TW201501758A - 遊戲控制器 - Google Patents

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TW201501758A
TW201501758A TW103109793A TW103109793A TW201501758A TW 201501758 A TW201501758 A TW 201501758A TW 103109793 A TW103109793 A TW 103109793A TW 103109793 A TW103109793 A TW 103109793A TW 201501758 A TW201501758 A TW 201501758A
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Ryuji Nakayama
Ennin Huang
Nathan Gary
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Sony Comp Entertainment Us
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Abstract

提供一種用於與一互動式應用對接之控制器,其包括:一外殼,該外殼由一主體、從該主體之一第一端延伸的一第一延伸部分及從該主體之一第二端延伸的一第二延伸部分界定,該第一延伸部分及該第二延伸部分用來分別由一使用者之一第一隻手及一第二隻手握持;一輸入裝置,其沿著該主體之一頂表面定位;一觸敏面板,其沿著該主體之該頂表面界定。

Description

遊戲控制器
本發明涉及用於與互動式程式對接之控制器。
視訊遊戲行業多年來已經產生許多變化。隨著計算能力之擴大,視訊遊戲之開發者同樣創建利用此等計算能力上之增加的遊戲軟體。為此,視訊遊戲開發者一直在對併入複雜操作及數學運算之遊戲進行編碼以產生極逼真的遊戲體驗。
實例遊戲平台可為Sony Playstation®、Sony Playstation2®(PS2)及Sony Playstation3®(PS3),其各者都以遊戲控制台之形式出售。如所熟知,遊戲控制台被設計來連接至監視器(通常是電視機)且使使用者能夠藉由掌上型控制器進行交互。掌上型控制器之一個實例是由Sony Computer Entertainment Inc.製造之DUALSHOCK® 3無線控制器。
本發明之實施例在此背景中產生。
本發明之實施例提供一種與互動式應用(如,視訊遊戲)對接之控制器。在下文描述本發明之若干個發明性實施例。
在一個實施例中,提供一種用於與互動式應用對接之控制器,其包括:外殼,該外殼由主體、從該主體之第一端延伸的第一延伸部分及從該主體之第二端延伸的第二延伸部分界定,該第一延伸部分及該 第二延伸部分用來分別由使用者之第一隻手及第二隻手握持;輸入裝置,其沿著該主體之頂表面定位;觸敏面板,其沿著該主體之該頂表面界定。
在一個實施例中,該輸入裝置選自由操縱桿、按鈕、觸發器、方向板組成的組。
在一個實施例中,該控制器進一步包括沿著該主體之前側表面界定之跟蹤面板;及界定在該主體中以照亮該跟蹤面板的燈。
在一個實施例中,該跟蹤面板由半透明材料界定。
在一個實施例中,該控制器進一步包括加速度計、陀螺儀或磁力計之一或多者。
在一個實施例中,該輸入裝置是按鈕,該按鈕經組態以啟動共用介面,以將記錄之遊戲共用至使用者的社交圖譜。
在一個實施例中,共用記錄之遊戲包括共用圖像或視訊剪輯之一或多者。
在一個實施例中,共用記錄之遊戲包括串流使用者遊戲之實況視訊。
在另一實施例中,一種用於與互動式應用對接之控制器包括:外殼,該外殼由主體、從該主體之第一端延伸的第一延伸部分及從該主體之第二端延伸的第二延伸部分界定,該第一延伸部分及第二延伸部分用來分別由使用者之第一隻手及第二隻手握持;按鈕,其沿著該主體的頂表面定位,該按鈕經組態以啟動共用介面,以將記錄之遊戲共用至使用者的社交圖譜。
在一個實施例中,共用記錄之遊戲包括共用圖像或視訊剪輯之一或多者。
在一個實施例中,共用記錄之遊戲包括串流使用者遊戲的實況視訊。
在一個實施例中,該控制器進一步包括沿著該主體之該頂表面界定之觸敏面板。
在一個實施例中,該控制器進一步包括沿著該主體之頂表面定位的輸入裝置。
在一個實施例中,該輸入裝置選自由操縱桿、按鈕、觸發器、方向板組成之組。
在一個實施例中,該控制器進一步包括沿著該主體之前側表面界定的跟蹤面板;及界定在該主體中以照亮該跟蹤面板之燈。
在一個實施例中,該跟蹤面板由半透明材料界定。
在一個實施例中,該控制器進一步包括加速度計、陀螺儀或磁力計之一或多者。
在另一實施例中,提供一種用於與互動式應用對接之控制器,其包括:外殼,該外殼由主體、從該主體之第一端延伸的第一延伸部分及從該主體之第二端延伸的第二延伸部分界定,該第一延伸部分及第二延伸部分用來分別由使用者之第一隻手及第二隻手握持;觸敏面板,其沿著該主體之該頂表面界定;按鈕,其沿著該主體之頂表面定位,該按鈕經組態以啟動共用介面以將記錄之遊戲共用至使用者的社交圖譜;跟蹤面板,其沿著該主體之前側表面界定;及燈,其界定在該主體中以照亮該跟蹤面板。
在一個實施例中,該跟蹤面板由半透明材料界定。
在一個實施例中,共用記錄之遊戲包括共用圖像或視訊剪輯之一或多者。
在一個實施例中,共用記錄之遊戲包括串流使用者遊戲的實況視訊。
結合附圖,從下文詳細之描述中本發明的其他態樣將變得顯而易見,附圖藉由舉例來繪示本發明的原理。
10‧‧‧控制器
12‧‧‧主體
14a‧‧‧延伸部分
14b‧‧‧延伸部分
16‧‧‧按鈕
18‧‧‧操縱桿
20‧‧‧方向板
22‧‧‧3D控制桿
24‧‧‧揚聲器
26‧‧‧觸摸面板
30‧‧‧顯示器
50‧‧‧底部觸發器
52‧‧‧跟蹤面板
54a‧‧‧頂部
54b‧‧‧底部
56‧‧‧凹陷
70a‧‧‧頂板
70b‧‧‧底板
71‧‧‧凸緣
72‧‧‧順應材料
74‧‧‧感測器
76‧‧‧感測器資料分析器
100‧‧‧控制器裝置
102‧‧‧按鈕
104‧‧‧方向按鈕
108‧‧‧左操縱桿
110‧‧‧右操縱桿
112‧‧‧系統按鈕
114‧‧‧揚聲器
116‧‧‧觸敏板
120‧‧‧共用按鈕
130‧‧‧觸發器按鈕
132‧‧‧觸發器按鈕
134‧‧‧觸發器按鈕
136‧‧‧觸發器按鈕
138‧‧‧光條
700‧‧‧系統單元
702‧‧‧遊戲控制器
703‧‧‧遊戲控制器
704‧‧‧遙控裝置
706‧‧‧鍵盤
708‧‧‧滑鼠
710‧‧‧可攜式娛樂裝置
712‧‧‧攝像機
714‧‧‧麥克風耳機
715‧‧‧麥克風
716‧‧‧儲存卡讀取器
718‧‧‧Bluetooth®無線鏈路埠
720‧‧‧IEEE 802.11 b/g無線網路(Wi-Fi)埠
722‧‧‧千兆乙太網路埠
724‧‧‧通用序列匯流排(USB)2.0埠
726‧‧‧Rambus®動態隨機存取記憶體(XDRAM)單元
728‧‧‧Cell處理器
730‧‧‧真實合成器圖形單元
732‧‧‧具有專用視訊隨機存取記憶體(VRAM)單元
734‧‧‧I/O橋
736‧‧‧可拆卸插槽式硬碟驅動器(HDD)
