JP6603291B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、デジタル情報を表示するヘッドマウントディスプレイを備えるコンピュータに実行させるゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来から、ユーザの頭部に装着したヘッドマウントディスプレイに表示された仮想空間の画像を見ながら、該仮想空間内に配置されたキャラクタなどをユーザが操作する仮想現実(VR)型のゲームが知られている。このようなゲームでも、各種の入力操作は、通常のゲームシステムと同様、ユーザが把持して操作するコントローラで行うことが一般的である(例えば、下記特許文献1参照)。
このようなコントローラによる入力操作に加えて、ユーザの視線方向(注視方向)を判断し、当該視線方向の先に位置するオブジェクトを選択操作する態様が提案されている(下記特許文献2参照)。
特開2017− 6355号公報 特開2017− 58971号公報
しかし、特許文献1のように、ユーザが把持して操作するコントローラでは、ゲームへの直観的な操作を行うことができず、没入感が削がれてしまう場合がある。例えば、複数のキャラクタと会話をしている場面で、一のキャラクタの話に対して同意する操作を行いたい場合、複数のキャラクタの中から当該一のキャラクタを選択する操作(カーソルキー移動操作等)を行った後、同意する動作を行う操作(所定のボタン押下操作等)を行う必要がある。このようなコントローラによる操作では時間がかかってしまい、操作の度に会話が中断してしまう。
一方、ユーザの視線方向にあるオブジェクトを選択操作する上記態様では、誤操作が生じ易い問題がある。ユーザによっては視線を選択したいオブジェクト上に維持することができず、選択ミスが生じ易い、または、なかなか選択操作が行えない。
以上のような問題は、VR型のゲームだけでなく、代替現実(SR)型、拡張現実(AR)型または複合現実(MR)型のゲームでも同様に生じ得る。
そこで本発明は、ヘッドマウントディスプレイを利用したゲームシステムにより実行されるゲームにおいて誤操作を抑制しつつ直観的な入力操作を行うことができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、デジタル情報を表示するヘッドマウントディスプレイを備えるコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ヘッドマウントディスプレイにおける情報表示領域内に設定された所定の基準位置から前方に延びる仮想視線の位置を取得する視線取得手段、前記ヘッドマウントディスプレイを通してユーザが目視可能な空間の所定位置において仮想の判定領域を設定する判定領域設定手段、および前記判定領域内への前記仮想視線の交差態様に基づいて所定の入力操作が行われたか否かを判定する入力操作判定手段、として機能させる。
前記ヘッドマウントディスプレイは、ユーザが三次元の仮想空間を立体視できるよう、仮想カメラで撮影した前記仮想空間を、視差を有する一対の仮想二次元画像として表示するよう構成され、前記コンピュータを、オブジェクトが配置された前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記ヘッドマウントディスプレイが装着されたユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で前記仮想カメラを移動させる仮想カメラ移動手段、として機能させてもよい。
前記判定領域は、前記情報表示領域に表示される所定の仮想オブジェクトに設定されてもよい。
前記判定領域は、前記仮想空間に配置されたゲーム中断用オブジェクトに設定され、前記コンピュータを、前記ゲーム中断用オブジェクトに設定された前記判定領域に対して所定の入力操作が行われたと判定された場合に、実行中のゲームを中断する中断処理実行手段として機能させてもよい。
前記判定領域は、上限境界線、下限境界線、左限境界線、および右限境界線によって画され、前記入力操作判定手段は、前記仮想視線が前記上限境界線および前記下限境界線を所定期間において所定の回数交差した場合に、第1の入力操作が行われたと判定し、前記仮想視線が前記左限境界線および前記右限境界線を所定期間において所定の回数交差した場合に、前記第1の入力操作とは異なる第2の入力操作が行われたと判定してもよい。
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備える。
本発明によれば、ヘッドマウントディスプレイを利用したゲームシステムにより実行されるゲームにおいて誤操作を抑制しつつ直観的な入力操作を行うことができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲームシステムが備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施の形態におけるHMDと仮想空間との関係を示す概念図である。 本実施の形態におけるHMDに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。以下では、主にVR型のゲームについて説明する。
