KR20100121898A - 원타임패스워드 및 게임 아이템을 이용한 이벤트 진행 시스템 및 그 방법 - Google Patents

원타임패스워드 및 게임 아이템을 이용한 이벤트 진행 시스템 및 그 방법 Download PDF

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KR20100121898A
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Abstract

게임 아이템을 이용한 유료 퀴즈 이벤트, 원타임패스워드 인증 등을 포함하는 이벤트 진행 시스템 및 그 방법에 대한 것이다. 이에 따라, 수익이 개선될 수 있으며, 접속, 거래 등이 안전하게 수행될 수 있다.
게임, 아이템, 퀴즈, 쿠폰, 원타임패스워드

Description

원타임패스워드 및 게임 아이템을 이용한 이벤트 진행 시스템 및 그 방법{SYSTEM AND METHOD FOR MAKING EVENT BY USING ONE TIME PASSWORD AND GAME ITEM}
본 기재는 이벤트 진행 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
컴퓨터, 휴대폰, PDA 등 유무선 통신 기기 또는 비디오를 통하여 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 테트리스 등의 캐주얼 게임, 스타크래프트 등의 전략 시뮬레이션 게임, 롤 플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고, 온라인으로 진행될 수도 있다.
또한, 게임의 개발과 함께 해당 게임을 이용하여 수익을 창출하기 위한 다양한 종류의 시스템이 함께 개발되고 있다. 특히, 게임 속에 나오는 캐릭터에 사용되는 아이템을 판매하는 시스템이 개발되고 있다.
본 발명의 한 실시예는 수익을 개선하기 위한 것이다.
본 발명의 한 실시예는 접속, 거래 등을 안전하게 수행하기 위한 것이다.
상기 과제 이외에도 구체적으로 언급되지 않은 다른 과제를 달성하는 데 사용될 수 있다.
본 발명의 한 실시예에 따른 이벤트 진행 시스템은 저장되어 있는 복수개의 게임 아이템 데이터 중 하나 이상의 게임 아이템 데이터를 결정하는 아이템 결정 수단, 저장되어 있는 복수개의 퀴즈 데이터 중 하나 이상의 퀴즈 데이터를 결정하는 퀴즈 결정 수단, 상기 퀴즈 데이터에 응답하기 위한 비용을 호출하는 비용 호출 수단, 상기 호출된 비용을 결제하는 결제 수단, 상기 호출된 비용이 결제되고 상기 퀴즈 데이터에 대해 입력된 응답 데이터가 상기 퀴즈 데이터에 상응하는 정답 데이터와 일치하는 경우, 상기 결정된 게임 아이템 데이터에 상응하는 쿠폰 번호를 호출하는 쿠폰 번호 호출 수단, 그리고 상기 호출된 쿠폰 번호를 유저별로 할당된 저장 영역에 저장하는 쿠폰 번호 저장 수단을 포함한다.
상기 호출된 비용은 상기 결정된 게임 아이템 데이터의 게임 내 출현 빈도에 따라 정해질 수 있다.
상기 아이템 결정 수단은 정해진 시간 주기 내에서는 동일한 게임 아이템을 반복적으로 결정할 수 있다.
이벤트 진행 시스템은 원타임패스워드 인증 수단을 더 포함할 수 있다.
상기 게임 아이템은 게임 내 캐릭터의 능력을 향상시키는 능력 게임 아이템일 수 있다.
상기 아이템 결정 수단은 상기 결정된 게임 아이템을 롤링 신호의 입력에 의해 새로운 게임 아이템으로 변경할 수 있다. 또한, 상기 아이템 결정 수단은 상기 유저별로 할당된 저장 영역에 저장되어 있는 사이버 머니가 결제된 후 상기 새로운 개임 아이템으로 변경할 수 있다.
상기 호출된 비용은 유료 회원 가입이 승인된 경우 할인되거나 면제될 수 있다.
이벤트 진행 시스템은 게임 내 캐릭터를 치장하기 위한 게임 아이템을 추천하는 아이템 추천 수단, 게임 아이템을 판매하는 아이템 판매 수단 또는 이 둘 모두를 더 포함할 수 있다.
