KR102319105B1 - 게임 내 전투 관리 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

게임 내 전투 관리 장치 및 방법이 개시된다. 개시되는 일 실시예에 따른 게임 내 전투 관리 방법은 제1 전투 방식에 따라 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 제1 팀(team)과 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 제2 팀 간의 전투를 진행하는 동작, 제1 전투 방식에 따라 전투 수행 중 전투 전환 조건의 만족 여부를 판단하는 동작 및 전투 전환 조건이 만족되고 제1 팀의 사용자 및 제2 팀의 사용자 중 하나의 전투 전환 요청이 있는 경우, 제1 팀 및 제2 팀 사이의 전투 방식을 제2 전투 방식으로 전환하는 동작을 포함한다.

Description

게임 내 전투 관리 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR BATTLE MANAGEMENT IN GAME}
개시되는 실시예들은 게임 제공 기술과 관련된다.
최근 게임 내 전투에 대한 게임 유저(user)들의 관심이 높아짐에 따라, 다양한 게임 내 전투 방식에 대한 수요 또한 급증하고 있다.
그러나, 기존의 RPG(Role Playing Game) 장르 또는 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Playing Game) 장르에서는 전반적인 게임 진행에 있어 한 종류의 전투 방식만을 채용함으로써, 하나의 게임 내에서 다양한 게임 내 전투 방식을 경험하고자 하는 게임 유저들의 요구를 충족하기에 어려움이 있다.
대한민국 등록특허공보 제10-1279985호 (2013.06.24. 등록)
개시되는 실시예들은 게임 내 전투 관리 장치 및 방법을 제공하기 위한 것이다.
또한 개시되는 실시예들은 하나의 게임 내에서 게임 유저들에게 하나 이상의 게임 내 전투 방식을 제공하기 위한 것이다.
일 실시예에 따른 게임 내 전투 관리 방법은, 제1 전투 방식에 따라 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 제1 팀(team)과 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 제2 팀 간의 전투를 진행하는 동작, 제1 전투 방식에 따라 전투 수행 중 전투 전환 조건의 만족 여부를 판단하는 동작 및 전투 전환 조건이 만족되고 제1 팀의 사용자 및 제2 팀의 사용자 중 하나의 전투 전환 요청이 있는 경우, 제1 팀 및 제2 팀 사이의 전투 방식을 제2 전투 방식으로 전환하는 동작을 포함한다.
제1 전투 방식은, 제1 팀의 대표 캐릭터와 제2 팀의 대표 캐릭터 사이의 실시간 전투 방식이고, 제2 전투 방식은, 제1 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 하나와 제2 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 하나 사이의 턴(turn)제 전투 방식일 수 있다.
판단하는 동작은, 제1 팀 및 제2 팀 각각에 할당된 에너지에 기초하여 전투 전환 조건의 만족 여부를 판단할 수 있다.
할당된 에너지는, 제1 에너지 및 제1 에너지가 모두 차감된 경우 차감되는 제2 에너지를 포함하고, 판단하는 동작은, 제1 팀 및 제2 팀 중 적어도 하나의 팀에 할당된 제1 에너지가 모두 차감된 경우, 전투 전환 조건이 만족된 것으로 판단할 수 있다.
판단하는 동작은, 제1 팀 및 제2 팀 중 적어도 하나의 팀에 할당된 에너지의 잔여 수치가 기 설정된 값 이하인 경우, 전투 전환 조건이 만족된 것으로 판단할 수 있다.
판단하는 동작은, 전투 전환 요청을 한 팀의 특정 능력치와 전투 전환 요청을 받은 팀의 특정 능력치 사이의 차이에 기초하여 전투 전환 조건의 만족 여부를 판단할 수 있다.
판단하는 동작은, 차이가 기 설정된 하한을 초과하고 기 설정된 상한 미만인 경우, 전투 전환 조건이 만족된 것으로 판단할 수 있다.
판단하는 동작은, 차이가 기 설정된 상한 이상인 경우, 전투 전환 요청을 받은 팀에게 즉사(instant death) 이벤트를 발생시키는 동작을 더 포함할 수 있다.
판단하는 동작은, 차이가 기 설정된 하한 이하인 경우, 전투 전환 요청을 한 팀에게 전투 전환 실패 이벤트를 발생시키는 동작을 더 포함할 수 있다.
