KR20150086360A - 교환 가능한 홍보 가치 크레디트를 제공하는 컴퓨터 프로그램, 방법, 및 시스템 - Google Patents

교환 가능한 홍보 가치 크레디트를 제공하는 컴퓨터 프로그램, 방법, 및 시스템 Download PDF

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KR20150086360A
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Abstract

상호작용적 전자 자원을 통해 이용가능한 전자 상거래 플랫폼은 사용자가 그 자원으로부터 제품들 및 서비스들을 구매하고, 구매에 대한 대가로 홍보 가치 크레디트들을 수령하며, 부가의 홍보 가치 크레디트들을 취득하기 위해 게임을 플레이할 수 있게 한다. 사용자는 미국 달러와 같은 정부 발행 법정 통화, 또는 홍보 가치 크레디트들과 같은 전자 자원에 의해 사용되는 가상 화폐 중 어느 하나 또는 둘 다로 전자 자원에서 제품들 및 서비스들을 구매할 수 있다. 본 발명의 실시예들에서, 사용자는 전자 상거래 플랫폼에 지불된 법정 통화(예컨대, 미국 달러)의 금액이 전자 상거래 플랫폼을 통해 구매된 제품들 또는 서비스들의 공정 시장 가치와 동일하거나 그보다 작은 것을 보장받는다.

Description

교환 가능한 홍보 가치 크레디트를 제공하는 컴퓨터 프로그램, 방법, 및 시스템{COMPUTER PROGRAM, METHOD, AND SYSTEM FOR PROVIDING REDEEMABLE PROMOTIONAL-VALUED CREDITS}
관련 출원
본 출원은 정규 출원이고, 모든 공통의 발명 요지와 관련하여, 2012년 11월 20일자로 출원된 선출원인, 발명의 명칭이 "COMPUTER PROGRAM, METHOD, AND SYSTEM FOR PROVIDING REDEEMABLE PROMOTIONAL VALUED PRODUCTS"인 미국 가특허 출원 제61/728,501호의 우선권 이익을 주장한다. 언급한 선출원인 가출원은 이로써 그 전체가 본 출원에 참조 문헌으로서 포함된다.
분야
본 발명의 실시예들은 사용자가 제품들 또는 서비스들과 교환할 수 있는 무료(no-cost) 홍보 가치 크레디트들(promotional-valued credits)을 사용자에게 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램, 방법, 및 시스템에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 본 발명의 실시예들은 제품들 또는 서비스들을 구매하기 위한 그리고 제품들 또는 서비스들의 구매와 관련하여 홍보 가치 제품들(promotional-valued products)을 지급하고 그것으로 교환하기 위한 상호작용적 전자 자원(interactive electronic resource)을 제공하고, 그로써 사용자에 대한 임의의 금전적 위험을 없애준다.
회사 브랜드에 대한 지속적인 참여(ongoing engagement)를 증가시키기 위해, 많은 게임 웹 사이트들은 홍보 크레디트(promotional credit)를 게임에 대한 화폐(currency)로서 이용한다. 일부 게임 웹 사이트들은 또한 게임 동안 웹 사이트 상에 디스플레이된 광고에 대해 행동을 취한 것에 대해 또는 새로운 사용자들에게 웹 사이트를 추천한 것에 대해 사용자들에게 부가의 홍보 크레디트를 제공한다. 사용자가 지정된 양의 홍보 크레디트를 적립하면, 사용자는 회사 브랜드의 제품들 또는 서비스들에 대해 크레디트로 교환할 수 있다.
전형적인 게임 웹 사이트의 단점은 홍보 크레디트가 사용자에게 상당한 양의 돈을 소비하게 하고, 대부분의 사용자들이 웹 사이트와의 상호작용 동안 손해를 본다는 것이다. 사용자가 손해를 보기 때문에, 사용자가 웹 사이트로부터 반복 구매를 할 가능성이 적다. 게임 웹 사이트의 빈번한 사용을 좌절시키는 부가의 문제점은 사용자가, 제품들에 대해 크레디트로 교환할 자격이 있기 전에, 일반적으로 상당한 양의 크레디트를 적립해야만 한다는 것이다.
이 발명의 내용은 이하에서 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에 추가로 기술되는 개념들 중 선택된 것을 간략화된 형태로 소개하기 위해 제공되어 있다. 이 발명의 내용은 청구된 발명 요지의 핵심적인 특징들 또는 필수적인 특징들을 확인하기 위한 것이 아니며, 청구된 발명 요지의 범주를 제한하는 데 사용되기 위한 것도 아니다. 본 발명의 다른 양태들 및 장점들이 실시예들에 대한 이하의 상세한 설명 및 첨부 도면들로부터 명백하게 될 것이다.
본 발명의 실시예들은, 상호작용적 전자 자원을 통해 이용가능하며, 사용자가 그 자원으로부터 제품들 또는 서비스들을 구매하고, 구매에 대한 대가로 홍보 가치 크레디트를 수령하며, 부가의 홍보 가치 크레디트를 취득하기 위해 게임을 플레이하고, 부가의 제품들 또는 서비스들에 대해, 취득된 홍보 가치 크레디트로 교환(redeem)할 수 있게 하는 전자 상거래 플랫폼을 제공한다. 사용자는 미국 달러와 같은 정부 발행 법정 통화 또는 홍보 가치 크레디트와 같은 전자 자원에 의해 사용되는 가상 화폐 중 어느 하나 또는 둘 다로 전자 자원에서 제품들 또는 서비스들을 구매할 수 있다. 본 발명의 실시예들에서, 사용자는 전자 상거래 플랫폼에 지불된(paid-in) 법정 통화(예컨대, 미국 달러)의 금액이 전자 상거래 플랫폼을 통해 구매된 제품들 또는 서비스들의 공정 시장 가치(fair market value)와 동일하거나 그보다 작은 것을 보장받는다.
본 발명의 실시예들의 컴퓨터 프로그램, 방법, 및 시스템은 대체로 사용자에 의해 액세스 가능한 전자 자원을 제공하는 단계; 사용자로부터 사용자 정보를 수신하는 단계 - 사용자 정보는 전자 자원에서 액세스 가능한 사용자의 계정과 연관되어 있음 -; 사용자에 의해 구매가능한 적어도 하나의 제품 또는 서비스를, 전자 자원을 통해 사용자에게, 제시(presenting)하는 단계 - 각각의 제품 또는 서비스는 제품 또는 서비스의 구매 비용을 나타내는 구매액(purchase amount), 및 제품 또는 서비스를 구매하는 것에 대해 사용자에게 제공되는 보상(award)을 나타내는 보상액(award amount)과 연관되어 있고, 보상액은 제1 양의 홍보 가치 크레디트들에 대응함 -; 사용자가 구매하고자 하는 적어도 하나의 제품 또는 서비스의 선택을, 전자 자원을 통해 사용자로부터, 수신하는 단계; 제품 또는 서비스를 구매하는 것에 대해 사용자에게 제공되는 보상을 나타내고 제1 양의 홍보 가치 크레디트들(a first amount of promotional-valued credits)에 대응하는 보상액을 사용자에게 지급하는 단계; 사용자가 플레이할 수 있는 적어도 하나의 게임을, 전자 자원을 통해 사용자에게, 제공하는 단계 - 사용자는 게임을 플레이하기 위해 제2 양의 홍보 가치 크레디트들을 교환해야만 함 -; 사용자가 게임을 플레이하기 위해 제2 양의 홍보 가치 크레디트들을 제공하는 것과 교환으로 사용자가 적어도 하나의 게임을 플레이하도록 허용하는 단계 - 게임을 플레이 한 결과, 성적이 나옴 -; 및 사용자의 게임 플레이의 성적에 기초하여 제3 양의 홍보 가치 크레디트들을 사용자에게 지급하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예들이 첨부 도면들을 참조하여 이하에서 상세히 기술된다.
도 1은 본 발명의 실시예들의 컴퓨터 프로그램, 방법, 및 시스템에 의해 구현되는 복수의 단계들을 나타낸 플로우차트.
도 2는 본 발명의 실시예들을 구현하는 구성요소들을 나타낸 블록도.
도 3은 본 발명의 실시예들의 컴퓨터 프로그램의 제1 화면 캡처를 나타낸 도면.
도 4는 본 발명의 실시예들의 컴퓨터 프로그램의 제2 화면 캡처를 나타낸 도면.
도 5는 본 발명의 실시예들의 컴퓨터 프로그램의 제3 화면 캡처를 나타낸 도면.
도 6은 본 발명의 실시예들의 컴퓨터 프로그램의 제4 화면 캡처를 나타낸 도면.
도 7은 본 발명의 실시예들의 컴퓨터 프로그램의 제5 화면 캡처를 나타낸 도면.
도면들은 본 발명을 본 명세서에 개시되고 기술된 구체적인 실시예들로 제한하지 않는다. 도면들이 꼭 축척대로 되어 있는 것은 아니며, 그 대신에 본 발명의 원리들을 명확하게 설명하는 것에 중점을 두고 있다.
본 발명의 이하의 상세한 설명은 본 발명이 실시될 수 있는 구체적인 실시예들을 예시하는 첨부 도면들을 참조한다. 실시예들은 통상의 기술자가 본 발명을 실시할 수 있게 하기 위해 본 발명의 양태들을 충분히 상세하게 설명하기 위한 것이다. 본 발명의 범주를 벗어남이 없이, 다른 실시예들이 이용될 수 있고 변경들이 행해질 수 있다. 따라서, 이하의 상세한 설명이 제한하는 의미로 해석되어서는 안된다. 본 발명의 범주는, 첨부된 청구범위의 자격을 가지는 등가물의 전체 범주와 함께, 첨부된 청구범위에 의해서만 정의된다.
이 설명에서, "하나의 실시예", "일 실시예", 또는 "실시예들"에 대한 언급들은 언급되는 특징 또는 특징들이 그 기술의 적어도 하나의 실시예에 포함된다는 것을 의미한다. 이 설명에서 "하나의 실시예", "일 실시예", 또는 "실시예들"에 대한 개별적인 언급들이 꼭 동일한 실시예를 가리키는 것은 아니고, 또한 그렇게 서술되지 않는 한 그리고/또는 설명으로부터 통상의 기술자에게 즉각 명백하게 되는 것을 제외하고는 상호 배타적이지 않다. 예를 들어, 하나의 실시예에서 기술되는 특징, 구조, 동작 등이 또한 다른 실시예들에도 포함될 수 있지만, 꼭 포함되는 것은 아니다. 이와 같이, 본 기술은 본 명세서에 기술된 실시예들의 각종의 조합들 및/또는 통합들을 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예들은 사용자가 온라인 자원 또는 모바일 애플리케이션과 같은 전자 자원을 통해 제품 또는 서비스를 구매하고 게임을 플레이할 수 있는 컴퓨터 프로그램, 방법, 및 시스템을 제공한다. 본 발명의 실시예들은 사용자가 제1 제품 또는 서비스를 구매하고, 게임을 플레이할 수 있게 하며, 어떤 경우들에서는, 사용자가 제1 제품 또는 서비스에 대해 전자 자원의 관리자에게 지불하는 판매 가격(net amount of money) 또는 제1 제품 또는 서비스에 대한 공정 시장 가치 중 어느 것도 상실함이 없이, 부가의 제품들 또는 서비스들을 구매할 수 있게 한다. 사용자가 제1 제품 또는 서비스를 구매한 것에 응답하여, 제1 양의 홍보 가치 크레디트가 사용자에게 입금(credit)된다. 더욱이, 사용자의 게임 플레이의 성적에 기초하여, 홍보 가치 크레디트가 사용자(구체적으로는, 사용자와 연관된 계정)에게 입금되거나 그로부터 출금(debit)될 것이다. 사용자는, 제품들 또는 서비스들의 이전의 구매 및 적어도 하나의 게임의 이전의 플레이로부터 취득된 홍보 가치 크레디트를 사용하여 전자 자원에서 부가의 제품들 또는 서비스들을 구매하고 그리고/또는 플레이를 위해 이용 가능한 게임들을 플레이할 수 있다. 이와 같이, 본 발명은, 사용자가 전자 자원의 관리자에게 지불하는 금액과 비교하여, 구매된 제품들 또는 서비스들의 공정 시장 가치의 순 동량(net equal) 또는 순수익(net gain) 중 어느 하나인 구매 및 플레이 경험을 사용자에게 제공한다. 실시예들에서, 사용자는 관리자에게 지불된 돈을 잃지 않도록 보장받는다. 순 동량 또는 순수익 또는 손해보지 않는 행동에 대한 본 명세서에서의 언급은 사용자가 전자 자원에 지불한 금액이 사용자가 전자 자원에서 구매하는 제품들 또는 서비스들의 공정 시장 가치와 동일하거나 그보다 작은 상태를 포함하기 위한 것이다.
