KR20010060871A - 네트워크 게임서버 및 그를 이용한 인터넷 광고방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 네트워크 게임에서 인터넷 광고영역에 표시되는 광고를 클릭하거나 해당 웹 사이트에서 행하는 이벤트 등에 참석할 경우 등에 그에 상응하는 사이버 머니를 사용자에게 줌으로써 사용자들에게 보다 흥미롭게 광고를 접할 수 있게 하여 광고주에게는 보다 큰 광고효과를 얻을 수 있도록 한 네트워크 게임서버 및 그를 이용한 인터넷 광고방법을 제공한다.
본 발명은 사용자가 해당 웹 사이트 접속시 사용자의 식별정보를 체크하여 회원여부를 확인하는 제1단계; 상기 접속한 사용자가 회원일 경우 사용자에게 보낼 새로운 광고가 있는지를 체크하여 새로운 광고가 있으면 그 새로운 광고를 사용자에게로 다운로드한 후, 상기 광고가 표시될 광고영역을 갖는 게임 화면을 디스플레이하는 제2단계; 사용자가 상기 게임 화면에 표시되는 게임을 선택할 것인지 또는 상기 게임에 필요한 사이버 머니를 축적할 것인지를 선택할 권리를 부여하는 제3단계; 상기 제3단계에서 사용자가 사이버 머니의 축적을 원하면 사이버 머니의 축적기회를 제공하는 제4단계; 상기 제3단계에서 사용자가 게임을 선택하면 사용자의 사이버 머니가 게임 수행에 필요한 만큼 있는지를 판단하여, 사용자의 사이버 머니가 게임 수행에 필요한 만큼 있을 경우에만 게임을 진행할 수 있도록 하는 제5단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

네트워크 게임서버 및 그를 이용한 인터넷 광고방법{NETWORK GAME SERVER AND INTERNET ADVERTIZING METHOD USING THE SAME}
본 발명은 인터넷 광고방법에 관한 것으로, 특히 네트워크 게임에서 인터넷 광고영역에 표시되는 광고를 클릭하거나 해당 웹 사이트에서 행하는 이벤트에 참석할 경우 등에, 그에 상응하는 사이버 머니를 사용자에게 줌으로써, 사용자들에게 보다 흥미롭게 광고를 접할 수 있게 하여 광고주에게는 보다 큰 광고효과를 얻을 수 있도록 한 인터넷 광고를 지원하는 네트워크 게임서버에 관한 것이다.
현재 가장 보편화된 광고수단으로는 TV등의 방송매체를 이용한 광고와 광고지 등과 같은 인쇄매체를 이용한 광고 등을 들 수 있으며, 컴퓨터의 대중적인 보급의 영향으로 인터넷이 보편화됨에 따라 인터넷 광고(배너광고)도 TV광고나 광고지를 이용한 광고와 같이 하나의 광고수단이 되었다.
그러나 이러한 인터넷 광고는 대부분이 사용자의 의도와는 관계없이 광고주 측의 일방적인 광고임에 따라 사용자들에게는 별다른 흥미를 유발시킬 수 없어 광고주 측에서 원하는 만큼의 큰 광고효과를 얻을 수 없었으며, 사용자들에게는 때로는 짜증스러운 것이었다.
본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은 기존의 네트워크 게임들에 존재하는 단순한 광고에, 광고를 클릭하면 게임에 필요한 사이버 머니를 얻을 수 있는 기능을 추가함으로써, 단순한 광고의 기능 외에 게임에 필요한 필수 요소가 되도록 하여, 광고주에게는 보다 큰 광고효과를 얻을 수 있도록 하고, 사용자에게는 보다 흥미롭게 광고를 접할 수 있도록 한 인터넷 광고를 지원하는 네트워크 게임 서버 및 그 광고방법을 제공함에 있다.
