CN111803935B - 控制虚拟对象旋转的方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

控制虚拟对象旋转的方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN111803935B CN202010720292.1A CN202010720292A CN111803935B CN 111803935 B CN111803935 B CN 111803935B CN 202010720292 A CN202010720292 A CN 202010720292A CN 111803935 B CN111803935 B CN 111803935B
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Abstract

本申请提供一种控制虚拟对象旋转的方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟对象控制技术领域。该方法包括:响应于对所述摇杆的移动操作,确定所述摇杆的移动方向和移动角度;根据所述摇杆的移动方向确定所述虚拟对象对应的旋转方向;根据所述摇杆的移动角度确定所述虚拟对象对应的旋转角度;根据所述旋转方向和所述旋转角度,控制所述虚拟对象旋转。相对于现有技术,避免了游戏玩家无法在虚拟对象旋转过程中,观察虚拟对象的全貌,进而影响游戏玩家确认是否达到想要的角度、体验较差的问题。

Description

控制虚拟对象旋转的方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及虚拟对象控制技术领域,具体而言,涉及一种控制虚拟对象旋转的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着智能终端的发展,游戏成为人们日常生活中消遣娱乐的主要方式,人们可以根据自己的兴趣,在不同题材的游戏中选择感兴趣的游戏,也越来越关注游戏玩家和虚拟对象的互动。
一般游戏中,虚拟对象在初始状态下朝向都默认朝前,即在显示屏幕上与游戏玩家相对,若游戏玩家需要观察虚拟对象的不同角度,需要手动滑动虚拟对象的所占区域,或通过点击旋转控件来控制虚拟对象的旋转。
但是,现有的旋转方式中,游戏玩家无法根据自己的旋转操作预判虚拟对象的旋转方向和旋转角度,使得游戏玩家在对虚拟对象进行旋转的过程中难以产生代入感,导致游戏玩家体验不佳。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种控制虚拟对象旋转的方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中游戏玩家无法根据自己的旋转操作预判虚拟对象的旋转方向和旋转角度,使得游戏玩家在对虚拟对象进行旋转的过程中难以产生代入感,导致游戏玩家体验不佳的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种控制虚拟对象旋转的方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括一虚拟对象、用于控制所述虚拟对象旋转的虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘,所述方法包括:
响应于对所述摇杆的移动操作,确定所述摇杆的移动方向和移动角度,根据所述摇杆的移动方向确定所述虚拟对象对应的旋转方向,根据所述摇杆的移动角度确定所述虚拟对象对应的旋转角度;其中,所述移动角度为第一连线与第二连线之间的夹角,所述第一连线为所述摇杆的初始位置与所述底盘中心的连线,所述第二连线为所述摇杆移动后的位置与所述底盘中心的连线;
根据所述旋转方向和所述旋转角度,控制所述虚拟对象旋转。
可选地,所述底盘为半圆形,所述底盘中心为所述半圆形的圆心;所述移动操作为针对所述摇杆在所述半圆形的圆弧上进行移动的操作。
可选地,所述第一连线、所述第二连线、以及所述第一连线和所述第二连线之间的圆弧所构成的扇形区域具有预设的呈现样式。
可选地,所述第一连线、所述第二连线、以及所述第一连线和所述第二连线之间的圆弧所构成的扇形区域的呈现样式根据预设规律变化。
可选地,所述呈现样式包括:呈现的填充色和/或透明度。
可选地,所述第一连线、所述第二连线、以及所述第一连线和所述第二连线之间的圆弧所构成的扇形区域的呈现样式根据预设规律变化,包括:
所述第一连线、所述第二连线、以及所述第一连线和所述第二连线之间的圆弧所构成的扇形区域的呈现样式根据所述扇形区域的圆心角大小的变化而变化。
可选地,根据所述旋转方向和所述旋转角度,控制所述虚拟对象旋转之后,所述方法还包括:
在所述图形用户界面显示一撤销控件,所述撤销控件用于撤销所述移动操作。
可选地,所述方法还包括:
响应于针对所述撤销控件的选择操作,控制所述摇杆移动至所述半圆形的圆弧的中点的位置。
可选地,所述方法还包括:
响应于针对所述撤销控件的选择操作,控制所述摇杆移动至所述移动操作之前所在的位置。
可选地,所述方法还包括:
当所述摇杆移动至所述半圆形的圆弧的中点的位置时,控制所述虚拟对象恢复至初始位置状态。
可选地,所述根据所述摇杆的移动方向确定所述虚拟对象对应的旋转方向,包括:
判断所述摇杆在所述半圆形的圆弧上的移动方向是朝顺时针方向还是朝逆时针方向;
