JP2003108870A - 広告方法、広告装置、広告プログラムならびにそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

広告方法、広告装置、広告プログラムならびにそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP2003108870A
JP2003108870A JP2001304243A JP2001304243A JP2003108870A JP 2003108870 A JP2003108870 A JP 2003108870A JP 2001304243 A JP2001304243 A JP 2001304243A JP 2001304243 A JP2001304243 A JP 2001304243A JP 2003108870 A JP2003108870 A JP 2003108870A
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quiz
advertisement
bingo
sponsor
advertising
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JP2001304243A
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English (en)
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Koichi Kubota
皓一 窪田
Tomoo Yanase
智雄 柳瀬
Masayuki Watanabe
昌之 渡邊
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NIPPON ARTS Inc
Sharp Corp
Original Assignee
NIPPON ARTS Inc
Sharp Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 インターネット上において、広告主に広告効
果が具体的に分かるとともに、利用者にとっても魅力的
な広告を提示する。 【解決手段】 参加者にビンゴカードを割り当てて、ビ
ンゴを達成した参加者に広告スポンサーによって提供さ
れた景品を与えるビンゴゲームを、ビンゴカードをマー
クする数字を所定期間に1個ずつ公開して進行させるビ
ンゴゲーム実行処理(S17〜S23)と、上記所定期
間ごとに参加者に広告スポンサーの広告に関連するクイ
ズを出題し、正解者のみに上記ビンゴゲームにおいて当
該所定期間に公開される数字をマークする権利を与える
クイズ実行処理(S12〜S16)と、上記クイズを出
題する際、クイズのヒントとして、広告スポンサーの広
告を提示するホームページへ誘導する情報をクライアン
ト端末に提示する誘導処理(S12)とを含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インターネットを
利用した広告表示に関し、特にインターネット上で展開
されるコンテンツ上に広告を表示する広告方法、広告装
置、広告プログラムならびにそれを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】インターネットの普及に伴い、クライア
ントからWWWサーバに接続することで様々なホームペ
ージ(以下、HP)のコンテンツを閲覧したり、各種サ
ービス(例えば、電子商取引)を受けることができるよ
うになってきた。
【0003】これらのHPが運営されるWWWサーバに
は、例えば1日当たり平均1万回の接続(以下、アクセ
ス)があるなど、多数の人気HPが存在する。このよう
なHPには、当然多くの利用者がクライアントからアク
セスすることから広告の有効性が認められ、いわゆるバ
ナー広告というインターネット上の広告表示が行われて
いる。
【0004】このバナー広告は、単に広告内容を表示す
るだけでなく、バナー広告の表示自体をマウスなどでク
リックすることで、バナー広告に関連するHPヘアクセ
スするようにリンクされている。利用者は表示されたバ
ナー広告のうち、関心のあるバナー広告をマウスをクリ
ックするなどして、関連するHPにアクセスし、様々な
情報を入手することができる。
【0005】ここで、インターネットを広告媒体として
捉えた場合、一般にバナー広告の広告主は、広告対象と
なる利用者が多くアクセスするHPへのバナー広告表示
を求めている。
【0006】これに対して、HP(あるいはWWWサー
バを運営する)側はHPのアクセス数当たりの単価を定
めてバナー広告の広告料金を設定している。しかしなが
ら、この場合、HP側にとっては定量の広告収入が見込
めるが、バナー広告の広告主にとっては、アクセスする
利用者に対して自分のバナー広告の広告効果がどのくら
いあるかが明確には分からなかった。
【0007】そこで、この問題を解決するために、利用
者のバナー広告のクリック数をカウントして、そのクリ
ック数に応じた広告料金をHP側に支払う広告システム
が実現されている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記広
告システムは、アクセス数当たりの料金設定より割高に
なるため、すべての広告主にとってメリットがあるわけ
ではない。また、利用者がバナー広告をクリックするこ
とでリンクされたHPにアクセスしたとしても、アクセ
スしたHPを表示したに留まり、本来、広告主がPRし
たい内容を利用者が認知したか否かは不明である。
【0009】また、利用者にとってバナー広告表示は、
本来、アクセスの目的であるHPの閲覧に必要以上の時
間がかかったり、HPの閲覧の際に目障りに感じる場合
も多く、広告主にとっての広告効果が期待できない場合
もあり得る。
【0010】本発明は、上記の問題点を解決するために
なされたもので、その目的は、インターネット上におい
て、広告主に広告効果が具体的に分かるとともに、利用
者にとっても魅力的な広告を提示できる広告方法および
広告装置を提供することにある。また、本発明の目的に
は、上記広告装置を実現する広告プログラム、およびこ
れを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提
供することも含まれる。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに、本発明の広告方法は、通信ネットワーク上におい
て、クライアント端末に広告を提示させる広告方法であ
って、参加者にビンゴカードを割り当てて、ビンゴを達
成した参加者に広告スポンサーによって提供された景品
を与えるビンゴゲームを、上記ビンゴカードをマークす
る数字を所定期間に1個ずつ公開して進行させるビンゴ
ゲーム実行処理と、上記所定期間ごとに上記参加者に上
記広告スポンサーの広告に関連するクイズを出題し、正
解者のみに上記ビンゴゲームにおいて当該所定期間に公
開される上記数字をマークする権利を与えるクイズ実行
処理と、上記クイズを出題する際、当該クイズのヒント
として、上記広告スポンサーの広告を提示するホームペ
ージへ誘導する情報を上記クライアント端末に提示する
誘導処理と、を含むことを特徴としている。
【0012】また、本発明の広告装置は、通信ネットワ
ーク上において、クライアント端末に広告を提示させる
広告装置であって、参加者にビンゴカードを割り当て
て、ビンゴを達成した参加者に広告スポンサーによって
提供された景品を与えるビンゴゲームを、上記ビンゴカ
ードをマークする数字を所定期間に1個ずつ公開して進
行させるビンゴゲーム実行手段と、上記所定期間ごとに
上記参加者に上記広告スポンサーの広告に関連するクイ
ズを出題し、正解者のみに上記ビンゴゲームにおいて当
該所定期間に公開される上記数字をマークする権利を与
えるクイズ実行手段と、上記クイズを出題する際、当該
クイズのヒントとして、上記広告スポンサーの広告を提
示するホームページへ誘導する情報を上記クライアント
端末に提示する誘導手段と、を具備することを特徴とし
ている。
【0013】上記の方法および構成により、ビンゴゲー
ムの数字を所定期間(例えば1日)ごとに1個公開す
る。すなわち、景品を得るためのビンゴゲームを、少し
ずつ継続的に進展させる。よって、参加者は欲しい景品
を得るためにビンゴゲームを続けることになる。
【0014】また、参加者にビンゴゲームの数字を知ら
せる前に、広告スポンサーがPRしたい商品やサービス
の広告に関連するクイズを出題する。そして、このクイ
ズに正解することを、ビンゴゲームの数字を取得する条
件とする。
【0015】さらに、クイズの出題と同時に、クイズの
ヒントとして、広告スポンサーがPRしたい商品やサー
ビスについての情報を掲載したホームページに参加者を
誘導する情報(例えばURL等のリンク情報)を提示す
る。
【0016】よって、参加者はクイズに確実に正解して
