KR101338866B1 - 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 결제 서비스 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 (1) 사용자 단말기로부터, 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 신청 정보를 전송받는 구매 신청 단계; (2) 상기 사용자 단말기로부터, 상기 복수의 게임 참가자 각각의 결제 정보를 전송받는 단계; (3) 상기 사용자 단말기에 미리 정해진 게임을 실행시키는 단계; 및 (4) 상기 단계 (3)에서 실행된 게임이 종료되면, 상기 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로, 상기 단계 (1)에서 신청된 구매 절차가 수행되는 단계를 포함하는 것을 그 구성상의 특징으로 한다.
본 발명에서 제안하고 있는 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법에 따르면, 서비스 제공 서버가, 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 신청 정보 및 각각의 결제 정보를 미리 전송받은 후에 게임을 실행시키고, 게임이 종료되면, 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로 구매 절차를 수행함으로써, 사용자로 하여금 오프라인 상에서 별도의 결제 과정을 거칠 필요 없이, 게임 결과를 이용한 자동 결제 서비스를 제공하고, 패자가 책임을 회피할 수 없도록 한다.
본 발명에 따르면, 종래 온라인에서 이루어지던 비인간적인 디지털 커뮤니티에서 벗어나, 오프라인 커뮤니티 형성을 유도할 수 있다. 즉, 온라인에서만 이루어지던 커뮤니티를 현실로 끌어옴으로써, 오프라인에서 새로운 커뮤니티를 구성할 수 있으며, 나아가 팀플레이 등을 통해 건강하고 새로운 레크리에이션 문화를 창출할 수 있다.
본 발명에서 제안하고 있는 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법에 따르면, 서비스 제공 서버가, 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 신청 정보 및 각각의 결제 정보를 미리 전송받은 후에 게임을 실행시키고, 게임이 종료되면, 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로 구매 절차를 수행함으로써, 사용자로 하여금 오프라인 상에서 별도의 결제 과정을 거칠 필요 없이, 게임 결과를 이용한 자동 결제 서비스를 제공하고, 패자가 책임을 회피할 수 없도록 한다.
본 발명에 따르면, 종래 온라인에서 이루어지던 비인간적인 디지털 커뮤니티에서 벗어나, 오프라인 커뮤니티 형성을 유도할 수 있다. 즉, 온라인에서만 이루어지던 커뮤니티를 현실로 끌어옴으로써, 오프라인에서 새로운 커뮤니티를 구성할 수 있으며, 나아가 팀플레이 등을 통해 건강하고 새로운 레크리에이션 문화를 창출할 수 있다.
Description
본 발명은 결제 서비스 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법에 관한 것이다.
전통적으로 우리나라에는, 상호부조, 친목, 공동이익, 금전융통 등을 목적으로 여러 사람이 정기적으로 돈이나 곡식, 피륙 등을 추렴하여 그것을 서로 이용할 수 있도록 조직된 민간협동조직의 계(契)가 널리 발달하여 왔으며, 유사한 상호부조의 조직으로서 두레, 품앗이 등도 널리 행하여져 왔다. 한편, 친구나 직장 동료들 간에는 흔히 ‘사다리 타기’라는 게임을 통해, 여러 사람으로부터 소액의 금액을 추렴하여 간식이나 회식비용 등을 마련하는 게임을 널리 행하여져 오고 있는데, 이들은 모두 복수의 참가자들이 특정 규칙에 따라 특정 이득(돈 또는 노동력)을 모아서 모두를 위하여 사용한다는 개념에서 출발한 것이다.
최근, 컴퓨터시스템 및 정보통신기술의 발달에 따라 종래 오프라인상에서 수동으로 즐기던 게임(예: 사다리 게임)을 인터넷상에서 또는 컴퓨터로 이용하는 기술이 개발되었고(특허출원번호 제10-2000-0013898호 참조), 더 나아가 웹상에서 사다리 게임 서비스를 제공하면서, 배달 업체 추천 정보를 함께 제공하는 방법(특허출원번호 제10-2007-0067474호 참조)도 개발되고 있다. 그러나 이와 같은 종래의 컴퓨터시스템을 이용한 게임 서비스 제공 방법은, 단순히 승자 또는 패자만을 가리거나 관련 정보를 제공해주는 것에 그칠 뿐, 결제 수단을 제공하는 것은 아니므로, 오프라인상에서 별도의 결제 과정을 거쳐야 한다는 불편함이 있고, 패자가 게임 결과에 불구하고 책임을 회피하는 경우에는 대응방법이 없다는 문제가 있었다.