若所述摇杆在所述半圆形的圆弧上的移动方向是朝顺时针方向,则确定所述虚拟对象对应的旋转方向为向右;
若所述摇杆在所述半圆形的圆弧上的移动方向是朝逆时针方向,则确定所述虚拟对象对应的旋转方向为向左。
可选地,所述底盘具有半透明样式。
可选地,所述方法还包括:
响应于针对功能控制区域的触发操作,对所述虚拟对象执行除旋转外的目标功能,且锁定所述虚拟摇杆控件的功能。
可选地,所述锁定所述虚拟摇杆控件的功能包括:
淡化所述虚拟摇杆控件的颜色,和/或提高所述虚拟摇杆控件的透明度;或者,
隐藏所述虚拟摇杆控件;或者,
将所述虚拟摇杆控件的颜色调整至预设颜色。
可选地,所述虚拟对象为虚拟植物,所述目标功能包括切割功能;
所述响应于针对功能控制区域的触发操作,对所述虚拟对象执行除旋转外的目标功能包括:
响应于针对功能控制区域的触发操作,确定所述触发操作对应的移动路径,根据所述移动路径确定切割线;
根据所述切割线对所述虚拟植物执行切割功能,并显示对应的切割动画。
可选地,所述根据所述切割线对所述虚拟植物执行切割功能之后,所述方法还包括:
若执行所述切割功能失败,解锁所述虚拟摇杆控件的功能。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种控制虚拟对象旋转的装置,确定模块和控制模块,其中:
所述确定模块,用于响应于对所述摇杆的移动操作,确定所述摇杆的移动方向和移动角度,根据所述摇杆的移动方向确定所述虚拟对象对应的旋转方向,根据所述摇杆的移动角度确定所述虚拟对象对应的旋转角度;其中,所述移动角度为第一连线与第二连线之间的夹角,所述第一连线为所述摇杆的初始位置与所述底盘中心的连线,所述第二连线为所述摇杆移动后的位置与所述底盘中心的连线;
所述控制模块,用于根据所述旋转方向和所述旋转角度,控制所述虚拟对象旋转。
可选地,所述装置还包括:撤销模块,用于在所述图形用户界面显示一撤销控件,所述撤销控件用于撤销所述移动操作。
可选地,所述控制模块,具体用于响应于针对所述撤销控件的选择操作,控制所述摇杆移动至所述半圆形的圆弧的中点的位置。
可选地,所述控制模块,具体用于响应于针对所述撤销控件的选择操作,控制所述摇杆移动至所述移动操作之前所在的位置。
可选地,所述控制模块,具体用于当所述摇杆移动至所述半圆形的圆弧的中点的位置时,控制所述虚拟对象恢复至初始位置状态。
可选地,所述装置还包括:判断模块,用于判断所述摇杆在所述半圆形的圆弧上的移动方向是朝顺时针方向还是朝逆时针方向;
所述确定模块,具体用于若所述摇杆在所述半圆形的圆弧上的移动方向是朝顺时针方向,则确定所述虚拟对象对应的旋转方向为向右;
所述确定模块,具体用于若所述摇杆在所述半圆形的圆弧上的移动方向是朝逆时针方向,则确定所述虚拟对象对应的旋转方向为向左。
可选地,所述控制模块,具体用于响应于针对功能控制区域的触发操作,对所述虚拟对象执行除旋转外的目标功能,且锁定所述虚拟摇杆控件的功能。
可选地,所述控制模块,具体用于淡化所述虚拟摇杆控件的颜色,和/或提高所述虚拟摇杆控件的透明度;或者,隐藏所述虚拟摇杆控件;或者,将所述虚拟摇杆控件的颜色调整至预设颜色。
可选地,所述装置还包括:显示模块,其中:
所述确定模块,具体用于响应于针对功能控制区域的触发操作,确定所述触发操作对应的移动路径,根据所述移动路径确定切割线;
所述显示模块,用于根据所述切割线对所述虚拟植物执行切割功能,并显示对应的切割动画。
可选地,所述控制模块,具体用于若执行所述切割功能失败,解锁所述虚拟摇杆控件的功能。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种控制虚拟对象旋转的设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当控制虚拟对象旋转的设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
本申请的有益效果是:采用本申请提供的控制虚拟对象旋转的方法,通过对摇杆的移动操作,确定摇杆的移动方向和移动角度,随后根据摇杆的移动方向确定虚拟对象对应的旋转方向,根据摇杆的移动角度确定虚拟对象对应的旋转角度,并根据旋转方向和旋转角度控制虚拟对象旋转,这样的设置方式使得虚拟对象的旋转方向和旋转角度跟游戏玩家对摇杆的移动方向和角度相关,因此游戏玩家可以通过对摇杆的移动操作,预判虚拟对象的旋转方向和角度,并根据期望虚拟对象的旋转方向和旋转角度,对摇杆进行相应的移动操作,从而使得游戏玩家在对虚拟对象进行旋转的过程中产生代入感,提高游戏玩家体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的控制虚拟对象旋转的方法的流程示意图;
图2为本申请一实施例提供的控制虚拟对象旋转的界面示意图;
图3为本申请另一实施例提供的控制虚拟对象旋转的方法的流程示意图;
图4为本申请另一实施例提供的控制虚拟对象旋转的界面示意图;
图5为本申请另一实施例提供的控制虚拟对象旋转的界面示意图;
图6为本申请另一实施例提供的控制虚拟对象旋转的方法的流程示意图;
图7为本申请另一实施例提供的对虚拟对象执行目标功能界面示意图;
图8为本申请另一实施例提供的控制虚拟对象旋转的方法的流程示意图;
图9为本申请一实施例提供的控制虚拟对象旋转的装置的结构示意图;
图10为本申请另一实施例提供的控制虚拟对象旋转的装置的结构示意图;
