CN108939552A - 用于营销的信息处理方法及装置 - Google Patents

用于营销的信息处理方法及装置 Download PDF

Info

Publication number
CN108939552A
CN108939552A CN201810609784.6A CN201810609784A CN108939552A CN 108939552 A CN108939552 A CN 108939552A CN 201810609784 A CN201810609784 A CN 201810609784A CN 108939552 A CN108939552 A CN 108939552A
Authority
CN
China
Prior art keywords
user
terminal
message request
marketing
information processing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN201810609784.6A
Other languages
English (en)
Inventor
吴泽亮
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
First Media Technology (beijing) Co Ltd
Original Assignee
First Media Technology (beijing) Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by First Media Technology (beijing) Co Ltd filed Critical First Media Technology (beijing) Co Ltd
Priority to CN201810609784.6A priority Critical patent/CN108939552A/zh
Publication of CN108939552A publication Critical patent/CN108939552A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/75Enforcing rules, e.g. detecting foul play or generating lists of cheating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

本申请公开了一种用于营销的信息处理方法及装置。该方法包括:发送第一终端生成的第一用户邀请信息;判断接收第一用户邀请信息的第二终端是否满足预设处理条件;如果判断接收第一用户邀请信息的第二终端满足预设处理条件,则通过所述第一用户邀请信息执行预设游戏操作。该装置包括:发送单元、判断单元及执行单元。本申请解决了由于未通过数据处理将游戏和营销相结合造成的营销扩散缓慢、效果差的技术问题。

