CN113599829A - 虚拟对象的选择方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的选择方法、装置、终端及存储介质,属于计算机与互联网技术领域。所述方法包括:获取多个虚拟对象分别对应的属性参数;根据虚拟对象对应的属性参数,确定目标对象针对虚拟对象的印象值;根据各个虚拟对象分别对应的印象值,选择印象值满足条件的目标虚拟对象作为目标对象的作用对象。本申请提供了一种印象值机制,根据印象值确定目标对象的作用对象,提高作用对象选择的智能性,使得目标对象能够适应智能度要求高的对局;而且,多种参数结合以获取印象值,在提高作用对象选择的智能性的同时,提高作用对象选择的准确性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机与互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的选择方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
目前,在游戏对局中通常会设置有主动攻击虚拟对象的非玩家角色(NPC,Non-Player Character),虚拟对象是指由玩家的用户帐号所控制的游戏角色。
在相关技术中,通常会设置针对NPC的判断逻辑,在游戏对局开启之后,根据该判断逻辑确定NPC所攻击的虚拟对象。例如,判断逻辑为攻击第一个“看到”的虚拟对象,此时,NPC会主动攻击第一个“看到”的虚拟对象,且在攻击过程中不会切换至其它虚拟对象。再例如,判断逻辑为攻击伤害最高的虚拟对象,此时,NPC会实时获取各个虚拟对象的伤害值,并主动攻击伤害最高的虚拟对象。
然而,在上述相关技术中,仅仅依靠简单的判断逻辑来确定NPC的攻击对象,使得NPC无法适应智能度要求高的游戏对局。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的选择方法、装置、终端及存储介质,提供了一种印象值机制,提高目标对象的作用对象选择的智能性和准确性。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的选择方法,所述方法包括:
获取多个虚拟对象分别对应的属性参数;其中,所述属性参数包括距离参数、行为参数和状态参数,所述距离参数用于指示所述虚拟对象的位移变化情况,所述行为参数用于指示所述虚拟对象所执行的操作,所述状态参数用于指示所述虚拟对象的增益状态;
根据所述虚拟对象对应的属性参数,确定目标对象针对所述虚拟对象的印象值,所述印象值用于量化表示所述目标对象针对所述虚拟对象的印象;
根据各个所述虚拟对象分别对应的印象值,选择印象值满足条件的目标虚拟对象作为所述目标对象的作用对象。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的选择方法,所述方法包括:
显示第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面中包括目标对象和第一虚拟对象,且所述第一虚拟对象为所述目标对象的作用对象;
确定所述作用对象从所述第一虚拟对象变为第二虚拟对象;其中,所述作用对象是根据各个虚拟对象分别对应的印象值确定的,所述印象值用于量化表示所述目标对象针对所述虚拟对象的印象,所述虚拟对象的印象值根据所述虚拟对象的属性参数确定,所述属性参数包括距离参数、行为参数和状态参数,所述距离参数用于指示所述虚拟对象的位移变化情况,所述行为参数用于指示所述虚拟对象所执行的操作,所述状态参数用于指示所述虚拟对象的增益状态;
将所述第一虚拟环境画面切换至第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面中包括所述目标对象和所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象为所述作用对象。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的选择装置,所述装置包括:
参数获取模块,用于获取多个虚拟对象分别对应的属性参数;其中,所述属性参数包括距离参数、行为参数和状态参数,所述距离参数用于指示所述虚拟对象的位移变化情况,所述行为参数用于指示所述虚拟对象所执行的操作,所述状态参数用于指示所述虚拟对象的增益状态;
印象获取模块,用于根据所述虚拟对象对应的属性参数,确定目标对象针对所述虚拟对象的印象值,所述印象值用于量化表示所述目标对象针对所述虚拟对象的印象;
对象选择模块,用于根据各个所述虚拟对象分别对应的印象值,选择印象值满足条件的目标虚拟对象作为所述目标对象的作用对象。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的选择装置,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面中包括目标对象和第一虚拟对象,且所述第一虚拟对象为所述目标对象的作用对象;
对象确定模块,用于确定所述作用对象从所述第一虚拟对象变为第二虚拟对象;其中,所述作用对象是根据各个虚拟对象分别对应的印象值确定的,所述印象值用于量化表示所述目标对象针对所述虚拟对象的印象,所述虚拟对象的印象值根据所述虚拟对象的属性参数确定,所述属性参数包括距离参数、行为参数和状态参数,所述距离参数用于指示所述虚拟对象的位移变化情况,所述行为参数用于指示所述虚拟对象所执行的操作,所述状态参数用于指示所述虚拟对象的增益状态;
画面切换模块,用于将所述第一虚拟环境画面切换至第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面中包括所述目标对象和所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象为所述作用对象。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的选择方法。
可选地,所述计算机设备包括服务器和终端。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由服务器的处理器加载并执行以实现上述服务器侧的虚拟对象的选择方法;所述少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由终端的处理器加载并执行以实现上述终端侧的虚拟对象的选择方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。服务器的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该服务器执行上述虚拟对象的选择方法;终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述虚拟对象的选择方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过多个虚拟对象分别对应的属性参数,确定各个虚拟对象分别对应的印象值,进而将印象值满足条件的虚拟对象确定为目标对象的作用对象,本申请提供了一种印象值机制,以印象值为基准确定目标对象的作用对象,且印象值用于量化表示所述目标对象针对虚拟对象的印象,在不同的虚拟对象对应有不同印象值的情况下,根据印象值确定目标对象的作用对象,提高作用对象选择的智能性,使得目标对象能够适应智能度要求高的对局;而且,属性参数并不是单一的参数,属性参数包括距离参数、行为参数和状态参数,多种参数结合以获取印象值,在提高作用对象选择的智能性的同时,提高作用对象选择的准确性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的虚拟对象选择系统的示意图;
