JP6328315B1 - ゲームシステム、報知方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、報知方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】記憶部230は、単発戦闘ステージにて行われたプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦についての対戦履歴情報233を記憶する。選択部241は、複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従ってプレイヤキャラクタを選択する。判別部242は、単発戦闘ステージにおいて、複数の敵キャラクタの何れかに遭遇すると、対戦履歴情報233に基づいて、プレイヤキャラクタが第1の優勢条件を満たすか否かを判別する。報知部243は、判別部242により第1の優勢条件を満たすと判別されると、プレイヤキャラクタが遭遇した敵キャラクタに敗北する敗北画像を提示することにより、プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことのできるゲームシステム、報知方法、ならびに、プログラムに関する。
従来より、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されている。例えば、ユーザがゲーム内のキャラクタ(プレイヤキャラクタ等)を操作するなどして、敵キャラクタと対戦する対戦ゲームが知られている。中でも、多数のキャラクタが登場する対戦ゲームでは、所定数のキャラクタを任意に組み合わせたデッキ、つまり、プレイヤキャラクタ群をユーザが編成し、多対多で敵キャラクタ群と対戦したり、多対1で単体の敵キャラクタ(一例として、ボスタイプの敵キャラクタ等)と対戦することもできるようになっている。
このような多数のキャラクタが登場する対戦ゲームでは、例えば、ゲームの進行に応じて、ユーザが新たなキャラクタを逐次獲得できるようになっている。そのため、ある程度のゲーム時間をプレイしたユーザであれば、多数のキャラクタを所有しており、対戦に使用できるキャラクタの選択肢が格段に広くなっている。
それでも、ユーザの多くは、対戦に使用するキャラクタが、お気に入りのキャラクタや、所定の能力値(例えば、攻撃力や防御力等)が高いキャラクタといった特定のキャラクタに偏りがちであり、プレイの幅を狭めてしまっていた。
このようなことから、例えば、引用文献1には、付与されたキャラクタを敵キャラクタとの対戦に積極的に使用することのできるゲームシステム(情報処理装置)の発明が開示されている。
特許第5957589号公報
しかしながら、引用文献1の発明では、ユーザが抽選付き対戦ゲームをプレイした際に、抽選によって付与されたキャラクタと敵キャラクタとの対戦が自動的に開始されるものであり、付与時に限りそのキャラクタが使用されるに過ぎない。つまり、付与後において、そのキャラクタをユーザが続けて使用するとは限られないものの、引用文献1の発明では、使用を続けさせるためにユーザへの働きかけを何ら行っていない。また、引用文献1の発明では、既に所有している未使用のキャラクタについても、使用させるためにユーザへの働きかけを何ら行っていない。
そのため、引用文献1の発明によっても、対戦に使用されるキャラクタが偏りがちのままとなり、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用をユーザに促すことができなかった。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことのできるゲームシステム、報知方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記戦闘ステージには、前記プレイヤキャラクタが、1回の対戦機会で複数の敵キャラクタのうちの何れかと対戦する単発戦闘ステージが含まれており、
前記単発戦闘ステージにて行われた前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦についての履歴情報を記憶する記憶部と、
複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従って前記プレイヤキャラクタを選択する選択部と、
前記単発戦闘ステージにおいて、前記履歴情報に従って、前記選択部により選択されている前記プレイヤキャラクタの変更若しくは維持を報知する報知部と、
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。 ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。 キャラクタ管理情報の一例を示す模式図である。 対戦履歴情報の一例を示す模式図である。 (a)が敗北画像の一例を示す模式図であり、(b)が勝利画像の一例を示す模式図である。 案内画像の一例を示す模式図である。 本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。 ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。 本実施形態に係る報知処理を説明するためのフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム(一例として、対戦ゲーム等)を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて実行されるゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ユーザ端末300と通信して、ゲーム(一例として、対戦ゲーム等)の進行を制御する。
具体的に、ゲームサーバ200が制御するゲームは、ユーザが所有する複数の所有キャラクタの何れかをプレイヤキャラクタに選択し、「単発戦闘ステージ」及び「連続戦闘ステージ」において、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームである。なお、この対戦ゲームは、プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタ群とによる多対多の対戦、プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタとによる多対1の対戦、若しくは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ群とによる1対多の対戦においても好適であるが、発明の理解を容易にするために、以下、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが1対1で対戦する場合について説明する。つまり、以下に説明する内容は、プレイヤキャラクタ群(プレイヤキャラクタ)と敵キャラクタ群(敵キャラクタ)とで、多対多、多対1、若しくは、1対多の対戦を行う対戦ゲームにおいても、同様に適用可能である。
単発戦闘ステージでは、プレイヤキャラクタ(つまり、ユーザに選択されている所有キャラクタ)が、1回の対戦機会で複数の敵キャラクタのうちの何れかと対戦する。一例として、複数の敵キャラクタの数を4体(つまり、4回の対戦機会)とする場合について説明するが、敵キャラクタの数は適宜変更可能である。
より詳細に、単発戦闘ステージでは、プレイヤキャラクタがゲーム内空間を双六形式で移動し、遭遇した敵キャラクタ(4体のうちの何れかの敵キャラクタ)と対戦する。その際、遭遇する敵キャラクタは、4体のうちからランダムに選ばれるようにしてもよい。つまり、単発戦闘ステージでは、既に遭遇して対戦したことのある敵キャラクタと再度遭遇する場合があるものとする。このように敵キャラクタとランダムに遭遇する以外に、双六における複数のマス目のうち、例えば、予め定められた4つのマス目のそれぞれに、4体の敵キャラクタの何れかが対応付けられていてもよい。その場合、どのマス目に進むかで、ユーザが対戦する敵キャラクタを選べることになる。その場合でも、同じマス目に複数回進むことができるようにし、既に対戦したことのある敵キャラクタと再度対戦することができるようにしてもよい。
このように、敵キャラクタと遭遇した際(マス目に進んだ際)に、ユーザは、プレイヤキャラクタの入れ替え(プレイヤキャラクタに使用する所有キャラクタの再選択)等が、適宜行えるようになっている。
単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタが、例えば、4体の敵キャラクタに全て勝利すると、連続戦闘ステージに進めるようになっている。なお、連続戦闘ステージへの進行条件は、適宜変更可能である。