738‧‧‧儲存卡讀取器
740‧‧‧光碟讀取器
740a‧‧‧磁片
742‧‧‧顯示及聲音輸出裝置
746‧‧‧揚聲器
748‧‧‧儲存卡
810A、810B、810C、810D、810E、810F、810G、810H‧‧‧協處理元件(SPE)
820A、820B、820C、820D、820E、820F、820G、820H‧‧‧協處理單元(SPU)
830A、830B、830C、830D、830E、830F、830G、830H‧‧‧本地RAM
840A、840B、840C、840D、840E、840F、840G、840H‧‧‧儲存流控制器(MFC)
842A、842B、842C、842D、842E、842F、842G、842H‧‧‧DMA控制器
844A、844B、844C、844D、844E、844F、844G、844H‧‧‧記憶體管理單元(MMU)
850‧‧‧Power處理元件
855‧‧‧PowerPC核(PPU)
860‧‧‧記憶體控制器
862‧‧‧XDRAM介面
870A‧‧‧雙匯流排介面
870B‧‧‧雙匯流排介面
872A‧‧‧Rambus FlexIO®系統介面
872B‧‧‧Rambus FlexIO®系統介面
880‧‧‧元件互聯匯流排
1102A‧‧‧遊戲客戶端
1102B‧‧‧遊戲客戶端
1104A‧‧‧監視器
1104B‧‧‧監視器
1106A‧‧‧控制器
1106B‧‧‧控制器
1102C‧‧‧遊戲客戶端
1104C‧‧‧監視器
1110D‧‧‧遊戲控制台
1110E‧‧‧遊戲控制台
1120‧‧‧遊戲控制台
1370‧‧‧資訊服務提供商(ISP)
1372‧‧‧應用服務提供商(ASP)
1374‧‧‧遊戲處理伺服器(GPS)
1376‧‧‧廣播處理伺服器(BPS)
1378‧‧‧儲存服務提供商(SSP)
1382‧‧‧使用者
1384‧‧‧客戶端裝置
1386‧‧‧網路
1388‧‧‧資料交換
結合附圖,可藉由參考下文描述來最佳地理解本發明,其中:圖1繪示根據本發明之實施例之用於與互動式程式對接之控制器10的透視圖。
圖2繪示根據本發明之實施例之在顯示器30附近使用者的手握持控制器10。
圖3繪示根據本發明之實施例之控制器10上之輸入裝置的組合用法,以控制三維虛擬環境中之虛擬視角。
圖4A及圖4B分別繪示根據本發明之實施例之控制器10的側角視圖及前視圖。
圖5A繪示根據本發明之實施例之控制器10的側視圖。
圖5B至圖5M繪示根據本發明之實施例之用於跟蹤面板的各種跟蹤特徵。
圖6繪示根據本發明之實施例之控制器10的透視圖,其具有沿著控制器之主體之前側界定的凹陷56。
圖7繪示根據本發明之實施例之控制器10的仰視圖。
圖8繪示控制器10之橫截面視圖,其展示3D控制桿22之操作。
圖9繪示根據本發明之實施例之控制器10的背部透視圖。
圖10A繪示根據本發明之實施例之控制器10的另一透視圖。
圖10B繪示根據本發明之實施例之無3D控制桿的控制器10。
圖11A繪示根據本發明之實施例之控制器裝置的俯視圖。
圖11B繪示根據本發明之實施例之控制器裝置的透視圖。
圖12繪示根據本發明之一個實施例之可用於提供與視訊遊戲之交互的硬體及使用者介面。
圖13繪示根據本發明之一個實施例之可用於處理指示的額外硬體。
圖14係根據本發明之一個實施例之場景A至場景E以及與經由網際網路連接至伺服器處理之遊戲客戶端1102交互的各自使用者A至使用者E之示例說明。
圖15繪示資訊服務提供商架構之實施例。
以下實施例描述用於與互動式程式對接之方法及設備。
然而對此項技術者將顯然意見的是本發明可在無一些或所有此等特定細節的情況下實踐。在其他情況中,未詳細描述熟知之處理操作以免不必要地模糊本發明。
圖1繪示根據本發明之實施例的用於與互動式程式對接之控制器10的透視圖。控制器10包括主體12及延伸部分14a及14b。延伸部分14a及14b經組態以分別由使用者之左手及右手握持,且因此用作手柄或手柄部分來使使用者能夠穩當地抓住控制器。在主體12之頂表面上包括各種輸入裝置,如按鈕16、操縱桿18及方向板20。亦展示從頂部至底部延伸藉由控制器之主體的3D控制桿22之頂部,且其在下文更詳細描述。提供用於播放聲音之揚聲器24,其為使用者提供回饋。
此外,控制器10包括沿著主體之背側界定的觸摸面板26,其在控制器以習知位置被握持時面對使用者。觸摸面板26以大體上豎直之方式定向且處於延伸部分14a與14b之間使得藉由延伸部分握持控制器之使用者可容易地用任一隻手的拇指使用觸摸面板。觸摸面板26利用觸敏技術(例如,電阻式、電容式,等等)來偵測觸摸手勢。在所繪示之實施例中,觸摸面板26亦具有從底部至頂部輕微向外之彎曲,其借助於其形狀而提供觸感,使使用者能夠單獨基於感覺而容易地確定其大拇指在觸摸面板上之近似豎直位置。
在另一實施例中,控制器10可包括用於從互動式環境擷取聲音之一或多個麥克風。在一些實施例中,麥克風可被配置為麥克風陣列。 在一個實施例中,該配置組成麥克風的線性陣列。當三個或多個麥克風被包括在麥克風陣列中時,可基於從麥克風陣列擷取之音訊資料之分析來確定聲源相對於麥克風的位置。更明確言之,聲源可基於如由麥克風陣列之各麥克風擷取之其聲音的相對時間而相對於麥克風陣列定位。結合控制器之已知位置及定向(例如,如基於本文中別處所定義之感測器及跟蹤方法所確定)及引申出的麥克風陣列之已知位置及定向,則可確定互動式環境內之聲源的位置。此外,擷取之聲音可經處理以排除並非源於互動式環境的某一區域之聲音。
在一個實施例中,觸摸面板26可與顯示螢幕耦接以提供觸控式螢幕介面作為控制器之一部分。觸控式螢幕介面可由互動式應用控制以根據互動式應用顯示各種圖像。例如,觸控式螢幕可顯示描繪對應於互動式應用之各種功能之觸控式螢幕區域的圖像。另外舉例而言,觸控式螢幕可顯示指示使用者可執行之手勢的線。使用者可跟蹤觸控式螢幕上展示之線以便執行所指示的手勢。又另外舉例而言,觸控式螢幕可經組態以藉由提供使用者沿著觸控式螢幕觸摸及滑動/移動其手指之視覺蹤跡線來顯示使用者的一個手勢或多個手勢。在一個實施例中,觸控式螢幕經組態以顯示最近之手勢或已經在觸控式螢幕上執行的手勢。舉例而言,當偵測到新手勢時可從顯示器消除舊手勢,或蹤跡線可經組態以隨時間而從顯示器消失,或在已流逝某一預設時間之後從顯示器消除。
一或多個麥克風在控制器上之設置可比替代麥克風設置(例如,靠近顯示器,在單獨裝置上)有利,因為控制器被使用者握持且因此接近使用者。此外,在存在多個使用者,各使用者操作一個控制器時,則各使用者對應之控制器接近他/她自己幫助減少串擾,從而促進更好地識別如來自特定使用者之聲音。此外,當利用多個控制器時,則從多個控制器擷取之音訊資料可組合分析,連同控制器之位置 及定向一起使得能夠以較高精確度位準確定聲音來源的位置。
圖2繪示根據本發明之實施例之在顯示器30附近使用者的手握持控制器10。如可見,觸摸面板26之豎直定向是當使用者以正常方式握持控制器且面對顯示螢幕時使得觸摸面板大體上平行於顯示螢幕30。以此種方式,觸摸面板26可被利用為直覺性輸入機構,以在平行於顯示螢幕30(x-y平面)之平面中提供方向輸入。例如,觸摸面板26可用來控制螢幕上的游標或十字線,或豎直及水平地滾動,或提供沿著x-y平面之其他類型的輸入。