图2示例性示出了一种虚拟对象选择系统的示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟对象的选择方法的流程图;
图4是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的选择方法的流程图;
图5是本申请再一个实施例提供的虚拟对象的选择方法的流程图;
图6示例性示出了一种虚拟环境画面的切换方式的示意图;
图7示例性示出了一种虚拟对象的选择方法的流程的示意图;
图8是本申请一个实施例提供的虚拟对象的选择方法的流程图;
图9是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的选择装置的框图;
图10是本申请再一个实施例提供的虚拟对象的选择装置的框图;
图11是本申请一个实施例提供的服务器的结构框图;
图12是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象选择系统的示意图。该虚拟对象选择系统可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序的客户端。其中,该应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟环境中进行活动的应用程序。典型地,该应用程序为游戏应用程序,如多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、大逃杀生存(Battle Royale,BR)游戏、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)和多人枪战类生存游戏,等等。当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端10中运行有上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象可以是用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色,也可以是由应用程序中的计算机程序控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象可以是用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色;也可以是游戏应用程序中的计算机程序控制的游戏角色,该游戏角色可以是能够移动的虚拟怪物,也可以不可移动的虚拟建筑,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的应用程序提供后台服务。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。
可选地,在本申请实施例中,在上述应用程序运行过程中,由虚拟对象选择系统为目标对象选择合适的虚拟对象。其中,该目标对象是指具有自动交互功能的任意虚拟对象。示例性地,目标对象可以为具有自动行为逻辑的NPC;或者,也可以为用户帐号所控制但当前处于自动行为状态的虚拟对象,自动行为状态是指用户根据实际情况所设置的。示例性地,以目标对象为NPC为例,虚拟对象的具体选择过程如图2所示:
若应用程序为针对单个用户帐号的单人应用程序,则终端10在确定目标对象的感知范围内存在虚拟对象时,获取各个虚拟对象分别对应的属性参数,以及各个虚拟对象分别对应的关联虚拟对象;进一步地,根据属性参数确定各个虚拟对象分别对应印象值,根据关联虚拟对象确定各个虚拟对象分别对应的附加印象值,根据印象值与附加印象值确定各个虚拟对象分别对应的附加印象值;之后,将总印象值满足条件的虚拟对象确定为目标对象的作用对象,由终端10控制目标对象作用于该作用对象。其中,上述虚拟对象中包括用户帐号所控制的第一虚拟对象,以及与该第一虚拟对象处于相同阵营的NPC。
若应用程序为针对多个用户帐号的多人应用程序,则终端10在确定用户帐号所控制的第一虚拟对象进行目标对象的感知范围时,向服务器20发送该第一虚拟对象对应的属性参数,以及该第一虚拟对象对应的关联虚拟对象的相关信息。对应地,服务器接收该第一虚拟对象对应的属性参数,以及该第一虚拟对象对应的关联虚拟对象的相关信息;并且,服务器20接收来自其它不同客户端的虚拟对象对应的属性参数,以及该虚拟对象对应的关联虚拟对象的相关信息。之后,服务器20根据属性参数确定各个虚拟对象分别对应印象值,根据关联虚拟对象确定各个虚拟对象分别对应的附加印象值,根据印象值与附加印象值确定各个虚拟对象分别对应的总印象值;进一步地,将总印象值满足条件的虚拟对象确定为目标对象的作用对象。之后,服务器20向终端10发送该作用对象的相关信息,由终端10控制目标对象作用于该作用对象。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的选择方法的流程图。该方法可应用于图1所示的虚拟对象选择系统中的终端10或服务器20,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端或服务器20(以下以服务器20的角度进行说明)。该方法可以包括以下几个步骤(301~303):
步骤301,获取多个虚拟对象分别对应的属性参数。
虚拟对象是指虚拟环境中的虚拟角色。可选地,该虚拟对象可以是用户帐号所控制的虚拟角色,也可以是计算机程序所控制的虚拟角色,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,服务器在选择目标对象的作用对象之前,获取多个虚拟对象分别对应的属性参数。其中,该属性参数用于指示虚拟对象的属性信息。可选地,该属性参数可以是虚拟对象的全部属性参数;或者,该属性参数也可以是虚拟对象的部分属性参数。在本申请实施例中,上述属性参数包括距离参数、行为参数和状态参数。
上述距离参数用于指示虚拟对象的位移变化情况。在一种可能的实施方式中,距离参数包括虚拟对象在各个时刻的位置信息,服务器在获取该距离参数之后,可以根据虚拟对象在各个时刻的位置信息确定虚拟对象的位移变化情况。在另一种可能的实施方式中,距离参数包括虚拟对象在各个时刻与上述目标对象之间的距离,服务器在获取距离参数之后,可以根据各个距离确定虚拟对象的位移变化情况。当然,在示例性实施例中,上述距离参数所包含的内容可以进行灵活设置和调整。例如,距离参数包括虚拟对象的当前位置和在设定时长内的距离变化值;或者,距离参数包括虚拟对象当前与目标对象之间的距离,以及虚拟对象在设定时长内针对目标对象的距离变化值;等等。其中,上述设定时长是指上述属性参数的更新间隔时长。
上述行为参数用于指示虚拟对象所执行的操作。其中,该操作包括但不限于以下至少一项:虚拟对象的移动操作(如移动到目标对象的视野范围、移动出目标对象的视野范围等)、虚拟对象的技能操作(如释放嘲讽技能、释放普通攻击技能等)、虚拟对象的命中操作(如命中目标对象、命中除目标对象之外的其它敌人、未命中对象等)、虚拟对象的形态转换操作(如由站立转为趴下、由蹲下转为趴下、由趴下转为站立)等。在一种可能的实施方式中,上述行为参数中包括各个操作和各个操作分别对应的发生时刻。在另一种可能的实施方式中,上述行为参数中包括各个类型的操作和各个类型的操作分别对应的最近发生时刻。当然,在示例性实施例中,上述行为参数所包含的内容可以进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。例如,行为参数中包括各个类型的操作,以及各个类型的操作分别对应的最近发生时刻与当前时刻之间的时间差。