이벤트 진행 시스템은 상기 추천된 게임 아이템 또는 판매되는 게임 아이템을 결제하기 위한 메시지를 통신기기로 전송하는 메시지 전송 수단을 더 포함할 수 있다.
본 발명의 한 실시예에 따른 이벤트 진행 방법은 저장되어 있는 복수개의 게임 아이템 데이터 중 하나 이상의 게임 아이템 데이터를 결정하는 단계, 저장되어 있는 복수개의 퀴즈 데이터 중 하나 이상의 퀴즈 데이터를 결정하는 단계, 상기 퀴즈 데이터에 응답하기 위한 비용을 호출하는 단계, 상기 호출된 비용을 결제하는 단계, 상기 퀴즈 데이터에 대해 입력된 응답 데이터가 상기 퀴즈 데이터에 상응하는 정답 데이터와 일치하는 경우, 상기 결정된 게임 아이템 데이터에 상응하는 쿠폰 번호를 호출하는 단계, 그리고 상기 호출된 쿠폰 번호를 유저별로 할당된 저장 영역에 저장하는 단계를 포함한다.
본 발명의 한 실시예에 따른 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 이벤트 진행 방법을 실행시키기 위한 프로그램이 기록된다.
본 발명의 한 실시예는 수익을 개선할 수 있다. 또한, 본 발명의 한 실시예는 접속, 거래 등을 안전하게 수행할 수 있다.
첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대해 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 동일 또는 유사한 구성요소에 대해서는 동일한 도면부호가 사용되었다. 또한 널리 알려져 있는 공지기술의 경우 그 구체적인 설명은 생략한다.
그러면, 본 발명의 실시예에 따른 이벤트 진행 시스템에 대하여 도 1 내지 도 2를 참고하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 한 실시예에 따른 시스템을 포함하는 통신 네트워크를 나타내는 구성도이며, 도 2는 본 발명의 한 실시예에 따른 시스템을 나타내는 구성도이다.
게임 서버(1) 및 유저 단말기(3)는 통신망(2)을 통하여 연결되어 있으며, 서로 데이터를 송수신 한다. 통신망(2)은 유선 통신 네트워크, 근거리 또는 원거리 무선 통신 네트워크, 이들이 혼합된 네트워크 등 데이터를 전달하는 모든 형태의 통신 네트워크를 포함할 수 있다. 유저 단말기는 메모리 수단, 프로세서를 구비함으로써 연산 처리 능력을 갖춘 단말기를 통칭하는 것이며, 예를 들어, 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터(handheld computer), PDA(Personal Digital Assistant), 휴대폰, 스마트폰 등이 있다.
게임 서버(1)는 이벤트 진행 시스템(10)을 포함하며, 그 외에도 실제 게임을 실행하는 게임 모듈(미도시), 사용자 정보 데이터베이스(미도시) 등을 포함할 수 있다. 여기서 모듈은 컴퓨터의 메모리에 저장되고, 컴퓨터의 프로세서에 의하여 연산, 처리 등이 되는 것으로, 컴퓨터에서 특정한 기능을 수행하는 프로그램의 논리적인 일부분을 뜻한다. 게임 서버(1)는 유저 단말기(3)로 통신망(2)을 통하여 게임 서비스를 제공한다. 통신망(2)에 연결되어 게임 서버(1)로부터 게임 서비스를 제공 받는 유저 단말기(3)는 1 개 이상일 수 있으며, 예를 들어, 수만 개에서 수십만 개일 수 있다.
게임 서버(1)는 유저 단말기(3)로 게임 수행에 필요한 게임 프로그램을 전송하고, 유저 단말기(3)는 게임 프로그램이 설치된다. 게임 수행을 위해 유저 단말기(3)가 게임 서버(1)에 접속하는 경우, 통상적으로 회원 인증 절차를 거친 후, 유저가 유저 단말기(3)를 통하여 게임 캐릭터를 조작함으로써 게임을 수행한다.
게임 서버(1)에서 제공하는 게임은 비디오 게임, 테트리스 등의 캐주얼 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 롤 플레잉 게임, MMORPG(massive multiplayer online role playing game) 등이 모두 포함될 수 있다.
