CN104043245B - 游戏控制器 - Google Patents

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CN104043245B CN201410099053.3A CN201410099053A CN104043245B CN 104043245 B CN104043245 B CN 104043245B CN 201410099053 A CN201410099053 A CN 201410099053A CN 104043245 B CN104043245 B CN 104043245B
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Abstract

一种游戏控制器。本发明提供了一种用于与交互式应用对接的控制器,其包括:外壳,所述外壳由主体、从所述主体的第一端延伸的第一延伸部分和从所述主体的第二端延伸的第二延伸部分界定,所述第一延伸部分和所述第二延伸部分用来分别由用户的第一只手和第二只手握住;输入装置,其沿着所述主体的顶表面定位;触敏面板,其沿着所述主体的所述顶表面界定。

Description

游戏控制器
技术领域
本发明涉及用于与交互式程序对接的控制器。
发明背景
视频游戏行业多年来已经产生许多变化。随着计算能力的扩大,视频游戏的开发者同样创建了利用这些计算能力上的增加的游戏软件。为此,视频游戏开发者一直在对并入复杂操作和数学运算的游戏进行编码以产生非常逼真的游戏体验。
实例游戏平台可以是Sony Sony (PS2)和Sony(PS3),其每个都以游戏控制台的形式出售。如所熟知,游戏控制台被设计来连接到监视器(通常是电视机)且使用户能够通过手持式控制器进行交互。手持式控制器的一个实例是由Sony Computer Entertainment Inc.制造的3无线控制器。
本发明的实施方案在此背景中产生。
发明概要
本发明的实施方案提供一种与交互式应用(如,视频游戏)对接的控制器。在下文描述本发明的若干个发明性实施方案。
在一个实施方案中,提供一种用于与交互式应用对接的控制器,其包括:外壳,所述外壳由主体、从所述主体的第一端延伸的第一延伸部分和从所述主体的第二端延伸的第二延伸部分界定,所述第一延伸部分和所述第二延伸部分用来分别由用户的第一只手和第二只手握住;输入装置,其沿着所述主体的顶表面定位;触敏面板,其沿着所述主体的所述顶表面界定。
在一个实施方案中,所述输入装置选自由操纵杆、按钮、触发器、方向板组成的组。
在一个实施方案中,所述控制器还包括沿着所述主体的前侧表面界定的跟踪面板;和界定在所述主体中以照亮所述跟踪面板的灯。
在一个实施方案中,所述跟踪面板由半透明材料界定。
在一个实施方案中,所述控制器还包括加速度计、陀螺仪或磁力计中的一个或多个。
在一个实施方案中,所述输入装置是按钮,所述按钮被配置来激活共享界面,以将记录的游戏共享到用户的社交图谱。
在一个实施方案中,共享记录的游戏包括共享图像或视频剪辑的一个或多个。
在一个实施方案中,共享记录的游戏包括流式传送用户游戏的实况视频。
在另一实施方案中,一种用于与交互式应用对接的控制器包括:外壳,所述外壳由主体、从所述主体的第一端延伸的第一延伸部分和从所述主体的第二端延伸的第二延伸部分界定,所述第一延伸部分和第二延伸部分用来分别由用户的第一只手和第二只手握住;按钮,其沿着所述主体的顶表面定位,所述按钮被配置来激活共享界面,以将记录的游戏共享到用户的社交图谱。
在一个实施方案中,共享记录的游戏包括共享图像或视频剪辑的一个或多个。
在一个实施方案中,共享记录的游戏包括流式传送用户游戏的实况视频。
在一个实施方案中,所述控制器还包括沿着所述主体的所述顶表面界定的触敏面板。
在一个实施方案中,所述控制器还包括沿着所述主体的顶表面定位的输入装置。
在一个实施方案中,所述输入装置选自由操纵杆、按钮、触发器、方向板组成的组。
在一个实施方案中,所述控制器还包括沿着所述主体的前侧表面界定的跟踪面板;和界定在所述主体中以照亮所述跟踪面板的灯。
在一个实施方案中,所述跟踪面板由半透明材料界定。
在一个实施方案中,所述控制器还包括加速度计、陀螺仪或磁力计中的一个或多个。
在另一实施方案中,提供一种用于与交互式应用对接的控制器,其包括:外壳,所述外壳由主体、从所述主体的第一端延伸的第一延伸部分和从所述主体的第二端延伸的第二延伸部分界定,所述第一延伸部分和第二延伸部分用来分别由用户的第一只手和第二只手握住;触敏面板,其沿着所述主体的所述顶表面界定;按钮,其沿着所述主体的顶表面定位,所述按钮被配置来激活共享界面以将记录的游戏共享到用户的社交图谱;跟踪面板,其沿着所述主体的前侧表面界定;和灯,其界定在所述主体中以照亮所述跟踪面板。
在一个实施方案中,所述跟踪面板由半透明材料界定。
在一个实施方案中,共享记录的游戏包括共享图像或视频剪辑的一个或多个。
在一个实施方案中,共享记录的游戏包括流式传送用户游戏的实况视频。
结合附图,从下文详细的描述中本发明的其它方面将变得显而易见,附图通过举例来图示本发明的原理。
附图简述
结合附图,可通过参考下文描述来最佳地理解本发明,其中:
图1图示了根据本发明的实施方案的用于与交互式程序对接的控制器10的透视图。
图2图示了根据本发明的实施方案的在显示器30附近用户的手握住控制器10。
图3图示了根据本发明的实施方案的控制器10上的输入装置的组合用法,以控制三维虚拟环境中的虚拟视角。
图4A和图4B分别图示了根据本发明的实施方案的控制器10的侧角视图和前视图。
图5A图示了根据本发明的实施方案的控制器10的侧视图。
图5B至图5M图示了根据本发明的实施方案的用于跟踪面板的各种跟踪特征。
图6图示了根据本发明的实施方案的控制器10的透视图,其具有沿着控制器的主体的前侧界定的凹陷56。
图7图示了根据本发明的实施方案的控制器10的仰视图。
图8图示了控制器10的横截面视图,其示出3D控制杆22的操作。
图9图示了根据本发明的实施方案的控制器10的背部透视图。
图10A图示了根据本发明的实施方案的控制器10的另一透视图。
图10B图示了根据本发明的实施方案的没有3D控制杆的控制器10。
图11A图示了根据本发明的实施方案的控制器装置的俯视图。
图11B图示了根据本发明的实施方案的控制器装置的透视图。
图12图示了根据本发明的一个实施方案的可用于提供与视频游戏的交互的硬件和用户界面。
图13图示了根据本发明的一个实施方案的可用于处理指令的额外硬件。
图14是根据本发明的一个实施方案的场景A至场景E以及与经由互联网连接到服务器处理的游戏客户端1102交互的各自用户A至用户E的示例图示。
