CN103518219B - 基于位置的专用地区在线视频游戏讨论区 - Google Patents

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Abstract

本发明提出了用于自动地创建专用聊天或共同游戏环境讨论区并基于在线视频游戏玩家的共同人口统计特征来邀请他们加入所述讨论区的方法、系统及设备。所述共同人口统计特征的确定可以通过聚类算法产生。在同一城市中的玩家、使用相同游戏技术的玩家和/或共享其它共同属性的玩家可以组队游戏或相互对战。在玩家退出所述讨论区时,邀请加入所述讨论区的标准被扩展来包括其他在线玩家。

Description

基于位置的专用地区在线视频游戏讨论区
相关申请的交叉引用
本申请是2011年5月3日提交的美国专利申请号13/100,180(委托人编号SCEA10076US00)的继续申请并且要求所述美国专利申请的权益,所述美国专利申请以引用的方式整体并入本文用于所有目的。
本申请涉及2011年5月3日提交的美国专利申请号13/099,923(委托人编号SCEA10065US00),所述美国专利申请以引用的方式整体并入本文用于所有目的。
背景
1.技术领域
总体而言,本发明涉及用于视频游戏的聊天、在线游戏以及其它讨论区。明确来说,本发明提出用于实时检测一个城市中的游戏玩家数量、自动开设聊天室或共同游戏讨论区并邀请玩家进入聊天室和/或讨论区中的方法、系统和设备。
2.相关技术描述
多年来,视频游戏在真实感、视觉吸引力和复杂性已有所增加。不仅针对计算机对手的游戏玩法变得更加引人入胜,而且多人游戏玩法也变得更加有趣。除了允许与远程位置的其他玩家对玩之外,一些游戏已扩展了与其他玩家交谈或文本交互的方式。一些多人游戏系统使用麦克风和互联网语音协议(VoIP)类的服务来允许玩家与另一方交谈。通过玩家彼此之间的聊天语音或文字交互,玩家们能够发出进行战斗的信息和命令、相互调侃敌对方,或共享战略。
在现有技术的某些多人游戏中,好友可以设立他们自己的在线视频游戏讨论区并相互邀请来进行游戏。例如,一组好友可以在视频游戏的某一关卡(level)中一起游戏,或者他们可以分为敌对方来进行对战。好友可以在他们自己舒适的居室内进行游戏,而无需在某个玩家的住所处碰面。这不仅平衡了每个玩家的控制台的处理能力,而且这种玩法也比独自单纯地与计算机对玩有趣得多。
更复杂的游戏组织者邀请陌生人来加入在线游戏,例如竞赛游戏。竞赛通常需要一定程度的市场营销专业知识,因为可能难于确定谁拥有特定的视频游戏,拥有者是否实际上玩过所述视频游戏,以及他们是否对参与竞赛感兴趣。供陌生人相互邀请来进行游戏传统手段(如电子邮件或大容量广告)都不是实时的。例如,在商场中的游戏商店可能会为在即将到来的周末进行的游戏竞赛做广告宣传。游戏前的延时时间允许潜在的竞争者有时间观看广告、注册或以其它方式表达兴趣意向并在游戏当天登录。
这样的广告投放努力无法传达到现在正在玩游戏的人和现在有兴趣玩的人。也就是说,玩家在实际玩游戏时可能会对参与在线竞赛产生兴趣,而不是在他或她做其它事情时,如逛商场时产生这样的兴趣。此外,组织者进行的这类广告投放努力需要时间和精力。这也可能成为发起竞赛的障碍。游戏能不能取得成功的关键在于会有多少人注册和游戏。
发明概述
总体而言,本发明描述一种用于为当前正在进行视频游戏的视频游戏玩家建立聊天或其它讨论区的计算机自动化方法。当阈值数量的共享共同人口统计特征的玩家正在进行视频游戏时,如聊天室或共同游戏环境的讨论区被自动创建并向玩家发送邀请。所述共同人口统计特征可以通过地理方法(即,玩家的物理地址),或通过游戏风格(例如,偏好特定武器的玩家),或通过统计学聚类来确定,在所述统计学聚类中,玩家数据被采集并聚类来识别不是所有玩家所共享的兴趣属性。玩家可以接受他们的邀请以便加入讨论区。本发明还公开了用于实现所述方法的系统和设备。