連続戦闘ステージでは、プレイヤキャラクタが、4体の敵キャラクタのそれぞれと続けて対戦し、かつ、各対戦において異なる所有キャラクタをプレイヤキャラクタに選択することが要求されている。つまり、プレイヤキャラクタに使用する4体の所有キャラクタを重複なく(連続戦闘ステージにおいて選択済みの所有キャラクタを再度選択することなく)入れ替えながら、4体の敵キャラクタのそれぞれとの順次4連戦を行う。なお、4体の敵キャラクタは、単発戦闘ステージで登場した敵キャラクタと同一である。そして、単発戦闘ステージにおいて、敵キャラクタを倒したプレイヤキャラクタ(選択されていた所有キャラクタ)には、倒した敵キャラクタに対して、いわゆる「バフ」がかかり(攻撃力や防御力等の能力値が高められており)、連続戦闘ステージにおいて同じ敵キャラクタと対戦する際に有利となる。例えば、単発戦闘ステージにおいて、所有キャラクタAがプレイヤキャラクタに選択され、敵キャラクタXと対戦して勝利していたならば、連続戦闘ステージにおいて、その所有キャラクタAは、敵キャラクタXに対して攻撃力や防御力等の能力値が高められている。そのため、連続戦闘ステージでは、所有キャラクタAをプレイヤキャラクタに選択し、敵キャラクタXとあらためて対戦させることで、より勝利し易くなる。なお、仮に、単発戦闘ステージにおいて、所有キャラクタAだけがプレイヤキャラクタに選択され、4体の敵キャラクタ全てに勝利していた場合では、連続戦闘ステージにおいて所有キャラクタAをプレイヤキャラクタに選択し、どの敵キャラクタと対戦しても有利となるものの、残りの3戦において、所有キャラクタA以外の所有キャラクタをプレイヤキャラクタに選択する必要があるため、それらの対戦では有利とならない。
すなわち、単発戦闘ステージにおいては、4体の敵キャラクタのそれぞれに対して、異なる所有キャラクタをプレイヤキャラクタに選択した上で、対戦して勝利するのが望ましいことになる。そのために、本願発明では、後述するように、単発戦闘ステージにおいて、適切な情報を報知し、ユーザに多様なキャラクタの使用を促している。
なお、連続戦闘ステージにおいて、4体の敵キャラクタだけでなく、他の敵キャラクタとも対戦できるようにしてもよい。例えば、単発戦闘ステージでは登場していない敵キャラクタ(一例として、ラスボスタイプの敵キャラクタ等)も加えた5体の敵キャラクタと対戦するようにしてもよい。その場合、連続戦闘ステージでは、プレイヤキャラクタとなる5体の所有キャラクタを重複なく入れ替えながら、5体の敵キャラクタのそれぞれとの5連戦を行うことになる。
ユーザ端末300は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスしつつ、ゲーム(一例として、対戦ゲーム等)を進行する。
例えば、ユーザ端末300は、ユーザの操作に応じて、上述した単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタを双六形式で移動させ、遭遇した敵キャラクタ(4体のうちの何れかの敵キャラクタ)と対戦させる。なお、敵キャラクタと遭遇した際に、後述するような敗北画像や勝利画像をユーザ端末300に表示させ、プレイヤキャラクタの変更(プレイヤキャラクタに使用する所有キャラクタの再選択)や維持(プレイヤキャラクタをそのまま使用し続ける)をユーザに促す場合について説明するが、別のタイミングで、プレイヤキャラクタの変更や維持を促してもよい。
また、ユーザ端末300は、ユーザの操作に応じて、上述した連続戦闘ステージにおいて、4連戦のそれぞれに異なる所有キャラクタをプレイヤキャラクタに選択し、4体の敵キャラクタのそれぞれとプレイヤキャラクタを入れ替えながら対戦させる。なお、連続戦闘ステージにおける所有キャラクタを選択するにあたり、単発戦闘ステージにおいて敵キャラクタに勝利したプレイヤキャラクタ(バフがかかっている所有キャラクタ)を、同じ敵キャラクタと対戦させることが有利となる。そのため、連続戦闘ステージにおける所有キャラクタの選択の際には、後述するような案内画像を提示して、単発戦闘ステージでどの所有キャラクタがどの敵キャラクタに勝利したのかについて、ユーザが認識できるように案内している。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図8を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200(本発明に係るサーバ装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300がゲームを実行するための支援を行う。
受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末300等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、ゲーム中における各種の操作情報や、メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末300から受信する。なお、選択情報には、プレイヤキャラクタの変更(プレイヤキャラクタに使用する所有キャラクタの再選択)を指示する情報も含まれている。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末300等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、操作情報に応じた応答情報や、プレイヤキャラクタの変更や維持を促す各種画像(後述する敗北画像や勝利画像等)をユーザ端末300に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
記憶部230は、ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ユーザ管理情報231、キャラクタ管理情報232、及び、対戦履歴情報233等を記憶する。
ユーザ管理情報231は、ユーザ端末300のユーザを管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、レベル値231b、コイン残高231c、所有キャラクタ231d、及び、プレイ時間231e等が含まれている。
なお、レベル値231bは、そのユーザ(ユーザ端末300のユーザ)におけるゲームの進行度を示す値である。このようなレベル値231bの代わりに、ゲームランク等を記憶してもよい。
また、コイン残高231cは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン(一例であり、他の名称でもよい)の残高を示している。
また、所有キャラクタ231dは、そのユーザが所有しているキャラクタ(所有キャラクタ)を識別するための情報(キャラクタID)である。ユーザは、この所有キャラクタ231dの中から、任意にプレイヤキャラクタを選択できるようになっている。この所有キャラクタ231dは、原則として、ゲームの進行に応じて(一例として、ボスキャラクタ等の敵キャラクタに勝利したり、クエストをクリアする等により)、逐次獲得できるものとするが、これとは別に、対価を払って(コイン等を消費して)、いわゆる「ガチャ」を実行した際に、抽選によって付与されてもよい。その場合、例えば、キャラクタIDに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、プレイ時間231eは、そのユーザがゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
図3に戻って、キャラクタ管理情報232は、各ユーザが所有している所有キャラクタ(各所有キャラクタ231d)についての詳細情報である。
キャラクタ管理情報232は、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、キャラクタ管理情報232には、キャラクタID232a、レベル値232b、能力値232c、ライフ値232d、及び、選択中フラグ232e等が含まれている。
なお、レベル値232bは、そのキャラクタの成長度合いを示す値であり、例えば、敵キャラクタとの対戦に勝利すると値が増加する。
また、能力値232cは、例えば、攻撃力や防御力等の値である。この能力値232cは、例えば、レベル値232bに応じた値が適宜定められている。なお、単発戦闘ステージにて敵キャラクタに勝利すると、上述したように「バフ」がかかるため、連続戦闘ステージにて同じ敵キャラクタと対戦する際に、この能力値232cが一定割合上昇する。
また、ライフ値232dは、そのキャラクタの生命値であり、敵キャラクタとの対戦において攻撃を受けると減少し、例えば、値がゼロになるとその対戦に敗北する。
そして、選択中フラグ232eは、そのキャラクタがプレイヤキャラクタとして選択されているかどうかを示すフラグである。つまり、「ON」で記されているキャラクタIDの所有キャラクタが現在のプレイヤキャラクタを示している。
なお、図5では、各ユーザが所有している所有キャラクタについてだけ示しているが、敵キャラクタについても、キャラクタ管理情報232にて、同様に管理されているものとする。
図3に戻って、対戦履歴情報233は、単発戦闘ステージにて行われたプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦についての履歴情報である。
対戦履歴情報233は、一例として、図6に示すような情報を含んでいる。
つまり、対戦履歴情報233は、対戦を行ったプレイヤキャラクタID233aと敵キャラクタID233b、及び、その対戦結果233c等が含まれている。