图15图示了信息服务提供商架构的实施方案。
具体实施方式
以下实施方案描述用于与交互式程序对接的方法和设备。
然而对本领域技术人员将显然意见的是本发明可在没有一些或所有这些特定细节的情况下实践。在其它情况中,没有详细描述熟知的处理操作以免不必要地模糊本发明。
图1图示了根据本发明的实施方案的用于与交互式程序对接的控制器10的透视图。控制器10包括主体12和延伸部分14a和14b。延伸部分14a和14b被配置来分别由用户的左手和右手握住,且因此用作手柄或手柄部分来使用户能够稳当地抓住控制器。在主体12的顶表面上包括了各种输入装置,如按钮16、操纵杆18和方向板20。还示出从顶部到底部延伸通过控制器的主体的3D控制杆22的顶部,且其在下文更详细描述。提供用于播放声音的扬声器24,其为用户提供反馈。
此外,控制器10包括沿着主体的背侧界定的触摸面板26,其在控制器以常规位置被握住时面对用户。触摸面板26以大体上竖直的方式定向且处于延伸部分14a与14b之间使得通过延伸部分握住控制器的用户可容易地用任一只手的拇指使用触摸面板。触摸面板26利用触敏技术(例如,电阻式、电容式,等等)来检测触摸手势。在所图示的实施方案中,触摸面板26还具有从底部到顶部轻微向外的弯曲,其借助于其形状而提供触感,使用户能够单独基于感觉而容易地确定其大拇指在触摸面板上的近似竖直位置。
在另一实施方案中,控制器10可包括用于从交互式环境捕获声音的一个或多个麦克风。在一些实施方案中,麦克风可被布置为麦克风阵列。在一个实施方案中,所述布置组成麦克风的线性阵列。当三个或多个麦克风被包括在麦克风阵列中时,可基于从麦克风阵列捕获的音频数据的分析来确定声源相对于麦克风的位置。更明确而言,声源可基于如由麦克风阵列的每个麦克风捕获的其声音的相对时间而相对于麦克风阵列定位。结合控制器的已知位置和定向(例如,如基于本文中别处所定义的传感器和跟踪方法所确定)和引申出的麦克风阵列的已知位置和定向,那么可确定交互式环境内的声源的位置。此外,捕获的声音可经处理以排除并非源于交互式环境的某一区域的声音。
在一个实施方案中,触摸面板26可与显示屏幕耦接以提供触摸屏界面作为控制器的一部分。触摸屏界面可由交互式应用控制以根据交互式应用显示各种图像。例如,触摸屏可显示描绘对应于交互式应用的各种功能的触摸屏区域的图像。另外举例而言,触摸屏可显示指示用户可执行的手势的线。用户可跟踪触摸屏上示出的线以便执行所指示的手势。又另外举例而言,触摸屏可被配置来通过提供用户沿着触摸屏触摸和滑动/移动其手指的视觉踪迹线来显示用户的一个手势或多个手势。在一个实施方案中,触摸屏被配置来显示最近的手势或已经在触摸屏上执行的手势。举例而言,当检测到新手势时可从显示器消除旧手势,或踪迹线可被配置来随时间而从显示器消失,或在已流逝某一预设时间之后从显示器消除。
一个或多个麦克风在控制器上的设置可比替代麦克风设置(例如,靠近显示器,在单独装置上)有利,因为控制器被用户握住且因此接近用户。此外,在存在多个用户,每个用户操作一个控制器时,那么每个用户对应的控制器接近他/她自己帮助减少串扰,从而促进更好地识别如来自特定用户的声音。此外,当利用多个控制器时,那么从多个控制器捕获的音频数据可组合分析,连同控制器的位置和定向一起使得能够以较高精确度水平确定声音来源的位置。
图2图示了根据本发明的实施方案的在显示器30附近用户的手握住控制器10。如可见,触摸面板26的竖直定向是当用户以正常方式握住控制器且面对显示屏幕时使得触摸面板大体上平行于显示屏幕30。以这种方式,触摸面板26可被利用为直觉性输入机构,以在平行于显示屏幕30(x-y平面)的平面中提供方向输入。例如,触摸面板26可用来控制屏幕上的光标或十字线,或竖直和水平地滚动,或提供沿着x-y平面的其它类型的输入。
图3图示了根据本发明的实施方案的在控制器10上的输入装置的组合用法,以在三维虚拟环境中控制虚拟视角。如所示,控制器10在显示器30附近被操作。在一些现有技术的系统中,利用具有两个竖直定向的操纵杆的控制器以控制与视频游戏中的角色或其它对象相关的虚拟视角的运动和定向。通常,一个操纵杆将控制视角的x轴平移(左右平移)和z轴平移(前后平移),而另一操纵杆控制视角的俯仰(竖直旋转)和摇摆(水平旋转)。然而,使用竖直定向的操纵杆来控制俯仰和摇摆是非直觉性的,尤其因为前进/后退操纵杆输入必须被转换成俯仰运动,其基本上是竖直定向的运动。事实上,系统提供操纵杆的前进和后退运动分别对应于俯仰的正变化和负变化的“正常”设定以及操纵杆的前进和后退运动分别对应于俯仰的负变化和正变化的恰好相反的配置(有时称为飞机式配置)并非罕见。
然而,对比于刚描述的非直觉性控制方案,当前公开的控制器10的触摸面板26和操纵杆18可以更加直觉性的方式利用,以使得能控制虚拟视角。在一个实施方案中,操纵杆18用来控制x轴平移和z轴平移,且触摸面板26用来控制俯仰和摇摆。随着触摸面板26沿着控制器的主体的侧面界定且竖直定向以便大体上平行于显示器30的平面,其用来控制俯仰和摇摆的用途对于用户而言是直觉性的。在所图示的实施方案中,右操纵杆18仅为了易于描述而示出,且并非是限制。在具有左操纵杆和右操纵杆的控制器10的实施方案中,操纵杆的一个或两个可被配置来控制x轴平移和z轴平移。
在还有其它实施方案中,将了解,触摸面板26和操纵杆28可以其它方式组合以提供对虚拟视角的控制。例如,触摸面板26可用来控制俯仰和x轴平移,而操纵杆18用来控制摇摆和z轴平移。此外,虽然已参考虚拟视角的控制,但是当前描述的控制方案可应用于在虚拟环境中控制任何类型的角色、车辆、武器或其它对象的运动、定向或位置。
图4A和图4B分别图示了根据本发明的实施方案的控制器10的侧角视图和前视图。如所示,控制器10包括沿着主体的前侧界定的跟踪面板52,其与触摸面板所在的背侧相对。跟踪面板52被照亮且可根据图像识别技术而被视觉跟踪以确定控制器10的位置和定向。跟踪面板52可被成型来提供较宽的可视性角度。例如,在所图示的实施方案中,跟踪面板52包括面向上的顶部54a和面向下的底部54b,其组合提供较宽的可视性角度以使控制器10能够在很多种位置被视觉跟踪。跟踪面板52可由半透明材料界定且在内部由光源照亮,如一个或多个LED。
图5A图示了根据本发明的实施方案的控制器10的侧视图。如可见,界定跟踪面板52以便也用作控制器的前部的支撑架,因此防止底部触发器50意外被按压。