圖3繪示根據本發明之實施例之在控制器10上之輸入裝置的組合用法,以在三維虛擬環境中控制虛擬視角。如所示,控制器10在顯示器30附近被操作。在一些現有技術之系統中,利用具有兩個豎直定向之操縱桿之控制器以控制與視訊遊戲中之角色或其他物件相關的虛擬視角之運動及定向。通常,一個操縱桿將控制視角之x軸平移(左右平移)及z軸平移(前後平移),而另一操縱桿控制視角之俯仰(豎直旋轉)及搖擺(水平旋轉)。然而,使用豎直定向之操縱桿來控制俯仰及搖擺是非直覺性的,尤其因為前進/後退操縱桿輸入必須被轉換成俯仰運動,其基本上是豎直定向之運動。事實上,系統提供操縱桿之前進及後退運動分別對應於俯仰之正變化及負變化的「正常」設定以及操縱桿之前進及後退運動分別對應於俯仰之負變化及正變化之恰好相反的組態(有時稱為飛機式組態)並非罕見。
然而,對比於剛描述之非直覺性控制方案,當前揭示之控制器10之觸摸面板26及操縱桿18可更加直覺性之方式利用,以使得能控制虛擬視角。在一個實施例中,操縱桿18用來控制x軸平移及z軸平移,且觸摸面板26用來控制俯仰及搖擺。隨著觸摸面板26沿著控制器之主體之側面界定且豎直定向以便大體上平行於顯示器30的平面,其用來控制俯仰及搖擺之用途對於使用者而言是直覺性的。在所繪示之實施例 中,右操縱桿18僅為了易於描述而展示,且並非是限制。在具有左操縱桿及右操縱桿之控制器10的實施例中,操縱桿之一個或兩個可經組態以控制x軸平移及z軸平移。
在又其他實施例中,將瞭解,觸摸面板26及操縱桿28可以其他方式組合以提供對虛擬視角之控制。例如,觸摸面板26可用來控制俯仰及x軸平移,而操縱桿18用來控制搖擺及z軸平移。此外,雖然已參考虛擬視角之控制,但是當前描述之控制方案可應用於在虛擬環境中控制任何類型之角色、車輛、武器或其他物件之運動、定向或位置。
圖4A及圖4B分別繪示根據本發明之實施例之控制器10的側角視圖及前視圖。如所示,控制器10包括沿著主體之前側界定之跟蹤面板52,其與觸摸面板所在之背側相對。跟蹤面板52被照亮且可根據圖像識別技術而被視覺跟蹤以確定控制器10之位置及定向。跟蹤面板52可被成型來提供較寬之可視性角度。例如,在所繪示之實施例中,跟蹤面板52包括面向上之頂部54a及面向下的底部54b,其組合提供較寬之可視性角度以使控制器10能夠在很多種位置被視覺跟蹤。跟蹤面板52可由半透明材料界定且在內部由光源照亮,如一或多個LED。
圖5A繪示根據本發明之實施例的控制器10之側視圖。如可見,界定跟蹤面板52以便亦用作控制器之前部的支撐架,因此防止底部觸發器50意外被按壓。
將瞭解,在各種實施例中,跟蹤面板52可具有含各種形狀、大小或形式之任何各種跟蹤特徵。此等形狀及形式之一些實例參考圖5B至圖5M來提供。在圖5B所繪示之一個實施例中,跟蹤面板可界定單個矩形形狀。在其他實施例中,跟蹤面板可具有任何其他形狀,如圓形、橢圓形、三角形、正方形、多邊形,等等。在另一實施例中,跟蹤面板可包括多個矩形形狀,如圖5C所示。將瞭解,多個矩形形狀可被照亮成相同顏色或不同顏色。雖然圖5C中展示八個矩形形狀, 但是可具有任何數量之矩形形狀。在圖5D之實施例中,跟蹤面板由多個圓形界定。在圖5DE之實施例中,跟蹤面板由單個卵形形狀界定。在圖5F之實施例中,跟蹤面板包括多個形狀,包括正方形、三角形、圓形及「X」,其全部是水平對齊的。將瞭解,在本發明之實施例中可利用任何形狀組合。
當利用多個跟蹤特徵(例如,可為相同形狀或不同形狀之多個形狀)時,其可被個別地照亮以促進在存在多個控制器時識別特定控制器。例如,第一控制器可被控制來照亮形狀之特定一個或組合,第二控制器可被控制來照亮形狀之不同之特定一個或組合,等等。以此種方式,可基於跟蹤特徵的擷取圖像之分析而從彼此識別及分辨多個控制器之各者,因為各控制器經組態以照亮在控制器上作為跟蹤特徵存在之形狀的獨特一個或組合。
在圖5G之實施例中,跟蹤面板包括定位成水平陣列之多個豎直定向的矩形。在圖5H之實施例中,跟蹤面板包括以豎直陣列配置的多個水平定向之矩形。圖5I繪示跟蹤面板包括字母之實施例。將瞭解,根據本發明之各種實施例,跟蹤面板可包括任何字母、數位、符號或其他字符。雖然所示之實施例包括與彼此分離之多個形狀,但是將瞭解在其他實施例中,如圖5J所示之實施例,可具有鄰近彼此配置之多個形狀。在圖5J所繪示之實施例中,跟蹤面板界定鄰近彼此排列之多個矩形,其中鄰近矩形之間無間隔。
亦將瞭解,跟蹤面板可被界定來具有各種三維形狀。例如,圖5K繪示包括用於跟蹤之凹形特徵之跟蹤面板的橫截面視圖。圖5L繪示包括用於跟蹤之凸形特徵之跟蹤面板的橫截面視圖。可界定為跟蹤面板之一部分之特徵的前述實例僅藉由舉例提供,且並非是限制。此項技術者將瞭解,在各種其他實施例中,跟蹤面板可包括任何形狀、大小或形式之特徵。
圖5M繪示由像素矩陣界定之跟蹤面板,各像素可個別地被照亮。在所繪示之實施例中,由跟蹤面板之像素照亮之特定圖案可經組態以具有任何各種設計,且可經組態以當多個控制器處於操作中時顯示不同控制器的不同圖案。
圖6繪示根據本發明之實施例之控制器10的透視圖,其具有沿著控制器之主體之前側界定的凹陷56。凹陷可被照亮及利用於控制器之視覺跟蹤。在一個實施例中,凹陷有區別地被點亮:例如,從頂部至底部或側面至側面,利用不同顏色或不同亮度/暗度,具有平滑或急劇之過渡,或其組合。在控制器之擷取之圖像中有區別之照明結合凹陷的大小、形狀或定向上之變化可被偵測及分析以確定控制器相對於圖像擷取裝置之位置及定向。在各種實施例中,凹陷56的特定形狀可按照其表面形狀(由控制器表面處之凹陷界定的形狀)及凹進部分之形狀兩者來改變。例如,表面形狀可為如所示之圓形、矩形或條形、多邊形,等等。並且凹進之部分可為半圓形、半卵形、有角、有面,等等。另外,在一些實施例中,可具有界定在控制器上之多於一個凹陷。
圖7繪示根據本發明之實施例的控制器10之仰視圖。3D控制桿22之底部從凹陷60突出可見。
圖8繪示控制器10的橫截面視圖,其展示3D控制桿22之操作。如所提及,3D控制桿22從主體的頂表面藉由控制器之主體延伸至其底表面。3D控制桿22包括用於接觸使用者手指的頂板70a及底板70b。在一個實施例中,控制桿安裝在其中央位置且繞其中央位置樞轉。因此,頂板70a之水平運動導致底板70b在相反方向上的運動,且反之亦然。此外,在一個實施例中,3D控制桿22可以豎直方式上下平移。在一個實施例中,3D控制桿22亦可在水平方向上平移,以水平方式移動整個控制桿。
在一個實施例中,3D控制桿22之此種自由運動(包括繞其中央位置樞轉,以及豎直及水平平移運動)借助於浮動安裝件來完成。例如,在一個實施例中,控制桿之中央部分安裝在順應材料72中,其允許控制桿「浮動」且從而促進此種運動。在一個實施例中,控制桿包括凸緣71以促進穩當地安裝在順應材料72內。順應材料可為任何類型之彈性材料,其使控制桿22能由使用者移動,但是當不受使用者影響時將控制桿返回到正常之居中定向。感測器74偵測控制桿22之運動,且感測器資料分析器76分析來自感測器之原始資料以確定控制桿22的定向及/或運動。
圖9繪示根據本發明之實施例之控制器10的背部透視圖。圖10A繪示根據本發明之實施例之控制器10的另一透視圖。圖10B繪示根據本發明之實施例之無3D控制桿的控制器10。