Description

用于营销的信息处理方法及装置
技术领域
本申请涉及基于互联网的营销领域,具体而言,涉及一种用于营销的信息处理方法及装置。
背景技术
在移动互联网飞速发展的今天,各种营销方式层出不穷,这些新兴的营销方式顺应了移动营销的趋势,具备了精准性、互动性、灵活性和个性化的特点,但是,营销意图明显、占用界面区域,会引起用户的抵触和不满。
游戏是一种基于物质需求满足之上的,追求精神需求满足的社会行为方式,游戏玩法有趣、新颖,更利于传播、扩散。另外,随着移动智能终端设备的广泛普及,在特定条件下,虚拟货币可以作为交易媒介进行实物商品购买。虚拟货币具有货币属性,用户都希望获取到更多的虚拟货币,以此获取增值服务或进行娱乐消费。
针对相关技术中未通过数据处理将游戏和营销相结合造成的营销扩散缓慢、效果差的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种用于营销的信息处理方法及装置,以解决未通过数据处理将游戏和营销相结合造成的营销扩散缓慢、效果差的问题。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种用于营销的信息处理方法。
根据本申请的用于营销的信息处理方法包括:发送第一终端生成的第一用户邀请信息;判断接收第一用户邀请信息的第二终端是否满足预设处理条件;如果判断接收第一用户邀请信息的第二终端满足预设处理条件,则通过所述第一用户邀请信息执行预设游戏操作。
进一步的,发送第一终端生成的第一用户邀请信息包括:监测第一终端是否有第一用户邀请游戏操作;如果监测第一终端有第一用户邀请游戏操作,则通过所述第一终端生成所述第一用户邀请信息;接收所述第一用户邀请信息;将所述第一用户邀请信息发送至所述第二终端。
进一步的,判断接收第一用户邀请信息的第二终端是否满足预设操作处理条件包括:判断所述第二终端是否满足没有执行预设游戏操作结果的操作处理条件;判断所述第二终端是否满足第二用户接受第一用户邀请的操作处理条件。
进一步的,通过所述第一用户邀请信息在所述第二终端执行预设游戏操作指令包括:通过所述第一用户邀请信息确定所述第二用户的位置信息;对根据所述第二用户的位置信息确定的地图区域执行点亮操作;确定所述地图区域的被点亮次数;根据所述被点亮次数选择获取第三用户虚拟资产令牌;将所述第三用户虚拟资产令牌发送至所述第一终端。
进一步的,还包括:通过所述第一终端安装的应用程序预设第一用户的个人信息和营销信息;根据所述个人信息获取所述第一用户的位置信息;对根据所述第一用户的位置信息确定的地图区域执行点亮操作;根据所述营销信息生成所述第一用户虚拟资产令牌。
进一步的,还包括:监测所述第一终端是否有第一用户使用道具操作;如果监测所述第一终端有第一用户使用道具操作,则通过虚拟资产令牌执行预设优惠操作。
进一步的,还包括:判断被点亮的地图区域的个数是否与预设地图区域总量一致;如果判断被点亮的地图区域的个数与预设地图区域总量一致,则对所述第一终端执行进入抽奖界面操作。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种用于营销的信息处理装置。
根据本申请的用于营销的信息处理装置包括:发送单元,用于发送第一终端生成的第一用户邀请信息;判断单元,用于判断接收第一用户邀请信息的第二终端是否满足预设操作处理条件;执行单元,用于如果判断接收第一用户邀请信息的第二终端满足预设操作处理条件,则通过所述第一用户邀请信息在所述第二终端执行预设游戏操作指令。
进一步的,所述判断单元包括:第一判断模块,用于判断所述第二终端是否满足没有执行预设游戏操作结果的操作处理条件;第二判断模块,用于判断所述第二终端是否满足第二用户接受第一用户邀请的操作处理条件。
进一步的,所述执行单元包括:位置确定模块,用于通过所述第一用户邀请信息确定所述第二用户的位置信息;地图点亮模块,用于对根据所述第二用户的位置信息确定的地图区域执行点亮操作;次数确定模块,用于确定所述地图区域的被点亮次数;选择模块,用于根据所述被点亮次数选择获取第三用户虚拟资产令;发送模块,用于将所述第三用户虚拟资产令牌发送至所述第一终端。
在本申请实施例中,采用信息处理的方式,通过发送第一终端生成的第一用户邀请信息,并判断接收第一用户邀请信息的第二终端满足预设处理条件时执行预设游戏操作,达到了将游戏和营销相结合的目的,从而实现了裂变营销的技术效果,进而解决了由于未通过数据处理将游戏和营销相结合造成的营销扩散缓慢、效果差的技术问题。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,使得本申请的其它特征、目的和优点变得更明显。本申请的示意性实施例附图及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请第一实施例的用于营销的信息处理方法示意图;