본 발명은 기존에 제안된 방법들의 상기와 같은 문제점들을 해결하기 위해 제안된 것으로서, 서비스 제공 서버가, 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 신청 정보 및 각각의 결제 정보를 미리 전송받은 후에 게임을 실행시키고, 게임이 종료되면, 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로 구매 절차를 수행함으로써, 사용자로 하여금 오프라인 상에서 별도의 결제 과정을 거칠 필요 없이, 게임 결과를 이용한 자동 결제 서비스를 제공하고, 패자가 책임을 회피할 수 없도록 하는, 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법은,
(1) 사용자 단말기로부터, 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 신청 정보를 전송받는 구매 신청 단계;
(2) 상기 사용자 단말기로부터, 상기 복수의 게임 참가자 각각의 결제 정보를 전송받는 단계;
(3) 상기 사용자 단말기에 미리 정해진 게임을 실행시키는 단계; 및
(4) 상기 단계 (3)에서 실행된 게임이 종료되면, 상기 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로, 상기 단계 (1)에서 신청된 구매 절차가 수행되는 단계를 포함하는 것을 그 구성상의 특징으로 한다.
바람직하게는,
상기 단계 (1)에서 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 대상은,
상기 서비스 제공 서버와 제휴된 마켓에서 판매하는 물품 또는 서비스일 수 있다.
바람직하게는,
상기 단계 (1)에서 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 대상은,
기프티콘 및 외식 상품권을 포함하는 군에서 선택된 적어도 하나 이상일 수 있다.
바람직하게는, 상기 단계 (2)에서,
상기 결제 정보는 상기 복수의 게임 참가자의 카드번호 또는 휴대폰번호와 그에 대한 비밀번호를 포함하는 대금 결제에 필요한 정보일 수 있다.
바람직하게는, 상기 단계 (2)는,
(2-1) 상기 단계 (2)에서 전송받은 결제 정보를 암호화하여 임시 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
더욱 바람직하게는, 상기 단계 (4)는,
(4-1) 상기 단계 (3)에서 실행된 게임이 종료되면, 상기 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자를 제외한 나머지 참가자의 결제 정보를 삭제하는 단계;
(4-2) 상기 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로, 상기 단계 (1)에서 신청된 구매 절차가 수행되는 단계; 및
(4-3) 상기 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보를 삭제하는 단계를 포함하여 수행될 수 있다.
바람직하게는,
상기 미리 정해진 게임은 사다리 타기 게임 및 뽑기 게임을 포함하는 군에서 선택된 어느 하나이고,
상기 단계 (3)은 상기 게임 참가자 정보를 입력받는 단계를 더 포함할 수 있다.
바람직하게는, 상기 단계 (4)의 구매 절차는,
미리 지정된 사용자 단말기로, 구매한 상품 또는 서비스의 교환권을 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
바람직하게는,
상기 단계 (3)에서 게임은 복수 회 실행될 수 있으며,
상기 단계 (4)는, 상기 단계 (3)에서 복수 회 실행되는 게임의 실행 결과를 저장하고, 저장된 게임의 실행 결과를 종합하여 미리 정해진 조건을 충족한 참가자를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
바람직하게는,
상기 사용자 단말기는 스마트기기이고,
상기 단계 (1) 내지 단계 (4)는 상기 스마트기기에 설치된 응용프로그램에 의해 수행될 수 있다.
바람직하게는, 상기 단계 (1)의 구매 신청 정보는,
동일한 금액의 서로 다른 복수의 물품에 대한 구매 신청을 포함할 수 있다.
바람직하게는,
상기 게임은 복수의 게임 참가자가 팀을 구성하여 진행되는 것으로서,
상기 단계 (2)에서는 각각의 팀의 대표자에 대한 결제 정보만을 전송받을 수 있다.
