KR100656148B1 - 카드 게임 서비스 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기위한 프로그램이 기록된 기록매체 - Google Patents

카드 게임 서비스 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기위한 프로그램이 기록된 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 카드 게임 서비스 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체에 관한 것으로서, 사용자 클라이언트 및 게임 서버를 포함하는 시스템에서 카드 게임 서비스를 제공하는 방법으로서, 상기 사용자 클라이언트로부터 사용자의 베팅 정보를 포함하는 게임 진행 정보를 수신하는 단계(a); 상기 게임 진행 정보 및 게임 완료 후 게임 결과 정보를 이용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 사용자의 분노 수치를 연산하는 단계(b); 및 상기 연산된 분노 수치 정보를 상기 사용자 클라이언트로 전송하는 단계(c)를 포함하되, 상기 분노 수치가 미리 설정된 임계치에 도달하는 경우, 상기 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션은 사용자가 올인 베팅 요청을 할 수 있는 인터페이스를 활성화하는 카드 게임 서비스 제공 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 소정의 기준의 만족하는 경우, 사용자가 올인 베팅을 허용할 수 있다는 장점이 있다..
포커, 분노 수치, 임계치, 베팅, 올림 베팅, 승인

Description

카드 게임 서비스 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING CARD GAME SERVICE AND RECORD MEDIA RECORED PROGRAM FOR REALIZING THE SAME}
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템의 구성을 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 서버의 모듈 구성을 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 어플리케이션의 모듈 구성을 도시한 도면.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 분노 수치를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법의 전체적인 흐름을 도시한 도면.
도 5는 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 서버의 모듈 구성을 도시한 도면.
도 6은 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 어플리케이션의 모듈 구성을 도시한 도면.
도 7은 본 발명의 제2 실시예에 따른 분노 수치를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법의 전체적인 흐름을 도시한 도면.
도 8은 본 발명에 따른 분노 수치 연산에 의한 올인 베팅 과정을 상세하게 나타낸 순서도.
본 발명은 카드 게임 서비스 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 포커와 같은 카드 게임에서 사용자의 게임 패턴을 분석하여 올인 베팅이 가능하도록 하는 카드 게임 서비스 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록 매체에 관한 것이다.
최근, 네트워크 기술의 발달로 대용량 멀티미디어 데이터의 고속 전송이 가능해지고, 네트워크에 접속 가능한 사용자 단말기의 보편적인 보급에 따라 사용자에게 다양한 종류의 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 제공업체(Contents Provider: CP)가 급속도로 증가하고 있는 추세이다.
컨텐츠 제공업체는 검색, 쇼핑, 게임 및 채팅 서비스와 같은 다양한 종류의 컨텐츠를 제공하고 있으며, 특히, 게임 서비스는 유료 서비스인 경우에도 많은 수요자 층을 확보할 수 있다는 점에서 컨텐츠 제공업체의 큰 수익원으로 자리 잡고 있다.
현재, 인터넷을 통해 제공되는 다양한 종류의 온라인 게임 중, 포커(poker) 게임은 고스톱 게임과 함께 많은 사용자를 확보하고 있는 대중적인 게임으로서, 자신이 소지한 카드를 오픈하는지 여부, 카드 교환이 가능한지 여부 및 게임의 승자를 결정하는 규칙에 따라 다양한 종류로 나뉘어진다.
대개 포커 게임은 게임에 참여한 사용자들이 새로운 카드를 받을 때마다 일정 금액을 베팅하게 되는데 베팅의 종류는 시드머니(포커 게임 시작 시 베팅하는 금액)에 해당하는 금액의 베팅, 앞 사람이 베팅한 사람의 두 배 금액의 베팅, 현재 판돈의 1배(풀), 1/2배(하프) 또는 1/4(쿼터) 만큼의 금액 베팅과 같이 다양한 종류로 나뉘어진다.
종래에 포커 게임 서비스에 있어서, 컨텐츠 제공업체는 포커 게임에서 올인 베팅(사용자 소지금의 전부 베팅)을 제한하였는데, 이는 올인 베팅을 허용할 경우, 사용자의 소지금이 일순간에 0이 되어 더 이상 게임을 진행할 수 없는 경우가 자주 발생하였기 때문이다.
그러나, 종래기술은 사용자에 따라 자신이 손실한 금액을 일순간에 만회하기 위한 경우 또는 풀 베팅보다 더 큰 금액의 베팅이 필요한 경우에도 올인 베팅을 허용하지 않아 사용자의 재미를 반감시키는 문제점이 있었다.
본 발명에서는 상기한 바와 같은 종래기술의 문제점을 해결하기 위해, 소정 조건을 만족하는 경우, 사용자에게 올인 베팅을 허용함으로써 포커 게임을 하는 사용자의 흥미를 배가시킬 수 있는 카드 게임 서비스 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록 매체를 제안하고자 한다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따르면, 사용자 클라이언트와 네트워크를 통해 연결된 게임 서버에서 카드 게임 서비스를 제공하는 방법으로서, 상기 사용자 클라이언트로부터 사용자의 베팅 정보를 포함하는 게임 진행 정보를 수신하는 단계(a); 상기 게임 진행 정보를 이용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 사용자의 분노 수치를 연산하는 단계(b); 및 상기 연산된 분노 수치 정보를 상기 사용자 클라이언트로 전송하는 단계(c)를 포함하되, 상기 분노 수치가 미리 설정된 임계치에 도달하는 경우, 상기 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션은 사용자가 올인 베팅 요청을 할 수 있는 인터페이스를 활성화하는 카드 게임 서비스 제공 방법이 제공된다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 분노 수치를 이용하여 올인 베팅이 가능하도록 하기 위하여 사용자 클라이언트에 의해 실행될 수 있는 명령어들의 프로그램이 유형적으로 구현되어 있으며 사용자 클라이언트에 의해 판독될 수 있는 기록매체로서, 게임 진행 시 사용자의 베팅 정보를 포함하는 게임 진행 정보 및 승패 정보를 포함하는 게임 결과 정보를 저장하는 단계(a); 상기 게임 진행 정보 및 게임 완료 후 게임 결과 정보를 이용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 사용자의 분노 수치를 연산하는 단계(b); 및 상기 연산된 분노 수치가 미리 설정된 임계치에 도달하는지 여부를 판단하는 단계(c)를 수행하되, 상기 분노 수치가 미리 설정된 임계치에 도달하는 경우, 사용자가 올인 베팅 요청을 할 수 있는 인터페이스를 활성화하는 것을 특징으로 하는 기록매체가 제공된다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 복수의 사용자 클라이언트 사이에서 카드 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서, 사용자의 로그인 과정을 수행하며, 카드 게임 실행에 필요한 런칭 모듈을 제공하는 웹서버; 상기 사용자 클라이언트로부터 사용자의 베팅 정보를 포함하는 게임 진행 정보를 수신하며, 상기 게임 진행 정보 및 게임 완료 후 게임 결과 정보를 이용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 사용자의 분노 수치를 연산하여 연산된 분노 수치 정보를 상기 사용자 클라이언트로 전송하는 게임 서버; 및 사용자 인증을 위한 정보, 상기 사용자의 소지금, 승률 및 레벨 정보를 저장하는 데이터베이스를 포함하되, 상기 분노 수치가 미리 설정된 임계치에 도달하는 경우, 상기 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션은 사용자가 올인 베팅 요청을 할 수 있는 인터페이스를 활성화하는 카드 게임 서비스 제공 시스템이 제공된다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 카드 게임 서비스 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체에 대한 바람직한 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 카드 게임 서비스 제공 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 카드 게임 서비스 제공 시스템은 사용자 클라이언트(100), 웹서버(108) 및 게임 서버(110) 및 데이터베이스(112)를 포함할 수 있다.