图2是根据本申请第二实施例的用于营销的信息处理方法示意图;
图3是根据本申请第三实施例的用于营销的信息处理方法示意图;
图4是根据本申请第四实施例的用于营销的信息处理方法示意图;
图5是根据本申请第五实施例的用于营销的信息处理方法示意图;
图6是根据本申请第六实施例的用于营销的信息处理方法示意图;
图7是根据本申请第七实施例的用于营销的信息处理方法示意图;
图8是根据本申请第一实施例的用于营销的信息处理装置示意图;
图9是根据本申请第二实施例的用于营销的信息处理装置示意图;
图10是根据本申请第三实施例的用于营销的信息处理装置示意图。
附图标记
1、发送单元;2、判断单元;3、执行单元;21、第一判断模块;22、第二判断模块;31、位置确定模块;32、地图点亮模块;33、次数确定模块;34、选择模块;35、发送模块。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本申请中,术语“上”、“下”、“左”、“右”、“前”、“后”、“顶”、“底”、“内”、“外”、“中”、“竖直”、“水平”、“横向”、“纵向”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系。这些术语主要是为了更好地描述本发明及其实施例,并非用于限定所指示的装置、元件或组成部分必须具有特定方位,或以特定方位进行构造和操作。
并且,上述部分术语除了可以用于表示方位或位置关系以外,还可能用于表示其他含义,例如术语“上”在某些情况下也可能用于表示某种依附关系或连接关系。对于本领域普通技术人员而言,可以根据具体情况理解这些术语在本发明中的具体含义。
此外,术语“安装”、“设置”、“设有”、“连接”、“相连”、“套接”应做广义理解。例如,可以是固定连接,可拆卸连接,或整体式构造;可以是机械连接,或电连接;可以是直接相连,或者是通过中间媒介间接相连,又或者是两个装置、元件或组成部分之间内部的连通。对于本领域普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
根据本发明实施例,提供了一种用于营销的信息处理方法,如图1所示,该方法包括如下的步骤S102至步骤S106:
步骤S102、发送第一终端生成的第一用户邀请信息;
通过云端服务器发送第一终端生成的第一用户邀请信息;
云端服务器通过无线网络接收第一终端生成并发出的第一用户邀请信息,再将该第一用户邀请信息通过该无线网络发送至第二终端;
所述无线网络可以是LWPAN网络,云端服务器通过LWPAN网关收发信息;
所述无线网络还可以是WiFi网络,云端服务器通过WiFi路由器收发信息;
所述无线网络还可以是2G/3G/4G/5G网络,云端服务器通过网络基站收发信息;
优选的,所述无线网络为LWPAN网络,传输功耗低。
第一终端为pc电脑、智能手机或平板电脑,优选为智能手机,可以使第一用户的位置不受限制;
第一用户邀请信息可以通过云端服务器单独发送至单个第二终端上;
第一用户邀请信息也可以通过云端服务器发送至多个第二终端上;
发送单个或多个可以通过第一终端进行设置;
发送的形式可以是通讯录好友、微信好友、朋友圈、QQ好友、QQ空间、微博,并针对好友渠道的不同,生成不同的分享链接或二维码图片;
比如:通过微信朋友圈可以是分享链接;
再比如:通过微信好友可以是二维码图片;
再比如:通过通讯录好友可以是将分享链接置入短信。
第一用户邀请信息包括但不限于,接收方的唯一识别信息、获取接收方位置的程序、进入游戏界面的链接、下载游戏的链接。
通过第一用户邀请信息第二终端可以实现游玩游戏,为营销和游戏相结合提供保障。
步骤S104、判断接收第一用户邀请信息的第二终端是否满足预设操作处理条件;
第二终端通过无线网络从云端服务器处接受得到第一用户邀请信息;
可以是云端服务器在收到第一用户邀请信息,通过识别其中的识别信息后,将其发送至对应的一个或多个第二终端上;
也可以是第二终端按周期轮询云端服务器是否收到对应识别信息的第一用于邀请信息,如果收到则主动接收该第一用户邀请信息;
优选为云端服务器主动发送,即时性强,延迟低。
第二终端接收到第一用户邀请信息后,给云端服务器一个反馈,云端服务器收到该反馈后,判断第二终端是否满足预设操作处理条件;
可以是判断第二终端的微信账号是否满足预设操作处理条件;
也可以是判断第二终端的qq账号是否满足预设操作处理条件;
还可以是判断第二终端的手机号码是否满足预设操作处理条件;
还可以是判断发送邀请的账号及其关联的微信账号、qq账号和手机号码是否满足预设操作处理条件;
优选为判断发送邀请的账号及其关联的微信账号、qq账号和手机号码是否满足预设操作处理条件;可以防止同一个第二终端通过不同软件的账号进行玩游戏作弊;
通过设置预设操作处理条件排除了第二终端玩游戏作弊的可能。