图11为本申请一实施例提供的控制虚拟对象旋转的设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景:采摘类控制虚拟对象旋转的方法为例,给出以下实施方式。应当理解,具体应用场景并不以采摘类虚拟对象的场景为限,也可以为人物类虚拟对象等任意需要旋转控制的游戏对象,本申请在此不做任何限制,对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
值得注意的是,在本申请提出之前,现有的控制虚拟对象旋转的一般是通过游戏玩家手动滑动虚拟对象的所占区域,或通过点击显示屏幕上的旋转控件来控制虚拟对象的旋转,但是这样的旋转控制方式,由于游戏玩家在滑动时,手指可能会遮挡住显示屏幕上的虚拟对象,所以造成游戏玩家无法在旋转过程中观察虚拟对象的全貌,进而影响游戏玩家对虚拟对象的观察,导致游戏玩家体验较差。
为了解决现有技术中存在的问题,本申请提供了一种控制虚拟对象旋转的方法,游戏玩家可以通过对旋转区域的旋转操作,控制虚拟对象进行旋转,由于本申请将旋转区域和虚拟对象所占区域分别设置于当前界面的不同区域,所以游戏玩家在虚拟区域进行旋转操作,不会对虚拟对象造成遮挡等问题,使得游戏玩家可以在旋转过程中仔细对虚拟对象的每个角度进行观察,从而提高游戏玩家的游戏体验。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的控制虚拟对象旋转的方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种控制虚拟对象旋转的方法的流程示意图,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中至少包括一虚拟对象、用于控制虚拟对象旋转的虚拟摇杆控件,虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘,图2为本申请一实施例提供的控制虚拟对象旋转的界面示意图,如图1所示,该方法包括:
S101:响应于对摇杆的移动操作,确定摇杆的移动方向和移动角度。
其中,摇杆的移动方向可以为顺时针移动或逆时针移动,移动角度为第一连线与第二连线之间的夹角,第一连线为摇杆的初始位置与底盘中心的连线,第二连线为摇杆移动后的位置与底盘中心的连线。
在一些可能的实施例中,触发虚拟摇杆控件出现在图形用户界面上的方式例如可以为:游戏玩家选中虚拟对象时触发虚拟摇杆控件出现,例如可以为游戏玩家先在多个类型的虚拟对象中,确定一个目标类型,并在目标类型对应的多个虚拟对象中,选择一个目标虚拟对象作为待控制的虚拟对象;以当前游戏类型为多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena,moba)为例进行说明,选择目标虚拟对象的方式例如可以为:游戏玩家在多个类型的英雄(例如:法师、刺客、战士、辅助、射手等)中,确定战士作为目标类型英雄,并在当前图形用户界面上展示的多个虚拟战士英雄中,选择一个虚拟战士英雄作为目标虚拟对象,此时在图形界面上显示该目标虚拟对象和对应的虚拟摇杆控件。
触发虚拟摇杆控件出现在图形用户界面上的方式例如还可以为:以当前游戏类型为模拟经营类游戏为例进行说明,选择目标虚拟对象的方式例如可以为在游戏场景内,若游戏玩家对应操控的虚拟角色在靠近虚拟对象时,则自动确定当前距离虚拟角色最近,或确定虚拟角色正对着且距离小于预设交互距离阈值的虚拟对象作为目标虚拟对象,虚拟对象例如可以为:虚拟植物、虚拟人物、虚拟道具等,确定目标虚拟对象后,在图形界面上显示该目标虚拟对象和对应的虚拟摇杆控件,目标虚拟对象可以以高亮的方式显示;应当理解具体触发虚拟摇杆控件出现在图形用户界面上的方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
S102:根据摇杆的移动方向确定虚拟对象对应的旋转方向。
示例地,在一些可能的实施例中,旋转可以为水平方向旋转或垂直方向旋转,其中水平方向旋转的方式可以为:以游戏场景内的水平面的垂直轴为旋转轴来控制虚拟对象进行旋转,旋转范围可以为-180°至180°,例如可以为虚拟对象的端部相对水平面倾斜一定角度后围绕垂直轴进行旋转;垂直方向旋转的方式可以为:以游戏场景内平行于水平面的水平轴为旋转轴来控制虚拟对象进行旋转,控制虚拟对象向水平面倾斜可以认为是垂直旋转方式的一种,旋转范围可以为-90°至90°,例如可以为虚拟对象在保持与垂直于水平面的平面平行的情况下,进行旋转;具体旋转的方式和旋转角度范围可以根据用户需要确定,并不以上述实施例给出的为限。
S103:根据摇杆的移动角度确定虚拟对象对应的旋转角度。
可选地,在本申请的一个实施例中,虚拟摇杆控件所占区域与虚拟对象所占区域可以分布于当前界面的不同区域,因此游戏玩家在虚拟摇杆控件内进行旋转操作时,不会遮挡虚拟对象,因此游戏玩家可以在旋转过程中,仔细地对虚拟对象的每个角度进行观察。
可选地,如图2所示,在本申请的下述实施例中,均以虚拟摇杆控件设置在虚拟对象的正下方为例进行说明,但虚拟摇杆控件区域的具体设置并不以上述实施例给出的为限,也可以设置在虚拟对象的左下方、右下方、左侧中间位置或右侧中间位置,具体虚拟摇杆控件设置的位置可以根据用户需要灵活调整,只需设置的位置使得游戏玩家在该虚拟摇杆控件进行操作时,不会对虚拟对象造成遮挡即可。
在本申请的一个实施例中,还可以将虚拟摇杆控件的设置位置设置在当前显示屏幕区域内,且左右手均可以方便触摸到的区域,使得游戏玩家在操作过程中可以根据自己的操作习惯或操作需求,灵活通过左手或右手单手对虚拟摇杆控件进行控制操作,进一步提高游戏玩家操作的便捷性,从而提高游戏玩家的游戏体验。
