JP2003251070A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

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JP2003251070A
JP2003251070A JP2002058582A JP2002058582A JP2003251070A JP 2003251070 A JP2003251070 A JP 2003251070A JP 2002058582 A JP2002058582 A JP 2002058582A JP 2002058582 A JP2002058582 A JP 2002058582A JP 2003251070 A JP2003251070 A JP 2003251070A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤに煩わしさを感じさせることなく、
ゲームを面白くすることができ、中断することなくゲー
ムに没頭できるゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 姿勢情報検出部52が操作部50の姿勢
情報を検出する。操作部50から操作信号が入力される
場合、ゲーム制御変更部56は、姿勢情報検出部52に
よって検出される姿勢情報に基づいてゲーム制御記憶部
54から読み出し、該操作信号に対応して行われるゲー
ム制御を該ゲーム制御へ変更する。そして、ゲーム制御
部58は、該操作信号に対応して行われるゲーム制御と
して該ゲーム制御を実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
装置の制御方法、プログラム及びゲーム配信方法に関す
る。
【0002】
【背景技術】コントローラの操作指示ボタンとゲーム内
での機能との対応関係(例えば、方向指示ボタンの右キ
ーに対して、ゲーム内のキャラクタが右に移動等)をプ
レイヤが独自に設定できる機能を備えるゲームが知られ
ている。このようなゲームでは、プレイヤは、自らのコ
ントローラの持ち方に応じて、その操作指示ボタンとゲ
ーム内での機能との対応関係を設定することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このた
めには所定の設定手順を行う(例えば、設定画面で設定
する)必要があり、プレイヤに煩わしさを感じさせるこ
ととなってしまう。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、コントローラの姿勢を検出し、そ
の結果に応じてゲームを変化させることによって、プレ
イヤに煩わしさを感じさせることなく、ゲームを面白く
することができ、中断することなくゲームに没頭できる
ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及びゲ
ーム配信方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲー
ム装置において、操作信号を入力するための操作手段
と、前記操作手段から操作信号が入力される場合に該操
作信号に対応するゲーム制御を行うゲーム制御手段と、
前記操作手段の姿勢情報を検出する姿勢情報検出手段
と、前記姿勢情報検出手段によって検出される姿勢情報
に基づいて、前記操作信号に対応するゲーム制御を変更
するゲーム制御変更手段とを含むことを特徴とする。
【0006】また、本発明に係るゲーム装置の制御方法
は、操作信号を入力するための操作手段と、前記操作手
段の姿勢情報を検出する姿勢情報検出手段とを含むゲー
ム装置の制御方法において、前記操作手段から操作信号
が入力される場合に該操作信号に対応するゲーム制御を
行うゲーム制御ステップと、前記姿勢情報検出手段によ
って検出される姿勢情報を取得する姿勢情報取得ステッ
プと、前記姿勢情報取得ステップによって取得される姿
勢情報に基づいて、前記操作信号に対応するゲーム制御
を変更するゲーム制御変更ステップとを含むことを特徴
とする。
【0007】また、本発明に係るプログラムは、操作信
号を入力するための操作手段、前記操作手段から操作信
号が入力される場合に該操作信号に対応するゲーム制御
を行うゲーム制御手段、前記操作手段の姿勢情報を検出
する姿勢情報検出手段、前記姿勢情報検出手段によって
検出される姿勢情報に基づいて、前記操作信号に対応す
るゲーム制御を変更するゲーム制御変更手段として家庭
用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電
話、パーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能さ
せるためのプログラムである。
【0008】また、本発明に係るプログラムの配信方法
は、操作信号を入力するための操作手段、前記操作手段
から操作信号が入力される場合に該操作信号に対応する
ゲーム制御を行うゲーム制御手段、前記操作手段の姿勢
情報を検出する姿勢情報検出手段、前記姿勢情報検出手
段によって検出される姿勢情報に基づいて、前記操作信
号に対応するゲーム制御を変更するゲーム制御変更手段
として家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム
機、携帯電話、パーソナルコンピュータ等のコンピュー