[ハードウェア構成]
図1は、本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置2およびサーバ装置3を備えている。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、記憶部(プログラム記憶部)を成すHDD14およびROM15、ならびにRAM16が接続されている。
ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能である。該ディスク型記録媒体30には、本実施の形態に係るゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bが記録されている。このゲームデータ30bには、仮想空間の形成に必要なデータ、および、ゲーム中で再生されるサウンドデータなど、本ゲームの進行に必要な各種のデータが含まれる。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。
HDD14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30b、さらにはセーブデータ等を記録する。ROM15は、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAMまたはSRAMなどから成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30またはHDD14から読み込んで一時的に記録する。
さらに、CPU10には、バス11を介して、HMD用インタフェース17、光検出装置用インタフェース18、グラフィック処理部19、オーディオ合成部20、オーディオインタフェース21、無線通信制御部22、およびネットワークインタフェース23が接続されている。そして、HMD用インタフェース17、光検出装置用インタフェース18およびオーディオインタフェース21には、それぞれ、ヘッドマウントディスプレイ(以下、HMD)40、光検出装置46およびヘッドホン47が接続されている。
HMD40は、ユーザの頭部に装着可能である。HMD40は、一対の表示部41(41a,41b)、加速度センサ42、ジャイロセンサ43、光放出部44および制御部45を備える。HMD40がユーザの頭部に装着されることにより、当該ユーザの左目と右目の前方には、左目用の表示部41aと右目用の表示部41bとがそれぞれ配置される。左目用の表示部41aと右目用の表示部41bとの間には、遮光用の仕切り部(図示せず)が設けられている。
加速度センサ42およびジャイロセンサ43は、ユーザの頭部のモーションを検出するモーション検出システムを構成する。加速度センサ42は、例えば重力方向に対するHMD40の向き、すなわちユーザの頭部の傾きを検出する。ジャイロセンサ43は、例えばHMD40の角速度、すなわちユーザが頭部を傾けたり回転したりする速さを検出する。加速度センサ42およびジャイロセンサ43から得られたモーション情報は、HMD用インタフェース17を介して、グラフィック処理部19およびオーディオ合成部20に送られる。
HMD40の光放出部44は、光検出装置46とともに、ユーザの頭部の位置を検出する位置検出システムを構成する。本実施の形態では、光放出部44は、例えば互いに離間してHMD40に設けられた複数のLEDライトである。光検出装置46は、例えばユーザの前方に固定的に配置され、HMD40の光放出部44から放たれる光の位置を検出する。光検出装置46は、光放出部44から放たれる光の位置を検出することにより、該光検出装置46に対するユーザの頭部の位置情報を取得する。当該位置情報は、上述のモーション情報を補正するために用いられてもよい。光検出装置46から得られた位置情報は、光検出装置用インタフェース18を介して、グラフィック処理部19およびオーディオ合成部20に送られる。
なお、ユーザの頭部の位置を検出する位置検出システムは、これに限定されない。例えば、HMD40側に光センサを設けて、ユーザの周りに配置された光放出装置から放たれた光を、当該光センサで検出することにより、ユーザの頭部の位置を検出してもよい。
制御部45は、加速度センサ42およびジャイロセンサ43からゲーム装置2へのデータの送信や光放出部44への信号の送信など、HMD40が有する各種機器の制御を行う。
