KR20000071898A - 인터넷을 이용한 전자상거래 방법 - Google Patents

인터넷을 이용한 전자상거래 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷 상의 운영자측(당)웹사이트를 방문해서, 회원에 가입하거나 광고를 클릭하는 경우는 물론, 당 웹사이트 또는 제휴 사이트에서 상품을 구입하는 등의 방식으로 당 웹사이트에 기여한 사람에게 소정의 게임용 (실버)코인 및 게임 프로그램을 제공하고, 게임용 코인 및 게임 프로그램을 이용하여 당 웹 인터넷 상에서 다른 회원이나 당 웹사이트와 코인내기 게임을 즐길 수 있도록 하며, 내기 게임에서 승리하면 골드코인을 제공한다. 골드코인으로는 내기 게임이 가능하며, 골드코인이 소정액에 달했을 때에는 사이버 머니로 자동전환되며 운영자측에서 제공한 일정금액의 사이버 머니를 이용하여 웹사이트에서 물품을 구입하거나 현금으로 교환할 수 있도록 함으로써, 인터넷의 특성을 살려 전자 상거래에 게임요소를 가미하여 웹 비즈니스를 활성화시키고 회원가입 및 거래 촉진과 함께 상품에 대한 지속적인 홍보나 매출증대 효과를 기대할 수 있는 인터넷 상거래 방법을 제공한다.

Description

인터넷을 이용한 전자상거래 방법{INTERNET ADVERTISEMENT AND SALE SYSTEM}
본 발명은 인터넷을 이용한 전자상거래 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 인터넷 상의 운영자측(당)웹사이트를 방문해서, 회원에 가입하거나 광고를 클릭하는 경우는 물론, 당 웹사이트 또는 제휴 사이트에서 상품을 구입하는 등의 방식으로 당 웹사이트에 기여한 사람에게 소정의 게임용 (실버)코인 및 게임 프로그램을 제공하고, 게임용 코인 및 게임 프로그램을 이용하여 당 웹 인터넷 상에서 다른 회원이나 당 웹사이트와 코인내기 게임을 즐길 수 있도록 하며, 내기 게임에서 승리하면 골드코인을 제공한다. 골드코인으로는 내기 게임이 가능하며, 골드코인이 소정액에 달했을 때에는 사이버 머니로 자동전환되며 운영자측에서 제공한 일정금액의 사이버 머니를 이용하여 웹사이트에서 물품을 구입하거나 현금으로 교환할 수 있도록 함으로써, 인터넷의 특성을 살려 전자 상거래에 게임요소를 가미하여 웹 비즈니스를 활성화시킬 수 있는 인터넷 상거래 방법에 관한 것이다.
최근에는 컴퓨터의 급속한 보급과 함께 일상생활에서 인터넷을 이용하여 필요한 각종 정보를 얻거나 물품을 구입하는 경우가 늘고 있으며, 그에 따라 인터넷을 이용한 각종 상품의 광고 및 판매에 대한 특허 출원이 급증하고 있는 추세이다.
예를 들면, 일본 특개평10-49591호에는 인터넷으로 슈퍼마켓의 각종 특매품 정보를 제공하는 광고기법이 개시되어 있다. 이것은 시시각각으로 변하는 슈퍼마켓 내의 특매품에 대한 최신정보를 홈페이지에 게재하고 인터넷을 통해 소비자에게 전달하기 위한 것으로서, 슈퍼마켓측과 소비자 및 공급자 간에 인터넷 계약을 체결하고, 슈퍼마켓이 개설한 홈페이지에 기재된 상품광고를 소비자에게 제공하는 것이다. 결국, 슈퍼마켓측에서 제공하는 각종 상품광고의 내용을 소비자가 억세스하게 되면, 공급자를 통해서 각종 상품에 대한 정보가 소비자에게 전달된다.
인터넷을 이용한 상품판매 시스템의 예로서 일본 특개평09-49592호가 있다. 이것은 중고차와 같은 각종 중고제품을 인터넷을 통해서 이용자와 중고차 판매점 간의 직접 거래를 가능케 하는 상품의 중개판매 시스템에 관한 것으로서, 기술적인 내용을 보면, 판매할 상품의 공통정보를 기재한 공통정보란과, 그 상품에 관해 선택하고 제공할 다수의 정보를 선택적으로 기재한 선택정보란으로 이루어진 의뢰자 정보기입란을 컴퓨터의 메모리부에 구비시키고, 이 의뢰자 정보기입란의 공통정보란을 선택정보별로 인터넷 상의 의뢰자 홈페이지에 게재하여, 선택정보별로 억세스 가능한 구입 희망자에게 공통정보란을 선택정보별로 제공하는 시스템이다.