전환하는 동작은, 전투 방식이 제2 전투 방식으로 전환된 경우, 제1 팀 및 제2 팀 중 전투 전환 요청을 한 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 하나에 기 설정된 이득을 부여할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 내 전투 관리 장치는, 하나 이상의 통신 인터페이스, 하나 이상의 명령어를 저장하는 메모리 및 하나 이상의 명령어를 실행하는 하나 이상의 프로세서를 포함하고, 하나 이상의 프로세서는, 제1 전투 방식에 따라 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 제1 팀(team)과 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 제2 팀 간의 전투를 진행하고, 제1 전투 방식에 따라 전투 수행 중 전투 전환 조건의 만족 여부를 판단하고, 전투 전환 조건이 만족되고 제1 팀의 사용자 및 제2 팀의 사용자 중 하나의 전투 전환 요청이 있는 경우, 제1 팀 및 제2 팀 사이의 전투 방식을 제2 전투 방식으로 전환한다.
제1 전투 방식은, 제1 팀의 대표 캐릭터와 제2 팀의 대표 캐릭터 사이의 실시간 전투 방식이고, 제2 전투 방식은, 제1 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 하나와 제2 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 하나 사이의 턴(turn)제 전투 방식일 수 있다.
하나 이상의 프로세서는, 제1 팀 및 제2 팀 각각에 할당된 에너지에 기초하여 전투 전환 조건의 만족 여부를 판단할 수 있다.
할당된 에너지는, 제1 에너지 및 제1 에너지가 모두 차감된 경우 차감되는 제2 에너지를 포함하고, 하나 이상의 프로세서는, 제1 팀 및 제2 팀 중 적어도 하나의 팀에 할당된 제1 에너지가 모두 차감된 경우, 전투 전환 조건이 만족된 것으로 판단할 수 있다.
하나 이상의 프로세서는, 제1 팀 및 제2 팀 중 적어도 하나의 팀에 할당된 에너지의 잔여 수치가 기 설정된 값 이하인 경우, 전투 전환 조건이 만족된 것으로 판단할 수 있다.
전투 전환 요청을 한 팀의 특정 능력치와 전투 전환 요청을 받은 팀의 특정 능력치 사이의 차이에 기초하여 전투 전환 조건의 만족 여부를 판단할 수 있다.
하나 이상의 프로세서는, 차이가 기 설정된 하한을 초과하고 기 설정된 상한 미만인 경우, 전투 전환 조건이 만족된 것으로 판단할 수 있다.
하나 이상의 프로세서는, 차이가 기 설정된 상한 이상인 경우, 전투 전환 요청을 받은 팀에게 즉사(instant death) 이벤트를 발생시키는 동작을 더 포함시킬 수 있다.
하나 이상의 프로세서는, 차이가 기 설정된 하한 이하인 경우, 전투 전환 요청을 한 팀에게 전투 전환 실패 이벤트를 발생시키는 동작을 더 포함시킬 수 있다.
하나 이상의 프로세서는, 전투 방식이 제2 전투 방식으로 전환된 경우, 제1 팀 및 제2 팀 중 전투 전환 요청을 한 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 하나에 기 설정된 이득을 부여할 수 있다.
개시되는 실시예들에 따르면, 하나의 방식에 따라 팀 간 전투를 진행함과 동시에 전투 전환 조건을 만족하는지 여부에 따라 전투 방식을 전환하여 다른 방식으로 팀 간 전투를 수행하도록 관리함으로써, 게임 유저들에게 하나의 게임 내 다양한 전투 방식을 제공할 수 있다.
또한 개시되는 실시예들에 따르면, 하나의 방식에 따른 전투의 결과가 다른 방식에 따른 전투 시작 시 반영되도록 함으로써, 다양한 전투 방식 간의 연계성을 높일 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 내 전투 관리 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 내 전투 관리 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 내 전투 관리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 제1 전투 방식에서 제2 전투 방식으로 전환하는 과정에 대한 상세 흐름도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 제1 전투 방식을 이용하는 전투를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 제2 전투 방식을 이용하는 전투를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 예시적인 실시예들에서 사용되기에 적합한 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다.
이하, 도면을 참조하여 구체적인 실시형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 개시되는 실시예들은 이에 제한되지 않는다.
실시예들을 설명함에 있어서, 관련된 공지기술에 대한 구체적인 설명이 개시되는 실시예들의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 개시되는 실시예들에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 설명에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.