사용자 클라이언트(100)와 웹서버(108) 및 게임 서버(110)는 네트워크를 통해 연결되어 있으며, 여기서 네트워크는 인터넷, 전용선을 포함하는 유선 네트워크 와 무선 인터넷, 이동 통신망 및 위성 통신망을 포함하는 무선 네트워크를 모두 포함할 수 있다.
사용자 클라이언트(100)는 네트워크에 연결되어 포커와 같은 카드 게임 서비스를 제공받을 수 있는 복수의 단말 장치로서, 데스크탑 PC, 노트북, 이동 전화기, PDA 및 MBS(Mobile Broadcast System)폰 등을 모두 포함할 수 있다.
사용자 클라이언트(100)는 웹 브라우저(102), 런칭 모듈(104) 및 게임 어플리케이션(106)을 포함할 수 있는데, 웹 브라우저(102)는 게임 서비스 제공업체가 운영하는 웹서버(108)로부터 사용자 로그인 또는 게임 시작 요청을 할 수 있도록 하는 웹 페이지를 수신하여 표시한다.
사용자가 웹 페이지를 통해 게임 시작을 요청하는 경우, 웹 브라우저(102)는 런칭 모듈(104)을 실행시키고, 이에 따라 런칭 모듈(104)은 게임 어플리케이션(106)을 런칭(launching)함으로써 게임 어플리케이션(106)이 게임 서버(110)에 접속하도록 한다.
런칭 모듈(104)은 웹서버(108)가 제공하는 웹 페이지에서 오브젝트 태그(OBJECT TAG)를 통해 자동으로 사용자 클라이언트(100)에 다운로드 될 수 있는 것으로서, 액티브엑스 컨트롤(ActiveX Control) 형태로 설치될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
이와 같은 런칭 모듈(104)은 사용자가 웹 페이지를 통해 게임 시작을 요청하는 경우, 전술한 바와 같이, 게임 어플리케이션(106)을 실행시키는 것과 더불어 게임 어플리케이션(106)의 버전을 확인하여 최신 버전으로 갱신하는 기능도 수행한 다.
게임 어플리케이션(106)은 사용자가 실질적으로 게임을 시작할 수 있도록 하는 것으로서, 게임 서버(110)로부터 채널 리스트를 수신하여 사용자에게 표시하며, 사용자가 특정 채널 입장 및 게임방 참여를 요청하는 경우, 게임 서버(110)로부터 입장한 채널에 관한 정보 및 개설된 게임방 정보를 수신하며, 게임 진행 시, 카드 게임을 위한 게임 패킷을 송수신하는 기능을 수행한다.
게임 서비스 시스템에 포함되는 웹서버(108)는 사용자의 로그인 요청이 있는 경우, 해당 사용자를 인증 처리하는 과정을 수행하며, 사용자가 게임 시작을 요청할 수 있도록 하는 웹 페이지를 사용자 클라이언트(100)로 전송한다.
웹서버(108)가 제공한 웹 페이지를 통해 사용자가 게임 시작을 요청하면, 전술한 바와 같이, 사용자 클라이언트(100)에 설치된 게임 어플리케이션(106)이 실행되어 게임 서버(110)와 접속하는데, 게임 서버(110)는 사용자에게 채널 리스트 정보, 사용자가 특정 채널에 입장한 경우, 그 채널에서 게임 중 또는 대기 중인 사용자 정보 등을 사용자에게 제공한다.
사용자의 방 개설 또는 방 입장에 의해 게임이 진행되는 경우, 게임 서버(110)는 방에 참여한 사용자들 사이에서 게임 패킷의 송수신을 중계하며, 포커 게임의 종류에 따라 판돈 연산, 족보 체크 및 승자 결정 등의 기능을 수행한다.
그러나, 복수의 사용자 클라이언트(100)가 P2P 방식으로 카드 게임을 하는 경우, 각 사용자 클라이언트(100)가 판돈 연산, 족보 체크 및 승자 결정 과정을 수행할 수도 있으며, 게임 서버(110)는 각 사용자 클라이언트(100)로부터 최종 결과 값만을 수신하는 것도 가능할 것이다.
본 발명의 제1 실시예에 따르면, 게임 서버(110)는 미리 설정된 알고리즘에 따라 사용자의 게임 패턴을 분석하여 분노 수치를 연산하는 과정을 수행하며, 분노 수치가 임계치에 도달했는지 여부를 판단하여 사용자가 올인(ALL-IN) 베팅을 할 수 있도록 한다.
한편, 본 발명의 제2 실시예에 따르면, 분노 수치의 연산 및 분노 수치가 임계치에 도달했는지 여부에 대한 판단을 사용자 클라이언트(100)가 수행할 수도 있다.