將瞭解,在各種實施例中,控制器可包括任何各種額外特徵,包括(但不限於)觸覺回饋機構,如振動機構;各種資料及電力連接器,如USB連接器;各種慣性感測器,如加速度計、陀螺儀及磁力計,等等。關於可包括在控制器中之可行特徵之額外細節可參考2008年10月27日申請的標題為「Determining Location and Movement of Ball-Attached Controller」的美國專利第12/259,181號,及2006年5月6日申請的標題為「Method and System for Applying Gearing Effects to Visual Tracking」的美國申請案第11/382,036號而找到,其揭示內容以引用之方式併入本文中。
圖11A繪示根據本發明之實施例之控制器裝置100的俯視圖。控制器100包括可出於各種目的組態之各種按鈕102,以及用於提供方向輸入之方向按鈕104。提供左操縱桿108及右操縱桿110。系統按鈕112可執行各種系統功能或另外提供對各種系統功能之存取,如退出視訊遊戲,暫停或關閉遊戲控制台,關閉控制器裝置100,等等。
提供揚聲器114來允許在控制器處出現音訊輸出,其可藉由允許某些音訊透過控制器呈現(而不是與視訊遊戲之音訊輸出之剩餘部分協力呈現)來豐富使用者之遊戲。例如,來自視訊遊戲之虛擬環境的周圍聲音可藉由正常音訊機構(例如,作為視訊遊戲之視訊輸出的一部分)來呈現,而來自通信之音訊(例如,電話、無線電通信,等等)特別地藉由控制器揚聲器114來呈現。當多個玩家參與遊戲時,特定玩家之音訊可選路至被該玩家操作之控制器。以此種方式,多玩家遊戲之玩家甚至在參與相同之本地遊戲環境中的遊戲時,各玩家都可接收對其特定之音訊,且容易地辨別適用於其的此種音訊。
控制器裝置100包括觸敏板116以促進基於觸摸之輸入。選項按鈕118可經組態以對各種選項提供存取,該各種選項可對於遊戲控制台、雲遊戲平台、特定視訊遊戲或一些其他背景是特定的。共用按鈕120可對共用介面提供存取,以將使用者遊戲共用至社交網路,如共用使用者遊戲之截屏或視訊剪輯,或啟動串流使用者當前遊戲的實況。在一個實施例中,共用按鈕對使用者最近遊戲之緩存視訊提供存取,使用者可從其選擇一部分或截屏以共用至社交網路,如遊戲社交網路或其他社交網路。
圖11B繪示根據本發明之實施例之控制器裝置100的透視圖。如所示,控制器100包括觸發器按鈕130、132、134及136,其提供遊戲之額外輸入。光條138界定在控制器100之前側上以促進控制器100的識別及跟蹤。光條138可被照亮以具有特定顏色,且可從遊戲環境之擷取圖像來識別。將瞭解,控制器100之位置及定向可藉由跟蹤光條138來確定。
在一個實施例中,預期一種用於儲存遊戲之方法。遊戲可藉由遊戲控制台之作業系統回應於使用者請求來執行,使用者請求可關於與期望遊戲相關之資料集的標準檔操作之形式出現。請求可從與遊戲相 關之應用傳輸。遊戲可例如包括視訊內容、音訊內容及/或靜態視覺內容,包括壁紙、主題、代碼「擴展」內容或與遊戲相關之任何其他類型的內容。預期此種內容可為使用者生成或開發者生成的,免費或付費的,完整版或試用的,及/或出售或出租的。
遊戲之一部分可被緩存,即,暫時儲存。例如,對於遊戲內之先前動作的前15秒、先前完成之級別可暫時儲存,如本文中進一步描述。本文中使用的術語「部分」可對應於可分成單個或多個位或位元組資料之任何有關或任意組之任何遊戲部分。例如,遊戲的「部分」可對應於級別、章節、場景、動作、角色、背景、結構、路線、行動、歌曲、主題、持續時間、大小、檔、其部分及其組合。此外,遊戲之部分可包括截屏或規定持續時間之視訊擷取。
在一個實施例中,遊戲之部分可被本端儲存在遊戲控制台上之臨時或永久記憶體中。或者或另外,遊戲之部分可在網路上傳輸而遠端儲存。例如,遊戲之部分可在無線或有線網路上傳輸至另一計算裝置,另一遊戲控制台或遠端伺服器。此種遠端伺服器可包括社交媒體伺服器。
視需要,不是從特定遊戲間隔(例如,特定持續時間、級別、章節、路線,等等)之外之遊戲緩存或部分恢復的遊戲部分可從緩存移除。此種移除處理可使用作業系統上之標準檔操作來完成。
遊戲之部分可顯示在可存取儲存之遊戲的任何數量之顯示裝置上。例如,儲存之遊戲可顯示在連接至遊戲控制台的電視機上,遊戲從電視機擷取。在另一實例中,儲存之遊戲可顯示在電腦上,儲存之遊戲被傳輸至電腦。儲存之遊戲可單獨顯示或與其他資訊協力顯示,例如顯示在社交媒體網站上。
在一個實施例中,遊戲之部分被與除了緩存或擷取遊戲的使用者之外之使用者相關的另一遊戲控制台顯示。根據本實施例,遊戲之部 分可展示從第一使用者的視角而言,一個球從第一使用者拋至第二使用者。遊戲之部分可接著被傳輸至第二使用者之遊戲控制台。因此,第二使用者可接著從第一使用者之視角查看遊戲。第二使用者亦可具有展示從第二使用者視角而言球被第一使用者拋出且被第二使用者接住之儲存之遊戲部分。在本實施例中,第二使用者可從第一使用者之視角及第二使用者的視角兩者來查看遊戲。然而此外,由第二使用者儲存之遊戲部分可傳輸至第一使用者之遊戲控制台,使得第一使用者可從兩個視角查看遊戲。本實施例可應用於具有任何數量之視角的任何數量之使用者,因此遊戲可從任何數量之不同角度被查看。
就如此處所描述之遊戲之一部分的儲存、傳輸及/或顯示而言,可預期遊戲之一部分可作為圖像或視訊資料被儲存、傳輸以及顯示。然而,在另一個實施例中,遊戲之一部分可作為代表圖像或視訊資料的遙測或中繼資料被儲存並傳輸,且可在顯示前被遊戲控制台或其他裝置重新創建成圖像或視訊。
在一些實施例中,遊戲之一部分與所執行的遊戲具有預定關係。例如,遊戲之一部分可與當前所執行遊戲之前之一定量的遊戲(如遊戲之前10秒)對應。在另一個實施例中,遊戲之第一部分與遊戲之第二部分具有預定關係。例如,遊戲之第一部分可與接收擷取遊戲之第二部分的請求之前之一定量的遊戲(如,在選擇擷取按鈕之前之10秒遊戲)對應。在此等實施例之各者中,在當前遊戲或所請求之遊戲之前緩衝的遊戲量可由使用者根據其特定偏好來組態並調整。
在其他實施例中,緩衝器為「智慧」或「彈性」的,以便其根據變量擷取遊戲而不用考慮時間。在一個此種實施例,遊戲之第一部分與遊戲相關的事件具有預定關係。例如,可對遊戲之第一部分進行緩衝使其包括統計異常,如到達很高之分數,在短時間內收集大量點數,選擇控制器上之多個按鈕,以及其他稀少事件。此種統計異常一 般可藉由將遊戲度量與特定遊戲或所有遊戲之平均度量進行對比來確定。此種平均度量可本地或遠端儲存以便比較。例如,遊戲控制台可追蹤特定遊戲之全球高分,並緩衝使用者接近且超越該高分的遊戲。在另一個實例中,遠端伺服器可追蹤特定遊戲之全球高分並將該資訊傳遞至遊戲控制台,其對使用者接近並超越該高分之遊戲進行緩衝。
在另一個實例中,可對遊戲之一部分進行緩衝以使其包括成就,如所獲之獎品或到達的其他地標。此種獎品或地標紀念任何目標或遊戲成就,如所獲得之一定數目的點數,到達之某一等級等。例如,可對遊戲進行緩衝使其包括對達到10級、到達100,000點等頒發獎品。