본 발명에서 제안하고 있는 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법에 따르면, 서비스 제공 서버가, 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 신청 정보 및 각각의 결제 정보를 미리 전송받은 후에 게임을 실행시키고, 게임이 종료되면, 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로 구매 절차를 수행함으로써, 사용자로 하여금 오프라인 상에서 별도의 결제 과정을 거칠 필요 없이, 게임 결과를 이용한 자동 결제 서비스를 제공하고, 패자가 책임을 회피할 수 없도록 한다.
본 발명에 따르면, 종래 온라인에서 이루어지던 비인간적인 디지털 커뮤니티에서 벗어나, 오프라인 커뮤니티 형성을 유도할 수 있다. 즉, 온라인에서만 이루어지던 커뮤니티를 현실로 끌어옴으로써, 오프라인에서 새로운 커뮤니티를 구성할 수 있으며, 나아가 팀플레이 등을 통해 건강하고 새로운 레크리에이션 문화를 창출할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법을 구현하기 위한 시스템의 구성을 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법의 흐름을 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법의 흐름을 도시한 도면.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법에서, 구매 신청 정보가 입력되는 사용자 단말기 화면을 도시한 도면.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법에서, 결제 정보가 입력되는 사용자 단말기 화면을 도시한 도면.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법에서, 미리 정해진 게임이 실행되는 사용자 단말기 화면을 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법의 흐름을 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법의 흐름을 도시한 도면.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법에서, 구매 신청 정보가 입력되는 사용자 단말기 화면을 도시한 도면.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법에서, 결제 정보가 입력되는 사용자 단말기 화면을 도시한 도면.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법에서, 미리 정해진 게임이 실행되는 사용자 단말기 화면을 도시한 도면.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 다만, 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명함에 있어, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 유사한 기능 및 작용을 하는 부분에 대해서는 도면 전체에 걸쳐 동일 또는 유사한 부호를 사용한다.
덧붙여, 명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 ‘연결’되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐만 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 ‘간접적으로 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성요소를 ‘포함’한다는 것은, 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있다는 것을 의미한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법을 구현하기 위한 시스템의 구성을 도시한 도면이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법을 구현하기 위한 시스템은, 서비스 제공 서버(100), 사용자 단말기(200) 및 제휴 마켓(300)을 포함하여 구성될 수 있다.
즉, 본 발명은, 게임 결과를 이용하여 물품의 결제 서비스를 제공하는 것으로서, 서비스 제공 서버(100)가, 사용자 단말기(200)로부터 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 신청 정보 및 복수의 게임 참가자 각각의 결제 정보를 전송받은 후에, 사용자 단말기(200)에 미리 정해진 게임을 실행시키고, 게임이 종료되면, 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로 구매 절차를 수행할 수 있다. 이와 같이 게임 결과를 이용한 자동 결제 서비스를 제공함으로써, 사용자들의 입장에서는 오프라인상에서 별도의 결제 과정을 거칠 필요가 없어 편리하고, 패자가 게임 결과에 따른 책임을 회피할 수 없도록 하며, 다양한 오프라인 마켓(300)과의 제휴로 수익 구조(예: 광고 수익)를 창출할 수 있게 된다.
서비스 제공 서버(100)는, 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 물품의 결제 서비스를 제공하는 서버이다. 서비스 제공 서버(100)는, 사용자 단말기(200) 및 제휴 마켓(결제 대상의 판매처, 300)과 통신하는 등 본 발명에서 제안하고 있는 결제 서비스의 일련의 과정을 수행할 수 있다.
사용자 단말기(200)는, 서비스 제공 서버(100)에 물품 또는 서비스 등의 구매 신청 정보 및 게임 참가자 각각의 결제 정보 등을 전송하고, 미리 정해진 게임을 실행시키며, 게임 결과에 따른 구매 절차를 수행하는 역할을 할 수 있다. 미리 정해진 게임이란, 사용자 단말기(200)에 설치된 게임일 수도 있고, 서비스 제공 서버(100)가 제공하는 게임일 수도 있으며, 실시예에 따라서는, 사다리 타기 게임, 뽑기 게임 등일 수 있으나 이에 한정하는 것은 아니다. 사용자 단말기(200)의 화면에서 수행될 수 있고, 복수의 참가자에 대하여 승, 패를 결정하거나, 일부 참가자를 지정(또는 당첨 등)할 수 있다면 그 종류에 제한 없이 응용이 가능하다. 즉, 미리 정한 룰에 따라 특정 조건(예: 승패 조건일 수 있다.)이 충족되는 참가자를 도출할 수 있는 게임이면 족하다. 미리 정해진 조건을 충족한 참가자가 결제자로 선정되기 때문이다.