본 발명의 실시예들은 복수의 단계들을 수행하는 컴퓨터 프로그램 및 그 단계들을 수행하는 방법을 포함한다. 수행되는 단계들에 대한 언급은 그 단계들을 수행하는 컴퓨터 프로그램 및 그 단계들을 수행하는 방법을 포함하기 위한 것이다.
본 발명의 실시예들은 대체로 사용자에 의해 액세스 가능한 전자 자원을 제공하는 단계; 사용자로부터 사용자 정보를 수신하는 단계 - 사용자 정보는 전자 자원에서 액세스 가능한 사용자의 계정과 연관되어 있음 -; 사용자에 의해 구매가능한 적어도 하나의 제품 또는 서비스를, 전자 자원을 통해 사용자에게, 제시하는 단계 - 각각의 제품 또는 서비스는 제품 또는 서비스의 구매 비용을 나타내는 구매액, 및 제품 또는 서비스를 구매하는 것에 대해 사용자에게 제공되는 보상을 나타내는 보상액과 연관되어 있고, 보상액은 제1 양의 홍보 가치 크레디트들에 대응함 -; 사용자가 구매하고자 하는 적어도 하나의 제품 또는 서비스의 선택을, 전자 자원을 통해 사용자로부터, 수신하는 단계; 제품 또는 서비스를 구매하는 것에 대해 사용자에게 제공되는 보상을 나타내고 제1 양의 홍보 가치 크레디트들에 대응하는 보상액을 사용자에게 지급하는 단계; 사용자가 플레이할 수 있는 적어도 하나의 게임을, 전자 자원을 통해 사용자에게, 제공하는 단계 - 사용자는 게임을 플레이하기 위해 제2 양의 홍보 가치 크레디트들을 교환해야만 함 -; 사용자가 게임을 플레이하기 위해 제2 양의 홍보 가치 크레디트들을 제공하는 것과 교환으로 사용자가 적어도 하나의 게임을 플레이하도록 허용하는 단계 - 게임을 플레이 한 결과, 성적이 나옴 -; 및 사용자의 게임 플레이의 성적에 기초하여 제3 양의 홍보 가치 크레디트들을 사용자에게 지급하는 단계를 포함한다.
시스템 설명
본 발명의 실시예들의 시스템은 본 명세서에 기술된 기능들 및 특징들을 용이하게 하는 컴퓨팅 디바이스들, 서버들, 및 통신 네트워크들을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스들 및 서버들은 본 명세서에 기술된 기능들을 수행하기 위한 임의의 수 및 조합의 프로세서들, 제어기들, 집적 회로들, 프로그램가능 논리 디바이스들, 또는 기타 데이터 및 신호 처리 디바이스들을 포함할 수 있고, 그에 부가하여, 하나 이상의 메모리 저장 디바이스들, 송신기들, 수신기들, 및/또는 시스템의 다양한 디바이스들과 통신하기 위한 통신 버스들을 포함할 수 있다. 본 발명의 다양한 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스들은 메모리 요소, 통신 구성요소, 디스플레이, 및/또는 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예들의 컴퓨터 프로그램은 본 발명의 방법의 단계들을 수행하기 위해 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행가능한 복수의 코드 세그먼트들을 포함한다. 방법의 단계들이 도 1에 도시된 순서로 수행될 수 있거나, 달리 명백히 언급되지 않은 한, 상이한 순서로 수행될 수 있다. 게다가, 일부 단계들은 순차적이 아니라 동시에 수행될 수 있다. 또한, 일부 단계들은 선택적일 수 있다.
본 발명의 실시예들의 컴퓨터 프로그램, 방법, 및 시스템은 대체로 서버 디바이스들(12), 컴퓨팅 디바이스들(14), 및 통신 네트워크(16)를 포함하는, 도 2에 도시된, 시스템(10)을 사용하여 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 조합들로 구현될 수 있다. 서버 디바이스들(12)은 인터넷 서비스, 전자 메일 서비스, 데이터 전송 서비스 등과 같은 하나 이상의 범용 컴퓨팅 자원들에의 액세스를 제공하는 컴퓨팅 디바이스들을 포함할 수 있다. 서버 디바이스들(12)은 또한 본 명세서에 기술된 온라인 자원에 액세스하는 각각의 사용자에 특유한 정보를 저장하는 사용자 데이터베이스, 전자 자원에서 구매가능한 제품들 또는 서비스들을 제공하는 브랜드 소유주들에 대한 정보를 포함하는 브랜드 소유주 데이터베이스, 및 전자 자원에서 플레이하기 위한 복수의 게임들을 제공하는 게임 데이터베이스를 비롯한 하나 이상의 데이터베이스들에의 액세스를 제공할 수 있다. 데이터베이스들은 또한 본 발명의 컴퓨터 프로그램, 방법, 및 실시예들의 구현에 필요한 다른 정보 및 데이터를 저장할 수 있다.
서버 디바이스들(12) 및 컴퓨팅 디바이스들(14)은 처리 요소 및 관련 메모리 요소들을 갖는 임의의 디바이스, 구성요소, 또는 장비를 포함할 수 있다. 처리 요소는 운영 체제를 구현할 수 있고, 명령어, 명령(command), 소프트웨어 코드, 실행파일(executable), 애플리케이션, 앱 등이라고도 일반적으로 알려져 있는 컴퓨터 프로그램을 실행할 수 있다. 처리 요소는 프로세서, 마이크로프로세서, 마이크로컨트롤러, FPGA(field programmable gate array), 기타, 또는 이들의 조합들을 포함할 수 있다. 메모리 요소들은 컴퓨터 프로그램을 저장하거나 보유할 수 있고, 또한 텍스트, 데이터베이스, 그래픽, 오디오, 비디오, 이들의 조합들, 기타를 비롯한 데이터(전형적으로, 이진 데이터)를 저장할 수 있다. 메모리 요소들은 "컴퓨터 판독가능 매체" 또는 "컴퓨터 판독가능 저장 매체"라고도 알려져 있을 수 있고, RAM(random access memory), ROM(read only memory), 플래시 드라이브 메모리, 플로피 디스크, 하드 디스크 드라이브, 콤팩트 디스크(CD 또는 CDROM), DVD(digital video disc), 블루레이™ 등과 같은 광 저장 매체, 또는 이들의 조합들을 포함할 수 있다. 이들 메모리 요소에 부가하여, 서버 디바이스들(12)은 복수의 하드 디스크 드라이브들, 네트워크 접속 저장소(network attached storage), 또는 별도의 저장소 네트워크(storage network)를 포함하는 파일 저장소(file store)들을 추가로 포함할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스들(14)은 구체적으로는 이동 통신 디바이스(무선 디바이스를 포함함), 워크 스테이션, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 팜톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, PDA(portable digital assistant), 스마트폰, 스캐너, 금전 등록기(cash register), 현금 출납기(cash drawer), 프린터, 기타, 또는 이들의 조합들을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(14)의 다양한 실시예들은 또한 휴대폰 또는 유선 전화와 같은 음성 통신 디바이스들을 포함할 수 있다. 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(14)는 시각적 그래픽, 영상, 텍스트 등을 디스플레이하도록 동작할 수 있는 음극선관, 액정 디스플레이, 플라즈마, 또는 터치 스크린과 같은 전자 디스플레이를 가질 것이다. 특정의 실시예들에서, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은 전자 디스플레이를 통해 디스플레이되는 GUI(graphical user interface)를 통해 상호작용 및 통신을 용이하게 한다. GUI는 사용자들(즉, 소비자, 금융 기관 대표, 또는 관리자)이 정보를 사용자 제어 인터페이스에 제공하기 위해 디스플레이 영역(display area)들을 터치하거나 가리키는 것에 의해 전자 디스플레이와 상호작용할 수 있게 한다. 부가의 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(14)는, 컴퓨팅 디바이스가 디지털 영상 및/또는 비디오를 포착, 저장 및 전송할 수 있도록, 디지털 카메라, 비디오 카메라, 광학 스캐너 등과 같은 광학 디바이스를 포함할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(14)는 한 명 이상의 사용자들이 정보 및 명령들을 컴퓨팅 디바이스들 또는 서버 디바이스들(12)과 공유할 수 있게 하는 사용자 제어 인터페이스를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스는 버튼, 키보드, 스위치, 스크롤 휠, 마이크와 같은 음성 인식 요소, 및 마우스, 터치패드, 트랙볼(tracking ball), 및 스타일러스와 같은 포인팅 디바이스와 같은 하나 이상의 기능 입력들을 포함할 수 있다. 사용자 제어 인터페이스는 또한 가청 명령어들(audible instructions) 및 피드백을 제공하기 위한 스피커를 포함할 수 있다. 게다가, 사용자 제어 인터페이스는 사용자 및/또는 다른 컴퓨팅 디바이스들이 컴퓨팅 디바이스(14)와 원격적으로 인터페이스할 수 있게 하기 위해, 통신 구성요소, 이동식 메모리, 데이터 송수신기, 및/또는 송신기와 같은, 유선 또는 무선 데이터 전송 요소를 포함할 수 있다.
통신 네트워크(16)는 유선 또는 무선일 수 있고, 서버, 라우터, 스위치, 무선 수신기 및 송신기 등은 물론, 전기 전도성 케이블 또는 광 케이블을 포함할 수 있다. 통신 네트워크(16)는 또한 LAN(local area network), MAN(metro area network), 또는 WAN(wide area network)은 물론, 인터넷, 또는 다른 클라우드 네트워크를 포함할 수 있다. 게다가, 통신 네트워크(16)는 셀룰러 또는 이동 전화 네트워크는 물론, 일반 전화 네트워크(landline phone network), PSTN(public switched telephone network), 광 섬유 네트워크 등을 포함할 수 있다.
