JP2020199313A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
いるのが好適である。「必要素材」は、オブジェクトでもよいし、オブジェクトでないゲーム内要素でもよい。「必要素材」たるオブジェクトは、変化元オブジェクトと同種のオブジェクトでもよいし、異種のオブジェクトでもよい。「必要素材」たるゲーム内要素は、プレイヤによる操作の対象でないキャラクタでもよいし、アイテムでもよい。アイテムは、例えば、玉,石などと呼ばれる。
なくとも一部の不足素材を入手することに関する意欲である。不足素材に対する興味を示す操作は、画面上で不足素材の入手を明示し又は示唆する要素が表示される領域を指定する操作である。領域を指定する操作は、例えば、当該領域にタッチする操作,画面上に表示されるポインタが当該領域を指示している状態でクリックするする操作である。
[1−1.概要]
本実施形態は、2次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲームに関する。この電子ゲームでは、プレイヤが保有する特定のオブジェクト(変化元オブジェクト)に所定変化を発生させることができる。所定変化は、変化元オブジェクトを他のオブジェクトに置換する変化と、変化元オブジェクトの状態(ステータス)を変更する変化と、を少なくとも含む概念である。
実施形態に係るゲーム情報処理装置(例えば、ユーザ管理サーバ10)は、プレイヤが保有する特定の変化元オブジェクトに所定変化を発生させるために必要な必要素材のうち当該プレイヤが十分に保有していない不足素材を当該プレイヤが入手可能である場合に必要素材案内画面にて当該不足素材を第1態様で案内する案内手段(例えば、案内部530)と、案内手段により第1態様で案内された不足素材に対する所定操作がプレイヤによりなされた場合に当該不足素材の入手過程に当該プレイヤを誘導する誘導手段(例えば、誘導部570)と、を備える。
[2−1.概要]
(1)実施例のサービス
本実施例は、少なくとも一部がオンラインで提供されるゲームサービス(実施例のサービス)に関する。実施例のサービスでは、プレイヤに対し、デッキを構成する4体のキャラクタ(「オブジェクト」の一例。)をプレイヤが所定アクションにより順次操作して、ゲーム内に用意されている複数のステージ(狭義のゲーム)に順次挑戦していく電子ゲーム(広義のゲーム)が提供される。
プレイヤは、自身が保有する特定のキャラクタ(変化元キャラクタ)に単数又は複数の必要な素材(必要素材)を掛け合わせて、変化元キャラクタにゲームの進行において有利な方向への変化(所定変化)を発生させることができる。有利な方向への変化は、変化元キャラクタを他の有利なキャラクタに置換する変更と、変化元キャラクタの単数又は複数の状態(ステータス)に対応するパラメータを上昇させる変化と、を包含する。以下の説明では、前者の変化を「進化」(広義の進化)と呼び、後者の変化を「強化」と呼ぶ。
進化(広義の進化)には、複数の進化系統が存在し得る。本実施例における進化系統には、変化元キャラクタを他の第1のキャラクタに置換する第1進化,変化元キャラクタを他の第2のキャラクタに置換する第2進化,他の第1のキャラクタ又は他の第2のキャラクタを他の第3のキャラクタに置換する第3進化が含まれる。以下の説明では、「進化」(狭義の進化),「神化」,「獣神化」がそれぞれ第1進化,第2進化,第3進化に対応する。
強化には、複数の強化形態が存在する。強化形態ごとに上昇するパラメータの種類が相違する。本実施例における強化には、変化元キャラクタに異種の他のキャラクタ(必要素材)を合成して変化元キャラクタの強さに関する単数又は複数のパラメータを上昇させる第1合成,変化元キャラクタに同種の他のキャラクタ(必要素材)を合成して変化元キャラクタの運勢に関する単数のパラメータを上昇させる第2合成が含まれる。以下の説明では、「異種合成」,「同種合成」がそれぞれ第1合成,第2合成に対応する。
変化元キャラクタに所定変化を発生させるためには、発生条件を満たしている必要がある。発生条件は、プレイヤに関する個別条件(第1条件)と変化元キャラクタに関する個別条件(第2条件)を含む。第1条件は、当該プレイヤのプレイヤランクが所定値に達していることである。第2条件は、当該変化元キャラクタのレベルが当該キャラクタのレア度に応じて決まる上限値に達していることである。
変化元キャラクタに所定変化を発生させるために必要な必要素材は、実施例のサービスの運営者により予め規定されている。必要素材は、例えば、所定のクエストを攻略(クリア)した際に、クリア報酬としてプレイヤに付与され得る。プレイヤは、実施例のサービスを有利に進めることを目的として、自身が保有する特定のキャラクタを強化し又は進化させるために必要な必要素材を入手可能なクエストに挑戦してこれを攻略する過程(入手過程)を繰り返し、入手した必要素材を用いて自身のキャラクタを少しずつ成長(有利な方向への変化)させていく。