タを機能させるためのプログラムを一括又は分割配信す
る。
【0009】なお、一括配信は、例えば、プログラムの
全体をまとめて配信することである。また、分割配信
は、例えば、ゲームの局面に応じて必要なプログラムの
一部を配信することである。
【0010】本発明では、操作手段の姿勢情報を検出
し、操作手段から操作信号が入力される場合に該操作信
号に対応して行われるゲーム制御を、検出される姿勢情
報に基づいて変更する。こうすれば、操作手段の姿勢に
応じてゲームを変化させることができる。これによっ
て、プレイヤに煩わしさを感じさせることなく、ゲーム
を面白くすることができ、中断することなくゲームに没
頭できる。
【0011】本発明の一態様では、前記操作手段は、複
数の指示部を含んで構成され、前記ゲーム制御手段は、
前記指示部により操作信号が入力される場合に該操作信
号に対応するゲーム制御を行い、前記ゲーム制御変更手
段は、前記姿勢情報検出手段によって検出される姿勢情
報に基づいて、前記指示部のうち少なくとも1つにより
入力される操作信号に対応するゲーム制御を他の指示部
により入力される操作信号に対応するゲーム制御に変更
することを特徴とする。こうすれば、操作手段の姿勢に
応じて、操作手段の指示部から入力される操作信号とこ
れに対応するゲーム制御の関係を変更することができ
る。これによって、ゲームに変化を与えることができ、
ゲームを面白くすることができる。
【0012】また、本発明の一態様では、前記ゲーム制
御手段は、操作対象に対して操作信号に対応する変化を
与えるゲーム制御を行い、前記ゲーム制御変更手段は、
前記姿勢情報検出手段によって検出される姿勢情報に基
づいて、前記操作対象を他に変更することを特徴とす
る。こうすれば、操作手段の姿勢に応じて、操作対象
(例えば、ゲームキャラクタ)を切り替えることができ
る。これによって、ゲームに変化を与えることができ、
ゲームを面白くすることができる。
【0013】また、本発明の一態様では、前記ゲーム制
御手段は、パラメータに基づく前記ゲーム制御を行い、
前記ゲーム制御変更手段は、前記姿勢情報検出手段によ
って検出される姿勢情報に基づいて、前記パラメータの
値を増減することを特徴とする。こうすれば、操作手段
の姿勢に応じて、パラメータの値を増減し、ゲーム制御
を変更することができる。これによって、ゲームに変化
を与えることができ、ゲームを面白くすることができ
る。
【0014】また、本発明の一態様では、姿勢条件とゲ
ーム制御とを対応づけてなる複数のゲーム制御情報を、
前記操作手段から入力される操作信号に対応づけて記憶
するゲーム制御記憶手段を含み、前記ゲーム制御変更手
段は、前記姿勢情報検出手段によって検出される姿勢情
報に基づいて、前記ゲーム制御記憶手段に前記操作信号
に対応づけて記憶されるゲーム制御情報のうち1つを選
択し、前記操作信号に対応するゲーム制御を該ゲーム制
御情報に含まれるゲーム制御に変更することを特徴とす
る。こうすることによっても、コントローラの姿勢に応
じてゲームを変化させることができる。これによって、
プレイヤに煩わしさを感じさせることなく、ゲームを面
白くすることができる。
【0015】また、本発明の一態様では、前記操作手段
は、複数の操作信号を入力し、前記ゲーム制御記憶手段
は、複数のゲーム制御情報を前記複数の操作信号のそれ
ぞれに対応づけるとともに、所定ゲーム制御が操作信号
と姿勢条件との組み合わせのいずれか1つのみに対応づ
けられるように記憶することを特徴とする。こうすれ
ば、所定ゲーム制御は、操作手段の姿勢が所定の姿勢条
件を満たし、かつ、所定の操作信号が入力される場合に
のみ実行されるようにすることができる。これによっ
て、ゲームに変化を与えることができ、ゲームを面白く
することができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0017】発明の実施形態1.図1は、本発明の実施
形態1に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に
示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11にモニタ1
8及びスピーカ22を接続し、さらに情報記憶媒体たる
DVD(Digital Versatile Disk;商標)25を装着す
ることによって構成される。ここでは、ゲームプログラ
ムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するため
にDVD25を用いるが、CD−ROM(Compact Disc
- Read Only Memory)やROM(Read Only Memory)
カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることがで
きる。また、インターネット等の通信ネットワークを介
して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭
用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0018】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声
処理部20、DVD再生部24及びメモリカード28が
接続されている。コントローラ32及びメモリカード2