ビンゴゲームの当該所定期間の数字を取得するために、
ヒントになっているホームページすなわち広告スポンサ
ーのホームページにアクセスし、クイズの正解に必要な
情報を調べる過程で、ホームページにある様々な情報を
必然的に閲覧することとなる。
【0017】したがって、広告スポンサーは、PRした
い商品やサービスについて、参加者によるホームページ
のアクセス数およびクイズへの正解率として、広告効果
を確認しながら広告活動を行うことができる。一方、参
加者は、クイズのヒントとして広告スポンサーのホーム
ページを閲覧するため、広告が提示されることに負担を
感じにくい。
【0018】それゆえ、上記の方法および構成によれ
ば、インターネットを含む通信ネットワークにおいて、
広告主に広告効果が具体的に分かるとともに、利用者に
とっても魅力的な広告を提示することが可能となる。
【0019】また、本発明の広告プログラムは、コンピ
ュータに上記の各処理を実行させるコンピュータ・プロ
グラムである。
【0020】上記の構成により、コンピュータで上記広
告方法の各処理を実行させることができる。したがっ
て、上記した広告方法の効果である、インターネット上
において、広告主に広告効果が具体的に分かるととも
に、利用者にとっても魅力的な広告を提示できるという
効果を奏する。
【0021】また、本発明の広告プログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記広告方法
の各処理をコンピュータに実行させる広告プログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【0022】上記の構成により、上記記録媒体から読み
出された広告プログラムによって、上記広告方法をコン
ピュータで実行することができる。
【0023】
【発明の実施の形態】本発明の一実施の形態について図
1から図23に基づいて説明すれば、以下のとおりであ
る。
【0024】まず、本実施の形態に係る広告方法の概略
について、一例を用いてを説明する。
【0025】上記広告方法は、広告スポンサーが提供す
る景品に興味を持つ参加者を募集し、インターネット上
でビンゴゲームを行う。
【0026】具体的には、まず、ビンゴゲームの参加希
望者の氏名や住所等の個人データを登録した後、個別に
「ビンゴカード」(Web上に表示されるデータ)を割
り当てる。
【0027】上記ビンゴゲームでは、1日1回、その日
の参加者全員に1つの数字を告知する。この数字によっ
て、その日の参加者の「ビンゴカード」の該当した数字
部分をマークし、縦横斜めの方向にマークが1列に並ぶ
と、ビンゴ達成とする。そして、ビンゴ達成者には、達
成した順番に従って、希望する景品をプレゼントする。
【0028】ここで、上記広告方法は、その日のビンゴ
ゲームに参加する条件として、1日1題クイズを課し、
クイズの正解者のみを、次のステップのビンゴゲームに
参加させる。すなわち、ビンゴゲームのその日の数字の
マークを受けたい参加者は、ビンゴゲームの前にクイズ
に正解しなければならない。
【0029】上記クイズの問題は、広告スポンサーのP
Rしたい商品やサービスに関するものを中心とする。ま
た、クイズの問題は、Webサイトの利用者層を考慮し
て、「主婦」「サラリーマン」「学生」等の属性に適し
たものを、属性に応じてそれぞれ用意しておいてもよ
い。
【0030】さらに、上記広告方法は、クイズのヒント
として、広告スポンサーのPRしたい商品やサービスに
ついての広告スポンサーのHP(クイズのヒント用とし
て特別に用意されたHPでもよい。)を閲覧できるよう
に、参加者を誘導する。つまり、参加者は、用意された
ヒントを参照してから、クイズに解答することができ
る。
【0031】このように、上記広告方法では、ビンゴゲ
ームの数字を1日1個告知する。すなわち、景品を得る
ためのゲームが毎日少しずつ継続的に進展する。よっ
て、参加者は欲しい景品を得るためにゲームを続けるこ
とになり、参加者をゲームのHPに毎日アクセスさせる
ことができる。なお、懸賞のためのゲームは、ビンゴゲ
ームのように簡単に参加できるゲームの方が、参加者に
継続させることが容易である。
【0032】また、上記広告方法では、参加者にビンゴ
ゲームの数字を告知する前に、広告スポンサーがPRし
たい商品やサービスに関連したクイズを出題する。この
クイズは、正解することがビンゴゲームの数字を取得す
る条件となっている。また、クイズの出題と同時に、ク
イズのヒントとして、広告スポンサーがPRしたい商品
やサービスについてのHPに参加者を誘導する情報を提
示する。
【0033】よって、参加者はクイズに確実に正解して
ビンゴゲームのその日の数字を取得するために、ヒント
になっているHPすなわち広告スポンサーのHPにアク
セスし、クイズの正解に必要な情報を調べる過程で、H
Pにある様々な情報を必然的に閲覧し、記憶することと
なる。
【0034】したがって、広告スポンサーは、PRした
い商品やサービスについての情報を、HPのアクセス数
およびクイズへの正解として広告効果を確認しながら広
告することができる。一方、参加者は、クイズのヒント
として広告スポンサーのHPを閲覧するため、負担に感
じない。
【0035】なお、広告スポンサーのHPのアクセスを
ビンゴゲームの参加条件にする必要はない。すなわち、
クイズに対して参加者が1日1回しか回答できない、す
なわち、やり直しができないように制御すれば、参加者
はその日の数字の告知を確実に受けるために、強制され
なくても、進んでヒントのHPを閲覧する傾向がある。
【0036】以上のように、上記広告方法は、少しずつ
進展する懸賞付きコンテンツ(ビンゴゲーム)の参加条
件としてクイズを出題し、クイズおよびそのヒントと広
告とを組み合せることにより、広告スポンサーの商品や
サービスのPRを効果的に行うことができる方法であ
る。
【0037】以下、上述した広告方法を実行するコンテ
ンツサーバ(広告装置)B、ならびに、このコンテンツ
サーバBを用いた広告システムについて、具体的に説明
する。
【0038】図3は、上記コンテンツサーバBを用いた
広告システムの構成の概略を示す模式図である。
【0039】図3に示すように、上記広告システムは、
コンテンツサーバBが、広告スポンサーのHPを管理・
運営しているスポンサーサーバP、および、ビンゴゲー
ムの参加者が操作するブラウザであるクライアント端末
Cと、インターネット等の通信ネットワークNを介して
データ通信可能に接続されて構成されている。
【0040】なお、スポンサーサーバPは、コンテンツ
サーバBのコンテンツに広告を掲載しているスポンサー
のサーバ数だけ存在できる。このスポンサーサーバPに
は、クイズのヒントを提供するサーバの他、クイズやビ
ンゴゲームのページに表示されるバナー広告からリンク
されたサーバも含まれる。また、クライアント端末C
は、コンテンツサーバBのコンテンツで実施されるビン
ゴゲームの参加者数だけ存在できる。
【0041】上記コンテンツサーバBは、クイズおよび
ビンゴゲームによって広告を行うWEBサーバとして機
能するコンピュータである。コンテンツサーバBは、通
信ネットワークNを介して、参加者のクライアント端末
Cと接続されている。
【0042】図4に示すように、コンテンツサーバB
は、装置全体を制御する制御部11、通信ネットワーク
Nとの通信インターフェイスとしての通信部12、ユー
ザインターフェイスとしての表示部13および入力部1
4、各種の情報を記憶する記憶部15を少なくとも備え
て構成されている。なお、コンテンツサーバBの詳細に
ついては後述する。
【0043】上記スポンサーサーバPは、広告スポンサ
ーが運営するWEBサーバとして機能するコンピュータ
である。スポンサーサーバPは、通信ネットワークNを
介して、コンテンツサーバBおよび参加者のクライアン
ト端末Cに接続されている。
【0044】図5に示すように、スポンサーサーバP
は、装置全体を制御する制御部21、通信ネットワーク
Nとの通信インターフェイスとしての通信部22、ユー
ザインターフェイスとしての表示部23および入力部2
4、各種の情報を記憶する記憶部25を少なくとも備え
て構成されている。
【0045】上記記憶部25は、クイズのヒントとなる
情報を記述したホームページ情報25a、クライアント
端末CからのコンテンツサーバBヘのアクセス数25b
を記憶する。なお、スポンサーサーバPが管理するコン
テンツ情報をホームページ情報と呼称することとする。
【0046】上記制御部21は、ウェッブサーバ部21
a、アクセス数計数部21bを備えている。
【0047】上記ウェッブサーバ部21aは、ホームペ
ージ情報25aを管理する機能、および、クライアント
端末Cからの要求に応じてホームページ情報25aをク
ライアント端末Cに配信する機能を少なくとも備えてい
る。また、ウェッブサーバ部21aは、ヒントを求めて
HPを訪れた参加者が、コンテンツサーバBのクイズ回
答画面に戻ることのできる機能を有していてもよい。