将了解,在各种实施方案中,跟踪面板52可具有含各种形状、大小或形式的任何各种跟踪特征。这些形状和形式的一些实例参考图5B至图5M来提供。在图5B所图示的一个实施方案中,跟踪面板可界定单个矩形形状。在其它实施方案中,跟踪面板可具有任何其它形状,如圆形、椭圆形、三角形、正方形、多边形,等等。在另一实施方案中,跟踪面板可包括多个矩形形状,如图5C所示。将了解,多个矩形形状可被照亮成相同颜色或不同颜色。虽然图5C中示出八个矩形形状,但是可具有任何数量的矩形形状。在图5D的实施方案中,跟踪面板由多个圆形界定。在图5DE的实施方案中,跟踪面板由单个卵形形状界定。在图5F的实施方案中,跟踪面板包括多个形状,包括正方形、三角形、圆形和“X”,其全部是水平对齐的。将了解,在本发明的实施方案中可利用任何形状组合。
当利用多个跟踪特征(例如,可为相同形状或不同形状的多个形状)时,其可被个别地照亮以促进在存在多个控制器时识别特定控制器。例如,第一控制器可被控制来照亮所述形状的特定一个或组合,第二控制器可被控制来照亮所述形状的不同的特定一个或组合,等等。以这种方式,可基于跟踪特征的捕获图像的分析而从彼此识别和分辨多个控制器的每个,因为每个控制器被配置来照亮在控制器上作为跟踪特征存在的形状的独特一个或组合。
在图5G的实施方案中,跟踪面板包括定位成水平阵列的多个竖直定向的矩形。在图5H的实施方案中,跟踪面板包括以竖直阵列布置的多个水平定向的矩形。图5I图示了跟踪面板包括字母的实施方案。将了解,根据本发明的各种实施方案,跟踪面板可包括任何字母、数字、符号或其它字符。虽然所示的实施方案包括了与彼此分离的多个形状,但是将了解在其它实施方案中,如图5J所示的实施方案,可具有邻近彼此布置的多个形状。在图5J所图示的实施方案中,跟踪面板界定邻近彼此排列的多个矩形,其中邻近矩形之间没有间隔。
还将了解,跟踪面板可被界定来具有各种三维形状。例如,图5K图示了包括用于跟踪的凹形特征的跟踪面板的横截面视图。图5L图示包括用于跟踪的凸形特征的跟踪面板的横截面视图。可界定为跟踪面板的一部分的特征的前述实例仅通过举例提供,且并非是限制。本领域技术人员将了解,在各种其它实施方案中,跟踪面板可包括任何形状、大小或形式的特征。
图5M图示了由像素矩阵界定的跟踪面板,每个像素可个别地被照亮。在所图示的实施方案中,由跟踪面板的像素照亮的特定图案可被配置来具有任何各种设计,且可被配置来当多个控制器处于操作中时显示不同控制器的不同图案。
图6图示了根据本发明的实施方案的控制器10的透视图,其具有沿着控制器的主体的前侧界定的凹陷56。凹陷可被照亮和利用于控制器的视觉跟踪。在一个实施方案中,凹陷有区别地被点亮:例如,从顶部到底部或侧面到侧面,利用不同颜色或不同亮度/暗度,具有平滑或急剧的过渡,或其组合。在控制器的捕获的图像中有区别的照明结合凹陷的大小、形状或定向上的变化可被检测和分析以确定控制器相对于图像捕获装置的位置和定向。在各种实施方案中,凹陷56的特定形状可按照其表面形状(由控制器表面处的凹陷界定的形状)和凹进部分的形状两者来改变。例如,表面形状可以是如所示的圆形,矩形或条形,多边形,等等。并且凹进的部分可以是半圆形、半卵形、有角,有面,等等。另外,在一些实施方案中,可具有界定在控制器上的多于一个凹陷。
图7图示了根据本发明的实施方案的控制器10的仰视图。3D控制杆22的底部从凹陷60突出可见。
图8图示了控制器10的横截面视图,其示出3D控制杆22的操作。如所提及,3D控制杆22从主体的顶表面通过控制器的主体延伸到其底表面。3D控制杆22包括用于接触用户手指的顶板70a和底板70b。在一个实施方案中,控制杆安装在其中央位置且绕其中央位置枢转。因此,顶板70a的水平运动导致底板70b在相反方向上的运动,且反之亦然。此外,在一个实施方案中,3D控制杆22可以竖直方式上下平移。在一个实施方案中,3D控制杆22还可以在水平方向上平移,以水平方式移动整个控制杆。
在一个实施方案中,3D控制杆22的这种自由运动(包括绕其中央位置枢转,以及竖直和水平平移运动)借助于浮动安装件来完成。例如,在一个实施方案中,控制杆的中央部分安装在页应材料72中,其允许控制杆“浮动”且从而促进这种运动。在一个实施方案中,控制杆包括凸缘71以促进稳当地安装在页应材料72内。页应材料可以是任何类型的弹性材料,其使控制杆22能由用户移动,但是当不受用户影响时将控制杆返回到正常的居中定向。传感器74检测控制杆22的运动,且传感器数据分析器76分析来自传感器的原始数据以确定控制杆22的定向和/或运动。
图9图示了根据本发明的实施方案的控制器10的背部透视图。
图10A图示了根据本发明的实施方案的控制器10的另一透视图。图10B图示了根据本发明的实施方案的没有3D控制杆的控制器10。
将了解,在各种实施方案中,控制器可包括任何各种额外特征,包括(但不限于)触觉反馈机构,如振动机构,各种数据和电力连接器,如USB连接器,各种惯性传感器,如加速度计、陀螺仪和磁力计,等等。关于可包括在控制器中的可行特征的额外细节可参考2008年10月27日申请的标题为“Determining Location and Movement of Ball-AttachedController”的美国专利第12/259,181号,和2006年5月6日申请的标题为“Method andSystem for Applying Gearing Effects to Visual Tracking”的美国申请第No.11/382,036号而找到,其公开内容以引用的方式并入本文中。
图11A图示了根据本发明的实施方案的控制器装置100的俯视图。控制器100包括可出于各种目的被配置的各种按钮102,以及用于提供方向输入的方向按钮104。提供左操纵杆108和右操纵杆110。系统按钮112可执行各种系统功能或另外提供对各种系统功能的访问,如退出视频游戏,暂停或关闭游戏控制台,关闭控制器装置100,等等。
提供扬声器114来允许在控制器处出现音频输出,其可通过允许某些音频通过控制器呈现(而不是与视频游戏的音频输出的剩余部分协力呈现)来丰富用户的游戏。例如,来自视频游戏的虚拟环境的周围声音可通过正常音频机构(例如,作为视频游戏的视频输出的一部分)来呈现,而来自通信的音频(例如,电话、无线电通信,等等)特别地通过控制器扬声器114来呈现。当多个玩家参与游戏时,特定玩家的音频可选路到被所述玩家操作的控制器。以这种方式,多玩家游戏的玩家甚至在参与相同的本地游戏环境中的游戏时,每个玩家都可接收对其特定的音频,且容易地辨别适用于其的这种音频。
控制器装置100包括触敏板116以促进基于触摸的输入。选项按钮118可被配置来对各种选项提供访问,所述各种选项可对于游戏控制台、云游戏平台、特定视频游戏或一些其它背景是特定的。共享按钮120可对共享界面提供访问,以将用户游戏共享到社交网络,如共享用户游戏的截屏或视频剪辑,或启动流式传送用户当前游戏的实况。在一个实施方案中,共享按钮对用户最近游戏的缓存视频提供访问,用户可从其选择一部分或截屏以共享到社交网络,如游戏社交网路或其它社交网络。