종래의 인터넷 광고 및 판매방법의 경우에는 단순히 제품을 광고하거나 판매하는 것에 불과하기 때문에, 일반 인터넷 이용자측에서 보면 단순히 무료로 상품에 대한 정보나 광고를 볼 수 있는 정도에 지나지 않으며, 그로 인해 상품 구매시와 같이 꼭 필요한 경우를 제외하고는 개설된 사이버 쇼핑몰에 지속적으로 방문하지 않게 되어 제품에 대한 홍보효과나 상품의 판매량이 저하되는 요인이 된다.
이와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명은 당 웹사이트를 방문해서, 회원에 가입하거나 광고를 클릭하는 경우는 물론, 당 웹사이트 또는 제휴 사이트에서 상품을 구입하는 등의 방식으로 당 웹사이트에 기여한 사람에게 소정의 게임용 실버코인 및 게임 프로그램을 제공하고, 게임용 코인 및 게임 프로그램을 이용하여 당 웹 인터넷 상에서 다른 회원이나 당 웹사이트와 코인내기 게임을 즐길 수 있도록 하며, 내기 게임에서 승리하면 골드코인을 제공한다. 골드코인으로는 내기 게임이 가능하며, 골드코인이 소정액에 달했을 때에는 사이버 머니로 자동전환되며 운영자측에서 제공한 일정금액의 사이버 머니를 이용하여 웹사이트에서 물품을 구입하거나 현금으로 교환할 수 있도록 함으로써, 인터넷의 특성을 살려 전자 상거래에 게임요소를 가미하여 웹 비즈니스를 활성화시킬 수 있는 전자상거래 방법을 제공하는데 있다.
도 1은 본 발명에 따른 상거래 방법의 구성도,
도 2는 본 발명에 따른 상거래 방법의 흐름도.
♣도면의 주요부분에 대한 부호의 설명♣
4:이용자 컴퓨터 6:인터넷
8:메인 서버 10:결재기관
12:배송센터
상술한 목적을 달성하기 위하여 본 발명은 운영자측의 메인 서버에서 제공하는 회원가입, 상품의 구입 및 광고, 운영방법 등이 소개된 사이버 쇼핑몰에 접속하는 단계와, 웹사이트 운영상의 기여도에 따라서 게임용 코인 및 게임 프로그램을 제공받는 단계와, 상기 게임용 코인 및 게임 프로그램을 이용한 온라인 게임을 통해서 획득한 코인이나 점수의 누계에 따라 골드코인을 제공하는 단계와, 상기 골드코인을 이용한 내기 게임을 통해서 획득한 골드코인이 기준값에 도달하였을 때에 사이버 머니로 자동 절환하는 단계와, 상기 사이버 머니를 이용하여 각종 물품 및 현금을 제공받는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
여기에서, 웹사이트 운영상의 기여도는 회원가입, 상품구매, 광고클릭, 제휴 사이트 방문 및 설문조사 참여 등의 여부에 따라 결정한다.
이하, 첨부도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 인터넷을 이용한 전자상거래 방법에 대하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 다른 상거래 방법의 구성도이고, 도 2는 본 발명에 따른 상거래 방법의 흐름도이다.
먼저, 도 1에는 인터넷을 이용한 본 발명의 상거래 시스템이 도시되어 있다. 이용자(2)는 퍼스널 컴퓨터(4)를 조작하여 통신회선(이하, 인터넷(6)이라 함)을 통해서 광고주나 운영자측에서 운영하는 메인 서버(8)의 웹사이트 상에 개설된 웹사이트에 접속한다. 이 웹사이트에는 상품에 대한 각종 정보와 광고 내용을 비롯하여, 회원 가입안내, 제휴업체에서 개설한 제휴 사이트, 설문조사 방법, 운용방법, 지불방법 등이 소개되어 있다. 메인 서버(8)는 구매한 각종 상품이나 경품을 배달하는 배송센터(12)를 비롯하여, 신용카드 이용자의 신용상태 및 거래 승인을 담당하는 신용카드 인증센터 등의 결재기관(10)의 컴퓨터들과 접속되어 있다.
이용자가 인터넷을 통해서 메인 서버(8)의 웹사이트에 접속하게 되면, 상술한 각종 안내와 함께 상품구매 및 광고관람이나 설문조사 참여 등의 의사를 묻는 선택화면이 나타난다. 그에 따라 이용자는 사이버 쇼핑몰에 소개된 각종 상품을 구매하거나 광고관람 및 그 밖의 각종 행사에 참여하게 된다.