可选地,在本申请的一个实施例中,虚拟摇杆控件中包括摇杆和底盘,但是在其他实施例中,摇杆也可以替换为滑杆、转轴等,在此不作限制,或者,虚拟摇杆控件中也可以不设额外的旋转控件,底盘本身可以作为控件,通过游戏玩家在底盘内的触控操作就可以实现旋转控制,具体旋转控制的方式可以根据用户需要灵活调整,本申请在此不作具体限制。
S104:响应于旋转操作的结束,控制虚拟对象停止旋转。
在一些可能的实施例中,旋转操作的结束可以为,游戏玩家点击当前显示屏幕上,虚拟摇杆控件以外的区域,也可以为游戏玩家点击当前显示屏幕上的虚拟对象所占区域,也可以为在显示屏幕的预设区域内,设置旋转结束操作的按键,通过获取游戏玩家对该按键的点击操作,确定当前旋转操作的结束。或者,也可以是,游戏玩家停止在虚拟摇杆控件内的操作时,就触发旋转操作结束。应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体旋转操作的结束的确定方式可以根据用户需要灵活设置,并不以上述实施例给出的为限。
采用本申请提供的控制虚拟对象旋转的方法,通过对摇杆的移动操作,确定摇杆的移动方向和移动角度,随后根据摇杆的移动方向确定虚拟对象对应的旋转方向,根据摇杆的移动角度确定虚拟对象对应的旋转角度,并根据旋转方向和旋转角度控制虚拟对象旋转,这样的设置方式使得虚拟对象的旋转方向和旋转角度跟游戏玩家对摇杆的移动方向和角度相关,因此游戏玩家可以通过对摇杆的移动操作,预判虚拟对象的旋转方向和角度,并根据期望虚拟对象的旋转方向和旋转角度,对摇杆进行相应的移动操作,从而使得游戏玩家在对虚拟对象进行旋转的过程中产生代入感,提高游戏玩家体验。
可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种控制虚拟对象旋转的方法,如下结合附图进行说明。
在本申请的一个实施例中,底盘可以为半圆形,底盘边缘可以为半圆形的圆弧,底盘中心可以为半圆形的圆心。其中,第一连线、第二连线、以及第一连线和第二连线之间的圆弧所构成的扇形区域具有预设的呈现样式,例如可以为呈现的填充色和/或透明度。
其中,第一连线、第二连线、以及第一连线和第二连线之间的圆弧所构成的扇形区域的呈现样式,可以根据预设规律变化。
示例地,在一些可能的实施例中,预设规律变化的方式例如可以为:第一连线、第二连线、以及第一连线和第二连线之间的圆弧所构成的扇形区域的呈现样式根据扇形区域的圆心角大小的变化而变化。
在一些可能的实施例中,当前屏幕显示区域还可设置撤销控件,用于撤销移动操作,即退出旋转界面,例如,图2左下角所示的撤销控件,游戏玩家在对虚拟对象进行观察结束后,若不需要对虚拟对象进行后续操作,则可以通过点击撤销控件,退出对虚拟对象的旋转观察界面,回到游戏主界面,或回到对虚拟对象进行观察前的界面等,其中,响应于针对撤销控件的选择操作,还可以控制摇杆移动至半圆形的圆弧的中点位置,或控制摇杆移动至移动操作之前所在的位置,具体返回的界面形式和返回方式本申请在此不做任何限制。
可选地,在本申请的一个实施例中,摇杆的初始位置为半圆形的圆弧的中点位置,在游戏玩家不对摇杆进行移动操作时,摇杆保持在初始位置不动;若游戏玩家在对摇杆进行移动操作,且摇杆移动至半圆形的圆弧的中点的位置时,控制虚拟对象恢复至初始位置状态。
虚拟对象仍以图2为例进行说明,摇杆可以沿半圆形的圆弧进行移动。例如:默认摇杆的起始位置为0°,摇杆的可旋转角度区间为-90°-90°,对应的虚拟对象的可旋转角度区间为-180°-180°,若摇杆当前的旋转角度为-30°,则根据比例对应关系,说明当前对应的虚拟对象的旋转角度为-60°,即当前虚拟对象需要向左旋转60°,若摇杆当前的旋转角度为35°,则根据比例对应关系,当前虚拟对象对应的旋转角度为70°,即当前虚拟对象需要向右旋转70°。
可选地,摇杆的可旋转角度区间也可以为-180°-180°,或其他任意角度区间,例如图2中半圆形的圆弧也可以改成圆形的圆弧,或其他任意形状的轨迹。应当理解,上述摇杆的起始位置、可旋转角度区间,及预设换算关系仅为示例性说明,具体根据摇杆的移动操作,确定对应的旋转方向和旋转角度的方式和方法,可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
示例地,在本申请的一个实施例中,底盘例如可以为半透明样式,其中,第一连线和第二连线之间的圆弧所构成的扇形区域的呈现样式与其他扇形区域的呈现样式,其透明度可能不同,例如可以为第一连线和第二连线之间的圆弧所构成的扇形区域的呈现样式对应的透明度较低,其他扇形区域的呈现样式对应的透明度较高,具体底盘上各扇形区域对应的透明度可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
图3为本申请另一实施例提供的控制虚拟对象旋转的方法的流程示意图,图4为本申请另一实施例提供的控制虚拟对象旋转的界面示意图;图5为本申请另一实施例提供的控制虚拟对象旋转的界面示意图;如图3所示,S102可包括:
S105:判断摇杆在半圆形的圆弧上的移动方向是朝顺时针方向还是朝逆时针方向。
若摇杆在半圆形的圆弧上的移动方向是朝顺时针方向,则执行S106。
S106:确定虚拟对象对应的旋转方向为向右。
在图2的基础上,对摇杆的移动操作可以为:摇杆在半圆形的圆弧上的沿顺时针方向移动,则此时形成的扇形移动区域如图4所示。