图11B图示了根据本发明的实施方案的控制器装置100的透视图。如所示,控制器100包括触发器按钮130、132、134和136,其提供游戏的额外输入。光条138界定在控制器100的前侧上以促进控制器100的识别和跟踪。光条138可被照亮以具有特定颜色,且可从游戏环境的捕获图像来识别。将了解,控制器100的位置和定向可通过跟踪光条138来确定。
在一个实施方案中,预期用于存储游戏的方法。游戏可通过游戏控制台的操作系统响应于用户请求来执行,所述用户请求可以关于与期望游戏相关的数据集的标准文件操作的形式出现。请求可从与游戏相关的应用传输。游戏可例如包括视频内容、音频内容和/或静态视觉内容,包括壁纸、主题、代码“扩展”内容或与游戏相关的任何其它类型的内容。预期这种内容可以是用户生成或开发者生成的,免费或付费的,完整版或试用的,和/或出售或出租的。
游戏的一部分可被缓存,即,暂时存储。例如,对于游戏内的先前动作的前15秒、先前完成的级别可暂时存储,如本文中进一步描述。本文中使用的术语“部分”可对应于可分成单个或多个位或字节数据的任何有关或任意组的任何游戏部分。例如,游戏的“部分”可对应于级别、章节、场景、动作、角色、背景、结构、路线、行动、歌曲、主题、持续时间、大小、文件、其部分和其组合。此外,游戏的部分可包括截屏或规定持续时间的视频捕获。
在一个实施方案中,游戏的部分可被本地存储在游戏控制台上的临时或永久存储器中。或者或另外,游戏的部分可在网络上传输而远程存储。例如,游戏的部分可在无线或有线网络上传输到另一计算装置,另一游戏控制台或远程服务器。这种远程服务器可包括社交媒体服务器。
视需要,不是从特定游戏间隔(例如,特定持续时间、级别、章节、路线,等等)之外的游戏缓存或部分恢复的游戏部分可从缓存移除。这种移除处理可使用操作系统上的标准文件操作来完成。
游戏的部分可显示在可访问存储的游戏的任何数量的显示装置上。例如,存储的游戏可显示在连接到游戏控制台的电视机上,游戏从所述电视机捕获。在另一实例中,存储的游戏可显示在计算机上,存储的游戏被传输到所述计算机。存储的游戏可单独显示或与其它信息协力显示,例如显示在社交媒体网站上。
在一个实施方案中,游戏的部分被与除了缓存或捕获游戏的用户之外的用户相关的另一游戏控制台显示。根据本实施方案,游戏的部分可示出从第一用户的视角而言,一个球从第一用户抛到第二用户。游戏的部分可接着被传输到第二用户的游戏控制台。因此,第二用户可接着从第一用户的视角查看游戏。第二用户还可以具有示出从第二用户视角而言所述球被第一用户抛出且被第二用户接住的存储的游戏部分。在本实施方案中,第二用户可从第一用户的视角和第二用户的视角两者来查看游戏。然而此外,由第二用户存储的游戏部分可传输到第一用户的游戏控制台,使得第一用户可从两个视角查看游戏。本实施方案可应用于具有任何数量的视角的任何数量的用户,因此游戏可从任何数量的不同角度被查看。
就如此处所描述的游戏的一部分的存储、传输和/或显示而言,可预期游戏的一部分可作为图像或视频数据被存储、传输以及显示。然而,在另一个实施方案中,游戏的一部分可作为代表图像或视频数据的遥测或元数据被存储并传输,且可在显示前被游戏控制台或其它装置重新创建成图像或视频。
在一些实施方案中,游戏的一部分与所执行的游戏具有预定关系。例如,游戏的一部分可与当前所执行游戏之前的一定量的游戏(如游戏的前10秒)对应。在另一个实施方案中,游戏的第一部分与游戏的第二部分具有预定关系。例如,游戏的第一部分可与接收捕获游戏的第二部分的请求之前的一定量的游戏(如,在选择捕获按钮之前的10秒游戏)对应。在这些实施方案的每个中,在当前游戏或所请求的游戏之前缓冲的游戏量可由用户根据其特定偏好来配置并调整。
在其它实施方案中,缓冲器为“智能”或“弹性”的,以便其根据变量捕获游戏而不用考虑时间。在一个这种实施方案,游戏的第一部分与游戏相关的事件具有预定关系。例如,可对游戏的第一部分进行缓冲使其包括统计异常,如到达很高的分数,在短时间内收集大量点数,选择控制器上的多个按钮,以及其它稀少事件。这种统计异常一般可通过将游戏度量与特定游戏或所有游戏的平均度量进行对比来确定。这种平均度量可本地或远程存储以便比较。例如,游戏控制台可追踪特定游戏的全球高分,并缓冲用户接近且超越该高分的游戏。在另一个实例中,远程服务器可追踪特定游戏的全球高分并将该信息传递至游戏控制台,其对用户接近并超越该高分的游戏进行缓冲。
在另一个实例中,可对游戏的一部分进行缓冲以使其包括成就,如所获的奖品或到达的其它地标。这种奖品或地标纪念了任何目标或游戏成就,如所获得的一定数目的点数,到达的某一等级等。例如,可对游戏进行缓冲使其包括对达到10级、到达100,000点等颁发奖品。
类似地,除了实际得到奖品或统计异常,朝着到达一个事件前进可被缓冲为包括在游戏的一部分中。例如,可在1至10级的每一级取得屏幕截屏,创建相册来纪念收到到达10级的奖品。另一个实例,可拍摄用户第一至第五次赢得比赛的视频,其中五次获胜颁发奖品。
因此,根据本发明的实施方案,执行的游戏的至少一部分可一直保持在运行的缓冲器中。换句话说,当接收到共享游戏的一部分的请求时,已捕获了之前游戏的一部分以包括先前的连续镜头。例如,如果在用户跨过比赛游戏的终点线之后接收到共享游戏的请求,则缓冲的游戏可包括用户跨过终点线的连续镜头。换句话说,用户将能够捕获在请求共享游戏之前发生的时刻。
应了解,用户可与一个或多个特别选择的朋友、整个社交图谱或社交网络中的任何用户共享游戏(例如,选择的屏幕截屏、视频或实况游戏流)。社交网络可以是与视频游戏在其上运行的平台相关的社交网络,或独立于视频游戏或其平台存在的第三方社交网络。可通过被定义为允许与社交网络对接的API访问社交网络。已共享游戏的用户可接收到告知其共享的游戏的通知。这种通知可以是至社会新闻馈源的邮寄、通过社交网络的私人消息、游戏中的通知、电子邮件、聊天通知等形式。与社交网络共享游戏会需要使游戏可为社交网络用户的其它子集(其可以是或可以不是共享用户的社交图谱的一部分)所用。例如,对于给定的视频游戏,社交网络的任何用户(其也拥有该视频游戏)可共享或可用游戏,并因此被准予访问视频游戏的共享游戏。可通过在线论坛、聊天室或其它仅对视频游戏玩家开放的在线通道访问这种共享游戏。在一个实施方案中,视频游戏可在社交网络上具有专用页面或站点。共享游戏可对访问视频游戏的页面或站点的用户开放。当然,将了解的是,从共享用户的角度而言,可提供选项来允许用户明确且调整其游戏将与谁以及什么论坛共享。