上述状态参数用于指示虚拟对象的增益状态。其中,该增益状态包括正面效果的增益和负面状态的增益。在一种可能的实施方式中,上述状态参数中包括虚拟对象当前拥有的各个增益状态。在另一种可能的实施方式中,上述状态参数中包括虚拟对象当前拥有的各个类型的增益状态。当然,在示例性实施例中,上述状态参数所包含的内容可以进行灵活设置和调整,本申请实施例对此不作限定。例如,状态参数中包括虚拟对象拥有过的各个增益状态;或者,状态参数中包括虚拟对象当前拥有的各个类型的增益状态,以及各个类型的增益状态分别对应的剩余拥有时长。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,服务器在获取上述属性参数时,可以从自身获取该属性参数,也可以接收来自其它设备的属性参数。
在一种可能的实施方式中,服务器在确定虚拟对象的位置位于目标对象的感知范围内的情况下,获取该虚拟对象对应的属性参数。可选地,服务器基于目标对象对应的配置信息,获取该虚拟对象对应的属性参数。其中,该配置信息用于指示在获取虚拟对象的印象值时所需的各种数据,且不同的目标对象对应的配置信息可以相同,也可以不同。可选地,该配置信息包括:距离与基础距离印象值之间的对应关系、各个距离变化范围对应的加权系数、距离加权系数、各个类型的操作分别对应的初始行为印象值与时间差之间的对应关系、各个类型的操作分别对应的行为加权系数、各个类型的增益分别对应的初始状态印象值、各个类型的增益分别对应的状态加权系数、各个关联虚拟对象分别对应的印象值、各个关联虚拟对象分别对应的加权系数,时间差是指操作的最近发生时刻与当前时刻之间的时间差。
在另一种可能的实施方式中,由客户端向服务器发送虚拟对象的属性参数,服务器接收来自不同客户端的虚拟对象对应的属性参数。可选地,客户端在确定虚拟对象处于目标对象的感知范围时,向服务器发送该虚拟对象对应的属性参数,对应地,服务器接收该虚拟对象对应的属性参数。在一种可能的实施方式中,为了保证属性参数的完整性,上述客户端发送的属性参数为虚拟对象的全部属性参数,服务器在获取该属性参数之后,基于目标对象的配置信息获取所需的属性参数。在另一种可能的实施方式中,为了减少数据传输开销,上述客户端发送的属性参数为根据目标对象的配置信息所获取的属性参数。需要说明的一点是,同一客户端可以向服务器发送一个或多个虚拟对象的属性参数。
其中,上述感知范围即为目标对象的感应范围,目标对象能够感应到处于该感知范围内的虚拟角色、虚拟物品、虚拟建筑、虚拟对象等。可选地,该感知范围是以目标对象为中心的范围。若目标对象具有移动功能,则该感知范围在虚拟环境中的位置随着目标对象的移动而发生变化;若目标对象不具有移动功能,则该感知范围在虚拟环境中的位置不发生变化。可选地,该感知范围的形状可以是圆形、矩形、三角形等,本申请实施例对此不作限定。可选地,不同的目标对象对应的感知范围可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。
步骤302,根据虚拟对象对应的属性参数,确定目标对象针对虚拟对象的印象值。
目标对象是指能够对虚拟对象产生作用的任意虚拟对象。可选地,该目标对象为计算机程序控制的虚拟角色,如NPC;或者,该目标对象为计算机程序控制的虚拟建筑;或者,该目标对象为用户帐号控制的虚拟角色。
在本申请实施例中,服务器在获取上述虚拟对象的属性参数之后,根据该虚拟对象对应的属性参数,确定目标对象针对虚拟对象的印象值。其中,该印象值用于量化表示目标对象针对虚拟对象的印象。可选地,若目标对象针对虚拟对象的作用具有正面收益,则该印象值为好感度;若目标对象针对虚拟对象的作用具有负面收益,则该印象值为仇恨值。
可选地,在本申请实施例中,不同的属性参数对应有不同的印象值。在示例性实施例中,上述步骤302包括以下几个步骤:
1、根据虚拟对象对应的距离参数,确定目标对象针对虚拟对象的距离印象值;
2、根据虚拟对象对应的行为参数,确定目标对象针对虚拟对象的行为印象值;
3、根据虚拟对象对应的状态参数,确定目标对象针对虚拟对象的状态印象值;
4、根据距离印象值、行为印象值和状态印象值,确定目标对象针对虚拟对象的印象值。
可选地,在本申请实施例中,服务器在获取上述属性参数之后,在属性参数的基础结合上述配置信息,确定目标对象针对虚拟对象的距离印象值、行为印象值和状态印象值,进一步地,对距离印象值、行为印象值和状态印象值进行求和处理,得到目标对象针对虚拟对象的印象值。
步骤303,根据各个虚拟对象分别对应的印象值,选择印象值满足条件的目标虚拟对象作为目标对象的作用对象。
在本申请实施例中,服务器在获取目标对象针对虚拟对象的印象值之后,根据各个虚拟对象分别对应的印象值,选择印象值满足条件的目标虚拟对象作为上述目标对象的作用对象。其中,上述条件可以根据实际情况进行灵活设置和调整,不同目标对象对应的条件可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实施方式中,上述条件为印象值最大,服务器在获取各个虚拟对象分别对应的印象值之后,以各个印象值为基准,将最大印象值对应的虚拟对象作为上述目标虚拟对象。
在另一种可能的实施方式中,上述条件为印象值大于阈值,服务器在获取各个虚拟对象分别对应的印象值之后,将各个印象值与阈值进行比较,将大于阈值的印象值对应的虚拟对象确定为上述目标虚拟对象。其中,该目标虚拟对象的数量可以是一个或多个,本申请实施例对此不作限定。可选地,上述阈值可以是任意数值,不同目标对象对应的阈值可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。
在再一种可能的实施方式中,上述条件为印象值的数值排名在前n,服务器在获取各个虚拟对象分别对应的印象值之后,对各个印象值按照由高到低的顺序进行排序,将排名在前n的印象值对应的虚拟对象确定为目标虚拟对象。其中,该目标虚拟对象的数量可以是一个或多个,本申请实施例对此不作限定,示例性地,在上述虚拟对象的数量大于n的情况下,该目标虚拟对象的数量为n。可选地,n为任意正整数,不同目标对象对应的n可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。
可选地,在本申请实施例中,服务器在获取上述目标虚拟对象之后,若该目标虚拟对象与目标对象的当前作用对象不同,则生成作用对象变更指示。其中,该作用对象变更指示中包括目标虚拟对象的标识信息。由服务器向客户端发送该作用对象变更指示,对应地,客户端接收该作用变更指示,并控制目标对象作用于上述目标虚拟对象。当然,若该目标虚拟对象与目标对象的当前作用对象相同,则服务器可以不做后续处理。
需要说明的一点是,由于虚拟对象会不断变化,服务器可以按照设定时长对虚拟对象对应的的属性参数和印象值进行更新。其中,该设定时长小于或等于客户端相邻图像帧的切换时长。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过多个虚拟对象分别对应的属性参数,确定各个虚拟对象分别对应的印象值,进而将印象值满足条件的虚拟对象确定为目标对象的作用对象,本申请提供了一种印象值机制,以印象值为基准确定目标对象的作用对象,且印象值用于量化表示所述目标对象针对虚拟对象的印象,在不同的虚拟对象对应有不同印象值的情况下,根据印象值确定目标对象的作用对象,提高作用对象选择的智能性,使得目标对象能够适应智能度要求高的对局;而且,属性参数并不是单一的参数,属性参数包括距离参数、行为参数和状态参数,多种参数结合以获取印象值,在提高作用对象选择的智能性的同时,提高作用对象选择的准确性。