この対戦結果233cは、対戦によりプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのどちらが勝利したのかを示している。この対戦結果233cにて、プレイヤキャラクタが勝利していることが、その敵キャラクタに対して優勢であることを示している。なお、対戦結果233cを値で管理するようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが勝利した場合にプラスの値がセットされ、逆に、プレイヤキャラクタが敗北した場合にマイナスの値がセットされるなどである。また、セットされる値は、大差が付いて勝敗が決するほど絶対値が大きくなるなどしてもよい。そして、プラスの値で基準以上の値が対戦結果233cにセットされている場合に、その敵キャラクタに対して優勢であることを示すようにしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタが単に敵キャラクタとの対戦で勝利するだけでなく、ある程度の差を付けて勝利することが、その敵キャラクタに対して優勢であることを示すこととなる。
記憶部230は、この他にも、制御部240の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ゲームにおいてユーザに知らせるための報知情報(例えば、後述する敗北画像や勝利画像等)等も記憶する。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行を支援する。
この制御部240は、例えば、選択部241、判別部242、報知部243、対戦処理部244、及び、案内部245等を含んでいる。なお、以下では、発明の理解を容易にするために、ゲームサーバ200側の報知部243が各種報知情報(後述する敗北画像や勝利画像等)を生成して、ユーザ端末300に提示する場合について説明するが、一例であり、他の手法により、ユーザ端末300に各種報知情報を提示するようにしてもよい。例えば、後述するように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とを協働させ、最終的にユーザ端末300側で生成した報知情報を提示するようにしてもよい。
選択部241は、複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従ってプレイヤキャラクタを選択する。
例えば、選択部241は、そのユーザが所有する所有キャラクタ(所有キャラクタ231dにて示されるキャラクタ)を一覧表示した中から、ユーザ端末300にて指示された所有キャラクタをプレイヤキャラクタに選択する。その際、選択部241は、上述した図5のキャラクタ管理情報232において、選択された所有キャラクタ(キャラクタID)に対応する選択中フラグ232eを「ON」にし、それまで「ON」になっていた選択中フラグ232eを「OFF」にする。
判別部242は、単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタ(つまり、上述した選択中フラグ232eが「ON」に設定されているキャラクタ)が4体の敵キャラクタのうちの何れかに遭遇すると、上述した図6の対戦履歴情報233を参照し、第1の優勢条件又は第2の優勢条件を満たすかどうかを判別する。
ここで、第1の優勢条件とは、そのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタを除いた残り3体の敵キャラクタの何れかに対して、優勢であること(一例として、勝利していること)である。つまり、プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、遭遇した敵キャラクタ以外の他の敵キャラクタに既に勝利している場合に、第1の優勢条件を満たすことになる。この場合、後述するように、プレイヤキャラクタの変更が促される。
また、第2の優勢条件とは、そのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタに対して、優勢であること(一例として、勝利していること)である。つまり、プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、遭遇した敵キャラクタに既に勝利している場合に、第2の優勢条件を満たすことになる。この場合、後述するように、プレイヤキャラクタの維持が促される。
例えば、所有キャラクタである「F001」(プレイヤキャラクタID)がプレイヤキャラクタに選択されている状態で、敵キャラクタである「E1」(敵キャラクタID)と遭遇した場合に、判別部242は、対戦履歴情報233を参照し、その「F001」が、既に他の敵キャラクタである「E3」に勝利しているため、第1の優勢条件を満たすと判別する。
また、所有キャラクタである「H003」がプレイヤキャラクタに選択されている状態で、「E1」と遭遇した場合に、判別部242は、対戦履歴情報233を参照し、その「H003」が、同じ「E1」にだけ勝利しているため、第2の優勢条件を満たすと判別する。
また、所有キャラクタである「W002」がプレイヤキャラクタに選択されている状態で、「E1」と遭遇した場合に、判別部242は、対戦履歴情報233を参照し、その「W002」が、何れの敵キャラクタにも勝利していないため、第1の優勢条件及び第2の優勢条件の何れもを満たさないと判別する。
報知部243は、判別部242による判別結果に基づいて、プレイヤキャラクタ変更若しくは維持をユーザ(ユーザ端末300)に報知する。つまり、報知部243は、判別部242が第1の優勢条件を満たすと判別した場合に、プレイヤキャラクタを変更すべきことをユーザに報知し、また、判別部242が第2の優勢条件を満たすと判別した場合に、プレイヤキャラクタを維持すべきことをユーザに報知する。
例えば、判別部242が第1の優勢条件を満たすと判別した場合に、報知部243は、図7(a)に示すような、プレイヤキャラクタP1が敵キャラクタT1に敗北する敗北画像510をユーザ端末300に提示することにより、プレイヤキャラクタP1を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する。つまり、プレイヤキャラクタP1(一例として、所有キャラクタである「F001」)が、既に他の敵キャラクタ(一例として、敵キャラクタである「E3」)に勝利しているため、報知部243は、プレイヤキャラクタP1を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する。
なお、このような敗北画像510は、動画であっても、静止画であってもよい。
一方、判別部242が第2の優勢条件を満たすと判別した場合に、報知部243は、図7(b)に示すような、プレイヤキャラクタP2が敵キャラクタT1に勝利する勝利画像520をユーザ端末300に提示することにより、プレイヤキャラクタP2を維持すべきことを報知する。つまり、プレイヤキャラクタP2(一例として、所有キャラクタである「H003」)が、同じ敵キャラクタ(一例として、敵キャラクタである「E1」)にだけ勝利しているため、報知部243は、プレイヤキャラクタP2を維持すべきことを報知する。これは、単発戦闘ステージにおいて敵キャラクタT1(「E1」)に再び勝利することで、敵キャラクタT1に対するプレイヤキャラクタP2のバフがより高められるためである。
なお、このような勝利画像520は、動画であっても、静止画であってもよい。また、勝利画像520は、以前にプレイヤキャラクタP2が敵キャラクタT1に勝利した際の画像を保持しておき、その画像を流用してもよい。
このような敗北画像510若しくは勝利画像520を報知することで、プレイヤキャラクタ変更若しくは維持をユーザに促すことができる。
つまり、敗北画像510により、プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知すると、ユーザは、敗北したくないため、自然とプレイヤキャラクタの入れ替えを指示し易くなる。例えば、既に敵キャラクタに勝利し続けている所有キャラクタがプレイヤキャラクタに選択されている状況で他の敵キャラクタと遭遇した場合、敗北画像510により敗北することが予知されるため、この遭遇において、他の所有キャラへの交代を自然に促すことができる。そして、選択部241は、ユーザの操作に従って、他の所有キャラクタをプレイヤキャラクタに再選択する。
一方、勝利画像520により、プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知すると、ユーザは、プレイヤキャラクタの入れ替えをあえて行う必要がないと認識し、プレイヤキャラクタが維持され易くなる。
なお、報知部243において、判別部242による判別結果に基づいて、プレイヤキャラクタの変更若しくは維持をユーザに報知しているが、報知部243が、自ら対戦履歴情報233を参照するようにし、参照した対戦履歴情報233に基づいて、プレイヤキャラクタの変更若しくは維持をユーザに報知してもよい。