虽然用于共享的各种界面可通过按下专用按钮(例如,按下控制器共享按钮)访问,但是将了解,在其它实施方案中,可不需要一些或所有这些接口来帮助与用户社交图谱共享游戏。例如,在一个实施方案中,控制器共享按钮可被配置为当其被按下时捕获用户游戏的屏幕截屏。然后,捕获的屏幕截屏可被自动上传并共享至用户的社交图谱。
在另一个实施方案中,按下控制器上的共享按钮启动对游戏视频的记录。当共享按钮被第二次按下时,游戏视频的记录停止,且视频剪辑可被上传并共享至用户社交图谱。在一个实施方案中,视频剪辑至用户社交图谱的上传和共享可在视频记录操作结束之后自动进行。然而,在另一个实施方案中,当共享按钮被第二次按下以停止记录时,呈现出允许用户定制各种选项(如,剪裁视频、为视频选择代表性屏幕截屏)的界面,确定与其共享视频的特定用户,增加文字说明或标题等。在被用户定制之后,视频可与其它人共享或可用于观看。
在一个实施方案中,控制器上的共享按钮可被配置为在社交网络上共享预定持续时间的游戏视频。例如,用户可指定当按下共享按钮时,游戏视频的前10秒将被共享至用户的社交图谱。在另一个实施方案中,可指定当按下共享按钮时,游戏视频的下一个10秒将被记录并共享至社交图谱。应了解,用于剪裁视频和执行其它类型定制的选项可应用于记录的游戏视频。此外,触发按钮后记录的预定持续时间的游戏视频可与如已描述的缓冲的游戏视频结合。
在又一个实施方案中,控制器装置上的共享按钮可被配置为开始对用户活动游戏进行实况视频流式传送。可将实况视频流式传送预先限定为仅用户社交图谱的成员,或其它较小或较大的用户组,如用户社交图谱的特定子集、拥有或可访问相同视频游戏的所有用户、任何游戏平台用户等可用。
图12图示了根据本发明的一个实施方案的可用于提供与视频游戏的交互的硬件和用户界面。图12示意性地图示了根据本发明的实施方案的 娱乐装置,可兼容以使控制装置与在基础计算装置执行的计算机程序对接的控制台的总体系统架构。提供了系统单元700,各种外围装置可连接至系统单元700。系统单元700包括:Cell处理器728;动态随机访问存储器(XDRAM)单元726;具有专用视频随机访问存储器(VRAM)单元732的真实合成器图形单元730;以及I/O桥734。系统单元700还包括用于从磁盘740a进行读取的磁盘光盘读取器740和可拆卸插槽式硬盘驱动器(HDD)736,其通过I/O桥734可访问。可选择地,系统单元700还包括用于读取致密闪存卡、Memory 存储卡等的存储卡读取器738,其类似地可通过I/O桥734访问。
I/O桥734还连接至六个通用串行总线(USB)2.0端口724;千兆以太网端口722;IEEE802.11b/g无线网络(Wi-Fi)端口720;及能够支持多达七个蓝牙连接的无线链路端口718。
操作时,I/O桥734处理所有的无线、USB和以太网数据,包括来自一个或多个游戏控制器702-703的数据。例如,当用户正在玩游戏时,I/O桥734经由蓝牙链路从游戏控制器702-703接收数据并将其引导到Cell处理器728,Cell处理器728相应地更新游戏的当前状态。
除了游戏控制器702-703之外,无线、USB和以太网端口还对其它外围装置提供连接,如遥控装置704、键盘706、鼠标708、便携式娱乐装置710(如,Sony Playstation娱乐装置)、摄像机712(如,摄像机)、麦克风耳机714以及麦克风715。在原理上,这种外围装置因此可以无线连接至系统单元700;例如,便携式娱乐装置710可以经由Wi-Fi专用连接进行通信,而麦克风耳机714可以经由蓝牙链路进行通信。
提供这些接口意味着Playstation3装置还可与其它外围装置,如数字视频记录器(DVR)、机顶盒、数字相机、便携式媒体播放器、IP语音电话、移动电话、打印机和扫描仪兼容。
此外,传统的存储卡读取器716可以经由USB端口724连接至系统单元,使得能够读取装置所使用类型的存储卡748。
游戏控制器702-703可操作以经由蓝牙链路与系统单元700进行无线通信,或连接至USB端口,从而通过USB端口供电为游戏控制器702-703的电池充电。游戏控制器702-703还可包括存储器、处理器、存储卡读取器、永久存储器(如,闪速存储器)、光发射器(如,受照球形部分、LED或红外光)、用于超声通信的麦克风和扬声器、隔音室、数码相机、内部时钟、可识别形状(如,面向游戏控制台的球形部分)以及使用协议,如WiFiTM的无线通信等。
游戏控制器702是被设计成双手使用的控制器,且游戏控制器703为带有附件的单手控制器。除了一个或多个模拟操纵杆和常规控制按钮,游戏控制器易受三维位置确定影响。因此,除了或替代常规按钮或操纵杆命令,游戏控制器用户的姿势和动作可转换为游戏输入。可选择地,其它支持无线的外围装置(如,PlaystationTM便携式装置)可用作控制器。在为PlaystationTM便携式装置的情况下,另外的游戏或控制信息(例如,控制指令或者生命数量)可提供在装置的屏幕上。也可以使用其它可替代的或者补充的控制装置,如跳舞毯(未示出)、光笔(未示出)、方向盘和踏板(未示出)或者预定控制器,如用于快速响应答问游戏的单个或若干大按钮(也未示出)。
遥控装置704还可操作以经由蓝牙链路与系统单元700无线通信。遥控装置704包括适合用于Blu RayTM磁盘BD-ROM读取器540的操作和用于磁盘内容导航的控制。
除了常规的预录制和可记录CD以及所谓的超级音频CD,BluRayTM磁盘BD-ROM读取器740可操作以读取与Playstation和Playstation2装置兼容的CD-ROM。除了常规的预录制和可记录DVD,读取器740还可操作以读取与Playstation2和PlayStation3装置兼容的DVD-ROM。读取器740可进一步操作以读取与Playstation3装置以及常规的预录制和可记录蓝光(Blu-Ray)磁盘兼容的BD-ROM。
系统单元700可操作以将由Playstation3装置经由真实合成器图形单元730产生或者解码的音频和视频通过音频和视频连接器提供给显示和声音输出装置742,如具有显示器744和一个或多个扬声器746的监视器或者电视机。音频连接器750可包括常规的模拟和数字输出,而视频连接器752可不同地包括分量视频、S视频、合成视频和一个或者多个高清晰度多媒体接口(HDMI)输出。因此,视频输出可以是如PAL或NTSC格式,或720p、1080i或1080p的高清晰度。
音频处理(生成、解码等)由Cell处理器728执行。Playstation3装置的操作系统支持5.1环绕声、影院环绕(DTS),以及来自磁盘的7.1环绕声的解码。