서버 디바이스들(12) 및 컴퓨팅 디바이스들(14) 둘 다는 통신 네트워크(16)에 연결될 수 있다. 서버 디바이스들(12)은 통신 네트워크(16)를 통해 다른 서버 디바이스들(12) 또는 컴퓨팅 디바이스들(14)과 통신할 수 있을 것이다. 마찬가지로, 컴퓨팅 디바이스들(14)도 통신 네트워크(16)를 통해 다른 컴퓨팅 디바이스들(14) 또는 서버 디바이스들(12)과 통신할 수 있을 것이다. 통신 네트워크(16)에의 연결은 유선이거나 무선일 수 있다. 이와 같이, 서버 디바이스들(12) 및 컴퓨팅 디바이스들(14)은 유선 또는 무선 연결을 설정하기 위한 적절한 구성요소들을 포함할 수 있다.
본 발명의 컴퓨터 프로그램은 컴퓨팅 디바이스들(14) 상에서 실행될 수 있거나, 다른 대안으로서, 하나 이상의 서버 디바이스들(12) 상에서 실행될 수 있다. 이와 같이, 프로그램, 코드, 또는 명령어들의 제1 부분은 제1 서버 디바이스(12) 또는 제1 컴퓨팅 디바이스(14) 상에서 실행될 수 있는 반면, 프로그램, 코드, 또는 명령어들의 제2 부분은 제2 서버 디바이스(12) 또는 제2 컴퓨팅 디바이스(14) 상에서 실행될 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로그램, 코드, 또는 명령어들의 다른 부분들이 다른 서버 디바이스들(12)에서도 실행될 수 있다. 예를 들어, 각각의 사용자에 특유한 정보가 서버 디바이스(12)와 연관된 메모리 요소에 저장될 수 있고, 따라서 각각의 사용자에 특유한 정보가 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(14)을 통해 컴퓨터 프로그램을 사용하여 사용자, 관리자, 또는 브랜드 소유주에 의해 원격적으로 액세스 가능하다. 본 발명의 부가의 실시예들에서, 본 발명을 구현하는 정보의 일부분이 서버 디바이스(12)에 저장될 수 있는 반면, 다른 부분이 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(14)에 저장될 수 있다. 컴퓨터 프로그램에 의해 또는 컴퓨터 프로그램을 사용하여 수행되는 것으로 본 명세서에 기술되는 다양한 동작들, 분석들, 및 계산들이 실제로는 컴퓨터 프로그램의 일부분들을 독립적으로 또는 협력하여 실행하는, 컴퓨팅 디바이스들(14) 및/또는 서버 디바이스들(12)과 같은, 하나 이상의 컴퓨터들, 프로세서들, 또는 다른 계산 디바이스들에 의해 수행될 수 있다.
본 발명의 특정의 실시예들에서, 컴퓨터 프로그램은 사용자의 컴퓨팅 디바이스(14)에 다운채워진 독립형 프로그램으로 또는 네트워크(16)를 통해 사용자의 컴퓨팅 디바이스(14)에 의해 액세스 가능한 웹 액세스 가능 프로그램으로 구현될 수 있다. 독립형 프로그램의 경우, 컴퓨터 프로그램의 다운로드가능 버전이 서버 디바이스(12)에, 적어도 부분적으로, 저장될 수 있다. 사용자는 컴퓨터 프로그램의 적어도 일부분을 네트워크(16)를 통해 컴퓨팅 디바이스(14)에 다운로드할 수 있다. 본 발명의 이러한 실시예들에서, 컴퓨터 프로그램은, 모바일 디바이스에 대한 "앱"과 같은, "애플리케이션"일 수 있다. 컴퓨터 프로그램이 다운채워진 후에, 프로그램은 컴퓨팅 디바이스(14) 상에 실행가능한 형식(executable format)으로 설치될 수 있다. 실행가능한 형태의 프로그램은 사용자가, 모바일 "앱" 또는 웹 사이트와 같은, 전자 자원을 통해 본 발명의 실시예들에 액세스하도록 허용한다. 웹 액세스 가능 컴퓨터 프로그램의 경우, 사용자는 간단히 컴퓨팅 디바이스(14)를 사용하여 네트워크(16)(예컨대, 인터넷)를 통해 컴퓨터 프로그램에 액세스할 수 있다.
사용자 계정의 유형
사용자가, 사용자의 컴퓨팅 디바이스(14) 또는 웹 상에 설치된 컴퓨터 프로그램을 통해, 전자 자원에 액세스하면, 특정의 실시예들은 다양한 유형의 사용자들이 전자 자원에 액세스하기 위한 계정들을 생성하는 것을 제공할 수 있다. 사용자 계정들은 서버(16)의 메모리 요소들 내에 또는 각자의 데이터베이스들에 저장될 수 있다. 본 발명의 특정의 실시예들은 전자 자원에서 제품들 또는 서비스들을 구매할 사용자에 대한 사용자 계정, 전자 자원의 관리자에 대한 관리자 계정, 및 전자 자원에서 구매가능한 제품들 또는 서비스들을 제공하는 회사에 대한 브랜드 소유주 계정을 비롯한 적어도 3가지 유형의 사용자 계정들을 제공할 수 있다. 각각의 사용자 계정은 본 발명의 실시예들을 구현하는 것과 관련하여 고유의 역할, 능력, 및 허가(permission)를 사용자들에게 제공할 수 있다. 그렇지만, 이러한 실시예들은 단지 예시를 위해 제공되고, 본 발명의 다른 실시예들은 본 발명의 기능들, 특징들, 및/또는 구현들을 수행하기 위해, 필요에 따라, 임의의 수의 및/또는 임의의 특정 유형의 계정들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 특정의 다른 실시예들은, 관리 사용자(administrative user)(즉, 관리자)가 그의 관리자 계정을 통해 복수의 상이한 유형의 계정들을 설정, 유지, 및 감독할 수 있도록, 역할 기반 보안 특징(role-based security feature)을 제공할 수 있다. 이와 같이, 관리 사용자들은 상이한 유형의 계정들 각각의 역할, 능력, 및 허가를 설정 및 관리할 수 있다.
3가지 유형의 사용자 계정들을 갖는 앞서 상세히 기술한 실시예들로 돌아가서, 사용자 계정은 전자 자원에서 이용가능한 구매 및 플레이 활동에 참여하기 위해 전자 자원에 액세스하고자 하는 사용자에 의해 또는 그를 위해 생성되는 계정이다. 사용자는 사용자 계정을 설정할 수 있고, 이러한 계정을 통해, 관리자가 계정을 관리하는 데 필요한 사용자 정보를 입력할 수 있다. 이러한 사용자 정보는 사용자가 자원에 로그인할 수 있는 사용자 이름; 패스워드 또는 기타 인증 수단(authentication measure); 이메일 주소 또는 소셜 미디어 태그(social media tag); 집 주소 또는 배송 주소; 자원에서 구매를 하는 데 사용될 수 있는 직불 또는 신용 카드와 같은, 금융 정보; 이하에서 더 상세히 기술되는, 사용자의 자격 수준; 사용자가 지불하고자 하는 선호 화폐(예컨대, 사용자가 미국에 위치해 있는 경우, 컴퓨터 프로그램은 자동으로 선호 통화로서 미국 달러를 기본값으로 하지만, 다른 화폐를 선택하는 옵션을 사용자에게 허용함); 및 사용자가 보유한 홍보 가치 크레디트의 수를 나타내는 화폐 금액을 포함할 수 있다. 그에 따라, 사용자는 개인 정보(이름, 나이, 주소, 사회 보장 번호(social security number), 뱅킹 정보 등)를 입력할 수 있다.
관리자 계정은 전자 자원의 관리자에 의해 또는 그를 위해 설정된다. 관리자는 전자 자원의 호스트이고, 호스트는 엔터티 또는 사람일 수 있다. 관리자는 사용자에 특유한 정보를 검토하기 위해, 특정 제품 또는 서비스의 구매 또는 게임의 플레이를 위해 수령된 홍보 가치 크레디트의 양을 할당하거나 다른 방식으로 조절하기 위해, 그리고 전자 자원을 유지하기 위한 다른 관리 기능들 및 동작들을 수행하기 위해 계정에 액세스할 수 있다. 그에 따라, 관리자는 사용자 계정들 중 일부 또는 전부에 액세스하거나, 적어도, 사용자를 대신하여 입력되거나 저장된 데이터에 액세스할 수 있을 것이다.
브랜드 소유주 계정은 브랜드 소유주들 - 즉, 전자 자원에서 구매가능한 제품들 또는 서비스들을 제공하고 있는 회사들 또는 사람들 - 을 위한 것이다. 예를 들어, 브랜드 소유주는 사용자에 의해 구매되어 대형 할인점(big-box retailer)에서 물품들을 구매하는 데 사용될 수 있는 가치 저장 카드(stored value card) - 즉, 상인 기프트 카드(merchant gift card) - 를 제공하고 있는 대형 할인점일 수 있다. 다른 대안으로서, 브랜드 소유주는 오일 교환을 제공하는 자동차 정비공, 또는 헤어 컷을 제공하는 미용실과 같은, 서비스들의 제공자일 수 있다. 브랜드 소유주 계정을 통해, 브랜드 소유주는 브랜드 소유주가 공급하려고 하는 다양한 제품들 또는 서비스들을 업로드할 수 있다. 브랜드 소유주는 또한 브랜드 소유주의 제품들 또는 서비스들에 대한 사용자 행위 및 구매에 관한 통계 정보, 이력 정보, 및 신상 정보를 획득할 수 있을 것이다.
본 발명의 실시예들에서, 관리자와 브랜드 소유주는 전략적 사업 관계에 들어갈 수 있고, 그로써 관리자는 브랜드 소유주로부터 브랜드 소유주의 제품들 또는 서비스들을 구매하고, 이어서 전자 자원을 통해 그들을 사용자들에게 재판매한다. 실시예들에서 그리고 이하에서 더 상세히 논의되는 바와 같이, 관리자는 브랜드 소유주의 제품들 또는 서비스들을 그 제품 또는 서비스의 공정 시장 가치에 비해 할인된 가격으로 구매할 수 있다. 비제한적인 예로서, 관리자는 브랜드 소유주(예컨대, 대형 할인점)에 의해 발행되는 $100 기프트 카드를 10% 할인하여 구매할 수 있고, 따라서 관리자는 소비 가치(spending value)가 $100인 기프트 카드에 대해 $90을 지불한다.
이하에서 제공되는 특정의 상세 및 설명이 특정의 유형의 사용자 또는 사용자 계정에 의해 수행되는 본 발명의 특정의 기능들, 특징들, 및/또는 구현들을 논의하고 있지만, 이러한 설명이 단지 예시를 위해 제공된다는 것을 잘 알 것이다. 이와 같이, 예를 들어, 사용자에 의해 수행되는 것으로 이하에서 기술되는 특정의 기능들이 마찬가지로 관리자에 의해 수행될 수 있고, 이는, 필요에 따라, 다른 유형의 사용자들 및 사용자 계정들에도 마찬가지로 적용가능하다.