물품 구매시에, 이용자는 상품에 대한 각종 정보를 살펴보면서 구매하고자 하는 상품을 선택함과 동시에, 전자상거래에 필요한 이용자의 주소, 성명, 신용카드 번호 등의 정보를 입력하게 되면, 구매상품에 대한 정보는 배송센터(12)로 보내져 이용자에게 전달되는 과정이 진행되며, 신용카드에 관한 정보는 신용카드 결재기관(10)으로 전송되어 이용자의 신용상태를 확인하게 된다.
또한 이용자(2)가 회원에 가입하거나, 광고관람 및 설문조사 참여 등을 선택한 경우에는 기여도에 따라서 게임용 실버코인(이하, 게임용 코인이라 함) 및 게임 프로그램을 제공받게 된다. 이용자(2)는 자신의 컴퓨터(4)에서 제공받은 게임용 코인 및 게임 프로그램을 이용하여 게임을 실행하게 되며, 게임의 진행상황은 인터넷(6)을 통해서 메인 서버(8)에 실시간으로 송신된다. 그에 따라, 메인 서버(8)에서는 인터넷(6)을 통해 이용자 컴퓨터(4)로부터 전달되는 게임의 점수나 획득한 코인의 누적량을 계산하여 이용자에게 골드코인을 제공하게 된다. 이 골드코인은 물품 구입이나 현금화는 불가능하며 코인 내기 게임 등을 할 수 있다. 이용자는 이 골드코인 및 게임 프로그램을 이용하여 코인 내기 게임을 실행하며 운영자측에서는 골드코인의 획득량이 소정액에 도달하였을 때에 사이버 머니를 제공하게 된다.
이러한 일련의 처리과정을 다음의 도 3에 나타내었다. 이것의 대략적인 수순을 보면, 운영자측의 메인 서버에서 제공하는 상품구입, 광고클릭, 회원가입, 관련 제휴사이트, 운영방법 등이 소개된 웹사이트에 접속하는 단계와, 웹사이트 운영상의 기여도에 따라서 카지노 칩과 같은 게임용 코인 및 게임 프로그램을 제공받는 단계(S10)와, 상기 게임용 코인 및 게임 프로그램을 이용한 온라인 게임을 통해서 획득한 코인이나 점수의 누계에 따라 골드코인을 제공받는 단계(S20)와, 이때의 골드코인 누적액이 기준값에 도달하였을 때에 사이버 머니를 제공하는 단계(S24)와, 상기 사이버 머니를 이용하여 각종 상품 및 현금을 선택하는 단계(S28)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
여기에서, 웹사이트 운영상의 기여도는 회원가입, 상품구매, 광고클릭, 제휴 사이트에서의 물품구입 및 설문조사 참여 등의 여부에 따라 결정되며, 사이버 머니를 통해서 구입할 수 있는 물품의 종류로는 각종 상품뿐만 아니라 현금도 선택할 수 있다.
이를 보다 상세하게 설명하여 보면, 이용자는 인터넷(6)을 이용하여 운영자측의 메인 서버(8)의 웹사이트에 접속할 수 있다. 이 때, 웹사이트에는 회원가입에 대한 안내를 비롯하여, 광고클릭이나 상품구매 및 제휴 사이트나 각종 설문조사 참여 등을 통해 게임용 코인을 지급하고 게임의 결과에 따라 사이버 머니를 제공하는 일련의 과정에 대한 정보가 소개되어 있다.
이용자는 안내에 따라 회원에 가입하거나 상품에 대한 구입 및 광고클릭을 선택할 수 있으며, 경우에 따라서는 각종 설문조사에 응하거나 제휴사이트를 방문할 수 있다. 이때, 메인 서버(8)에서는 이용자의 실행이 행해졌는지의 여부를 판단한다(단계 S10). 다음에, 웹사이트 운영상의 기여도를 기준으로 하여, 이용자가 실행한 내용이 기준값(가령, 상품 구매액이나 광고 관람시간, 설문참여나 제휴 사이트 방문에 대해 운영자측에서 정한 값)이상인지의 여부를 판단한다(단계 12).
다음에, 단계 S12에서 이용자의 기여도가 기준값 이상이라고 판단되면(단계 S12에서 Y), 이용자는 게임용 코인 및 게임 프로그램을 제공받는다(단계 S14). 이용자는 운용자측으로부터 제공받은 게임용 코인 및 게임 프로그램을 이용하여 게임을 개시하게 되는데(단계 S16), 이때 실행 가능한 게임으로는 온라인 상에서 다수의 회원이 동시에 진행하는 MUD(Multi-User Dimension)게임을 비롯하여 회원의 컴퓨터로 전송하여 회원의 컴퓨터에서 진행되는 게임이 있다.