下面,对各个印象值的获取方式进行介绍。
在示例性实施例中,距离印象值的获取步骤如下:
1、基于距离参数,获取虚拟对象与目标对象之间的距离,以及虚拟对象在设定时长内与目标对象之间的距离变化值。
在本申请实施例中,服务器在获取上述距离参数之后,基于该距离参数所包含的内容,获取虚拟对象与目标对象之间的距离,以及虚拟对象在设定时长内与目标对象之间的距离变化值。其中,设定时长是指印象值的更新间隔时长,也即设定时长为虚拟对象的属性参数的更新间隔时长。
2、根据距离确定虚拟对象对应的基础距离印象值。
在本申请实施例中,服务器在获取虚拟对象与目标对象之间的距离之后,根据该距离确定虚拟对象对应的基础距离印象值。
可选地,服务器基于虚拟对象与目标对象之间的距离,结合配置信息中的距离与基础距离印象值之间的对应关系,确定虚拟对象对应的基础距离印象值。
示例性地,以印象值为仇恨值为例,距离与基础距离仇恨值之间的对应关系如表一所示:
表一距离与基础距离仇恨值之间的对应关系
3、根据距离变化值确定虚拟对象对应的浮动距离印象值。
在本申请实施例中,服务器获取虚拟对象在设定时长内与目标对象之间的距离变化值之后,根据该距离变化值确定虚拟对象对应的浮动距离印象值。
可选地,服务器基于虚拟对象在设定时长内与目标对象之间的距离变化值,结合配置信息中的各个距离变化范围对应的加权系数,确定上述距离变化值对应的加权系数,进而根据该加权系数,对该距离变化值进行加权处理,得到虚拟对象对应的浮动距离印象值。
4、根据基础距离印象值和浮动距离印象值,确定虚拟对象对应的距离印象值。
在本申请实施例中,服务器在获取上述基础距离印象值和上述浮动距离印象值之后,根据基础距离印象值和浮动距离印象值,确定虚拟对象对应的距离印象值。
可选地,服务器在获取距离印象值时,对基础距离印象值和浮动距离印象值进行求和处理,获取虚拟对象对应的初始距离印象值;进一步地,基于距离加权系数,对初始距离印象值进行加权处理,得到虚拟对象对应的距离印象值。其中,该距离加权系数是指上述配置信息中所包含的距离加权系数。
在示例性实施例中,行为印象值的获取步骤如下:
1、基于行为参数,确定虚拟对象执行的至少一种类型的操作。
在本申请实施例中,服务器在获取上述行为参数之后,基于该行为参数所包含的内容,确定该虚拟对象执行的至少一种类型的操作。可选地,该操作为虚拟对象在上述感知范围内所执行的操作。
2、分别获取各个类型的操作的最近发生时刻与当前时刻之间的时间差。
在本申请实施例中,服务器在获取上述行为参数之后,基于该行为参数所包含的内容,分别获取各个类型的操作的最近发生时刻与当前发生时刻之间的时间差。
3、根据各个类型的操作分别对应的时间差,确定各个类型的操作分别对应的初始行为印象值。
在本申请实施例中,服务器在获取上述时间差之后,根据各个类型的操作分别对应的时间差,确定各个类型的操作分别对应的初始行为印象值。
可选地,服务器基于各个类型的操作分别对应的时间差,结合配置信息中的各个类型的操作分别对应的初始行为印象值与时间差之间的对应关系,确定各个类型的操作分别对应的初始行为印象值。
示例性地,以印象值为仇恨值,且操作包括可见操作、命中操作、开火操作和技能操作为例,各个类型的操作分别对应的初始行为仇恨值与时间差之间的对应关系如表二所示:
表二各个类型的操作分别对应的初始行为仇恨值与时间差之间的对应关系
其中,上述可见操作是指虚拟对象移动至目标对象的视野范围内的操作,该视野范围小于或等于上述感知范围;上述开火操作是指虚拟对象执行攻击操作但未命中目标对象;上述持续时间用于指示上述时间差对应的时间范围,例如,若持续时间为1s,则时间差对应的时间范围为0~1s。
4、基于各个类型的操作分别对应的行为加权系数,以及各个类型的操作分别对应的初始行为印象值,确定虚拟对象对应的行为印象值。
在本申请实施例中,服务器在获取上述初始行为印象值之后,基于各个类型的操作分别对应的行为加权系数,以及各个类型的操作分别对应的初始行为印象值,确定虚拟对象对应的行为印象值。
可选地,服务器在获取行为印象值时,基于上述配置信息所包含的各个类型的操作分别对应的行为加权系数,对各个类型的操作分别对应的初始行为印象值进行加权求和处理,得到虚拟对象对应的行为印象值。其中,不同类型的操作对应的行为加权系数可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。
在示例性实施例中,状态印象值的获取步骤如下:
1、基于状态参数,确定虚拟对象的至少一种类型的增益。
在本申请实施例中,服务器在获取上述状态参数之后,基于该状态参数所包含的内容,确定虚拟对象的至少一种类型的增益。其中,该增益可以是虚拟对象当前拥有的增益,也可以虚拟对象曾经拥有过的增益,本申请实施例对此不作限定。
2、分别获取各个类型的增益对应的初始状态印象值。
在本申请实施例中,服务器在获取上述增益之后,分别获取各个类型的增益对应的初始状态印象值。
可选地,服务器基于虚拟对象的各种类型的增益,结合上述配置信息中的各个类型的增益分别对应的初始状态印象值,以确定各个类型的增益对应的初始状态印象值。
示例性地,以印象值为仇恨值为例,类型的增益对应的初始状态仇恨值如表三所示:表三类型的增益对应的初始状态仇恨值
其中,上述BUFF即为增益。
3、基于各个类型的增益分别对应的状态加权系数,以及各个类型的增益分别对应的初始状态印象值,确定虚拟对象对应的状态印象值。
在本申请实施例中,服务器在获取上述初始状态印象值之后,基于各个类型的增益分别对应的状态加权系数,以及各个类型的增益分别对应的初始状态印象值,确定虚拟对象对应的状态印象值。
可选地,服务器在获取状态印象值时,基于上述配置信息所包含的各个类型的增益分别对应的状态加权系数,对各个类型的增益分别对应的初始状态印象值进行加权求和处理,得到虚拟对象对应的状态印象值。其中,不同类型的增益对应的状态加权系数可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。
另外,需要说明的一点是,不同的目标对象对应的配置信息不同,以印象值为仇恨值为例,目标对象与配置信息之间的对应关系如表四所示:
表四目标对象与配置信息之间的对应关系
请参考图4,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的选择方法的流程图。该方法可应用于图1所示的虚拟对象选择系统中的终端10或服务器20,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端或服务器20(以下以服务器20的角度进行说明)。该方法可以包括以下几个步骤(401~406):
步骤401,获取多个虚拟对象分别对应的属性参数。
步骤402,根据虚拟对象对应的属性参数,确定目标对象针对虚拟对象的印象值。
上述步骤401和402与图3实施例中的步骤301和302相同,具体参见图3实施例,在此不作赘述。
步骤403,获取虚拟对象对应的至少一个关联虚拟对象。
关联虚拟对象是指与虚拟对象之间具有相关关系的虚拟对象。示例性地,若虚拟对象为用户帐号所控制的虚拟角色,则该关联虚拟对象为虚拟角色所持有的虚拟道具,其中,上述持有是指正在使用/已经拥有;若虚拟对象为计算机程序所控制的虚拟角色,则该关联虚拟对象为计算机程序为虚拟角色配置的虚拟对象;若虚拟对象为计算机程序所控制的虚拟建筑,则该关联虚拟对象为虚拟建筑生成的虚拟怪物/虚拟道具。
在本申请实施例中,服务器在获取虚拟对象对应的印象值时,获取该虚拟对象对应的至少一个关联虚拟对象。其中,该关联虚拟对象可以与属性参数同时获取。
步骤404,根据至少一个关联虚拟对象,确定虚拟对象的附加印象值。