当讨论区中的玩家数量降到阈值以下时,会向玩家发送通知来告知他们所述讨论区将会被关闭。例如,当讨论区中的玩家数量降到50人以下时,讨论区就会启动关闭过程以便为其它讨论区释放带宽等等。或者,当讨论区中的玩家数量降到阈值以下时,确定被邀请者的标准被扩展。例如,当一个特定城市的讨论区中的玩家数量降到50人以下时,就邀请在所述城市内更大的边远区域中游戏的玩家来加入。
一些实施方案针对一种识别用于视频游戏的专用讨论区的方法。所述方法包括使用与存储器可操作地耦合的至少一个处理器来确定参与在线视频游戏的玩家的共同人口统计特征,具有所述共同人口统计特征的玩家的数量超过了阈值数量,基于所述确定自动地创建用于玩游戏的专用讨论区,并自动地向所述玩家中的至少一些玩家发送加入所述讨论区的邀请。
一些实施方案针对一种识别用于视频游戏的地区讨论区的方法。所述方法包括确定在预定地理区域内的视频游戏玩家的数量是否超过阈值,基于所述确定使用与存储器可操作地耦合的至少一个处理器自动地创建供视频游戏玩家之间进行聊天的讨论区,并自动地向所述玩家中的至少一些玩家发送加入所述讨论区的邀请。
一些实施方案针对一种识别用于视频游戏的专用讨论区的方法。所述方法包括确定参与在线视频游戏玩家的人口统计特征的统计学显着变化,基于所述确定自动地创建用于玩游戏的专用讨论区,并自动地向所述玩家中的至少一些玩家发送加入所述讨论区的邀请。
其它实施方案涉及机器可读的有形存储介质,和使用或存储用于以上所述的方法的指令的计算机系统。
通过参阅本说明书的剩余部分和附图,可以对本发明中公开和提议的实施方案的性质和优点获得进一步的理解。
附图简述
图1示出根据一个实施方案的对话窗口。
图2是根据一个实施方案的方法的流程图。
图3是根据一个实施方案的方法的流程图。
图4示出根据一个实施方案的计数系统。
图5示出根据一个实施方案的其他玩家的更大的、更广地理区域。
图6示出根据一个实施方案的聚类。
图7是根据一个实施方案的方法的流程图。
图8是根据一个实施方案的方法的流程图。
图9是根据一个实施方案的方法的流程图。
图10示出适于实行一个实施方案的计算机系统。
详述
描述了用于确定某一城市内是否存在足够的当前参与游戏的视频游戏玩家以便建立聊天室或其它讨论区的计算机自动化方法,以及其它变化形式和实施方案。当阈值数量的玩家当前在线并参与视频游戏时,会向他们发送邀请来加入专用讨论区。所述讨论区可以是聊天室(例如,使用即时通信或语音),玩家可以通过所述聊天室来简单地谈论他们各自的游戏,或所述讨论区可以涉及供玩家使用的实际共同的游戏环境。还描述了用于实现所述方法的设备与系统。当讨论区中的玩家数量降到阈值数量以下时,所述讨论区会被关闭或所述讨论区可向其他玩家开放。
涵盖除玩家是否在某一城市以外的标准。例如,如果某些玩家玩游戏的方式奇特,那么他们可能会受邀请去他们自己的讨论区。这些玩家可能总是在游戏中使用某种武器,或者他们可能是最新的玩家并被算法表征为徘徊的新手(wandering novice)。关于每一个玩家的各种统计信息可以被采集和分析来作出这些确定。
在线多人游戏可以收集玩家的信息,例如由互联网协议(IP)地址得出的他或她的地理位置,或玩游戏的方法,如玩家是否通常会特意地去揭露游戏中的超秘密复活节彩蛋(caster egg)。可以对这样的统计数据进行聚类算法以便得出共同的人口统计特征。例如,计算机可能根据玩家档案来确定周五下午2:30登录二战(World War II)模拟游戏的某些用户都喜欢曲棍球。这种共同的人口统计特质通过任何其它的数据是不可明白的。如果有足够的这些玩家进行登录来立刻参与游戏,那么专用讨论区将被建立来供所述玩家在共同的环境下参与作战游戏。这些玩家可以自行部署来对战或结盟来与大致上同一时间登陆的另一团队进行对战。例如,战争模拟游戏可以将那些喜欢曲棍球的玩家组队来对战正好在同一时间登录的住在佛罗里达州塔拉哈西的玩家组成的团队。