8以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収
容されている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受
像機が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピ
ーカが用いられる。
【0019】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭
用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス
及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りする
ためのものである。また、主記憶26は、RAM(Rand
om Access Memory)等によって構成されるものであり、
マイクロプロセッサ14の作業用として用いられる。画
像処理部16はVRAM(Video Random Access Memor
y)を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14
から供給される画像データを受け取って、それに基づい
てVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内
容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ18
に出力する。
【0020】入出力処理部30はコントローラ32、音
声処理部20、DVD再生部24及びメモリカード28
とマイクロプロセッサ14との間のデータ通信を中継す
るためのインターフェースである。コントローラ32は
プレイヤがゲーム操作をするための操作手段である。入
出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)でコ
ントローラ32の各種ボタンの操作状態をスキャンし、
そのスキャン結果に基づいた操作信号を、バス12を介
してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッ
サ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操
作を判定する等のゲーム制御を行う。音声処理部20は
サウンドバッファを含んで構成されており、DVD25
から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽や
ゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出
力する。DVD再生部24は、マイクロプロセッサ14
からの指示に従ってDVD25に記録されたゲームプロ
グラム及びゲームデータを読み取る。メモリカード28
は、家庭用ゲーム機11から脱着可能な不揮発性メモリ
(例えばEEPROM(Electrically Erasable and Pr
ogrammable Read Only Memory)等)を含んで構成され
ており、各種ゲームのセーブデータ等を記憶するもので
ある。
【0021】図2は、コントローラ32の一例を示す図
である。同図に示すコントローラ32は様々なゲームに
汎用されるものであり、同図に示すように、表面に方向
キー34,スタートボタン36、ボタン38X,38
Y,38A,38Bを備えている。方向キー34は、上
方向指示部34U、下方向指示部34D、右方向指示部
34R及び左方向指示部34Lを含む十字形状を有して
おり、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を指定す
るのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有
する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタート
やゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,
38Y,38A,38Bは、その他のゲーム操作に用い
られる。
【0022】また、コントローラ32は、コントローラ
32の姿勢情報を検出する姿勢情報検出器35を内蔵し
ている。姿勢情報検出器35としては、例えば、特開昭
58−112576号公報(対応米国特許第4,50
3,299号)に開示される技術を利用することができ
る。すなわち、コントローラ32内部に振子を収納す
る。振子はコントローラ32の姿勢に応じてコントロー
ラ32内部に設けられた複数のスイッチのいずれかに選
択的に接触し、スイッチをオンオフするように収納す
る。このスイッチのオンオフを検出することによって、
コントローラ32の姿勢情報を検出する。また、姿勢情
報検出器35としては、公知の角速度センサや加速度セ
ンサ等より構成されるモーション(慣性)センサを用い
るようにしてもよい。なお、姿勢情報は、コントローラ
32の姿勢を完全に特定するものである必要はなく、1
又は複数の軸に対する回転角又は傾きのそれ自身あるい
はその範囲を示すものでよい。
【0023】図3は、ゲーム装置10において実現され
る機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心と
して示す図である。同図に示される機能は、ゲーム装置