在本申请实施例中,服务器在获取上述关联虚拟对象之后,根据至少一个关联虚拟对象,确定虚拟对象的附加印象值。
在示例性实施例中,上述步骤404包括以下几个步骤:
1、获取各个关联虚拟对象分别对应的印象值;
2、根据各个关联虚拟对象分别对应的加权系数,以及各个关联虚拟对象分别对应的印象值,确定所述虚拟对象的附加印象值。
可选地,服务器在获取附加印象值时,根据上述配置信息中的各个关联虚拟对象分别对应的印象值,确定各个关联虚拟对象分别对应的印象值;进一步地,根据上述配置信息中的各个关联虚拟对象分别对应的加权系数,对各个关联虚拟对象分别对应的印象值进行加权求和处理,得到虚拟对象的附加印象值。
需要说明的一点是,不同关联虚拟对象对应的加权系数可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。
步骤405,根据虚拟对象的印象值和虚拟对象的附加印象值,确定虚拟对象的总体印象值。
在本申请实施例中,服务器在获取上述印象值和上述附加印象值之后,根据该虚拟对象的印象值和虚拟对象的附加印象值,确定虚拟对象的总体印象值。可选地,服务器将虚拟对象的印象值和虚拟对象的附加印象值进行求和处理,以获取虚拟对象的总体印象值。
示例性地,假设虚拟对象的印象值为A1,虚拟对象的附加印象值为A2,则虚拟对象的总体印象值A为:
A=A1+A2;
而且,虚拟对象的印象值A1为:
A1=D1*S1+B2*S2+C3*S3+C4*S4+C5*S5+C6*S6+C7*S7;
其中,D1为虚拟对象的距离印象值,S1为距离加权系数,B2为虚拟对象的初始状态印象值之和,S2为状态加权系数,C3、C4、C5、C6、C7为虚拟对象的各个类型的操作分别对应的初始行为印象值,S3、S4、S5、S6、S7为各个类型的操作分别对应的行为加权系数;
而且,虚拟对象的距离印象值为D1:
D1=d1+d2*S8;
其中,d1+为虚拟对象对应的基础距离印象值,d2为虚拟对象对应的浮动距离印象值,S8为浮动距离印象值对应的加权系数。
步骤406,根据各个虚拟对象分别对应的总体印象值,选择总体印象值满足条件的目标虚拟对象作为目标对象的作用对象。
在本申请实施例中,服务器在获取上述总体印象值之后,根据各个虚拟对象分别对应的总体印象值,选择总体印象值满足上述条件的目标虚拟对象作为目标对象的作用对象。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,以虚拟对象对应的关联对象为基准,确定虚拟对象的附加印象值,进而根据印象值和附加印象值确定虚拟对象的总体印象值,并以总体印象值为判断基础,确定目标对象的作用对象,提高作用对象选择的智能性和准确性。
请参考图5,其示出了本申请再一个实施例提供的虚拟对象的选择方法的流程图。该方法可应用于图1所示的虚拟对象选择系统中的终端10,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(501~503):
步骤501,显示第一虚拟环境画面。
虚拟环境是指供虚拟对象进行活动的场景,该虚拟对象可以是用户帐号所控制的虚拟角色,也可以是计算机程序控制的虚拟角色。可选地,虚拟环境中包括虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等,本申请实施例对此不作限定。在本申请实施例中,用户可以通过用户帐号控制第一虚拟对象与虚拟环境进行交互,如进入虚拟环境中的虚拟建筑、攻击虚拟环境中的其他虚拟对象等。需要说明的一点是,上述用户帐号可以控制一个或多个虚拟对象,本申请实施例对此不作限定。
虚拟环境画面是指在用户界面上向用户展示的画面。其中,该虚拟环境画面可以是虚拟相机从虚拟环境中获取的画面。在一种可能的实施方式中,虚拟相机以第一虚拟对象的第三视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟相机设置在第一虚拟对象的斜上方,客户端通过该虚拟相机,以第一虚拟对象为中心对虚拟环境进行观察,获取以第一虚拟对象为中心的虚拟环境画面。在另一种可能的实施方式中,虚拟相机以第一虚拟对象的第一视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟相机设置在第一虚拟对象的正前方,客户端通过该虚拟相机,以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察,获取以第一虚拟对象为第一视角的虚拟环境画面。当然,在其他可能的实施方式中,虚拟相机的放置位置实时可调。可选地,用户可以通过针对用户界面的控制操作来调节虚拟相机的位置,进而获取不同位置的虚拟环境对应的显示画面。例如,用户通过拖拽用户界面以调整虚拟相机的位置;再例如,用户通过点击地图展示控件中的某个位置,将该位置作为虚拟相机调整后的位置,以此来调整虚拟相机的位置。其中,上述地图展示控件是指用于展示对局中的全局地图的控件。
在本申请实施例中,客户端在用户界面中显示第一虚拟环境画面。其中,该第一虚拟环境画面中包括目标对象和第一虚拟对象,且第一虚拟对象为目标对象的作用对象。
步骤502,确定作用对象从第一虚拟对象变为第二虚拟对象。
在本申请实施例中,客户端在显示上述第一虚拟环境画面之后,实时检测目标对象的作用对象是否发生变化。其中,作用对象是根据各个虚拟对象分别对应的印象值确定的,印象值用于量化表示目标对象针对虚拟对象的印象,虚拟对象的印象值根据虚拟对象的属性参数确定,属性参数包括距离参数、行为参数和状态参数,距离参数用于指示虚拟对象的位移变化情况,行为参数用于指示虚拟对象所执行的操作,状态参数用于指示虚拟对象的增益状态。
在一种可能的实施方式中,由客户端根据各个虚拟对象的属性参数确定各个虚拟对象分别对应的印象值,进而以各个虚拟对象分别对应的印象值为基准,确定目标对象的作用对象是否发生变化。可选地,若在上述各个虚拟对象中存在第二虚拟对象的印象值满足上述条件,且第一虚拟对象的当前印象值不满足上述条件,则确定目标对象的作用对象从第一虚拟对象变为第二虚拟对象;若在上述各个虚拟对象中存在第二虚拟对象的印象值满足上述条件,且第一虚拟对象的当前印象值也满足上述条件,则确定目标对象的作用对象从第一虚拟对象变为第一虚拟对象和第二虚拟对象;若在上述各个虚拟对象中不存在第二虚拟对象的印象值满足上述条件,且第一虚拟对象的当前印象值不满足上述条件,则确定目标对象的作用对象从第一虚拟对象变为无作用对象。其中,上述第二虚拟对象是指除第一虚拟对象之外的任意虚拟对象。
在另一种可能的实施方式中,由服务器通过各个虚拟对象的属性参数确定目标对象的作用对象,进而在作用对象发生变化时向客户端发送作用对象变更指示,该作用对象变更指示中包括第二虚拟对象的标识信息。对应地,客户端根据该作用对象变更指示确定目标对象的作用对象由第一虚拟对象变为第二虚拟对象。
在再一种可能的实施方式中,由服务器通过各个虚拟对象的属性参数确定各个虚拟对象分别对应的印象值,并向客户端发送该各个虚拟对象分别对应的印象值,进一步地,客户端依据该各个虚拟对象分别对应的印象值确定目标对象的作用对象是否从第一虚拟对象变为第二虚拟对象。
步骤503,将第一虚拟环境画面切换至第二虚拟环境画面。
在本申请实施例中,客户端在确定作用对象从第一虚拟对象变为第二虚拟对象之后,将第一虚拟环境画面切换至第二虚拟环境画面。其中,该第二虚拟环境画面中包括目标对象和第二虚拟对象,且第二虚拟对象为作用对象。