グラフィック処理部19は、CPU10の指示に従って三次元の仮想ゲーム空間等を含むゲーム画像を描画する。例えば、グラフィック処理部19は、ユーザが三次元の仮想空間を立体視できるよう、互いに視差を有する一対の仮想二次元画像を生成する。すなわち、グラフィック処理部19は、仮想三次元空間に配置された一対の仮想カメラのそれぞれで撮影した互いに視差を有する左目用および右目用の仮想二次元画像を生成する。そして、この一対の仮想二次元画像は、動画形式に変換されて、HMD用インタフェース17を介してHMD40に送られ、一対の表示部41a,41bにそれぞれ表示される。また、グラフィック処理部19は、ユーザに仮想空間内に入り込んだような臨場感を与えるよう、HMD40および光検出装置46から送られたユーザに関するモーション情報および位置情報に合わせて、リアルタイムでHMD40に送る一対の仮想二次元画像を変化させる。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従って、ゲームデータ30bに含まれるデジタル形式のサウンドデータを再生および合成する。オーディオ合成部20にて再生および合成されたサウンドデータは、アナログ形式にデコードされた後、オーディオインタフェース21を介してヘッドホン47に送られ出力される。その結果、本ゲームをプレイしているユーザは、再生されたサウンドを聴取することができる。ヘッドホン47は、HMD40と一体的に構成されてもよい。また、オーディオ合成部20は、ユーザに仮想空間内に入り込んだような臨場感を与えるよう、HMD40および光検出装置46から送られたモーション情報および位置情報に合わせて、リアルタイムでヘッドホン47から出力される音響を変化させてもよい。オーディオインタフェース21には、ヘッドホン47の代わりに、スピーカが接続されてもよい。
無線通信制御部22は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ48との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ48に設けられたボタン等の操作部を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができる。
ネットワークインタフェース23は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一の仮想空間内で同期してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
[ゲームシステムの機能的構成]
図2は、図1に示すゲームシステムが備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。図2は、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、ゲーム装置2は、CPU10、ROM15、RAM16、グラフィック処理部19、オーディオ合成部20、および無線通信制御部22等を含むコンピュータとして動作する。このゲーム装置2のコンピュータがゲームシステム1の制御部50を構成する。そして、ゲームシステム1の制御部50は、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいて動作することによって、以下に説明するような機能を備える。
すなわち、制御部50は、視線取得手段51、判定領域設定手段52、入力操作判定手段53、仮想空間生成手段54、仮想カメラ移動手段55、中断処理実行手段56およびゲーム制御手段57といった機能を発揮する。
仮想空間生成手段54は、三次元の仮想空間を生成する。この仮想空間には、ノンプレイヤキャラクタ、アイテム等の様々なオブジェクト(仮想オブジェクト)が配置される。また、仮想空間内には、一対の仮想カメラが配置される。
仮想カメラ移動手段55は、仮想空間内で一対の仮想カメラを移動させる。本実施の形態において、仮想カメラ移動手段55は、HMD40が装着されたユーザの頭部の動きに応じて、仮想空間内で一対の仮想カメラを移動させる。
視線取得手段51、判定領域設定手段52および入力操作判定手段53は、ユーザの頭部の動きに伴うHMD40の動きに基づいた入力操作を行う首振り入力操作処理を実行する。視線取得手段51は、HMD40における情報表示領域(本実施の形態における表示部41)内に設定された所定の基準位置から前方に延びる仮想視線の位置を取得する。判定領域設定手段52は、HMD40を通してユーザが目視可能な空間の所定位置において仮想の判定領域を設定する。入力操作判定手段53は、判定領域内への仮想視線の交差態様に基づいて所定の入力操作が行われたか否かを判定する。
また、中断処理実行手段56は、実行中のゲームを中断するゲーム中断処理を実行する。ゲーム制御手段57は、ユーザの入力操作、予め定められた行動パターン等に基づいてノンプレイヤキャラクタの行動を制御し、ゲームを進行させる。
図3は、本実施の形態におけるHMDと仮想空間との関係を示す概念図である。ユーザUの頭部に装着したHMD40における一対の表示部41a,41bが一対の仮想カメラの位置として設定される。左目用の表示部41aに対応する仮想カメラは、図3に示す左視野右限Earと左視野左限Ealとの間の仮想空間Sを撮像する。右目用の表示部41bに対応する仮想カメラは、図3に示す右視野右限Ebrと右視野左限Eblとの間の仮想空間Sを撮像する。