이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 클라이언트 전용 게임 프로그램에 의해 구동되어 사용자 입력을 네트워크 게임 서버로 전송하거나 상기 네트워크 게임 서버에서 처리된 결과를 받아 네트워크 게임 진행에 필요한 게임 화면을 디스플레이하는, 네트워크로 연결된 다수의 클라이언트를 포함하고, 상기 다수의 클라이언트로부터 사용자의 입력을 받아 네트워크 게임과 관련된 머드(MUD; multi-userdimension) 프로세싱을 실시하고 그 프로세싱한 결과를 상기 클라이언트에게 전달하여, 다수의 사용자들에 의해 하나의 네트워크 게임을 진행하는 네트워크 게임 서버에 있어서, 상기 클라이언트 전용 게임 프로그램에 탑재되고, 하이퍼 링크된 인터넷 광고 표시영역을 상기 네트워크 게임 화면과 함께 디스플레이하면서, 상기 하이퍼 링크된 광고표시영역이 클릭될 때마다 게임에 필요한 사이버 머니를 사용자에게 제공하고 새로운 인터넷 광고가 있는지를 확인하여 디스플레이하는 인터넷 광고 지원모듈; 상기 클라이언트를 통해 접속 요청하는 사용자의 식별정보를 확인하여 회원인 사용자에 대해서는 네트워크 게임을 선택할 것인지 또는 상기 네트워크 게임에 필요한 사이버 머니를 축적할 것인지를 선택할 권리를 부여하고, 네트워크 게임을 요청하면 네트워크 게임 수행에 필요한 사이버 머니가 축적되어 있는지를 확인하여 상기 요청한 네트워크 게임을 진행하는 네트워크 게임 제어모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 광고를 지원하는 네트워크 게임 서버를 제공한다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명의 다른 실시 예는, 사용자가 해당 웹 사이트 접속시 사용자의 식별정보를 체크하여 회원여부를 확인하는 제1단계와; 상기 접속한 사용자가 회원일 경우 사용자에게 보낼 새로운 광고가 있는지를 체크하여 새로운 광고가 있으면 그 새로운 광고를 사용자에게로 다운로드 한 후, 상기 광고가 표시될 광고영역을 갖는 게임 화면을 디스플레이하는 제2단계와; 사용자가 상기 게임 화면에 표시되는 게임을 선택할 것인지 또는 상기 게임에 필요한 사이버 머니를 축적할 것인지를 선택할 권리를 부여하는 제3단계와; 상기 제3단계에서 사용자가 사이버 머니의 축적을 원하면 사이버 머니의 축적기회를 제공하는 제4단계와; 상기 제3단계에서 사용자가 게임을 선택하면 사용자의 사이버 머니가 게임 수행에 필요한 만큼 있는지를 판단하여, 사용자의 사이버 머니가 게임 수행에 필요한 만큼 있을 경우에만 게임을 진행할 수 있도록 하는 제5단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임을 이용한 인터넷 광고방법을 제공한다.
도 1은 본 발명에 따른 네트워크 게임을 이용한 인터넷 광고방법을 설명하기 위한 흐름도.
도 2는 본 발명에서의 게임 화면의 일 실시 예도 이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
A : 게임영역 B : 사이버 머니 표시영역
C : 광고영역
이하, 본 발명을 첨부된 도면과 함께 상세히 설명한다.
먼저, 본 발명을 수행하기 위해서는 사용자 단말기로부터의 입력을 받아 상기 네트워크 게임 서버로 전송하거나 상기 네트워크 게임 서버에서 처리된 결과를 받아 네트워크 게임 진행에 필요한 게임 화면을 사용자 단말기로 디스플레이하는, 네트워크로 연결된 다수의 클라이언트와, 상기 다수의 클라이언트로부터 사용자의 입력을 받아 네트워크 게임과 관련된 머드(MUD; multi-user dimension) 프로세싱을 실시하고 그 프로세싱한 결과(실제 프로세싱된 데이터 또는 제어 데이터의 형태)를 상기 클라이언트에게 전달하여, 다수의 사용자들에 의해 하나의 네트워크 게임을 진행하는 네트워크 게임 서버를 포함하는 네트워크 게임 제어시스템이 구축되어 있어야 한다.
상기 네트워크 게임 제어시스템은 인터넷에 연결되는 네트워크 게임 서버와, 상기 네트워크 게임 서버에 로컬 네트워크로 연동되어 상기 네트워크 게임 서버에 데이터를 지원하는 데이터 베이스 관리 서버를 포함하며, 인터넷과의 물리적인 연결을 제어하는 인터넷 연결수단을 통해 상기 네트워크 게임 서버와 연결되며 인터넷 통신을 지원하는 클라이언트 전용 게임 프로그램(예 : 어떠한 게임방식의 프로그램이라도 관계없으나, 반드시 네트워크를 지원해야 한다)을 구비하는 다수의 클라이언트가 갖추어져야 한다.