(1)誘導機能
実施例のサービスでは、特定の変化元キャラクタを強化(特に、第2合成による強化)し又は進化(特に、第2進化)させるために必要な必要素材の入手をプレイヤが試みるよう効率よく誘導するため、必要素材を案内する画面(必要素材案内画面)から当該必要素材が入手可能なクエスト(入手過程)を選択する画面(クエスト選択画面)への動線を設置する。動線とは、遷移前の画面に遷移後の画面を関連付けるリンク(ハイパーリンク)を意味する。
プレイヤが保有する特定の変化元キャラクタを強化し又は進化させるために必要な必要素材のうち当該プレイヤが十分に保有していない不足素材を入手可能なクエストが存在しかつ当該クエストに当該プレイヤが挑戦可能である場合であって、さらに上記発生条件を満たすとき、必要素材案内画面にて当該不足素材が、通常態様の案内情報に誘導アイコンが重畳表示される所定態様(第1態様)で案内される。
3C1+3C2+3C3=3+3+1=7
所定態様で案内される不足素材の案内情報には、当該不足素材を入手可能な単数又は複数のクエストだけが表示されるクエスト選択画面へのハイパーリンクが設定される。所定態様で案内された不足素材を指定するユーザ操作(所定操作)がプレイヤによりなされた場合に、当該不足素材を入手可能な単数又は複数のクエストだけが表示されるクエスト選択画面が表示される。
[2−3−1.ネットワーク構成]
図2は、実施例のシステムのネットワーク構成を例示する。実施例のシステムは、実施例のサービスをユーザに提供する。
ユーザ管理サーバ10は、Webサーバプログラムがインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。ユーザ管理サーバ10は、要求(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ20にストレージ21から必要なデータを取得させ、要求元に提供(レスポンス)する。また、ユーザ管理サーバ10は、要求(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ20にストレージ21へ必要なデータを登録させる。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ10の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ10にかかる負荷を分散させてもよい。
データ管理サーバ20は、DB(Data Base)サーバプログラムがインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。データ管理サーバ20は、ストレージ21とともにDBMS(Data Base Management System)を構成する。データ管理サーバ20は、要求(リクエスト)に応じて、ストレージ21から必要なデータを取得し、要求元に提供(レスポンス)する。また、データ管理サーバ20は、要求(リクエスト)に応じて、ストレージ21へ必要なデータを登録する。ストレージ21は、実施例のサービスに関連するデータを記憶する記憶装置である。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ管理サーバ20の機能を分担させ又はデータ管理サーバ20にかかる負荷を分散させてもよい。
ユーザ端末30は、所定のゲームプログラム(制御プログラム)がインストールされたユーザ装置(コンピュータ)である。本実施例では、ユーザ装置として、プログラムをインストール可能な汎用の携帯装置(例えば、携帯電話,スマートフォン(smartphone),タブレット(tablet)端末,タブレットPC(personal computer),ウェアラブルデバイス(wearable device)など)や汎用の処理装置(例えば、PC(personal computer)など)を用いることができる。
(1)サーバ装置のハードウェア的機能構成
図3は、サーバ装置のハードウェア的機能構成を例示する。図3に例示されるサーバ装置は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)を含む制御処理装置310と、RAM(Random Access Memory)を含む主記憶装置320と、HDD(Hard Disc Drive)を含む補助記憶装置330と、マウスやキーボードを含む入力装置340と、ディスプレイやスピーカを含む出力装置350と、ネットワークカード(Network Interface Card)を含む通信制御装置360と、を有する。なお、CPUの代わりにMPU(Micro-Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の装置を用いてもよい。