본 발명에 따르면, 사용자 클라이언트(100)에 표시되는 게임 디스플레이 화면에는 분노 수치를 표시하는 영역과 올인 베팅을 가능하게 하는 인터페이스가 존재할 수 있는데, 분노 수치 표시 영역은 제1 실시예 또는 제2 실시예에 따라 게임 서버(110) 또는 사용자 클라이언트(100)에서 연산한 분노 수치를 표시한다.
올인 베팅을 가능하게 하는 인터페이스는 게임 디스플레이 화면의 소정 영역에 존재하는 올인 버튼일 수 있으며, 평소에는 비활성 상태로 존재하다가 상기한 바와 같이, 분노 수치가 임계치에 도달하는 경우, 활성화 될 수 있으며, 이에 따라 사용자가 올인 베팅을 할 수 있도록 한다.
또한, 본 발명에 따르면, 사용자의 무조건적인 올인 베팅을 방지하기 위해, 사용자의 올인 베팅 횟수를 제한할 수도 있다.
올인 베팅 횟수의 판단은 게임 서버(110)에서 이루어질 수 있는데, 본 발명의 제1 실시예에 따라 게임 서버(110)에서 분노 수치 연산 및 임계치 도달 여부를 판단하는 경우, 분노 수치가 소정 임계치에 도달하면 게임 서버(110)는 사용자의 이전 올인 베팅 횟수를 판단하여 그 결과값을 사용자 클라이언트(100)로 전송한다.
한편, 본 발명의 제2 실시예에 따라 사용자 클라이언트(100)에서 분노 수치 연산 및 임계치 도달 여부를 판단하는 경우, 분노 수치가 소정 임계치에 도달하면 사용자 클라이언트(100)는 게임 서버(110)에 올인 베팅의 승인 요청을 하며, 게임 서버(110)는 사용자의 이전 올인 베팅 횟수를 판단하여 올인 베팅 가능 또는 불가 신호를 사용자 클라이언트(100)로 전송한다.
본 발명에 따른 데이터베이스(112)는 웹서버(108) 및 게임 서버(110)에 연결되어 있으며, 사용자 인증을 위한 정보, 해당 사용자의 소지금, 승률, 레벨, 사용자의 게임 패턴 정보 등을 저장하고 있으며, 사용자의 올인 베팅 횟수를 제한하는 경우에는 해당 사용자의 올인 베팅 횟수 정보를 저장할 수 있다.
도 2는 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 서버의 모듈 구성을 도시한 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 서버는 채널 리스트 제공 모듈(200), 게임 제어 모듈(202), 게임 패킷 중계 모듈(204), 분노 수치 초기화 모듈(206), 분노 수치 연산 모듈(208), 임계치 도달 판단 모듈(210) 및 올인 베팅 횟수 판단 모듈(212)을 포함할 수 있다.
채널 리스트 제공 모듈(200)은 런칭 모듈(104)에 의해 게임 어플리케이션(106)이 게임 서버(110)와 접속하는 경우, 게임 어플리케이션(106)의 요청에 의해, 현재 개설된 채널 리스트 정보를 제공하는 기능을 수행한다.
게임 제어 모듈(202)은 복수의 사용자 사이에서 게임이 진행되는 경우, 각 사용자의 족보를 분석하여 승패를 결정하며, 기타 게임을 수행하는데 필요한 제어 기능을 수행한다.
게임 패킷 중계 모듈(204)은 게임 진행 시, 사용자의 카드 정보, 오픈 카드 정보 및 베팅 금액 정보 등을 포함하는 게임 패킷을 상대방에게 전송하는 기능을 수행한다.
게임 패킷에는 각 사용자를 식별할 수 있는 식별자 정보를 포함할 뿐만 아니라, 본 발명에 따른 분노 수치 연산에 필요한 정보인 사용자가 자신의 베팅 차례에서 선택한 베팅 종류에 관한 정보, 패배한 사용자의 손실 금액, 승리한 사용자의 획득 금액에 관한 다양한 정보를 포함할 수 있다.
상기에서는 게임 서버가 각 사용자가 전송하는 게임 패킷을 중계하는 것으로 설명하였으나, 각 사용자 클라이언트(100)가 P2P방식으로 게임을 진행하는 경우에는 게임 서버(110)의 게임 패킷 중계를 수행되지 않을 수 있으며, 단순히 각 사용자 클라이언트의 주소 정보만을 관리하면서 각 사용자 클라이언트(100)로부터 게임 결과값만을 수신하는 것도 가능하다.
분노 수치 초기화 모듈(206)은 사용자가 특정 상대방과의 게임을 중단하고 다른 사용자와 새로운 게임을 시작하는 경우, 이를 판단하여 현재의 사용자 분노 수치를 초기화하는 기능을 수행하는 것으로서, 사용자의 분노 수치를 사용자의 게임 레벨에 따른 기본값으로 초기화시키는 기능을 수행한다.
그러나, 게임의 상대방이 바뀌는 경우에도 분노 수치를 그대로 유지하고자 하는 경우, 분노 수치 초기화 모듈(206)은 구비하지 않을 수 있다.
분노 수치 연산 모듈(208)은 사용자 클라이언트(100)가 전송하는 게임 패킷 내에 포함된 게임 진행 정보 및 게임 결과 정보를 이용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 사용자의 분노 수치를 연산 처리하는 기능을 수행한다.
게임 진행 정보는 각 사용자의 베팅 종류 정보를 포함할 수 있으며, 게임 결과 정보는 승패 정보, 손실 금액 정보 등을 포함할 수 있다. 여기서, 게임 서버가 사용자의 승패를 결정하는 경우, 게임 서버(110)는 사용자의 베팅 종류 정보와 같은 게임 진행 정보만을 수신하고, 게임 진행 정보와 미리 저장된 게임 결과 정보를 이용하여 분노 수치를 계산할 수 있다.
분노 수치의 연산에는 다양한 방법이 적용될 수 있는데, 예를 들어, 사용자의 레벨(Lv)이 높을수록 분노 수치의 기본값(DefAng)을 크게 설정한다(예를 들어, DefAng = Lv - 1). 또한, 분노 수치 기본값을 일정 수치 이하로 제한할 수 있다 (if(DefAng > 50) = 50).