図3に戻って、対戦処理部244は、ユーザの操作に従って、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと対戦させる。
つまり、単発戦闘ステージにおいて、対戦処理部244は、遭遇した敵キャラクタとプレイヤキャラクタ(選択されている所有キャラクタ)との対戦を制御する。なお、敗北画像510によりプレイヤキャラクタの変更が促されたにも拘わらず、ユーザがプレイヤキャラクタを変更しなかった場合に、対戦処理部244は、敵キャラクタが勝利し易く、若しくは、敵キャラクタが必ず勝利するように、能力値等を変更した上で、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの対戦を制御してもよい。また、勝利画像520によりプレイヤキャラクタの維持が促されたにも拘わらず、ユーザがプレイヤキャラクタを変更してしまった場合に、対戦処理部244は、敵キャラクタが勝利し易く、若しくは、敵キャラクタが必ず勝利するように、能力値等を変更した上で、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの対戦を制御してもよい。
そして、対戦に決着が付くと、対戦処理部244は、図6の対戦履歴情報233等を更新する。つまり、対戦処理部244は、対戦を行ったプレイヤキャラクタID233aと敵キャラクタID233b、そして、その対戦結果233cを対戦履歴情報233に追加して記憶する。この際、敵キャラクタに勝利したプレイヤキャラクタには、連続戦闘ステージにおいて、同じ敵キャラクタと対戦する場合、バフがかかることになる。
また、連続戦闘ステージにおいて、対戦処理部244は、プレイヤキャラクタと、4体の敵キャラクタのそれぞれとの4連戦を制御する。つまり、4連戦における各対戦につき、4体の所有キャラクタを重複なく入れ替えながら、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を制御する。なお、単発戦闘ステージにおいて、敵キャラクタに勝利したプレイヤキャラクタには、上述したようにバフがかかっている。そのため、4連戦の開始前において所有キャラクタからプレイヤキャラクタを選択する際に、以下に説明する案内部245により、案内画像がユーザ(ユーザ端末300)に提示され、どの所有キャラクタがどの敵キャラクタに勝利したのかについて、ユーザが認識できるようになっている。そして、単発戦闘ステージで敵キャラクタに勝利したプレイヤキャラクタが、連続戦闘ステージにおいて同じ敵キャラクタと対戦する際には、バフがかかっているため、プレイヤキャラクタが有利に制御される。
案内部245は、連続戦闘ステージでの4連戦の開始前において、所有キャラクタからプレイヤキャラクタを選択する際に、所定の案内画像をユーザ端末300に提示し、どの所有キャラクタがどの敵キャラクタに勝利したのかについて案内する。
例えば、案内部245は、図8に示すような案内画像530をユーザ端末300に提示し、どの敵キャラクタに対してどの所有キャラクタを選択すればより有利となるのかを案内する。この案内画像530において、所有キャラクタQ1〜Q8のうち、星マークH1〜H4が付いた所有キャラクタが、単発戦闘ステージにおいて、敵キャラクタに勝利したことを示している。
つまり、星マークH1の付いた所有キャラクタQ2が敵キャラクタである「E1」に勝利しており、星マークH2の付いた所有キャラクタQ7が敵キャラクタである「E2」に勝利しており、星マークH3の付いた所有キャラクタQ4が敵キャラクタである「E3」に勝利しており、そして、星マークH4の付いた所有キャラクタQ5が敵キャラクタである「E4」に勝利していることを示している。
そのため、このような案内画像530が提示されることにより、ユーザは、連続戦闘ステージにおいて、「E1」に対して所有キャラクタQ2を(プレイヤキャラクタとして)選択し、「E2」に対して所有キャラクタQ7を選択し、「E3」に対して所有キャラクタQ4を選択し、そして、「E4」に対して所有キャラクタQ5を選択することができる。
制御部240は、この他にも、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに勝利した場合に、図5のキャラクタ管理情報232におけるレベル値232bや、図4のユーザ管理情報231におけるレベル値231b,コイン残高231c等を適宜更新する処理なども行う。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
以下、上記情報処理装置400において実現されるユーザ端末300の構成等について、図9,10を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ユーザ端末300(本発明に係る端末装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末300が実現される。
(ユーザ端末の概要構成)
図9は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、送受信部320は、ゲームサーバ200から送信される各種画像(上述した、敗北画像510、勝利画像520、及び、案内画像530)を受信する。
また、送受信部320は、操作受付部310に応じて、何れかの所有キャラクタをプレイヤキャラクタとして選択する選択情報や、対戦時におけるプレイヤキャラクタへの指示情報をゲームサーバ200に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
記憶部330は、例えば、ゲーム管理情報331等を記憶する。
ゲーム管理情報331には、例えば、図10に示すように、ユーザID331a、レベル値331b、コイン残高331c、所有キャラクタ331d、及び、プレイ時間331e等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報231と同様の情報が、ユーザ端末300側でも管理されている。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
記憶部330は、この他にも、ゲームにおけるアイテムやキャラクタ等の画像データ等も記憶する。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
図9に戻って、制御部340は、ユーザ端末300全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、及び、画面生成部342等を含んでいる。
ゲーム進行部341は、ゲームを実行し、操作受付部310にて受け付けたユーザの操作等に応じて、ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部341は、送受信部320を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報331にて管理される情報と、ユーザ管理情報231にて管理される情報(対応するユーザの情報)とを同期させる。
画面生成部342は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザがゲームを進めるための各種画面を生成する。例えば、単発戦闘ステージにおけるゲーム画面や、連続戦闘ステージにおけるゲーム画面等を生成する。
なお、上述したように、敗北画像510、勝利画像520、及び、案内画像530は、ゲームサーバ200側(報知部243や案内部245)にて生成しているが、これらに代わって、画面生成部342がこれらの画像を生成してもよい。
その場合、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、変数として扱われる要素データだけが送られるようにし、送受信部320を通じて要素データを受信すると、画面生成部342は、その要素データと記憶部330に記憶される情報とに基づいて、各種画像を生成する。一例として、敗北画像510を生成する場合について説明すると、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、プレイヤキャラクタ(選択されている所有キャラクタ)のキャラクタIDと、遭遇した敵キャラクタのキャラクタIDだけが送られる。そして、画面生成部342は、これらゲームサーバ200から送られた情報と、記憶部330に記憶されるキャラクタ画像等とに基づいて、上述した図7(a)の敗北画像510を生成する。
制御部340は、この他にも、ゲームの進行に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
表示部350は、画面生成部342が生成したゲーム画面(単発戦闘ステージにおけるゲーム画面や、連続戦闘ステージにおけるゲーム画面等)を表示する。また、表示部350は、ゲームサーバ200から送られた各種画像(敗北画像510、勝利画像520、及び、案内画像530等)をゲーム画面に合成して表示する。なお、上述したように、これら各種画像をユーザ端末300側で生成してもよく、その場合でも、表示部350は、画面生成部342が生成した各種画像をゲーム画面に合成して表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(ゲームサーバの動作)