사용자 단말기(200)는, 컴퓨터 또는 스마트 폰을 포함하는 다양한 정보 전달 기기일 수 있고, 서비스 제공 서버(100)와 통신할 수 있는 다양한 수단이 이용될 수 있다. 다만, 스마트기기의 경우, 온라인 접속이 가능하고, 결제 응용 프로그램 등의 설치가 가능하며, 사용에 있어서 장소나 시간의 제약이 없으므로, 본 발명에서 사용자 단말기(200)에 사용하기에 매우 적합하다.
한편, 본 발명에서 구매 절차는 카드 또는 휴대폰 소액 결제 등 다양한 온라인 결제 방법이 이용될 수 있다.
제휴 마켓(300)은, 사용자가 구매 신청을 하는 물품 또는 서비스를 판매하는 주체로서, 서비스 제공 서버(100)와 제휴되어 해당 물품 등에 대한 정보를 사용자 단말기에 전달할 수 있고, 그에 대한 결제 프로세스를 서비스 제공 서버(100)를 통해 수행할 수 있다. 서비스 제공 서버(100)는, 결제 프로세스를 직접 수행할 수도 있으나, 제휴 마켓(300)의 결제 프로세스와 연결시키는 방법으로 구매 절차를 수행할 수도 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법의 흐름을 도시한 도면이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법은, 게임 결과를 이용하여 결제 서비스를 제공하는 서비스 제공 서버가, 사용자 단말기로부터 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 신청 정보를 전송받는 구매 신청 단계(S100), 사용자 단말기로부터 복수의 게임 참가자 각각의 결제 정보를 전송받는 단계(S200), 사용자 단말기에 미리 정해진 게임을 실행시키는 단계(S300), 및 단계 S300에서 실행된 게임이 종료되면, 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로, 단계 S100에서 신청된 구매 절차가 수행되는 단계(S400)를 포함하여 구현될 수 있다.
단계 S100에서는, 사용자 단말기(200)로부터 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 신청 정보를 전송받을 수 있다. 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 대상은, 서비스 제공 서버(100)와 제휴된 마켓(300)에서 판매하는 물품 또는 서비스일 수 있다. 바람직하게는, 기프티콘 및 외식 상품권을 포함하는 군에서 선택된 적어도 하나 이상일 수 있다. 기프티콘이란 휴대폰 문자 메시지로 전송되는 바코드 형태의 온라인 선물 쿠폰을 말하는 것으로서, 미리 휴대폰 결제로 상품을 구매하고, 이후에 바코드만으로 매장에서 실제 상품으로 교환하도록 하는 것이다. 이와 같은 기프티콘의 경우, 결제 프로세스가 이미 구축되어 있어 본 발명에서 활용하기에 적합하다. 그러나 이에 한정하는 것은 아니고, 미리 구매하고 이후에 물품 또는 서비스와 교환할 수 있는 다양한 교환권이 이에 해당할 수 있다. 이와 같은 교환권은 일련번호, 이미지, 바코드 또는 QR 코드 등의 형태로 사용자 단말기(200)에 전송될 수 있다. 또한, 구매 신청 정보는 복수 개의 물품일 수 있고, 각 물품은 서로 다른 종류일 수도 있다. 일실시예에 따르면, 동일한 금액의 서로 다른 복수의 물품(예: 카페라떼, 카라멜마끼야또 등)에 대한 구매 신청을 포함할 수 있다.
