JPS6116777A - 格闘技ゲ−ム装置 - Google Patents

格闘技ゲ−ム装置

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Publication number
JPS6116777A
JPS6116777A JP59137825A JP13782584A JPS6116777A JP S6116777 A JPS6116777 A JP S6116777A JP 59137825 A JP59137825 A JP 59137825A JP 13782584 A JP13782584 A JP 13782584A JP S6116777 A JPS6116777 A JP S6116777A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
attack
section
fighting
signal
key
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP59137825A
Other languages
English (en)
Inventor
勝也 坂牧
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP59137825A priority Critical patent/JPS6116777A/ja
Publication of JPS6116777A publication Critical patent/JPS6116777A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔発明の技術分野〕 この発明は表示部に競技者を表示させ、キー操作により
ゲームを行なう格闘技ゲーム装置に関する。
〔従来技術とその問題点〕
近年、LSIを用いた電子ゲーム装置が種々開発され、
製品化されている。そして、この種の電子r−ムとして
、格闘技、例えばボクシングを模擬したものがある。こ
のデクシングゲームにあっては、「相手」側の動作がC
PUによって自動的に行なわれるもので、これに対して
「自分」側の攻撃動作を使用者がキー操作によって行な
うようになっている。この場合の操作キーとしては、攻
撃を命令するパンチキーと、攻撃の方向を移動させるア
ップ/ダウンキーが備えられる。そして、ゲーム実行時
には、まずアップ/ダウンキーによって攻撃方向を指定
した後に、i4ンチキーーーを操作することにより「相
手」に「ストレート」や「ボディ」等のパンチを繰り出
して攻撃を行なうものである。このように、攻撃キーを
操作する前には、攻撃方向を指定するキーを操作しなけ
ればならないので、敏速な攻撃動作を行なうことができ
ず、キー操作も煩わしいとなってしまうため、ゲームの
興味が半減してしまうという不都合があった。
〔発明の目的〕
この発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、
簡単なキー操作によって攻撃を行なうことのできるよう
な格闘技ゲーム装置を提供することを目的とする。
〔発明の要点〕
この発明は、「自分」及び「相手」の位置関係により、
攻撃キーの入力によって攻撃方向を自動的に選択判断し
て、攻撃を行なうことができるようにしたものである。
〔発明の実施例〕
以下図面を参照してこの発明の一実施例を説明する。第
1図はこの発明の格闘技r−ム装置の外観構成について
説明するもので、同図において、1はケース本体である
。このケース本体1の上面には、例えば液晶表示素子を
用いた表示部2、電源キー3、上下左右各方向への移動
キー71〜44及び攻撃キーとしてパンチキー51、キ
ックキー52が設けられる。上記表示部2には、2名の
カンフ−(中国拳法)の格闘競技者、すなわち、第1の
格闘競技者である自分キャラクタ6ノと第2の格闘競技
者である相手キャラクタ62が駆動表示されると共に、
上部には得点が表示されるようになる。
次に第2図により上記ケース本体1内に設けられる電子
回路の構成について説明する。移動キー41〜44から
のキー人力信号は、自分位置記憶部11へ送られる。こ
の自分位置記憶部1ノは、表示部2における自分キャラ
クタ61の表示位置を示すデータを記憶するもので、移
動キー41〜44からの入力信号によってその位置デー
タは書き換えられ、書き換えられたデータは表示制御部
12、攻撃選択部13、攻撃判断部14及び相手位置変
更部15に入力される。相手位置変更部15は、自分位
置記憶部1ノから構成される装置データに対応して適宜
相手キャニシクタ62の位置を変更させるもので、その
斐更信号は、相手位置記憶部16に入力されろ。そして
、この相手位置記憶部16は表示部2における相手キャ
ラクタ62の表示位置のデータを記憶するもので、上記
相手位置変更部15から入力される信号によってその記
憶データは書き換えられ、書き換えられたデータは上記
表示制御部12、攻撃選択部13及び攻撃判断部14に
入力される。攻撃選択部13は、キックキー52から入
力信号があった際に、上記自分位置記憶部1ノ及び相手
位置記憶部16から入力されるテ°−夕より表示部2に
おける自分キャラクタ61と相手キャラクタ62との位
置関係を判断し、「自分」が「相手」に対して行なう攻
撃の方向の上下を選択するもので、その選択結果として
、「上」又は「下」を示す信号を、攻撃実行部17に入
力するっこの攻撃実行部12′は、攻撃選択部13から
「上」又は「下」を示す信号が入力されると、その信号
に従って上記表示制御部12に、まず、「十」又は「下
」方向への攻撃準備を示す第1ステノゾ信号(第2図で
は「上1」、「下1」と表わす)を入力する。そして、
この第1ステツプ信号に続いて、攻撃実行部17は、さ
らに表示制御部12に「上」又は「下」への第2ステツ
プ信号(同じく「−ヒ2」、「下2.」と表わす)を入
力すると同時に、攻撃判断部14に対してタイミング信
号(同じく「上2タイミング」、「下2タイミング、」
と表わす)を入力する。攻撃判断部14は、攻撃実行部
17からタイミング信号が入力された際に、上記自分位
置記憶部11及び相手位置記憶部16から入力されるデ
ータによって、表示部2における自分キャラクタ61が
相手キャラクタ62を攻撃可能な位置にあるかどうかを
判断するもので、もし攻撃が可能と判断された場合は攻
撃が成功したことになるので、得点加算部18に「成功
」信号を入力する。この得点加算部18は、上記「成功