類似地,除了實際得到獎品或統計異常,朝著到達一個事件前進可被緩衝為包括在遊戲之一部分中。例如,可在1至10級之每一級取得螢幕截屏,創建相冊來紀念收到到達10級的獎品。另一個實例,可拍攝使用者第一至第五次贏得比賽之視訊,其中五次獲勝頒發獎品。
因此,根據本發明之實施例,執行之遊戲的至少一部分可一直保持在運行之緩衝器中。換言之,當接收到共用遊戲之一部分的請求時,已擷取之前遊戲之一部分以包括先前的連續鏡頭。例如,如果在使用者跨過比賽遊戲之終點線之後接收到共用遊戲的請求,則緩衝之遊戲可包括使用者跨過終點線的連續鏡頭。換言之,使用者將能夠擷取在請求共用遊戲之前發生之時刻。
應瞭解,使用者可與一或多個特別選擇之朋友、整個社交圖譜或社交網路中之任何使用者共用遊戲(例如,選擇之螢幕截屏、視訊或實況遊戲流)。社交網路可為與視訊遊戲在其上運行之平台相關之社交網路,或獨立於視訊遊戲或其平台存在之第三方社交網路。可藉由被定義為允許與社交網路對接之API存取社交網路。已共用遊戲之使用者可接收到告知其共用之遊戲的通知。此種通知可為至社會新聞饋源之郵寄、藉由社交網路之私人消息、遊戲中之通知、電子郵件、聊 天通知等形式。與社交網路共用遊戲會需要使遊戲可為社交網路使用者之其他子集(其可為或可不是共用使用者之社交圖譜的一部分)所用。例如,對於給定之視訊遊戲,社交網路之任何使用者(其亦擁有該視訊遊戲)可共用或可用遊戲,並因此被准予存取視訊遊戲之共用遊戲。可藉由線上論壇、聊天室或其他僅對視訊遊戲玩家開放之線上通道存取此種共用遊戲。在一個實施例中,視訊遊戲可在社交網路上具有專用頁面或網站。共用遊戲可對存取視訊遊戲之頁面或網站之使用者開放。當然,將瞭解的是,從共用使用者之角度而言,可提供選項來允許使用者明確且調整其遊戲將與誰以及什麼論壇共用。
雖然用於共用之各種介面可藉由按下專用按鈕(例如,按下控制器共用按鈕)存取,但是將瞭解,在其他實施例中,可不需要一些或所有此等介面來說明與使用者社交圖譜共用遊戲。例如,在一個實施例中,控制器共用按鈕可被組態為當其被按下時擷取使用者遊戲之螢幕截屏。然後,擷取之螢幕截屏可被自動上傳並共用至使用者的社交圖譜。
在另一個實施例中,按下控制器上之共用按鈕啟動對遊戲視訊之記錄。當共用按鈕被第二次按下時,遊戲視訊之記錄停止,且視訊剪輯可被上傳並共用至使用者社交圖譜。在一個實施例中,視訊剪輯至使用者社交圖譜之上傳及共用可在視訊記錄操作結束之後自動進行。然而,在另一個實施例中,當共用按鈕被第二次按下以停止記錄時,呈現出允許使用者定製各種選項(如,剪裁視訊、為視訊選擇代表性螢幕截屏)之介面,確定與其共用視訊之特定使用者,增加文字說明或標題等。在被使用者定製之後,視訊可與其他人共用或可用於觀看。
在一個實施例中,控制器上之共用按鈕可被組態為在社交網路上共用預定持續時間之遊戲視訊。例如,使用者可指定當按下共用按鈕 時,遊戲視訊之前10秒將被共用至使用者之社交圖譜。在另一個實施例中,可指定當按下共用按鈕時,遊戲視訊之下一個10秒將被記錄並共用至社交圖譜。應瞭解,用於剪裁視訊及執行其他類型定製之選項可應用於記錄的遊戲視訊。此外,觸發按鈕後記錄之預定持續時間的遊戲視訊可與如已描述之緩衝的遊戲視訊結合。
在又一個實施例中,控制器裝置上之共用按鈕可被組態為開始對使用者活動遊戲進行實況視訊串流。可將實況視訊串流預先限定為僅使用者社交圖譜之成員,或其他較小或較大之使用者組,如使用者社交圖譜之特定子集、擁有或可存取相同視訊遊戲之所有使用者、任何遊戲平台使用者等可用。
圖12繪示根據本發明之一個實施例的可用於提供與視訊遊戲之交互的硬體及使用者介面。圖12示意性地繪示根據本發明之實施例的Sony® Playstation 3®娛樂裝置,可相容以使控制裝置與在基礎計算裝置執行之電腦程式對接的控制台之總體系統架構。提供系統單元700,各種週邊裝置可連接至系統單元700。系統單元700包括:Cell處理器728;Rambus®動態隨機存取記憶體(XDRAM)單元726;具有專用視訊隨機存取記憶體(VRAM)單元732之真實合成器圖形單元730;以及I/O橋734。系統單元700進一步包括用於從磁片740a進行讀取之Blu Ray®磁片BD-ROM®光碟讀取器740及可拆卸插槽式硬碟驅動器(HDD)736,其藉由I/O橋734可存取。可選擇地,系統單元700進一步包括用於讀取緻密快閃記憶體卡、Memory Stick®儲存卡等之儲存卡讀取器738,其類似地可藉由I/O橋734存取。
I/O橋734亦連接至六個通用序列匯流排(USB)2.0埠724;千兆乙太網路埠722;IEEE 802.11 b/g無線網路(Wi-Fi)埠720;及能夠支持多達七個藍芽連接之Bluetooth®無線鏈路埠718。
操作時,I/O橋734處理所有的無線、USB及乙太網路資料,包括 來自一或多個遊戲控制器702-703之資料。例如,當使用者正在玩遊戲時,I/O橋734經由藍芽鏈路從遊戲控制器702-703接收資料並將其引導至Cell處理器728,Cell處理器728相應地更新遊戲之當前狀態。
除了遊戲控制器702-703之外,無線、USB及乙太網路埠亦對其他週邊裝置提供連接,如遙控裝置704、鍵盤706、滑鼠708、可攜式娛樂裝置710(如,Sony Playstation Portable®娛樂裝置)、攝像機712(如,EyeToy®攝像機)、麥克風耳機714以及麥克風715。在原理上,此種週邊裝置因此可無線連接至系統單元700;例如,可攜式娛樂裝置710可經由Wi-Fi專用連接進行通信,而麥克風耳機714可經由藍芽鏈路進行通信。
提供此等介面意味著Playstation 3裝置亦可與其他週邊裝置,如數位視訊記錄器(DVR)、機上盒、數位相機、可攜式媒體播放機、IP語音電話、行動電話、印表機和掃描器相容。
此外,傳統之儲存卡讀取器716可經由USB埠724連接至系統單元,使得能夠讀取Playstation®或Playstation 2®裝置所使用類型之儲存卡748。
遊戲控制器702-703可操作以經由藍芽鏈路與系統單元700進行無線通訊,或連接至USB埠,從而藉由USB埠供電為遊戲控制器702-703之電池充電。遊戲控制器702-703亦可包括記憶體、處理器、儲存卡讀取器、永久記憶體(如,閃速記憶體)、光發射器(如,受照球形部分、LED或紅外光)、用於超聲通信之麥克風及揚聲器、隔音室、數碼相機、內部時鐘、可識別形狀(如,面向遊戲控制台之球形部分)以及使用協定,如Bluetooth®、WiFiTM之無線通訊等。
遊戲控制器702是被設計成雙手使用的控制器,且遊戲控制器703為帶有附件之單手控制器。除了一或多個類比操縱桿及習知控制按鈕,遊戲控制器易受三維位置確定影響。因此,除了或替代習知按鈕 或操縱桿命令,遊戲控制器使用者之姿勢及動作可轉換為遊戲輸入。可選擇地,其他支援無線之週邊裝置(如,PlaystationTM可攜式裝置)可用作控制器。在為PlaystationTM可攜式裝置之情況下,另外的遊戲或控制資訊(例如,控制指令或者生命數量)可提供在裝置之螢幕上。亦可使用其他可替代之或者補充的控制裝置,如跳舞毯(未展示)、光筆(未展示)、方向盤及踏板(未展示)或者預定控制器,如用於快速回應答問遊戲之單個或若干大按鈕(亦未展示)。