若摇杆在半圆形的圆弧上的移动方向是朝逆时针方向,则执行S107。
S107:确定虚拟对象对应的旋转方向为向左。
在图2的基础上,对摇杆的移动操作可以为:摇杆在半圆形的圆弧上的沿逆时针方向移动,则此时形成的扇形移动区域如图5所示。
以虚拟对象为虚拟植物为例进行说明,虚拟植物对应的旋转方式例如可以为:若虚拟植物的旋转是倾斜旋转,即以垂直于水平面的平面为参考水平面,也即虚拟植物向着水平面进行倾斜旋转时,若摇杆在半圆形的圆弧上的沿顺时针方向移动,则此时虚拟植物对应的旋转方向为向右侧倾斜倒伏;若摇杆在半圆形的圆弧上的沿逆时针方向移动,则此时虚拟植物对应的旋转方向为向左侧倾斜倒伏。
若虚拟对象的旋转是水平旋转,即以水平面为参考水平面,此时,对摇杆的移动操作可以为:若摇杆在半圆形的圆弧上的沿顺时针方向移动,则此时虚拟植物保持当前姿态不变,相对于游戏界面的水平面也沿着顺时针方向移动;若摇杆在半圆形的圆弧上的沿逆时针方向移动,则此时虚拟植物保持当前姿态不变,相对于游戏界面的水平面也沿着逆时针方向移动。
其中,上述虚拟对象的旋转方向均是从游戏玩家朝向显示屏幕的方向来看的。
本实施例中,响应于游戏玩家对摇杆的移动操作,根据预设对应关系确定当前虚拟对象对应的旋转方向,可以根据游戏玩家的观察需要,通过对摇杆的移动操作,快速直观地将虚拟对象旋转至游戏玩家需要的方向,以便游戏玩家进行进一步观察。
下述实施例以虚拟对象为待采摘虚拟植物为例进行说明,在本申请的一个实施例中,扇形区域的夹角可以通过fill表示,其中,fill=(angle/180)的绝对值,在该实施例中,angle为虚拟对象的旋转角度,也为摇杆的移动角度,即第一连线和第二连线之间的夹角,当摇杆向左旋转时,对应的扇形区域的起始位置角度为90–fill;当摇杆向右旋转时,对应的扇形区域的起始位置角度为fill-90;其中,虚拟对象的旋转角度和摇杆的移动角度可以相同,也可以不相同,具体需要根据虚拟对象的可旋转角度和摇杆的可移动角度确定;例如:若底盘为完整的圆形底盘,此时摇杆的可旋转角度区间可以为-180°-180°,对应的虚拟对象的可旋转角度区间为-180°-180°时,不难得出此时虚拟对象的旋转角度和摇杆的移动角度相同;例如若底盘为半圆底盘,此时摇杆的可旋转角度区间可以为-90°-90°,对应的虚拟对象的可旋转角度区间为-180°-180°时,不难得出此时虚拟对象的旋转角度和摇杆的移动角度不同,例如若摇杆当前的旋转角度为-30°,则根据比例对应关系,说明当前对应的虚拟对象的旋转角度应该为-60°;具体虚拟对象的旋转角度和摇杆的移动角度的对应关系可以根据虚拟对象的旋转角度范围和摇杆的移动角度范围确定,本申请在此不做任何限制。
扇形区域面积与虚拟对象的旋转角度之间的对应关系可以根据公式percent=0.25*(1+(angle/90))确定,其中percent为扇形区域面积,虚拟对象的旋转角度和摇杆的移动角度的角度区间可以为[-90<angle<90]。在本申请的一个实施例中,可以默认游戏玩家未拖动摇杆时,扇形区域的夹角为0(如图2所示),若游戏玩家手指点击拖动摇杆向右侧移动,使上方虚拟对象向右侧倾斜的同时,出现随着摇杆移动而产生变化的扇形区域(如图4所示),即游戏玩家拖动控制旋转倾斜的摇杆的移动距离越大,对应上方虚拟对象的倾斜程度越大,即扇形区域的夹角也越大。
可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种控制虚拟对象旋转的方法,如下结合附图进行说明。图6为本申请另一实施例提供的控制虚拟对象旋转的方法的流程示意图,如图6所示,该方法还包括:
S110:响应于针对功能控制区域的触发操作,对虚拟对象执行除旋转外的目标功能,且锁定虚拟摇杆控件的功能。
其中,若虚拟对象的未旋转至目标位置,则响应于在虚拟对象所占区域的控制操作,控制虚拟对象旋转至目标位置、且虚拟摇杆控件控制功能失效后,执行控制操作对应的功能;其中,目标位置为虚拟对象沿着旋转方向旋转过旋转角度后所在的位置。
其中,响应于在虚拟对象所占区域的控制操作,将虚拟对象旋转至目标位置,可以使得游戏玩家对虚拟对象的当前角度下的状态进行细致的观察,为后续的控制操作做准备。
示例地,在一些可能的实施例中,锁定摇杆控件的功能可以包括:淡化虚拟摇杆控件的颜色,和/或提高虚拟摇杆控件的透明度;或者,隐藏虚拟摇杆控件;或者,将虚拟摇杆控件的颜色调整至预设颜色,当然,锁定虚拟摇杆控件也可以以其他特效方式表示,具体锁定虚拟摇杆控件的方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
可选地,功能控制区域的触发操作可以为:点击操作、滑动操作等,具体控制操作的方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
举例说明:响应于游戏玩家在功能控制区域的触发操作,可以控制虚拟摇杆控件按照预设过渡效果,逐渐淡化虚拟摇杆控件的颜色;或按照预设过滤效果,逐渐提高虚拟摇杆控件的透明度;或按照预设过滤效果,逐渐隐藏虚拟摇杆控件;或直接将虚拟摇杆控件的颜色调整至预设颜色,其中,预设颜色例如可以为:灰色或透明颜色等,本申请在此不做任何限制。
在本申请的另一个实施例中,参照图2实施例,虚拟摇杆控件包括:摇杆和底盘;此时锁定虚拟摇杆控件的方式可以为:响应于游戏玩家在功能控制区域的触发操作,控制虚拟摇杆控件逐渐透明化、且控制摇杆移动产生的扇形区域变更为预设颜色。