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図11を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な報知処理(単発戦闘ステージにおける報知処理)について説明する。
図11は、本実施形態に係る報知処理の流れを示すフローチャートである。この報知処理は、単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇した際に開始される。
まず、ゲームサーバ200は、プレイヤキャラクタが第1の優勢条件を満たすか否かを判別する(ステップS11)。
すなわち、制御部240(判別部242)は、上述した図6の対戦履歴情報233を参照し、プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、遭遇した敵キャラクタを除いた3体の敵キャラクタの何れかに対して、優勢であること(一例として、勝利していること)を示す第1の優勢条件を満たすかどうかを判別する。
例えば、所有キャラクタである「F001」(プレイヤキャラクタID)がプレイヤキャラクタに選択されている状態で、敵キャラクタである「E1」(敵キャラクタID)と遭遇した場合に、判別部242は、対戦履歴情報233を参照し、その「F001」が、既に他の敵キャラクタである「E3」に勝利しているため、第1の優勢条件を満たすと判別する。
ゲームサーバ200は、プレイヤキャラクタが第1の優勢条件を満たすと判別すると(ステップS11;Yes)、プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する(ステップS12)。
例えば、制御部240(報知部243)は、上述した図7(a)に示すような、プレイヤキャラクタP1が敵キャラクタT1に敗北する敗北画像510を提示することにより、プレイヤキャラクタP1を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する。つまり、プレイヤキャラクタP1(一例として、所有キャラクタである「F001」)が、既に他の敵キャラクタ(一例として、敵キャラクタである「E3」)に勝利しているため、報知部243は、プレイヤキャラクタP1を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する。
一方、プレイヤキャラクタが第1の優勢条件を満たさないと判別した場合(ステップS11;No)に、ゲームサーバ200は、プレイヤキャラクタが第2の優勢条件を満たすか否かを判別する(ステップS13)。
すなわち、制御部240は、上述した図6の対戦履歴情報233を参照し、プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、遭遇した敵キャラクタに対して、優勢であること(一例として、勝利していること)を示す第2の優勢条件を満たすかどうかを判別する。
例えば、所有キャラクタである「H003」がプレイヤキャラクタに選択されている状態で、敵キャラクタである「E1」と遭遇した場合に、判別部242は、対戦履歴情報233を参照し、その「H003」が、同じ「E1」にだけ勝利しているため、第2の優勢条件を満たすと判別する。
また、所有キャラクタである「W002」がプレイヤキャラクタに選択されている状態で、「E1」と遭遇した場合に、判別部242は、対戦履歴情報233を参照し、その「W002」が、何れの敵キャラクタにも勝利していないため、第2の優勢条件を満たさない(第1の優勢条件及び第2の優勢条件の何れもを満たさない)と判別する。
ゲームサーバ200は、プレイヤキャラクタが第2の優勢条件を満たさないと判別すると(ステップS13;No)、後述するステップS15に処理を進める。
一方、プレイヤキャラクタが第2の優勢条件を満たすと判別した場合(ステップS13;Yes)に、ゲームサーバ200は、プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知する(ステップS14)。
例えば、制御部240は、上述した図7(b)に示すような、プレイヤキャラクタP2が敵キャラクタT1に勝利する勝利画像を提示することにより、プレイヤキャラクタP2を維持すべきことを報知する。つまり、プレイヤキャラクタP2(一例として、所有キャラクタである「H003」)が、同じ敵キャラクタ(一例として、敵キャラクタである「E1」)にだけ勝利しているため、報知部243は、プレイヤキャラクタP2を維持すべきことを報知する。これは、単発戦闘ステージにおいて敵キャラクタT1(「E1」)に再び勝利することで、敵キャラクタT1に対するプレイヤキャラクタP2のバフがより高められるためである。
ゲームサーバ200は、プレイヤキャラクタの入れ替えが指示されたか否かを判別する(ステップS15)。
すなわち、制御部240は、ユーザ端末300から他の所有キャラクタをプレイヤキャラクタとして再選択され、プレイヤキャラクタの入れ替えが指示されたかどうかを判別する。
例えば、ステップS12にて、図7(a)に示すような敗北画像510をユーザ端末300に提示して、プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知している場合に、ユーザは、敗北したくないため、自然にプレイヤキャラクタの入れ替えを指示する割合が高くなる。例えば、既に敵キャラクタに勝利し続けている所有キャラクタがプレイヤキャラクタに選択されている状況で他の敵キャラクタと遭遇した場合、敗北画像510により敗北することが予知されるため、この遭遇において、他の所有キャラへの交代を自然に促すことができる。
また、ステップS14にて、図7(b)に示すような勝利画像520をユーザ端末300に提示して、プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知している場合に、ユーザは、プレイヤキャラクタの入れ替えをあえて行う必要がないと認識し、プレイヤキャラクタが維持され易くなる。
ゲームサーバ200は、プレイヤキャラクタの入れ替えが指示されなかったと判別すると(ステップS15;No)、後述するステップS17に処理を進める。
一方、プレイヤキャラクタの入れ替えが指示されたと判別した場合(ステップS15;Yes)に、ゲームサーバ200は、プレイヤキャラクタの入れ替えを行う(ステップS16)。
すなわち、制御部240(選択部241)は、ユーザ端末300から指示された所有キャラクタをプレイヤキャラクタとして選択する。そして、選択部241は、上述した図5のキャラクタ管理情報232において、指示された所有キャラクタ(キャラクタID)に対応する選択中フラグ232eを「ON」にし、それまで「ON」になっていた選択中フラグ232eを「OFF」にする。
ゲームサーバ200は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる(ステップS17)。
すなわち、制御部240(対戦処理部244)は、遭遇した敵キャラクタとプレイヤキャラクタ(選択されている所有キャラクタ)との対戦を制御する。なお、ステップS12にて、敗北画像510によりプレイヤキャラクタの変更が促されたにも拘わらず、ユーザがプレイヤキャラクタを変更しなかった場合に、対戦処理部244は、敵キャラクタが勝利し易く、若しくは、敵キャラクタが必ず勝利するように、能力値等を変更した上で、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの対戦を制御してもよい。また、ステップS14にて、勝利画像520によりプレイヤキャラクタの維持が促されたにも拘わらず、ユーザがプレイヤキャラクタを変更してしまった場合に、対戦処理部244は、敵キャラクタが勝利し易く、若しくは、敵キャラクタが必ず勝利するように、能力値等を変更した上で、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの対戦を制御してもよい。
そして、対戦に決着が付くと、対戦処理部244は、図6の対戦履歴情報233を更新する。つまり、対戦処理部244は、対戦履歴情報233に、対戦を行ったプレイヤキャラクタID233aと敵キャラクタID233b、そして、その対戦結果233cを追加して記憶する。
ゲームサーバ200は、4体目の敵キャラクタに勝利したか否かを判別する(ステップS18)。
すなわち、制御部240は、単発戦闘ステージにおける4体の敵キャラクタ全てに勝利し、連続戦闘ステージに進めるようになったかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、4体目の敵キャラクタに勝利していないと判別すると(ステップS18;No)、そのまま、報知処理を終える。
一方、4体目の敵キャラクタに勝利したと判別した場合(ステップS18;Yes)に、ゲームサーバ200は、案内画像をユーザ端末300に提示し、連続戦闘ステージに誘導する(ステップS19)。