步骤S106、如果判断接收第一用户邀请信息的第二终端满足预设操作处理条件,则通过所述第一用户邀请信息在所述第二终端执行预设游戏操作指令。
如果判断第二终端满足预设操作处理条件;
可以是判断第二终端的微信账号满足预设操作处理条件;
也可以是判断第二终端的qq账号满足预设操作处理条件;
还可以是判断第二终端的手机号码满足预设操作处理条件;
还可以是判断发送邀请的账号及其关联的微信账号、qq账号和手机号码满足预设操作处理条件;
则通过所述第一用户邀请信息在所述第二终端执行预设游戏操作指令;
比如:通过所述第一用户邀请信息在所述第二终端执行获取位置的游戏操作指令;获取位置后,在所述第二终端执行根据获取的位置确定被点亮地图区域的游戏操作指令;点亮地图区域后,在所述第二终端执行接收第三用户虚拟资产令牌的游戏操作指令;
通过位置信息判断第二用户在预设地图上的位置,从而点亮相应的地图区域;点亮该区域后第一终端、第二终端均可以获取第三用户虚拟资产令牌,第一终端可使用该虚拟资产令牌,而第二终端需要再邀请其他终端设备,才能激活该虚拟资产令牌的使用权;从而保证第二终端还会继续邀请其他用户玩游戏,从而为裂变营销提供保障。
通过玩游戏的形式,实现第三用户虚拟资产令牌的获取,从而可以通过第三用户虚拟资产令牌实现营销,也可以通过第三用户虚拟资产令牌实现购买时的抵扣、优惠等,进而实现游戏和营销相结合的技术效果。
一个或多个第二终端可以实施与第一终端相同的操作,以实现其他终端设备的邀请,该终端设备可以继续邀请其他设备,从而实现了裂变式营销。
从以上的描述中,可以看出,本发明实现了如下技术效果:
在本申请实施例中,采用信息处理的方式,通过发送第一终端生成的第一用户邀请信息,并判断接收第一用户邀请信息的第二终端满足预设处理条件时执行预设游戏操作,达到了将游戏和营销相结合的目的,从而实现了裂变营销的技术效果,进而解决了由于未通过数据处理将游戏和营销相结合造成的营销扩散缓慢、效果差的技术问题。
根据本发明实施例,优选的,如图2所示,发送第一终端生成的第一用户邀请信息包括:
步骤S202、监测第一终端是否有第一用户邀请游戏操作;
云端服务器监测第一终端是否有第一用户邀请游戏操作;
第一用户邀请游戏操作可以是通过对第一终端进行点击操作;
第一用户邀请游戏操作也可以是通过对第一终端进行触摸操作;
第一用户邀请游戏操作还可以是通过对第一终端进行按键操作;
优选为通过对第一终端进行触摸操作,第一用户邀请游戏操作为第一用户进入第一终端的应用程序的操作界面,触摸在操作界面的邀请按钮,交互简单,易于实现。
步骤S204、如果监测第一终端有第一用户邀请游戏操作,则通过所述第一终端生成所述第一用户邀请信息;
云端服务器监测第一终端有第一用户邀请游戏操作;
可以是第一终端有第一用户邀请游戏操作的同时向云端服务器发出请求,
云端服务器收到请求后发出生成第一用户邀请信息的指令;
第一终端收到该指令据其生成第一用户邀请信息;
可选的,也可以是云端服务器收到请求后,生成第一用户邀请信息;
步骤S206、接收所述第一用户邀请信息;
云端服务器接收第一终端生成的第一用户邀请信息,判断该信息中的识别信息,并根据判断结果确定第二终端;
步骤S208、将所述第一用户邀请信息发送至所述第二终端。
云端服务器主动将所述第一用户邀请信息发送至根据确定的第二终端;完成第一用户邀请信息的传输,建立第一终端和第二终端间的联系。
根据本发明实施例,优选的,如图3所示,判断接收第一用户邀请信息的第二终端是否满足预设操作处理条件包括:
步骤S302、判断所述第二终端是否满足没有执行预设游戏操作结果的操作处理条件;
步骤S304、判断所述第二终端是否满足第二用户接受第一用户邀请的操作处理条件。
可以是判断所述第二终端是否满足没有执行预设游戏操作结果的操作处理条件;以判断第二终端是否已玩过同个好友邀请的游戏;
也可以是判断所述第二终端是否满足第二用户接受第一用户邀请的操作处理条件;以判断第二终端是否已接收第一终端的邀请;
还可以是判断所述第二终端是否同时满足上述的两个条件;
优选的,判断第二终端同时满足上述的两个条件时,则通过所述第一用户邀请信息在所述第二终端执行预设游戏操作指令。防止同一个用户通过反复玩游戏,或者不玩游戏即获取虚拟资产令牌,从而有效防止作弊,提高公平性,和用户参与的积极性,继而可以使用户为了奖励不断邀请,保证营销的不断、快速扩散。
根据本发明实施例,优选的,如图4所示,通过所述第一用户邀请信息在所述第二终端执行预设游戏操作指令包括:
步骤S402、通过所述第一用户邀请信息确定所述第二用户的位置信息;
步骤S404、对根据所述第二用户的位置信息确定的地图区域执行点亮操作;
步骤S406、确定所述地图区域的被点亮次数;
步骤S408、根据所述被点亮次数选择获取第三用户虚拟资产令牌;
步骤S410、将所述第三用户虚拟资产令牌发送至所述第一终端。