図4は、ユーザ装置のハードウェア的機能構成を例示する。図4に例示されるユーザ装置は、制御処理部を構成するDSP411と、主記憶部を構成するRAM421と、補助記憶部を構成するROM422及びEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)423と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ431と、音声出力部を構成するスピーカ432と、通信制御部を構成するNIC(Network Interface Controller)441及び無線LAN(Local Area Network)チップ442と、を少なくとも有する。なお、DSPの代わりにMPU(Micro-Processing Unit)等の装置を用いてもよい。
(1)概要
ユーザ管理サーバ10及びデータ管理サーバ20のソフトウェア的機能は、サーバ装置向けOS(Operating System)と当該OS上で動作するプログラムとがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。サーバ装置にインストールされるべきプログラムは、CD(Compact Disc),DVD(Digital Versatile Disk),MOディスク(Magneto-Optical disk),フラッシュメモリ(flash memory)などの記録媒体に非一時的に記録された状態で配布され当該記録媒体からサーバ装置に読み込まれてもよいし、通信ネットワーク40又はその他の通信ネットワークを介し搬送波に重畳させてサーバ装置に供給されてもよい。
図5は、ユーザ端末のソフトウェア的機能構成を例示する。図5に例示されるように、ユーザ端末30は、誘導機能に関し、更新部510,格納部520,案内部530,表示部540,入力部550,受付部560及び誘導部570を具備する。
図6は、実施例のシステムにおけるデータベース構成を例示する。これらのデータは、ストレージ21に記憶され、データ管理サーバ20を介してアクセス可能である。これらのデータの少なくとも一部を含むキャッシュ更新データがユーザ管理サーバ10からユーザ端末30に提供される。
プレイヤ管理情報は、プレイヤごとに当該プレイヤに関連する各種パラメータを管理する管理情報である。プレイヤ管理情報は、各プレイヤによる初期設定時に追加され、クエストのプレイ開始前又はプレイ終了後に更新される。図6(a)に例示されるように、プレイヤ管理情報は、プレイヤに一意の「プレイヤID(識別情報)」に、「経験値」及び「プレイヤランク」を少なくとも対応付ける。「経験値」は、クエストのクリア経験を重ねることにより上昇する。「プレイヤランク」は、「経験値」が所定の水準に達する毎に上昇する。
キャラクタ定義情報は、キャラクタ種別ごとに当該キャラクタ種別の初期状態を定義する定義情報である。キャラクタ定義情報は、実施例のサービスの運営者により随時追加,更新又は削除される。図6(b)に例示されるように、キャラクタ定義情報は、キャラクタ種別に一意の「キャラクタ種別ID」に、「レアリティ」,「名称」,「外観画像URL」及び当該キャラクタ種別が属する進化系統を示す「進化グループID」を少なくとも対応付ける。
キャラクタ設定情報Aは、レアリティごとに当該レアリティを有するキャラクタの各種パラメータの上限値を設定する設定情報である。キャラクタ設定情報Aは、実施例のサービスの運営者により随時追加,更新又は削除される。図6(c)に例示されるように、キャラクタ設定情報Aは、「レアリティ」に「各種パラメータの上限値」を少なくとも対応付ける。各種パラメータは、例えば、経験値,キャラクタレベル,ヒットポイント,攻撃力,スピード,ラック値等である。
キャラクタ設定情報Bは、キャラクタレベルごとに当該キャラクタレベルを有するキャラクタの各種パラメータの上限値を設定する設定情報である。キャラクタ設定情報Bは、実施例のサービスの運営者により随時追加,更新又は削除される。図6(d)に例示されるように、キャラクタ設定情報Bは、「キャラクタレベル」に「ヒットポイント+値の上限値」,「攻撃力+値の上限値」及び「スピード+値の上限値」を少なくとも対応付ける。
キャラクタ管理情報は、キャラクタごとに当該キャラクタのステータスを管理する管理情報である。キャラクタ管理情報は、プレイヤがキャラクタを入手する度に生成され、当該キャラクタをクエストにおいて使用したり、当該キャラクタを強化し又は進化させたりする度に更新される。また、当該キャラクタが他のキャラクタを強化し又は進化させるために素材として使用された場合等に無効化される。
進化グループ設定情報は、進化系統ごとに当該進化系統に属するキャラクタ種別と進化の条件を設定する設定情報である。進化グループ設定情報は、実施例のサービスの運営者により随時追加,更新又は削除される。図6(f)に例示されるように、進化グループ設定情報は、進化系統に一意の「進化グループID」に、「進化前キャラクタ」のキャラクタ種別ID,「第1進化ルール」の進化ルールID,「第1進化後キャラクタ」のキャラクタ種別ID,「第2進化ルール」の進化ルールID,「第2進化後キャラクタ」のキャラクタ種別ID,「第3進化ルール」の進化ルールID及び「第3進化後キャラクタ」のキャラクタ種別IDを少なくとも対応付ける。第1進化,第2進化,第3進化のうち一部は、設定されていなくてもよい。