示例性地,如图6所示,在用户界面60中显示第一虚拟环境画面,此时,目标对象61的作用对象为第一虚拟对象62;之后,在确定目标对象61的作用对象从第一虚拟对象62变为第二虚拟对象63时,在用户界面60中显示第二虚拟环境画面,此时,目标对象61的作用对象为第二虚拟对象63。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过多个虚拟对象分别对应的属性参数,确定各个虚拟对象分别对应的印象值,进而将印象值满足条件的虚拟对象确定为目标对象的作用对象,进而根据目标对象的作用对象对虚拟环境画面进行切换,提高虚拟环境画面显示的准确性。
另外,结合参考图7,对本申请中虚拟对象的选择方式进行介绍,具体步骤如下:
步骤701,客户端显示第一虚拟环境画面,该第一虚拟环境画面中第一虚拟对象为目标对象的作用对象。
步骤702,服务器获取各个虚拟对象分别对应的属性参数,以及各个虚拟对象分别对应的至少一个关联虚拟对象,其中,属性参数中包括距离参数、行为参数和状态参数。
步骤703,服务器根据距离参数确定虚拟对象的距离印象值,根据行为参数确定虚拟对象的行为印象值,根据状态参数确定虚拟对象的状态印象值,根据至少一个关联虚拟对象确定虚拟对象的附加印象值。
步骤704,服务器根据距离印象值、行为印象值、状态印象值和附加印象值,确定虚拟对象的总体印象值。
步骤705,服务器向客户端发送各个虚拟对象分别对应的总体印象值。
步骤706,客户端从各个虚拟对象分别对应的总体印象值中选择数值最大的目标印象值。
步骤707,客户端判断该目标总体印象值是否为第一虚拟对象的总体印象值。若目标总体印象值不是第一虚拟对象的总体印象值,则执行步骤708;若目标总体印象值是第一虚拟对象的总体印象值,则执行步骤709。
步骤708,客户端将第一虚拟环境画面切换至第二虚拟环境画面,该第二虚拟环境画面中第二虚拟对象为目标对象的作用对象。
步骤709,客户端继续等待服务器发送各个虚拟对象分别对应的总体印象值。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图8,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的选择装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的选择方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是计算机设备,如终端或服务器终端,也可以设置终端中或设置在服务器中。该装置800可以包括参数获取模块810、印象获取模块820和对象选择模块830。
参数获取模块810,用于获取多个虚拟对象分别对应的属性参数;其中,所述属性参数包括距离参数、行为参数和状态参数,所述距离参数用于指示所述虚拟对象的位移变化情况,所述行为参数用于指示所述虚拟对象所执行的操作,所述状态参数用于指示所述虚拟对象的增益状态。
印象获取模块820,用于根据所述虚拟对象对应的属性参数,确定目标对象针对所述虚拟对象的印象值,所述印象值用于量化表示所述目标对象针对所述虚拟对象的印象。
对象选择模块830,用于根据各个所述虚拟对象分别对应的印象值,选择印象值满足条件的目标虚拟对象作为所述目标对象的作用对象。
在示例性实施例中,如图9所示,所述印象获取模块820:距离印象单元821、行为印象单元822、状态印象单元823和印象获取单元824。
距离印象单元821,用于根据所述虚拟对象对应的距离参数,确定所述目标对象针对所述虚拟对象的距离印象值。
行为印象单元822,用于根据所述虚拟对象对应的行为参数,确定所述目标对象针对所述虚拟对象的行为印象值。
状态印象单元823,用于根据所述虚拟对象对应的状态参数,确定所述目标对象针对所述虚拟对象的状态印象值。
印象获取单元824,用于根据所述距离印象值、所述行为印象值和所述状态印象值,确定所述目标对象针对所述虚拟对象的印象值。
在示例性实施例中,所述距离印象单元821,用于响基于所述距离参数,获取所述虚拟对象与所述目标对象之间的距离,以及所述虚拟对象在设定时长内与所述目标对象之间的距离变化值;其中,所述设定时长是指所述印象值的更新间隔时长;根据所述距离确定所述虚拟对象对应的基础距离印象值;根据所述距离变化值确定所虚拟对象对应的浮动距离印象值;根据所述基础距离印象值和所述浮动距离印象值,确定所述虚拟对象对应的距离印象值。
在示例性实施例中,所述距离印象单元821,用于对所述基础距离印象值和所述浮动距离印象值进行求和处理,获取所述虚拟对象对应的初始距离印象值;基于距离加权系数,对所述初始距离印象值进行加权处理,得到所述虚拟对象对应的距离印象值。
在示例性实施例中,所述行为印象单元822,用于基于所述行为参数,确定所述虚拟对象执行的至少一种类型的操作;分别获取各个类型的所述操作的最近发生时刻与当前时刻之间的时间差;根据各个类型的所述操作分别对应的时间差,确定各个类型的所述操作分别对应的初始行为印象值;基于各个类型的所述操作分别对应的行为加权系数,以及各个类型的所述操作分别对应的初始行为印象值,确定所述虚拟对象对应的行为印象值。
在示例性实施例中,所述状态印象单元823,用于基于所述状态参数,确定所述虚拟对象的至少一种类型的增益;分别获取各个类型的所述增益对应的初始状态印象值;基于各个类型的所述增益分别对应的状态加权系数,以及各个类型的所述增益分别对应的初始状态印象值,确定所述虚拟对象对应的状态印象值。
在示例性实施例中,如图9所示,所述装置800还包括:附加印象模块840和总体印象模块850。
附加印象模块840,用于获取所述虚拟对象对应的至少一个关联虚拟对象;根据所述至少一个关联虚拟对象,确定所述虚拟对象的附加印象值。
总体印象模块850,用于根据所述虚拟对象的印象值和所述虚拟对象的附加印象值,确定所述虚拟对象的总体印象值。
所述对象选择模块830,还用于根据各个所述虚拟对象分别对应的总体印象值,选择总体印象值满足条件的目标虚拟对象作为所述目标对象的作用对象。
在示例性实施例中,所述附加印象模块840,用于获取各个所述关联虚拟对象分别对应的印象值;根据各个所述关联虚拟对象分别对应的加权系数,以及各个所述关联虚拟对象分别对应的印象值,确定所述虚拟对象的附加印象值。
在示例性实施例中,所述参数获取模块810,用于响应于所述虚拟对象的位置位于所述目标对象的感知范围内,获取所述虚拟对象对应的属性参数;或者,接收来自不同客户端的所述虚拟对象对应的属性参数。
在示例性实施例中,所述参数获取模块810,用于基于所述目标对象对应的配置信息,获取所述虚拟对象对应的属性参数;其中,所述配置信息包括:距离与基础距离印象值之间的对应关系、各个距离变化范围对应的加权系数、距离加权系数、各个类型的操作分别对应的初始行为印象值与时间差之间的对应关系、各个类型的所述操作分别对应的行为加权系数、各个类型的增益分别对应的初始状态印象值、各个类型的所述增益分别对应的状态加权系数、各个关联虚拟对象分别对应的印象值、各个所述关联虚拟对象分别对应的加权系数,所述时间差是指所述操作的最近发生时刻与当前时刻之间的时间差。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过多个虚拟对象分别对应的属性参数,确定各个虚拟对象分别对应的印象值,进而将印象值满足条件的虚拟对象确定为目标对象的作用对象,本申请提供了一种印象值机制,以印象值为基准确定目标对象的作用对象,且印象值用于量化表示所述目标对象针对虚拟对象的印象,在不同的虚拟对象对应有不同印象值的情况下,根据印象值确定目标对象的作用对象,提高作用对象选择的智能性,使得目标对象能够适应智能度要求高的对局;而且,属性参数并不是单一的参数,属性参数包括距离参数、行为参数和状态参数,多种参数结合以获取印象值,在提高作用对象选择的智能性的同时,提高作用对象选择的准确性。