단계 S200에서는, 사용자 단말기(200)로부터 복수의 게임 참가자 각각의 결제 정보를 전송받을 수 있다. 결제 정보는, 복수의 게임 참가자의 카드번호 또는 휴대폰번호와, 그에 대한 비밀번호를 포함하는 대금 결제에 필요한 정보일 수 있다. 본 발명에서 수행되는 게임은 복수의 게임 참가자가 각각 개별로 참가하는 형식일 수 있고, 이 경우 단계 S200에서 서비스 제공 서버(100)가 전송받는 결제 정보는 게임에 개별로 참가하는 개인 각각의 결제 정보일 수 있다. 그러나 다른 실시예에 따르면, 팀별로 게임이 진행될 수 있으며, 이 경우에는 단계 S200에서 각 팀의 대표들에 대한 결제 정보만 전송받을 수도 있다. 즉, 게임은 복수의 게임 참가자가 팀을 구성하여 진행되는 것으로서, 단계 S200에서는 각각의 팀의 대표자에 대한 결제 정보만을 전송받을 수 있다.
단계 S300에서는, 사용자 단말기(200)에 미리 정해진 게임을 실행시킬 수 있다. 바람직하게는 미리 정해진 게임은 사다리 타기 게임 및 뽑기 게임을 포함하는 군에서 선택된 어느 하나일 수 있고, 단계 S300는 사다리 타기 게임 및 뽑기 게임에 필요한 게임 참가자 정보를 입력받는 단계를 더 포함할 수 있다.
단계 S400에서는, 단계 S300에서 실행된 게임이 종료되면, 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로, 단계 S100에서 신청된 구매 절차가 수행될 수 있다. 구매 절차는 카드 번호 또는 휴대폰 번호와 비밀번호(또는 인증번호)를 입력하고, 서비스 제공 서버(100) 또는 제휴 마켓(300)에 구비된 서버 등에 미리 준비된 결제 프로세스에 따라 수행될 수 있다. 결제 프로세스가 진행된 후에는, 서비스 제공 서버(100)가 미리 지정된 사용자 단말기로 구매한 상품 또는 서비스의 교환권을 전송할 수 있다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법의 흐름을 도시한 도면이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 다른 실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법은, 단계 S200 이후에, 단계 S200에서 전송받은 결제 정보를 암호화하여 임시 저장하는 단계(S210)를 더 포함하여 구현함으로써, 개인 결제 정보의 보안 문제를 해결할 수 있다. 또한, 단계 S400은, 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자를 제외한 나머지 참가자의 결제 정보를 자동으로 삭제하는 단계(S410), 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로, 단계 S100에서 신청된 구매 절차가 수행되는 단계(S420), 및 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보를 삭제하는 단계(S430)를 포함하여 수행되도록 구현할 수 있다. 즉, 결제 정보를 암호화하여 저장하되, 기록이 남지 않도록 임시 저장소에 게임이 진행되는 동안에만 저장하고 즉시 삭제하도록 구현함으로써, 개인 정보(결제 정보, 카드 번호, 휴대폰 번호, 비밀 번호 등)의 유출을 방지할 수 있다.
실시예에 따라서는, 구매 신청 정보 전송 시에 총 구매 금액을 제한하여 미리 정해진 금액 이상을 입력하는 경우에는 이후 절차가 진행되지 않도록 구현함으로써, 과도한 결제를 방지하고, 보안 취약으로 인한 개인 정보 도용 시 피해를 최소화할 수도 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 물품의 결제 서비스 제공 방법에서, 단계 S300에서 게임은 복수 회 실행될 수 있으며, 단계 S400은 단계 S300에서 복수 회 실행되는 게임의 실행 결과를 저장하고, 저장된 게임의 실행 결과를 종합하여 미리 정해진 조건을 충족한 참가자를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다. 즉, 3판 2선승제 또는 토너먼트의 방식과 같이 게임이 복수 회 실행될 수 있는데, 이 경우 각 게임의 실행 결과(승, 패 등) 정보가 서비스 제공 서버(100)의 메모리에 임시 저장되었다가 모든 게임이 종료된 후에 임시 저장된 게임의 실행 결과를 종합하여 최종 결제자를 선정하도록 구현할 수도 있다.