進化ルール情報は、特定の進化元キャラクタの進化に適用されるルールである。進化ルール情報は、実施例のサービスの運営者により随時追加,更新又は削除される。図6(g)に例示されるように、進化ルール情報は、進化ルールに一意の「進化ルールID」に、「進化区分」(第1進化/第2進化/第3進化),「必要素材」及び「発生条件」を少なくとも対応付ける。
(1)誘導手順
図7は、誘導機能による誘導手順を例示する。ステップS705では、ユーザ管理サーバ10がユーザ端末30に、キャッシュ更新データを送信する。ステップS710では、ユーザ端末30の更新部510が、格納部520に格納されるキャッシュデータを更新する。以降、ユーザ端末30は、更新後のキャッシュデータを参照して処理を進める。
図1は、第2進化(神化)に係る必要素材案内画面の表示例である。図1に例示される画面100は、変化元キャラクタを案内する領域110と、変化元キャラクタを第2進化させるために必要な必要素材を案内する領域120と、変化元キャラクタが第2進化した後の変化後キャラクタを案内する領域130と、を含む。領域120には、必要素材ごとの案内情報が表示される。
画面100では、不足素材の案内情報(アイコン122)に、当該不足素材を入手可能なクエストだけが表示されるクエスト選択画面へのハイパーリンクが設定されている。プレイヤが当該案内情報の表示領域(すなわち、アイコン122の表示領域)をタップすると、当該不足素材を入手可能なクエストだけが表示されるクエスト選択画面がポップアップ表示される。
画面800,画面900及び画面1000では、選択可能に表示される各クエストの案内情報に、当該クエストの開始指示を行う画面(クエスト開始画面)へのハイパーリンクが設定される。プレイヤが、クエストに対応するボタンの表示領域(すなわち、図8のボタン810,図9のボタン910又はボタン920,図10のボタン1010)をタップすると、当該クエストに係るクエスト開始画面が表示される。
図13は、第2合成による強化に必要な必要素材を案内する画面(必要素材案内画面)の表示例である。図13に例示される画面1300には、変化元キャラクタを第2合成(同種合成)により強化するために必要な必要素材(変化元キャラクタと同種のキャラクタ)の案内情報(ここでは、アイコン1311及びテキスト1312)が原則として通常態様で表示される。また、当該キャラクタを入手可能なクエストを示す表示1321が表示される。
[3−1.変形例1(誘導の態様に関する変形例)]
(1)不足素材案内画面を表示させる変形例
上記実施例では、必要素材案内画面(図1,図13)において所定態様で案内された特定の不足素材がプレイヤにより指定された場合に、当該不足素材を入手可能なクエストの選択画面(図8乃至図10)を表示させている(図7のステップS735→ステップS740)。これに対し、必要素材案内画面において所定態様で案内された少なくともいずれかの不足素材に対する興味を示す所定操作がプレイヤによりなされた場合に、不足素材案内画面を表示させてもよい。これにより、必要素材案内画面からクエスト選択画面に進みやすくなる。
する興味を示す所定操作)すると、不足素材が案内される不足素材案内画面が表示される。
上記実施例では、必要素材案内画面(図1,図13)において特定の不足素材を指定する所定操作がなされた場合に、当該不足素材を入手可能なクエストだけが表示されるクエスト選択画面(図8乃至図10)がポップアップ表示される。また、上記変形例1(1)では、不足素材案内画面(図15)において特定の不足素材を指定する所定操作がなされた場合に、当該不足素材を入手可能なクエストだけが表示されるクエスト選択画面(図8乃至図10)がポップアップ表示される。
上記実施例では、必要素材案内画面(例えば、図1,図13)において不足素材が、通常態様で表示される案内情報に誘導アイコンを付加(重畳表示)させる所定態様で案内される。上記変形例1(1)では、不足素材案内画面(例えば、図15)において不足素材が、通常態様で表示される案内情報に誘導アイコンを付加(重畳表示)させる所定態様で案内される。
(1)他の表示態様での案内
上記実施例では、必要素材案内画面(例えば、図1,図13)において不足素材が、通常態様で表示される案内情報に誘導アイコンを付加(重畳表示)させる所定態様で案内される。上記変形例1(1)では、不足素材案内画面(例えば、図15)において不足素材が、通常態様で表示される案内情報に誘導アイコンを付加(重畳表示)させる所定態様で案内される。
上記実施例では、必要素材案内画面(例えば、図1,図13)において、不足素材に該当しない必要素材の案内情報が、通常態様で表示される。これに対し、必要素材案内画面において、不足素材に該当しない必要素材のうち必要素材としての使用が制限されている素材が、通常態様と異なる態様で表示されるように構成してもよい。これにより、制限が外れれば必要素材として使用可能なキャラクタが視覚的に分かりやすくなる。