도 2에 도시된 것처럼, 이벤트 진행 시스템(10)은 아이템 결정 수단(11), 퀴즈 결정 수단(12), 비용 호출 수단(13), 결제 수단(14), 쿠폰 번호 호출 수단(15), 쿠폰 번호 저장 수단(16)을 포함한다. 이벤트 진행 시스템(10)은 선택적으로 원타임패스워드 인증 수단(17), 아이템 추천 수단(18), 아이템 판매 수단(19), 메시지 전송 수단(20) 등을 1 개 이상 포함할 수 있다. 각 수단의 각각의 기능은 메모리 수단, 프로세서의 통상적인 연산 처리 등에 의해 수행될 수 있다.
그러면, 도 2에 도시된 이벤트 진행 시스템(10)을 도 3 내지 도 10을 참고하여 설명한다.
도 3 내지 도 10은 각각 본 발명의 한 실시예에 따른 시스템에서 출력하는 유저 인터페이스를 개략적으로 나타낸 구성도이다.
아이템 결정 수단(11)은 저장되어 있는 복수개의 게임 아이템 데이터 중 하나 이상의 게임 아이템 데이터를 결정한다. 복수개의 게임 아이템 데이터는 저장 수단에 미리 저장되어 있으며, 이때 데이터베이스가 사용될 수도 있다. 게임 아이 템 데이터를 결정하는 방법은 아이템의 게임 내 출현 빈도에 따라 결정될 수도 있으며, 무작위로 결정될 수도 있다. 또한, 아이템 결정 수단은 정해진 시간 주기 내에서는 동일한 게임 아이템을 반복적으로 결정할 수도 있다. 예를 들어, 동일한 유저가 24 시간 내에 여러 번 이벤트 진행 시스템에 접속하여도, 24 시간 내 최초 접속시 결정된 게임 아이템이 계속 출력될 수 있다.
구체적으로, 게임 아이템은 게임 수행을 위하여 게임 캐릭터의 능력을 향상하기 위한 능력 게임 아이템, 게임 캐릭터를 단순히 치장하고 멋을 내기 위한 치장 게임 아이템 등으로 구분될 수 있으나, 반드시 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 능력 게임 아이템은 총, 칼, 방패 등의 무기, 전차, 말 등의 이동 수단 등이 있다. 치장 게임 아이템은 다양한 종류의 헤어, 옷, 액세서리 등이 있다.
게임 진행시 다수의 유저가 조작하는 각각의 게임 캐릭터의 밸런싱(balancing)을 유지하기 위하여, 통상적으로 능력 게임 아이템은 그 능력의 정도에 따라 제한적인 개수가 게임 내 존재한다. 예를 들어, 게임 캐릭터의 능력을 월등하게 향상시키는 능력 게임 아이템은 매우 희귀하고, 레벨이 매우 높은 게임 캐릭터만 제한적으로 이러한 능력 게임 아이템을 얻을 수 있다. 한편, 게임을 이긴 회수가 많거나 특정한 미션을 완수한 회수가 많을 수록, 게임 캐릭터의 레벨이 향상될 수 있고, 게임 캐릭터가 고능력 게임 아이템을 얻을 수 있다. 이에 따라, 통상적으로 능력 게임 아이템은 게임 아이템을 판매하는 온라인 아이템 상점 등에서 판매하지 않으며, 주로 치장 게임 아이템이 온라인 아이템 상점 등에서 판매된다. 그러나, 특정 능력 게임 아이템이 판매될 수도 있으며, 특정 치장 게임 아이템은 판매되지 않고 게임 수행을 통해서만 얻을 수도 있다.
이벤트 진행 시스템(10)에서 능력 게임 아이템을 이용하는 경우, 그 아이템의 게임 내 출현 빈도에 따라 더 많은 수의 유저들이 이벤트에 참여할 수 있다. 이벤트 진행 시스템(10)에서는 이벤트에 참여하기 위해서는 참여 비용이 먼저 결제되기 때문에, 수익을 향상시킬 수 있다.
퀴즈 결정 수단(12)은 저장되어 있는 복수개의 퀴즈 데이터 중 하나 이상의 퀴즈 데이터를 결정한다. 복수개의 퀴즈 데이터는 저장 수단에 미리 저장되어 있으며, 이때 데이터베이스가 사용될 수도 있다. 퀴즈 데이터를 결정하는 방법은 무작위로 결정될 수 있다. 또는, 희귀한 게임 아이템이 아이템 결정 수단에 의해 결정된 경우, 어려운 퀴즈 데이터가 결정될 수도 있다.