讨论区随着时间的推移而发展,另外的用户可以加入并且其他用户可能退出。当讨论区中的玩家数量降到阈值量以下时,可以向讨论区中的所有玩家发送将要关闭所述讨论区的通知。在一些实施方案中,讨论区可能会扩展来包括在原始讨论区中未被邀请但与所述讨论区中的玩家密切相关的那些玩家。例如,用于射击游戏中总是使用特定弓箭武器的那些玩家的讨论区可以在弓箭玩家开始退出时为喜欢使用弩弓游戏的那些玩家扩展。
图1示出根据一个实施方案的对话窗口。在窗口101中,提示用户使用用户名和密码来登录系统。在认证后,接着以邀请102来提示用户加入聊天讨论区。邀请102展示了在所述区域中可以与用户进行聊天的其他玩家的数量。如果用户选择“否”来拒绝,那么就显示标准的Network(PSN)屏幕。如果用户选择“是”来同意,那么就将聊天窗口103显示给所述用户。
在聊天窗口103中,用户列表104显示接受与其他玩家进行聊天的邀请的所有其他玩家。聊天屏幕105允许用户向其他用户键入或以其它方式输入信息,以及查看其他用户已经输入的内容。这个内容可以包括对游戏的有用提示、在游戏进行时相互调侃,或如何对付敌人的合作消息。
图2是根据一个实施方案的方法的流程图。在方法200中,用户在操作201登录,并且然后在操作202从用户登录的计算机的IP地址确定他/她的位置。在操作203,确定是否存在用户位置本地的聊天室。如果存在,那么在操作204,警示用户存在本地聊天室并邀请加入。如果不存在本地聊天室,那么针对本地的一个潜在的未来聊天室来增加计数器。如果在操作206计数器超过预定阈值,那么在操作207创建本地聊天室。在操作208,警示本地区域中的所有用户聊天室的存在。
图3是根据一个实施方案的方法的流程图。利用现有的聊天室设定,服务器计算机可以追踪来自每一个位置的玩家数量。在操作301,用户退出聊天室中的一个聊天室。在操作302,服务器计算机确定退出的用户的位置。在操作303,减少与所述位置相关联的计数器。在操作304,确定所述聊天室是否为空(即,刚刚退出的用户是所述聊天室中的最后一个用户),或所述聊天室中的玩家的数量是否低于最小计数。最小计数/阈值可以由所述聊天室的组织者或服务器来预定。所有者可能不希望支持少于25位用户的聊天室。在操作305,用于所述位置的聊天室被取消。由服务器服务的其它聊天室可以保持运行。
图4示出根据本发明的一个实施方案的玩家计数系统。当聊天讨论区系统被初始化时,每一位置中的玩家计数为0,如计数器401所示。当用户登录来参与游戏时,用于所述用户位置的计数器增加,如计数器402所示。这是发生在创建聊天室之前和发送任何邀请之前。在更多的用户登录他们各自的机器时,各种位置的计数都增加,如计数器403所示。然而,每一位置中的玩家还是不足以达到阈值。在示例性实施方案中,对每个城市开启聊天室的阈值是100。
当其他玩家登录时,他们位置的计数上升超过阈值100,如计数器404所示。两个城市的玩家计数(即图中的达拉斯和圣迭戈)均超过100。因此,为这两个城市开设聊天室。邀请达拉斯的所有100位玩家加入达拉斯聊天室,并且邀请圣迭戈的所有141名玩家加入圣迭戈聊天室。然而,伦敦没有足够的玩家来争取聊天室。
当聊天室中的玩家的数量降到100以下时,取消所述聊天室。计数器405指示达拉斯的玩家的数量降至98;因此,在通知到所述聊天室参与者后取消达拉斯聊天室。具有150位玩家的圣迭戈聊天室仍然在持续壮大。伦敦具有仅仅89位玩家,仍然没有足够的玩家来争取聊天室。随着计数的升降,聊天室可能被创建或删除。
在某些实施方案中,地理标准可以被扩展来开设聊天室或其它讨论区而不是将其关闭。