이하에서 "게이밍 장치"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 타블렛(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 와치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 위 정의를 만족하는 하드웨어라면 게이밍 장치에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 게이밍 디바이스가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다. 위의 정의를 만족하는 것이라면 게임을 실행하는 게이밍 디바이스의 형태에 제한을 두지 아니한다. 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행되는 게임뿐만 아니라, 스마트폰과 같은 모바일에서 실행되는 게임, 또는 서로 다른 복수개의 게이밍 디바이스(서로 다른 종류의 게이밍 디바이스도 포함한다)가 연동되거나 클라우드에서 실행되는 게임 또한 위 정의를 만족하는 것이라면 온라인 게임에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "입력장치(Input Device)"란, 게이밍 디바이스에 데이터를 입력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 조이스틱, 마우스, 키보드, 터치스크린, 하드웨어 버튼 또는 스티어링 휠, 악기, 총, 장갑, 발판 등의 형태로 제조된 게임 조작 전용 입력장치를 들 수 있다. 이외에도 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연동되는 각종 센서(온도 센서, 적외선 센서, 모션센서, 자이로센서, 가속도 센서, 중력 센서 등)나 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS; Global Positioning System), 실내 위치 확인 시스템(Indoor Positioning System) 등의 위치 확인 수단 또한 입력장치의 일 예로 들 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예는 본 명세서에서 기술한 방법들을 컴퓨터상에서 수행하기 위한 프로그램, 및 위 프로그램을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 기록매체를 포함할 수 있다. 위 컴퓨터 판독 가능 기록매체는 프로그램 명령, 로컬 데이터 파일, 로컬 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 위 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나, 또는 컴퓨터 소프트웨어 분야에서 통상적으로 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광 기록 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 위 프로그램의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 내 전투 관리 시스템(100)의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 내 전투 관리 시스템(100)은 제1 게이밍 장치(110), 제2 게이밍 장치(120) 및 게임 내 전투 관리 장치(130)를 포함한다.
제1 게이밍 장치(110) 및 제2 게이밍 장치(120)는 각각 게임 서버(미도시)와 연동하여 실행되는 게임을 플레이하기 위해 제1 사용자 및 제2 사용자 각각에 의해 이용되는 게이밍 장치이다.
게임 내 전투 관리 장치(130)는 게임 플레이를 위한 제1 사용자 및 제2 사용자의 조작에 따라 제1 게이밍 장치(110) 및 제2 게이밍 장치(120)에서 게임 서버(미도시)로 송신되는 데이터에 기초하여, 게임 내에서 각각 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 제1 사용자의 제1 팀과 제2 사용자의 제2 팀 사이의 전투가 수행되도록 하기 위한 장치이다.
한편, 일 실시예에서, 게임 내 전투 관리 장치(130)는 게임 서버(미도시)에 포함된 일 구성으로 구현될 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 내 전투 관리 장치(130)의 블록도이다.
도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 내 전투 관리 장치(130)는 전투 제어부(131) 및 판단부(132)를 포함한다.
전투 제어부(131)는 제1 전투 방식에 따라 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 제1 팀(team)과 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 제2 팀 간의 전투를 진행한다.
일 실시예에 따르면, 제1 전투 방식은, 제1 팀의 대표 캐릭터와 제2 팀의 대표 캐릭터 사이의 실시간 전투 방식을 의미할 수 있다.
구체적으로, '대표 캐릭터'는 제1 팀 및 제2 팀 각각의 사용자의 선택에 의해 제1 팀 및 제2 팀 각각의 캐릭터 중 선택된 캐릭터를 의미할 수 있다.
이때, 각 팀의 사용자는 게임 내의 설정 옵션(option), 런쳐(Launcher), 게임 웹 페이지(web page) 등을 통해, 각 팀을 이루는 하나 이상의 캐릭터 중 어느 하나를 각 팀의 대표 캐릭터로 결정할 수 있다.
또한, '실시간 전투'는 양 팀 사이의 공격 순서, 스킬 사용 순서, 이동 순서 등의 제한이 없이 사용자의 명령에 따라 게임 내에서 해당 명령에 대응되는 액션(action)이 즉시 실행되는 전투 방식을 의미한다.
일 실시예에 따르면, 전투 제어부(131)는 제1 전투 방식에 따른 전투 및 제2 전투 방식에 따른 전투 시 제1 팀 및 제2 팀 각각에게 에너지를 할당할 수 있다.
구체적으로, 전투 제어부(131)는 제1 팀 및 제2 팀 각각에 속한 캐릭터의 특정 능력치에 기초하여 기 설정된 방식에 따라 환산한 값에 해당하는 에너지를 할당할 수 있다.
이때 예를 들어, 각 팀에 속한 캐릭터의 능력치는 크게 공격 관련 능력치 및 방어 관련 능력치로 분류될 수 있으며, 공격 관련 능력치에는 공격력, 대인공격력, 항마공격력, 관통, 명중, 집중, 치명, 치명피해 등이 포함될 수 있고, 방어 관련 능력치에는 생명력, 방어력, 대인방어력, 항마방어력, 회피, 막기, 치명방어, 근성 등이 포함될 수 있다. 이는 다른 실시예에서도 마찬가지이다.
한편, 전투 제어부(131)는 제1 팀 및 제2 팀 각각에게 할당하는 에너지를 제1 에너지 및 제2 에너지로 나누어 할당할 수 있다.