도 3에 도시된 것처럼, 퀴즈 데이터는 OX 문제일 수 있으며, 이외에도 택일형 문제일 수도 있다. 퀴즈 데이터에 대한 정답 데이터는 퀴즈 데이터와 함께 저장 수단에 미리 저장되어 있으며, 이때 데이터베이스가 사용될 수도 있다.
비용 호출 수단(13)은 퀴즈 데이터에 응답하기 위한 비용을 호출한다. 참여 비용은 결정된 게임 아이템의 종류에 따라 결정될 수 있다. 즉, 게임 내 출현 빈도가 적은 희귀한 고능력 게임 아이템의 경우, 참여 비용이 비싸다.
유저 단말기(3)가 게임 서버(1)에 접속한 후, 이벤트 진행 시스템(10)을 실행시킨 경우, 도 3에 도시된 유저 인터페이스가 출력될 수 있다. 유저 인터페이스(user interface)는 아이템 결정 수단(11)에 의해 결정된 아이템 데이터, 퀴즈 결정 수단(12)에 의해 결정된 퀴즈 데이터, 비용 호출 수단(13)에 의해 호출된 비 용을 표시한다.
유저가 유저 인터페이스에 출력된 퀴즈에 대한 보기를 클릭하면, 결제 수단(14)이 실행되어 결제 화면이 출력될 수 있다. 이후, 결제가 승인된 경우 유저가 선택한 보기가 정답인지 오답인지를 나타내는 화면이 출력될 수 있다. 정답인 경우 유저 인터페이스에 출력된 게임 아이템에 상응하는 쿠폰 번호가 출력되며, 오답인 경우 다시 보기를 선택할 수 기회가 주어질 수 있다. 이때, 이벤트 진행 시스템(10)은 유저 단말기(3)를 통해 입력된 응답 데이터와 저장되어 있는 퀴즈 데이터의 정답 데이터가 일치하는지 여부를 비교한다.
결제 수단(14)은 호출된 비용을 결제한다. 결제 방법은 신용카드, 은행 자동이체, 휴대폰 결제 등 통상적으로 온라인 상에서 사용되는 방법이 모두 이용될 수 있다. 또한, 결제 수단(14)은 공인인증서 모듈, 원타임패스워드(one time password) 인증 모듈 등을 더 포함할 수도 있으며, 이 경우 결제가 안전하게 이루어질 수 있다.
쿠폰 번호 호출 수단(15)은 호출된 비용이 결제되고 상기 퀴즈 데이터에 대해 입력된 응답 데이터가 상기 퀴즈 데이터에 상응하는 정답 데이터와 일치하는 경우, 상기 결정된 게임 아이템 데이터에 상응하는 쿠폰 번호를 호출한다. 쿠폰 번호는 저장 수단에 미리 저장되어 있을 수도 있으며, 응답데이터와 정답 데이터가 일치한다고 판단할 때 쿠폰 번호가 생성될 수도 있다. 본 명세서에서, 쿠폰 번호를 호출한다는 것은 위의 두 가지 경우를 모두 포함한다.
쿠폰 번호 저장 수단(16)은 쿠폰 번호를 유저별로 할당된 저장 영역에 저장 한다. 예를 들어, 해당 유저의 쿠폰 보관함 등에 쿠폰이 보관될 수 있다. 또한, 유저는 게임 수행시 해당 쿠폰 번호를 입력할 수 있다. 쿠폰 번호가 입력되면 게임 캐릭터의 인벤토리(inventory)에 아이템이 저장되며, 게임 캐릭터가 그 아이템을 이용할 수 있다.
도 4 및 도 5에 도시된 유저 인터페이스는 본 발명의 다른 실시예에 따른 이벤트 진행 시스템을 실행할 때 출력되는 화면이다.