【0048】上記アクセス数計数部21bは、クライア
ント端末CからのスポンサーサーバPヘのアクセス数を
計数する機能、計数したアクセス数25bを記憶部25
に記憶する機能、記憶したアクセス数25bをコンテン
ツサーバBに送信する機能を少なくとも備えている。
【0049】このように、スポンサーサーバPでは、コ
ンテンツサーバBで出題されたクイズのヒントとなる情
報を掲載したHPが運営されている。よって、コンテン
ツサーバBは、クイズのヒントとして、スポンサーサー
バPのHPへのリンク情報等を提示することとなる。
【0050】上記クライアント端末Cは、クイズおよび
ビンゴゲームの参加者が操作するコンピュータである。
クライアント端末Cは、標準的なインターネット閲覧機
能(ウェブブラウザソフト)を有し、WEBサーバであ
るセンター装置(本実施の形態では、コンテンツサーバ
BやスポンサーサーバP)に通信ネットワークNを介し
て接続できるものであればよい。
【0051】図6に示すように、クライアント端末C
は、装置全体を制御する制御部31、通信ネットワーク
Nとの通信インターフェイスとしての通信部32、ユー
ザインターフェイスとしての表示部33および入力部3
4を少なくとも備えて構成されている。なお、上記広告
システムでは、クライアント端末Cには記憶装置が必須
ではないが、もちろん備えていてもよい。
【0052】上記制御部31は、ウェッブブラウザ部3
1aを備えている。上記ウェッブブラウザ部31aは、
コンテンツサーバBやスポンサーサーバPと対話的にデ
ータの送受信を行う。具体的には、ウェッブブラウザ部
31aは、コンテンツサーバBならびにスポンサーサー
バPから受信したコンテンツ情報(ホームページ情報)
を表示する機能、および、コンテンツサーバBならびに
スポンサーサーバPに情報を送信する機能を有する。こ
れにより、クライアント端末Cの操作者は、コンテンツ
サーバBに参加者情報を送信して参加者登録を行った
り、クイズに解答したり、広告バナー兼ヒントボタンを
指示してコンテンツサーバBにジャンプすることができ
る。
【0053】さらに、クライアント端末Cは、コンテン
ツサーバBやスポンサーサーバP等の外部のサーバとの
間で、電子メールを送受信する機能を制御部31に有し
ていてもよい。
【0054】ここで、上記のコンテンツサーバBおよび
スポンサーサーバPは、ワークステーションやパーソナ
ルコンピュータ等の汎用のコンピュータをベースに構成
できる。また、上記クライアント端末Cは、パーソナル
コンピュータ等の汎用のコンピュータをベースに構成で
きる。なお、クライアント端末Cとしては、パーソナル
コンピュータのほか、例えば、携帯端末機器、インター
ネット対応TV、テレビゲーム機、セットトップボック
ス等やインターネットサービス接続対応携帯電話機など
が利用できる。
【0055】すなわち、コンテンツサーバB、スポンサ
ーサーバP、クライアント端末Cは、それぞれの機能を
実現するプログラムの命令を実行するCPU(central
processing unit )、ブートロジックを格納したROM
(read only memory)、上記プログラムを展開するRA
M(random access memory)、上記プログラムおよび各
種データを格納するハードディスク等の記憶装置(記憶
部15,25,35を含む)、キーボード、マウス、タ
ッチパネル、音声入力等の入力機器(入力部14,2
4,34)、CRTやLCD等のモニタ(表示部13,
23,33)、スピーカー、プリンタ等の出力機器、外
部の通信ネットワークに接続するためのLANカードや
モデム等のネットワーク接続機器(通信部12,22,
32)が、内部バスによって接続されて構成されてい
る。
【0056】そして、コンテンツサーバB、スポンサー
サーバP、クライアント端末Cの制御部11,21,3
1の機能は、各記憶装置に格納さたプログラムを必要に
応じてRAMに展開してCPUで実行することでそれぞ
れ実現される。
【0057】なお、コンテンツサーバBおよびスポンサ
ーサーバPは、複数の異なるコンピュータで構成されて
もよいし、単一のコンピュータで動作するように構成さ
れていてもよい。また、コンテンツサーバBおよびスポ
ンサーサーバPは、ファイアフォールなどのネットワー
ク接続装置が設けられていてもよい。
【0058】コンテンツサーバBおよびスポンサーサー
バPは、インターネット等の通信ネットワークNに常時
接続した状況にあることが望ましい。なお、その接続形
態には制限がなく、専用線接続や無線接続等が利用でき
る。一方、クライアント端末Cは、クイズおよびビンゴ
ゲームに参加する時のみ通信ネットワークNに接続すれ
ばよく、常時接続である必要はない。なお、その接続形
態には制限がなく、ダイアルアップ接続等が利用でき
る。
【0059】つづいて、上記コンテンツサーバBの構成
および動作について詳細に説明する。
【0060】まず、図4に示すように、コンテンツサー
バBの制御部11は、ウェッブサーバ部11aと統計管
理部11bとを少なくとも備えている。
【0061】上記ウェッブサーバ部11aは、コンテン
ツ情報15aを管理する機能、および、クライアント端
末Cからの要求に応じてコンテンツ情報15aをクライ
アント端末Cに配信する機能を有する。具体的には、ウ
ェッブサーバ部11aは、参加者管理部51、クイズ実
行部(クイズ実行手段)52、ヒント提示部(誘導手
段)53、ビンゴゲーム実行部(ビンゴゲーム実行手
段)54、景品管理部55を備えている。
【0062】上記参加者管理部51は、クライアント端
末Cから送信された参加者の個人情報やクイズおよびビ
ンゴゲームの進捗状況を参加者ごとに参加者情報15b
(図20)として管理する。例えば、クライアント端末
Cから送信されたクイズジャンルを該当する参加者の参
加者情報15bへ追加登録する処理も、参加者管理部5
1が行う。
【0063】また、参加者管理部51は、参加者のビン
ゴゲーム参加のログインを受け付け、参加者を認証す
る。ここで、上記コンテンツサーバBは、実際の参加者
数や単位時間当たりのアクセス数がわからない。そこ
で、コンテンツサーバBへの負荷を分散させるため、例
えば、参加者管理部51にログインの受付数が一定値を
超えた時には参加者のログインを制限する機能を設けて
おくことが望ましい。
【0064】上記クイズ実行部52は、ログインした参
加者にクイズを出題し、クイズの正解者にのみビンゴゲ
ームに参加する権利を与える。また、クイズ実行部52
は、参加者がクイズに解答する回数を1日1回に制限す
る。なお、1日の解答可能回数は任意に設定できる。
【0065】上記ヒント提示部53は、クイズを出題す
る際、クイズのヒントとなる情報を掲載したスポンサー
サーバPにあるHPもしくはヒント用に特別に設置され
たサーバのHPヘ誘導する情報(リンク情報)を、クラ
イアント端末Cに提示させる(図10の「ヒントボタ
ン」)。また、ヒント提示部53は、スポンサーサーバ
Pにジャンプする際に、ワンクリックでコンテンツサー
バBに戻り、認証作業を行わずにクイズを継続できるポ
ップアップページをクライアント端末Cに配信し、表示
させる。
【0066】また、ヒント提示部53は、クライアント
端末CによるスポンサーサーバPへの時間当たりのジャ
ンプ数が一定値を超えると、ヒントとして同一内容のH
Pを提示できるサーバを含む他の代替サーバへジャンプ
先を変更する。これは、参加者管理部51と同様、スポ
ンサーサーバPへの負荷を分散させるためである。
【0067】上記ビンゴゲーム実行部54は、ビンゴカ
ードをマークするための数字を1日1つ決定し、クイズ
に正解した参加者のビンゴカードにマークを追加するか
否かを判定し、判定結果を各参加者に提示する。
【0068】なお、ビンゴゲームのルールは一般的なル
ールと同様である。すなわち、例えば縦横5つずつ25
マスのうち中央の1マスを除いた24マスに、それぞれ
異なる数字が書いてあるそれぞれ異なったビンゴカード
を参加者に割り当て、ビンゴゲーム実行部54が1日1
つ決定する数字によってビンゴカードのマスをマークし
ていき、縦・横または斜めに一列に5つの数字を早くマ
ークした者が勝ちとなる。また、ビンゴゲーム実行部5
4は、一度使った数字を同一のビンゴゲームにおいて選
択しない。
【0069】上記景品管理部55は、景品の残数管理
と、ビンゴ達成者への景品の割り当て処理とを行う。ま
た、景品管理部55は、クイズの正解時点からビンゴ達
成者のために用意された景品の残り数をリアルタイムで
管理・表示するとともに、景品が予定数量配布された時
点で、クイズおよびビンゴゲームを終了させる。
【0070】また、上記統計管理部11bは、クイズの
ヒントに従って、クライアント端末Cがコンテンツサー
バBからスポンサーサーバPにジャンプした数を計数す
る。また、統計管理部11bは、クライアント端末Cに
よるアクセス数などのデータを取得し、比較分析した結
果を統計データ15cとしてスポンサーサーバPに送信
する。例えば、統計管理部11bは、アクセス数とジャ