이후, 게임에 패배하면, 분노 수치를 증가시키는데, 분노 수치 증가량 계산 방법은 아래 수학식1과 같다.
Ang2=Ang1+CntRaise+Log2(Lose/Seed)+Log2 (SeedMulti)
Ang2: 갱신된 분노 수치, Ang1: 이전 분노 수치
CntRaise : 패배한 판에서의 올림 베팅 횟수
Lose : 패배한 판에서의 손실 금액
Seed : 참여한 게임 채널의 시드머니
SeedMulti : 참여한 게임방의 시드머니 배수, (이는 방장이 설정한 채널 시드머니의 배수)
한편, 사용자가 게임에서 승리하면 분노 수치를 감소시키는데, 분노 수치 감소량 계산 방법은 아래의 수학식2와 같다.
Ang2=Ang1-(CntRaise+Log2(Lose/Seed)+Log2 (SeedMulti))
상기한 바와 같이, 사용자의 레벨에 따라 분노 수치의 기본값을 설정하고, 사용자의 승리 또는 패배에 따라 올림 베팅 횟수, 시드머니, 손실 금액 등을 이용하여 분노 수치의 증가량 또는 감소량을 산출하게 되나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 그밖에 다양한 정보 및 수학식을 이용하여 분노 수치를 연산할 수 있을 것이다.
이와 같이, 연산된 분노 수치는 사용자 클라이언트(100)로 전송되며, 사용자 클라이언트(100)는 게임 디스플레이 화면의 소정 영역에 분노 수치를 표시한다.
임계치 도달 판단 모듈(210)은 사용자의 분노 수치가 올인 베팅이 가능한 임계치에 도달했는지 여부를 판단하는 기능을 수행하며, 만일 분노 수치가 임계치에 도달한 경우, 임계치 도달 정보를 사용자 클라이언트(100)로 전송한다.
사용자 클라이언트(100)에 설치된 게임 어플리케이션(106)은 분노 수치가 임계치에 도달한 경우, 사용자가 올인 베팅 요청을 가능하도록 하는 올인 버튼을 활성화 시킬 수 있으며, 이에 따라, 사용자의 올인 베팅이 가능해진다.
본 발명에 따르면, 사용자가 의도적으로 분노 수치를 높여 올인 베팅 하는 것을 방지할 수 있도록 올인 베팅 횟수를 제한할 수 있는데, 올인 베팅 횟수 판단 모듈(212)은 분노 수치가 임계치에 도달한 사용자의 올인 베팅 횟수가 미리 설정된 횟수를 초과하였는지 여부를 판단한다.
만일 올인 베팅 횟수가 미리 설정된 횟수를 초과하지 않은 경우, 게임 서버(110)는 사용자 클라이언트(100)로 올인 베팅 가능 신호를 전송하며, 사용자 클라이언트(100)는 이를 수신하여 게임 디스플레이 화면에 비활성화 상태로 있던 올인 버튼을 활성화시킨다.
그러나, 올인 베팅 횟수를 제한하지 않는 것도 가능하며, 임계치 도달 판단 모듈(210)에서 분노 수치가 임계치에 도달한 것으로 판단한 경우, 사용자의 올인 베팅이 가능하도록 할 수 있으며, 이때 올인 베팅 횟수 판단 모듈(212)은 구비되지 않을 수 있다.
또한, 게임 서버가 임계치 도달 정보 및 올인 베팅 횟수 정보만 전송하고, 게임 어플리케이션(106)에서 수신된 올인 베팅 횟수 정보를 이용하여 사용자의 이 전 올인 베팅 횟수를 판단하는 경우에도 역시 올인 베팅 횟수 판단 모듈(212)은 구비되지 않을 수 있다.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 어플리케이션의 모듈 구성을 도시한 도면이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 제1 실시예에 따른 게임 어플리케이션은 채널/게임방 정보 수신 모듈(300), 게임 패킷 송수신 모듈(302), 분노 수치 표시 모듈(304), 올인 버튼 활성화 모듈(306) 및 사용자 인터페이스 모듈(308)을 포함할 수 있다.
채널/게임방 정보 수신 모듈(300)은 게임 서버(110)로부터 현재 개설된 채널 및 게임방에 관한 정보를 수신하는 기능을 수행한다.
게임 패킷 송수신 모듈(302)은 복수의 사용자 사이에서 게임이 진행되는 경우, 상대방이 전송한 패킷을 수신하거나, 자신의 게임 패킷을 게임 서버(110)를 통해 상대방에게 전송하는 기능을 수행한다. 사용자는 게임 패킷의 송수신을 통해 상대방의 베팅 종류, 베팅 금액, 오픈 카드 등의 정보를 확인할 수 있게 된다.
분노 수치 표시 모듈(304)은 게임 서버(110)가 연산 처리한 분노 수치를 수신하여 게임 디스플레이 화면의 소정 영역에 표시하는 기능을 수행한다. 이를 통해, 사용자는 현재 자신의 분노 수치의 크기와 임계치에 도달하였는지 여부를 시각적으로 확인할 수 있다.
올인 버튼 활성화 모듈(306)은 본 발명에 따른 게임 디스플레이 화면에 존재하는 올인 버튼을 활성화 하는 기능을 수행하는 것으로서, 본 발명의 제1 실시예에 서 분노 수치가 임계치에 도달하고, 사용자의 이전 올인 베팅 횟수가 미리 설정된 횟수를 초과하지 않은 경우, 게임 서버(110)가 전송하는 올인 베팅 가능 신호를 수신하여 비활성화 상태에 있는 올인 버튼을 활성화하는 기능을 수행한다.
그러나, 상기한 바와 같이, 올인 베팅 횟수를 제한하지 않는 경우, 게임 서버(110)가 사용자의 분노 수치가 임계치에 도달한 것으로 판단하여 임계치 도달 정보를 사용자 클라이언트(100)로 전송하는 경우, 바로 올인 버튼의 활성화가 이루어질 수 있다.