通过位置信息判断第二用户在预设地图上的位置,从而点亮相应的地图区域;确定该地图区域被点亮的次数,被点亮的次数越多能获得的第三用户虚拟资产令牌就越多,优选的,相同区域每增加一次点亮,则可获取更高优惠的虚拟资产令牌;也可以是被点亮的次数越多能获取多个虚拟资产令牌的几率就越高。从而保证游戏的公平性、原则性和可玩性,使用户粘性提高。第三用户虚拟资产令牌预先即生成,以随机商家的形式发至第一终端。
根据本发明实施例,优选的,如图5所示,还包括:
步骤S502、通过所述第一终端安装的应用程序预设第一用户的个人信息和营销信息;
步骤S504、根据所述个人信息获取所述第一用户的位置信息;
步骤S506、对根据所述第一用户的位置信息确定的地图区域执行点亮操作;
步骤S508、根据所述营销信息生成所述第一用户虚拟资产令牌。
用户注册的时候,云端服务器会获取用户的相关信息,信息内容包括但不仅限于姓名、头像、昵称、手机号、邮箱、性别、出生日期、地址、第三方平台账号、移动智能终端设备类型及型号等。注册用户参与游戏时,系统会获取用户的当前位置信息,并点亮系统预设地图上对应的地图板块,用户可以直接上传个人头像、企业Logo、红包广告或销售链接,并且将个人头像、企业Logo、红包广告或销售链接等营销信息设于虚拟资产,得到虚拟资产令牌,从而在有人邀请时,该虚拟资产令牌可以以奖励的形式发给邀请方和受邀请方,进而通过营销信息达到了宣传的效果。
根据本发明实施例,优选的,如图6所示,还包括:
步骤S602、监测所述第一终端是否有第一用户使用道具操作;
步骤S604、如果监测所述第一终端有第一用户使用道具操作,则通过虚拟资产令牌执行预设优惠操作。
虚拟资产令牌包括但不限于,虚拟币、优惠券及功能卡。
虚拟币、优惠券及功能卡可以以赠送、索要的形式在好友之间交替,赠送或索要之后赠送方或被索要方的虚拟币、优惠券及功能卡执行减1操作。
优惠券具有抵扣功能,可以抵扣现金;优惠券被使用之后,优惠券的数量执行减1操作。
功能卡可用于点亮地图上的任意未被点亮的地图模块,用户进入个人的功能卡页面,点击“使用功能卡”按钮,即可选择未被点亮的地图模块进行点亮,使用之后,功能卡的数量执行减1操作。
虚拟货币具有货币属性,可以直接兑换优惠券或现金货币,也可以作为交易媒介直接在企业上传的销售链接中完成商品购买,或在系统平台的商城模块进行购物。虚拟货币被使用之后,虚拟货币的数量执行减1操作。
可以使用户获取游戏以外的购买物品的优惠,进一步增加用户粘性,使用户自愿进行宣传、营销,进而进一步提升了营销扩散速度和效果。
根据本发明实施例,优选的,如图7所示,还包括:
步骤S702、判断被点亮的地图区域的个数是否与预设地图区域总量一致;
步骤S704、如果判断被点亮的地图区域的个数与预设地图区域总量一致,则对所述第一终端执行进入抽奖界面操作。
用户点亮地图上的所有地图板块且符合其他预设条件,则允许该用户进入指定的抽奖页面,奖品包括虚拟货币、优惠券、实物奖品、现金红包等。
其中,现金红包是在系统平台响应用户抽奖操作时生成的随机金额,抽中的现金红包直接进入该用户账号的电子钱包。随机红包金额是预设最小值和预设最大值之间的随机数,其中,预设最小值不为零。
抽奖活动结束,系统平台会公布中奖人员名单,中奖用户也会收到系统平台发布的通知消息。如果用户抽中的时实物奖品,需要用户填写收货人的相关信息,系统平台会把奖品邮寄给获奖者。
需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述用于营销的信息处理方法的装置,如图8所示,该装置包括:发送单元1,用于发送第一终端生成的第一用户邀请信息;判断单元2,用于判断接收第一用户邀请信息的第二终端是否满足预设操作处理条件;执行单元3,用于如果判断接收第一用户邀请信息的第二终端满足预设操作处理条件,则通过所述第一用户邀请信息在所述第二终端执行预设游戏操作指令。
通过云端服务器发送第一终端生成的第一用户邀请信息;
云端服务器通过无线网络接收第一终端生成并发出的第一用户邀请信息,再将该第一用户邀请信息通过该无线网络发送至第二终端;
所述无线网络可以是LWPAN网络,云端服务器通过LWPAN网关收发信息;
所述无线网络还可以是WiFi网络,云端服务器通过WiFi路由器收发信息;
所述无线网络还可以是2G/3G/4G/5G网络,云端服务器通过网络基站收发信息;
优选的,所述无线网络为LWPAN网络,传输功耗低。
第一终端为pc电脑、智能手机或平板电脑,优选为智能手机,可以使第一用户的位置不受限制;
第一用户邀请信息可以通过云端服务器单独发送至单个第二终端上;
第一用户邀请信息也可以通过云端服务器发送至多个第二终端上;
发送单个或多个可以通过第一终端进行设置;
发送的形式可以是通讯录好友、微信好友、朋友圈、QQ好友、QQ空间、微博,并针对好友渠道的不同,生成不同的分享链接或二维码图片;
比如:通过微信朋友圈可以是分享链接;