本実施の形態では、上述のように一対の仮想カメラを用いて立体視を実現している。このため、HMD40における一対の表示部41a,41bのそれぞれの基準位置Qa,Qbから前方に延びる仮想線La,Lbの交点Pの位置(焦点位置)が平面視における(後述する図4に示すゲーム画面における)仮想視線の位置として設定される。例えば基準位置Qa,Qbは、各表示部41a,41bにおける中心位置に設定される。なお、仮想視線の位置Pは、交点Pにおける3次元座標としてもよいし、奥行き方向は無限遠として無視し、残りの2次元座標位置(ゲーム画面Gにおける平面座標)のみで入力操作判定が行われてもよい。
図4は、本実施の形態におけるHMDに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図4は、図3における左目用の表示部41aに表示されるゲーム画面Gを示している。右目用の表示部41bに表示されるゲーム画面も視差分のずれを除いてほぼ同様の表示内容となる。本例においては、ノンプレイヤキャラクタC1,C2とユーザとが会話をする場面を例示する。このため、仮想空間Sには、2人のノンプレイヤキャラクタC1,C2がユーザと対面する位置に配置されている。なお、図4には仮想視線の位置Pがポインタとして表示されているが、ゲーム画面において仮想視線の位置Pは表示されていなくてもよい。
[首振り入力操作処理]
視線取得手段51は、仮想視線の位置Pを取得する。仮想カメラ移動手段55は、当該仮想視線の位置Pに応じたゲーム画面を各表示部41a,41bに表示する。すなわち、仮想カメラ移動手段55は、各表示部41a,41bにおいて仮想視線の位置Pが常にゲーム画面の中央に位置するように仮想空間Sを表示する。
判定領域設定手段52は、HMD40を通してユーザが目視可能な仮想空間Sの所定位置において仮想の判定領域61を設定する。判定領域61は、仮想空間Sに配置された所定のオブジェクトに設定される。図4の例では、判定領域61は、各ノンプレイヤキャラクタC1,C2の顔部近傍に設定されている。判定領域61の設定タイミングは、適宜採用可能である。例えば、判定領域61は、ノンプレイヤキャラクタC1,C2の登場時に設定されてもよいし、ノンプレイヤキャラクタC1,C2がユーザの仮想空間Sにおける仮想位置から所定距離未満に位置した場合に設定されてもよいし、ノンプレイヤキャラクタC1,C2の顔が基準位置Qa,Qbに正対している状態から所定の角度範囲以内に位置した場合に設定されてもよい。
判定領域61は、所定の平面形状(図4の例では矩形)を有し、ゲーム画面において当該平面形状が正対するように(平面形状が変形しないように)設定される。判定領域61は、上限境界線61U、下限境界線61D、左限境界線61L、および右限境界線61Rによって画される。
入力操作判定手段53は、判定領域61内への仮想視線の交差態様に基づいて所定の入力操作が行われたか否かを判定する。本実施の形態において、入力操作判定手段53は、仮想視線の位置Pが上限境界線61Uおよび下限境界線61Dを所定期間において所定の回数交差した場合に、第1の入力操作が行われたと判定し、仮想視線の位置Pが左限境界線61Lおよび右限境界線61Rを所定期間において所定の回数交差した場合に、第1の入力操作とは異なる第2の入力操作が行われたと判定する。例えば、仮想視線の位置Pが判定領域61内から判定領域61外へ上限境界線61Uを交差して移動し、判定領域61外から判定領域61内へ再び上限境界線61Uを交差して移動し、判定領域61内から判定領域61外へ下限境界線61Dを交差して移動し、判定領域61外から判定領域61内へ再び下限境界線61Dを交差して移動する、という往復移動が所定期間中に例えば1往復以上検出された場合に、第1の入力操作が行われたと判定する。最低の往復回数は、2以上でもよいし、1.5往復等に設定されてもよい。
これにより、例えば、ユーザUが、ノンプレイヤキャラクタC1に顔を向けた状態(正対した状態)で、頷くように頭を上下させることにより、ノンプレイヤキャラクタC1に対する第1の入力操作を行ったと判定される。また、ユーザUが、ノンプレイヤキャラクタC1に顔を向けた状態で、左右に首を振ることにより、ノンプレイヤキャラクタC1に対する第2の入力操作を行ったと判定される。例えば、第1の入力操作は、対応するノンプレイヤキャラクタC1に対する肯定の回答操作として設定され、第2の入力操作は、対応するノンプレイヤキャラクタC1に対する否定の回答操作として設定される。