图5示出根据一个实施方案的其他玩家的更大的、更广地理区域。创建专用于西雅图城市界限内的区域501的视频游戏玩家的讨论区。西雅图的玩家参与在共同世界中相互对战的在线游戏。西雅图的玩家可以相互组队来与不同地区的玩家进行对战。例如,西雅图玩家可以参与美式橄榄球(pickup football)视频游戏作为西雅图海鹰队与在明尼阿波利斯市/圣保罗的作为明尼苏达维京人队的类似视频玩家团队进行对战。
玩家的数量可以计算为在任何一个瞬时进行游戏的玩家的简单数量、滚动平均值或其它数值平滑部分。所述数量可以列入已经登录但有一段时间没有移动的那些玩家或屏幕已经进入屏保模式的那些玩家。
阈值可以由管理员设定和/或根据平均值的标准偏差来确定。例如,如果一个城市中的当前玩家数量是所述城市的历史玩家平均数量的标准偏差的两倍以上,那么高于平均值的增值可以被视为阈值。或者,组织者可以简单地键入所需的玩家数量;这种人的干预可以最好地衡量在某些情况下保持游戏的趣味性可玩性所需的玩家的最佳临界量。
西雅图讨论区随着玩家的退出可能会失去足够的玩家,以致在某个时刻,玩家不足以形成上场的可行的团队。在这种情况下,不会立刻关闭游戏讨论区,而可以邀请西雅图周围区域的橄榄球视频游戏的玩家加入。例如,可以邀请贝尔维尤、连顿和岸线市的玩家加入。如果来自更大西雅图区域的足够玩家选择加入,那么对抗明尼苏达州的铁杆球迷的虚拟橄榄球游戏可以继续。
图6示出根据一个实施方案的聚类。根据从用户的在线用户档案、他们玩游戏时的惯常玩法和/或他们对问题的明确回答所采集的关于他们的各种信息来将视频游戏的用户进行聚类。用户的聚类可以通过计算机自动地识别而不需要人的介入。
例如,极可能发生的是,参与视频游戏的一些玩家的名字都叫“David”。另一组玩家可能通常在他们的虚拟花园中种植特定的水果,或他们都在同一天(即12月25日)呈报他们的游戏注册资料。玩家可以根据这些属性来聚类。在虚拟世界中,所有起名为“David”的玩家可以累计他们的得分来对抗草莓农场主。
在用户库600中,找出用户601的群集。群集中的用户601都共享相同或相关的属性,以使得他们被识别为群集的一部分,即群集602。在群集中人的数量超过预定的阈值10;因此,将为他们开设用于游戏的专门讨论区。
如果用户602中的一些用户退出所述讨论区,那么所述讨论区会被扩展来邀请群集603中的用户。这些用户可能与用户601共享相似的属性但是没有立即被表征为在同一群集中。群集603可以被称为超群集。
在用户库600中的另一个用户群集,即群集604已被识别。这些用户贡献共同的属性。然而,群集中没有到达必不可少的10位用户,所以不为他们创建讨论区。
图7是示出根据一个实施方案的方法700的流程图。在操作701,使用与存储器可操作地耦合的至少一个处理器来确定参与在线视频游戏的玩家的共同人口统计特征。具有共同人口统计特征的玩家的数量超过了阈值数量。在这种情况下,所述共同人口统计特性是在一个地理区域内的玩家的位置。在操作702,基于所述确定自动地创建用于玩游戏的专用讨论区。在操作703,自动地向积极参加游戏的玩家中的至少一些玩家发送加入讨论区的邀请。
在操作704,追踪所述讨论区中玩家的数量。在操作705,确定所述讨论区中玩家的数量已降到阈值数量以下。在操作706,基于对所述讨论区中玩家的数量已降到阈值数量以下的确定,使地理区域扩展来包括更大的、更广的地理区域。在操作707,自动地向所述扩展地理区域内的至少一些玩家发送加入所述讨论区的邀请。
图8是示出根据一个实施方案的方法800的流程图。在操作801,确定在预定地理区域内的视频游戏玩家的数量是否超过阈值数量。在操作802,基于所述确定使用与存储器可操作地耦合的至少一个处理器自动地创建供视频游戏玩家之间进行聊天的讨论区。在操作803,自动地向所述玩家中的至少一些玩家发送加入所述讨论区的邀请。
在操作804中,追踪所述讨论区中玩家的数量。在操作805,确定所述讨论区中玩家的数量已降到阈值以下。在操作806,通知所述讨论区中的玩家所述讨论区将被关闭。在操作807,关闭所述讨论区。