再比如:通过微信好友可以是二维码图片;
再比如:通过通讯录好友可以是将分享链接置入短信。
第一用户邀请信息包括但不限于,接收方的唯一识别信息、获取接收方位置的程序、进入游戏界面的链接、下载游戏的链接。
通过第一用户邀请信息第二终端可以实现游玩游戏,为营销和游戏相结合提供保障。
第二终端通过无线网络从云端服务器处接受得到第一用户邀请信息;
可以是云端服务器在收到第一用户邀请信息,通过识别其中的识别信息后,将其发送至对应的一个或多个第二终端上;
也可以是第二终端按周期轮询云端服务器是否收到对应识别信息的第一用于邀请信息,如果收到则主动接收该第一用户邀请信息;
优选为云端服务器主动发送,即时性强,延迟低。
第二终端接收到第一用户邀请信息后,给云端服务器一个反馈,云端服务器收到该反馈后,判断第二终端是否满足预设操作处理条件;
可以是判断第二终端的微信账号是否满足预设操作处理条件;
也可以是判断第二终端的qq账号是否满足预设操作处理条件;
还可以是判断第二终端的手机号码是否满足预设操作处理条件;
还可以是判断发送邀请的账号及其关联的微信账号、qq账号和手机号码是否满足预设操作处理条件;
优选为判断发送邀请的账号及其关联的微信账号、qq账号和手机号码是否满足预设操作处理条件;可以防止同一个第二终端通过不同软件的账号进行玩游戏作弊;
通过设置预设操作处理条件排除了第二终端玩游戏作弊的可能。
如果判断第二终端满足预设操作处理条件;
可以是判断第二终端的微信账号满足预设操作处理条件;
也可以是判断第二终端的qq账号满足预设操作处理条件;
还可以是判断第二终端的手机号码满足预设操作处理条件;
还可以是判断发送邀请的账号及其关联的微信账号、qq账号和手机号码满足预设操作处理条件;
则通过所述第一用户邀请信息在所述第二终端执行预设游戏操作指令;
比如:通过所述第一用户邀请信息在所述第二终端执行获取位置的游戏操作指令;获取位置后,在所述第二终端执行根据获取的位置确定被点亮地图区域的游戏操作指令;点亮地图区域后,在所述第二终端执行接收第三用户虚拟资产令牌的游戏操作指令;
通过位置信息判断第二用户在预设地图上的位置,从而点亮相应的地图区域;点亮该区域后第一终端、第二终端均可以获取第三用户虚拟资产令牌,第一终端可使用该虚拟资产令牌,而第二终端需要再邀请其他终端设备,才能激活该虚拟资产令牌的使用权;从而保证第二终端还会继续邀请其他用户玩游戏,从而为裂变营销提供保障。
通过玩游戏的形式,实现第三用户虚拟资产令牌的获取,从而可以通过第三用户虚拟资产令牌实现营销,也可以通过第三用户虚拟资产令牌实现购买时的抵扣、优惠等,进而实现游戏和营销相结合的技术效果。
一个或多个第二终端可以实施与第一终端相同的操作,以实现其他终端设备的邀请,该终端设备可以继续邀请其他设备,从而实现了裂变式营销。
从以上的描述中,可以看出,本发明实现了如下技术效果:
在本申请实施例中,采用信息处理的方式,通过发送第一终端生成的第一用户邀请信息,并判断接收第一用户邀请信息的第二终端满足预设处理条件时执行预设游戏操作,达到了将游戏和营销相结合的目的,从而实现了裂变营销的技术效果,进而解决了由于未通过数据处理将游戏和营销相结合造成的营销扩散缓慢、效果差的技术问题。
作为本实施例中优选的,所述判断单元2包括:第一判断模块21,用于判断所述第二终端是否满足没有执行预设游戏操作结果的操作处理条件;第二判断模块22,用于判断所述第二终端是否满足第二用户接受第一用户邀请的操作处理条件。
可以是判断所述第二终端是否满足没有执行预设游戏操作结果的操作处理条件;以判断第二终端是否已玩过同个好友邀请的游戏;
也可以是判断所述第二终端是否满足第二用户接受第一用户邀请的操作处理条件;以判断第二终端是否已接收第一终端的邀请;
还可以是判断所述第二终端是否同时满足上述的两个条件;
优选的,判断第二终端同时满足上述的两个条件时,则通过所述第一用户邀请信息在所述第二终端执行预设游戏操作指令。防止同一个用户通过反复玩游戏,或者不玩游戏即获取虚拟资产令牌,从而有效防止作弊,提高公平性,和用户参与的积极性,继而可以使用户为了奖励不断邀请,保证营销的不断、快速扩散。
作为本实施例中优选的,所述执行单元3包括:位置确定模块31,用于通过所述第一用户邀请信息确定所述第二用户的位置信息;地图点亮模块32,用于对根据所述第二用户的位置信息确定的地图区域执行点亮操作;次数确定模块33,用于确定所述地图区域的被点亮次数;选择模块34,用于根据所述被点亮次数选择获取第三用户虚拟资产令;发送模块35,用于将所述第三用户虚拟资产令牌发送至所述第一终端。