10がゲームプログラムを実行することによって実現さ
れるものである。同図に示すように、ゲーム装置10に
おいては、操作部50、姿勢情報検出部52、ゲーム制
御記憶部54、ゲーム制御変更部56及びゲーム制御部
58が実現される。
【0024】操作部50は、複数の操作信号を入力する
ためのものであり、複数の指示部を含んで構成される。
操作部50は、コントローラ32を中心として実現され
る。姿勢情報検出部52は、操作部50の姿勢情報を検
出するものであり、姿勢情報検出器35とマイクロプロ
セッサ14とを中心としたハードウェア及びソフトウェ
アによって実現される。
【0025】ゲーム制御記憶部54は、姿勢情報の範囲
に対応づけられた姿勢条件とゲーム制御とを対応づけて
なる複数のゲーム制御情報を、操作部50から入力され
る操作信号に対応づけて記憶するものである。ゲーム制
御記憶部54は、例えば、メモリカード28やDVD2
5によって実現される。
【0026】ゲーム制御変更部56は、姿勢情報検出部
52によって検出される姿勢情報に基づいて、操作部5
0から入力される操作信号に対応するゲーム制御を変更
するものである。すなわち、姿勢情報検出部52によっ
て検出される姿勢情報に基づいて、操作部50に含まれ
る指示部のうち少なくとも1つにより入力される操作信
号に対応づけて記憶されるゲーム制御情報(姿勢条件と
ゲーム制御とを対応づけてなる)のうち1つを選択し、
操作信号に対応するゲーム制御を該ゲーム制御情報に含
まれるゲーム制御に変更する。
【0027】ゲーム制御部58は、操作部50から操作
信号が入力される場合(操作部50に含まれる指示部か
ら操作信号が入力される場合を含む)に該操作信号に対
応するゲーム制御を行うものである。ゲーム制御部58
は、マイクロプロセッサ14を中心としたハードウェア
及びソフトウェアによって実現される。
【0028】以下、ゲーム装置10の動作について説明
する。ゲーム装置10は、DVD25等によって供給さ
れるゲームプログラムによって、プレイヤがコントロー
ラ32を左右逆(左又は右に180°回転)の状態で操
作しても、方向キー34の各方向指示部34U等及びボ
タン38A等とゲーム制御との対応関係がコントローラ
32の姿勢に応じて判断されることによって、所定の設
定手順を行う必要なく好適にプレイすることができるゲ
ームを実現するものである。すなわち、プレイヤは、図
4(a)及び(b)に示す状態でコントローラ32を操
作し、好適にゲームをプレイすることができる。同図
(a)は、プレイヤが左手で方向キー34を操作し、右
手でボタン38A等を操作する状態(以下、通常姿勢)
を示している。同図(b)は、通常姿勢に対して、左右
逆にして操作する状態(以下、逆姿勢)を示している。
すなわち、プレイヤが左手でボタン38A等を操作し、
右手で方向キー34を操作する状態である。
【0029】ゲーム装置10のモニタ18に表示される
ゲーム画面の一例を図5に示す。ゲーム画面には、操作
対象であるゲームキャラクタ60が表示されている。プ
レイヤがコントローラ32を通常姿勢の状態で操作する
場合、右方向指示部34Rを押下すると、ゲームキャラ
クタ60は右方向へ移動するようになっている。同様
に、左方向指示部34Lを押下すると、ゲームキャラク
タ60は左方向へ移動するようになっている。また、指
示ボタン38Xを押下すると、ゲームキャラクタ60は
攻撃の動作を行うようになっている。また、指示ボタン
38Aを押下すると、ゲームキャラクタ60はジャンプ
の動作を行うようになっている。
【0030】また、プレイヤがコントローラ32を逆姿
勢の状態で操作する場合、通常姿勢の状態に対して、上
方向指示部34Uと下方向指示部34Dとで、左方向指
示部34Lと右方向指示部34Rとで、指示ボタン38
Aと指示ボタン38Yとで、対応するゲーム制御が入れ
替わるようになっている。すなわち、コントローラ32
を逆姿勢の状態で操作する場合、右方向指示部34Rを
押下すると、ゲームキャラクタ60は左方向へ移動する
ようになっている。同様に、左方向指示部34Lを押下
すると、ゲームキャラクタ60は右方向へ移動するよう
になっている。また、指示ボタン38Xを押下すると、
ゲームキャラクタ60は攻撃の動作を行うようになって
いる。また、指示ボタン38Yを押下すると、ゲームキ
ャラクタ60はジャンプの動作を行うようになってい
る。
【0031】ここで、ゲーム装置10の処理について説
明する。ゲーム装置10のゲーム制御記憶部54には、
図6に示すキーアサインテーブルが記憶されている。キ
ーアサインテーブルとは、操作信号の種類とゲーム制御
(操作対象の動作種類)とを対応づけて保持するもので
ある。すなわち、操作信号に対応するゲームキャラクタ
60の動作種類が、第1姿勢条件の場合と第2姿勢条件
の場合に対して定められている。例えば、右指示部34
Rから入力される操作信号については、ゲーム制御とし
て、ゲームキャラクタ60の「右移動」及び「左移動」
が対応づけられている。このうち、「右移動」は第1姿
勢条件に対応づけられており、「左移動」は第2姿勢条
件に対応づけられている。姿勢条件とは姿勢情報の範囲
に対応づけられたものである。例えば、姿勢情報検出部
52によって検出される姿勢情報が0°から360°に
対応するものである場合には、0°から180°に対応
する範囲を第1姿勢条件とし、181°から360°に
対応する範囲を第2姿勢条件としてもよい。なお、ここ