すなわち、制御部240(案内部245)は、ステップS17の対戦にて更新された対戦履歴情報233に基づいて、図8に示すような案内画像530を提示する。つまり、制御部240は、案内画像530をユーザ端末300に提示し、どの敵キャラクタに対してどの所有キャラクタを選択すればより有利となるのかを案内する。
この図8の案内画像530において、星マークH1の付いた所有キャラクタQ2が敵キャラクタである「E1」に勝利しており、星マークH2の付いた所有キャラクタQ7が敵キャラクタである「E2」に勝利しており、星マークH3の付いた所有キャラクタQ4が敵キャラクタである「E3」に勝利しており、そして、星マークH4の付いた所有キャラクタQ5が敵キャラクタである「E4」に勝利していることを示している。
そのため、このような案内画像530と共に誘導される連続戦闘ステージにおいて、ユーザは、「E1」に対して所有キャラクタQ2を(プレイヤキャラクタとして)選択し、「E2」に対して所有キャラクタQ7を選択し、「E3」に対して所有キャラクタQ4を選択し、そして、「E4」に対して所有キャラクタQ5を選択することができる。
このような報知処理において、プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、第1の優勢条件(プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、遭遇した敵キャラクタを除いた3体の敵キャラクタの何れかに対して、優勢であること)若しくは第2の優勢条件(プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、遭遇した敵キャラクタに対して、優勢であること)を満たすかどうかについて判別される。
まず、プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、他の敵キャラクタに既に勝利しており、第1の優勢条件を満たしている場合では、図7(a)に示すような敗北画像510をユーザ端末300に提示することにより、プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する。
これを受けて、ユーザは、敗北したくないため、自然とプレイヤキャラクタの入れ替えを行い易くなり、他の所有キャラクタがプレイヤキャラクタに再選択される割合が高くなる。例えば、既に敵キャラクタに勝利し続けている所有キャラクタがプレイヤキャラクタに選択されている状況で他の敵キャラクタと遭遇した場合、敗北画像510により敗北することが予知されるため、この遭遇において、他の所有キャラへの交代を自然に促すことができる。
また、プレイヤキャラクタに選択されている所有キャラクタが、遭遇した敵キャラクタに既に勝利しており、第2の優勢条件を満たしている場合では、図7(b)に示すような勝利画像520をユーザ端末300に提示することにより、プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知する。
これを受けて、ユーザは、プレイヤキャラクタの入れ替えをあえて行う必要がないと認識し、プレイヤキャラクタが維持され易くなる。そして、そのままプレイヤキャラクタが敵キャラクタに勝利することで、同じ敵キャラクタに対するバフを更に高めることができる。
この結果、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、単発戦闘ステージにおける対戦に応じて、連続戦闘ステージにおいてバフをかける(単発戦闘ステージで勝利した敵キャラクタと、連続戦闘ステージにて再戦する際に有利に制御される)場合について説明したが、単発戦闘ステージにおける対戦においても、所定の条件に応じて、有利に制御するようにしてもよい。
例えば、単発戦闘ステージにおいて、敵キャラクタXに負けたプレイヤキャラクタ(所有キャラクタA)を、次の敵キャラクタYと対戦させる場合に、敵キャラクタXの対戦時における負け方(ライブポイントの減り具合や、負けるまでの時間等)に応じた係数を求め、その係数をプレイヤキャラクタの能力値に乗じて、プレイヤキャラクタの能力値を上昇させ、敵キャラクタYに勝ちやすく制御してもよい。
上記の実施形態では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが1対1で対戦する場合について説明したが、上述したように、プレイヤキャラクタ群(プレイヤキャラクタ)と敵キャラクタ群(敵キャラクタ)とで、多対多、多対1、若しくは、1対多の対戦を行う場合においても、適宜適用可能である。
一例として、多対多の対戦を行う場合では、単発戦闘ステージにおいて、制御部240(選択部241)は、複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従って、例えば、5体のプレイヤキャラクタを選択してプレイヤキャラクタ群を編成する。そして、敵キャラクタ群(例えば、同じく5体の敵キャラクタ)の中に1体のボスキャラクタ(一例として、4体のボスキャラクタのうちの何れか)が含まれており、そのボスキャラクタを倒したプレイヤキャラクタに、連続戦闘ステージで当該ボスキャラクタと同じ敵キャラクタに対してバフがかかるようになっている。
そして、単発戦闘ステージにおいて、敵キャラクタ群に遭遇すると、制御部240(判別部242)は、図6の対戦履歴情報233を参照し、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、第1の優勢条件(プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタを除いた残り3体のボスキャラクタの何れかに対して、優勢であること)を満たすか否かを判別する。
つまり、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタ以外の他のボスキャラクタに既に勝利しているかどうかを判別する。
制御部240(報知部243)は、第1の優勢条件を満たすと判別した場合に、プレイヤキャラクタ群が敵キャラクタ群に敗北する敗北画像をユーザ端末300に提示することにより、プレイヤキャラクタ群の構成を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する。
その際、第1の優勢条件を満たすプレイヤキャラクタだけが敗北する敗北画像を提示して、そのプレイヤキャラクタだけに限り変更すべきことを報知してもよい。
一方、第1の優勢条件を満たさないと判別した場合に、制御部240(判別部242)は、図6の対戦履歴情報233を参照し、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、第2の優勢条件(プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタに対して、優勢であること)を満たすか否かを判別する。
つまり、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタに既に勝利しているかどうかを判別する。
制御部240(報知部243)は、第2の優勢条件を満たすと判別した場合に、プレイヤキャラクタ群が敵キャラクタ群に勝利する勝利画像をユーザ端末300に提示することにより、プレイヤキャラクタ群を維持すべきことを報知する。
このように、プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタ群とで、多対多等の対戦を行う対戦ゲームにおいても、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、第1の優勢条件(プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタを除いた残り3体のボスキャラクタの何れかに対して、優勢であること)若しくは第2の優勢条件(プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタに対して、優勢であること)を満たすかどうについて判別される。
まず、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、他のボスキャラクタに既に勝利しており、第1の優勢条件を満たしている場合に、プレイヤキャラクタ群が敵キャラクタ群に敗北する敗北画像(若しくは、他のボスキャラクタに既に勝利しているプレイヤキャラクタだけが敗北する敗北画像)をユーザ端末300に提示することにより、プレイヤキャラクタ群(若しくは、他のボスキャラクタに既に勝利しているプレイヤキャラクタ)を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する。
これを受けて、ユーザは、敗北したくないため、自然とプレイヤキャラクタの入れ替えを行い易くなり、他の所有キャラクタがプレイヤキャラクタ群として再選択される割合が高くなる。例えば、既に敵キャラクタ群に勝利し続けているプレイヤキャラクタ群が他の敵キャラクタ群と遭遇した場合、敗北画像により敗北することが予知されるため、この遭遇において、他のプレイヤキャラクタ群への交代を自然に促すことができる。