通过位置信息判断第二用户在预设地图上的位置,从而点亮相应的地图区域;确定该地图区域被点亮的次数,被点亮的次数越多能获得的第三用户虚拟资产令牌就越多,优选的,相同区域每增加一次点亮,则可获取更高优惠的虚拟资产令牌;也可以是被点亮的次数越多能获取多个虚拟资产令牌的几率就越高。从而保证游戏的公平性、原则性和可玩性,使用户粘性提高。第三用户虚拟资产令牌预先即生成,以随机商家的形式发至第一终端。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种用于营销的信息处理方法,其特征在于,包括:
发送第一终端生成的第一用户邀请信息;
判断接收第一用户邀请信息的第二终端是否满足预设操作处理条件;
如果判断接收第一用户邀请信息的第二终端满足预设操作处理条件,则通过所述第一用户邀请信息在所述第二终端执行预设游戏操作指令。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,发送第一终端生成的第一用户邀请信息包括:
监测第一终端是否有第一用户邀请游戏操作;
如果监测第一终端有第一用户邀请游戏操作,则通过所述第一终端生成所述第一用户邀请信息;
接收所述第一用户邀请信息;
将所述第一用户邀请信息发送至所述第二终端。
3.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,判断接收第一用户邀请信息的第二终端是否满足预设操作处理条件包括:
判断所述第二终端是否满足没有执行预设游戏操作结果的操作处理条件;
判断所述第二终端是否满足第二用户接受第一用户邀请的操作处理条件。
4.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,通过所述第一用户邀请信息在所述第二终端执行预设游戏操作指令包括:
通过所述第一用户邀请信息确定所述第二用户的位置信息;
对根据所述第二用户的位置信息确定的地图区域执行点亮操作;
确定所述地图区域的被点亮次数;
根据所述被点亮次数选择获取第三用户虚拟资产令牌;
将所述第三用户虚拟资产令牌发送至所述第一终端。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的信息处理方法,其特征在于,还包括:
通过所述第一终端安装的应用程序预设第一用户的个人信息和营销信息;
根据所述个人信息获取所述第一用户的位置信息;
对根据所述第一用户的位置信息确定的地图区域执行点亮操作;
根据所述营销信息生成所述第一用户虚拟资产令牌。
6.根据权利要求1至4中任一项所述的信息处理方法,其特征在于,还包括:
监测所述第一终端是否有第一用户使用道具操作;
如果监测所述第一终端有第一用户使用道具操作,则通过虚拟资产令牌执行预设优惠操作。
7.根据权利要求1至4中任一项所述的信息处理方法,其特征在于,还包括:
判断被点亮的地图区域的个数是否与预设地图区域总量一致;
如果判断被点亮的地图区域的个数与预设地图区域总量一致,则对所述第一终端执行进入抽奖界面操作。
8.一种用于营销的信息处理装置,其特征在于,包括:
发送单元,用于发送第一终端生成的第一用户邀请信息;
判断单元,用于判断接收第一用户邀请信息的第二终端是否满足预设操作处理条件;
执行单元,用于如果判断接收第一用户邀请信息的第二终端满足预设操作处理条件,则通过所述第一用户邀请信息在所述第二终端执行预设游戏操作指令。
9.根据权利要求8所述的信息处理装置,其特征在于,所述判断单元包括:
第一判断模块,用于判断所述第二终端是否满足没有执行预设游戏操作结果的操作处理条件;
第二判断模块,用于判断所述第二终端是否满足第二用户接受第一用户邀请的操作处理条件。
10.根据权利要求8所述的信息处理装置,其特征在于,所述执行单元包括:
位置确定模块,用于通过所述第一用户邀请信息确定所述第二用户的位置信息;
地图点亮模块,用于对根据所述第二用户的位置信息确定的地图区域执行点亮操作;
次数确定模块,用于确定所述地图区域的被点亮次数;
选择模块,用于根据所述被点亮次数选择获取第三用户虚拟资产令;
发送模块,用于将所述第三用户虚拟资产令牌发送至所述第一终端。
CN201810609784.6A 2018-06-13 2018-06-13 用于营销的信息处理方法及装置 Pending CN108939552A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201810609784.6A CN108939552A (zh) 2018-06-13 2018-06-13 用于营销的信息处理方法及装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201810609784.6A CN108939552A (zh) 2018-06-13 2018-06-13 用于营销的信息处理方法及装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN108939552A true CN108939552A (zh) 2018-12-07