한편, 본 발명에서 제안하고 있는 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 물품의 결제 서비스 제공 방법은, 스마트기기에 의해 수행될 수 있다. 즉, 본 발명에서 사용자 단말기(200)는 스마트기기이고, 단계 S100 내지 S400이 스마트기기에 설치된 응용프로그램에 의해 수행될 수 있다. 이하, 본 발명에서 제안하고 있는 결제 서비스 제공 방법이 스마트기기에 설치된 응용프로그램에 의해 수행되는 과정을 도 4 내지 도 6을 통하여 설명하도록 한다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법에서, 구매 신청 정보가 입력되는 사용자 단말기 화면을 도시한 도면이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 사용자는 스마트기기에 설치된 응용프로그램을 통해 사용자가 구매하고자 하는 상품명(예: 아메리카노), 상품 수(예: 3), 상품 가격(예: 3000원), 결제 수단(예: 신용카드)을 포함하는 구매 신청 정보를 입력할 수 있고, 서비스 제공 서버(100)는 스마트기기(200)와 통신하여 상기 구매 신청 정보를 전송받을 수 있다. 또한, 이후 단계 S300에서 수행되는 게임의 참가자 수(예: 3명)를 미리 전송받을 수도 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법에서, 결제 정보가 입력되는 사용자 단말기 화면을 도시한 도면이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 사용자는 스마트기기에 설치된 응용프로그램을 통해 이후 단계 S300에서 수행되는 게임의 참가자 각각의 결제 정보(예: 이름, 카드번호, 비밀번호)를 모두 입력할 수 있고, 서비스 제공 서버(100)는 스마트기기(200)와 통신하여 상기 결제 정보를 전송받을 수 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법에서, 미리 정해진 게임이 실행되는 사용자 단말기 화면을 도시한 도면이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 서비스 제공 서버(100)는, 결제 정보 전송이 완료되면, 스마트기기(200)에 설치된 응용프로그램을 통해 사다리 타기 게임을 수행하도록 게임 시작 신호를 전달할 수 있다. 사용자는 스마트기기에 설치된 응용프로그램을 통해 사다리 타기 게임을 수행하게 되고, 사다리 타기 게임의 수행 결과(미리 정한 조건(당첨) 충족한 참가자에 대한 정보)는 서비스 제공 서버(100)에 즉시 전송되게 된다.
서비스 제공 서버(100)는, 당첨자(예: 2번 김수철 님)에 대한 정보를 전달받은 즉시, 임시 저장되어 있던 당첨자 이외의 결제 정보는 자동 삭제하고, 당첨자 결제 정보를 이용하여 바로 구매 절차를 수행할 수 있다.
본 발명에서는, 결제 서비스 제공 서버(100)가 사용자 단말기(200)와 통신하면서 게임을 진행시키고, 그 결과를 이용하여 자동으로 결제자를 선정하고 즉각적인 물품 또는 서비스 구매 절차(결제 프로세스)를 진행하는 방식을 채택하고 있다. 이와 같은 구성을 채택함으로써, 사용자에게는 결제의 편의성과, 패자(당첨자)의 책임 회피 방지의 효과를 부여하고 게임의 흥미를 배가시킬 수 있다. 또한, 제휴 마켓(300)과의 관계에서 새로운 수익 창출 구조를 형성할 수도 있다.
이상 설명한 본 발명은 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 다양한 변형이나 응용이 가능하며, 본 발명에 따른 기술적 사상의 범위는 아래의 특허청구범위에 의하여 정해져야 할 것이다.