사용자 인터페이스 모듈(308)은 사용자가 입력하는 정보를 수신한 후, 입력한 정보에 상응하는 동작이 수행되도록 해당 모듈에 사용자의 입력 정보를 전달하는 기능을 수행한다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 분노 수치를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법의 전체적인 흐름을 도시한 도면이다.
도 4는 사용자 로그인 요청 과정 및 사용자 인증에 의한 로그인 과정이 이루어지고, 사용자가 게임 사이트의 웹 페이지에서 게임 시작 요청을 한 이후의 동작을 설명하기 위한 것이다.
도 4를 참조하면, 사용자가 게임 시작 요청을 하는 경우, 사용자 클라이언트(100)는 게임 서버(110)에 채널 리스트를 요청하며(S400), 게임 서버(110)는 이에 응답하여 현재 개설된 모든 채널 리스트를 사용자 클라이언트(100)로 전송한다(S402).
이후, 사용자 클라이언트(100)의 요청에 의해 게임방 참여 요청이 처리된다 (S404).
게임방 참여 요청의 처리는 사용자가 특정 채널 입장, 특정 게임방 입장 또는 게임방 개설 요청을 하는 경우, 게임 서버(110)에서 현재 개설된 채널에 대한 정보 및 입장 또는 개설한 게임방에 대한 정보를 제공하고 게임 시작을 할 수 있도록 하는 것을 의미한다.
사용자의 게임방 참여 시, 게임 서버(110)는 사용자의 분노 수치를 초기화하는 과정을 수행한다(S406). 전술한 바와 같이, 분노 수치 초기화는 사용자가 다른 사용자와의 새로운 게임이 시작되는 경우에 이루어질 수 있는데, 이전 분노 수치를 그대로 저장하여 사용하는 경우에는 분노 수치의 초기화는 이루어지지 않을 수도 있다.
이후, 게임이 진행되는 경우, 게임 서버(110)는 복수의 사용자 클라이언트(100) 사이에서 게임 패킷을 중계하는 기능을 수행한다(S408).
게임 진행 시 사용자 클라이언트(100)의 게임 패킷이 게임 서버로 전송되는데, 게임 패킷은 특정 판에서의 사용자가 자신의 베팅 차례에서 선택한 베팅 종류에 관한 정보(예를 들어, 올림 베팅 횟수 정보), 패배한 사용자의 손실 금액, 승리한 사용자의 획득 금액을 포함할 수 있다.
게임 서버(110)는 게임 패킷에 포함된 정보와 게임 서버(110)에 저장된 데이터(예를 들어, 사용자의 게임 레벨, 참여한 채널의 시드머니 정보)를 이용하여 분노 수치를 연산하는 과정을 수행한다(S410).
분노 수치의 연산 과정은 사용자의 승패 정보를 이용하기 때문에 게임 종료 시 진행되나, 이는 일 예에 불과하며, 승패 정보와 같은 게임 결과 정보를 이용하지 않는 경우, 게임 종료 이전에도 수행될 수 있다.
게임 서버(110)는 연산된 분노 수치 정보를 사용자 클라이언트(100)로 전송하며(S412), 게임 어플리케이션(106)은 이를 수신 처리하여 게임 디스플레이 화면에 분노 수치를 표시한다(S414).
이후, 게임 서버(110)는 연산된 분노 수치가 임계치에 도달했는지 여부를 판단한다(S416).
만일, 분노 수치가 임계치에 도달한 경우, 게임 서버(110)는 사용자의 올인 베팅 횟수가 초과하였는지 여부를 판단한다(S418).
이는 사용자의 무분별한 올인 베팅을 방지하기 위한 것으로서, 이전 올인 베팅 횟수가 미리 설정된 횟수를 초과한 경우, 게임 서버(110)는 사용자 클라이언트(100)로 별도의 제어 신호를 전송하지 않으며(S420), 이 경우, 올인 버튼은 비활성화 상태로 유지된다.
한편, 사용자의 이전 올인 베팅 횟수가 미리 설정된 횟수를 초과하지 않은 경우, 게임 서버(110)는 올인 베팅 가능 신호를 사용자 클라이언트(100)로 전송하며(S422), 이에 따라 게임 어플리케이션(106)은 올인 버튼을 활성화하여 사용자가 올인 베팅을 할 수 있도록 한다(S424).
도 5는 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 서버의 모듈 구성을 도시한 도면이다.
제1 실시예와 달리, 제2 실시예에 따르면, 게임 서버(110)가 아니라 사용자 클라이언트(100)의 게임 어플리케이션(106)에서 분노 수치 초기화, 분노 수치의 연산 및 임계치 도달 여부를 판단하는 과정이 수행된다.
따라서, 제2 실시예에 따른 게임 서버(110)는 분노 수치 초기화, 분노 수치 연산 및 임계치 도달 여부를 판단하기 위한 모듈을 구비하고 있지 않으며, 도 5에 도시된 바와 같이, 채널 리스트 제공 모듈(500), 게임 제어 모듈(502), 게임 패킷 중계 모듈(504) 및 올인 베팅 횟수 판단 모듈(506)을 포함할 수 있다.
채널 리스트 제공 모듈(500), 게임 제어 모듈(502) 및 게임 패킷 중계 모듈(504)에 대해서는 도 2에 설명한 것과 동일하므로 이에 대한 상세한 설명은 생략한다.
한편, 올인 베팅 횟수 판단 모듈(506)은 전술한 바와 같이, 사용자의 이전 올인 베팅 횟수가 미리 설정된 횟수를 초과했는지 여부를 판단하는 기능을 수행하는데, 제2 실시예에 따르면, 게임 어플리케이션(106)에서 분노 수치 연산 및 임계치 도달 여부를 판단하고, 분노 수치가 임계치에 도달한 경우, 게임 어플리케이션(106)이 게임 서버(110)로 올인 베팅의 승인을 요청하면 올인 베팅 횟수 판단 모듈(506)이 사용자의 올인 베팅 횟수를 판단하는 기능을 수행한다.
즉, 게임 서버(110) 내에서 제공된 임계치 도달 정보에 따라 판단 과정을 수행하는 것이 아니라, 게임 어플리케이션(106)에서 전송하는 올인 베팅 승인 요청에 의해 해당 과정을 수행하는 것이다.