では、姿勢情報検出部52によって検出される姿勢情報
が第1姿勢条件に充足する場合には、コントローラ32
が通常姿勢の状態にあると判断される。また、姿勢情報
検出部52によって検出される姿勢情報が第2姿勢条件
に充足する場合には、コントローラ32が逆姿勢の状態
にあると判断される。
【0032】図7に操作信号が入力される場合の処理を
示す。同図に示すように、この処理では、まず、姿勢情
報検出部52がコントローラ32の姿勢情報を検出する
(S101)。そして、ゲーム制御変更部56が、該姿
勢情報が第1姿勢条件に充足するか、第2姿勢条件に充
足するかを判断する(S102)。すなわち、コントロ
ーラ32が通常姿勢の状態で操作される場合には、第1
姿勢条件に充足すると判断されることとなる。また、コ
ントローラ32が逆姿勢の状態で操作される場合には、
第2姿勢条件に充足すると判断されることとなる。そし
て、第1姿勢条件に充足する場合、操作信号に対応づけ
られているゲーム制御であって第1姿勢条件に対応づけ
られているものを、ゲーム制御記憶部54から読み出す
(S103)。例えば、操作信号が右方向指示部34R
から入力されるものである場合には、ゲームキャラクタ
60の「右移動」をゲーム制御として読み出す。第2姿
勢条件に充足する場合、操作信号に対応づけられている
ゲーム制御であって第2姿勢条件に対応づけられている
ものを、ゲーム制御記憶部54から読み出す(S10
4)。例えば、操作信号が右方向指示部34Rから入力
されるものである場合には、ゲームキャラクタ60の
「左移動」をゲーム制御として読み出す。そして、S1
03又はS104において読み出されたゲーム制御は、
入力される操作信号に対応するゲーム制御として選択さ
れ、ゲーム制御部58が該ゲーム制御を実行する。すな
わち、コントローラ32が通常姿勢の状態で操作され、
右方向指示部34Rより操作信号が入力される場合に
は、ゲームキャラクタ60を右移動させるゲーム制御が
実行される。なお、S102からS104までの処理は
ゲーム制御変更処理として、ゲーム制御変更部56によ
って実行されるものである。
【0033】以上説明した実施形態1によれば、プレイ
ヤはコントローラ32を逆姿勢の状態で操作しても、入
力される操作信号に対応するゲーム制御がコントローラ
32の姿勢に応じて判断されるため、所定の設定手順を
行う必要なく好適にゲームをプレイすることができる。
したがって、プレイヤに煩わしさを感じさせることな
く、ゲームを面白くすることができ、中断することなく
ゲームに没頭することができるようになる。
【0034】発明の実施形態2.本発明の実施形態2に
係るゲーム装置は、DVD25等によって供給されるゲ
ームプログラムによって、操作対象がコントローラ32
の姿勢に応じて変更されるゲームを実現するものであ
る。なお、この実施形態2に係るゲーム装置も、実施形
態1に係るゲーム装置10と同様の構成を前提とするの
で、ここでも図1乃至図4を参照しながら説明を行う。
【0035】実施形態2に係るゲーム装置10において
実現される機能のうち、ゲーム制御部58は、操作対象
に対して操作信号に対応する変化を与えるゲーム制御を
行うものである。また、ゲーム制御変更部56は、姿勢
情報検出部52によって検出される姿勢情報に基づいて
操作対象を他に変更するものである。
【0036】ゲーム装置10のモニタ18に表示される
ゲーム画面の一例を図8に示す。ゲーム画面にはゲーム
キャラクタ60とゲームキャラクタ62が表示されてい
る。ゲームキャラクタ60とゲームキャラクタ62は、
プレイヤの操作対象となり得るものである。すなわち、
プレイヤは、ゲームキャラクタ60とゲームキャラクタ
62との間で操作対象を変更しながらゲームを進めてい
くようになっている。具体的には、コントローラ32を
通常姿勢の状態で操作すると、操作対象はゲームキャラ
クタ60となる。そして、コントローラ32を逆姿勢の
状態で操作すると、操作対象はゲームキャラクタ62と
なる。
【0037】すなわち、コントローラ32を通常姿勢の
状態で操作し、右方向指示部34Rを押下すると、ゲー
ムキャラクタ60が右方向へ移動するようになってい
る。同様に、左方向指示部34Lを押下すると、ゲーム
キャラクタ60が左方向へ移動するようになっている。
また、指示ボタン38Xを押下すると、ゲームキャラク
タ60が攻撃の動作を行うようになっている。また、指
示ボタン38Aを押下すると、ゲームキャラクタ60が
ジャンプの動作を行うようになっている。
【0038】また、コントローラ32を逆姿勢の状態で
操作し、右方向指示部34Rを押下すると、ゲームキャ
ラクタ62が左方向へ移動するようになっている。同様
に、左方向指示部34Lを押下すると、ゲームキャラク
タ62が右方向へ移動するようになっている。また、指
示ボタン38Xを押下すると、ゲームキャラクタ62が
攻撃の動作を行うようになっている。また、指示ボタン
38Yを押下すると、ゲームキャラクタ62がジャンプ
の動作を行うようになっている。
【0039】実施形態2に係るゲーム制御記憶部54に
は、図9に示すキーアサインテーブルが記憶されてい
る。姿勢条件については図6の場合と同様である。操作
信号に対応するゲーム制御(操作対象及び動作種類)
が、第1姿勢条件の場合と第2姿勢条件の場合に対して
定められている。例えば、右指示部34Rから入力され
る操作信号については、ゲーム制御として、「ゲームキ