100: 서비스 제공 서버 200: 사용자 단말기
300: 제휴 마켓
S100: 사용자 단말기로부터, 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 신청 정보를 전송받는 단계
S200: 사용자 단말기로부터, 복수의 게임 참가자 각각의 결제 정보를 전송받는 단계
S210: 단계 S200에서 전송받은 결제 정보를 암호화하여 임시 저장하는 단계
S300: 사용자 단말기에 미리 정해진 게임을 실행시키는 단계
S400: 단계 S300에서 실행된 게임이 종료되면, 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로, 단계 S100에서 신청된 구매 절차가 수행되는 단계
S410: 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자를 제외한 나머지 참가자의 결제 정보를 자동으로 삭제하는 단계
S420: 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로, 단계 S100에서 신청된 구매 절차가 수행되는 단계
S430: 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보를 삭제하는 단계
300: 제휴 마켓
S100: 사용자 단말기로부터, 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 신청 정보를 전송받는 단계
S200: 사용자 단말기로부터, 복수의 게임 참가자 각각의 결제 정보를 전송받는 단계
S210: 단계 S200에서 전송받은 결제 정보를 암호화하여 임시 저장하는 단계
S300: 사용자 단말기에 미리 정해진 게임을 실행시키는 단계
S400: 단계 S300에서 실행된 게임이 종료되면, 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로, 단계 S100에서 신청된 구매 절차가 수행되는 단계
S410: 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자를 제외한 나머지 참가자의 결제 정보를 자동으로 삭제하는 단계
S420: 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로, 단계 S100에서 신청된 구매 절차가 수행되는 단계
S430: 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보를 삭제하는 단계
Claims (12)
- 게임 결과를 이용하여 결제 서비스를 제공하는 서비스 제공 서버가,
(1) 사용자 단말기로부터, 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 신청 정보를 전송받는 구매 신청 단계;
(2) 상기 사용자 단말기로부터, 상기 복수의 게임 참가자 각각의 결제 정보를 전송받는 단계;
(3) 상기 사용자 단말기에 미리 정해진 게임을 실행시키는 단계; 및
(4) 상기 단계 (3)에서 실행된 게임이 종료되면, 상기 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로, 상기 단계 (1)에서 신청된 구매 절차가 수행되는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 단계 (1)에서 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 대상은,
상기 서비스 제공 서버와 제휴된 마켓에서 판매하는 물품 또는 서비스인 것을 특징으로 하는, 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 단계 (1)에서 복수의 게임 참가자가 공동으로 신청하는 구매 대상은,
기프티콘 및 외식 상품권을 포함하는 군에서 선택된 적어도 하나 이상인 것을 특징으로 하는, 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 단계 (2)에서,
상기 결제 정보는 상기 복수의 게임 참가자의 카드번호 또는 휴대폰번호와 그에 대한 비밀번호를 포함하는 대금 결제에 필요한 정보인 것을 특징으로 하는, 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 단계 (2)는,
(2-1) 상기 단계 (2)에서 전송받은 결제 정보를 암호화하여 임시 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법.
- 제5항에 있어서, 상기 단계 (4)는,
(4-1) 상기 단계 (3)에서 실행된 게임이 종료되면, 상기 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자를 제외한 나머지 참가자의 결제 정보를 삭제하는 단계;
(4-2) 상기 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보로, 상기 단계 (1)에서 신청된 구매 절차가 수행되는 단계; 및
(4-3) 상기 게임에서 미리 정한 조건을 충족한 참가자의 결제 정보를 삭제하는 단계를 포함하여 수행되는 것을 특징으로 하는, 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 단계 (4)의 구매 절차는,
미리 지정된 사용자 단말기로, 구매한 상품 또는 서비스의 교환권을 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 미리 정해진 게임은 사다리 타기 게임 및 뽑기 게임을 포함하는 군에서 선택된 어느 하나이고,
상기 단계 (3)은 상기 게임 참가자 정보를 입력받는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 단계 (3)에서 게임은 복수 회 실행될 수 있으며,
상기 단계 (4)는 상기 단계 (3)에서 복수 회 실행되는 게임의 실행 결과를 저장하고, 저장된 게임의 실행 결과를 종합하여 미리 정해진 조건을 충족한 참가자를 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 사용자 단말기는 스마트기기이고,
상기 단계 (1) 내지 단계 (4)는 상기 스마트기기에 설치된 응용프로그램에 의해 수행되는 것을 특징으로 하는, 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 단계 (1)의 구매 신청 정보는,
동일한 금액의 서로 다른 복수의 물품에 대한 구매 신청을 포함하는 것을 특징으로 하는, 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 게임은 복수의 게임 참가자가 팀을 구성하여 진행되는 것으로서,
상기 단계 (2)에서는 각각의 팀의 대표자에 대한 결제 정보만을 전송받는 것을 특징으로 하는, 복수의 참가자가 수행하는 게임의 결과를 이용하여 결제자를 선정하는 결제 서비스 제공 방법.
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