举例说明:响应于针对功能控制区域的触发操作,可以将虚拟摇杆控件直接变为透明化,或按照预设过滤效果,将虚拟摇杆控件逐渐透明化;且摇杆移动产生的扇形区域可以直接变更为预设颜色,或按照预设过滤效果,在虚拟摇杆控件逐渐透明化的过程中,将摇杆移动产生的扇形区域逐渐变更为预设颜色,这样可以表示之前旋转操作让虚拟对象旋转的旋转角度。
在本申请的另一个实施例中,锁定虚拟摇杆控件的功能的方式可以为:响应于游戏玩家针对功能控制区域的触发操作,将包含有摇杆的虚拟摇杆控件按照预设动画效果逐渐向显示界面的底部移动,直至虚拟摇杆控件完全消失在显示界面中,但摇杆移动产生的扇形移动区域可以仍以在触发操作前的位置和颜色保持在显示界面上,或仍以触发操作前的位置保持在显示界面上,且变更为预设颜色,本申请在此不做任何限制。
应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体锁定虚拟摇杆控件的功能的方式和过程可以根据用户需要灵活调整,并不以上述几个实施例给出的为限。
在游戏玩家针对功能控制区域的触发操作后,锁定虚拟摇杆控件的功能,可以使得游戏玩家在执行除旋转外的目标功能时,不受到虚拟摇杆控件的影响,即游戏玩家针对功能控制区域的进行触发操作后,当前虚拟对象的角度不能继续更改,防止游戏玩家在执行除旋转外的目标功能时,由于不小心触碰或滑动虚拟摇杆控件,造成虚拟对象又继续旋转,使得游戏玩家无法在确定的角度控制虚拟对象执行除旋转外的目标功能,或导致游戏玩家在后续执行除旋转外的目标功能时,执行失败的问题。
图7为本申请另一实施例提供的控制虚拟对象旋转的界面图,在一些可能的实施例中,例如:当前虚拟对象为待切割的虚拟植物对象,或待切割虚拟线条对象等时,除旋转外的目标功能可以包括:切割操作或采集操作,以切割操作为例进行说明,此时对应的目标功能例如可以为:根据控制操作的移动路径,确定切割线;如图7所示,图7中间的线条即为根据游戏玩家的控制操作的移动路径,确定的切割线,可以根据切割线对虚拟对象进行切割操作,并显示对应的切割动画。若切割操作失败,则控制虚拟摇杆控件的功能解除锁定。
可选地,以切割操作为例进行说明,在切割操作中,切割成功的概率可能与当前虚拟对象被切割的次数,或进行切割的切割工具的等级或耐久度有关,例如:当前虚拟对象被切割的次数越多,则切割成功的概率越高;或当前切割工具的等级越高,则切割成功的概率越高;或当前切割工具的耐久度低于预设耐久度阈值时,不管虚拟对象被切割的次数多少,切割工具的等级高低,当前切割均返回切割失败;但是具体切割成功的概率确定方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
在其他可能的实施例中,例如:当前虚拟对象为人物对象时,除旋转外的目标功能可以包括:展示预设动作,其中,预设动作可以为:预设舞蹈动作、预设击打动作、预设互动动作、预设推倒动作、预设技能等。
例如:游戏玩家在查看虚拟英雄人物时,可以将虚拟英雄人物旋转至游戏玩家期望的角度,随后点击虚拟人物对应的技能按键,即可控制虚拟英雄人物以当前角度进行技能按键对应的技能动作的展示,具体控制操作对应的功能可以根据虚拟对象的类型,以及用户需要灵活设置调整,并不以上述实施例给出的为限。
可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种控制虚拟对象旋转的方法,如下结合附图进行说明。图8为本申请一实施例提供的虚拟对象旋转控制方法的完成流程示意图,以当前虚拟对象为虚拟植物,目标功能为切割操作为例进行下述说明,如图8所示,S110可包括:
S108:响应于针对功能控制区域的触发操作,确定触发操作对应的移动路径,根据移动路径确定切割线。
其中,若游戏玩家在功能控制区域进行触发操作,则说明当前游戏玩家想要结束旋转操作,进入切割操作,此时需要将虚拟对象即待切割植物,保持在静止状态,方便游戏玩家在进行切割操作时,待切割植物的姿态保持一致,以供游戏玩家仔细观察并确定后续的切割位置。
可选地,可以根据游戏玩家在功能控制区域的触发操作,确定触发操作对应的位置为移动路径的起始位置,随后根据游戏玩家在触发操作后进行的滑动操作,确定滑动操作的路径为移动路径,并根据移动路径确定切割线。
在一些可能的实施例中,可以采用虚线的形式在虚拟对象上进行标注,其中,虚线可以为上次切割时的切割线,从而提醒游戏玩家可以根据上次切割时的切割线位置,确定此次切割线位置,例如:游戏玩家可以顺着上次切割线的位置继续对虚拟对象进行切割,也可以重新更换角度和切割线,对虚拟对象进行切割,从而使得游戏玩家可以通过灵活调整切割线的方式,提高切割成功的概率。
S109:根据切割线对虚拟植物执行切割功能,并显示对应的切割动画。
在一些可能的实施例中,若当前切割成功,则在显示完对应的切割动画后,可以控制当前界面转换至预设界面,预设界面例如可以为切割成功后,植物切割后的当前状态界面;或返回至切割前的游戏界面,并在游戏界面中显示“切割成功”提示,具体预设界面中包括的内容和显示方式可以根据用户需要设置,并不以上述实施例给出的为限。若执行切割功能失败,则可以解锁虚拟摇杆控件的功能,或解锁虚拟摇杆控件功能的公式,在游戏界面中显示“切割失败”提示,本申请在此不做任何限制。
可选地,在本申请的一个实施例中,也可以接收游戏玩家的其他指令,并根据指令执行对应的操作,例如:退出旋转操作指令,即退出当前的旋转操作界面,返回至旋转界面前的游戏界面,或返回游戏主界面等,具体操作方式可以根据用户需要灵活调整。