图9是示出根据一个实施方案的方法900的流程图。在操作901,确定参与在线视频游戏的玩家的人口统计特征已发生了统计显著变化。所述确定是通过玩家的人口统计特征数据的统计学聚类来计算。在操作902,基于所述确定自动地创建用于玩游戏的专用讨论区。在操作903,自动地向所述玩家中的至少一些玩家发送加入所述讨论区的邀请。
所述操作可以以上给定的顺序来执行或以可应用的不同次序来执行。所述操作可以在计算机或在其他机器中自动化进行,并能够编码在软件、固件中或硬编码为机器可读指令,并通过可以实行所述指令的一个或多个处理器来运行。
图10示出适于实行根据各种实施方案的设备的硬件系统的实施例。这个方框图示出计算机系统1000,如个人计算机、视频游戏控制台和相关联的显示器、移动设备、个人数字助理或适于实践本发明的实施方案的其它数字设备。计算机系统1000包括用于运行软件应用程序的中央处理器(CPU)1005和任选的操作系统。CPU1005可由一个或多个的同质或异质处理核心构成。存储器1010存储应用程序和数据以供CPU1005使用。存储体1015提供用于应用程序和数据的非易失性存储体和其它计算机可读介质,并且可以包括固定磁盘驱动器、可移动磁盘驱动器,闪存设备以及CD-ROM、DVD-ROM、蓝光、HD-DVD或其它光盘存储设备,以及信号传输和存储介质。用户输入设备1020将来自一个或多个用户的用户输入传达至计算机系统1000,所述用户输入设备的实例可以包括键盘、鼠标、摇杆、触控板、触摸屏、静态或视频摄像头和/或麦克风。网络接口1025允许计算机系统1000经由电子通信网络与其它计算机系统进行通信,并且可以包括经由局域网或广域网(例如互联网)的有线或无线通信。音频处理器1030被适配来根据CPU1005、存储器1010和/或存储体1015提供的指令和/或数据来产生模拟或数字音频输出。计算机系统1000的部件包括CPU1005、存储器1010、数据存储体1015、用户输入设备1020、网络接口1025以及音频处理器1030,它们是经由一个或多个数据总线1035进行连接。
图形子系统1040进一步与数据总线1035和计算机系统1000的部件连接。图形子系统1040包括图形处理单元(GPU)1045和图形存储器1050。图形存储器1050包括显示存储器(例如帧缓冲器),其用于存储输出图像的每一个像素的像素数据。图形存储器1050可以与GPU1045集成在同一设备中,或作为单独的设备与GPU1045连接,和/或在内存1010内实行。像素数据可以直接从CPU1005提供给图形存储器1050。或者,CPU1005为GPU1045提供定义所需输出图像的数据和/或指令,GPU1045根据所述数据和/或指令来产生一个或多个输出图像的像素数据。定义所需输出图像的数据和/或指令可以存储在存储器1010和/或图形存储器1050中。在一个实施方案中,GPU1045包括3D渲染能力,其用于根据定义一个场景的几何形状、光线、阴影、纹理、动作和/或相机参数的指令和数据来产生输出图像的像素数据。GPU1045可以进一步包括能够执行着色器程序的一个或多个可编程执行单元。
图形子系统1040定期从图形存储器1050输出将要显示在显示设备1055上的图像的像素数据。显示设备1055可以是能够响应于来自计算机系统1000的信号而显示视觉信息的任何设备,包括CRT、LCD、等离子和OLED显示器。计算机系统1000可以为显示设备1055提供模拟信号或数字信号。
根据各种实施方案,CPU1005是具有一个或多个处理核心的一个或多个通用微处理器。其它实施方案可以使用一个或多个CPU1005来实行,其中微处理器体系结构特别适于高度并行的计算密集型应用程序,如媒体和互动娱乐应用程序。