그리고 상기 네트워크 게임 서버는 상기 클라이언트를 통해 접속 요청하는 사용자의 식별정보를 확인하여 회원인 사용자에 대해서는 네트워크 게임을 선택할 것인지 또는 상기 네트워크 게임에 필요한 사이버 머니를 축적할 것인지를 선택할 권리를 부여하고, 네트워크 게임을 요청하면 네트워크 게임 수행에 필요한 사이버 머니가 축적되어 있는지를 확인하여 상기 요청한 네트워크 게임을 진행하는 서버전용 게임 프로그램을 구동 및 제어하는 네트워크 게임 제어모듈을 구비하는 것이 바람직하다.
상기 각각의 클라이언트는 상기 네트워크 게임 서버로부터 내려받는 클라이언트 전용 게임 프로그램에 의해 구동되며, 이 클라이언트 전용 게임 프로그램에는 하이퍼 링크된 인터넷 광고 표시영역을 상기 네트워크 게임 화면과 함께 디스플레이하면서, 상기 하이퍼 링크된 광고표시영역이 클릭될 때마다 게임에 필요한 사이버 머니를 사용자에게 제공하고 새로운 인터넷 광고가 있는지를 확인하여 디스플레이하는 인터넷 광고 지원모듈을 탑재하는 것이 바람직하다.
상기 클라이언트 전용 게임 프로그램으로부터의 요청을 서비스하는 머드 서버에는 적어도 사용자를 식별할 수 있는 정보를 받아들이는 사용자 식별정보 입력부를 포함하는 서버가 구비되어야 하며, 상기 데이터 베이스 관리 서버는 머드 서버 내에 포함되어도 관계없으나, 시스템 부하를 최소화시키기 위해 상기 머드 서버와는 별도로 구성한다.
이러한 시스템에서 구현 가능한 본 발명을 도 1의 플로우 차트와 함께 살펴본다.
먼저, 사용자가 사용자 컴퓨터 단말기로 인터넷 통신을 지원하는 클라이언트 게임 프로그램을 구동하여 본 네트워크 게임 서버에 접속하면 네트워크 게임 서버의 제어모듈에서는 현재 접속한 사용자가 회원인지를 확인한다(S10,S20). 회원여부의 판단은 통상의 방법과 동일하게 사용자 식별정보인 ID와 패스워드로 행한다. 상기 회원에 대한 정보는 데이터 베이스 관리 서버에 저장되어 있게 된다.
상기 단계(S20)의 확인결과 회원으로 확인되어 사용자의 컴퓨터와 네트워크 게임 서버가 인터넷을 통해 연결되면 클라이언트 전용 게임 프로그램을 사용자의 컴퓨터 단말기 측으로 제공한다. 이 클라이언트 전용 게임 프로그램은 인터넷 광고 지원모듈을 탑재하여 인터넷 광고를 지원한다.
따라서 네트워크 게임 서버의 제어모듈에서는 상기 각각의 클라이언트 전용 게임 프로그램과의 연동에 의해 다수의 사용자가 네트워크 게임을 요청할 때마다, 사용자에게로 보낼 새로운 광고가 있는지를 체크하여(S30), 새로운 광고가 없다고 판단되면 사용자의 컴퓨터 화면에는 도 2와 같은 클라이언트 게임 프로그램에 의한 게임 화면이 디스플레이 되도록 하며, 새로운 광고가 있다고 판단되면 네트워크 게임 서버는 새로운 광고를 상기 클라이언트 전용 게임 프로그램으로 다운로드(정확하게는 새로운 광고를 디스플레이하기 위한 제어 데이터를 클라이언트로 전송하고, 클라이언트 전용 게임 프로그램에서는 이 제어 데이터와 자신의 디스플레이 소스(인터넷 광고 지원모듈)와의 프로세싱에 의해 새로운 광고화면을 디스플레이할 수 있게 됨)하여 도 2와 같은 게임 화면상의 광고영역(C)의 소정 영역에 새로운 광고를 디스플레이 하게 된다(S40,S50).
상기 게임 화면은 게임 영역(A)과 사이버 머니 표시영역(B)과 다수개의 광고가 표시될 수 있는 광고영역(C)으로 이루어질 수 있다.
상기 단계(S50)의 수행 후에는, 사용자가 게임을 선택하는지 또는 사이버 머니를 축적할 것인지를 판단하며(S60), 사용자가 게임을 선택하면 게임에 필요한 사이버 머니가 있는가를 판단하여(S70), 게임을 진행할 만큼의 사이버 머니가 있으면 게임을 진행할 수 있도록 하며(S80), 게임에 필요한 사이버 머니가 없을 경우에는 상기 광고영역(C)의 광고를 클릭하거나 기타 재활 프로그램을 실행하여 사이버 머니를 축적한 후(S90), 게임을 수행할 수 있도록 하며, 게임 수행시에는 해당 게임에 소요된 사이버 머니를 차감한다.