」信号が入力される毎に、得点記憶部19に保持される
数値デ−タに特定の値だけ加算し、その加算された数値
データを得点記憶部19に更新設定する。この得点記憶
部19に保持される数値データは、上記表示制御部12
に入力される。そして、この表示制御部12は、上記自
分位置記憶部11、相手位置記憶部16、攻撃実行部1
4及び得点記憶部19から入力されるデータに従って、
表示部2に、自分キャラクタ61及び相手キャラクタ6
2と得点を表示駆動するものである。
次に上記実施例の動作について、第3図及び第4図のキ
ー操作に対応する表示例を参照して説明する。第3図(
1)に表示部2に自分キャラクタ61と相手キャラクタ
62が対峙した状態で表示されたものである。この時点
において、r−ムの得点は、「90」点であるとする。
この状態で、第3図(2)に示すようにキックキー52
を操作すると、そのキー人力信号によって攻撃選択部1
3が自分位置記憶部1ノ及び相手位置記憶部16から入
力されるデータから表示部2における自分キャラクタ6
1と相手キャラクタ62との位置関係を判断する。すな
わち、自分キャラクタ61と相手キャラクタ62が対峙
していることを判断するもので、その判断結果に基づい
て攻撃判断部17に攻撃方向を「上」に指定する信号を
送る。攻撃実行部17は、この「上」信号に対応して、
表示制御部12に、まず、攻撃準備のための「上1」信
号を入力する。
その結果、表示制御部12は、表示部2で自分キャラク
タ61の片足を後に引き上げたようなキック攻撃の準備
状態を表示させるものである。
そして、一定時間(例えば0.2秒)経過後に、攻撃実
行部17から表示制御部12に対して「上1」信号に代
わって攻撃のための「上2」信号が入力されると、表示
部2に示すように自分キャラクタ61が正面に対峙する
相手キャラクタ62にキック攻撃を加えるように表示さ
れる・また、この「上2」信号を出力すると共に、攻撃
実行部17は攻撃判断部14に対して、「上2」タイミ
ング信号を入力する。攻撃判断部14は、「上2」タイ
ミング信号が入力された時点においての、自分キャラク
タ6ノ及び相手キャラクタ62の位置関係から、攻撃可
能かどうかを判断するもので、この場合のように可能と
判断される際は、得点加算部18に攻撃の「成功」を示
す信号を入力する。得点加算部18は、この「成功」信
号により、予め得点記憶部19に記憶されている得点デ
ータ「90」K対して、攻撃が成功したことによる得点
「10」を加算し、その加算結果r100Jを更新設定
させる。そして、この新たな得点データrloOJが、
表示制御部12に入力されて、表示部2で表示されるよ
うになる。
続いて、第4図は相手キャラクタ62が自分キャラクタ
6ノの足元に倒れた状態にある時の、キー操作に対応す
る攻撃表示例を示すものである。まず第4図(1)に示
すように、表示部2においては、自分キャラクタ61が
直立しており、その足元に相手キャラクタ62が倒れた
状態で表示されている。この時点での得点は、「90」
点である。
このような状態において、第4図(2)に示すようにキ
ックキー52を操作すると、そのキー人力信号により、
攻撃選択部13が相手キャラクタ62の方向に応じた攻
撃信号を出力する。すなわち、攻撃選択部13は、自分
位置記憶部1ノ及び相手位置記憶部16かも入力される
データにより自分キャラクタ61の足元に相手キ  −
ヤラクタ62が位置することを判断し、その判断結果に
より攻撃方向を「下」に選択するものでその「下」信号
が攻撃実行部17に入力される。攻撃実行部17は、こ
の「下」信号が入力されると、まず表示制御部12に対
して、下方向への攻撃準備信号として、「下1」信号を
送る。その結果、表示制御部12Cよ、この「下1」信
号に従って、表示部2の自分キャラクタ6ノの片足を後
に引き上げたキ、り準備状態を表示させる。
そして、一定時間経過後に、今度は攻撃実行部17かも
表示制御部12に対して「下l」信号に代わって、攻撃
のための「下2」信号が入力されると、第4図(3)に
示すように自分キャラクタ6ノが足元、すなわち「下」
方向にある相手キャラクタ62にキック攻撃を加えるよ
うに表示される。また、上記「下2」信号が出力すると
同時に、攻撃実行部17は攻撃判断部14に対して「下
2」タイミング信号を入力する。
攻撃判断部14はこのタイミング信号が入力された時点
においての自分キャラクタ61と相手キャラクタ62の
位置関係から下方向への攻撃が成功かどうかを判断する
もので、この場合は成功であるので、得点加算部18に
「成功」の信号を人力する。得点加算部18は、この「
成功」信号により、予め得点記憶部19に記憶されてい
る得点データ「90」に攻撃成功による得点rlOJを
加算し、その加算結果r100Jを新たに得点記憶部1
9に更新設定する。そして、この得点データが表示制御
部12に入力されて、表示部2に表示されるようになる
ものである。
なお、上記実施例にあっては、攻撃キーとしてキックキ
ー52を操作した場合についての、回路構成、キー操作
に対する表示例等を示したが、これはノクンチキー51
の場合もほぼ同様であり、例えば正面に対峙する相手キ
ャラクタ62や頭上に跳躍した相手キャラクタ62等に
対して、自分キャラクタ61のパンチ攻撃の方向を自動
的に選択して、攻撃を実行するようになるものである。
〔発明の効果〕
以上のようにこの発明によれば、自分の位置及び相手の
位置に対応して攻撃方向を自動的罠選択できるようにし
たので、攻撃キーを操作するだけで相手の位置に応じた
攻撃を行なうことができ、したがって、連続的にスビー
ダイーな攻撃動作を実行させることが可能な、デーム進
行上、極めて有効な格闘技ゲーム装置を提供することが
できる。
【図面の簡単な説明】
図面はこの発明の一実施例を説明するもので、第1図は
外観構成を示す斜視図、第2図は回路構成を説明するブ
ロック図、第3図及び第4図はキー操作とそれに対応す
る表示部の状態を示した図である。 1・・・ケース本体、2・・・表示部、3・・・電源キ
ー、41〜44・・・移動キー、51りりぞンチ+−1
52・・・キックキー、6ノ・・・自分キャラクタ、6
2・・・相手キャラクタ、11・・・自分位置記憶部、
12・・・表示制御部、13山攻撃選択部、14・・・
攻撃判断部、15・・・相手位置変更部、16・り相手
位置記憶部、17・・・攻撃実行部、18・・・得点加
算部、19・・・得点記憶部。 出願人代理人  弁理士 鈴 江 武 彦第1図 第3図 第4図