아이템 결정 수단(11)에 의해 결정된 아이템이 출력된다. 퀴즈 참여를 유도하는 데이터와 함께 참여 버튼이 출력된다. 참여 버튼을 클릭하면, 도 3에 도시된 유저 인터페이스가 출력될 수 있다. 그러나, 도 3에 도시된 유저 인터페이스가 출력되기 전에 결제 수단(14)이 실행되어 결제 화면이 출력될 수 있으며, 결제가 승인된 후 도 3에 도시된 유저 인터페이스가 출력될 수도 있다.
원타임패스워드 인증 수단(17)에 의해 출력된 인증 번호는 선택적으로 출력될 수 있다. 원타임패스워드 인증 방법은 유저 단말기(3) 이외의 유저의 통신 기기로 발송된 인증 번호와 유저 단말기(3)를 통해 입력된 인증 번호가 일치할 경우, 접속, 거래 등을 승인하는 방법이 통상적으로 사용될 수 있다. 따라서, 원타임패스워드 인증을 통하여 안전하게 접속, 거래 등이 승인될 수 있다. 원타임패스워드 인증 수단(17)을 포함할 경우, 원타임패스워드 인증 방식을 통하여 로그인을 하는 유저가 퀴즈에 참여하도록 유도함으로써, 수익이 개선될 수 있다. 인증 번호는 도 3에 도시된 유저 인터페이스에도 출력될 수 있다.
친구 추천 버튼은 선택적으로 출력될 수 있다. 친구 추천 버튼을 클릭하면, 통신 기기 번호, 전송할 메시지 등을 입력하는 화면이 출력된다. 메시지 전송이 완료되면, 유저마다 할당된 저장 영역에 포인트 등의 사이버 머니가 저장된다. 예를 들어, 300 포인트가 저장될 수 있다.
롤링 버튼은 선택적으로 출력될 수 있다. 롤링(rolling) 버튼을 클릭하면, 포인트 등의 사이버 머니를 결제하는 화면이 출력된다. 결제가 승인되면, 아이템 결정 수단(11)에 의해 새로운 게임 아이템이 결정되며, 그 게임 아이템이 유저 인터페이스에 출력된다. 예를 들어, 아이템 상점에서 아이템을 구매할 때, 아이템 비용의 3 %가 포인트로 저장될 수 있다. 이벤트 진행 시스템(10)이 실행되면, 하루에 한 번 10 포인트가 저장될 수 있다.
도 6 및 도 7에 도시된 유저 인터페이스는 본 발명의 다른 실시예에 따른 이벤트 진행 시스템을 실행할 때 출력되는 화면이다.
퀴즈에 참여하여 게임 아이템을 받기 위하여, 월정액제 등의 유료 회원 가입 기능이 부가될 수 있다. 유료 회원 가입이 승인된 경우, 비용 호출 수단(13)에 의해 호출된 비용은 할인되거나 면제될 수 있다. 예를 들어, 유저가 월 5000원인 월정액제에 가입하면, 비용 호출 수단(13)에 의해 호출된 비용이 50 % 할인될 수 있고, 아이템 결정 수단(11)에 의해 결정된 게임 아이템을 하루 동안 5 회 변경할 수 있는 기회를 가질 수 있다.
퀴즈에 대한 보기를 클릭하면, 회원과 비회원이 구분되어 서로 다른 화면이 출력될 수 있다. 참여 버튼을 클릭하면, 결제 수단(14)이 실행되어 결제 화면이 출력될 수 있다. 이후, 결제가 승인된 경우 유저가 선택한 보기가 정답인지 오답 인지를 나타내는 화면이 출력될 수 있다.
도 8 및 도 9에 도시된 유저 인터페이스는 본 발명의 다른 실시예에 따른 이벤트 진행 시스템을 실행할 때 출력되는 화면이다.
아이템 추천 수단(18)은 게임 내 캐릭터를 치장하기 위한 게임 아이템을 추천한다. 예를 들어, 접속한 유저가 사용하는 게임 캐릭터와 동일한 캐릭터가 옷, 장갑, 악세서리 등을 착용한 상태로 유저 인터페이스에 출력될 수 있다. 이 경우, 추천 아이템을 전부 선택하여 구매할 수도 있으며, 개별적으로 구매할 수도 있다. 아이템의 구매는 결제 수단(14)에 의해 통상적인 방법으로 수행될 수 있다. 아이템 선물은 다른 유저에게 추천 아이템을 주는 것을 뜻한다.