생성되는 사용자 계정의 유형에 관계없이, 계정을 갖는 각각의 사용자는, 이메일 주소 및 이름과 같은, 다양한 식별 정보를 입력하거나 입력했어야만 할 필요가 있을 수 있다. 그에 부가하여, 사용자는 사용자가 사용자의 계정에 로그인하여 전자 자원에 액세스하기 위해 요구될 수 있는 사용자 이름 및 패스워드를 입력하도록 요구될 수 있거나 다른 방식으로 제공받을 것이다. 사용자에 의해 입력되는 모든 정보는, 네트워크(16)를 통해 수신되고, 서버 디바이스(12) 또는 각자의 데이터베이스 상에 저장될 수 있다.
본 발명의 특정의 실시예들이 사용자에게 계정을 설정하도록 요구할 수 있지만, 특정의 다른 실시예들은, 사용자 계정의 설정을 요구함이 없이, 제품 또는 서비스 매물들을 브라우징하는 것 또는 게임을 플레이하는 것과 같은, 이용될 본 발명의 특징들을 제공할 수 있다.
방법 및 컴퓨터 프로그램 설명
이제 도 1의 플로우차트를 참조하면, 본 발명의 실시예들의 방법 및 컴퓨터 프로그램은, 단계(100)에 도시된 바와 같이 그리고 도 3의 화면 캡처에 예시된 바와 같이, 전자 자원을 사용자에게 제공한다. 앞서 살펴본 바와 같이, 전자 자원은 인터넷을 통해 그리고 온라인으로 이용가능한 웹 사이트일 수 있다. 다른 대안으로서, 전자 자원은 사용자의 컴퓨팅 디바이스에 다운로드 가능한 모바일 애플리케이션 또는 독립형 컴퓨터 프로그램일 수 있다. 전자 자원은 다양한 모듈들 또는 세그먼트들을 제공하고, 그에 의해 사용자는 본 발명의 활동들 또는 기능들을 수행할 수 있다.
도 1의 단계(102)에 도시된 바와 같이, 제1 모듈은 사용자 계정 모듈이고, 그에 의해 사용자는 사용자 계정에 대해 앞서 논의된 바와 같은 사용자 정보를 입력할 수 있고, 따라서 전자 자원은 사용자로부터 사용자 정보를 수신하고, 사용자 정보는 전자 자원에서 액세스 가능한 사용자의 계정과 연관되어 있다. 사용자 계정 모듈은 사용자 정보를 받아들이기 위한 복수의 필드들 또는 기타 데이터 입력 방법들을 가지는 데이터 입력 페이지를 제공한다. 그에 부가하여, 사용자 계정은 사용자의 구매들의 기록 및 사용자의 홍보 가치 크레디트(가상 지갑이라고도 지칭됨)의 현재 잔고를 유지한다. 사용자는, 전자 자원을 통해, 사용자의 계정과 연관되고 가상 지갑에 보유된 홍보 가치 크레디트의 현재 잔고를 비롯한 그의 사용자 정보에 액세스할 수 있다. 사용자는 또한 부가의 홍보 가치 크레디트에 대한 대금을 지불하는 것에 의해 또는 친구에게 자원을 추천하는 것 또는 소셜 미디어 사이트에서 자원을 좋아하는 것과 같은 특정의 동작들을 수행하는 것에 대해 홍보 가치 크레디트를 입금받는 것에 의해 그의 계정에 자금을 제공할 수 있다. 사용자는 또한 크레디트를 요청하는 우표를 붙인 반신용 엽서(self-addressed stamped postcard)를 관리자에게 우송하는 것에 의해 홍보 가치 크레디트를 수령할 수 있다. 실시예들에서, 사용자가 처음으로 전자 자원에 계정을 설정할 때, 사용자는 사용자의 계정에 자금을 제공하기 위해 홍보 가치 크레디트의 초기 금액을 수령할 수 있다.
사용자는 또한, 그의 계정을 통해, 사용자의 관심을 끄는 하나 이상의 유형의 제품들 또는 서비스들(예컨대, 상인 기프트 카드, 스파 서비스, 레스토랑 등) 및 사용자가 플레이하고자 하는 하나 이상의 유형의 게임들을 선택할 수 있다. 선호된 제품들, 서비스들, 및 게임들의 선택을 신속히 처리하기 위해, 전자 자원은 사용자가 그의 선호 사항들을 표시하기 위해 선택 또는 선택 해제할 수 있는 복수의 필터들을 제시할 수 있다. 그에 부가하여, 본 발명의 실시예들은 시간에 따른 사용자의 구매 및 게임 플레이 행위들을 습득하고 사용자의 관심을 끌 수 있는 제품들 또는 서비스들 또는 게임들을 사용자에게 제시할 수 있다.
앞서 살펴본 바와 같이, 본 발명의 실시예들은 제품들 및 서비스들 둘 다의 판매를 포함한다. 제품들의 유형들은, 브랜드 소유주에 의해 판매되는 제품들과 교환 가능한 선불 카드, 기프트 카드, 쿠폰, 리베이트(rebate), 가상 기프트 카드 등과 같은 가치 저장 제품(stored value product)들과 함께, 램프 또는 주방 가전과 같은 유형적 물품들을 포함한다. 가치 저장 제품들은 특정의 브랜드 소유주들에 의해 제공될 수 있고, 브랜드 소유주의 오프라인 소매점(brick and mortar retail) 장소들, 카탈로그 다이렉트 메일(catalog direct mail), 또는 온라인에서 교환 가능할 수 있다.
전자 자원은 사용자가 키워드, 지정된 브랜드 소유주 또는 판매자, 금전적 가치(monetary value), 가치 저장 제품 유형(예컨대, 기프트 카드, 쿠폰 등) 등과 같은 기준들에 기초하여 제품들 또는 서비스들을 검색할 수 있게 하는 다양한 검색 기능들을 포함한다. 사용자가 구매를 위한 제품 또는 서비스를 확인하면, 전자 자원은 온라인 체크아웃 시스템(online check-out system)을 포함하고, 그에 의해 사용자는 신용 카드 또는 Paypal®, PayNearMe®, Dwolla® 등과 같은 온라인 결제 서비스를 통해, 및/또는 사용자 계정과 연관된 사용자의 가상 지갑으로부터 출금(debit)하는 것을 통해 제품 또는 서비스를 구매할 수 있다. 특정의 실시예들에서, 지불이 전자 자원의 관리자에게 제공될 수 있다. 이러한 실시예에서, 관리자는 제품 또는 서비스를 내놓고 공급한 브랜드 소유주에게 지불을 넘겨주도록 요구될 수 있다. 다른 대안으로서, 관리자가 이전에 브랜드 소유주로부터 제품 또는 서비스를 구매한 실시예들에서, 관리자는 초기에 지출한 비용을 회수하기 위해 지불을 그냥 사용할 수 있다. 다른 추가의 실시예들에서, 지불이 제품 또는 서비스를 내놓고 공급한 브랜드 소유주에게 직접 제공될 수 있다.
본 발명의 실시예들은 화폐를 사용하여 제품들 또는 서비스들을 구매할 수 있는 전자 상거래 플랫폼을 제공한다. 본 발명은 제품들 또는 서비스들을 구매하기 위해 여러 유형의 화폐들이 사용되는 것을 고려하고 있다. 제1 경우에, 제품 또는 서비스를 구매하기 위해 법정 화폐(fiat currency)가 사용된다. 법정 화폐는, 본 명세서에서, 미국 달러 또는 유럽 연합 유로와 같은, 법정 통화인 정부 발행 화폐로서 정의된다. 제2 경우에, 각각의 PVC(promotional-valued credit)는 사용자가 제품 또는 서비스를 구매하기 위해 사용할 수 있는 일종의 가상 화폐이다. 이와 같이, PVC는 전자 상거래 플랫폼의 환경 내에서 설정된 구매 가치(set purchasing value)를 가진다. 본 발명의 실시예들에서, 사용자가 플레이하고 있는 정부 관할권(governmental jurisdiction)에 대한 법정 화폐는 각각의 PVC에 대해 일대일(1:1) 가치를 가진다. 한 예로서, 사용자가 미국 기반의 사용자인 경우, 각각의 PVC는 $1.00의 가치를 가진다. 다른 실시예들에서, 법정 화폐 대 PVC의 비는 10:1, 5:1, 4:1, 3:1, 또는 2:1일 수 있다. 명확함을 위해, 법정 화폐 대 PVC의 비가 10:1이라는 것은, 제품 또는 서비스를 구매하는 데 $100가 드는 경우, 사용자가 10 PVC를 수령한다는 것을 의미한다. 다른 예로서, 법정 화폐 대 PVC의 비가 2:1이고 제품 또는 서비스 비용이 $100인 경우, 사용자는 50 PVC를 수령할 것이다. 대안의 실시예들에서, 법정 화폐 대 PVC의 비는 1:10, 1:5, 1:4, 1:3, 또는 1:2일 수 있다. 그 비가 1:10인 경우, $100의 제품 또는 서비스는 1000 PVC를 지급받는다. PVC가 "크레디트"라고 지칭되고 있지만, PVC가, 달러, 포인트, 또는 상표명과 같은, 상이한 용어에 의해 지칭될 수 있다는 것을 잘 알 것이다. 본 발명의 대안의 실시예들에서, 사용자는 비트코인™과 같은 디지털 화폐로 제품들 또는 서비스들을 구매할 수 있다.
전자 자원에 의해 제공되는 제2 모듈은 구매 모듈이고, 그에 의해 사용자는 제품 또는 서비스를 구매할 수 있다. 단계(104)에 도시된 바와 같이 그리고 도 4에 예시된 바와 같이, 구매 모듈은 구매가능한 적어도 하나의 제품 또는 서비스를 전자 자원을 통해 사용자에게 제시한다. 앞서 살펴본 바와 같이, 구매 모듈은 사용자의 이전에 확인된 관심사 또는 과거의 구매 행위에 기초하여 엄선된 제품들 또는 서비스들을 제시할 수 있다.
각각의 제품 또는 서비스는 연관된 구매 비용을 가진다. 실시예들에서, 제품 또는 서비스의 구매 비용을 나타내는 제품 또는 서비스에 대한 구매액은 제품 또는 서비스에 대한 공정 시장 가치보다 작거나 같다. 공정 시장 가치는, 평균적인 소비자가, 본 발명의 전자 상거래 플랫폼 밖에서, 제품 또는 서비스에 대한 공정 거래(arm's length transaction)에서 쿠폰, 사용자 특성[예컨대, 대량 구매 사용자(high-volume user)]에 기초한 할인된 가격 등의 이익 없이, 지불하게 될 가격이다.