도 6은 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임 어플리케이션의 모듈 구성을 도시한 도면이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 제2 실시예에 따른 게임 어플리케이션은 채널/게임방 정보 수신 모듈(600), 게임 패킷 송수신 모듈(602), 분노 수치 초기화 모듈(604), 분노 수치 연산 모듈(606), 분노 수치 표시 모듈(608), 임계치 도달 판단 모듈(610), 올인 승인 요청 모듈(612), 올인 버튼 활성화 모듈(614) 및 사용자 인터페이스 모듈(616)을 포함할 수 있다.
채널/게임방 정보 수신 모듈(600)은 전술한 바와 같이, 게임 시작을 요청한 사용자에게 현재 개설된 모든 채널 리스트 및 각 채널 내에 개설된 게임방 정보 등을 제공하는 기능을 수행하며, 게임 패킷 송수신 모듈(602)은 게임 진행 시 베팅 금액, 오픈 카드 정보 등을 포함하고 있는 게임 패킷을 상대방에게 게임 서버(110)에 전송하고, 게임 서버(110)로부터 상대방의 게임 패킷을 수신하는 기능을 수행한다.
분노 수치 초기화 모듈(604)은 사용자가 새로운 게임방에서 새로운 상대방과 포커와 같은 카드 게임을 하는 경우, 사용자의 분노 수치를 초기화 하는 것으로서, 제2 실시예에 따르면, 게임 서버(110)의 부담을 줄이기 위해 분노 수치 초기화 과정을 게임 어플리케이션(106)에서 수행한다.
그러나, 게임 서비스 제공업체가 새로운 상대방과 게임을 하더라도 이전의 분노 수치를 그대로 유지하는 것으로 설정한 경우에는 분노 수치 초기화 모듈(604)은 구비하지 않을 수 있다는 점을 이미 설명한 바와 같다.
분노 수치 연산 모듈(606)은 사용자의 분노 수치를 연산하는 기능을 수행하는 것으로서, 전술한 바와 같이, 카드 게임 진행 시, 사용자의 올림 베팅 횟수, 참 여한 채널에서의 시드머니, 참여한 게임방에서의 시드머니 배수 및 손실 금액 정보를 이용하여 분노 수치를 연산하게 된다.
제1 실시예에서는 게임 서버(110)가 게임 패킷을 수신하고, 게임 패킷에 포함된 소정의 정보를 통해 분노 수치를 연산하였으나, 제2 실시예에 따르면, 게임 진행하는 동안 저장된 정보를 이용하여 사용자 클라이언트(100)에 설치된 게임 어플리케이션(106)에서 분노 수치 연산 과정을 수행하게 된다.
이와 같이, 분노 수치 연산 모듈(606)에서 연산된 분노 수치는 분노 수치 표시 모듈(608)에서 처리되어 게임 디스플레이 화면에 표시된다.
임계치 도달 판단 모듈(610)은 분노 수치 연산 모듈(606)에서 처리된 분노 수치 정보를 수신하여 분노 수치가 미리 설정된 임계치에 도달했는지 여부를 판단하며, 만일 분노 수치가 임계치에 도달한 경우, 임계치 도달 정보를 올인 승인 요청 모듈(612)로 전송하게 된다.
올인 승인 요청 모듈(612)은 임계치 도달 정보를 수신한 경우, 게임 서버(110)로 올인 승인 요청 정보를 전송하는 기능을 수행한다.
게임 서버(110)의 올인 베팅 횟수 판단 모듈(506)은 올인 승인 요청 정보를 수신하며, 사용자의 이전 올인 베팅 횟수가 미리 설정된 횟수를 초과했는지 여부를 판단하여 올인 베팅 불가 신호 또는 올인 베팅 가능 신호를 사용자 클라이언트(100)로 전송한다.
사용자 클라이언트(100)가 올인 베팅 가능 신호를 수신한 경우, 올인 버튼 활성화 모듈(612)은 게임 디스플레이 화면의 올인 버튼을 활성화시키며, 올인 베팅 불가 신호를 수신한 경우, 올인 버튼을 비활성화 상태로 유지시킨다.
그러나, 사용자의 올인 베팅 횟수를 제한하지 않는 경우, 게임 어플리케이션(106)에서 올인 승인 요청 모듈(612)은 구비하지 않을 수 있으며, 이에 따라 임계치 도달 판단 모듈(610)에서 임계치에 도달한 것으로 판단한 것만으로 올인 베팅이 가능해질 수 있다.
사용자 인터페이스 모듈(616)은 사용자가 입력하는 정보를 수신한 후, 입력한 정보에 상응하는 동작이 수행되도록 해당 모듈에 사용자의 입력 정보를 전달하는 기능을 수행한다.
도 7은 본 발명의 제2 실시예에 따른 분노 수치를 이용한 카드 게임 서비스 제공 방법의 전체적인 흐름을 도시한 도면이다.
도 7은 도 4와 마찬가지로 사용자 로그인 요청 과정 및 사용자 인증에 의한 로그인 과정이 이루어지고, 사용자가 게임 사이트의 웹 페이지에서 게임 시작 요청을 한 이후의 동작을 설명하기 위한 것이다.
도 7을 참조하면, 사용자 클라이언트(100)가 게임 서버(110)로 채널 리스트를 요청하면(S700), 게임 서버(110)는 현재 개설되어 있는 모든 채널에 대한 리스트를 사용자 클라이언트(100)로 전송한다(S702).
이후, 게임 서버(110)는 사용자의 게임방 참여 요청을 처리하여 사용자 클라이언트(100)로 현재 참여한 채널에 대한 정보 및 참여한 게임방에 대한 정보를 전송한다(S704).
제2 실시예에 따르면, 사용자의 게임방 참여 시, 게임 어플리케이션(106)은 분노 수치를 초기화하는 과정을 수행한다(S706).
이후, 게임이 시작되는 경우, 게임 서버(110)는 복수의 사용자 클라이언트(100) 사이에서 게임 패킷을 중계하는 과정을 수행한다(S708).