系统的部件可以经由网络来连接,所述网络可以是以下各项的任何组合:互联网、IP网络、内部网、广域网(“WAN”)、局域网(“LAN”)、虚拟专用网络(“VPN”)、公共交换电话网络(“PSTN”)或在不同实施方案中支持本发明中描述的设备之间的数据通信的其它任何类型的网络。网络可以包括有线和无线连接,包括光学链接。许多其它的实施例是可能的并且根据本公开,它们对于本领域技术人员来说是显而易见的。在本发明的讨论中,可以或可不明确地指出网络。
在本说明书的前述内容中,参考了本发明的具体实施方案来描述了本发明,但是本领域技术人员应认识到,本发明不限于所述实施方案。以上所述的发明的各种特征和方面可以单独使用或结合使用。另外,在不脱离说明书的更广泛的精神和范围的情况下,本发明可以应用于本发明所描述的那些环境和应用之外的任何数量的环境和应用中。因此,说明书和附图是视为说明性的而非限制性的。
需要注意的是,上述的方法、系统和设备仅意图作为实施例。必须强调的是,各种实施方案可以在适当时省略、替代或者增加各种程序或部件。例如,应当理解的是,在替代的实施方案中,所述方法可以与所描述不同的次序来执行,并且可以增加、省略或组合各种步骤。此外,关于某些实施方案所描述的技术特征可以在各种其它实施方案中加以组合。实施方案的不同方面和要素可以类似的方式组合。此外,必须强调的是,技术会发展,而许多的要素是实施例,但不应该被解释为限制本发明的范围。
在说明书中给出了具体的细节来提供对实施方案的透彻理解。但是,本领域的一般技术人员应当理解,实施方案在不使用这些具体细节的情况下加以实践。例如,已经展示了不具有不必要的细节的公知电路、过程、算法、结构以及技术以避免使实施方案不清楚。
同样,应当注意的是,实施方案可以被描述为如流程图或方框图中所描绘的方法。尽管每个实施方案都可以将操作描述为一种顺序式方法,但是许多的操作可以并行或同时执行。此外,操作次序可以被重新安排。一种可以具有未包括在附图中的其它步骤。
此外,如本发明所公开,术语“存储器”或“存储单元”可以代表用于存储数据的一个或多个设备,包括只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、磁性RAM、核心存储器、磁盘存储介质、光学存储介质、闪存设备或用于存储信息的其它计算机可读介质。术语“计算机可读介质”包括但不限于便携式或固定的存储设备、光学存储设备、无线信道、sim卡、其它智能卡以及能够用于存储、包含或携带指令或数据的各种介质。
此外,实施方案可以由硬件、软件、固件、中间件、微代码、硬件描述语言或其任意组合来加以实行。在软件、固件、中间件或微码中实行时,执行必要任务的程序代码或代码段可以被存储在计算机可读介质中,如存储介质中。处理器可以执行必要的任务。
已经描述一些实施方案,本技术领域一般技术人员应认识到,在不脱离本发明精神的情况下,可以使用各种修改、替代构造和等效方案。例如,以上要素可以只是大型系统中的一个部件,其中其它规则可以优先或以其它方式修改本发明的应用。此外,一些步骤可以在考虑以上要素之前、期间或之后进行。因此,上述描述不应视为限制本发明的范围。

Claims (18)

1.一种识别用于视频游戏的专用讨论区的方法,所述方法包括:
使用与存储器可操作地耦合的至少一个处理器来确定参与在线视频游戏的玩家的第一共同人口统计特征档案,使用所述第一共同人口统计特征档案的玩家的数量超过阈值数量;
基于所述确定自动地创建用于能够玩游戏的第一游戏中讨论区;
自动地向与所述第一共同人口统计特征档案匹配的所述玩家中的至少一些玩家发送加入所述第一游戏中讨论区的第一邀请;
使用与存储器可操作地耦合的至少一个处理器来确定参与在线视频游戏的玩家的第二共同人口统计特征档案;
基于所述确定自动地创建用于能够玩游戏的第二游戏中讨论区;
自动地向与所述第二共同人口统计特征档案匹配的所述玩家中的至少一些玩家发送加入所述第二游戏中讨论区的第二邀请;并且