其中,在本申请的一个实施例中,在返回过程中,可以控制虚拟摇杆控件逐渐还原至预设大小和预设颜色,以供用户继续进行旋转操作,但是也可直接弹出虚拟摇杆控件,具体返回的过程和返回形式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的两种方式为限。
采用本申请提供的控制虚拟对象旋转的方法,由于虚拟摇杆控件与虚拟对象所占区域分布于当前界面的不同区域,所以游戏玩家通过虚拟摇杆控件对虚拟对象进行旋转操作时,不会覆盖虚拟对象,并且在旋转结束后,控制虚拟对象停止旋转,并根据游戏玩家在虚拟对象所占区域的控制操作,控制虚拟摇杆控件的控制功能失效,随后执行控制操作对应的功能,因此在旋转过程中,游戏玩家仍可完整的观察虚拟对象的全貌,从而使得游戏玩家确定当前虚拟对象是否达到想要的角度,并且响应于游戏玩家在虚拟对象所占区域的控制操作,将虚拟摇杆控件的控制功能失效,可以保证游戏玩家在执行控制操作时,避免误碰虚拟摇杆控件造成虚拟对象转动的问题,进一步提高了游戏玩家的游戏体验。
下述结合附图对本申请所提供的控制虚拟对象旋转的装置进行解释说明,该控制虚拟对象旋转的装置可执行上述图1-图8任一控制虚拟对象旋转的方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图9为本申请一实施例提供的控制虚拟对象旋转的装置的结构示意图,如图9所示,该装置包括:确定模块301和控制模块302,其中:
确定模块301,用于响应于对摇杆的移动操作,确定摇杆的移动方向和移动角度,根据摇杆的移动方向确定虚拟对象对应的旋转方向,根据摇杆的移动角度确定虚拟对象对应的旋转角度;其中,移动角度为第一连线与第二连线之间的夹角,第一连线为摇杆的初始位置与底盘中心的连线,第二连线为摇杆移动后的位置与底盘中心的连线。
控制模块302,用于根据旋转方向和旋转角度,控制虚拟对象旋转。
图10为本申请另一实施例提供的控制虚拟对象旋转的装置的结构示意图,如图10所示,该装置还包括:撤销模块303,用于在图形用户界面显示一撤销控件,撤销控件用于撤销移动操作。
可选地,控制模块302,具体用于响应于针对撤销控件的选择操作,控制摇杆移动至半圆形的圆弧的中点的位置。
可选地,控制模块302,具体用于响应于针对撤销控件的选择操作,控制摇杆移动至移动操作之前所在的位置。
可选地,控制模块302,具体用于当摇杆移动至半圆形的圆弧的中点的位置时,控制虚拟对象恢复至初始位置状态。
如图10所示,装置还包括:判断模块304,用于判断摇杆在半圆形的圆弧上的移动方向是朝顺时针方向还是朝逆时针方向。
确定模块301,具体用于若摇杆在半圆形的圆弧上的移动方向是朝顺时针方向,则确定虚拟对象对应的旋转方向为向右。
确定模块301,具体用于若摇杆在半圆形的圆弧上的移动方向是朝逆时针方向,则确定虚拟对象对应的旋转方向为向左。
可选地,控制模块302,具体用于响应于针对功能控制区域的触发操作,对虚拟对象执行除旋转外的目标功能,且锁定虚拟摇杆控件的功能。
可选地,控制模块302,具体用于淡化虚拟摇杆控件的颜色,和/或提高虚拟摇杆控件的透明度;或者,隐藏虚拟摇杆控件;或者,将虚拟摇杆控件的颜色调整至预设颜色。
如图10所示,该装置还包括:显示模块305,其中:
确定模块301,具体用于响应于针对功能控制区域的触发操作,确定触发操作对应的移动路径,根据移动路径确定切割线。
显示模块305,用于根据切割线对虚拟植物执行切割功能,并显示对应的切割动画。
可选地,控制模块302,具体用于若执行切割功能失败,解锁虚拟摇杆控件的功能。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图11为本申请一实施例提供的控制虚拟对象旋转的设备的结构示意图,该控制虚拟对象旋转的设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
该控制虚拟对象旋转的设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。
处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图8对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (16)

1.一种控制虚拟对象旋转的方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括一虚拟对象、用于控制所述虚拟对象旋转的虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件包括摇杆和底盘,所述方法包括:
响应于对所述摇杆的移动操作,确定所述摇杆的移动方向和移动角度;其中,所述移动角度为第一连线与第二连线之间的夹角,所述第一连线为所述摇杆的初始位置与所述底盘中心的连线,所述第二连线为所述摇杆移动后的位置与所述底盘中心的连线;所述底盘为圆形/半圆形,所述底盘中心为所述圆形/半圆形的圆心;所述移动操作为针对所述摇杆在所述圆形/半圆形的圆弧上进行移动的操作;所述第一连线、所述第二连线、以及所述第一连线和所述第二连线之间的圆弧所构成的扇形区域具有预设的呈现样式;
根据所述摇杆的移动方向确定所述虚拟对象对应的旋转方向;
根据所述摇杆的移动角度确定所述虚拟对象对应的旋转角度;
根据所述旋转方向和所述旋转角度,控制所述虚拟对象旋转;
所述根据所述摇杆的移动方向确定所述虚拟对象对应的旋转方向,包括:
判断所述摇杆在所述圆形/半圆形的圆弧上的移动方向是朝顺时针方向还是朝逆时针方向;
若所述摇杆在所述圆形/半圆形的圆弧上的移动方向是朝顺时针方向,则确定所述虚拟对象对应的旋转方向为向右;
若所述摇杆在所述圆形/半圆形的圆弧上的移动方向是朝逆时针方向,则确定所述虚拟对象对应的旋转方向为向左。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一连线、所述第二连线、以及所述第一连线和所述第二连线之间的圆弧所构成的扇形区域的呈现样式根据预设规律变化。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述呈现样式包括:所述扇形区域呈现的填充色和/或透明度。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一连线、所述第二连线、以及所述第一连线和所述第二连线之间的圆弧所构成的扇形区域的呈现样式根据预设规律变化,包括:
所述第一连线、所述第二连线、以及所述第一连线和所述第二连线之间的圆弧所构成的扇形区域的呈现样式根据所述扇形区域的圆心角大小的变化而变化。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述旋转方向和所述旋转角度,控制所述虚拟对象旋转之后,所述方法还包括:
在所述图形用户界面显示一撤销控件,所述撤销控件用于撤销所述移动操作。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述撤销控件的选择操作,控制所述摇杆移动至所述半圆形的圆弧的中点的位置。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述撤销控件的选择操作,控制所述摇杆移动至所述移动操作之前所在的位置。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述摇杆移动至所述半圆形的圆弧的中点的位置时,控制所述虚拟对象恢复至初始位置状态。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述底盘具有半透明样式。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对功能控制区域的触发操作,对所述虚拟对象执行除旋转外的目标功能,且锁定所述虚拟摇杆控件的功能。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述锁定所述虚拟摇杆控件的功能包括:
淡化所述虚拟摇杆控件的颜色,和/或提高所述虚拟摇杆控件的透明度;或者,
隐藏所述虚拟摇杆控件;或者,
将所述虚拟摇杆控件的颜色调整至预设颜色。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象为虚拟植物,所述目标功能包括切割功能;
所述响应于针对功能控制区域的触发操作,对所述虚拟对象执行除旋转外的目标功能包括:
响应于针对功能控制区域的触发操作,确定所述触发操作对应的移动路径,根据所述移动路径确定切割线;
根据所述切割线对所述虚拟植物执行切割功能,并显示对应的切割动画。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述根据所述切割线对所述虚拟植物执行切割功能之后,所述方法还包括:
若执行所述切割功能失败,解锁所述虚拟摇杆控件的功能。
14.一种控制虚拟对象旋转的装置,其特征在于,所述装置包括:确定模块和控制模块,其中:
所述确定模块,用于响应于对摇杆的移动操作,确定所述摇杆的移动方向和移动角度,根据所述摇杆的移动方向确定所述虚拟对象对应的旋转方向,根据所述摇杆的移动角度确定所述虚拟对象对应的旋转角度;其中,所述移动角度为第一连线与第二连线之间的夹角,所述第一连线为所述摇杆的初始位置与底盘中心的连线,所述第二连线为所述摇杆移动后的位置与所述底盘中心的连线;所述底盘为圆形/半圆形,所述底盘中心为所述圆形/半圆形的圆心;所述移动操作为针对所述摇杆在所述圆形/半圆形的圆弧上进行移动的操作;所述第一连线、所述第二连线、以及所述第一连线和所述第二连线之间的圆弧所构成的扇形区域具有预设的呈现样式;
所述控制模块,用于根据所述旋转方向和所述旋转角度,控制所述虚拟对象旋转;
所述装置还包括:判断模块,用于判断所述摇杆在所述圆形/半圆形的圆弧上的移动方向是朝顺时针方向还是朝逆时针方向;
所述确定模块,具体用于若所述摇杆在所述圆形/半圆形的圆弧上的移动方向是朝顺时针方向,则确定所述虚拟对象对应的旋转方向为向右;
所述确定模块,具体用于若所述摇杆在所述圆形/半圆形的圆弧上的移动方向是朝逆时针方向,则确定所述虚拟对象对应的旋转方向为向左。
15.一种控制虚拟对象旋转的设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当控制虚拟对象旋转的设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-13任一项所述的方法。
16.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-13任一项所述的方法。
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