请参考图10,其示出了本申请再一个实施例提供的虚拟对象的选择装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的选择方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置终端中。该装置1000可以包括画面显示模块1010、对象确定模块1020和画面切换模块1030。
画面显示模块1010,用于显示第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面中包括目标对象和第一虚拟对象,且所述第一虚拟对象为所述目标对象的作用对象。
对象确定模块1020,用于确定所述作用对象从所述第一虚拟对象变为第二虚拟对象;其中,所述作用对象是根据各个虚拟对象分别对应的印象值确定的,所述印象值用于量化表示所述目标对象针对所述虚拟对象的印象,所述虚拟对象的印象值根据所述虚拟对象的属性参数确定,所述属性参数包括距离参数、行为参数和状态参数,所述距离参数用于指示所述虚拟对象的位移变化情况,所述行为参数用于指示所述虚拟对象所执行的操作,所述状态参数用于指示所述虚拟对象的增益状态。
画面切换模块1030,用于将所述第一虚拟环境画面切换至第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面中包括所述目标对象和所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象为所述作用对象。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过多个虚拟对象分别对应的属性参数,确定各个虚拟对象分别对应的印象值,进而将印象值满足条件的虚拟对象确定为目标对象的作用对象,进而根据目标对象的作用对象对虚拟环境画面进行切换,提高虚拟环境画面显示的准确性。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的服务器的结构框图。该服务器可用于实现上述服务器侧的虚拟对象的选择方法的功能。该服务器可以是图1所示的虚拟对象选择系统的服务器20。具体来讲:
服务器1100包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1101、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1102和只读存储器(Read Only Memory,ROM)1103的系统存储器1104,以及连接系统存储器1104和中央处理单元1101的系统总线1105。服务器1100还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output,I/O系统)1106,和用于存储操作系统1113、应用程序1114和其他程序模块1115的大容量存储设备1107。
基本输入/输出系统1106包括有用于显示信息的显示器1108和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1109。其中显示器1108和输入设备1109都通过连接到系统总线1105的输入输出控制器1110连接到中央处理单元1101。基本输入/输出系统1106还可以包括输入输出控制器1110以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1110还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
大容量存储设备1107通过连接到系统总线1105的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1101。大容量存储设备1107及其相关联的计算机可读介质为服务器1100提供非易失性存储。也就是说,大容量存储设备1107可以包括诸如硬盘或者CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory,可擦除可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD(Digital Video Disc,高密度数字视频光盘)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1104和大容量存储设备1107可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,服务器1100还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1100可以通过连接在系统总线1105上的网络接口单元1111连接到网络1112,或者说,也可以使用网络接口单元1111来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括计算机程序,该计算机程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述动捕数据的修复方法,或实现上述动捕数据修复模型的训练方法。
请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的终端侧的虚拟对象的选择方法。该终端可以是图1所示游戏运行环境中的终端10。
具体来讲:
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的选择方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被服务器的处理器执行时以实现上述服务器侧的虚拟对象的选择方法;所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被终端的处理器执行时以实现上述终端侧的虚拟对象的选择方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。服务器的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该服务器执行上述虚拟对象的选择方法;终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述虚拟对象的选择方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟对象的选择方法,其特征在于,所述方法包括:
获取多个虚拟对象分别对应的属性参数;其中,所述属性参数包括距离参数、行为参数和状态参数,所述距离参数用于指示所述虚拟对象的位移变化情况,所述行为参数用于指示所述虚拟对象所执行的操作,所述状态参数用于指示所述虚拟对象的增益状态;
根据所述虚拟对象对应的属性参数,确定目标对象针对所述虚拟对象的印象值,所述印象值用于量化表示所述目标对象针对所述虚拟对象的印象;
根据各个所述虚拟对象分别对应的印象值,选择印象值满足条件的目标虚拟对象作为所述目标对象的作用对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象对应的属性参数,确定目标对象针对所述虚拟对象的印象值,包括:
根据所述虚拟对象对应的距离参数,确定所述目标对象针对所述虚拟对象的距离印象值;
根据所述虚拟对象对应的行为参数,确定所述目标对象针对所述虚拟对象的行为印象值;
根据所述虚拟对象对应的状态参数,确定所述目标对象针对所述虚拟对象的状态印象值;