使得加入所述第一游戏中讨论区的第一组玩家与加入所述第二游戏中讨论区的第二组玩家在所述在线视频游戏中比赛。
2.如权利要求1所述的方法,其中所述确定是通过所述玩家的人口统计特征数据的统计学聚类来计算。
3.如权利要求1所述的方法,其中所述第一共同人口统计特征档案包括对每一位相应玩家的玩游戏的统计。
4.如权利要求3所述的方法,其中所述第一共同人口统计特征档案包括特定武器的使用。
5.如权利要求1所述的方法,其中所述玩家的所述第一共同人口统计特征档案是地理区域内的位置。
6.如权利要求5所述的方法,其中所述地理区域是一个城市。
7.如权利要求5所述的方法,其进一步包括:
追踪所述第一游戏中讨论区中玩家的数量;
确定所述第一游戏中讨论区中玩家的所述数量已降到所述阈值以下;
基于对所述第一游戏中讨论区中玩家的所述数量已降到所述阈值数量以下的确定,使所述地理区域扩展来包括更大的、更广的地理区域;并且
自动地向所述扩展地理区域内的至少一些玩家发送加入所述第一游戏中讨论区的邀请。
8.如权利要求1所述的方法,其进一步包括:
追踪所述第一游戏中讨论区中玩家的数量;
确定所述第一游戏中讨论区中玩家的所述数量已降到阈值数量以下;
通知所述玩家所述第一游戏中讨论区将被关闭;并且
关闭所述第一游戏中讨论区。
9.如权利要求1所述的方法,其中所述第一游戏中讨论区为游戏中讨论区。
10.如权利要求1所述的方法,其中所述第一游戏中讨论区是用于多人玩游戏的共同游戏环境。
11.如权利要求10所述的方法,其中所述共同游戏环境包括竞赛。
12.如权利要求1所述的方法,其中所述邀请包括电子邮件。
13.如权利要求1所述的方法,其中确定所述第一共同人口统计特征档案、自动地创建所述第一游戏中讨论区、以及发送邀请是以所展示的次序来进行。
14.如权利要求1所述的方法,其中确定所述第一共同人口统计特征档案、自动地创建所述第一游戏中讨论区、以及发送邀请是通过与所述存储器可操作地耦合的所述至少一个处理器来执行。
15.一种识别用于视频游戏的地区讨论区的方法,所述方法包括:
确定在预定地理区域内的视频游戏玩家的数量是否超过阈值数量;
基于所述确定使用与存储器可操作地耦合的至少一个处理器自动地创建供所述视频游戏玩家之间进行聊天的游戏中讨论区;
向所述视频游戏玩家中的至少一些玩家发送加入所述游戏中讨论区的邀请;并且
使得加入所述游戏中讨论区的所述视频游戏玩家至少一个子集形成至少一个在所述视频游戏中与第二组玩家比赛的第一组玩家。
16.如权利要求15所述的方法,其进一步包括:
追踪所述游戏中讨论区中视频游戏玩家的数量;
确定所述游戏中讨论区中视频游戏玩家的所述数量已降到所述阈值数量以下;
通知所述讨论区中的所述视频游戏玩家所述游戏中讨论区将被关闭;并且
关闭所述游戏中讨论区。
17.一种识别用于视频游戏的专用讨论区的方法,所述方法包括:
确定参与在线视频游戏的玩家的第一人口统计特征档案的统计显著变化;
基于所述确定自动地创建用于所述第一人口统计特征档案的第一专用游戏中环境,以允许匹配所述第一人口统计特征档案的玩家一起玩游戏;
自动地向所述第一人口统计特征档案的玩家中的至少一些玩家发送加入所述第一专用游戏中环境的邀请;
确定参与在线视频游戏的玩家的第二人口统计特征档案的统计显著变化;
基于所述确定自动地创建用于所述第二人口统计特征档案的第二专用游戏中环境,以允许匹配所述第二人口统计特征档案的玩家一起玩游戏;
自动地向所述第二人口统计特征档案的玩家中的至少一些玩家发送加入所述第二专用游戏中环境的邀请;并且
使得所述第一专用游戏中环境的玩家与所述第二专用游戏中环境的玩家在所述在线视频游戏中比赛。
18.如权利要求17所述的方法,其中所述确定是通过所述玩家的人口统计特征数据的统计学聚类来计算。
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