Family

ID=64488496

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201810609784.6A Pending CN108939552A (zh) 2018-06-13 2018-06-13 用于营销的信息处理方法及装置

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN108939552A (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110503465A (zh) * 2019-08-15 2019-11-26 深圳市云积分科技有限公司 一种关联消费者定向营销的信息处理方法及装置

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20020094870A1 (en) * 2000-12-21 2002-07-18 Murray Kenneth C. Database driven electronic game
CN105808781A (zh) * 2011-05-03 2016-07-27 索尼互动娱乐美国有限责任公司 基于位置的专用地区在线视频游戏讨论区
CN106056369A (zh) * 2016-06-02 2016-10-26 财付通支付科技有限公司 一种信息处理方法及装置
CN107527233A (zh) * 2017-07-31 2017-12-29 广州点升信息技术有限公司 基于促销活动的营销方法
CN107909398A (zh) * 2017-11-13 2018-04-13 中链科技有限公司 与用户互动的方法及装置

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20020094870A1 (en) * 2000-12-21 2002-07-18 Murray Kenneth C. Database driven electronic game
CN105808781A (zh) * 2011-05-03 2016-07-27 索尼互动娱乐美国有限责任公司 基于位置的专用地区在线视频游戏讨论区
CN106056369A (zh) * 2016-06-02 2016-10-26 财付通支付科技有限公司 一种信息处理方法及装置
CN107527233A (zh) * 2017-07-31 2017-12-29 广州点升信息技术有限公司 基于促销活动的营销方法
CN107909398A (zh) * 2017-11-13 2018-04-13 中链科技有限公司 与用户互动的方法及装置

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110503465A (zh) * 2019-08-15 2019-11-26 深圳市云积分科技有限公司 一种关联消费者定向营销的信息处理方法及装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
ES2880407T3 (es) Método y dispositivo para asignar objetos virtuales basados en realidad aumentada
US10481758B2 (en) Location based augmented reality system for exchange of items based on location sensing and methods and devices related thereto
CN106097023B (zh) 一种数据处理方法及装置
AU2013227364B2 (en) Methods and systems for conducting lottery games with portable devices enabled for near field communication (NFC)
US7066387B2 (en) Service ticket issuing system and service ticket issuing service
CN102843645B (zh) 基于移动终端地理位置信息的服务提供方法和系统
US20060080613A1 (en) System and method for providing an interactive social networking and role playing game within a virtual community
KR101202450B1 (ko) 위치 기반 서비스를 이용한 미션 당 과금 시스템 및 이를 이용한 과금 방법
US11132872B2 (en) Lottery ticket
CN106228405A (zh) 一种基于产品二维码的公众平台抽奖方法
US20140213333A1 (en) Puzzle-Based Interaction System For Eliciting A Desired Behavior
CN114693393A (zh) 社交驱动的产品供应的系统和方法
CN105282147B (zh) 一种新型的游戏平台系统
CN106603253A (zh) 一种个人红包的发放方法、系统及移动终端
CN107509194A (zh) 使用行动装置对安全性方法进行的改善
US20180285910A1 (en) Interactive Promotional Competition Management System
CN101009011A (zh) 通过互联网络游戏提供奖励的方法
CN107506989A (zh) 交互方法及装置
CN108939552A (zh) 用于营销的信息处理方法及装置
KR20120029980A (ko) 이동통신단말기를 이용한 이벤트 제공 방법 및 이를 위한 시스템
KR100828632B1 (ko) 위치기반 경품추첨 이벤트 시스템 및 그 방법
JP3210782U (ja) マシーン認証システム
CN110910205A (zh) 一种基于充电宝的社交互动方法及系统
JP2016218549A (ja) 画像生成装置、解析装置、情報配信システム、画像生成装置の制御方法および解析装置の制御方法
CN109242607A (zh) 用于书画作品的运营方法及平台

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
RJ01 Rejection of invention patent application after publication

Application publication date: 20181207

RJ01 Rejection of invention patent application after publication