ンプ数とを比較した結果を統計データとしてスポンサー
サーバPに報告する。
【0071】さらに、コンテンツサーバBの制御部11
は、参加者情報15bに基づき、メールを送信する機能
を有していてもよい。また、制御部11は、参加者情報
15bにある参加者が選択したクイズのジャンルに応じ
て、該当するジャンルのメールマガジンを送信する機能
を有していてもよい。なお、メールやメールマガジンの
内容は、記憶部15にメールコンテンツ15dとしてあ
らかじめ準備しておくことができる。
【0072】上記記憶部15には、コンテンツ情報15
a、参加者情報15b、統計データ15c、メールコン
テンツ15dが記憶される。
【0073】上記コンテンツ情報15aは、クイズおよ
びビンゴゲームで用いるデータがあらかじめ設定されて
いる。具体的には、コンテンツ情報15aには、「景品
データ」(図16)、「クイズデータ」(図17)、
「ビンゴカードデータ」(図18)、「ビンゴ達成者デ
ータ」(図19)が含まれる。
【0074】上記景品データは、景品の残数等があらか
じめ設定され、ビンゴゲームの進行に伴い、一部のデー
タが変化する。上記クイズデータは、問題、解答の選択
肢、ヒントとなるHPへのリンク情報等があらかじめ設
定されている。上記ビンゴカードデータは、ビンゴゲー
ムの開始時に参加者ごとに固有に生成され、マークの状
態が参加者ごとに記録される。上記ビンゴ達成者データ
は、ビンゴが達成した時点で生成され、景品名や送付先
等が記録される。
【0075】上記参加者情報15b(図20)は、参加
者の登録データであり、参加者ごとに登録・管理され
る。
【0076】上記統計データ15c(後述する図14
等)は、クライアント端末CがコンテンツサーバBにア
クセスした回数や、クライアント端末Cがスポンサーサ
ーバPにジャンプした回数など、コンテンツサーバBの
広告媒体としての広告効果を測定するためのデータであ
る。
【0077】上記メールコンテンツ15dは、メールや
メールマガジンの内容があらかじめ準備されている。
【0078】なお、上記のデータの具体的なデータ構造
については後述する。
【0079】このように、コンテンツサーバBでは、ク
ライアント端末CにスポンサーサーバPにアクセスさ
せ、広告スポンサーの広告を提示させるために、クイズ
およびビンゴゲームが運営されている。
【0080】つぎに、図1,2,7〜12を参照しなが
ら、コンテンツサーバBの動作について詳細に説明す
る。図7〜11は、コンテンツサーバBが送信したコン
テンツ情報に基づいて、クライアント端末Cに表示され
るGUIを含めた画面例である。なお、コンテンツサー
バBが管理するコンテンツ情報は、クライアント端末C
のブラウザソフトなどの要求に応じて、コンテンツサー
バBやスポンサーサーバPから配信される。
【0081】まず、図12を用いて、参加者登録の処理
について説明する。
【0082】ビンゴゲームの参加希望者がクライアント
端末Cからインターネット等の通信ネットワークN経由
でコンテンツサーバBにアクセスすると、クライアント
端末CのブラウザソフトにはコンテンツサーバBが管理
するコンテンツ情報のトップページが表示される。この
トップページの案内に従って、参加希望者がクイズおよ
びビンゴゲームの利用規約を承諾すると、クイズのジャ
ンル選択画面(図7)が表示される。
【0083】参加希望者がクイズのジャンルをクライア
ント端末Cの入力部34で選択すると(S41)、クラ
イアント端末CからコンテンツサーバBに、選択したジ
ャンル情報が送信される。コンテンツサーバBは、クラ
イアント端末Cからクイズのジャンル情報を受信する
と、参加者登録のためのコンテンツ情報(参加登録画面
(図8))をクライアント端末Cに対して配信する。
【0084】参加希望者は、参加登録画面の指示に従っ
て、性別、生年、職業、ニックネーム、パスワード、メ
ールアドレス等の情報を入力する(S42)。なお、こ
の参加登録画面では、クイズおよびビンゴゲームの本人
認証に必要な情報とともに、マーケティングに利用でき
る参加者の属性を入力させる。
【0085】つぎに、コンテンツサーバBは、クライア
ント端末Cから送信された参加登録情報の入力値をチェ
ックし、妥当であれば(S43でYES)、参加者情報
として参加者ごとにデータベースに登録する(S4
4)。
【0086】なお、上記参加登録画面において、今後も
コンテンツサーバBが行うビンゴゲームに関する情報の
受信を希望するか否かの選択項目を設けてもよい。
【0087】これにより、コンテンツサーバBは受信希
望者を蓄積できるので、次回以降の実施時にアナウンス
して参加者の増加を図ることが可能となる。また、参加
者情報として情報配信の権利(パーミション)が得られ
るので、アンケートなどの各種マーケティングを行うこ
とが可能となる。
【0088】また、スポンサーサーバPを運営する広告
スポンサーが会員制の組織を運営している場合には、上
記参加登録画面において、その会員組織に入会している
か否かを確認する項目を設けてもよい(図8)。そし
て、既入会者には、クイズあるいはビンゴゲームを有利
に進めることができるアドバンテージを与えてもよい。
一方、未入会者に対しては、入会の手段(例えば、入会
登録のためのスポンサーサーバPのHPへのリンク情
報)を提供し、入会を斡旋することもできる。なお、コ
ンテンツサーバBは、この入会斡旋による登録情報を記
録してスポンサーサーバPへ送信することにより、コン
テンツサーバBの事業主が広告スポンサーから斡旋手数
料を徴収するエビデンスとして利用することも可能であ
る。
【0089】なお、図8に示すように、上記参加登録画
面に広告スポンサーの会員組織に入会しているか否かを
確認する項目を設けると、広告スポンサーの印象が強く
なり過ぎるおそれがある。
【0090】そこで、参加登録時には、広告スポンサー
の会員組織については一切触れず、クイズ開始後、ある
程度の期間をおいた後に、別途広告スポンサーの会員組
織の会員専用のビンゴゲームの開催を知らせてもよい。
なお、この会員専用のビンゴゲームでは、当該会員組織
のlD番号等に基づいて本人認証を行い、参加の可否を
決定することができる(図9)。また、この場合も、コ
ンテンツサーバBのHPにおいて、当該会員組織への参
加登録を行えば、この入会斡旋により広告スポンサーか
ら斡旋手数料を徴収することもできる。
【0091】広告スポンサーの会員組織会員に対するア
ドバンテージの与え方としては、会員限定のクイズおよ
びビンゴゲームを実施し、参加者が景品を獲得できる確
率を、一般向けのクイズおよびビンゴゲームでの確率よ
りも高く設定することが考えられる。なお、会員には、
一般向けのクイズおよびビンゴゲームへの参加を許可し
てもよいし、しなくてもよい。
【0092】つづいて、図1および図2を用いて、クイ
ズおよびビンゴゲームの処理について説明する。なお、
ステップS12が誘導処理に、ステップS12〜S16
がクイズ実行処理に、ステップS17〜S23,S31
〜S36がビンゴゲーム実行処理に相当する。
【0093】まず、参加者は、クライアント端末Cか
ら、インターネット等の通信ネットワークN経由でコン
テンツサーバBにアクセスし、登録したニックネームお
よびパスワードを入力して、ログインする(S11)。
なお、参加者が使用するクライアント端末Cは特定の装
置である必要はなく、例えば参加者は毎日異なる装置か
らビンゴゲームに参加してもよい。
【0094】つぎに、コンテンツサーバBは、認証を通
過した参加者に対して、当該参加者が登録したジャンル
の、その日のクイズを出題する(S12,図10)。こ
のように、参加者がクライアント端末Cからログインす
ると、クイズが毎日1題ずつ更新されてコンテンツサー
バBから配信(出題)される。
【0095】クイズは広告スポンサーに関係するものを
中心に構成されている。よって、広告スポンサーが1つ
のジャンルに1つである場合、ビンゴゲームの開催期間
中は、そのジャンルのクイズには、その広告スポンサー
の問題が出題されることになる。
【0096】そして、図10に示すように、クイズとと
もに、ヒントとなるスポンサーサーバPのHPへのリン
ク情報(ヒントボタン)が表示される。上述したよう
に、広告スポンサーのスポンサーサーバPには、クイズ
のヒントとなるホームページが公開されている。よっ
て、スポンサーサーバPのヒントを掲載したホームペー
ジへジャンプするボタンを設けることにより、参加者を
広告スポンサーのスポンサーサーバPのホームページヘ
誘導することができる。
【0097】ここで、ジャンプする際、クライアント端
末CからコンテンツサーバBにジャンプ信号を送信する
ことにより、コンテンツサーバBはスポンサーサーバP
ヘのジャンプ数をカウントできる。また、クライアント
端末Cには、いつでもクイズに戻ることができるポップ
アップウィンドウを表示させてもよい。
【0098】また、広告スポンサーのスポンサーサーバ
PのHPにも、クイズヘ戻るリンクを設けることによ