例えば、図4において、2人のノンプレイヤキャラクタC1,C2は、それぞれ個別にユーザUに対してこれからの行動について提案を行っている。ノンプレイヤキャラクタC1は、ショッピングに行くことを提案している。ノンプレイヤキャラクタC2は、公園に行くことを提案している。ユーザUが、ノンプレイヤキャラクタC1の提案に賛成したいと思った場合、ノンプレイヤキャラクタC1に正対するようにHMD40を移動させた上で、頷くように頭を上下させる動作を行う。これにより、ノンプレイヤキャラクタC1に対する第1の入力操作が行われたと判定され、ノンプレイヤキャラクタC1の提案に賛成であることを伝えることができる。
一方、ノンプレイヤキャラクタC2の提案に反対したいと思った場合、ノンプレイヤキャラクタC2に正対するようにHMD40を移動させた上で、左右に首を振る動作を行う。これにより、ノンプレイヤキャラクタC2に対する第2の入力操作が行われたと判定され、ノンプレイヤキャラクタC2の提案に反対であることを伝えることができる。
なお、複数の判定領域61のそれぞれに対して第1の入力操作または第2の入力操作を行ってもよい。この場合、ゲーム制御手段57は、第1の入力操作および第2の入力操作の組み合わせで異なるゲーム進行を行ってもよい。例えば、図4の例において、2人のノンプレイヤキャラクタC1,C2の両方に対して第1の入力操作を行ってもよい。この場合、ゲーム制御手段57は、第1の入力操作を行った順番で2つのイベントを進行させてもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタC1に対して第1の入力操作を行った後、ノンプレイヤキャラクタC2に対して第1の入力操作を行った場合、まず、ショッピングに行くイベントが実行され、その後、公園に行くイベントが実行される。
また、例えば、2人のノンプレイヤキャラクタC1,C2の一方に対して第1の入力操作を行い、他方に対して第2の入力操作を行う場合、ゲーム制御手段57は、何れの入力操作を先に行うかに応じて異なるゲーム進行を行ってもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタC1に対して第1の入力操作を行ってからノンプレイヤキャラクタC2に対して第2の入力操作を行った場合、ノンプレイヤキャラクタC1とショッピングに行くイベントが実行され、このイベントにおいてノンプレイヤキャラクタC2が付いてきてもよい(3人でショッピングに行くイベントが実行されてもよい)。一方、例えば、ノンプレイヤキャラクタC2に対して第2の入力操作を行ってからノンプレイヤキャラクタC1に対して第1の入力操作を行った場合、ノンプレイヤキャラクタC2は先に帰ってしまい、ノンプレイヤキャラクタC1と2人でショッピングに行くイベントが実行されてもよい。
上記態様によれば、HMD40を通してユーザUが目視可能な空間の所定位置において仮想の判定領域61が設定され、当該判定領域61内へユーザUの仮想視線(交点P)が交差することによって入力操作の判定が行われる。したがって、HMD40を利用したゲームシステムにより実行されるゲームにおいて誤操作を抑制しつつ直観的な入力操作を行うことができる。さらに、上記態様によれば、仮想視線の位置Pと判定領域61とが関連付けられるため、当該判定領域61に対応付けられた(質問等に対する)入力操作であるか否かを高精度に検出することができる。このため、ユーザUの意図しない誤操作を防止することができる。また、図4のように、複数の判定領域61が同時に表示されている場合においてもこのような首振り動作入力が可能となるため、より複雑な入力操作に対しても直観的に行うことができる。したがって、入力操作時によってゲームへの没入感が妨げられることを防止することができる。
また、本実施の形態においては、上記のように、ユーザUが頭を上下に振って頷く動作を行うことにより、第1の入力操作が実行され、ユーザUが首を左右に振る動作を行うことにより、第2の入力操作が実行される。したがって、2つの直観的な動作を容易に実現することができる。さらに、これらの入力操作の判定に際し、判定領域61の上下限の境界線61U,61Dまたは左右限の境界線61L,61RをユーザUの仮想視線の位置Pが連続的に交差することを条件とすることにより、誤操作を確実に防止することができる。
なお、図4のように、判定領域61が、ゲーム画面G上に実際に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。判定領域61自体が表示される代わりに、判定領域61が設定されたオブジェクトに、当該判定領域61が設定されたことを示すマークが表示されてもよい。また、判定領域61の設定後または回答入力の受け付け開始後、所定期間経過しても適切な入力操作が行われない場合に、判定領域設定手段52は、判定領域61をゲーム画面G上に表示してもよい。
判定領域61の面積が変化してもよい。例えば、判定領域61の設定後または回答入力の受け付け開始後、所定期間を経過しても適切な入力操作が行われない場合に、判定領域設定手段52は、判定領域61を大きくしてもよい。
[ゲーム中断処理]