20 データ管理サーバ
21 ストレージ
30 ユーザ端末(ゲーム情報処理装置の一例)
40 通信ネットワーク
510 更新部
520 格納部
530 案内部
540 表示部
550 入力部
560 受付部
570 誘導部
Claims (12)
- プレイヤが保有する特定の変化元オブジェクトに所定変化を発生させるために必要な必要素材のうち該プレイヤが十分に保有していない不足素材を該プレイヤが入手可能である場合に必要素材案内画面にて該不足素材を第1態様で案内する案内手段と、
前記案内手段により前記第1態様で案内された前記不足素材に対する所定操作が前記プレイヤによりなされた場合に該不足素材の入手過程に該プレイヤを誘導する誘導手段と、
を備えるゲーム情報処理装置。 - 前記誘導手段が、前記案内手段により前記第1態様で案内された特定の前記不足素材を指定する前記所定操作がなされた場合に、指定された該不足素材を入手可能なゲームが選択しやすく表示されるゲーム選択画面を表示させる、
請求項1に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記誘導手段が、前記案内手段により前記第1態様で案内された少なくともいずれかの前記不足素材に対する興味を示す前記所定操作がなされた場合に、該各不足素材について該不足素材を入手可能なゲームが選択しやすく表示されるゲーム選択画面へのリンクが該不足素材ごとに配置される不足素材案内画面を表示させる、
請求項1に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記誘導手段が、前記案内手段により前記第1態様で案内された特定の前記不足素材を指定する前記所定操作がなされた場合に、指定された該不足素材を入手可能なゲームの開始指示を受け付けるゲーム開始画面を表示させる、
請求項1に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記誘導手段が、指定された前記不足素材を入手可能なゲームが複数ある場合に、所定の優先度に応じて選択される選択ゲームの前記開始指示を受け付ける前記ゲーム開始画面を表示させる、
請求項4に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記案内手段が、前記不足素材の案内情報に所定の誘導要素を付加する前記第1態様で前記不足素材を案内する、
請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲーム情報処理装置。 - 前記案内手段が、前記不足素材でない前記必要素材と表示形態が相違する前記第1態様で前記不足素材を案内する、
請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲーム情報処理装置。 - 前記案内手段が、誘導し得る入手過程の組合せに応じて設定される前記第1態様で前記不足素材を案内する、
請求項6又は請求項7に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記案内手段が、所定変化の発生条件を満たす場合に限り前記不足素材を前記第1態様で案内する、
請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のゲーム情報処理装置。 - 前記案内手段が、前記プレイヤが過去から現在まで保有経験のない前記不足素材を第2態様で案内する、
請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のゲーム情報処理装置。 - プレイヤが保有する特定の変化元オブジェクトに所定変化を発生させるために必要な必要素材のうち該プレイヤが十分に保有していない不足素材を該プレイヤが入手可能である場合に必要素材案内画面にて該不足素材を第1態様で案内する案内段階と、
前記案内段階にて前記第1態様で案内された前記不足素材に対する所定操作が前記プレイヤによりなされた場合に該不足素材の入手過程に該プレイヤを誘導する誘導段階と、
を含む、情報処理装置の制御方法。 - プレイヤが保有する特定の変化元オブジェクトに所定変化を発生させるために必要な必要素材のうち該プレイヤが十分に保有していない不足素材を該プレイヤが入手可能である場合に必要素材案内画面にて該不足素材を第1態様で案内する案内機能と、
前記案内機能により前記第1態様で案内された前記不足素材に対する所定操作が前記プレイヤによりなされた場合に該不足素材の入手過程に該プレイヤを誘導する誘導機能と、
を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラム。
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