在本实施方案中,摄像机712包括单个电荷耦合装置(CCD)、LED指示器,以及基于硬件的实时数据压缩和编码装置,使得可以如基于图像内的MPEG(运动画面专家组)标准之类的合适格式来传输压缩的视频数据供系统单元700解码。摄像机LED指示器被布置为响应于来自系统单元700的合适的控制数据而进行照亮,(例如)以表明不利的照明条件。摄像机712的实施方案可不同地经由USB、蓝牙或Wi-Fi通信端口连接至系统单元700。摄像机的实施方案可包括一个或多个关联的麦克风且还能够传输音频数据。在摄像机的实施方案中,CCD可具有适合高清视频捕获的分辨率。使用时,由摄像机捕获的图像可例如并入游戏中或被解释为游戏控制输入。在另一个实施方案中,照相机为适合检测红外光的红外照相机。
通常,为了经由系统单元700的其中一个通信端口与外围装置(如,摄影机或遥控装置)成功进行数据通信,应提供合适的软件,如设备驱动程序。设备驱动程序技术为众人熟知,因此此处不再赘述,仅指出本领域技术人员将意识到在描述的本实施方案中可能需要设备驱动程序或者类似的软件接口。
图13图示了根据本发明的一个实施方案的可用于处理指令的额外硬件。Cell处理器728具有包括四个基本组件的架构:包括存储器控制器860和双总线接口控制器870A、870B的外部输入和输出结构;被称为Power处理元850的主处理器;被称为协处理元件(SPE)810A-H的八个协处理器;和连接上述组件且被称为元件互连总线880的循环数据总线。与Playstation2装置的情感引擎的6.2GFLOP的浮点性能相比,Cell处理器的总浮点性能为218GFLOP。
主处理元件(PPE)850基于双向同时多线程Power570,其适应以3.2GHz的内部时钟运行的PowerPC核(PPU)855。其包括512kB2级(L2)缓存和32kB1级(L1)缓存。PPE850能够每时钟周期进行八个单独的位置操作,在3.2GHz下换算为25.6GFLOP。PPE850的主要任务是充当用于处理大部分的计算工作量的协处理元件810A-H的控制器。操作时,PPE850维持作业队列,为协处理元件810A-H调度作业,并且监控其进度。因此,每个协处理元件810A-H运行内核,该内核的作用是取得工作、执行工作、并且与PPE850同步。
每个协处理元件(SPE)810A-H均包括相应的协处理单元(SPU)820A-H,以及相应的存储流控制器(MFC)840A-H,所述存储流控制器依次包括相应的动态存储器访问控制器(DMAC)842A-H,相应的存储器管理单元(MMU)844A-H,以及总线接口(未示出)。每个SPU820A-H是时钟为3.2GHz的RISC处理器,并包括256kB本地RAM830A-H,原则上可扩展为4GB。每个SPE给出理论上为25.6GFLOP的单精度性能。SPU在单个时钟周期内可处理4个单精度浮点数、4个32位数、8个16位整数或者16个8位整数。在同一个时钟周期内,也可执行存储操作。SPU820A-H不直接访问系统存储器XDRAM726;SPU820A-H形成的64位地址被传递给MFC840A-H,该MFC840A-H指示其DMA控制器842A-H通过元件互联总线880和存储器控制器860访问存储器。
元件互连总线(EIB)880为Cell处理器728内部的逻辑循环通信总线,其连接上述处理器元件,即PPE850、存储器控制器860、双总线接口870A、B以及8个SPE810A-H,共计12个参与元件。参与元件可同时以每时钟周期8字节的对总线进行读和写。如前所述,每个SPE810A-H包括DMAC842A-H,用于调度较长的读或写序列。EIB包含4个通道,其中两个分别沿页时针方向和逆时针方向。因此,对于12个参与元件,任意两个参与元件之间最长的逐步数据流在适当的方向是6步。因此,在参与元件之间通过裁决全面利用的情况下,12槽的理论峰值瞬时EIB带宽为每时钟96B。这相当于在3.2GHz时钟速率时307.2GB/s(每秒千兆字节)的理论峰值带宽。
存储器控制器860包括由Rambus公司开发的XDRAM接口862。存储器控制器以25.6GB/s的理论峰值带宽与Rambus XDRAM726对接。
双总线接口870A、B包括Rambus系统接口872A、B。接口被组织成12个通道,每个通道8位宽,其中五个路径是入站,七个路径是出站。这在Cell处理器与I/O桥734之间经由控制器870A以及在Cell处理器与真实模拟器图形单元730之间经由控制器870B提供了62.4GB/s的理论峰值带宽(其中36.4GB/s是出站,26GB/s是入站)。
由Cell处理器728发送至真实模拟器图形单元730的数据通常包括显示列表,其为绘制顶点、对多边形应用纹理、指定照明条件等的命令序列。
图14是根据本发明的一个实施方案的场景A至场景E以及与经由互联网连接至服务器处理的游戏客户端1102交互的各自用户A至用户E的示例图示。游戏客户端是允许用户经由因特网连接至服务器应用和处理的装置。游戏客户端允许用户访问并播放在线娱乐内容,如但不限于游戏、电影、音乐和照片。此外,游戏客户端可提供对在线通信应用的访问,如VOIP、文本聊天协议和电子邮件
用户经由控制器与游戏客户端交互。在一些实施方案中,控制器为游戏客户端专用控制器,而在其它实施方案中,控制器可以是键盘和鼠标的组合。在一个实施方案中,游戏客户端是可以输出音频和视频信号以通过监视器/电视和关联音频设备创建多媒体环境的独立装置。例如,游戏客户端可以是(但不限于)精简型客户端、内部PCI扩展卡、外部PCI扩展装置、扩展卡装置、内部、外部或无线USB装置,或Firewire装置等。在其它实施方案中,游戏客户端与电视或其它多媒体装置(如,DVR、蓝光(Blu-Ray)播放器、DVD播放器或多通道接收器)集成。
在图14的场景A中,用户A使用与游戏客户端1102A配对的控制器1106A,与显示在监视器1104A上的客户端应用交互。类似地,在场景B内,用户B使用与游戏客户端1102B配对的控制器1106B,与显示在监视器1104B上的客户端应用交互。场景C图示在用户C观看显示来自游戏客户端1102C的游戏和好友列表的监视器时,从用户C背后看的场景。在一个实施方案中,当图14示出单个服务器处理模块时,全世界有多个服务器处理器模块。每个服务器处理模块包括子模块,用于用户会话控制、分享/通信逻辑、用户地理位置和负载平衡处理服务。此外,服务器处理模块包括网络处理和分布式存储。
当游戏客户端1102连接至服务器处理模块时,用户会话控制可用于认证用户。经认证的用户可以具有关联的虚拟化分布式存储和虚拟化网络处理。可存储为用户虚拟化分布式存储的一部分的实例项目包括已购买的媒体,如但不限于游戏、视频和音乐等。此外,分布式存储可用于保存多个游戏的游戏状态、单个游戏的自定义设置和游戏客户机的定制设置。在一个实施方案中,服务器处理的用户地理位置模块用于确定用户及其各自的游戏客户端的地理位置。用户的地理位置可由共享/通信逻辑和负载平衡处理服务器用于基于多个服务器处理模块的地理定位和处理需求优化性能。对网络处理和网络存储之一或两者进行虚拟化将允许游戏客户端的处理任务动态地转移至未充分使用的服务器处理模块。因此,负载平衡可用于最小化与从存储召回和服务器处理模块与游戏客户端之间数据传输相关联的等待时间。