이때, 제1 에너지는 제1 팀 및 제2 팀 중 어느 한 팀이 전투에 의한 데미지(damage)를 입는 경우 제2 에너지에 앞서 우선적으로 차감되는 에너지로써, 각 팀의 제1 에너지는 제1 팀 및 제2 팀 각각에 속한 모든 캐릭터의 보호(shield) 수치의 합으로 산출될 수 있으나, 이러한 방식에 한정되는 것은 아니다. 또한, 제1 에너지는 차감된 뒤 기 설정된 유예 시간이 경과하면 기 설정된 단위 시간 당 기 설정된 수치만큼 다시 회복될 수 있다.
아울러, 제2 에너지는 제1 에너지가 전부 차감된 뒤 제1 에너지가 전부 회복되기 전에 제1 팀 및 제2 팀 중 어느 한 팀이 전투에 의해 데미지를 입는 경우 차감되는 에너지로써, 제1 팀 및 제2 팀 각각에 속한 모든 캐릭터의 체력(HP)의 합으로 산출될 수 있으나, 반드시 이러한 방식에 한정되는 것은 아니다.
일 실시예에 따르면, 전투 제어부(131)는 제1 팀 및 제2 팀 중 어느 한 팀의 할당된 에너지가 전부 차감된 경우, 해당 팀을 전투 불능 상태로 전환할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전투 제어부(131)는 제1 전투 방식에 따른 전투 시 제1 팀의 대표 캐릭터가 제2 팀의 대표 캐릭터에게 일반 공격을 한 번 가하는 경우, 기 설정된 시간 동안 제1 팀 및 제2 팀 간의 제2 전투 방식에 따른 가상 전투를 수행하고, 제2 팀에 포함된 모든 캐릭터 각각의 가상 전투로 인한 예상 피해를 산출하여, 예상 피해의 총 합을 제2 팀에 할당된 에너지에서 차감할 수 있다.
한편, 전투 제어부(131)는 전투 전환 조건이 만족되고 제1 팀의 사용자 및 제2 팀의 사용자 중 하나의 전투 전환 요청이 있는 경우, 제1 팀 및 제2 팀 사이의 전투 방식을 제2 전투 방식으로 전환한다.
일 실시예에 따르면, 전투 제어부(131)는 기 설정된 전투 전환 조건이 만족된 경우, 제1 게이밍 장치(110) 및 제2 게이밍 장치(120) 중 전투 전환 요청이 가능한 팀의 게이밍 장치의 디스플레이 상에 제2 전투 방식에 따른 전투를 요청하기 위한 인터페이스가 표시되도록 할 수 있다. 이와 관련하여, 이하 도 7을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
일 실시예에 따르면, 제2 전투 방식은, 제1 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 하나와 제2 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 하나 사이의 턴(turn)제 전투 방식을 의미할 수 있다.
구체적으로, '턴제 전투'는 전투에 참여하는 양 팀의 캐릭터가 기 설정된 규칙에 따라 번갈아 가면서 공격, 수비, 스킬 사용, 이동 등에 대한 권한을 갖는 전투 방식을 의미한다. 더욱 상세하게, '턴제 전투'는 어느 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터가 먼저 일반 공격 또는 특수 스킬을 사용한 후, 다른 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터가 일반 공격 또는 특수 스킬을 사용하고, 전투가 완전히 종료될 때까지 상술한 과정을 반복하여 전투를 수행하는 방식일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전투 제어부(131)는 제2 전투 방식에 따라 전투를 수행할 경우, 제1 팀 및 제2 팀에 포함된 모든 캐릭터 각각에 대해 제1 전투 방식에 따른 전투로 인한 피해를 산출하고, 산출한 피해를 제2 전투 방식에 따른 전투 시작 시 모든 캐릭터 각각에 할당된 에너지에서 차감할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전투 제어부(131)는 제1 팀 및 제2 팀 사이의 전투 방식이 제2 전투 방식으로 전환될 때, 제1 팀 및 제2 팀 각각에 포함된 캐릭터 중 제1 전투 방식에 따른 전투 중에 사용된 특수 스킬의 영향을 받는 캐릭터가 있는 경우, 제2 전투 방식에 따른 전투 시작 시에도 해당 캐릭터에 해당 특수 스킬의 영향이 미치도록 할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전투 제어부(131)는 제1 팀 및 제2 팀 사이의 전투 방식이 제2 전투 방식으로 전환된 경우, 제1 팀 및 제2 팀 중 전투 전환 요청을 한 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 하나에 기 설정된 이득을 부여할 수 있다.