り、ヒントを求めて広告スポンサーのサイトを訪問する
参加者がスムーズにクイズヘ戻れるようにすることがで
きる。さらに、広告スポンサーのサイトの訪問者へもビ
ンゴゲームをPRすることにより、参加者を募集でき
る。
【0099】また、クライアント端末Cにクイズのヒン
トを表示させる際、クイズの問題のページと、ヒントの
ページとを同時に表示できないように制御することが望
ましい(1ウィンドウ表示)。これにより、参加者は広
告スポンサーのHPのみしか見ることができないため、
クイズおよびヒントの内容、すなわち広告の内容を参加
者に深く理解させることができる。
【0100】つぎに、参加者はヒントのHPを閲覧後、
クイズの解答を選択して送信する(S13)。なお、図
4では3択問題が出題されているが、クイズおよび解答
の形式は適宜設定できる。
【0101】つぎに、参加者の解答を受信したコンテン
ツサーバBは、解答を判定し(S14)、正解/不正解
の結果を表示する(S15,S16)。なお、不正解の
場合には、正解とその説明(すなわちクイズとなってい
た広告内容)を表示してもよい。
【0102】つづいて、クイズが正解であった場合、ビ
ンゴゲームに進む。なお、初回のみ、クイズに正解する
と、自動的にビンゴカードの選択画面へ進む。ビンゴカ
ードの選択画面では、乱数に基づいて数字が配列された
ビンゴカードが自動的に配布される。このとき、数回あ
るいは参加者が承諾するまでビンゴカードの変更を可能
としてもよい。そして、ビンゴカードの決定後、ビンゴ
ゲームの画面を表示する。
【0103】ビンゴゲームの画面(図11)では、乱数
に基づいて決定した1つの数字を、今日の番号(図11
では「5」)として告知する(S17)。このとき、今
日の番号を自動的に表示せず、参加者がビンゴカード等
をクリックするのを待って表示してもよい。
【0104】つぎに、今日の番号がビンゴカードにある
かを判定する(S18)。今日の番号があれば、その数
字のマスをマークしたビンゴカードを表示する(S2
0)。例えば、カードにパンチ孔を開けた画像を表示し
てもよい。一方、数字がなければ、マークせずにビンゴ
カードを表示し、今日の番号がなかったことを表示する
(S19)。
【0105】つぎに、コンテンツサーバBは、今日の番
号によってマークされたビンゴカードに対して、リーチ
およびビンゴの判定を行う(S21,S23)。そし
て、リーチになっていれば、リーチになったことを表示
する(S22)。このとき、ビンゴになるために必要な
マス(数字)を強調表示してもよい。
【0106】つぎに、ビンゴの判定の結果、ビンゴが達
成した場合(S23でYES)、ビンゴカードをビンゴ
が達成した列を強調しながら表示する(S31)。これ
と同時に、景品申し込み画面へ進むボタン(「ビンゴ達
成!」)を表示する(S32)。そして、参加者が景品
申し込み画面へ移行するボタンをクリックすると(S3
3)、景品申し込み画面を表示する(S34)。
【0107】つぎに、景品申し込み画面において、参加
者が景品申し込み画面のフォームに、プレゼントを希望
する景品名、送付先の住所、氏名、電話番号等を入力
し、送信する(S35)。コンテンツサーバBは、入力
された情報を検証し、ニックネームおよびパスワード等
に基づく本人認証を行って(S36)、入力値が妥当で
あれば(S36でYES)、景品を送付するための登録
を完了する。
【0108】上記の手順に従って、クイズとビンゴゲー
ムの処理を毎日繰り返し行い、ビンゴゲームの景品がな
くなった時点で、ゲームを終了する。なお、図11に示
すように、ビンゴゲーム画面には現時点で残っている景
品をリアルタイムで表示する。
【0109】なお、上記広告システムでは、クイズは複
数のジャンル用意するが、ビンゴゲームおよび景品は1
つにまとめて管理する。すなわち、参加者は、どのジャ
ンルのクイズに正解しても、同一のビンゴゲームに参加
して、同一の景品群からプレゼントを選択することにな
る。
【0110】これにより、参加者が自分の得意なジャン
ルでクイズに挑戦できるため、参加しやすくなる。一
方、コンテンツサーバBは、1つのビンゴゲームを管理
すればよいため、すべての景品を配布し終わった時点
で、ビンゴゲームを終了させることができる。すなわ
ち、ゲームおよび景品の管理が容易である。もちろん、
ジャンルごとにビンゴゲームを行うことも可能である。
【0111】また、コンテンツサーバBは、次回のゲー
ムの開催時には、一般的に広告することに加え、以前に
参加し、情報配信を希望した参加者へメールアドレスを
使って連絡を行う。
【0112】つぎに、上記広告システムにおける広告効
果の測定方法について説明する。
【0113】上述のように、コンテンツサーバBの統計
管理部11bは、クライアント端末Cがクイズのヒント
ボタンによりスポンサーサーバPへジャンプ指示した回
数を、対応するスポンサーごとに計数している。
【0114】また、コンテンツサーバBは、画面に広告
スポンサーへの資料請求を行うボタンを表示し、参加者
が資料請求した回数を対応するスポンサーごとに計数し
ている。なお、資料請求のボタンとしては、広告の対象
である商品やサービスのカタログを請求するボタンだけ
でなく、広告スポンサーの会社案内や求人の資料を請求
するボタンを一緒に表示してもよい。そして、コンテン
ツサーバBは、参加者が資料請求したことを、参加者ご
とに資料請求情報として参加者情報に記録する。
【0115】このように、コンテンツサーバBの統計管
理部11bは、ビンゴゲームの開催期間をひとつの単位
として、参加者の登録情報以外にも、例えば、図20に
示す参加者情報の登録データや図21に示すヒントボタ
ンやバナー等のクリック情報などに基づいて、登録者
数、クイズのジャンルごとの選択者数、スポンサーサー
バPヘのジャンプ数、資料請求数、会員登録数等を計数
している(図14)。そして、統計管理部11bは、こ
れらのデータを統計データ15cとして、記憶部15に
随時更新登録する。また、各参加者の資料請求情報は、
メールマガジンや営業案内等の送付などに、コンテンツ
サーバBおよびスポンサーサーバPによって利用され
る。
【0116】また、スポンサーサーバPでは、サーバの
総アクセス数(クライアント端末Cがコンテンツサーバ
Bのヒントボタンよりジャンプした回数を含む)を別途
計数している。そして、スポンサーサーバPは、コンテ
ンツサーバBから送信要求があると、スポンサーサーバ
Pの上記総アクセス数を、コンテンツサーバBヘ送信す
る。コンテンツサーバBでは、スポンサーサーバPより
取得した上記アクセス数を統計データ15cのデータの
ひとつとして登録する。なお、スポンサーサーバPの総
アクセス数は、別途コンテンツサーバBの入力部14か
ら入力してもよい。
【0117】図13は、上記広告システムにおける広告
効果の測定処理のフローチャートである。
【0118】コンテンツサーバBの統計管理部11b
は、ビンゴゲームの開催期間が終了した時点で、統計デ
ータ15c(図14)に基づいて、広告効果の統計処理
を行う。
【0119】具体的には、まず、広告効果を測定するス
ポンサー名を入力部から選択する(S51)。つぎに、
選択されたスポンサーの該当するデータを統計データ1
5cから抽出する(S52)。つぎに、抽出したデータ
に基づいて、参加者総数に対するクイズのジャンル選択
率(1ジャンルにつき1広告スポンサーである場合、当
該スポンサーの選択率に相当)、スポンサーHPへのア
クセス比率、ジャンル選択者数に対する当該スポンサー
ヘの資料請求率および会員登録率などを算定する(S5
3、図15) そして、得られた結果を当該スポンサーに報告する(S
54)。もちろん、グラフ化等の処理を行ってもよい。
報告方法としては、メールで送信してもよいし、印刷物
で送付してもよい。
【0120】このように、コンテンツサーバBは、各種
のデータを取得して記憶し、クイズおよびビンゴゲーム
を用いた広告システムの広告効果を示す統計データとし
て整理して、スポンサーサーバPなどに報告(送信)す
ることができる。よって、例えばクイズにおける正解率
を、広告効果の高さ示すデータとして提示して、広告料
金の改定などに役立てることができる。
【0121】つづいて、図16〜図21を用いて、コン
テンツサーバBが記憶部15(図4)に記憶する各種の
データについて詳細に説明する。なお、以下で示すデー
タは一例であり、記憶するデータおよびデータ構造は任
意に選択できる。
【0122】まず、コンテンツ情報15aには、「景品
データ」(図16)、「クイズデータ」(図17)、
「ビンゴカードデータ」(図18)、「ビンゴ達成者デ
ータ」(図19)が含まれている。
【0123】上記の「景品データ」は、広告スポンサー
から提供される景品の情報をあらかじめ登録したデータ
である。例えば、「景品データ」は、残り景品内容の表
示(図11)に用いられ、ビンゴ達成者が景品を選択し
た際に書き換えられる。
【0124】具体的には、図16に示すように、“pres
ent_code”には、景品コードがセットされる。“presen