服务器处理模块具有服务器应用A和服务器应用B的实例。服务器处理模块能够支持多个服务器应用,如服务器应用X1和服务器应用X2所指示的那样。在一个实施方案中,服务器处理基于集群计算架构,其允许集群内的多个处理器处理服务器应用。在另一个实施方案中,不同类型的多计算机处理方案被应用于处理服务器应用。这允许服务器处理可缩放,以适应执行多个客户端应用的大量游戏客户端以及相应的服务器应用。可替代地,服务器处理可缩放以适应因更苛刻的图形处理或游戏、视频压缩或应用复杂性所需而增加的计算需求。在一个实施方案中,服务器处理模块经由服务器应用执行大部分处理。这允许相对较贵的组件(如图形处理器、RAM和通用处理器)位于中央位置,并降低了游戏客户端的成本。处理过的服务器应用数据经由因特网被发送回相应的游戏客户端以在监视器上显示。
场景C图示了游戏客户端和服务器处理模块可执行的示例性应用。例如,在一个实施方案中,游戏客户端1102C允许用户C创建并查看包括用户A、用户B、用户D和用户E的好友列表1120。如所示,在场景C中,用户C能够在监视器1104C上看见各用户的实时图像或化身。服务器处理执行游戏客户端1102C的相应的应用,并与用户A、用户B、用户D和用户E的相应游戏客户端1102一起执行。因为服务器处理知道游戏客户机B正在执行的应用,所以用户A的伙伴列表可指示游戏用户B正玩哪一个游戏。更进一步,在一个实施方案中,用户A可以直接从用户B查看游戏视频中的真实场景。这可通过除发送至游戏客户端B之外,仅发送用户B的处理过的服务器应用数据至游戏客户端A实现。
除了能够观看来自好友的视频外,通信应用可允许好友之间进行实时通信。如前例中所应用的,这允许用户A在观看用户B的实时视频时提供鼓励或者线索。在一个实施方案中,通过客户端/服务器应用建立双向实时语音通信。在另一个实施方案中,客户端/服务器应用支持文本聊天。在再另一个实施方案中,客户端/服务器应用将语音转换成文本以在好友的屏幕上显示。
场景D和场景E分别图示了各自的用户D和用户E与游戏控制台1110D和1110E交互。游戏控制台1110D和1110E均连接至服务器处理模块并图示其中服务器处理模块为游戏控制台和游戏客户端协调游戏的网络。
图15图示信息服务提供商架构的实施方案。信息服务提供商(ISP)1370传送大量的信息服务至散布于各地并通过网络1386连接的用户1382。ISP可仅传送一种类型的服务(例如股票价格更新)或各种服务(例如广播媒体、新闻、体育、游戏等)。此外,每个ISP提供的服务是动态的,即服务可以在任一时间点添加或者去掉。因此,向特定个体提供特定类型的服务的ISP可以随时间改变。例如,当用户在其家乡时,用户可由用户附近的ISP服务,当用户旅行至不同城市时,可由不同的ISP来服务。家乡的ISP会将所需信息和数据转移至新的ISP,使得用户信息“跟随”用户至新城市使数据离用户更近且更容易访问。在另一个实施方案中,可在管理用户信息的主机ISP与在主机ISP控制下直接与用户对接的服务器ISP之间建立主机-服务器关系。在其它实施方案中,当客户端在全世界移动时,数据从一个ISP转移至另一个ISP以使在更好位置服务用户的ISP是传送这些服务的ISP。
ISP1370包括应用服务提供商(ASP)1372,其通过网络向顾客提供基于计算机的服务。使用ASP模型提供的软件有时也被称为应需式软件或软件即服务(SaaS)。向特定应用程序(如顾客关系管理)提供访问的简单方式是通过使用标准协议,如HTTP。应用软件驻留在提供商的系统中并由用户通过使用HTML的网页浏览器、通过提供商提供的专用客户端软件或其它远程接口(如,精简型客户端)访问。
在广大地理区域传送的服务经常使用云计算。云计算是一种计算类型,其中动态可扩展且经常被虚拟化的资源通过因特网作为服务提供。用户不需要是支持它们的“云”中的技术结构的专家。云计算可以分为不同的服务,如基础设施即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)和软件即服务(SaaS)。云计算服务经常提供可从网页浏览器访问的通用商业在线应用,而软件和数据则存储在服务器上。术语“云”用于比喻互联网,基于互联网在计算机网络图表中如何描绘,是其隐藏的复杂基础设施的抽象化。
进一步而言,ISP1370包括游戏处理服务器(GPS)1374,其被游戏客户端用于玩单人或多人视频游戏。大多数通过因特网玩的视频游戏通过至游戏服务器的连接操作。通常,游戏使用专用服务器应用,该应用从玩家收集数据并且将其分发给其它玩家。这比点对点布置更加有效率也更有效,但需要单独的服务器来托管该服务器应用。在另一个实施方案中,GPS建立了玩家与其各自游戏装置间的通信,且在不依赖中央GPS的情况下进行信息交换。
专用GPS是独立于客户端运行的服务器。这种服务器通常在位于数据中心的专用硬件上运行,提供更多的带宽和专用处理能力。专用服务器对大多数基于PC的多玩家游戏而言是托管游戏服务器的优选方法。大型多玩家在通常由软件公司托管的专用服务器上运行,软件公司拥有游戏权利,允许其控制并更新内容。
广播处理服务器(BPS)1376将音频或图象信号分发给听众。向非常窄范围的听众广播有时称为窄播。广播分布的最终一站是信号如何到达收听者或观看者,其可如同无线电台或电视台一样在空中传播至天线和接收器,或可通过有线电视或有线广播(或“无线电缆”)经由电台传播或直接来自网络。互联网也可为受众带来广播或电视,特别是利用多点广播,允许共享信号和带宽。历史上,广播按地理区域划定界限,如国家广播或者区域广播。然而,随着快速互联网的增殖,广播不受地理限定,其内容可以到达世界上的几乎任何国家。
存储服务提供商(SSP)1378提供计算机存储空间和相关管理服务。SSP还提供周期性备份和存档。通过将存储作为服务提供,用户可以按需要预订更多的存储。另一个主要优点是SSP包括备份服务,且当计算机硬件驱动器损坏时用户不会丢失其所有数据。进一步地,多个SSP可具有用户数据的全部或部分拷贝,这允许用户以有效率的方式访问数据,不受用户所在位置或使用的设备限制。例如,用户可在家中计算机访问个人文档,也可以当用户在外时通过移动电话访问。