遙控裝置704亦可操作以經由藍芽鏈路與系統單元700無線通訊。遙控裝置704包括適合用於Blu RayTM磁片BD-ROM讀取器540之操作及用於磁片內容導航的控制。
除了習知之預錄製及可記錄CD以及所謂之超級音訊CD,Blu RayTM磁片BD-ROM讀取器740可操作以讀取與Playstation及Playstation 2裝置相容的CD-ROM。除了習知之預錄製及可記錄DVD,讀取器740亦可操作以讀取與Playstation 2及PlayStation 3裝置相容之DVD-ROM。讀取器740可進一步操作以讀取與Playstation 3裝置以及習知之預錄製及可記錄藍光(Blu-Ray)磁片相容的BD-ROM。
系統單元700可操作以將由Playstation 3裝置經由真實合成器圖形單元730產生或者解碼之音訊及視訊藉由音訊及視訊連接器提供給顯示及聲音輸出裝置742,如具有顯示器744及一或多個揚聲器746之監視器或者電視機。音訊連接器750可包括習知之類比及數位輸出,而視訊連接器752可不同地包括分量視訊、S視訊、合成視訊及一個或者多個高清晰度多媒體介面(HDMI)輸出。因此,視訊輸出可為如PAL或NTSC格式,或720p、1080i或1080p的高清晰度。
音訊處理(生成、解碼等)由Cell處理器728執行。Playstation 3裝置之作業系統支援Dolby® 5.1環繞聲、Dolby®影院環繞(DTS),以及來自Blu-Ray®磁片之7.1環繞聲的解碼。
在本實施例中,攝像機712包括單個電荷耦合裝置(CCD)、LED指示器,以及基於硬體之即時資料壓縮及編碼裝置,使得可如基於圖像內之MPEG(運動畫面專家組)標準之類的合適格式來傳輸壓縮之視訊資料供系統單元700解碼。攝像機LED指示器被配置為回應於來自系統單元700之合適的控制資料而進行照亮,(例如)以表明不利之照明條件。攝像機712之實施例可不同地經由USB、藍芽或Wi-Fi通訊連接埠連接至系統單元700。攝像機之實施例可包括一或多個關聯之麥克風且亦能夠傳輸音訊資料。在攝像機之實施例中,CCD可具有適合高清視訊擷取之解析度。使用時,由攝像機擷取之圖像可例如併入遊戲中或被解釋為遊戲控制輸入。在另一個實施例中,照相機為適合偵測紅外光的紅外照相機。
通常,為了經由系統單元700之其中一個通訊連接埠與週邊裝置(如,攝影機或遙控裝置)成功進行資料通信,應提供合適的軟體,如設備驅動程式。設備驅動程式技術為眾人熟知,因此此處不再贅述,僅指出此項技術者將意識到在描述之本實施例中可能需要設備驅動程式或者類似之軟體介面。
圖13繪示根據本發明之一個實施例的可用於處理指示之額外硬體。Cell處理器728具有包括四個基本元件之架構:包括記憶體控制器860及雙匯流排介面控制器870A、870B之外部輸入及輸出結構;被稱為Power處理元件850之主處理器;被稱為協處理元件(SPE)810A-H之八個輔助處理器;及連接上述元件且被稱為元件互連匯流排880的迴圈資料匯流排。與Playstation 2裝置之情感引擎之6.2 GFLOP的浮點性能相比,Cell處理器之總浮點性能為218 GFLOP。
Power處理元件(PPE)850基於雙向同時多執行緒Power 570,其適應以3.2GHz之內部時鐘運行的PowerPC核(PPU)855。其包括512kB 2級(L2)緩存及32kB 1級(L1)緩存。PPE 850能夠每時鐘週期進行八個 單獨之位置操作,在3.2GHz下換算為25.6 GFLOP。PPE 850之主要任務是充當用於處理大部分之計算工作量的協處理元件810A-H之控制器。操作時,PPE 850維持作業佇列,為協處理元件810A-H調度作業,並且監控其進度。因此,各協處理元件810A-H運行內核,該內核之作用是取得工作、執行工作、並且與PPE 850同步。
各協處理元件(SPE)810A-H均包括相應之協處理單元(SPU)820A-H,以及相應之儲存流控制器(MFC)840A-H,該儲存流控制器依次包括相應的動態儲存裝置器存取控制器(DMAC)842A-H,相應之記憶體管理單元(MMU)844A-H,以及匯流排介面(未展示)。各SPU 820A-H是時鐘為3.2GHz之RISC處理器,並包括256kB本地RAM 830A-H,原則上可擴展為4GB。各SPE給出理論上為25.6 GFLOP之單精確度性能。SPU在單個時鐘週期內可處理4個單精確度浮點數、4個32位元數、8個16位元整數或者16個8位元整數。在同一個時鐘週期內,亦可執行儲存操作。SPU 820A-H不直接存取系統記憶體XDRAM 726;SPU 820A-H形成之64位元位址被傳遞給MFC 840A-H,該MFC 840A-H指示其DMA控制器842A-H藉由元件互聯匯流排880及記憶體控制器860存取記憶體。
元件互連匯流排(EIB)880為Cell處理器728內部之邏輯迴圈通信匯流排,其連接上述處理器元件,即PPE 850、記憶體控制器860、雙匯流排介面870A、B以及8個SPE 810A-H,共計12個參與元件。參與元件可同時以每時鐘週期8位元組之對匯流排進行讀及寫。如前所述,各SPE 810A-H包括DMAC 842A-H,用於調度較長之讀或寫序列。EIB包含4個通道,其中兩個分別沿順時針方向及逆時針方向。因此,對於12個參與元件,任意兩個參與元件之間最長之逐步資料流程在適當的方向是6步。因此,在參與元件之間藉由裁決全面利用之情況下,12槽之理論峰值暫態EIB頻寬為每時鐘96B。此相當於在3.2GHz 時脈速率時307.2GB/s(每秒千百萬位元組)之理論峰值頻寬。
記憶體控制器860包括由Rambus公司開發之XDRAM介面862。記憶體控制器以25.6GB/s之理論峰值頻寬與Rambus XDRAM 726對接。
雙匯流排介面870A、B包括Rambus FlexIO®系統介面872A、B。介面被組織成12個通道,各通道8位寬,其中五個路徑是入站,七個路徑是出站。此在Cell處理器與I/O橋734之間經由控制器870A以及在Cell處理器與真實模擬器圖形單元730之間經由控制器870B提供62.4GB/s的理論峰值頻寬(其中36.4GB/s是出站,26GB/s是入站)。
由Cell處理器728發送至真實模擬器圖形單元730之資料通常包括顯示清單,其為繪製頂點、對多邊形應用紋理、指定照明條件等之命令序列。
圖14係根據本發明之一個實施例的場景A至場景E以及與經由網際網路連接至伺服器處理之遊戲客戶端1102交互之各自使用者A至使用者E的示例說明。遊戲客戶端係允許使用者經由網際網路連接至伺服器應用及處理之裝置。遊戲客戶端允許使用者存取並播放線上娛樂內容,如但不限於遊戲、電影、音樂及照片。此外,遊戲客戶端可提供對線上通信應用的存取,如VOIP、文本聊天協定及電子郵件
使用者經由控制器與遊戲客戶端交互。在一些實施例中,控制器為遊戲客戶端專用控制器,而在其他實施例中,控制器可為鍵盤及滑鼠之組合。在一個實施例中,遊戲客戶端係可輸出音訊及視訊訊號以藉由監視器/電視及關聯音訊設備創建多媒體環境之獨立裝置。例如,遊戲客戶端可為(但不限於)精簡型客戶端、內部PCI擴展卡、外部PCI擴展裝置、擴展卡裝置、內部、外部或無線USB裝置,或Firewire裝置等。在其他實施例中,遊戲客戶端整合電視或其他多媒體裝置(如,DVR、藍光(Blu-Ray)播放機、DVD播放機或多通道接收器)。