t_sponser”には、景品を提供したスポンサーを示す情
報がセットされる。“present_name”には、景品名がセ
ットされる。“present_target”は、当選数等の表現が
セットされ、図11の数量表示に用いられる。“presen
t_initial”には、景品の総数がセットされる。“prese
nt_remained”には、景品の現在の残数がセットされ、
ビンゴを達成した参加者が景品を選択するごとに、減算
される。“created”には、データが作成された日時が
セットされる。“updated”には、データの最終更新日
時がセットされる。
【0125】上記の「クイズデータ」は、ビンゴゲーム
に用いる各クイズの設定データである。「クイズデー
タ」は、あらかじめ設定されている。
【0126】具体的には、図17に示すように、“quiz
_id”には、各クイズを示すIDがセットされ、クイズ
画面を表示する際に用いられる。なお、上記広告システ
ムでは、クイズは1日1回内容が変わるが、1回のビン
ゴゲームを30日の開催期間で行う場合には、あらかじ
め30問以上のクイズが用意され、それぞれIDが与え
られる。そして、出題するクイズの順番はランダムでも
よいし、あらかじめ順番を設定しておいてもよい。
【0127】また、“sequence”には、ビンゴゲームの
開催回を示すデータがセットされる。“sponser”に
は、クイズの内容に関連するスポンサー名がセットされ
る。“course”には、クイズのジャンルを示すデータが
セットされ、クイズ画面(図10)における表題(「ゴ
ルフクイズ」)の表示に用いられる。“question”に
は、問題の内容がセットされる。“answer1”,“answe
r2”,“answer3”には、解答の選択肢に用いる内容が
セットされる。“true”には、正解の番号がセットさ
れ、クイズ画面(図10)において、選択された解答の
正否の判定に用いられる。“hint”には、クイズのヒン
トとなるスポンサーサーバP等のHPのURLがセット
され、これにヒントボタン(図10)の設置に利用され
る。“created”には、データが作成された日時がセッ
トされる。“updated”には、データの最終更新日時が
セットされる。
【0128】上記の「ビンゴカードデータ」は、クイズ
開始とともに、参加者ごとに固有に生成されるビンゴカ
ードのデータである。なお、このデータは、後述するよ
うにビンゴカード生成シミュレーションによって作成で
きる。
【0129】具体的には、図18に示すように、“card
_id”には、参加者との関連を示すID情報(例えば、
「参加者情報」の“member_id”)がセットされる。“c
ell01”〜“cell49”には、ビンゴカードの49個のマ
ス(この例では7×7)に割当てられた数字がそれぞれ
セットされる。例えば、1個目のマス“cell01”には数
字の「8」などがセットされる。“opened01”〜“open
ed49”には、マスごとにマークされた否かの状態を示す
情報がセットされる。“line1”〜“line16”には、ラ
インごとにマスが開いてマークが揃ったか否かを示すフ
ラグがセットされる。“created”には、データが作成
された日時がセットされる。“updated”には、データ
の最終更新日時がセットされる。
【0130】上記の「ビンゴ達成者データ」は、ビンゴ
を達成した参加者(ビンゴ達成者)が景品申し込み画面
で入力して登録される情報である。「ビンゴ達成者デー
タ」は、ビンゴが達成された時点で、生成され管理され
る。
【0131】具体的には、図19に示すように、“bing
o_member_id”には、登録時に自動生成される、ビンゴ
達成者を示すID情報がセットされる。“member_id”
には、ビンゴ達成者を示すID情報(「参加者情報」の
“member_id”と同じ)がセットされる。“present_cod
e”、“present_name”には、登録されている景品情報
に基づいて、ビンゴ達成者が選択した景品コードと景品
名(「景品データ」の“present_code”,“present_na
me”)がセットされる。“name”,“email”,“zipco
de”,“pref”,“address”,“tel”には、景品申し
込み登録画面で入力された情報がセットされる。“crea
ted”には、データが作成された日時がセットされる。
“updated”には、データの最終更新日時がセットされ
る。
【0132】つぎに、参加者情報15b(図4)は、参
加登録画面などにより参加者が入力したり、コンテンツ
サーバBが設定した参加者のデータである。参加者情報
15bは、参加者ごとに登録・管理される。
【0133】具体的には、図20に示すように、“memb
er_id”および“uniq_id”には、登録時に生成されたI
Dがセットされる。“course”には、参加者が選択した
クイズのジャンル番号がセットされる。“reach”に
は、ビンゴゲームでリーチになったか否かを示すフラグ
がセットされる。“bingo”には、ビンゴゲームでビン
ゴになったか否かを示すフラグがセットされる。“last
_quiz_id”,“last_quiz_answer”には、前回解答した
クイズを示すIDと解答番号がそれぞれセットされる。
これにより、次の表示するクイズを制御する。“nickna
me”と“password”には、ログイン用のネームとパスワ
ードがセットされる。“email”,“sex”,“birthda
y”,“pref”,“job”,“sponser”,“is_sst_me
m”,“enquete”,“mailerror”,“lastname”,“f
irstname”,“lastpron”,“firstpron”,“zipcod
e”,“address”,“tel”,“other”には、参加登録
画面で入力された情報がそれぞれセットされる。“crea
ted”には、データが作成された日時がセットされる。
“updated”には、データの最終更新日時がセットされ
る。
【0134】さらに、統計データ15c(図4)には、
ヒントボタンやバナー等のクリック情報が含まれる。
【0135】例えば、図21に示すように、クイズおよ
びビンゴゲームを通して、コンテンツサーバBからスポ
ンサーサーバPのHPヘジャンプした回数が、関連する
情報とともに記録されている。
【0136】具体的には、“click_id”には、クリック
したヒントボタンのバナーに割り当てられたIDがセッ
トされる。“ref”には、クリックしたヒントボタンや
バナー等が設けられているHPのURLがセットされ
る。“link”には、ジャンプするリンク先(例えば、ス
ポンサーサーバPのHP)のURLがセットされる。
“sponser”には、関連する広告スポンサーを示す情報
がセットされる。“name”には、クリックした参加者の
参加者ID(「参加者情報」の“member_id”)がセッ
トされる。“when”には、クリックした日時がセットさ
れる。“created”には、データが作成された日時がセ
ットされる。“updated”には、データの最終更新日時
がセットされる。
【0137】つぎに、図22および図23を用いて、上
記ビンゴゲームに最適なビンゴカードデータを生成する
条件を決定する方法について説明する。
【0138】上記ビンゴカードを生成するためには、
(1)想定される参加者数、(2)景品の数、(3)ビンゴゲー
ムの開催期間日数に応じて、(4)ビンゴカードのサイ
ズ、および(5)マスに割り当てる数字の総数を決定しな
ければならない。この点、ビンゴカード生成シミュレー
ションを用いて、想定されるパターンのビンゴカードで
ゲームをシミュレートすれば、ビンゴカード作成の最適
な条件を決定できる。
【0139】以下に、参加人数、景品数および開催期間
日数に応じて、ビンゴカードのサイズ(マス数)および
マスに割り当てる数字の総数を決定する方法について、
その一例を説明する。
【0140】図22は、参加者人数、ビンゴカードのサ
イズ、マスに割当てる数字の総数の組合せを設定したビ
ンゴカード生成テーブルである。なお、参加者数は、こ
れに限定されず、1000人単位で設定してもよい。ま
た、サイズは、これ以外にも設定可能だが、マスが多す
ぎるとゲーム性を阻害するため、図22に示した程度が
好ましい。また、数字の総数は、各マスに割り振る関係
から、1から始まり、上限値までの数字を各マスに割り
振る数字として設定している。また、数字の総数は、こ
れ以外にもパターンを用意して、さらに細かく試算して
もよい。
【0141】図23は、参加人数、景品数および開催期
間日数に応じて、ビンゴカードのサイズ(マス数)を決
定する手順を示すフローチャートである。
【0142】まず、コンテンツサーバBに、予想される
参加者数、景品数、ビンゴの開催期間日数を入力する
(S61)。
【0143】つぎに、上記ビンゴカード生成テーブルに
基づいて、該当する参加者数に対応するサイズの各カー