구체적으로, 예를 들어 제1 팀이 제2 팀에 제2 전투 방식에 따른 전투를 요청한 경우, 전투 제어부(131)는 제2 전투 방식에 따른 전투 시작 시 제1 팀에 속한 캐릭터 중 적어도 하나에 특수 스킬을 우선적으로 사용할 수 있는 권한, 특정 능력치 향상, 일반 공격 우선권 등의 이득을 부여할 수 있다.
판단부(132)는 제1 팀 및 제2 팀이 제1 전투 방식에 따라 전투를 수행하면서 전투 전환 조건을 만족하는지 여부를 판단한다.
일 실시예에 따르면, 판단부(132)는 제1 팀 및 제2 팀 각각에 할당된 에너지에 기초하여 전투 전환 조건의 만족 여부를 판단할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 판단부(132)는 제1 팀 및 제2 팀 중 적어도 하나의 팀에 할당된 제1 에너지가 모두 차감된 경우, 전투 전환 조건이 만족된 것으로 판단할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 판단부(132)는 전투 전환 요청을 받은 팀의 제1 에너지가 모두 차감된 뒤 다시 제1 에너지가 완전히 회복되기 전까지 전투 전환 조건이 만족된 것으로 판단할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 판단부(132)는 제1 팀 및 제2 팀 중 적어도 하나의 팀에 할당된 에너지의 잔여 수치가 기 설정된 값 이하인 경우, 전투 전환 조건이 만족된 것으로 판단할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 판단부(132)는 전투 전환 요청이 있는 경우, 전투 전환 요청을 한 팀의 특정 능력치와 전투 전환 요청을 받은 팀의 특정 능력치 사이의 차이에 기초하여 전투 전환 조건의 만족 여부를 판단할 수 있다.
구체적으로, 각 팀의 특정 능력치 사이의 차이는 전투 전환 요청을 한 팀에 포함된 기 설정된 하나 이상의 캐릭터의 특정 능력치의 총합에서 전투 전환 요청을 받은 팀에 포함된 기 설정된 하나 이상의 캐릭터의 특정 능력치의 총합을 감산한 값을 의미할 수 있으나, 반드시 이러한 방식에 의해 산출되는 것은 아니다.
일 실시예에 따르면, 판단부(132)는 상술한 차이가 기 설정된 하한을 초과하고 기 설정된 상한 미만인 경우, 전투 전환 조건이 만족된 것으로 판단할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 판단부(132)는 상술한 차이가 기 설정된 상한 이상인 경우, 전투 전환 요청을 받은 팀에게 즉사(instant death) 이벤트를 발생시킬 수 있다.
구체적으로, 즉사 이벤트는, 제2 전투 방식으로 전환하여 전투를 치를 필요 없이 전투 전환 요청을 한 팀의 대표 캐릭터가 전투 전환 요청을 받은 팀의 대표 캐릭터에게 한 번의 공격을 가함으로써, 전투 전환 요청을 받은 팀이 전투 불능 상태(예를 들어, 사망 상태)가 되는 이벤트를 의미한다.
또한 일 실시예에 따르면, 판단부(132)는 상술한 차이가 기 설정된 하한 이하인 경우, 전투 전환 요청을 한 팀에게 전투 전환 실패 이벤트를 발생시킬 수 있다.
구체적으로, 전투 전환 실패 이벤트는, 전투 전환 요청을 한 팀의 전투 전환 요청이 받아들여지지 않음으로써, 제1 팀의 대표 캐릭터와 제2 팀의 대표 캐릭터가 계속해서 제1 전투 방식에 따라 전투를 속행하게 되는 이벤트를 의미한다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 내 전투 관리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 게임 내 전투 관리 장치(130)에 의해 수행될 수 있다.
도 3을 참조하면, 우선, 게임 내 전투 관리 장치(130)는 제1 전투 방식에 따라 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 제1 팀(team)과 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 제2 팀 간의 전투를 진행한다(310).
이후, 게임 내 전투 관리 장치(130)는 제1 전투 방식에 따라 전투 수행 중 전투 전환 조건 만족 여부를 판단한다(320).
이후, 게임 내 전투 관리 장치(130)는 전투 전환 조건이 만족되고 제1 팀의 사용자 및 제2 팀의 사용자 중 하나의 전투 전환 요청이 있는 경우, 제1 팀 및 제2 팀 사이의 전투 방식을 제2 전투 방식으로 전환한다(330).
도시된 흐름도에서는 위 방법을 복수 개의 동작으로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 동작들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 동작과 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 동작들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 동작이 부가되어 수행될 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 제1 전투 방식에서 제2 전투 방식으로 전환하는 과정에 대한 상세 흐름도이다. 도 4에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 게임 내 전투 관리 장치(130)에 의해 수행될 수 있다.