また、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタに既に勝利しており、第2の優勢条件を満たしている場合では、プレイヤキャラクタ群が敵キャラクタ群に勝利する勝利画像をユーザ端末300に提示することにより、プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知する。
これを受けて、ユーザは、プレイヤキャラクタ群の入れ替えをあえて行う必要がないと認識し、プレイヤキャラクタ群が維持され易くなる。そして、そのままプレイヤキャラクタ群が敵キャラクタ群に勝利することで、同じボスキャラクタに対するバフを更に高めることができる。
この結果、プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタ群とで、多対多等の対戦を行う対戦ゲームにおいても、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことができる。
更に、プレイヤキャラクタ群と敵キャラクタ群とで、多対多等の対戦を行う対戦ゲームにおいても、連続戦闘ステージにおいて、4体のボスキャラクタだけでなく、他のボスキャラクタとも対戦できるようにしてもよい。例えば、単発戦闘ステージでは登場していないボスキャラクタ(一例として、ラスボスタイプの敵キャラクタ等)も加えた5体の敵キャラクタを含む敵キャラクタ群と対戦するようにしてもよい。その場合、連続戦闘ステージでは、プレイヤキャラクタとなる5体の所有キャラクタを重複なく入れ替えながら、5体の敵キャラクタのそれぞれ(敵キャラクタ群)との5連戦を行うことになる。
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末300として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを提供するゲームシステムであって、記憶部、選択部、及び、報知部を備えている。
記憶部は、単発戦闘ステージにて行われたプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦についての履歴情報を記憶する。また、選択部は、複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従ってプレイヤキャラクタを選択する。そして、報知部は、単発戦闘ステージにおいて、履歴情報に従って、選択部により選択されているプレイヤキャラクタの変更若しくは維持を報知する。
例えば、履歴情報に従って、プレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタを除いた複数の敵キャラクタの何れかに対して、優勢であることを示す第1の優勢条件を満たしている場合に、報知部は、プレイヤキャラクタを変更すべきことを報知する。
一方、履歴情報に従って、プレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタに対して、優勢であることを示す第2の優勢条件を満たしている判別した場合に、報知部は、プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知する。
これにより、プレイヤキャラクタを変更すべきことを報知されたユーザは、例えば、敗北したくないため、自然とプレイヤキャラクタの入れ替えを行い易くなり、他の所有キャラクタがプレイヤキャラクタに再選択される割合が高くなる。
この結果、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、戦闘ステージには、プレイヤキャラクタが、複数の敵キャラクタのそれぞれと続けて対戦し、かつ、当該各対戦において異なる所有キャラクタをプレイヤキャラクタとしてそれぞれ選択することが要求されている連続戦闘ステージが更に含まれており、単発戦闘ステージの対戦で敵キャラクタに勝利したプレイヤキャラクタは、連続戦闘ステージにおいて、単発戦闘ステージと同一の敵キャラクタと対戦する場合に、有利に制御されてもよい。
この場合、連続戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタが有利に制御されるように、単発戦闘ステージにて対戦する各敵キャラクタに応じて、プレイヤキャラクタが変更され易くなる。
また、上記ゲームシステムでは、単発戦闘ステージにおいて、複数の敵キャラクタの何れかに遭遇すると、履歴情報に基づいて、プレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタを除いた複数の敵キャラクタの何れかに対して優勢であることを示す第1の優勢条件を満たすか否かを判別する判別部を更に備え、報知部は、判別部により第1の優勢条件を満たすと判別されると、プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知してもよい。
この場合も、プレイヤキャラクタを変更すべきことを報知されたユーザは、例えば、敗北したくないため、自然とプレイヤキャラクタの入れ替えを行い易くなり、他の所有キャラクタがプレイヤキャラクタに再選択される割合が高くなる。
また、上記ゲームシステムにおいて、報知部は、プレイヤキャラクタが遭遇した敵キャラクタに敗北する敗北画像を提示することにより、プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知してもよい。
この場合、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北画像が提示されたユーザは、敗北したくないため、自然とプレイヤキャラクタの入れ替えを行い易くなり、他の所有キャラクタがプレイヤキャラクタに再選択される割合が高くなる。
また、上記ゲームシステムでは、単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタ群と、ボスキャラクタを含む敵キャラクタ群との対戦が行われるものであり、判別部は、プレイヤキャラクタ群が、複数のボスキャラクタうちの何れかを含む敵キャラクタ群に遭遇すると、履歴情報に基づいて、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタを除いた複数のボスキャラクタの何れかに対して優勢であることを示す第1の優勢条件を満たすか否かを判別し、報知部は、判別部により第1の優勢条件を満たすと判別されると、プレイヤキャラクタ群の構成を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知してもよい。
この場合も、プレイヤキャラクタ群を変更すべきことを報知されたユーザは、例えば、敗北したくないため、自然とプレイヤキャラクタの入れ替えを行い易くなり、他の所有キャラクタがプレイヤキャラクタ群に選択される割合が高くなる。
また、上記ゲームシステムでは、単発戦闘ステージにおいて、複数の敵キャラクタの何れかに遭遇すると、履歴情報に基づいて、プレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタに対して優勢であることを示す第2の優勢条件を満たすか否かを判別する判別部を更に備え、報知部は、判別部により第2の優勢条件を満たすと判別されると、プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知してもよい。
この場合、ユーザが、プレイヤキャラクタの入れ替えを行う割合が極めて低くなり、そのままプレイヤキャラクタが敵キャラクタに勝利することで、同じ敵キャラクタに対するバフを更に高めることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、報知部は、プレイヤキャラクタが遭遇した敵キャラクタに勝利する勝利画像を提示することにより、プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知してもよい。
この場合も、ユーザが、プレイヤキャラクタの入れ替えを行う割合が極めて低くなり、そのままプレイヤキャラクタが敵キャラクタに勝利することで、同じ敵キャラクタに対するバフを更に高めることができる。
また、上記ゲームシステムでは、単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタ群と、ボスキャラクタを含む敵キャラクタ群との対戦が行われるものであり、判別部は、プレイヤキャラクタ群が、複数のボスキャラクタうちの何れかを含む敵キャラクタ群に遭遇すると、履歴情報に基づいて、プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタ群中のボスキャラクタに対して優勢であることを示す第2の優勢条件を満たすか否かを判別し、報知部は、判別部により第2の優勢条件を満たすと判別されると、プレイヤキャラクタ群を維持すべきことを報知してもよい。
この場合、ユーザが、プレイヤキャラクタ群の変更を行う割合が極めて低くなり、そのままプレイヤキャラクタ群が敵キャラクタ群に勝利することで、何れかのプレイヤキャラクタ(例えば、ボスキャラクタを倒したプレイヤキャラクタ)が同じボスキャラクタに対するバフを更に高めることができる。