ャラクタ60の右移動」及び「ゲームキャラクタ62の
左移動」が対応づけられている。このうち、「ゲームキ
ャラクタ60の右移動」は第1姿勢条件に対応づけられ
ており、「ゲームキャラクタ62の左移動」は第2姿勢
条件に対応づけられている。
【0040】操作信号が入力される場合の処理は、図7
に示すフロー図と同様となっている。S103におい
て、例えば、操作信号が右方向指示部34Rより入力さ
れるものである場合、ゲーム制御変更部56は、「ゲー
ムキャラクタ60の右移動」をゲーム制御として読み出
す。また、S104において、操作信号が右方向指示部
34Rより入力されるものである場合、ゲーム制御変更
部56は、「ゲームキャラクタ62の左移動」をゲーム
制御として読み出す。
【0041】以上説明した実施形態2によれば、入力さ
れる操作信号に対応するゲーム制御がコントローラ32
の姿勢に応じて判断されるため、プレイヤが複数のゲー
ムキャラクタを操作するようなゲームにおいて、操作対
象の変更をコントローラ32の姿勢に応じて行わせるこ
とができる。こうすれば、ゲームに変化を与えることが
でき、ゲームを面白くすることができるようになる。
【0042】発明の実施形態3.本発明の実施形態3に
係るゲーム装置は、DVD25等によって供給されるゲ
ームプログラムによって、操作対象のゲームキャラクタ
に所定の動作を行わせるためには、コントローラ32の
姿勢を所定の状態にし、かつ、所定の操作を行わなけれ
ばならないゲームを実現するものである。なお、この実
施形態3に係るゲーム装置も、実施形態1に係るゲーム
装置10と同様の構成を前提とするので、ここでも図1
乃至図4を参照しながら説明を行う。
【0043】実施形態3に係るゲーム装置10において
実現される機能のうち、ゲーム制御記憶部54は、複数
のゲーム制御情報を複数の操作信号のそれぞれに対応づ
けるとともに、所定ゲーム制御が操作信号と姿勢条件と
の組み合わせのいずれか1つのみに対応づけられるよう
に記憶するものである。
【0044】ゲーム装置10のモニタ18に表示される
ゲーム画面の一例を図10に示す。ゲーム画面には、操
作対象であるゲームキャラクタ60が表示されている。
ゲームキャラクタ60に所定の動作を行わせるために
は、コントローラ32の姿勢を所定の姿勢条件に充足す
る状態として所定の操作を行わなければならないように
なっている。具体的には、ゲームキャラクタ60を右へ
移動させるためには、コントローラ32を通常姿勢の状
態で操作し、右方向指示部34Rを押下しなければなら
ないようになっている。また、ゲームキャラクタ60を
左へ移動させるためには、コントローラ32を逆姿勢の
状態で操作し、左方向指示部34Lを押下しなければな
らないようになっている。すなわち、コントローラ32
を通常姿勢の状態で操作し、左方向指示部34Lを押下
しても、ゲームキャラクタ60は左へ移動しないように
なっている。
【0045】実施形態3に係るゲーム制御記憶部54に
は、図11に示すキーアサインテーブルが記憶されてい
る。姿勢条件については図6の場合と同様である。操作
信号に対応するゲーム制御(操作対象に対する動作種
類)が、第1姿勢条件の場合と第2姿勢条件の場合に対
して定められている。例えば、右指示部34Rから入力
される操作信号については、第1姿勢条件に対応するゲ
ーム制御として、ゲームキャラクタ60の「右移動」の
みが対応づけられている。また、左指示部34Lから入
力される操作信号については、第2姿勢条件に対応する
ゲーム制御として、ゲームキャラクタ60の「左移動」
のみが対応づけられている。
【0046】操作信号が入力される場合の処理は、図7
に示すフロー図と同様となっている。S103におい
て、例えば、操作信号が右方向指示部34Rより入力さ
れるものである場合、ゲーム制御変更部56は、ゲーム
キャラクタ60の「右移動」をゲーム制御として読み出
す。また、S104において、操作信号が右方向指示部
34Rより入力されるものである場合、ゲーム制御変更
部56は、ゲームキャラクタ60の「何もしない」をゲ
ーム制御として読み出す。
【0047】以上説明した実施形態3によれば、操作対
象のゲームキャラクタに所定の動作を行わせるために
は、コントローラ32の姿勢を所定の状態にし、かつ、
所定の操作を行わなければならないようにすることがで
きる。こうしても、ゲームに変化を与えることができ、
ゲームを面白くすることができるようになる。
【0048】なお、本発明は以上説明した実施の形態に
限定されるものではない。例えば、コントローラ32の
姿勢に応じて、ゲームのパラメータの値を増減するよう
にしてもよい。例えば、コントローラ32の姿勢に応じ
て、キャラクタの能力値、攻撃方法や移動方法を変更す
るようにしてもよい。この場合、ゲーム制御部58は、
パラメータに基づくゲーム制御を行うものである。ま
た、ゲーム制御変更部56は、姿勢情報検出部52によ
って検出される姿勢情報に基づいてパラメータの値を増
減するものである。こうしても、ゲームに変化を与える
ことができ、ゲームを面白くすることができる。
【0049】また、例えば、コントローラ32の姿勢条
件をさらに細かく(2つ以上)設けるようにしてもよ
い。例えば、コントローラ32の姿勢に応じて操作対象
を変更する場合には、操作対象となり得るキャラクタの
数に応じて姿勢条件を設けるようにしてもよい。こうす
れば、さらにゲームに変化を与えることができ、さらに