도 4를 참조하면, 게임 내 전투 관리 장치(130)는 동작 330의 전투 전환 조건을 판단하기 위해, 제1 팀 및 제2 팀 중 전투 전환 요청을 한 팀의 특정 능력치에서 전투 전환 요청을 받은 팀의 특정 능력치 사이의 차이 X를 산출한다(410).
이후, 게임 내 전투 관리 장치(130)는 차이 X가 기 설정된 상한(이하, Xmax라 한다) 이상인 경우, 전투 전환 요청을 받은 팀에게 즉사 이벤트를 발생시킨다(420, 430).
한편, 게임 내 전투 관리 장치(130)는 차이 X가 기 설정된 하한(이하, Xmin이라 한다) 이하인 경우, 전투 전환 요청을 한 팀에게 전투 전환 실패 이벤트를 발생시킨다(440, 450).
또한, 게임 내 전투 관리 장치(130)는 차이 X가 Xmin을 초과하고 Xmax 미만인 경우, 제1 팀 및 제2 팀 사이의 전투 방식을 제2 전투 방식으로 전환한다(440, 460).
도시된 흐름도에서는 위 방법을 복수 개의 동작으로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 동작들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 동작과 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 동작들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 동작이 부가되어 수행될 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 제1 전투 방식을 이용하는 전투를 설명하기 위한 도면(500)이다. 도시된 바와 같이, 제1 팀의 대표 캐릭터가 제2 팀의 대표 캐릭터와 필드 상에서 제1 전투 방식에 따라 전투를 수행하고 있다.
제1 팀의 대표 캐릭터의 공격으로 인해 제2 팀의 제1 에너지(510)가 전부 차감되어, 제1 에너지(510)의 완전한 회복 이전에 이루어진 제1 팀의 대표 캐릭터의 공격으로 인해 제2 팀의 제2 에너지(520)가 차감되고 있다.
제1 팀이 속한 계정의 게이밍 장치 화면의 우측 하단에 배치된 일반 공격 버튼(530)을 이용하여, 제1 팀의 대표 캐릭터가 제2 팀의 대표 캐릭터에게 일반 공격을 수행하도록 할 수 있다.
제1 팀이 속한 계정의 사용자는 해당 계정의 게이밍 장치 화면에 배치된 특수 스킬 버튼(540)을 이용하여, 제1 팀의 대표 캐릭터가 자신의 특수 스킬을 시전하도록 할 수 있다.
도 5에 도시된 바와 같이 제2 팀의 제1 에너지가 전부 차감된 후 회복 중인 경우, 제1 팀이 속한 게임 계정의 사용자는 해당 계정의 게이밍 장치 화면에 노출된 전투 전환 요청 버튼(550)을 이용하여, 제1 팀의 대표 캐릭터가 제2 팀의 대표 캐릭터에게 전투 전환 요청을 하도록 할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 제2 전투 방식을 이용하는 전투를 설명하기 위한 도면(600)이다. 도시된 바와 같이, 제1 팀의 전투 전환 요청이 받아들여지면 제1 팀에 속한 하나 이상의 캐릭터(예를 들어, 610)와 제2 팀에 속한 하나 이상의 캐릭터(예를 들어, 620)가 필드와 별도의 공간 상에 배치되어 전투를 수행한다.
일 실시예에 따르면, 제1 팀에 속한 하나 이상의 캐릭터(예를 들어, 610)와 제2 팀에 속한 하나 이상의 캐릭터(예를 들어, 620)는 각 캐릭터가 공간 상에 배치된 위치 및 각 캐릭터 상단에 위치한 체력 바(미도시)의 색깔을 통해 구분될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제2 전투 방식을 이용하는 전투 시 각 게이밍 장치의 화면 상단에 배치되는 전체 체력 바(630)는 제1 팀에 속한 모든 캐릭터의 체력의 총합 및 제2 팀에 속한 모든 캐릭터의 체력의 총합을 막대 형태로 표시할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 팀에 속한 하나 이상의 캐릭터(예를 들어, 610)와 제2 팀에 속한 하나 이상의 캐릭터(예를 들어, 620)는 제1 팀 및 제2 팀 각각의 사용자의 게이밍 장치를 통한 입력에 기초하여, 상호 간의 전투를 턴(turn) 제로 수행할 수 있다.