상기에서 사용자가 광고영역(C)의 광고를 클릭하면 사이버 머니가 증가되어 사이버 머니 표시영역(B)에는 증가된 사이버 머니가 표시되며, 사용자는 이로써 게임에 필요한 사이버 머니가 갖추어졌는지를 판단하여 게임을 수행할 수 있게 된다.
상기 단계(S90)에서의 사이버 머니 축적은, 상기와 같은 광고 클릭 외에 해당 웹 사이트에 있는 광고를 클릭 할 경우에도 사이버 머니가 축적될 수 있으며, 사이버 머니는 다음과 같이, 게임 머니, 이벤트 머니, 광고 머니, 우정 머니, 도우미 머니, 베드 에티켓 머니 등 여러 종류를 들 수 있다.
우선, 게임 머니는 네트워크 게임에서 점수를 얻을 경우, 특정 점수를 소정의 게임 머니로 관리할 수 있으며, 이벤트 머니는 자체 웹 사이트의 이벤트(월별, 분기별) 참가 횟수 및 광고 업체의 이벤트 참가 횟수 및 이벤트에서 얻은 점수 등을 관리하여 특정 점수를 소정의 이벤트 머니로 관리할 수 있으며, 광고 머니는 광고 클릭 횟수를 관리하여 게임에 필요한 머니로 관리할 수 있으며, 우정 머니는 다른 회원의 가입에 도움을 준 횟수를 관리하여 소정의 우정 머니를 부여할 수 있으며, 도우미 머니는 네트워크 게임 프로그램의 버그등을 지적할 경우에 부여할 수 있으며, 베드 에티켓 머니는 네트워크 게임시 베드 에티켓을 관리하여 소정의 베드 에티켓 당 각종 사이버 머니를 삭제할 수 있다.
상기에서 광고 머니를 제외한 나머지는 특정 비율을 적용하여 하나로 통합할 수 있으며, 사이버 머니는 네트워크 상에서 현금처럼 활용하여 원하는 물건을 구입할 수 있도록 하는 것도 가능하며, 사용시에는 해당 사이버 머니를 차감 한다.
상기와 같은 머니 들의 비율을 적용하여 연말 결산 집계하여 다양한 상품등을 시상할 수 있다.
이상에서 살펴본 바와 같이 본 발명은, 네트워크 게임에 인터넷 광고를 접목하여 게임을 즐기면서 광고를 볼 수 있도록 함으로써, 광고주에게는 보다 큰 광고효과를 얻을 수 있도록 하고, 사용자에게는 광고보기에 대한 부담감을 해소하고 흥미를 유발시켜 게임에 적극적으로 참여할 수 있도록 함으로써 보다 큰 광고효과를 얻을 수 있게 된다.

Claims (13)

  1. 클라이언트 전용 게임 프로그램에 의해 구동되어 사용자 입력을 네트워크 게임 서버로 전송하거나 상기 네트워크 게임 서버에서 처리된 결과를 받아 네트워크 게임 진행에 필요한 게임 화면을 디스플레이하는, 네트워크로 연결된 다수의 클라이언트를 포함하고, 상기 다수의 클라이언트로부터 사용자의 입력을 받아 네트워크 게임과 관련된 머드(MUD; multi-user dimension) 프로세싱을 실시하고 그 프로세싱한 결과를 상기 클라이언트에게 전달하여, 다수의 사용자들에 의해 하나의 네트워크 게임을 진행하는 네트워크 게임 서버에 있어서,
    상기 클라이언트 전용 게임 프로그램에 탑재되고, 하이퍼 링크된 인터넷 광고 표시영역을 상기 네트워크 게임 화면과 함께 디스플레이하면서, 상기 하이퍼 링크된 광고표시영역이 클릭될 때마다 게임에 필요한 사이버 머니를 사용자에게 제공하고 새로운 인터넷 광고가 있는지를 확인하여 디스플레이하는 인터넷 광고 지원모듈;
    상기 클라이언트를 통해 접속 요청하는 사용자의 식별정보를 확인하여 회원인 사용자에 대해서는 네트워크 게임을 선택할 것인지 또는 상기 네트워크 게임에 필요한 사이버 머니를 축적할 것인지를 선택할 권리를 부여하고, 네트워크 게임을 요청하면 네트워크 게임 수행에 필요한 사이버 머니가 축적되어 있는지를 확인하여 상기 요청한 네트워크 게임을 진행하는 네트워크 게임 제어모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 광고를 지원하는 네트워크 게임 서버.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 네트워크 게임 제어모듈은,
    사용자의 사이버 머니를 소정 기간별로 결산하여 그에 상응하는 경품을 제공하는 것을 특징으로 하는 인터넷 광고를 지원하는 네트워크 게임서버.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 인터넷 광고 지원모듈은,