본 발명의 일부 실시예들에서, 구매 비용이 법정 화폐로만 확인될 수 있다, 즉, 제품 또는 서비스가 법정 화폐로 지불하는 것에 의해서만 구매될 수 있다. 다른 대안으로서, 제품 또는 서비스가 PVC로만 확인될 수 있다, 즉, 제품 또는 서비스가 PVC로 교환하는 것에 의해서만 구매될 수 있다. 또 다른 대안에서, 제품 또는 서비스가 법정 화폐와 PVC의 조합으로 구매가능한 것으로 확인될 수 있다. 이러한 경우에, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은 사용자가 제품 또는 서비스에 대해 지불해야만 하는 법정 화폐와 PVC의 사전 설정된 금액을 열거할 수 있다. 어떤 경우들에서, 법정 화폐의 금액이 관리자가 제품 또는 서비스에 대해 브랜드 소유주에게 지불한 금액과 동일할 수 있고, 따라서 관리자는 제품 또는 서비스의 판매에서 그의 비용을 충당하도록 보장받는다. 다른 대안으로서, 법정 화폐의 금액이 관리자가 제품 또는 서비스에 대해 브랜드 소유주에게 지불한 것보다는 많지만 제품 또는 서비스의 공정 시장 가치보다는 작거나 같을 수 있다. 예를 들어, 제품이 $100가 채워진 가치 저장 카드이고 관리자가 그 카드에 대해 $90를 브랜드 소유주에게 지불한 경우, 관리자는 카드를 $95에 사용자에게 팔려고 할 수 있다. 사용자는 가치 저장 카드의 비용에 관해 5% 할인을 받고, 관리자는 제품 또는 서비스의 판매에서 $5를 번다. 또 다른 대안에서, 법정 화폐의 금액이 관리자가 제품 또는 서비스에 대해 브랜드 소유주에게 지불한 금액보다는 작지만 이러한 금액의 사전 설정된 퍼센트 내에(예컨대, 20% 내에, 15% 내에, 10% 내에, 5% 내에, 또는 2% 내에) 있을 수 있다. 비제한적인 예로서, 관리자가 $100가 채워진 가치 저장 카드를 판매하고 있을 수 있고 관리자가 그 카드에 대해 $90를 브랜드 소유주에게 지불했다. 관리자는, 사용자가 전자 상거래 플랫폼의 대량 구매 사용자인 경우 또는 본 발명을 통해 구매 및 플레이하는 사용자에 대한 인센티브로서, 가치 저장 카드를 $85에 사용자에게 팔려고 할 수 있다. 이상의 예들은 제품 또는 서비스를 사용자에게 배달하는 것과 연관된 배송 및 취급 비용을 고려하고 있지 않다.
사용자가 법정 화폐와 PVC의 조합으로 제품 또는 서비스를 구매할 수 있는 일 실시예에서, 대안은 컴퓨터 프로그램이 사용자가 제품 또는 서비스의 지불을 위해 몇개의 PVC를 쓰고자 하는지 또는 이용할 수 있는지의 사용자 입력을 요청하는 것이다. 이것은 제품 또는 서비스에 대해 법정 화폐와 PVC의 앞서 기술한 사전 설정된 금액이 지불되는 것과 대조적이다. 컴퓨터 프로그램은 이어서, 입력된 PVC에 기초하여, 법정 화폐를 사용한 나머지 구매 비용을 계산할 것이다. 하나의 실시예에서, 계산되는 법정 화폐를 사용한 나머지 구매 비용은 PVC의 사전 설정된 가치에 기초할 수 있다. 예를 들어, 제품 또는 서비스의 비용이 $100이고, 사용자가 25 PVC를 지불하고자 하며, 법정 화폐 대 PVC의 비가 1:1인 경우, 지불될 법정 화폐의 나머지 금액은 $75이다. 다른 실시예에서, 계산되는 법정 화폐를 사용한 나머지 구매 비용은 관리자가 제품 또는 서비스에 대해 브랜드 소유주에게 지불한 금액 및 관리자가 제품 또는 서비스의 판매에서 벌고자 하는 퍼센트 금액에 기초할 수 있다. 예를 들어, 관리자가 제품 또는 서비스를 10% 할인하여 브랜드 소유주로부터 구매한 경우(예컨대, 관리자가 $100 가치 저장 카드를 $90에 구매한 경우), 관리자는 제품 또는 서비스를 관리자가 제품 또는 서비스에 대해 지불한 것(예컨대, $90)보다는 작지만 관리자가 지불한 금액의 특정 퍼센트 금액 내에(예컨대, 10% 내에) 있는 법정 화폐의 금액으로 사용자에게 판매하고자 할 수 있다(예컨대, $90의 10%가 $9이기 때문에, 관리자는 카드를 $81에 판매할 것이다). 사용자는 이어서 제품 또는 서비스의 나머지 가격에 대해 PVC를 사용하여 지불할 것이다. 하나의 실시예에서, $100 가격의 제품 또는 서비스가, 예를 들어, 전자 자원에 의해 $100에 판매되는 것으로서 광고될 수 있다. 위의 예를 계속하면, 사용자는 $100 카드에 대해 $81을 법정 화폐로 지불할 것이고, PVC는 (앞서 논의된 PVC 대 달러 비에 따라) $19이다. 다른 대안으로서, $100 가격의 제품 또는 서비스가 전자 자원에 의해 $90에 판매되는 것으로서 광고될 수 있다. 사용자는 이어서 $100 카드에 대해 $81을 법정 화폐로 지불할 것이고, PVC는 (또다시, 앞서 논의된 PVC 대 달러 비에 따라) 단지 $9이다. 이하에서 더 상세히 논의하는 바와 같이, 관리자가 사용자로부터 관리자가 브랜드 소유주에게 지불한 금액보다 적은 법정 화폐로 지불을 받는 경우에, 관리자는, 사용자가 나머지 금액을 PVC를 사용하여 지불하고 있기 때문에, 여전히 작은 이익을 발생시키고 있을 수 있다. PVC가 전자 상거래 플랫폼의 환경 내에서 취득되고 사용되는 가상 화폐이기 때문에, 관리자는 사용자에게 훨씬 더 큰 할인을 여전히 제공하면서 거래로부터 여전히 작은 이익(예컨대, 2% 미만)을 취득할 수 있다.
본 발명의 실시예들에서, 사용자가 처음 사용자(first-time user)인 경우 - 즉, 사용자가 전자 자원에서 제품 또는 서비스를 이전에 구매한 적이 없는 경우 -, 사용자는 첫번째의 또는 처음의 제품 또는 서비스를 법정 화폐만으로 구매하는 것으로 제한될 수 있다. 이 제한은, 이하에서 논의되는 바와 같이, 사용자가 부가의 제품들 또는 서비스들을 장래에 구매하지 않거나 전자 자원에서 이용가능한 임의의 게임을 플레이하지 않는 경우, 관리자가 처음 사용자의 첫번째 구매에서 손해를 보지 않도록 보장하기 위해 구현될 수 있다.
본 발명의 실시예들에서, 제품들 또는 서비스들의 전체 집합(universal set)이 구매가능하다. 일부 실시예들에서, 제품들 또는 서비스들의 전체 집합이 모든 사용자들에게 항상 이용가능하다, 즉, 전자 자원에 대한 처음 사용자가 임의의 제품 또는 서비스를 구매할 수 있다. 다른 실시예들에서, 전자 자원의 처음 사용자들에 대해 제품들 또는 서비스들의 전체 집합의 부분 집합만이 구매가능하다. 다른 대안으로서, 제품들 또는 서비스들의 전체 집합의 부분 집합만이 PVC를 사용하여 구매가능할 수 있고(제품 또는 서비스가 PVC의 일부 또는 전부로 구매될 수 있음), 이러한 구현은 처음 사용자 및 단골 사용자(multi-use user) 둘 다를 위한 것일 수 있다.
다른 추가의 실시예들에서, 도 4와 도 7을 비교할 때 도시된 바와 같이, 제품들 또는 서비스들의 제1 집합은 법정 화폐를 사용해서만 구매가능할 수 있다. 본 명세서에서 논의되는 바와 같이, 사용자는 이어서 설정된 금액의 PVC를 지급받을 수 있다. 사용자는 이어서 제2 집합에 있는 제품 또는 서비스에 대해 PVC로 교환할 수 있다. 이와 같이, 일부 제품들 또는 서비스들은 법정 화폐를 사용해서만 구매가능할 수 있는 반면, 다른 제품들 또는 서비스들은 PVC로 교환하는 것에 의해서만 구매가능할 수 있다.
본 발명의 실시예들에서, 관리자는, 앞서 논의된 바와 같이, 사용자가 대량 구매 사용자인 경우 또는 구매를 하게 하는 장려책으로서, 사용자에게 추가의 할인을 제공할 수 있다. 더욱이, 관리자는 특정의 제품들 또는 서비스들에 대한 쿠폰, 단기 할인, 및 구매를 장려하는 기타 방법을 제공할 수 있다.
본 발명의 실시예들의 구매 모듈은, 도 4에 도시된 바와 같이, 제품 또는 서비스를 구매하는 것에 대한 보상을 나타내는 보상액을 사용자에게 제공하는 것을 추가로 포함한다. 이와 같이, 본 발명의 일부 실시예들에서, 상품 또는 서비스의 구매의 결과, 사용자는 PVC의 형태로 보상을 수령하고, 따라서 보상액은 사용자에게 지급되는 일정량의 PVC에 대응한다. 실시예들에서, 전자 자원은 사용자가 구매를 완료하기 전에 보상액을 확인해준다. 다른 실시예들에서, 사용자가 구매를 완료한 후가 되어서야 사용자는 보상액을 통보받는다. 보상액으로서 취득된 PVC는 사용자의 계정에 입금되고, 부가의 제품들 또는 서비스들을 구매하는 것(또는 적어도, 제품 또는 서비스의 비용의 일부분을 지불하기 위해) 또는 전자 자원에서 이용가능한 게임을 플레이하는 것 중 어느 하나 또는 둘 다를 위해 사용자에 의해 사용될 수 있다.
특정의 상품 또는 서비스의 구매에 대한 보상액은 제품 또는 서비스를 구매하는 사용자의 특성, 관리자가 원하는 이익, 사용자들에게 구매하고 플레이하도록 장려하지만 그렇지 않은 경우 관리자에게 손실된 이익을 야기하지 않을 임계치 장려액(threshold incentivizing amount), 특정의 제품 또는 서비스의 인기도(예컨대, 잘 알려진 대형 할인점에 대한 가치 저장 카드는 소기업에 의해 제공되는 서비스보다 적은 보상액을 가질 수 있음), 및 구매한 제품 또는 서비스에 대한 처리 및 취급 비용을 비롯한 몇가지 인자들에 의존할 수 있다. 보상액에 대한 인자일 수 있는 사용자의 예시적인 특성은 사용자의 구매 및 플레이의 분량 또는 빈도; 사용자가 전자 상거래 플랫폼을 사용하거나 전자 자원에 다른 방식으로 액세스한 시간 길이(예컨대, 장시간 사용자들이 단시간 사용자들보다 높은 보상액을 제공받을 수 있거나 그 반대임); 및 사용자의 자격 수준(qualification level)을 포함한다. 이와 같이, 특정의 제품 또는 서비스에 대한 보상액이 상이한 사용자들에 대해 달라질 수 있다는 것을 잘 알 것이다. 다른 추가의 실시예들에서, 제품 또는 서비스의 구매가 PVC가 없는 보상액을 가질 수 있다.
다시 도 1을 참조하면, 단계(106)에서, 컴퓨터 프로그램 및 방법은 사용자가 구매하고자 하는 적어도 하나의 제품 또는 서비스의 사용자 선택을 수신한다. 단계(108)에서, 사용자는 제품 또는 서비스를 구매하는 것에 대해 사용자에게 제공되는 보상을 나타내는 보상액을 지급받는다. 보상액이 사용자의 계정에 입금된다.