ドのマス(上記テーブルの場合、5×5、7×7、9×
9の3種類)に、数字の総数の範囲で数字を割り振り、
テストカードを作成する(S62)。例えば、参加者数
が5000人の場合は、このテストカードを、サイズご
とに5000枚づつ作成する。なお、ここで作成される
のが「ビンゴカードデータ」(図18)である。
【0144】つぎに、作成した3種類のサイズのテスト
カードすべてに対して、実際のビンゴゲームと同様に、
開催日を第1日から進めながらビンゴゲームを行う。
【0145】具体的には、3種類のサイズごとに、数字
の総数の範囲内でランダムに数字を抽出して、テストカ
ードに該当する数字があれば該当するマスのopenedNに
フラグをたてる(S63)。1回数字を決めるごとに、
ビンゴの判定を行い(S64)、開催期間日数から1を
減算しながら(S66)、開催期間日数が0になるまで
これを繰り返す(S65)。
【0146】ビンゴの判定において、3種類のサイズの
テストカードのうち、フラグが立ったマスが連なってい
れば(S65でYES)、該当するラインのlineNにフ
ラグをたて、ビンゴ達成とする(S67)。ビンゴ達成
するごとに景品数から1を減算しながら(S67)、景
品数が0になるまでこれを繰り返す(S68)。
【0147】そして、開催期間日数が0になるまでに、
景品数が0になった場合(S68でYES)、3種類の
サイズのうちで残り開催期間日数が一番小さいサイズ
を、本番のビンゴカードのサイズとして採用する(S6
9)。
【0148】また、景品の数が0になるまでに、開催期
間が0になった場合(S65でYES)、3種類のサイ
ズのうちで景品の残数が一番小さいサイズを、本番のビ
ンゴカードのサイズとして採用する(S70)。
【0149】上記の方法により、参加者数、開催期間日
数と景品数に応じて、最適なサイズのビンゴカードを生
成することができる。また、数字の総数についても同様
にシミュレートして決定できる。また、開催期間の残り
日数や景品の残数が多い場合には、入力する開催期間日
数や景品数を増減させて再度ビンゴカード生成シミュレ
ーションを実行すればよい。
【0150】このように、ビンゴゲームは、ビンゴカー
ドのサイズおよび/あるいはマスに割り当てる数字の総
数を調整することにより、開催期間日数を所望の長さに
調整することが可能である。よって、上記コンテンツサ
ーバBは、ビンゴゲームを採用することで、多数の参加
者が長期間にわたって参加するゲームを、ゲーム性を損
なうことなく容易に運営できる。
【0151】以上のように、上記広告システムによれ
ば、参加者は、景品が付いたビンゴゲームに参加するた
めに、広告スポンサーがPRしたい商品・サービスにつ
いてのクイズに挑戦し、クイズのヒントを通して広告ス
ポンサーの広告を深く認知することになる。
【0152】また、参加者がクイズを楽しみながら、広
告と意識せずに広告スポンサーの告知したい内容につい
て認知することになるので、参加者、広告システムの運
営者、広告スポンサーの3者にとって各々メリットのあ
る広告方法となり得る。
【0153】また、上記広告システムによれば、クイズ
の問題を広告スポンサーのPRしたい内容そのもの、も
しくは関連した内容とし、そのクイズの正解者数をカウ
ントすることにより、具体的にPRしたい内容を認知し
た参加者数の算出が可能である。さらに、広告スポンサ
ーヘの通常のアクセス数に占める、上記広告システムに
よるアクセス数を明確に提示できるので、これをもとに
極めて明確な広告料金の算出が可能となる。
【0154】なお、参加者募集については、ビンゴゲー
ムの懸賞を前面に出すことにより、広く参加者を募集す
ることができる。例えば、各種懸賞情報メディアを活用
することもできる。
【0155】ただし、本実施の形態では、参加者に景品
を与える方法として、ビンゴゲームを採用した場合につ
いて説明したが、本発明はこれに限定されない。すなわ
ち、参加者に景品の取得が容易であると思わせる方法で
あればビンゴゲームの代わりに採用できる。また、本実
施の形態では、ある期間(開催期間)に継続して広告を
複数回提示する場合について説明したが、広告を1回提
示する場合であれば、クイズの後、くじ引き等を行えば
よい。
【0156】また、スポンサーサーバPのサイトにも、
コンテンツサーバBヘの誘導バナーを設置することによ
り、広告スポンサーサイトからもクイズに誘導し、広告
スポンサーのPRしたい案件を強調することが可能とな
り、参加者の増加にもつながる。
【0157】また、参加登録項目に、コンテンツ運営者
や広告スポンサーからメール等の情報を継続的に受ける
か否かを加えることにより、コンテンツ運営者および広
告スポンサーは顧客の囲い込みを行うことができる。
【0158】また、広告スポンサーが、会員組織を運営
している場合、その会員にのみ、特典を用意することも
できる。一方、非会員に対しては、当該会員組織への入
会を斡旋することにより、入会斡旋による手数料収入も
期待できる。
【0159】最後に、本発明の目的は、上述した機能を
実現するソフトウエアである広告プログラムのプログラ
ムコード(実行形式プログラム、中間コードプログラ
ム、ソースプログラム)をコンピュータで読み取り可能
に記録した記録媒体を、システムあるいは装置に供給
し、そのシステムあるいは装置のコンピュータ(または
CPUやMPU)が記録媒体に記録されているプログラ
ムコードを読み出し実行することによっても、達成可能
である。この場合、記録媒体から読み出されたプログラ
ムコード自体が上述した機能を実現することになり、そ
のプログラムコードを記録した記録媒体は本発明を構成
することになる。
【0160】具体的には、上記コンテンツサーバBの制
御部11が備えるウェッブサーバ部11a(参加者管理
部51,クイズ実行部52,ヒント提示部53,ビンゴ
ゲーム実行部54,景品管理部55)、および統計管理
部11bは、コンテンツサーバBのメモリ(図示せず)
に格納された所定のプログラムを、マイクロプロセッサ
などが実行することにより実現される。なお、上記スポ
ンサーサーバPの制御部21は、通常のWEBサーバプ
ログラムによって実現される。また、上記クライアント
端末Cの制御部31は、通常のWEBブラウザプログラ
ムによって実現される。
【0161】上記広告プログラムのコードを供給するた
めの記録媒体は、システムあるいは装置と分離可能に構
成することができる。また、上記記録媒体は、プログラ
ムコードを供給可能であるように固定的に担持する媒体
であってもよい。そして、上記記録媒体は、記録したプ
ログラムコードをコンピュータが直接読み取ることがで
きるようにシステムあるいは装置に装着されるものであ
っても、外部記憶装置としてシステムあるいは装置に接
続されたプログラム読み取り装置を介して読み取ること
ができるように装着されるものであってもよい。
【0162】例えば、上記記録媒体としては、磁気テー
プやカセットテープ等のテープ系、フロッピー(登録商
標)ディスク/ハードディスク等の磁気ディスクやCD
−ROM/MO/MD/DVD/CD−R等の光ディス
クを含むディスク系、ICカード(メモリカードを含
む)/光カード等のカード系、あるいはマスクROM/
EPROM/EEPROM/フラッシュROM等の半導
体メモリ系などを用いることができる。
【0163】また、上記プログラムコードは、コンピュ
ータが記録媒体から読み出して直接実行できるように記
録されていてもよいし、記録媒体から主記憶のプログラ
ム記憶領域へ転送された後コンピュータが主記憶から読
み出して実行できるように記録されていてもよい。
【0164】さらに、システムあるいは装置を通信ネッ
トワーク(インターネット、イントラネット等を含む)
と接続可能に構成し、上記プログラムコードを通信ネッ
トワークを介して供給してもよい。
【0165】なお、プログラムコードを記録媒体から読
み出して主記憶に格納するためのプログラム、および、
通信ネットワークからプログラムコードをダウンロード
するためのプログラムは、コンピュータによって実行可
能にあらかじめシステムあるいは装置に格納されている
ものとする。
【0166】上述した機能は、コンピュータが読み出し
た上記プログラムコードを実行することによって実現さ
れるだけでなく、そのプログラムコードの指示に基づ
き、コンピュータ上で稼働しているOSなどが実際の処
理の一部または全部を行うことによっても実現される。
【0167】さらに、上述した機能は、上記記録媒体か
ら読み出された上記プログラムコードが、コンピュータ
に装着された機能拡張ボードやコンピュータに接続され
た機能拡張ユニットに備わるメモリに書込まれた後、そ
のプログラムコードの指示に基づき、その機能拡張ボー
ドや機能拡張ユニットに備わるCPUなどが実際の処理
の一部または全部を行うことによっても実現される。
【0168】
【発明の効果】以上のように、本発明の広告方法は、通
信ネットワーク上において、クライアント端末に広告を
提示させる広告方法であって、参加者にビンゴカードを