아이템 판매 수단(19)은 게임 아이템을 판매한다. 게임 캐릭터가 사용할 수 있는 게임 아이템을 현금, 포인트 등의 사이버 머니 등을 받고 온라인상으로 판매할 수 있다.
아이템을 구매하면, 유저별로 할당된 저장 영역에 구매한 아이템이 저장되고, 게임 수행시 아이템을 게임 캐릭터에 착용시킬 수 있다.
메시지 전송 수단(20)은 추천된 게임 아이템이나 판매되는 게임 아이템을 결제하기 위한 메시지를 통신기기로 전송한다. 예를 들어, 도 9에 도시된 것처럼, 휴대폰 번호와 게임 아이템을 결제해달라는 메시지를 입력한 후 전송한다. 해당 메시지를 수신 받은 사람이 결제를 승인한다고 선택하면, 메시지를 전송한 유저의 할당된 저장 영역에 게임 아이템이 저장된다.
도 10에 도시된 유저 인터페이스는 본 발명의 다른 실시예에 따른 이벤트 진 행 시스템을 실행할 때 출력되는 화면이다.
'하루에 하나'란 1 일 동안 특정 게임 아이템을 구매하면, 다른 게임 아이템을 할인하여 판매하는 것이다. '1+1'이란 특정 게임 아이템을 구매하면, 다른 게임 아이템을 공짜로 준다는 것이다. 'DB 이용 프로모션'이란 이벤트 진행 시스템에 접속한 유저의 할당된 저장 영역에 저장한 게임 아이템을 출력하면서, 그 게임 아이템을 구매한 다른 유저가 구매한 다른 게임 아이템들을 출력하는 것이다. 이러한 화면들은 도 3 내지 도 9에 도시된 유저 인터페이스에 출력된 배너 광고와 링크될 수도 있다.
이벤트 진행 방법은 저장되어 있는 복수개의 게임 아이템 데이터 중 하나 이상의 게임 아이템 데이터를 결정하는 단계, 저장되어 있는 복수개의 퀴즈 데이터 중 하나 이상의 퀴즈 데이터를 결정하는 단계, 상기 퀴즈 데이터에 응답하기 위한 비용을 호출하는 단계, 상기 호출된 비용을 결제하는 단계, 상기 퀴즈 데이터에 대해 입력된 응답 데이터가 상기 퀴즈 데이터에 상응하는 정답 데이터와 일치하는 경우, 상기 결정된 게임 아이템 데이터에 상응하는 쿠폰 번호를 호출하는 단계, 그리고 상기 호출된 쿠폰 번호를 유저별로 할당된 저장 영역에 저장하는 단계를 포함할 수 있다. 이외에도 이벤트 진행 방법은 전술한 이벤트 진행 시스템(10)의 내용이 유사하게 적용될 수 있다. 이벤트 진행 방법은 전술한 이벤트 진행 시스템(10)의 설명에 의해 용이하게 이해될 수 있다.
이벤트 진행 방법을 실행시키기 위한 프로그램은 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크와 같은 자기-광 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드가 포함된다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.
도 1은 본 발명의 한 실시예에 따른 시스템을 포함하는 통신 네트워크를 나타내는 구성도이다.
도 2는 본 발명의 한 실시예에 따른 시스템을 나타내는 구성도이다.
도 3 내지 도 10은 각각 본 발명의 한 실시예에 따른 시스템에서 출력하는 유저 인터페이스를 개략적으로 나타낸 구성도이다.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
1: 게임 서버 2: 통신망
3: 유저 단말기 10: 이벤트 진행 시스템
11: 아이템 결정 수단 12: 퀴즈 결정 수단
13: 비용 호출 수단 14: 결제 수단
15: 쿠폰 번호 호출 수단 16: 쿠폰 번호 저장 수단
17: 원타임패스원드 인증 수단 18: 아이템 추천 수단
19: 아이템 판매 수단 20: 메시지 전송 수단

Claims (14)

  1. 저장되어 있는 복수개의 게임 아이템 데이터 중 하나 이상의 게임 아이템 데이터를 결정하는 아이템 결정 수단,
    저장되어 있는 복수개의 퀴즈 데이터 중 하나 이상의 퀴즈 데이터를 결정하는 퀴즈 결정 수단,
    상기 퀴즈 데이터에 응답하기 위한 비용을 호출하는 비용 호출 수단,
    상기 호출된 비용을 결제하는 결제 수단,
    상기 호출된 비용이 결제되고 상기 퀴즈 데이터에 대해 입력된 응답 데이터가 상기 퀴즈 데이터에 상응하는 정답 데이터와 일치하는 경우, 상기 결정된 게임 아이템 데이터에 상응하는 쿠폰 번호를 호출하는 쿠폰 번호 호출 수단, 그리고
    상기 호출된 쿠폰 번호를 유저별로 할당된 저장 영역에 저장하는 쿠폰 번호 저장 수단
    을 포함하는 이벤트 진행 시스템.