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 攻撃キーの操作により表示部における第1の格闘競技者
    が特定の格闘技を用いて第2の格闘競技者に攻撃を加え
    る表示を行なう格闘技ゲーム装置において、上記第1及
    び第2の格闘競技者の表示位置データを記憶する位置記
    憶手段と、上記攻撃キーの操作に応じて上記位置記憶手
    段の記憶内容より上記第1の格闘競技者の第2の格闘競
    技者への攻撃方向を選択する攻撃選択手段と、この攻撃
    選択手段の選択結果に基づいて攻撃を実行させる信号を
    出力する攻撃実行手段と、この攻撃実行手段の出力する
    信号に従って、上記表示部で上記第2の格闘競技者方向
    に攻撃を加える上記第1の格闘競技者を駆動表示する表
    示制御手段とを具備したことを特徴とする格闘技ゲーム
    装置。
JP59137825A 1984-07-03 1984-07-03 格闘技ゲ−ム装置 Pending JPS6116777A (ja)

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JP59137825A JPS6116777A (ja) 1984-07-03 1984-07-03 格闘技ゲ−ム装置

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JP59137825A JPS6116777A (ja) 1984-07-03 1984-07-03 格闘技ゲ−ム装置

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JPS6116777A true JPS6116777A (ja) 1986-01-24

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ID=15207725

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JP59137825A Pending JPS6116777A (ja) 1984-07-03 1984-07-03 格闘技ゲ−ム装置

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014076213A (ja) * 2012-10-11 2014-05-01 Square Enix Co Ltd ゲーム装置
JP2017200664A (ja) * 2017-08-22 2017-11-09 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置

Cited By (5)

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JP2014076213A (ja) * 2012-10-11 2014-05-01 Square Enix Co Ltd ゲーム装置
US9675872B2 (en) 2012-10-11 2017-06-13 Square Enix Co., Ltd. Game apparatus
US10315104B2 (en) 2012-10-11 2019-06-11 Square Enix Co., Ltd. Game apparatus
US10898791B2 (en) 2012-10-11 2021-01-26 Square Enix Co., Ltd. Game apparatus
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