예를 들어, 제1 팀에 속한 특정 캐릭터(610)는 자신의 턴에 제1 게이밍 장치(110)를 통해 지정된 제2 팀의 특정 캐릭터(620)에게 일반 공격을 수행하거나, 제1 게이밍 장치(110)을 통해 선택된 특수 스킬을 사용할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제2 전투 방식에 따른 전투 시 각 게이밍 장치의 화면 하단에 배치되는 캐릭터 일러스트(예를 들어, 640)는 각 게이밍 장치를 통해 로그인 한 게임 계정에 속한 특정 팀의 캐릭터 중 어느 하나의 종류를 표시할 수 있다. 이때, 캐릭터 일러스트(예를 들어, 640)가 배치되는 순서는 특정 팀의 캐릭터 사이의 레벨(level), 캐릭터 종류, 캐릭터의 특정 능력치 수치 등에 기초하여 결정 될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 각 캐릭터 일러스트(예를 들어, 640)의 바로 우측에 배치되는 스킬 일러스트(예를 들어, 650)는 바로 좌측의 캐릭터 일러스트(예를 들어, 640)에 대응되는 캐릭터의 특수 스킬의 종류를 표시할 수 있다. 또한, 게임 사용자는 해당 스킬 일러스트(예를 들어, 650)를 터치 또는 클릭함으로써 바로 좌측의 캐릭터 일러스트(예를 들어, 640)에 대응되는 캐릭터가 해당 스킬 일러스트(예를 들어, 650)에 대응되는 특수 스킬을 사용하도록 할 수 있다.
도 7은 예시적인 실시예들에서 사용되기에 적합한 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경(10)을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 게임 내 전투 관리 장치(130)에 포함된 하나 이상의 컴포넌트일 수 있다. 컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 위 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 위 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.
통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.
컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(102)와 연결될 수도 있다.
이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위뿐만 아니라 이 청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
10: 컴퓨팅 환경
12: 컴퓨팅 장치
14: 프로세서
16: 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
18: 통신 버스
20: 프로그램
22: 입출력 인터페이스
24: 입출력 장치
26: 네트워크 통신 인터페이스
100: 게임 내 전투 관리 시스템
110: 제1 게이밍 장치
120: 제2 게이밍 장치
130: 게임 내 전투 관리 장치
131: 전투 제어부
132: 판단부

Claims (20)

  1. 하나 이상의 프로세서들, 및
    상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 구비한 컴퓨터 장치에서 수행되는 방법으로서,
    제1 전투 방식에 따라 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 제1 팀(team)과 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 제2 팀 간의 전투를 진행하는 동작;
    상기 제1 전투 방식에 따라 전투 수행 중 전투 전환 조건의 만족 여부를 판단하는 동작; 및
    상기 전투 전환 조건이 만족되고 상기 제1 팀의 사용자 및 상기 제2 팀의 사용자 중 하나의 전투 전환 요청이 있는 경우, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀 사이의 전투 방식을 제2 전투 방식으로 전환하는 동작을 포함하고,
    상기 제1 전투 방식에 따라 전투를 진행하는 동작은, 상기 제1 팀의 대표 캐릭터가 상기 제2 팀의 대표 캐릭터에게 공격을 가하는 경우, 상기 제2 전투 방식에 따라 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀 사이의 가상 전투를 수행하고, 상기 가상 전투로 인해 산출된 예상 피해를 상기 제2 팀에 할당된 에너지에서 차감하는, 게임 내 전투 관리 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 제1 전투 방식은, 상기 제1 팀의 대표 캐릭터와 상기 제2 팀의 대표 캐릭터 사이의 실시간 전투 방식이고,
    상기 제2 전투 방식은, 상기 제1 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 하나와 상기 제2 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 하나 사이의 턴(turn)제 전투 방식인, 게임 내 전투 관리 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 판단하는 동작은, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀 각각에 할당된 에너지에 기초하여 상기 전투 전환 조건의 만족 여부를 판단하는, 게임 내 전투 관리 방법.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 할당된 에너지는, 제1 에너지 및 상기 제1 에너지가 모두 차감된 경우 차감되는 제2 에너지를 포함하고,
    상기 판단하는 동작은, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀 중 적어도 하나의 팀에 할당된 상기 제1 에너지가 모두 차감된 경우, 상기 전투 전환 조건이 만족된 것으로 판단하는, 게임 내 전투 관리 방법.
  5. 청구항 3에 있어서,
    상기 판단하는 동작은, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀 중 적어도 하나의 팀에 할당된 에너지의 잔여 수치가 기 설정된 값 이하인 경우, 상기 전투 전환 조건이 만족된 것으로 판단하는, 게임 내 전투 관리 방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 판단하는 동작은, 상기 전투 전환 요청을 한 팀의 특정 능력치와 상기 전투 전환 요청을 받은 팀의 특정 능력치 사이의 차이에 기초하여 상기 전투 전환 조건의 만족 여부를 판단하는, 게임 내 전투 관리 방법.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 판단하는 동작은, 상기 차이가 기 설정된 하한을 초과하고 기 설정된 상한 미만인 경우, 상기 전투 전환 조건이 만족된 것으로 판단하는, 게임 내 전투 관리 방법.