本実施の形態において、ゲーム中断用オブジェクトKが、仮想空間Sにおいて所定の間隔ごとに配置される。判定領域61は、ゲーム中断用オブジェクトK近傍にも設定される。ゲーム中断用オブジェクトKは例えば救急箱を模した形状を有している。中断処理実行手段56は、ゲーム中断用オブジェクトKに設定された判定領域61に対して所定の入力操作が行われたと判定された場合に、実行中のゲームを中断する。
例えば、所定の入力操作は、上記第2の入力操作としてもよい。この場合、ユーザUがゲームを中断したくなった場合、ユーザUが首を左右に振る動作を行うことにより、ゲームの中断処理が行われる。
これにより、ゲーム中断用オブジェクトKに対するコマンド入力として直観的な入力操作を行うことができる。このため、HMD40を使用することにより気分が悪くなった場合等において、ゲームを中断するための緊急停止操作として利用することができる。
[その他の例]
本発明は上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
例えば、上記実施の形態では、ユーザUが頭を上下に振って頷く動作を行うことにより、第1の入力操作が実行され、ユーザUが首を左右に振る動作を行うことにより、第2の入力操作が実行される例を示した。これに加えて、またはこれに代えて、ユーザUが頭または首を振る角度(振り幅)に応じて当該動作を複数の入力操作として検出可能としてもよい。
例えば、判定領域として、図4に示す上限境界線61Uと下限境界線61Dとの間に第2の上限境界線および第2の下限境界線が設定され、入力操作判定手段53は、仮想視線の位置Pが上限境界線61Uと下限境界線61Dとを交互に越えた場合に第1の振り幅に基づく操作であると判定し、仮想視線位置Pが第2の上限境界線と第2の下限境界線とを交互に越えたが第1の上限境界線または第2の下限境界線は超えない場合に第2の振り幅に基づく操作であると判定してもよい。この場合、第1の振り幅(深く頷いている場合)と、第2の振り幅(浅く頷いている場合)とで、異なる操作として判定されるため、頷きの深さの違いでノンプレイヤキャラクタC1,C2の反応が異なる、または、イベントの進行が異なる等の態様を実現可能である。
同様に、判定領域として、図4に示す左限境界線61Lと右限境界線61Rとの間に第2の左限境界線および第2の右限境界線が設定され、入力操作判定手段53は、仮想視線の位置Pが左限境界線61Lと右限境界線61Rとを交互に越えた場合に第1の振り幅に基づく操作であると判定し、仮想視線位置Pが第2の左限境界線と第2の右限境界線とを交互に越えたが第1の左限境界線または第2の右限境界線は超えない場合に第2の振り幅に基づく操作であると判定してもよい。
さらに、振り幅に加えて、または、これに代えて、ユーザUが頭または首を振る速さに応じて当該動作を複数の入力操作として検出可能としてもよい。例えば、入力操作判定手段53は、仮想視線の位置Pが左限境界線61Lを交差してから右限境界線61Rを交差するまでの時間が所定のしきい値より短い場合、第1の速度に基づく操作であると判定し、所定のしきい値以上である場合、第2の速度に基づく操作であると判定してもよい。この場合、第1の速度(速く首を振る場合)と、第2の速度(ゆっくり首を振る場合)とで、異なる操作として判定されるため、首振りの深さの違いでノンプレイヤキャラクタC1,C2の反応が異なる、または、イベントの進行が異なる等の態様を実現可能である。
また、ノンプレイヤキャラクタC1,C2の顔付近に判定領域61が設定されている場合、入力操作判定手段53は、判定領域61内または判定領域61を含む領域で仮想視線の位置Pが上下動しているか否かを判定することにより、ユーザUが話し手であるノンプレイヤキャラクタC1,C2の会話に対して相槌を打っている(話を聞いている)か否かを判定してもよい。ユーザUが話を聞いていないと判定された場合、ゲーム制御手段57は、当該ノンプレイヤキャラクタC1,C2の会話を停止させる、ノンプレイヤキャラクタC1,C2の態度が変化する(例えば機嫌が悪くなる等)、会話内容が変化する、または、イベントの進行が変化する等の少なくとも何れか1つを行ってもよい。頷く動作についての判定の基準として、会話の内容に合わせて頷く動作が必要なタイミングが設定されてもよいし、所定の時間毎に1回頷く動作が必要であると設定されてもよい。
また、ユーザUの頭の前後方向軸回りの傾き(ヘッドマウントディスプレイ40の一対の表示部41a,41b間の高さの違い)をヘッドマウントディスプレイ40に内蔵されているジャイロ等から検出し、入力操作判定手段53は、ユーザUの頭の前後方向軸回りの傾きが所定角度以上ある場合、ユーザUが首をかしげていると判定してもよい。これにより、ユーザUが回答し難いと感じたり、迷ったりしていることを検出することができる。ユーザUに対して質問に対する回答を要求している場合において、ユーザUが首をかしげていると判定された場合、ゲーム制御手段57は、質問の内容(選択肢)を変えたり、イベントの進行を変化させる等してもよい。