게임의 종류로는 코인내기 게임 또는 포커 게임등도 고려해 볼 수 있으며, 그 밖에도 퀴즈를 내서 일정 점수 이상을 획득하는 사람을 승자로 하는 지식게임이나 몇 명의 게임자가 편을 나누어 겨루는 대전게임 등도 적용할 수 있으며, 게임 진행방식 역시, 여러 회원들 간에 자유경쟁을 거쳐서 승자를 결정하거나 운영측의 메인 서버에서 획득한 코인이나 점수가 기준값에 도달하는지의 여부를 판정한다(단계 S18).
코인이나 점수의 누적량이 기준값에 도달하는 경우(단계 S18에서 Y)에는 골드코인이 제공되며(S20)와, 이용자는 이 골드코인을 이용하여 다시 코인 내기 게임을 실행한다. 이때, 메인서버에서는 골드코인 누적액이 기준값에 도달하였는지의 여부를 판단(단계S22)하여 기준값에 도달한 경우(단계 S22에서 Y)에는 현금과 동일한 가치를 지닌 사이버 머니로 자동 절환된다(S24).
그에 따라 이용자는 운영자측에서 제공한 소정 금액의 사이버 머니를 이용하여 물품 및 현금을 선택할 수 있다(단계 S26). 이때, 지급되는 사이버 머니를 이용하여 필요로 하는 각종 물품을 구입한다든지 현금화 하는 것도 가능하다. 현금을 선택할 경우에, 이용자의 계좌번호와 은행코드 등을 입력하면 사이버 머니에 해당되는 금액만큼이 입력되도록 한다(단계 S28).
사이버 머니로 물품을 구입한 경우에 메인 서버(8)는 구입한 물품의 정보를 배송센터(12)의 단말기로 보내 일련의 택배작업을 진행하게 된다.
이상으로 설명한 본 발명에 의하면, 인터넷 웹사이트 상에 개설된 사이버 쇼핑몰을 통한 회원가입, 상품구매, 광고클릭, 제휴업체의 제휴 사이트 방문 및 설문조사 참여 등과 같이 어떠한 형태로든 웹사이트 운영상에 끼친 기여도에 따라서 게임용 코인 및 게임 프로그램을 제공함으로써, 이용자측에서는 이 게임용 코인 및 게임 프로그램을 이용하여 온라인 게임을 즐길 수 있으며, 게임을 통해 코인이나 점수를 많이 확보한 경우에는 골드코인이 추가로 지급되고, 이 골드코인을 이용하여 코인 내기 게임을 하면서 코인의 누적량이 소정액에 도달하면 사이버 머니로 자동 절환된다. 이용자는 지급받은 사이버 머니를 갖고 물품을 구입하기도 하며, 원하는 경우에는 현금으로 지급받을 수 있도록 하여 광고를 보면서 부대 수입을 올릴 수 있는 한편, 이용자측에서는회원가입 및 거래 촉진과 더불어 인터넷을 통해 상품에 대한 지속적인 홍보효과를 얻거나 매출증대를 꾀할 수 있는 이점이 있다.
그리고 인터넷 이용자측에서는 특히, 게임 프로그램을 별도로 구입하거나 인터넷 게임방 등을 출입하지 않아도 게임을 즐길 수 있기 때문에, 제품 구입비용을 절약할 수 있어 매우 경제적이다.

Claims (2)

  1. 운영자측의 메인 서버에서 제공하는 회원가입, 상품의 구입 및 광고, 운영방법 등이 소개된 사이버 쇼핑몰에 접속하는 단계와,
    웹사이트 운영상의 기여도에 따라서 게임용 코인 및 게임 프로그램을 제공받는 단계와,
    상기 게임용 코인 및 게임 프로그램을 이용한 온라인 게임을 통해서 획득한 코인이나 점수의 누계에 따라 골드코인을 제공하는 단계와,
    상기 골드코인을 이용한 내기 게임을 통해서 획득한 골드코인이 기준값에 도달하였을 때에 사이버 머니로 자동 절환하는 단계와,
    상기 사이버 머니를 이용하여 각종 물품 및 현금을 제공받는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 전자상거래 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 웹사이트 운영상의 기여도는 회원가입, 상품구매, 광고클릭, 제휴 사이트에서의 물품구입 등의 여부에 따라 결정하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 전자상거래 방법.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2001037160A1 (en) * 1999-11-19 2001-05-25 Ideaplaza, Inc. Method for selling products at discounted prices according to game results in electronic commerce system
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