また、上記ゲームシステムは、連続戦闘ステージにおいて、選択部がプレイヤキャラクタとして所有キャラクタを選択する際に、履歴情報に基づき、複数の敵キャラクタのそれぞれに対して優勢となる所有キャラクタを提案する提案部を更に備えてもよい。
この場合、バフのかかった所有キャラクタを、対応する敵キャラクタ(単発戦闘ステージで勝利した敵キャラクタ)と連続戦闘ステージにて対戦させることで、より勝利し易くすることができる。
本発明の第2の観点に係る報知方法は、複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するユーザ端末における報知方法であって、選択ステップ、及び、報知ステップを備えている。
すなわち、第2の観点に係る報知方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するコンピュータを、記憶部、選択部、及び、報知部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことができる。
以上説明したように、本発明によれば、ゲームにおいて多様なキャラクタの使用を適切に促すことのできるゲームシステム、報知方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 ユーザ管理情報
232 キャラクタ管理情報
233 対戦履歴情報
240 制御部
241 選択部
242 判別部
243 報知部
244 対戦処理部
245 案内部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 データ管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット

Claims (11)

  1. 複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記戦闘ステージには、前記プレイヤキャラクタが、1回の対戦機会で複数の敵キャラクタのうちの何れかと対戦する単発戦闘ステージが含まれており、
    前記単発戦闘ステージにて行われた前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦についての履歴情報を記憶する記憶部と、
    複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従って前記プレイヤキャラクタを選択する選択部と、
    前記単発戦闘ステージにおいて、前記履歴情報に従って、前記選択部により選択されている前記プレイヤキャラクタの変更若しくは維持を報知する報知部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記戦闘ステージには、前記プレイヤキャラクタが、前記複数の敵キャラクタのそれぞれと続けて対戦し、かつ、当該各対戦において異なる所有キャラクタを前記プレイヤキャラクタとしてそれぞれ選択することが要求されている連続戦闘ステージが更に含まれており、
    前記単発戦闘ステージの対戦で前記敵キャラクタに勝利した前記プレイヤキャラクタは、前記連続戦闘ステージにおいて、前記単発戦闘ステージと同一の敵キャラクタと対戦する場合に、有利に制御される、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記単発戦闘ステージにおいて、前記複数の敵キャラクタの何れかに遭遇すると、前記履歴情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタを除いた前記複数の敵キャラクタの何れかに対して優勢であることを示す第1の優勢条件を満たすか否かを判別する判別部を更に備え、
    前記報知部は、前記判別部により前記第1の優勢条件を満たすと判別されると、前記プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記報知部は、前記プレイヤキャラクタが前記遭遇した敵キャラクタに敗北する敗北画像を提示することにより、前記プレイヤキャラクタを他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタ群と、ボスキャラクタを含む敵キャラクタ群との対戦が行われるものであり、
    前記判別部は、前記プレイヤキャラクタ群が、複数のボスキャラクタうちの何れかを含む前記敵キャラクタ群に遭遇すると、前記履歴情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した前記敵キャラクタ群中のボスキャラクタを除いた前記複数のボスキャラクタの何れかに対して優勢であることを示す前記第1の優勢条件を満たすか否かを判別し、
    前記報知部は、前記判別部により前記第1の優勢条件を満たすと判別されると、前記プレイヤキャラクタ群の構成を他の所有キャラクタに変更すべきことを報知する、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  6. 前記単発戦闘ステージにおいて、前記複数の敵キャラクタの何れかに遭遇すると、前記履歴情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタが、遭遇した敵キャラクタに対して優勢であることを示す第2の優勢条件を満たすか否かを判別する判別部を更に備え、
    前記報知部は、前記判別部により前記第2の優勢条件を満たすと判別されると、前記プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  7. 前記報知部は、前記プレイヤキャラクタが前記遭遇した敵キャラクタに勝利する勝利画像を提示することにより、前記プレイヤキャラクタを維持すべきことを報知する、
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記単発戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタ群と、ボスキャラクタを含む敵キャラクタ群との対戦が行われるものであり、
    前記判別部は、前記プレイヤキャラクタ群が、複数のボスキャラクタうちの何れかを含む前記敵キャラクタ群に遭遇すると、前記履歴情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタ群における何れかのプレイヤキャラクタが、遭遇した前記敵キャラクタ群中のボスキャラクタに対して優勢であることを示す前記第2の優勢条件を満たすか否かを判別し、
    前記報知部は、前記判別部により前記第2の優勢条件を満たすと判別されると、前記プレイヤキャラクタ群を維持すべきことを報知する、
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  9. 前記連続戦闘ステージにおいて、前記選択部が前記プレイヤキャラクタとして前記所有キャラクタを選択する際に、前記履歴情報に基づき、前記複数の敵キャラクタのそれぞれに対して優勢となる所有キャラクタを提案する提案部を更に備える、
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  10. 複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するユーザ端末における報知方法であって、
    前記戦闘ステージには、前記プレイヤキャラクタが、1回の対戦機会で複数の敵キャラクタのうちの何れかと対戦する単発戦闘ステージが含まれており、
    複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従って前記プレイヤキャラクタを選択する選択ステップと、
    前記単発戦闘ステージにおいて、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦についての履歴情報に従って、前記選択ステップにて選択されている前記プレイヤキャラクタの変更若しくは維持を報知する報知ステップと、
    を備えることを特徴とする報知方法。
  11. 複数種類の戦闘ステージにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するコンピュータを、
    前記戦闘ステージに含まれる、前記プレイヤキャラクタが、1回の対戦機会で複数の敵キャラクタのうちの何れかと対戦する単発戦闘ステージにて行われた対戦についての履歴情報を記憶する記憶部、
    複数の所有キャラクタのうちから、ユーザの操作に従って前記プレイヤキャラクタを選択する選択部、
    前記単発戦闘ステージにおいて、前記履歴情報に従って、前記選択部により選択されている前記プレイヤキャラクタの変更若しくは維持を報知する報知部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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