도 1을 참조하면, 단계(110)에서, 전자 자원에 의해 제시되는 제3 모듈은 플레이 모듈이고, 그에 의해 사용자는, 전자 자원을 통해, 사용자가 플레이할 수 있는 적어도 하나의 게임을 제공받는다. 본 발명의 실시예들에서, 복수의 게임들이 플레이가능하다. 일부 실시예들에서, 게임의 플레이는 사용자가 법정 화폐 또는 적어도 하나의 PVC 중 어느 하나로 지불할 것을 요구한다. 단계(112)에 나타낸 바와 같이, 사용자는 이어서, 사용자가 게임을 플레이하기 위해 설정된 양의 PVC를 제공하는 것(즉, 게임을 플레이하기 위해 상기 양의 PVC가 사용자의 계정으로부터 출금되는 것)과 교환으로, 게임을 플레이하도록 허용된다. 다른 실시예들에서, 사용자가 무료로 게임을 플레이할 수 있다.
본 발명의 실시예들에서, 게임의 플레이는 성적을 생성한다. 기술 기반 게임(skill-based game)의 경우, 성적은 사용자가 게임을 얼마나 잘 플레이했는지에 의존할 수 있다. 운에 맡기는 게임(game of chance)의 경우, 성적은 운에 의존한다. 잘 알 수 있는 바와 같이, 일부 게임들은 기술과 운의 조합이다. 단계(114)에 나타낸 바와 같이, 사용자는 사용자의 게임 플레이의 성적에 기초하여 일정량의 PVC를 지급받으며, 여기서 지급되는 양은, 이하에서 기술되는 바와 같이, 마이너스 PVC, 제로(0) PVC, 또는 플러스 PVC일 수 있다. 게임을 플레이하기 위해 지불된 PVC의 양과 게임의 성적에 기초하여 지급되는 PVC의 양 사이의 순 차이(net difference)에 따라 PVC가 사용자의 계정으로부터 출금되거나 그에 입금될 수 있다. 게임을 플레이하기 위한 PVC의 양이 지급되는 양보다 적거나, 지급되는 양과 같거나, 지급되는 양보다 많을 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자는 게임을 플레이하기 위해 지불된 양 및 게임의 성적에 기초하여 PVC의 순 손실(net loss)을 가질 수 있다. 사용자가 게임의 성적에 기초하여 플러스 PVC를 지급받지만 지급되는 PVC가 게임을 플레이하기 위해 지불된 PVC보다 적은 경우, 또는 사용자가 게임의 성적에 기초하여 제로 또는 마이너스 PVC를 지급받는 경우, 이러한 일이 일어날 수 있다. 이러한 경우에, PVC의 순 손실(즉, 게임을 플레이하기 위해 사용자가 지불한 양과 게임의 성적에 기초하여 사용자에게 지급되는 양 사이의 차이)이 사용자의 계정으로부터 출금될 것이다. 이와 같이, 게임의 성적의 결과, 사용자가 적어도 하나의 PVC를 얻을 수 있지만, 게임을 플레이하기 위해 사용자가 지불한 양에 기초하여 여전히 순 손실이 발생할 수 있다는 것을 잘 알 것이다. 다른 실시예들에서, 사용자가 게임을 플레이하기 위해 지불된 양과 게임의 성적에 기초하여 수령된 양 사이의 차이에 기초하여 어떤 PVC도 잃지 않게 보장받도록 게임의 플레이가 관리될 수 있다. 다른 추가의 실시예들에서, 사용자는 게임을 플레이하기 위해 지불된 양과 게임의 성적에 기초하여 수령된 양 사이의 PVC를 얻을 수 있다(즉, 순수익을 가질 수 있다). 각각의 경우에, 사용자는 게임의 성적에 기초하여 일정량의 PVC를 지급받지만, 상기 성적에 따라, 사용자의 계정으로부터 출금되거나 그에 입금되는 일정량의 PVC가 마이너스 양, 제로, 또는 플러스 양의 PVC일 수 있다는 것을 잘 알 것이다. 사용자가 게임을 플레이하기 위해 지불을 하지 않는 실시예들에서, 사용자는 어떤 PVC도 수령할 자격이 없으며, 따라서 사용자는 어떤 PVC도 잃거나 얻지 않도록 보장된다.
본 발명의 실시예들에서, 게임의 플레이는 게임을 플레이하기 위해 지불된 양 및 게임의 성적에 기초하여 지급되는 양에 기초하여 사용자가 잃을 수 있는 최대 양(즉, 최대 순 손실)을 포함한다. 예를 들어, 전자 자원은, 게임과 관련하여, 게임의 플레이에 대한 최대 잠재 손실(maximum potential loss)을 제시하거나 다른 방식으로 열거할 수 있다. 사용자는 그러면 게임을 플레이하기로 선택할 시에 최대 잠재 손실을 고려할 수 있다.
PVC가 (경우에 따라) 사용자의 계정으로부터 출금되거나 그에 입금된 후에, 도 7에 예시된 바와 같이, 사용자는 차후에 부가의 제품들 또는 서비스들을 구매하거나 부가의 게임을 플레이하기 위해 그의 계정에 있는 PVC를 사용할 수 있다. 앞서 기술한 단계들이 이어서 반복될 수 있고, 그에 의해 사용자는 구매를 하고, 구매에 대한 보상액의 PVC를 수령하며, 이어서 차후에 다른 부가의 제품들 또는 서비스들을 구매하거나 부가의 게임을 플레이하기 위해 사용자의 계정에 있는 PVC를 사용한다. 본 발명의 실시예들에서, 전자 자원은, 도 4에 도시된 것과 같은, 법정 화폐로만 구매될 수 있는 제품들 또는 서비스들과, 도 7에 도시된 것과 같은, PVC로만 구매될 수 있는 제품들 또는 서비스들(즉, 제품들 또는 서비스들에 대해 PVC로 교환될 수 있음)로 나누어질 수 있다.
게임 및 활동의 유형
앞서 논의된 바와 같이, 사용자는 전자 자원에서 이용가능한 게임에 참여하거나 게임을 다른 방식으로 플레이할 수 있다. 본 명세서에서의 "게임"에 대한 언급은 다양한 유형의 이벤트 또는 활동(경매 등)을 포함하기 위한 것이다. 경매에서, 사용자는 온라인 경매에 참가하기 위해 PVC를 사용할 수 있고, 그에 의해 경매의 낙찰자는 경매된 제품 또는 서비스 및/또는 사전 설정된 양의 PVC를 수령한다. 본 발명의 실시예들이 대체로 많은 경매 유형의 사용을 고려하고 있지만, 2가지 특정의 경매 유형 - 즉, 페니 경매(penny auction) 및 역경매(reverse auction) - 이 이하에서 더 상세히 논의될 것이다.
이제 도 5를 참조하여, 페니 경매에서, 사용자는 제품 또는 서비스에 입찰하기 위해 그의 PVC를 사용한다. 각각의 입찰은 제품 또는 서비스의 경매 가격을 1 페니($.01)씩 증분시키고, 경매의 마감 가격은 경매 시간 시계(auction time clock)가 완전히 만료했을 때 행해진 입찰의 총수에 기초하여 결정된다. 예를 들어, $100 기프트 카드에 대한 입찰에서, 경매 과정 중에 1000개의 입찰이 행해진 경우, 제품 또는 서비스의 마감 가격은 10 달러($10)일 것이다. 이와 같이, 1000번째 입찰을 한 사용자는, 시계가 만료하고 추가의 입찰이 없는 경우, 경매를 낙찰받고 가치 저장 제품($100 가치)을 경매의 마감 가격(이 경우에, $10.00)으로 구매한다. 그렇지만, 경매의 입찰 동안 한번도 사용자의 임의의 금전적 자금(monetary fund)이 손실되거나 위험에 처해지지 않는다. 낙찰자는 경매를 마감하고 낙찰받은 제품 또는 서비스를 수령하기 위해 경매의 마감 가격 및 명목상 이행 요금(nominal fulfillment charge)을 지불하도록 요구된다.
도 6을 참조하면, 역경매에서, 사용자는 제품 또는 서비스의 경매 가격을 감소시키기 위해 그의 PVC를 입찰한다. 각각의 PVC 입찰은 제품 또는 서비스의 가격을 지정된 양만큼 감소시킨다(예컨대, 각각의 PVC는 가격을 $.05씩 감소시킨다). 그에 부가하여, 사용자가 입찰을 한 후에, 현재 경매 가격이 사용자에게 보이게 되고, 사용자는 제품 또는 서비스를 현재 경매 가격으로 구매하기 위해 할당된 양의 시간을 제공받는다. 한 예로서, $50.00의 가치가 있는 기프트 카드가 역경매로 경매된다. 사용자는 5 PVC를 입찰하고, 이는 경매 가격을 25 센트만큼 (즉, $49.75로) 감소시킨다. $49.75의 현재 경매 가격이 사용자에게 보이게 되고, 사용자는 기프트 카드를 구매할 10초를 제공받는다. 사용자가 기프트 카드를 $49.75에 구매하기로 선택하는 경우, 사용자는 경매를 낙찰받는다. 사용자가 기프트 카드를 구매하지 않기로 선택하는 경우, 경매가 계속되고 현재 입찰 가격이 한번 더 난독화(obfuscate)된다. 이러한 역경매에서, 경매의 낙찰자는, 경매 가격이 노출되었을 때, 기프트 카드를 현재 경매 가격으로 구입하기로 결정하는 사용자이다. 이와 같이, 역경매에서, 사용자가 입찰을 한 후에, 사용자는 가치 저장 제품을 그 당시의 현재 경매 가격으로 구입할지 여부를 결정하기 위해 할당된 시간 동안 배타적 선택권(exclusive choice)을 가진다. 그렇지만, 입찰 과정 동안 결코 사용자의 임의의 금전적 자금(즉, 법정 화폐)이 손실되거나 위험에 처해지지 않는다. 달리 말하면, 전자 자원에 "불입"된 법정 화폐의 양에 대한 사용자의 순 회수(net return)가 결코 전자 자원을 통해 구매된 제품들 또는 서비스들의 공정 시장 가치보다 작지 않다. 더욱이, 잘 알 수 있는 바와 같이, 대부분의 경우들에서, 전자 자원에 "불입"된 법정 화폐의 양이 전자 자원을 통해 구매된 제품들 또는 서비스들의 공정 시장 가치보다 작을 것이다.
경매가 수행되고 있을 때, 온라인 자원은 현재 수행되고 있는 각각의 경매에 대한 현재 및 과거 입찰 활동을 열거하는 라이브 입찰 화면(live bidding screen)을 제시할 수 있다. 그에 부가하여, 사용자 계정을 갖는 사용자들은, 화면이 사용자가 현재 참가하고 있는 그 경매들에 대한 입찰 활동만을 열거하도록, 라이브 입찰 화면을 개인화(personalize)할 수 있다. 앞서 열거한 경매 유형들은 단지 예시를 위해 제공되어 있다. 본 발명의 실시예들은 기술 분야에 공지된 임의의 유형의 경매의 사용을 고려하고 있다.