ゲームを面白くすることができる。
【0050】さらに、以上の説明ではゲームプログラム
及びゲームデータを情報記憶媒体たるDVD25から家
庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネット
ワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家
庭等に配信することもできる。図12は、通信ネットワ
ークを用いたゲームプログラム配信システムの全体構成
を示す図である。同図に示すように、このゲームプログ
ラム配信システム100は、ゲームデータベース10
2、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン
108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)
112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース1
02とサーバ104とによりゲームプログラム配信装置
114が構成される。通信ネットワーク106は、例え
ばインターネットやケーブルテレビネットワークであ
る。このシステムでは、ゲームデータベース102に、
DVD25の記憶内容と同様のゲームプログラム及びゲ
ームデータが記憶されている。そして、パソコン10
8、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて
需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信
ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられ
る。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲ
ームデータベース102からゲームプログラム及びゲー
ムデータを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲ
ーム機110又はPDA112等、ゲーム配信要求元に
送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信
するようにしたが、サーバ104から一方的に送信する
ようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現
に必要な全てのゲームプログラム及びゲームデータを配
信(ダウンロード型配信)する必要はなく、ゲームの局
面に応じて必要な部分を配信(ストリーム型配信)する
ようにしてもよい。このように通信ネットワーク106
を介してゲーム配信するようにすれば、需要者はゲーム
プログラム及びゲームデータを容易に入手することがで
きるようになる。
【0051】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
コントローラの姿勢を検出し、その結果に応じてゲーム
を変化させることによって、プレイヤに煩わしさを感じ
させることなく、ゲームを面白くすることができ、中断
することなくゲームに没頭できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態に係るゲーム装置のハード
ウェア構成を示す図である。
【図2】 コントローラの外観を示す図である。
【図3】 ゲーム装置において実現される機能ブロック
図である。
【図4】 コントローラの姿勢を示す図である。
【図5】 本発明の実施形態1に係るゲーム画面の一例
を示す図である。
【図6】 本発明の実施形態1に係るキーアサインテー
ブルを示す図である。
【図7】 操作信号が入力される場合の処理を示すフロ
ー図である。
【図8】 本発明の実施形態2に係るゲーム画面の一例
を示す図である。
【図9】 本発明の実施形態2に係るキーアサインテー
ブルを示す図である。
【図10】 本発明の実施形態3に係るゲーム画面の一
例を示す図である。
【図11】 本発明の実施形態3に係るキーアサインテ
ーブルを示す図である。
【図12】 通信ネットワークを用いたゲームプログラ
ム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、1
2 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理
部、18 モニタ、20 音声処理部、22スピーカ、
24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、2
8 メモリカード、30 入出力処理部、32 コント
ローラ、34 方向キー、34U 上方向指示部、34
D 下方向指示部、34L 左方向指示部、34R 右
方向指示部、35 姿勢情報検出器、36 スタートボ
タン、38A,38B,38X,38Y ボタン、50
操作部、52 姿勢情報検出部、54 ゲーム制御記
憶部、56 ゲーム制御変更部、58 ゲーム制御部、
60,62 ゲームキャラクタ、100 ゲームプログ
ラム配信システム、102 ゲームデータベース、10
4 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソ
コン、112 PDA(携帯情報端末)、114 ゲーム
プログラム配信装置。