在圖14之場景A中,使用者A使用與遊戲客戶端1102A配對的控制器1106A,與顯示在監視器1104A上之客戶端應用交互。類似地,在場景B內,使用者B使用與遊戲客戶端1102B配對之控制器1106B,與顯示在監視器1104B上之客戶端應用交互。場景C繪示在使用者C觀看顯示來自遊戲客戶端1102C的遊戲及好友列表之監視器時,從使用者C背後看之場景。在一個實施例中,當圖14展示單個伺服器處理模組時,全世界有多個伺服器處理器模組。各伺服器處理模組包括子模組,用於使用者會話控制、分享/通信邏輯、使用者地理位置及負載平衡處理服務。此外,伺服器處理模組包括網路處理及分散式儲存。
當遊戲客戶端1102連接至伺服器處理模組時,使用者會話控制可用於認證使用者。經認證之使用者可具有關聯之虛擬化分散式儲存及虛擬化網路處理。可儲存為使用者虛擬化分散式儲存之一部分之實例專案包括已購買的媒體,如但不限於遊戲、視訊及音樂等。此外,分散式儲存可用於保存多個遊戲之遊戲狀態、單個遊戲之自訂設置及遊戲客戶機之定製設置。在一個實施例中,伺服器處理的使用者地理位置模組用於確定使用者及其各自之遊戲客戶端的地理位置。使用者之地理位置可由共用/通信邏輯及負載平衡處理伺服器用於基於多個伺服器處理模組之地理定位及處理需求優化性能。對網路處理及網路儲存之一或兩者進行虛擬化將允許遊戲客戶端之處理任務動態地轉移至未充分使用之伺服器處理模組。因此,負載平衡可用於最小化與從儲存召回及伺服器處理模組與遊戲客戶端之間資料傳輸相關聯的等待時間。
伺服器處理模組具有伺服器應用A及伺服器應用B之實例。伺服器處理模組能夠支援多個伺服器應用,如伺服器應用X1及伺服器應用X2所指示般。在一個實施例中,伺服器處理基於集群計算架構,其允許集群內之多個處理器處理伺服器應用。在另一個實施例中,不同類 型的多電腦處理方案被應用於處理伺服器應用。此允許伺服器處理可縮放,以適應執行多個客戶端應用之大量遊戲客戶端以及相應的伺服器應用。可替代地,伺服器處理可縮放以適應因更苛刻之圖形處理或遊戲、視訊壓縮或應用複雜性所需而增加之計算需求。在一個實施例中,伺服器處理模組經由伺服器應用執行大部分處理。此允許相對較貴之元件(如圖形處理器、RAM及通用處理器)位於中央位置,並降低遊戲客戶端的成本。處理過之伺服器應用資料經由網際網路被發送回相應之遊戲客戶端以在監視器上顯示。
場景C繪示遊戲客戶端及伺服器處理模組可執行之示例性應用。例如,在一個實施例中,遊戲客戶端1102C允許使用者C創建並查看包括使用者A、使用者B、使用者D及使用者E之好友列表1120。如所示,在場景C中,使用者C能夠在監視器1104C上看見各使用者之即時圖像或化身。伺服器處理執行遊戲客戶端1102C的相應之應用,並與使用者A、使用者B、使用者D及使用者E之相應遊戲客戶端1102一起執行。因為伺服器處理知道遊戲客戶機B正在執行之應用,所以使用者A之夥伴列表可指示遊戲使用者B正玩哪一個遊戲。更進一步言之,在一個實施例中,使用者A可直接從使用者B查看遊戲視訊中之真實場景。此可藉由除發送至遊戲客戶端B之外,僅發送使用者B之經處理的伺服器應用資料至遊戲客戶端A實現。
除了能夠觀看來自好友之視訊外,通信應用可允許好友之間進行即時通信。如前例中所應用的,此允許使用者A在觀看使用者B之即時視訊時提供鼓勵或者提示。在一個實施例中,藉由客戶端/伺服器應用建立雙向即時語音通信。在另一個實施例中,客戶端/伺服器應用支援文本聊天。在又另一個實施例中,客戶端/伺服器應用將語音轉換成文本以在好友的螢幕上顯示。
場景D及場景E分別繪示各自之使用者D及使用者E與遊戲控制台 1110D及1110E交互。遊戲控制台1110D及1110E均連接至伺服器處理模組並繪示其中伺服器處理模組為遊戲控制台及遊戲客戶端協調遊戲的網路。
圖15繪示資訊服務提供商架構之實施例。資訊服務提供商(ISP)1370傳送大量之資訊服務至散佈於各地並藉由網路1386連接的使用者1382。ISP可僅傳送一種類型之服務(例如股票價格更新)或各種服務(例如廣播媒體、新聞、體育、遊戲等)。此外,各ISP提供之服務是動態的,即服務可在任一時間點添加或者去掉。因此,向特定個體提供特定類型之服務的ISP可隨時間改變。例如,當使用者在其家鄉時,使用者可由使用者附近之ISP服務,當使用者旅行至不同城市時,可由不同的ISP來服務。家鄉的ISP會將所需資訊及資料轉移至新之ISP,使得使用者資訊「跟隨」使用者至新城市使資料離使用者更近且更容易存取。在另一個實施例中,可在管理使用者資訊之主機ISP與在主機ISP控制下直接與使用者對接之伺服器ISP之間建立主機-伺服器關係。在其他實施例中,當客戶端在全世界移動時,資料從一個ISP轉移至另一個ISP以使在更好位置服務使用者之ISP是傳送此等服務的ISP。
ISP 1370包括應用服務提供商(ASP)1372,其藉由網路向顧客提供基於電腦之服務。使用ASP模型提供之軟體有時亦被稱為應需式軟體或軟體即服務(SaaS)。向特定應用程式(如顧客關係管理)提供存取之簡單方式係藉由使用標準協定,如HTTP。應用軟體駐留在提供商之系統中並由使用者藉由使用HTML之網頁流覽器、藉由提供商提供的專用客戶端軟體或其他遠端介面(如,精簡型客戶端)存取。
在廣大地理區域傳輸之服務經常使用雲計算。雲計算係一種計算類型,其中動態可擴展且經常被虛擬化的資源藉由網際網路作為服務提供。使用者無需為支援其之「雲」中之技術結構的專家。雲計算可 分為不同之服務,如基礎設施即服務(IaaS)、平台即服務(PaaS)及軟體即服務(SaaS)。雲計算服務經常提供可從網頁流覽器存取之通用商業線上應用,而軟體及資料則儲存在伺服器上。術語「雲」用於比喻網際網路,基於網際網路在電腦網路圖表中如何描繪且為其隱藏之複雜基礎設施的抽象化。
進一步言之,ISP 1370包括遊戲處理伺服器(GPS)1374,其被遊戲客戶端用於玩單人或多人視訊遊戲。大多數藉由網際網路玩之視訊遊戲藉由至遊戲伺服器的連接操作。通常,遊戲使用專用伺服器應用,該應用從玩家收集資料並且將其分發給其他玩家。此比點對點配置更加有效率亦更有效,但需要單獨之伺服器來託管該伺服器應用。在另一個實施例中,GPS建立玩家與其各自遊戲裝置間的通信,且在不依賴中央GPS之情況下進行資訊交換。
專用GPS係獨立於客戶端運行之伺服器。此種伺服器通常在位於資料中心之專用硬體上運行,提供更多之頻寬及專用處理能力。專用伺服器對大多數基於PC之多玩家遊戲而言是託管遊戲伺服器的優選方法。大型多玩家在通常由軟體公司託管之專用伺服器上運行,軟體公司擁有遊戲權利,允許其控制並更新內容。
廣播處理伺服器(BPS)1376將音訊或圖像信號分發給聽眾。向極窄範圍之聽眾廣播有時稱為窄播。廣播分佈之最終一站為信號如何到達收聽者或觀看者,其可如同無線電台或電視台一樣在空中傳播至天線及接收器,或可藉由有線電視或有線廣播(或「無線電纜」)經由電台傳播或直接來自網路。網際網路亦可為受眾帶來廣播或電視,特別是利用多點廣播,允許共用信號及頻寬。歷史上,廣播按地理區域劃定界限,如國家廣播或者區域廣播。然而,隨著快速網際網路之增殖,廣播不受地理限定,其內容可到達世界上之幾乎任何國家。