경매에 부가하여, 사용자는 사용자가 상금(제품들 또는 서비스들 및/또는 부가의 PVC 등)을 받을 기회를 제공하는 게임에 참가하기 위해 PVC를 사용할 수 있다. 본 발명의 특정의 실시예들에서, 앞서 간략히 살펴본 바와 같이, 게임은 불확실한 성적을 포함할 수 있다. 이러한 게임은, 빙고(bingo), 룰렛(roulette), 키노(keno) 등을 비롯한, 운에 맡기는 카지노 유형 게임(chance casino-type game)을 포함할 수 있다. 이러한 실시예에서, 사용자들은 게임이 특정 성적으로 끝나는 것에 PVC를 걸 수 있다. 그렇지만, 그에 부가하여, 퍼즐 게임, 전략 게임, 또는 모험 게임과 같은 다른 게임들이 포함될 수 있다. 게임에서 승리할 시에, 사용자는 제품이나 서비스 또는 PVC 상금액(prize amount) 중 어느 하나를 수령할 자격이 있을 수 있다. 이러한 실시예에서, 전자 자원의 관리자는 게임에 대한 배당률(odds) 또는 상금 수익률(prize return) 값을 열거할 수 있다. 배당률 또는 수익률 값은 (1) 제품 또는 서비스 상금의 공정 시장 가치, (2) 내기(wager)에 적용되는 상금 배수 값(prize multiple value)의 크기, (3) 게임의 난이도, 또는 (4) 관리자에 의해 결정되는 어떤 다른 기준들 중 어느 하나에 대한 게임을 플레이하기 위해 지불될 것이 요구되는 PVC의 양에 대응할 수 있다. 그에 부가하여, 관리자는 게임의 임의의 규칙들을 결정하거나 수정할 수 있다. 예를 들어, 관리자는 최대 5 명의 사용자가 임의의 하나의 게임에 참가할 수 있는 것으로 잠재적으로 결정할 수 있거나, 관리자는 임의의 하나의 게임에서 걸 수 있는 PVC의 수를 제한할 수 있다. 그렇지만, 이러한 규칙들은 단지 예시를 위해 제공되고, 관리자는 게임을 실행하는 데 필요한 임의의 규칙들을 결정하거나 수정할 수 있다. PVC를 획득하거나 손실하면, 앞서 기술한 바와 같이, 이러한 획득/손실 양이 사용자의 가상 지갑으로부터 출금되거나 그에 입금될 것이다. 그렇지만, 전자 자원에서 이용가능한 다양한 게임 및 활동을 통해 PVC 교환 동작에 참가할 때 사용자의 임의의 금전적 자금이 결코 손실되거나 위험에 처해지지 않는다.
본 발명의 실시예들은, 그에 부가하여, 체스, 체커(checker), 도미노, 포커 등과 같은 기술 기반 게임을 비롯한 경쟁 유형 게임(competitive-type game)의 사용을 포함한다. 이러한 게임들에서, 사용자들은 부가의 PVC를 취득하기 위한 시도로 다른 사용자들과 플레이할 수 있다. 예를 들어, 포커 게임에서, 사용자는 100 PVC로 매입(buy-in)할 수 있다. 100 PVC와 교환으로, 사용자는 2000 가상 포커 토큰을 제공받을 수 있다. 사용자가 가상 포커 토큰을 획득하면, 사용자는 다양한 포커 게임들에서 다른 사용자들과 플레이할 수 있다. 계속하여 위의 예에서, 일주일의 포커 게임의 플레이 후에, 사용자가 20,000 가상 포커 토큰을 획득한 경우, 사용자는 가상 포커 토큰을 PVC로 현금화(cash-in)하고, 이어서 PVC를 제품들 또는 서비스들을 구매하는 데 사용할 수 있다. 이와 같이, 예를 들어, 사용자는 20,000 가상 포커 토큰을 1,000 PVC와 교환할 수 있고, 이 1,000 PVC는 사용자의 가상 지갑에 입금된다. 그렇지만, 결코 사용자의 임의의 금전적 자금이 손실되거나 위험에 처해지지 않는다.
유의할 점은, 사용자가 본 발명의 실시예들을 통해 게임을 플레이할 수 있지만, 사용자가 전자 자원을 통해 다른 방식으로 PVC를 취득하거나 제품들 또는 서비스들을 구매하기 위해 게임을 플레이할 필요가 없다는 것이다. 상세하게는, 일부 실시예들에서, 사용자가 게임을 전혀 플레이하지 않기로 선택하는 경우, 그렇게 할 수 있다. 그렇지만, 앞서 논의된 바와 같이, 제품 또는 서비스의 구매의 결과, 일정량의 PVC가 지급되기 때문에, 사용자는 이어서 부가의 제품들 또는 서비스들을 구매하기 위해 지급된 PVC를 사용할 수 있다. 제품들 또는 서비스들 중 적어도 일부에 대해, 사용자는 어쩌면 법정 화폐로 구매를 보충할 필요가 있을 것이다(예컨대, PVC와 법정 화폐의 조합으로 제품 또는 서비스를 구매함). 그렇지만, 전자 자원에 "불입"된 법정 화폐의 양에 대한 사용자의 순 회수가 결코 전자 자원을 통해 구매된 제품들 또는 서비스들의 공정 시장 가치보다 작지 않다.
본 발명의 실시예들은 사용자 및 관리자 둘 다의 사용을 위해 발생될 보고를 추가로 제공한다. 한 예로서, 사용자는 (항상 또는 특정 기간 동안) 사용자의 과거 활동의 활동 요약인 보고를 발생시켜 전자 자원을 통해 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 요약은 사용자의 개인 정보, 현재 사용자의 가상 지갑에 있는 PVC의 양, 또는 다른 관련 정보의 목록을 포함할 수 있다. 그에 부가하여, 요약 페이지는 사용자가 이전에 완료한 또는 현재 참가하고 있는 모든 온라인 게임들의 요약을 제공할 수 있다. 예를 들어, 요약 페이지는 사용자가 참가했던 이전의 경매들 각각 및 상기 경매들 각각의 결과들을 디스플레이할 수 있다. 그에 부가하여, 요약 페이지는 사용자가 이전에 완료한 게임들 및 상기 게임들 각각의 결과들을 디스플레이할 수 있다.
제품들 및 서비스들을 구매하는 것을 통해 PVC를 취득하는 것에 부가하여, 본 발명의 실시예들은 사용자들이 전자 자원을 통해 제시되는 홍보 광고에 참가하는 것을 통해 PVC를 획득하는 것을 제공할 수 있다. 이러한 홍보 광고는 관리자에 의해 또는 홍보 광고를 디스플레이할 기회와 교환으로 PVC를 제공하는 브랜드 소유주들에 의해 후원될 수 있다. 본 발명의 특정의 실시예들에서, 사용자는 전자 자원 상에 디스플레이되는 광고 링크를 선택하는 것에 의해 홍보 광고에 참가하기로 선택할 수 있다. 사용자가 전자 자원에 로그온할 때마다 광고 링크들이 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 제품들 또는 서비스들을 검색하고 구매하고 있을 때 광고 링크들이 디스플레이될 수 있거나, 사용자가 온라인 게임에 참가하고 있는 동안 링크들이 디스플레이될 수 있다. 그에 부가하여, 관리자는 제품들 및 서비스들을 제공하기 위해 이메일, 인스턴트 메시징, 소셜 미디어 등을 통해 사용자들과 다른 방식으로 통신할 수 있다. 사용자가 광고 링크를 선택하면, 사용자는 텍스트/그래픽 광고, 비디오 광고, 상호작용적 광고 등을 비롯한 복수의 광고 홍보들 중 적어도 하나를 제공받을 수 있다. 그에 부가하여, 광고 홍보는 브랜드 소유주의 메일링 리스트(mailing list)에 등록하는 것, 조사를 완료하는 것, 또는 제품 또는 서비스를 구매하는 것과 같은 작업을 완료하도록 사용자에게 요구할 수 있다. 사용자가 광고 홍보에 참가하면, 광고 홍보에 대응하는 양의 PVC가 사용자의 지갑에 입금된다.
본 명세서에서 사용자 자격 수준이 언급되었다. 본 발명의 실시예들에서, 본 발명의 특정 특징들이 사용자의 자격 수준에 의존할 수 있다. 차례로, 사용자의 자격 수준이 사용자의 구매 및 플레이의 분량 또는 빈도; 사용자가 전자 상거래 플랫폼을 사용하거나 전자 자원에 다른 방식으로 액세스한 시간 길이(예컨대, 장시간 사용자들이 단시간 사용자들보다 높은 보상액을 제공받을 수 있거나 그 반대임); 사용자가 구매한 제품들 또는 서비스들의 금액(monetary amount); 사용자가 친구에게 추천한 또는 소셜 미디어 사이트를 통해 추천을 한 횟수; 및 다른 인자들과 같은 사용자의 특성들에 의존할 수 있다.
본 발명이 바람직한 실시예(들)를 참조하여 기술되어 있지만, 유의할 점은, 본 발명의 범주를 벗어남이 없이 등가물들이 이용될 수 있고 본 명세서에서 치환들이 행해질 수 있다는 것이다. 예를 들어, 본 발명이 전자 자원으로 구현되는 것으로 기술되어 있지만, 본 발명의 실시예들이 또한 브랜드 소유주의 소매 장소(brick-and-mortar location)를 통해 구현될 수 있다. 브랜드 소유주는 이어서, 소매 장소에서, 제품들 또는 서비스들을 제공하고 법정 화폐 비용 또는 PVC 비용을 비롯한 비용을 확인해줄 것이다. 브랜드 소유주 또는 제3 관리자에서의 사용자 계정은 계정에 있는 PVC의 수를 추적할 수 있다. 사용자는 본 명세서에 기술된 바와 같이, 브랜드 소유주의 소매 장소에서 게임을 플레이하고, 부가의 PVC를 취득할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들을 이와 같이 기술하였으며, 새로운 것으로 청구되어 특허증에 의해 보호받고자 하는 것은 다음의 청구범위를 포함한다.