また、判定領域61の形状は、上記実施の形態のような矩形だけでなく、多角形、円、線でもよい。また、上記実施の形態では、判定領域61を平面形状としたが、立体形状としてもよい。また、判定領域61が設定されるオブジェクトの種類等に応じて設定される判定領域61の形状が異なっていてもよい。
また、上記実施の形態では、一の判定領域61を用いて2つの入力操作を実行可能に構成されているが、1つの入力操作のみ実行可能としてもよいし、3つ以上の入力操作を実行可能としてもよい。
上記実施の形態のハードウェアの構成は、一例にすぎず、ユーザUの頭部の動きを検出できる構成であればよい。また、本態様は、VR型のゲームシステムだけでなく、AR型、SR型またはMR型のゲームシステムにも適用可能である。また、例えばAR型のゲームシステム等、表示部が1つのみのHMDを有する構成においても本態様は適用可能である。この場合、仮想視線の位置Pは、当該1つの表示部の所定位置からの延長線の所定距離における位置としてもよいし、延長線の長さ方向は無限遠として、残りの2次元座標位置のみで入力操作判定が行われてもよい。判定領域は、現実空間における所定のオブジェクト(所定の建造物等)に設定されてもよいし、ヘッドマウントディスプレイ40の情報表示領域に表示される所定の仮想オブジェクトに設定されてもよい。
40 ヘッドマウントディスプレイ
51 視線取得手段
52 判定領域設定手段
53 入力操作判定手段
54 仮想空間生成手段
55 仮想カメラ移動手段
56 中断処理実行手段
61 判定領域
61U 上限境界線
61D 下限境界線
61L 左限境界線
61R 右限境界線
P 仮想視線の位置

Claims (4)

  1. デジタル情報を表示するヘッドマウントディスプレイを備えるコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記ヘッドマウントディスプレイは、ユーザが三次元の仮想空間を立体視できるよう、仮想カメラで撮影した前記仮想空間を、視差を有する一対の仮想二次元画像として表示するよう構成され、
    前記コンピュータを、
    前記ヘッドマウントディスプレイにおける情報表示領域内に設定された所定の基準位置から前方に延びる仮想視線の位置を取得する視線取得手段、
    前記ヘッドマウントディスプレイを通してユーザが目視可能な空間の所定位置において仮想の判定領域を設定する判定領域設定手段
    前記判定領域内への前記仮想視線の交差態様に基づいて所定の入力操作が行われたか否かを判定する入力操作判定手段、
    ノンプレイヤキャラクタが配置された前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
    前記ヘッドマウントディスプレイが装着されたユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で前記仮想カメラを移動させる仮想カメラ移動手段、および
    前記所定の入力操作に基づいて前記仮想空間に配置されたノンプレイヤキャラクタの行動を制御するゲーム制御手段として機能させ
    前記判定領域は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定され、
    前記所定の入力操作は、前記判定領域に対して行われる前記仮想視線の交差態様が互いに異なる複数の入力操作を含み、
    前記入力操作判定手段は、前記ノンプレイヤキャラクタの行動に対して前記複数の入力操作の何れかが行われたか否かを判定し、
    前記ゲーム制御手段は、前記複数の入力操作のうちのユーザが行った入力操作に応じて前記ノンプレイヤキャラクタのその後の行動を制御する、ゲームプログラム。
  2. 前記仮想空間生成手段は、前記仮想空間に複数の前記ノンプレイヤキャラクタを配置し、
    前記判定領域は、前記複数のノンプレイヤキャラクタのそれぞれに設定され、
    前記入力操作判定手段は、前記複数のノンプレイヤキャラクタのうちの何れのノンプレイヤキャラクタに対して前記所定の入力操作が行われたかを判定し、
    前記ゲーム制御手段は、前記入力操作に応じて前記複数のノンプレイヤキャラクタのその後の行動を制御する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲーム制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタに対して前記所定の入力操作が行われないと判定した場合、前記ノンプレイヤキャラクタに、前記所定の入力操作が行われたと判定された場合とは異なる行動を行わせる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 請求項1からの何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
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