카드 게임이 진행되는 동안 게임 어플리케이션(106)은 분노 수치 연산에 필요한 정보를 저장하며, 게임이 진행되는 동안 또는 카드 게임 한판이 종료된 이후에 분노 수치 연산 과정을 수행한다(S710). 전술한 바와 같이, 분노 수치 연산 과정은 사용자의 올림 베팅 횟수, 참여한 채널의 시드머니, 참여한 게임방의 시드머니 배수 및 패배한 경우, 손실 금액을 이용하여 이루어질 수 있다.
게임 어플리케이션(106)은 이와 같이 연산된 분노 수치를 게임 디스플레이 화면에 표시한다(S712).
또한, 게임 어플리케이션(106)은 분노 수치가 임계치에 도달했는지 여부를 판단하며(S714), 만일, 임계치에 도달한 경우, 게임 서버(110)로 올인 승인 요청 정보를 전송하게 된다(S716).
게임 서버(110)는 상기한 올인 승인 요청 정보를 수신하여 사용자의 이전 올인 베팅 횟수가 미리 설정된 횟수를 초과하는지 여부를 판단한다(S718).
만일, 사용자의 올인 베팅 횟수가 미리 설정된 횟수를 초과하면, 게임 서버(110)는 사용자 클라이언트(100)로 올인 베팅 불가 신호를 전송하며(S720), 사용자 클라이언트(100)는 이를 수신하여 게임 디스플레이 화면은 올인 버튼을 비활성화 상태로 유지시킨다(S722).
그러나, 올인 베팅 불가 시, 올인 버튼 비활성화 상태 유지와 더불어 사용자 가 알 수 있도록 게임 서버(110)가 별도의 메시지를 전송하는 것도 가능할 것이다.
상기 단계(S718)에서 사용자의 올인 베팅 횟수가 소정 횟수를 초과하지 않은 경우, 게임 서버(110)는 사용자 클라이언트(100)로 올인 베팅 가능 신호를 전송하게 되며(S724), 사용자 클라이언트(100)는 이를 수신하여 올인 버튼을 활성화시키고(S726), 이에 따라 사용자의 올인 베팅이 가능해진다.
상기에서는 올인 베팅 횟수를 제한하는 경우에 대해서 설명하였으나, 올인 베팅 횟수를 제한하지 않는 경우에는 사용자 클라이언트(100)가 게임 서버(110)로 올인 베팅 승인 요청하는 과정 및 게임 서버(110)가 올인 베팅 횟수를 판단하는 과정 등이 수행될 필요 없이 분노 수치가 임계치에 도달한 경우, 게임 어플리케이션(106)이 바로 올인 버튼이 활성화하는 것도 가능할 것이다.
도 8은 본 발명에 따른 분노 수치 연산에 의한 올인 베팅 과정을 상세하게 나타낸 순서도이다.
도 8을 참조하면, 새로운 게임 시작 시 분노 수치를 초기화하는 과정이 수행되며(S800), 게임이 시작되는 경우, 분노 수치 연산의 중요한 정보가 되는 올림 베팅 횟수를 카운트하는 과정이 수행된다(S802).
이후, 사용자가 게임에 승리하였는지 여부를 판단하여(S804), 승리한 경우에는 미리 설정된 알고리즘에 따라 분노 수치를 감소시키는 과정을 수행하며(S808), 패배한 경우에는 역시 소정 알고리즘에 따라 분노 수치를 증가시키는 과정을 수행한다.
전술한 바와 같이, 분노 수치의 연산 과정은 이전 분노 수치, 게임 중 사용 자가 사용한 올림 베팅 횟수, 미리 저장되어 있는 참여 채널의 시드머니, 참여 게임방의 시드머니 배수 및 사용자의 손실 금액 등을 이용하여 이루어질 수 있다.
분노 수치가 증가한 경우, 임계치 도달 여부를 판단하는 과정이 수행되며(S810), 만일 분노 수치가 임계치가 도달한 경우에는 올인 베팅 횟수가 미리 설정된 횟수를 초과하는지 여부를 판단하는 과정이 수행된다(S812).
상기 단계(S800 내지 S810)는 제1 실시예에 따르면, 게임 서버(110)에서 이루어지는 과정이며, 제2 실시예에 따르면, 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션(106)에서 이루어지는 과정이다.
다만, 상기 단계(S812)는 제1 실시예와 제2 실시예에서 공통적으로 게임 서버(110)에서 이루어지는데, 이는 사용자가 임의적으로 자신의 올인 베팅 횟수를 조절하는 것을 방지하기 위함이다.
만일, 사용자의 올인 베팅 횟수가 미리 설정된 횟수를 초과한 경우라면 게임 디스플레이 화면에서 올인 버튼은 비활성화 상태로 유지되어 사용자의 올인 베팅은 불가능하며(S814), 그 반대의 경우, 올인 버튼이 활성화 상태로 전환되어 사용자가 올인 베팅이 가능해진다(S816).
상기에서는 포커 게임을 중심으로 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하였으나, 포커에 한정됨이 없이 여러 사용자가 참여하는 게임 진행 시 일정 금액을 베팅하도록 되어 있는 카드 게임에서는 본 발명을 적용할 수 있을 것이다.
상기한 본 발명의 바람직한 실시예는 예시의 목적을 위해 개시된 것이고, 본 발명에 대해 통상의 지식을 가진 당업자라면 본 발명의 사상과 범위 안에서 다양한 수정, 변경, 부가가 가능할 것이며, 이러한 수정, 변경 및 부가는 하기의 특허청구범위에 속하는 것으로 보아야 할 것이다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 카드 게임 서비스 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록 매체에 따르면, 사용자의 게임 패턴을 분석하여 소정의 기준을 만족하는 경우, 올인 베팅을 가능하게 하여 포커와 같은 카드 게임의 흥미를 배가시킬 수 있다는 장점이 있다.