通信提供商380为用户提供连接。通信提供商的一种是互联网服务提供商(ISP),其提供互联网访问入口。ISP使用适合传送互联网协议数据报的数据传输技术(如,拨号、DSL、电缆调制解调器、无线或专用高速互联)连接其顾客。通信提供商还可提供消息服务,如电子邮件、即时通讯和SMS文本。另一类型的通信提供商是网络服务提供商(NSP),其通过提供通对互联网的直接主干访问销售宽带或网络访问。网络服务提供商可以由电信公司、数据载体、无线通信提供商、互联网服务提供商、提供高速因特网访问的有线电视运营商等组成。
数据交换1388和ISP1370内部的若干模块互连,并将这些模块经由网络1386连接至用户1382。数据交换1388可覆盖很小的面积,其中ISP1370的所有模块彼此接近,或当不同模块散布于不同地方时可覆盖很大的地理区域。例如,数据交换1388可包括位于数据中心机箱内的快速千兆比特以太网(或更快),或洲际虚拟局域网(VLAN)。
用户1382利用客户端装置1384访问远程服务,客户端装置包括至少一个CPU、一个显示器和I/O。客户端装置可以是PC、移动电话、上网本、PDA等。在一个实施方案中,ISP1370识别客户端使用的装置类型,并调整采用的通信方法。在其它情况下,客户端装置使用标准通信方法(如,html)来访问ISP1370。
本发明的实施方案可与各种计算机系统配置一起使用,包括手持设备、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费性电子产品、小型计算机、大型计算机等。本发明还可在分布式计算环境中实现,其中任务由通过基于有线或无线网络链接的远程处理装置执行。
考虑到以上实施方案时,应了解本发明可采用涉及计算机系统所存储的数据的各种计算机执行的操作。这些操作是要求对物理量进行物理处理的操作。此处描述的构成本发明的部分的任何操都是有用的机器操作。本发明还涉及用于执行这些操作的装置或设备。该设备可根据所需目的特别构建,或该设备可以是由存储于计算机中的计算机程序选择性激活或配置的通用计算机。特定而言,各种通用机器可以与根据本文的教导而编写的计算机程序一同使用,或可更方便地构造更专用的设备来执行所需操作。
本发明还可体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质是可存储数据的任何数据存储装置,其此后可由计算机系统读取。计算机可读介质的实例包括硬盘驱动器、网络附加存储(NAS)、只读存储器、随机访问存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带以及其它光学和非光学数据存储装置。该计算机可读介质可包括分布于网络耦合计算机系统的计算机可读有形介质,以便计算机可读代码可以分布的方式被存储和执行。
虽然以特定页序描述了方法操作,但是应了解其它内务操作可在操作之间执行,或操作可调整以便其在略微不同的时间发生,或可分布于允许处理操作以与处理相关的时间间隔发生的系统内,只要对叠加操作的处理是按所需要的方式执行。
虽然为了清楚理解已经相当详细地描述了上述发明,但显然易见可在所附权利要求范围内做一些改变和修改。因此,本实施方案应被认为是说明性而非限制性的,且本发明并不限于此处给出的细节,而是可在所附权利要求的范围和等同物内进行修改。

Claims (20)

1.一种用于与交互式应用对接的控制器,其包括:
外壳,其由主体、从所述主体的第一端延伸的第一延伸部分和从所述主体的第二端延伸的第二延伸部分界定,所述第一延伸部分和所述第二延伸部分用来分别由用户的第一只手和第二只手握住;
输入装置,其沿着所述主体的顶表面定位,其中所述输入装置是按钮,所述按钮被配置来访问游戏的缓存部分和激活共享界面,以将所述缓存部分的记录的游戏共享;
触敏面板,其沿着所述主体的所述顶表面界定。
2.根据权利要求1所述的控制器,其中所述输入装置选自由操纵杆、按钮、触发器、方向板组成的组。
3.根据权利要求1所述的控制器,其还包括,
跟踪面板,其沿着所述主体的前侧表面界定;和
灯,其界定在所述主体中以照亮所述跟踪面板。
4.根据权利要求3所述的控制器,其中所述跟踪面板由半透明材料界定。
5.根据权利要求1所述的控制器,其还包括加速度计、陀螺仪或磁力计中的一个或多个。
6.根据权利要求1所述的控制器,其中所述游戏共享到用户的社交图谱。
7.根据权利要求6所述的控制器,其中共享记录的游戏包括共享图像或视频剪辑的一个或多个。
8.根据权利要求6所述的控制器,其中共享记录的游戏包括流式传送用户游戏的实况视频。
9.一种用于与交互式应用对接的控制器,其包括:
外壳,其由主体、从所述主体的第一端延伸的第一延伸部分和从所述主体的第二端延伸的第二延伸部分界定,所述第一延伸部分和所述第二延伸部分用来分别由用户的第一只手和第二只手握住;
按钮,其沿着所述主体的顶表面定位,所述按钮被配置来访问游戏的缓存部分和激活共享界面,以将所述缓存部分的记录的游戏共享到用户的社交图谱;
沿着所述主体的所述顶表面界定的触敏面板。
10.根据权利要求9所述的控制器,其中共享记录的游戏包括共享图像或视频剪辑的一个或多个。
11.根据权利要求9所述的控制器,其中共享记录的游戏包括流式传送用户游戏的实况视频。
12.根据权利要求9所述的控制器,其还包括沿着所述主体的顶表面定位的输入装置。
13.根据权利要求12所述的控制器,其中所述输入装置选自由操纵杆、按钮、触发器、方向板组成的组。
14.根据权利要求9所述的控制器,其还包括:
跟踪面板,其沿着所述主体的前侧表面界定;和
灯,其界定在所述主体中以照亮所述跟踪面板。
15.根据权利要求14所述的控制器,其中所述跟踪面板由半透明材料界定。
16.根据权利要求9所述的控制器,其还包括加速度计、陀螺仪或磁力计中的一个或多个。
17.一种用于与交互式应用对接的控制器,其包括:
外壳,其由主体、从所述主体的第一端延伸的第一延伸部分和从所述主体的第二端延伸的第二延伸部分界定,所述第一延伸部分和所述第二延伸部分用来分别由用户的第一只手和第二只手握住;
触敏面板,其沿着所述主体的所述顶表面界定;
按钮,其沿着所述主体的顶表面定位,所述按钮被配置来激活共享界面以将记录的游戏共享到用户的社交图谱;
跟踪面板,其沿着所述主体的前侧表面界定;和
灯,其界定在所述主体中以照亮所述跟踪面板,以便根据图像识别技术而被视觉跟踪以确定所述控制器的位置和定向。
18.根据权利要求17所述的控制器,其中所述跟踪面板由半透明材料界定。
19.根据权利要求17所述的控制器,其中共享记录的游戏包括共享图像或视频剪辑的一个或多个。
20.根据权利要求17所述的控制器,其中共享记录的游戏包括流式传送用户游戏的实况视频。
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