  8. 청구항 6에 있어서,
    상기 판단하는 동작은, 상기 차이가 기 설정된 상한 이상인 경우, 상기 전투 전환 요청을 받은 팀에게 즉사(instant death) 이벤트를 발생시키는 동작을 더 포함하는, 게임 내 전투 관리 방법.
  9. 청구항 6에 있어서,
    상기 판단하는 동작은, 상기 차이가 기 설정된 하한 이하인 경우, 상기 전투 전환 요청을 한 팀에게 전투 전환 실패 이벤트를 발생시키는 동작을 더 포함하는, 게임 내 전투 관리 방법.
  10. 청구항 1에 있어서,
    상기 전환하는 동작은, 상기 전투 방식이 제2 전투 방식으로 전환된 경우, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀 중 상기 전투 전환 요청을 한 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 하나에 기 설정된 이득을 부여하는, 게임 내 전투 관리 방법.
  11. 하나 이상의 통신 인터페이스;
    하나 이상의 명령어를 저장하는 메모리; 및
    상기 하나 이상의 명령어를 실행하는 하나 이상의 프로세서를 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    제1 전투 방식에 따라 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 제1 팀(team)과 하나 이상의 캐릭터를 포함하는 제2 팀 간의 전투를 진행하고,
    상기 제1 전투 방식에 따라 전투 수행 중 전투 전환 조건의 만족 여부를 판단하고,
    상기 전투 전환 조건이 만족되고 상기 제1 팀의 사용자 및 상기 제2 팀의 사용자 중 하나의 전투 전환 요청이 있는 경우, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀 사이의 전투 방식을 제2 전투 방식으로 전환하되,
    상기 제1 팀의 대표 캐릭터가 상기 제2 팀의 대표 캐릭터에게 공격을 가하는 경우, 상기 제2 전투 방식에 따라 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀 사이의 가상 전투를 수행하고, 상기 가상 전투로 인해 산출된 예상 피해를 상기 제2 팀에 할당된 에너지에서 차감하는, 게임 내 전투 관리 장치.
  12. 청구항 11에 있어서,
    상기 제1 전투 방식은, 상기 제1 팀의 대표 캐릭터와 상기 제2 팀의 대표 캐릭터 사이의 실시간 전투 방식이고,
    상기 제2 전투 방식은, 상기 제1 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 하나와 상기 제2 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 하나 사이의 턴(turn)제 전투 방식인, 게임 내 전투 관리 장치.
  13. 청구항 11에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 제1 팀 및 상기 제2 팀 각각에 할당된 에너지에 기초하여 상기 전투 전환 조건의 만족 여부를 판단하는, 게임 내 전투 관리 장치.
  14. 청구항 13에 있어서,
    상기 할당된 에너지는, 제1 에너지 및 상기 제1 에너지가 모두 차감된 경우 차감되는 제2 에너지를 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 제1 팀 및 상기 제2 팀 중 적어도 하나의 팀에 할당된 상기 제1 에너지가 모두 차감된 경우, 상기 전투 전환 조건이 만족된 것으로 판단하는, 게임 내 전투 관리 장치.
  15. 청구항 13에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 제1 팀 및 상기 제2 팀 중 적어도 하나의 팀에 할당된 에너지의 잔여 수치가 기 설정된 값 이하인 경우, 상기 전투 전환 조건이 만족된 것으로 판단하는, 게임 내 전투 관리 장치.
  16. 청구항 11에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 전투 전환 요청을 한 팀의 특정 능력치와 상기 전투 전환 요청을 받은 팀의 특정 능력치 사이의 차이에 기초하여 상기 전투 전환 조건의 만족 여부를 판단하는, 게임 내 전투 관리 장치.
  17. 청구항 16에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 차이가 기 설정된 하한을 초과하고 기 설정된 상한 미만인 경우, 상기 전투 전환 조건이 만족된 것으로 판단하는, 게임 내 전투 관리 장치.
  18. 청구항 16에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 차이가 기 설정된 상한 이상인 경우, 상기 전투 전환 요청을 받은 팀에게 즉사(instant death) 이벤트를 발생시키는 동작을 더 포함하는, 게임 내 전투 관리 장치.
  19. 청구항 16에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 차이가 기 설정된 하한 이하인 경우, 상기 전투 전환 요청을 한 팀에게 전투 전환 실패 이벤트를 발생시키는 동작을 더 포함하는, 게임 내 전투 관리 장치.
  20. 청구항 11에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    상기 전투 방식이 제2 전투 방식으로 전환된 경우, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀 중 상기 전투 전환 요청을 한 팀에 포함된 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 하나에 기 설정된 이득을 부여하는, 게임 내 전투 관리 장치.
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