Claims (19)

  1. 프로세서에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램을 저장하고 있는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 사용자가 적어도 하나의 제품 또는 서비스를 구매하고, 상기 제품 또는 서비스의 구매에 응답하여 홍보 가치 크레디트들(promotional-valued credits)을 수령하며, 적어도 하나의 게임에 참가할 수 있는 전자 자원(electronic resource)을 상기 사용자에게 제공하도록 동작가능하고, 상기 프로세서에 의한 상기 컴퓨터 프로그램의 실행은
    상기 사용자에 의해 액세스 가능한 상기 전자 자원을 제공하는 단계;
    상기 사용자로부터 사용자 정보를 수신하는 단계 - 상기 사용자 정보는 상기 전자 자원에서 액세스 가능한 상기 사용자의 계정과 연관되어 있음 -;
    상기 사용자에 의해 구매가능한 상기 적어도 하나의 제품 또는 서비스를, 상기 전자 자원을 통해 상기 사용자에게, 제시(presenting)하는 단계 -
    여기서, 각각의 제품 또는 서비스는 상기 제품 또는 서비스의 구매 비용을 나타내는 구매액(purchase amount), 및 상기 제품 또는 서비스를 구매하는 것에 대해 상기 사용자에게 제공되는 보상(award)을 나타내는 보상액(award amount)과 연관되어 있고, 상기 보상액은 제1 양의 홍보 가치 크레디트들(a first amount of promotional-valued credits)에 대응함 -;
    상기 사용자가 구매하고자 하는 상기 적어도 하나의 제품 또는 서비스의 선택을, 상기 전자 자원을 통해 상기 사용자로부터, 수신하는 단계;
    상기 제품 또는 서비스를 구매하는 것에 대해 상기 사용자에게 제공되는 상기 보상을 나타내고 상기 제1 양의 홍보 가치 크레디트들에 대응하는 상기 보상액을 상기 사용자에게 지급(awarding)하는 단계;
    상기 사용자가 플레이(play)할 수 있는 적어도 하나의 게임을, 상기 전자 자원을 통해 상기 사용자에게, 제공하는 단계 - 상기 사용자는 상기 게임을 플레이하기 위해 제2 양의 홍보 가치 크레디트들을 교환해야만 함 -;
    상기 사용자가 상기 게임을 플레이하기 위해 상기 제2 양의 홍보 가치 크레디트들을 제공하는 것과 교환으로 상기 사용자가 상기 적어도 하나의 게임을 플레이하도록 허용하는 단계 - 상기 게임을 플레이 한 결과로, 성적이 나옴 -; 및
    상기 사용자의 게임 플레이의 상기 성적에 기초하여 제3 양의 홍보 가치 크레디트들을 상기 사용자에게 지급하는 단계를 수행하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  2. 제1항에 있어서, 상기 사용자가 상기 게임을 플레이한 후에, 상기 프로세서에 의한 상기 컴퓨터 프로그램의 실행은 상기 제2 양의 홍보 가치 크레디트들과 상기 제3 양의 홍보 가치 크레디트들 사이의 차이에 기초하여 상기 사용자의 계정으로부터 출금(debiting)하거나 그에 입금(crediting)하는 단계를 수행하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  3. 제2항에 있어서, 상기 게임의 플레이 후에 그리고 후속하는 상기 사용자의 계정으로부터 출금하거나 그에 입금하는 단계 후에 상기 사용자의 계정이 크레디트를 가지는 경우, 상기 프로세서에 의한 상기 컴퓨터 프로그램의 실행은 다른 제품 또는 서비스를 구매하기로 한 상기 사용자의 선택 또는 다른 게임을 플레이하기로 한 상기 사용자의 선택 중 어느 하나를, 상기 전자 자원을 통해 상기 사용자로부터, 수신하는 단계를 수행하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  4. 제1항에 있어서, 상기 제2 양의 홍보 가치 크레디트들은 상기 제3 양보다 적거나, 상기 제3 양과 동일하거나, 상기 제3 양보다 많은, 컴퓨터 판독가능 매체.
  5. 제1항에 있어서, 상기 사용자는 법정 화폐(fiat currency), 디지털 화폐(digital currency), 또는 가상 화폐(virtual currency)를 사용하여 홍보 가치 크레디트들을 구매할 수 있는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  6. 제1항에 있어서, 상기 제품 또는 서비스의 구매 비용을 나타내는 상기 구매액은 상기 제품 또는 서비스에 대한 공정 시장 가치(fair market value)보다 작거나 같은, 컴퓨터 판독가능 매체.
  7. 제1항에 있어서, 상기 제품 또는 서비스의 구매 비용을 나타내는 상기 구매액은 사전 설정된 양의 법정 화폐, 사전 설정된 양의 상기 홍보 가치 크레디트들, 또는 법정 화폐와 일정량의 상기 홍보 가치 크레디트들(an amount of the promotional-valued credits) 둘 다의 조합 중 어느 하나인, 컴퓨터 판독가능 매체.
  8. 제7항에 있어서, 상기 사용자는, 각각의 제품 또는 서비스에 대해, 상기 제품 또는 서비스를 상기 사전 설정된 양의 법정 화폐 또는 상기 사전 설정된 양의 상기 홍보 가치 크레디트들 중 어느 하나로 구매하는 옵션을 제공받는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  9. 제1항에 있어서, 상품 또는 서비스를 이전에 구매한 적이 없는 사용자에 대해, 상기 사용자가 상기 상품 또는 서비스를 처음으로 구매하는 것은 상기 사용자에게 상기 상품 또는 서비스를 법정 화폐를 사용하여 구매하도록 요구하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  10. 제1항에 있어서, 상기 제품 또는 서비스를 구매하는 것에 대해 상기 사용자에게 지급되는 상기 제1 양의 홍보 가치 크레디트들은 상기 제품 또는 서비스를 구매하는 상기 사용자의 특성에 의존하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  11. 제10항에 있어서, 상기 사용자의 특성은 상기 사용자가 상기 전자 자원에 액세스한 시간 길이, 상기 사용자가 상기 전자 자원에 액세스하는 빈도, 및 상기 사용자의 자격 수준(qualification level)으로 이루어진 그룹으로부터 선택되는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  12. 사용자가 적어도 하나의 제품 또는 서비스를 구매하고, 상기 제품 또는 서비스의 구매에 응답하여 홍보 가치 크레디트들을 수령하며, 적어도 하나의 게임에 참가할 수 있는 상거래 플랫폼을 상기 사용자에게 제공하는 방법으로서,
    상기 사용자로부터 사용자 정보를 수신하는 단계 - 상기 사용자 정보는 상기 사용자의 계정과 연관되어 있음 -;
    상기 사용자에 의해 구매가능한 상기 적어도 하나의 제품 또는 서비스를 상기 사용자에게 제시하는 단계 -
    여기서, 각각의 제품 또는 서비스는 상기 제품 또는 서비스의 구매 비용을 나타내는 구매액, 및 상기 제품 또는 서비스를 구매하는 것에 대해 상기 사용자에게 제공되는 보상을 나타내는 보상액과 연관되어 있고, 상기 보상액은 제1 양의 홍보 가치 크레디트들에 대응함 -;
    상기 사용자가 구매하고자 하는 상기 적어도 하나의 제품 또는 서비스의 선택을 상기 사용자로부터 수신하는 단계;
    상기 제품 또는 서비스를 구매하는 것에 대해 상기 사용자에게 제공되는 상기 보상을 나타내고 상기 제1 양의 홍보 가치 크레디트들에 대응하는 상기 보상액을 상기 사용자에게 지급하는 단계;
    상기 사용자가 플레이할 수 있는 적어도 하나의 게임을 상기 사용자에게 제공하는 단계 - 상기 사용자는 상기 게임을 플레이하기 위해 제2 양의 홍보 가치 크레디트들을 교환해야만 함 -;
    상기 사용자가 상기 게임을 플레이하기 위해 상기 제2 양의 홍보 가치 크레디트들을 제공하는 것과 교환으로 상기 사용자가 상기 적어도 하나의 게임을 플레이하도록 허용하는 단계 - 상기 게임을 플레이 한 결과로, 성적이 나옴 -; 및
    상기 사용자의 게임 플레이의 상기 성적에 기초하여 제3 양의 홍보 가치 크레디트들을 상기 사용자에게 지급하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 사용자가 상기 게임을 플레이한 후에, 상기 제2 양의 홍보 가치 크레디트들과 상기 제3 양의 홍보 가치 크레디트들 사이의 차이에 기초하여 상기 사용자의 계정으로부터 출금하거나 그에 입금하는 단계를 추가로 수행하는, 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 게임의 플레이 후에 그리고 후속하는 상기 사용자의 계정으로부터 출금하거나 그에 입금하는 단계 후에 상기 사용자의 계정이 크레디트를 가지는 경우, 다른 제품 또는 서비스를 구매하기로 한 상기 사용자의 선택 또는 다른 게임을 플레이하기로 한 상기 사용자의 선택 중 어느 하나를 수신하는 단계를 추가로 수행하는, 방법.
  15. 제12항에 있어서, 상기 제품 또는 서비스의 구매 비용을 나타내는 상기 구매액은 상기 제품 또는 서비스에 대한 공정 시장 가치보다 작거나 같은, 방법.
  16. 사용자가 적어도 하나의 제품 또는 서비스를 구매하고, 상기 제품 또는 서비스의 구매에 응답하여 홍보 가치 크레디트를 수령하며, 적어도 하나의 게임에 참가할 수 있는 전자 자원을 상기 사용자에게 제공하는 시스템으로서,
    컴퓨터 프로그램을 저장하고 있는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체의 저장을 위한 메모리 구성요소; 및
    상기 컴퓨터 프로그램의 실행을 위한 프로세서
    를 포함하고, 상기 프로세서에 의한 상기 컴퓨터 프로그램의 실행은
    상기 사용자에 의해 액세스 가능한 상기 전자 자원을 제공하는 단계;
    상기 사용자로부터 사용자 정보를 수신하는 단계 - 상기 사용자 정보는 상기 전자 자원에서 액세스 가능한 상기 사용자의 계정과 연관되어 있음 -;
    상기 사용자에 의해 구매가능한 상기 적어도 하나의 제품 또는 서비스를, 상기 전자 자원을 통해 상기 사용자에게, 제시하는 단계 -
    여기서, 각각의 제품 또는 서비스는 상기 제품 또는 서비스의 구매 비용을 나타내는 구매액, 및 상기 제품 또는 서비스를 구매하는 것에 대해 상기 사용자에게 제공되는 보상을 나타내는 보상액과 연관되어 있고, 상기 보상액은 제1 양의 홍보 가치 크레디트들에 대응함 -;
    상기 사용자가 구매하고자 하는 상기 적어도 하나의 제품 또는 서비스의 선택을, 상기 전자 자원을 통해 상기 사용자로부터, 수신하는 단계;
    상기 제품 또는 서비스를 구매하는 것에 대해 상기 사용자에게 제공되는 상기 보상을 나타내고 상기 제1 양의 홍보 가치 크레디트들에 대응하는 상기 보상액을 상기 사용자에게 지급하는 단계;
    상기 사용자가 플레이할 수 있는 적어도 하나의 게임을, 상기 전자 자원을 통해 상기 사용자에게, 제공하는 단계 - 상기 사용자는 상기 게임을 플레이하기 위해 제2 양의 홍보 가치 크레디트들을 교환해야만 함 -;
    상기 사용자가 상기 게임을 플레이하기 위해 상기 제2 양의 홍보 가치 크레디트들을 제공하는 것과 교환으로 상기 사용자가 상기 적어도 하나의 게임을 플레이하도록 허용하는 단계 - 상기 게임을 플레이 한 결과로, 성적이 나옴 -; 및
    상기 사용자의 게임 플레이의 상기 성적에 기초하여 제3 양의 홍보 가치 크레디트들을 상기 사용자에게 지급하는 단계를 수행하는, 시스템.
  17. 제16항에 있어서, 상기 사용자가 상기 게임을 플레이한 후에, 상기 프로세서에 의한 상기 컴퓨터 프로그램의 실행은 상기 제2 양의 홍보 가치 크레디트들과 상기 제3 양의 홍보 가치 크레디트들 사이의 차이에 기초하여 상기 사용자의 계정으로부터 출금하거나 그에 입금하는 단계를 추가로 수행하는, 시스템.
  18. 제17항에 있어서, 상기 게임의 플레이 후에 그리고 후속하는 상기 사용자의 계정으로부터 출금하거나 그에 입금하는 단계 후에 상기 사용자의 계정이 크레디트를 가지는 경우, 상기 프로세서에 의한 상기 컴퓨터 프로그램의 실행은 다른 제품 또는 서비스를 구매하기로 한 상기 사용자의 선택 또는 다른 게임을 플레이하기로 한 상기 사용자의 선택 중 어느 하나를 수신하는 단계를 추가로 수행하는, 시스템.
  19. 제16항에 있어서, 상기 제품 또는 서비스의 구매 비용을 나타내는 상기 구매액은 상기 제품 또는 서비스에 대한 공정 시장 가치보다 작거나 같은, 시스템.
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