根据所述距离印象值、所述行为印象值和所述状态印象值,确定所述目标对象针对所述虚拟对象的印象值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象对应的距离参数,确定所述目标对象针对所述虚拟对象的距离印象值,包括:
基于所述距离参数,获取所述虚拟对象与所述目标对象之间的距离,以及所述虚拟对象在设定时长内与所述目标对象之间的距离变化值;其中,所述设定时长是指所述印象值的更新间隔时长;
根据所述距离确定所述虚拟对象对应的基础距离印象值;
根据所述距离变化值确定所虚拟对象对应的浮动距离印象值;
根据所述基础距离印象值和所述浮动距离印象值,确定所述虚拟对象对应的距离印象值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述基础距离印象值和所述浮动距离印象值,确定所述虚拟对象对应的距离印象值,包括:
对所述基础距离印象值和所述浮动距离印象值进行求和处理,获取所述虚拟对象对应的初始距离印象值;
基于距离加权系数,对所述初始距离印象值进行加权处理,得到所述虚拟对象对应的距离印象值。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象对应的行为参数,确定所述目标对象针对所述虚拟对象的行为印象值,包括:
基于所述行为参数,确定所述虚拟对象执行的至少一种类型的操作;
分别获取各个类型的所述操作的最近发生时刻与当前时刻之间的时间差;
根据各个类型的所述操作分别对应的时间差,确定各个类型的所述操作分别对应的初始行为印象值;
基于各个类型的所述操作分别对应的行为加权系数,以及各个类型的所述操作分别对应的初始行为印象值,确定所述虚拟对象对应的行为印象值。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象对应的状态参数,确定所述目标对象针对所述虚拟对象的状态印象值,包括:
基于所述状态参数,确定所述虚拟对象的至少一种类型的增益;
分别获取各个类型的所述增益对应的初始状态印象值;
基于各个类型的所述增益分别对应的状态加权系数,以及各个类型的所述增益分别对应的初始状态印象值,确定所述虚拟对象对应的状态印象值。
7.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述虚拟对象对应的至少一个关联虚拟对象;
根据所述至少一个关联虚拟对象,确定所述虚拟对象的附加印象值;
根据所述虚拟对象的印象值和所述虚拟对象的附加印象值,确定所述虚拟对象的总体印象值;
所述根据各个所述虚拟对象分别对应的印象值,选择印象值满足条件的目标虚拟对象作为所述目标对象的作用对象,包括:
根据各个所述虚拟对象分别对应的总体印象值,选择总体印象值满足条件的目标虚拟对象作为所述目标对象的作用对象。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述至少一个关联虚拟对象,确定所述虚拟对象的附加印象值,包括:
获取各个所述关联虚拟对象分别对应的印象值;
根据各个所述关联虚拟对象分别对应的加权系数,以及各个所述关联虚拟对象分别对应的印象值,确定所述虚拟对象的附加印象值。
9.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,所述获取多个虚拟对象分别对应的属性参数,包括:
响应于所述虚拟对象的位置位于所述目标对象的感知范围内,获取所述虚拟对象对应的属性参数;
或者,
接收来自不同客户端的所述虚拟对象对应的属性参数。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述获取所述虚拟对象对应的属性参数,包括:
基于所述目标对象对应的配置信息,获取所述虚拟对象对应的属性参数;
其中,所述配置信息包括:距离与基础距离印象值之间的对应关系、各个距离变化范围对应的加权系数、距离加权系数、各个类型的操作分别对应的初始行为印象值与时间差之间的对应关系、各个类型的所述操作分别对应的行为加权系数、各个类型的增益分别对应的初始状态印象值、各个类型的所述增益分别对应的状态加权系数、各个关联虚拟对象分别对应的印象值、各个所述关联虚拟对象分别对应的加权系数,所述时间差是指所述操作的最近发生时刻与当前时刻之间的时间差。
11.一种虚拟对象的选择方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面中包括目标对象和第一虚拟对象,且所述第一虚拟对象为所述目标对象的作用对象;
确定所述作用对象从所述第一虚拟对象变为第二虚拟对象;其中,所述作用对象是根据各个虚拟对象分别对应的印象值确定的,所述印象值用于量化表示所述目标对象针对所述虚拟对象的印象,所述虚拟对象的印象值根据所述虚拟对象的属性参数确定,所述属性参数包括距离参数、行为参数和状态参数,所述距离参数用于指示所述虚拟对象的位移变化情况,所述行为参数用于指示所述虚拟对象所执行的操作,所述状态参数用于指示所述虚拟对象的增益状态;
将所述第一虚拟环境画面切换至第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面中包括所述目标对象和所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象为所述作用对象。
12.一种虚拟对象的选择装置,其特征在于,所述装置包括:
参数获取模块,用于获取多个虚拟对象分别对应的属性参数;其中,所述属性参数包括距离参数、行为参数和状态参数,所述距离参数用于指示所述虚拟对象的位移变化情况,所述行为参数用于指示所述虚拟对象所执行的操作,所述状态参数用于指示所述虚拟对象的增益状态;
印象获取模块,用于根据所述虚拟对象对应的属性参数,确定目标对象针对所述虚拟对象的印象值,所述印象值用于量化表示所述目标对象针对所述虚拟对象的印象;
对象选择模块,用于根据各个所述虚拟对象分别对应的印象值,选择印象值满足条件的目标虚拟对象作为所述目标对象的作用对象。
13.一种虚拟对象的选择装置,其特征在于,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面中包括目标对象和第一虚拟对象,且所述第一虚拟对象为所述目标对象的作用对象;
对象确定模块,用于确定所述作用对象从所述第一虚拟对象变为第二虚拟对象;其中,所述作用对象是根据各个虚拟对象分别对应的印象值确定的,所述印象值用于量化表示所述目标对象针对所述虚拟对象的印象,所述虚拟对象的印象值根据所述虚拟对象的属性参数确定,所述属性参数包括距离参数、行为参数和状态参数,所述距离参数用于指示所述虚拟对象的位移变化情况,所述行为参数用于指示所述虚拟对象所执行的操作,所述状态参数用于指示所述虚拟对象的增益状态;
画面切换模块,用于将所述第一虚拟环境画面切换至第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面中包括所述目标对象和所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象为所述作用对象。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的虚拟对象的选择方法,或实现如权利要求11所述的虚拟对象的选择方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一项所述的虚拟对象的选择方法,或实现如权利要求11所述的虚拟对象的选择方法。
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