割り当てて、ビンゴを達成した参加者に広告スポンサー
によって提供された景品を与えるビンゴゲームを、上記
ビンゴカードをマークする数字を所定期間に1個ずつ公
開して進行させるビンゴゲーム実行処理と、上記所定期
間ごとに上記参加者に上記広告スポンサーの広告に関連
するクイズを出題し、正解者のみに上記ビンゴゲームに
おいて当該所定期間に公開される上記数字をマークする
権利を与えるクイズ実行処理と、上記クイズを出題する
際、当該クイズのヒントとして、上記広告スポンサーの
広告を提示するホームページへ誘導する情報を上記クラ
イアント端末に提示する誘導処理と、を含む方法であ
る。
【0169】また、本発明の広告装置は、通信ネットワ
ーク上において、クライアント端末に広告を提示させる
広告装置であって、参加者にビンゴカードを割り当て
て、ビンゴを達成した参加者に広告スポンサーによって
提供された景品を与えるビンゴゲームを、上記ビンゴカ
ードをマークする数字を所定期間に1個ずつ公開して進
行させるビンゴゲーム実行手段と、上記所定期間ごとに
上記参加者に上記広告スポンサーの広告に関連するクイ
ズを出題し、正解者のみに上記ビンゴゲームにおいて当
該所定期間に公開される上記数字をマークする権利を与
えるクイズ実行手段と、上記クイズを出題する際、当該
クイズのヒントとして、上記広告スポンサーの広告を提
示するホームページへ誘導する情報を上記クライアント
端末に提示する誘導手段と、を具備する構成である。
【0170】それゆえ、参加者はクイズに確実に正解し
てビンゴゲームの当該所定期間の数字を取得するため
に、ヒントになっているホームページすなわち広告スポ
ンサーの広告のホームページにアクセスし、クイズの正
解に必要な情報を調べる過程で、ホームページにある様
々な情報を必然的に閲覧することとなる。
【0171】よって、広告スポンサーは、PRしたい商
品やサービスについて、参加者によるホームページのア
クセス数およびクイズへの正解率として、広告効果を確
認しながら広告活動を行うことができる。一方、参加者
は、クイズのヒントとして広告スポンサーのホームペー
ジを閲覧するため、広告が提示されることに負担を感じ
にくい。
【0172】したがって、上記の方法および構成によれ
ば、インターネットを含む通信ネットワークにおいて、
広告主に広告効果が具体的に分かるとともに、利用者に
とっても魅力的な広告を提示することが可能となるとい
う効果を奏する。
【0173】また、本発明の広告プログラムは、コンピ
ュータに上記の各処理を実行させるコンピュータ・プロ
グラムである。
【0174】それゆえ、上記した広告方法の効果であ
る、インターネット上において、広告主に広告効果が具
体的に分かるとともに、利用者にとっても魅力的な広告
を提示できるという効果を奏する。
【0175】また、本発明の広告プログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記広告方法
の各処理をコンピュータに実行させる広告プログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【0176】それゆえ、上記記録媒体から読み出された
広告プログラムによって、上記広告方法をコンピュータ
で実行することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る広告方法の概略を
示すフローチャートの一部である。
【図2】図1に示したフローチャートに続く一部であ
る。
【図3】図4に示したコンテンツサーバ(広告装置)を
含む広告システムのネットワーク構成を示す模式図であ
る。
【図4】本発明の一実施の形態に係るコンテンツサーバ
の構成の概略を示すブロック図である。
【図5】図3に示した広告システムに含まれるスポンサ
ーサーバの構成の概略を示すブロック図である。
【図6】図3に示した広告システムに含まれるクライア
ント端末の構成の概略を示すブロック図である。
【図7】図6に示したクライアント端末の画面表示例で
ある。
【図8】図6に示したクライアント端末の画面表示例で
ある。
【図9】図6に示したクライアント端末の画面表示例で
ある。
【図10】図6に示したクライアント端末の画面表示例
である。
【図11】図6に示したクライアント端末の画面表示例
である。
【図12】図4に示したコンテンツサーバにおける参加
者登録処理の概略を示すフローチャートである。
【図13】図4に示したコンテンツサーバにおける広告
効果の測定処理の概略を示すフローチャートである。
【図14】図4に示したコンテンツサーバが収集する統
計データの一例を示す説明図である。
【図15】図13に示した広告効果の測定処理で得られ
た統計データの一例を示す説明図である。
【図16】図4に示したコンテンツサーバが管理する景
品データを示す説明図である。
【図17】図4に示したコンテンツサーバが管理するク
イズデータを示す説明図である。
【図18】図4に示したコンテンツサーバが管理するビ
ンゴカードデータを示す説明図である。
【図19】図4に示したコンテンツサーバが管理するビ
ンゴ達成者データを示す説明図である。
【図20】図4に示したコンテンツサーバが管理する参
加者情報を示す説明図である。
【図21】図4に示したコンテンツサーバが管理する統
計データを示す説明図である。
【図22】図4に示したコンテンツサーバがビンゴカー
ドを作成する際の設定を記述したビンゴカード生成テー
ブルの説明図である。
【図23】図4に示したコンテンツサーバがビンゴカー
ドを作成する条件を決定する手順を示すフローチャート
である。
【符号の説明】
52 クイズ実行部(クイズ実行手段) 53 ヒント提示部(誘導手段) 54 ビンゴゲーム実行部(ビンゴゲーム実行手段) B コンテンツサーバ(広告装置) C クライアント端末 N 通信ネットワーク S12 誘導処理、 S12〜S16 クイズ実行処理 S17〜S23,S31〜S36 ビンゴゲーム実行処
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 13/00 540 G06F 13/00 540P (72)発明者 柳瀬 智雄 大阪府大阪市阿倍野区長池町22番22号 シ ャープ株式会社内 (72)発明者 渡邊 昌之 大阪府大阪市天王寺区大道2丁目12番18号 日本アーツ株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA13 BA02 BA03 BB02 BD03 CA01 CA02 CB04 CB07 CC01

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】通信ネットワーク上において、クライアン
    ト端末に広告を提示させる広告方法であって、 参加者にビンゴカードを割り当てて、ビンゴを達成した
    参加者に広告スポンサーによって提供された景品を与え
    るビンゴゲームを、上記ビンゴカードをマークする数字
    を所定期間に1個ずつ公開して進行させるビンゴゲーム
    実行処理と、 上記所定期間ごとに上記参加者に上記広告スポンサーの
    広告に関連するクイズを出題し、正解者のみに上記ビン
    ゴゲームにおいて当該所定期間に公開される上記数字を
    マークする権利を与えるクイズ実行処理と、 上記クイズを出題する際、当該クイズのヒントとして、
    上記広告スポンサーの広告を提示するホームページへ誘
    導する情報を上記クライアント端末に提示する誘導処理
    と、を含むことを特徴とする広告方法。
  2. 【請求項2】通信ネットワーク上において、クライアン
    ト端末に広告を提示させる広告装置であって、 参加者にビンゴカードを割り当てて、ビンゴを達成した
    参加者に広告スポンサーによって提供された景品を与え
    るビンゴゲームを、上記ビンゴカードをマークする数字
    を所定期間に1個ずつ公開して進行させるビンゴゲーム
    実行手段と、 上記所定期間ごとに上記参加者に上記広告スポンサーの
    広告に関連するクイズを出題し、正解者のみに上記ビン
    ゴゲームにおいて当該所定期間に公開される上記数字を
    マークする権利を与えるクイズ実行手段と、 上記クイズを出題する際、当該クイズのヒントとして、
    上記広告スポンサーの広告を提示するホームページへ誘
    導する情報を上記クライアント端末に提示する誘導手段
    と、を具備することを特徴とする広告装置。
  3. 【請求項3】請求項1に記載の広告方法を実行するため
    の広告プログラムであって、コンピュータに上記の各処
    理を実行させるための広告プログラム。
  4. 【請求項4】請求項3に記載の広告プログラムを記録し
    たコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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