儲存服務提供商(SSP)1378提供電腦儲存空間及相關管理服務。 SSP亦提供週期性備份及存檔。藉由將儲存作為服務提供,使用者可按需要預訂更多之儲存。另一個主要優點為SSP包括備份服務,且當電腦硬體驅動器損壞時使用者不會丟失其所有資料。進一步地,多個SSP可具有使用者資料之全部或部分副本,此允許使用者以有效率之方式存取資料,不受使用者所在位置或使用的設備限制。例如,使用者可在家中電腦存取個人文檔,亦可當使用者在外時藉由行動電話存取。
通信提供商380為使用者提供連接。通信提供商之一種為網際網路服務提供商(ISP),其提供網際網路存取入口。ISP使用適合傳送網際網路協定資料包之資料傳輸技術(如,撥號、DSL、纜線數據機、無線或專用高速互聯)連接其顧客。通信提供商亦可提供消息服務,如電子郵件、即時通訊及SMS文本。另一類型之通信提供商為網路服務提供商(NSP),其藉由提供通對網際網路的直接主幹存取銷售寬頻或網路存取。網路服務提供商可由電信公司、資料載體、無線通訊提供商、網際網路服務提供商、提供高速網際網路存取之有線電視運營商等組成。
資料交換1388及ISP 1370內部之若干模組互連,並將此等模組經由網路1386連接至使用者1382。資料交換1388可覆蓋很小的面積,其中ISP 1370之所有模組彼此接近,或當不同模組散佈於不同地方時可覆蓋很大之地理區域。例如,資料交換1388可包括位於資料中心主機殼內之快速十億位元乙太網路(或更快),或洲際虛擬區域網路(VLAN)。
使用者1382利用客戶端裝置1384存取遠端服務,客戶端裝置包括至少一個CPU、一個顯示器及I/O。客戶端裝置可為PC、行動電話、上網本、PDA等。在一個實施例中,ISP 1370識別客戶端使用之裝置類型,並調整採用的通信方法。在其他情況下,客戶端裝置使用標準 通信方法(如,html)來存取ISP 1370。
本發明之實施例可與各種電腦系統組態一起使用,包括手持設備、微處理器系統、基於微處理器之或可程式設計的消費性電子產品、小型電腦、大型電腦等。本發明亦可在分散式運算環境中實現,其中任務由藉由基於有線或無線網路連結之遠端處理裝置執行。
考慮到以上實施例時,應瞭解本發明可採用涉及電腦系統所儲存之資料之各種電腦執行的操作。此等操作係要求對物理量進行物理處理之操作。此處描述之構成本發明的部分之任何操作皆為有用的機器操作。本發明亦涉及用於執行此等操作之裝置或設備。該設備可根據所需目的特別構建,或該設備可為由儲存於電腦中的電腦程式選擇性啟動或組態之通用電腦。特定而言,各種通用機器可與根據本文之教示而編寫之電腦程式一同使用,或可更方便地構造更專用的設備來執行所需操作。
本發明亦可體現為電腦可讀介質上之電腦可讀代碼。電腦可讀介質係可儲存資料之任何資料儲存裝置,其此後可由電腦系統讀取。電腦可讀介質之實例包括硬碟驅動器、網路附加儲存(NAS)、唯讀記憶體、隨機存取記憶體、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁帶以及其他光學及非光學資料儲存裝置。該電腦可讀介質可包括分佈於網路耦合電腦系統之電腦可讀有形介質,以便電腦可讀代碼可以分佈的方式被儲存及執行。
雖然以特定順序描述方法操作,但是應瞭解其他內務操作可在操作之間執行,或操作可調整以便其在略微不同之時間發生,或可分佈於允許處理操作以與處理相關之時間間隔發生的系統內,只要對疊加操作之處理是按所需要的方式執行。
雖然為了清楚理解已經相當詳細地描述上述發明,但顯然易見可在所附申請專利範圍內做一些改變及修改。因此,本實施例應被認為 是說明性而非限制性的,且本發明並不限於此處給出之細節,而是可在所附申請專利範圍之範疇及等同物內進行修改。

Claims (21)

  1. 一種用於與互動式應用對接之控制器,其包括:一外殼,其由一主體、從該主體之一第一端延伸的一第一延伸部分及從該主體之一第二端延伸的一第二延伸部分界定,該第一延伸部分及該第二延伸部分用來分別由一使用者之一第一隻手及一第二隻手握持;一輸入裝置,其沿著該主體之一頂表面定位;一觸敏面板,其沿著該主體之該頂表面界定。
  2. 如請求項1之控制器,其中該輸入裝置選自由一操縱桿、一按鈕、觸發器、一方向板組成之組。
  3. 如請求項1之控制器,其進一步包括,一跟蹤面板,其沿著該主體之一前側表面界定;及一燈,其界定在該主體中以照亮該跟蹤面板。
  4. 如請求項3之控制器,其中該跟蹤面板由半透明材料界定。
  5. 如請求項1之控制器,其進一步包括一加速度計、一陀螺儀或一磁力計之一或多者。
  6. 如請求項1之控制器,其中該輸入裝置為一按鈕,該按鈕經組態以啟動一共用介面,以將記錄之遊戲共用至使用者的一社交圖譜。
  7. 如請求項6之控制器,其中共用記錄之遊戲包括共用一圖像或一視訊剪輯之一或多者。
  8. 如請求項6之控制器,其中共用記錄之遊戲包括串流使用者之遊戲的一實況視訊。
  9. 一種用於與互動式應用對接之控制器,其包括:一外殼,其由一主體、從該主體之一第一端延伸的一第一延伸 部分及從該主體之一第二端延伸的一第二延伸部分界定,該第一延伸部分及該第二延伸部分用來分別由一使用者之一第一隻手及一第二隻手握持;一按鈕,其沿著該主體之一頂表面定位,該按鈕經組態以啟動一共用介面,以將記錄之遊戲共用至使用者的一社交圖譜。
  10. 如請求項9之控制器,其中共用記錄之遊戲包括共用一圖像或一視訊剪輯之一或多者。
  11. 如請求項9之控制器,其中共用記錄之遊戲包括串流使用者之遊戲的一實況視訊。
  12. 如請求項9之控制器,其進一步包括沿著該主體之該頂表面界定的一觸敏面板。
  13. 如請求項9之控制器,其進一步包括沿著該主體之一頂表面定位的一輸入裝置。
  14. 如請求項13之控制器,其中該輸入裝置選自由一操縱桿、一按鈕、一觸發器、一方向板組成之組。
  15. 如請求項9之控制器,其進一步包括:一跟蹤面板,其沿著該主體之一前側表面界定;及一燈,其界定在該主體中以照亮該跟蹤面板。
  16. 如請求項15之控制器,其中該跟蹤面板由半透明材料界定。
  17. 如請求項9之控制器,其進一步包括一加速度計、一陀螺儀或一磁力計之一或多者。
  18. 一種用於與互動式應用對接之控制器,其包括:一外殼,其由一主體、從該主體之一第一端延伸的一第一延伸部分及從該主體之一第二端延伸的一第二延伸部分界定,該第一延伸部分及該第二延伸部分用來分別由一使用者之一第一隻手及一第二隻手握持; 一觸敏面板,其沿著該主體之該頂表面界定;一按鈕,其沿著該主體之一頂表面定位,該按鈕經組態以啟動一共用介面以將記錄之遊戲共用至使用者的一社交圖譜;一跟蹤面板,其沿著該主體之一前側表面界定;及一燈,其界定在該主體中以照亮該跟蹤面板。
  19. 如請求項18之控制器,其中該跟蹤面板由半透明材料界定。
  20. 如請求項18之控制器,其中共用記錄之遊戲包括共用一圖像或一視訊剪輯之一或多者。
  21. 如請求項18之控制器,其中共用記錄之遊戲包括串流使用者之遊戲的一實況視訊。
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