Claims (16)

  1. 사용자 클라이언트와 네트워크를 통해 연결된 게임 서버에서 카드 게임 서비스를 제공하는 방법으로서,
    상기 사용자 클라이언트로부터 사용자의 베팅 정보를 포함하는 게임 진행 정보를 수신하는 단계(a);
    상기 게임 진행 정보 및 게임 완료 후 게임 결과 정보를 이용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 사용자의 분노 수치를 연산하는 단계(b); 및
    상기 연산된 분노 수치 정보를 상기 사용자 클라이언트로 전송하는 단계(c)를 포함하되,
    상기 분노 수치가 미리 설정된 임계치에 도달하는 경우, 상기 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션은 사용자가 올인 베팅 요청을 할 수 있는 인터페이스를 활성화하는 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 분노 수치가 미리 설정된 임계치에 도달하는지 여부를 판단하고, 상기 분노 수치가 상기 임계치에 도달한 경우, 임계치 도달 정보를 상기 사용자 클라이언트로 전송하는 단계를 더 포함하되,
    상기 게임 어플리케이션은 상기 임계치 도달 정보를 수신하는 경우, 상기 인 터페이스를 활성화하는 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    새로운 상대방과의 카드 게임인지 여부를 판단하여 새로운 상대방과의 게임인 경우, 사용자의 분노 수치를 초기화하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 (b) 단계는,
    게임 진행 중 사용자의 올림 베팅 횟수, 참여한 채널의 시드머니, 참여한 게임방의 시드머니 배수 및 손실 금액 중 적어도 어느 하나를 이용하여 수행되는 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 분노 수치의 기본값은 사용자의 게임 레벨에 따라 결정되는 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 분노 수치가 임계치에 도달한 경우, 사용자의 이전 올인 베팅 횟수가 미리 설정된 횟수를 초과하는지 여부를 판단하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 방법.
  7. 분노 수치를 이용하여 올인 베팅이 가능하도록 하기 위하여 사용자 클라이언트에 의해 실행될 수 있는 명령어들의 프로그램이 유형적으로 구현되어 있으며 사용자 클라이언트에 의해 판독될 수 있는 기록매체로서,
    게임 진행 시 사용자의 베팅 정보를 포함하는 게임 진행 정보 및 승패 정보를 포함하는 게임 결과 정보를 저장하는 단계(a);
    상기 게임 진행 정보 및 게임 완료 후 게임 결과 정보를 이용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 사용자의 분노 수치를 연산하는 단계(b); 및
    상기 연산된 분노 수치가 미리 설정된 임계치에 도달하는지 여부를 판단하는 단계(c)를 수행하되,
    상기 분노 수치가 미리 설정된 임계치에 도달하는 경우, 사용자가 올인 베팅 요청을 할 수 있는 인터페이스를 활성화하는 것을 특징으로 하는 기록매체.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 연산된 분노 수치를 게임 디스플레이 화면에 표시하는 단계; 및
    상기 분노 수치가 상기 임계치에 도달하는 경우, 상기 인터페이스를 활성화하는 단계를 더 수행하는 것을 특징으로 하는 기록매체.
  9. 제7항에 있어서,
    새로운 상대방과의 카드 게임인지 여부를 판단하여 새로운 상대방과의 게임인 경우, 분노 수치를 초기화하는 단계를 더 수행하는 것을 특징으로 하는 기록매체.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 분노 수치가 상기 임계치에 도달하는 경우, 올인 승인 요청 정보를 상기 게임 서버로 전송하는 단계를 더 수행하되,
    상기 게임 서버로부터 올인 베팅 가능 신호를 수신하는 경우, 상기 인터페이스를 활성화하는 것을 특징으로 하는 기록매체.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 (b) 단계는,
    게임 진행 중 사용자의 올림 베팅 횟수, 참여한 채널의 시드머니, 참여한 게임방의 시드머니 배수 및 손실 금액 중 적어도 어느 하나를 이용하여 수행되는 것을 특징으로 하는 기록매체.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 분노 수치의 기본값은 사용자의 게임 레벨에 따라 결정되는 것을 특징으로 하는 기록매체.
  13. 복수의 사용자 클라이언트 사이에서 카드 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서,
    사용자의 로그인 과정을 수행하며, 카드 게임 실행에 필요한 런칭 모듈을 제공하는 웹서버;
    상기 사용자 클라이언트로부터 사용자의 베팅 정보를 포함하는 게임 진행 정보를 수신하며, 상기 게임 진행 정보 및 게임 완료 후 게임 결과 정보를 이용하여 미리 설정된 알고리즘에 따라 사용자의 분노 수치를 연산하여 연산된 분노 수치 정보를 상기 사용자 클라이언트로 전송하는 게임 서버; 및
    사용자 인증을 위한 정보, 상기 사용자의 소지금, 승률 및 레벨 정보를 저장 하는 데이터베이스를 포함하되,
    상기 분노 수치가 미리 설정된 임계치에 도달하는 경우, 상기 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션은 사용자가 올인 베팅 요청을 할 수 있는 인터페이스를 활성화하는 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 게임 서버는,
    사용자의 분노 수치를 초기화하는 분노 수치 초기화 모듈;
    미리 설정된 알고리즘에 따라 사용자의 분노 수치를 연산하여 상기 연산된 분노 수치 정보를 상기 사용자 클라이언트로 전송하는 분노 수치 연산 모듈; 및
    상기 분노 수치가 미리 설정된 임계치에 도달하는지 여부를 판단하고, 상기 분노 수치가 상기 임계치에 도달한 경우, 임계치 도달 정보를 상기 사용자 클라이언트로 전송하는 임계치 도달 판단 모듈을 더 포함하되,
    상기 게임 어플리케이션은 상기 임계치 도달 정보를 수신하는 경우, 상기 인터페이스를 활성화하는 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 시스템.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 분노 수치의 기본값은 사용자의 게임 레벨에 따라 결정되며, 상기 분노 수치의 연산은 게임 진행 중 사용자의 올림 베팅 횟수, 참여한 채널의 시드머니, 참여한 게임방의 시드머니 배수 및 손실 금액 중 적어도 어느 하나를 이용하여 수행되는 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 시스템.
  16. 제13항에 있어서
    상기 분노 수치가 임계치에 도달한 경우, 사용자의 이전 올인 베팅 횟수가 미리 설정된 횟수를 초과하는지 여부를 판단하는 올인 베팅 횟수 판단 모듈을 더 포함하되,
    상기 올인 베팅 횟수가 미리 설정된 횟수를 초과하지 않은 경우, 상기 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션은 상기 인터페이스를 활성화하는 것을 특징으로 하는 카드 게임 서비스 제공 시스템.
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