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成15年6月17日(2003.6.1
7)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の名称
【補正方法】変更
【補正内容】
【発明の名称】 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法
プログラム
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームを実行するゲーム装置において、 操作信号を入力するための操作手段と、 前記操作手段から操作信号が入力される場合に該操作信
    号に対応するゲーム制御を行うゲーム制御手段と、 前記操作手段の姿勢情報を検出する姿勢情報検出手段
    と、 前記姿勢情報検出手段によって検出される姿勢情報に基
    づいて、前記操作信号に対応するゲーム制御を変更する
    ゲーム制御変更手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記操作手段は、複数の指示部を含んで構成され、 前記ゲーム制御手段は、前記指示部により操作信号が入
    力される場合に該操作信号に対応するゲーム制御を行
    い、 前記ゲーム制御変更手段は、前記姿勢情報検出手段によ
    って検出される姿勢情報に基づいて、前記指示部のうち
    少なくとも1つにより入力される操作信号に対応するゲ
    ーム制御を他の指示部により入力される操作信号に対応
    するゲーム制御に変更する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記ゲーム制御手段は、操作対象に対して操作信号に対
    応する変化を与えるゲーム制御を行い、 前記ゲーム制御変更手段は、前記姿勢情報検出手段によ
    って検出される姿勢情報に基づいて、前記操作対象を他
    に変更する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記ゲーム制御手段は、パラメータに基づく前記ゲーム
    制御を行い、 前記ゲーム制御変更手段は、前記姿勢情報検出手段によ
    って検出される姿勢情報に基づいて、前記パラメータの
    値を増減する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1に記載のゲーム装置において、 姿勢条件とゲーム制御とを対応づけてなる複数のゲーム
    制御情報を、前記操作手段から入力される操作信号に対
    応づけて記憶するゲーム制御記憶手段を含み、 前記ゲーム制御変更手段は、前記姿勢情報検出手段によ
    って検出される姿勢情報に基づいて、前記ゲーム制御記
    憶手段に前記操作信号に対応づけて記憶されるゲーム制
    御情報のうち1つを選択し、前記操作信号に対応するゲ
    ーム制御を該ゲーム制御情報に含まれるゲーム制御に変
    更する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載のゲーム装置において、 前記操作手段は、複数の操作信号を入力し、 前記ゲーム制御記憶手段は、複数のゲーム制御情報を前
    記複数の操作信号のそれぞれに対応づけるとともに、所
    定ゲーム制御が操作信号と姿勢条件との組み合わせのい
    ずれか1つのみに対応づけられるように記憶する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 操作信号を入力するための操作手段と、
    前記操作手段の姿勢情報を検出する姿勢情報検出手段と
    を含むゲーム装置の制御方法において、 前記操作手段から操作信号が入力される場合に該操作信
    号に対応するゲーム制御を行うゲーム制御ステップと、 前記姿勢情報検出手段によって検出される姿勢情報を取
    得する姿勢情報取得ステップと、 前記姿勢情報取得ステップによって取得される姿勢情報
    に基づいて、前記操作信号に対応するゲーム制御を変更
    するゲーム制御変更ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  8. 【請求項8】 操作信号を入力するための操作手段、 前記操作手段から操作信号が入力される場合に該操作信
    号に対応するゲーム制御を行うゲーム制御手段、 前記操作手段の姿勢情報を検出する姿勢情報検出手段、 前記姿勢情報検出手段によって検出される姿勢情報に基
    づいて、前記操作信号に対応するゲーム制御を変更する
    ゲーム制御変更手段、としてコンピュータを機能させる
    ためのプログラム。
  9. 【請求項9】 操作信号を入力するための操作手段、 前記操作手段から操作信号が入力される場合に該操作信
    号に対応するゲーム制御を行うゲーム制御手段、 前記操作手段の姿勢情報を検出する姿勢情報検出手段、 前記姿勢情報検出手段によって検出される姿勢情報に基
    づいて、前記操作信号に対応するゲーム制御を変更する
    ゲーム制御変更手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラムを一
    括又は分割配信するゲーム配信方法。
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