  2. 제1 항에서,
    상기 호출된 비용은 상기 결정된 게임 아이템 데이터의 게임 내 출현 빈도에 따라 정해지는 이벤트 진행 시스템.
  3. 제2 항에서,
    상기 아이템 결정 수단은 정해진 시간 주기 내에서는 동일한 게임 아이템을 반복적으로 결정하는 이벤트 진행 시스템.
  4. 제3 항에서,
    원타임패스워드(one time password) 인증 수단을 더 포함하는 이벤트 진행 시스템.
  5. 제4 항에서,
    상기 게임 아이템은 게임 내 캐릭터의 능력을 향상시키는 능력 게임 아이템인 이벤트 진행 시스템.
  6. 제4 항에서,
    상기 아이템 결정 수단은 상기 결정된 게임 아이템을 롤링(rolling) 신호의 입력에 의해 새로운 게임 아이템으로 변경하는 이벤트 진행 시스템.
  7. 제6 항에서,
    상기 아이템 결정 수단은 상기 유저별로 할당된 저장 영역에 저장되어 있는 사이버 머니가 결제된 후 상기 새로운 개임 아이템으로 변경하는 이벤트 진행 시스템.
  8. 제6 항에서,
    상기 호출된 비용은 유료 회원 가입이 승인된 경우 할인되거나 면제되는 이벤트 진행 시스템.
  9. 제6 항에서,
    게임 내 캐릭터를 치장하기 위한 게임 아이템을 추천하는 아이템 추천 수단을 더 포함하는 이벤트 진행 시스템.
  10. 제9 항에서,
    상기 추천된 게임 아이템을 결제하기 위한 메시지를 통신기기로 전송하는 메시지 전송 수단을 더 포함하는 이벤트 진행 시스템.
  11. 제6 항에서,
    게임 아이템을 판매하는 아이템 판매 수단을 더 포함하는 이벤트 진행 시스템.
  12. 제11 항에서,
    상기 판매되는 게임 아이템을 결제하기 위한 메시지를 통신기기로 전송하는 메시지 전송 수단을 더 포함하는 이벤트 진행 시스템.
  13. 저장되어 있는 복수개의 게임 아이템 데이터 중 하나 이상의 게임 아이템 데이터를 결정하는 단계,
    저장되어 있는 복수개의 퀴즈 데이터 중 하나 이상의 퀴즈 데이터를 결정하는 단계,
    상기 퀴즈 데이터에 응답하기 위한 비용을 호출하는 단계,
    상기 호출된 비용을 결제하는 단계,
    상기 퀴즈 데이터에 대해 입력된 응답 데이터가 상기 퀴즈 데이터에 상응하는 정답 데이터와 일치하는 경우, 상기 결정된 게임 아이템 데이터에 상응하는 쿠 폰 번호를 호출하는 단계, 그리고
    상기 호출된 쿠폰 번호를 유저별로 할당된 저장 영역에 저장하는 단계
    를 포함하는 이벤트 진행 방법.
  14. 제13 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013100589A1 (ko) * 2011-12-30 2013-07-04 (주)네오위즈게임즈 재구매 아이템 할인 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 기록매체
KR20210048473A (ko) * 2018-07-06 2021-05-03 주식회사 넥슨코리아 오브젝트의 특성을 변경하기 위한 컴퓨터-구현 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램
US11273376B2 (en) 2018-07-06 2022-03-15 Nexon Korea Corporation Method, apparatus, computer program, and computer program product for providing game

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