    상기 인터넷 광고 표시영역과 사용자가 보유한 사이버 머니를 표시하는 사이버 머니 표시영역을 상기 네트워크 게임 화면과 함께 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 인터넷 광고를 지원하는 네트워크 게임서버.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 인터넷 광고 지원 모듈은,
    상기 인터넷 광고 표시영역에 표시되는 광고를 클릭하거나 또는 해당 웹 사이트에서 진행하는 이벤트에 참석할 때마다 사이버 머니를 축적시키는 것을 특징으로 하는 인터넷 광고를 지원하는 네트워크 게임서버.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 인터넷 광고 지원모듈은,
    다른 회원의 가입에 도움을 주거나 또는 상기 네트워크 게임 수행을 위한 게임 프로그램의 버그를 지적할 경우 또는 상기 게임 수행에 따라 사이버 머니를 축적시키는 것을 특징으로 하는 인터넷 광고를 지원하는 네트워크 게임서버.
  6. 제 1항에 있어서, 상기 네트워크 게임 제어모듈은,
    사용자의 사이버 머니 및 레벨에 따라 그에 상응하는 경품을 제공하는 것을 특징으로 하는 인터넷광고를 지원하는 네트워크 게임서버.
  7. 네트워크 게임을 이용한 인터넷 광고방법에 있어서,
    사용자가 해당 게임 서버에 접속시 사용자의 식별정보를 체크하여 회원여부를 확인하는 제1단계와;
    상기 접속한 사용자가 회원일 경우 사용자에게 보낼 새로운 광고가 있는지를 체크하여 새로운 광고가 있으면 그 새로운 광고를 사용자에게로 다운 로드 한 후, 상기 광고가 표시될 광고영역을 갖는 게임 화면을 디스플레이하는 제2단계와;
    사용자가 상기 게임 화면에 표시되는 게임을 선택할 것인지 또는 상기 게임에 필요한 사이버 머니를 축적할 것인지를 선택할 권리를 부여하는 제3단계와;
    상기 제3단계에서 사용자가 사이버 머니의 축적을 원하면 사이버 머니의 축적기회를 제공하는 제4단계와;
    상기 제3단계에서 사용자가 게임을 선택하면 사용자의 사이버 머니가 게임 수행에 필요한 만큼 있는지를 판단하여, 사용자의 사이버 머니가 게임 수행에 필요한 만큼 있을 경우에만 게임을 진행할 수 있도록 하는 제5단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임을 이용한 인터넷 광고방법.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 게임 서버는, 사용자의 사이버 머니를 소정 기간별로 결산하여 그에 상응하는 경품을 제공하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임을 이용한 인터넷 광고방법.
  9. 제 7 항에 있어서, 상기 게임 화면은, 상기 광고영역 외에 게임을 할 수 있는 게임영역과 사용자가 보유한 사이버 머니를 표시하는 사이버 머니 표시영역을 갖는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임을 이용한 인터넷 광고방법.
  10. 제 7 항에 있어서, 상기 사이버 머니의 축적은, 상기 광고영역에 표시되는 광고를 클릭하여 축적하거나 또는 상기 웹 사이트에서 행하는 이벤트에 참석하여 축적 할 수 있는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임을 이용한 인터넷 광고방법.
  11. 제 7 항에 있어서, 상기 사이버 머니는, 다른 회원의 가입에 도움을 주거나 또는 상기 게임 수행을 위한 게임 프로그램의 버그를 지적할 경우 또는 상기 게임 수행에 따라 축적될 수 있는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임을 이용한 인터넷 광고방법.
  12. 제 7 항에 있어서, 상기 사이버 머니는, 네트워크 상에서 현금처럼 사용가능한 것을 특징으로 하는 네트워크 게임을 이용한 인터넷 광고방법.
  13. 제 7항에 있어서, 상기 게임서버는 사용자의 사이버 머니 및 레벨에 따라 그에 상응하는 경품을 제공하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임을 이용한 인터넷 광고방법.
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