JP6500159B1 - プログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びヘッドマウントディスプレイ - Google Patents
プログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びヘッドマウントディスプレイ Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイを介してユーザに仮想空間を提供する情報処理装置または当該ヘッドマウントディスプレイを、ヘッドマウントディスプレイもしくはユーザの頭の位置と遊び距離の範囲との相対的な位置関係を表す情報を、ヘッドマウントディスプレイに提示する提示部と、現実空間におけるヘッドマウントディスプレイまたはユーザの頭の移動量に応じて、仮想空間内のキャラクタの移動量、及び/または当該ヘッドマウントディスプレイに提示する視界映像の投影原点の移動量を決定する移動量決定部と、現実空間において遊び距離の範囲をヘッドマウントディスプレイまたは頭が出たか否か判定する判定部と、判定の結果、現実空間において遊び距離の範囲をヘッドマウントディスプレイまたは頭が出た場合に、移動量決定部によって決定された移動量に応じて、仮想空間内のキャラクタ及び/または視界映像の投影原点の移動を実行する移動実行部と、として機能させるためのプログラムである。
【選択図】 図10
Description
ここでストレージ11には、プロセッサ16が読み出して実行するための本実施形態に係るプログラム及び各種のデータが格納されている。メモリ12は、データ及びプログラムを一時的に保持する。メモリ12は、揮発性メモリであり、例えばRAM(Random Access Memory)である。
出力インタフェース14は、ヘッドマウントディスプレイ2へ信号(例えば視覚映像を示す信号)を出力する。
通信インタフェース15は、ネットワークに接続されて、ネットワークに接続されている他のコンピュータと通信する。
続いて、図3を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図3は、本実施形態に係る仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間3は、投影原点31を中心とする360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図3では、説明を簡単にするために、仮想空間3のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間3では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間3に規定されるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。仮想空間3に展開可能な映像(静止画、動画等)を構成する各部分映像を、仮想空間3において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間映像32が展開される仮想空間3をユーザに提供する。
VHSモードにある場合、図6(A)及び図6(B)に示すように、移動したい方向に半歩踏み出すことで、頭の座標が遷移して、現実空間における原点(ホームポジション)からの頭の移動量に合わせて仮想空間内のキャラクタの移動量が決定される。また、頭の移動方向に合わせて仮想空間内のキャラクタの移動方向が決定される。
そして、移動実行部165は、判定の結果、現実空間において遊び距離の範囲をヘッドマウントディスプレイまたは頭が出た場合に、移動量決定部163によって決定された移動量に応じて、仮想空間内のキャラクタ及び/または前記視界映像の投影原点の移動を実行する。
これを実現するために、速度決定部164は、遊び距離の範囲を出てからは、前記ヘッドマウントディスプレイ2またはユーザの頭の位置が、限界距離に近づくほど、仮想空間内のキャラクタ及び/または視界映像の投影原点の移動速度が上昇するように移動速度を決定する。これにより、遊び距離の範囲を出てからは、頭の位置が限界距離に近づくほど、仮想空間におけるキャラクタの移動速度を上げることができるので、ユーザが頭の移動量(あるいは足を踏み出す量)に応じてキャラクタの移動速度を調整することができる。
この構成によれば、ユーザが現実空間において、例えばボクシング選手のように、身体や頭を前後左右に振った動作に起因して、仮想空間上でのユーザの分身であるキャラクタまたは視点を、その動作に同期して前後左右への移動を行うことができる。これにより、仮想空間におけるキャラクタまたは視点の移動に伴う視覚と身体感覚の同期ズレによる酔いを低減することができる。更に、キャラクタ操作が直感的となり、仮想空間における没入感がコントローラ操作のものよりも向上させることができる。
11 ストレージ
12 メモリ
13 入力インタフェース
14 出力インタフェース
15 通信インタフェース
16 プロセッサ
161 提示部
162 判定部
163 移動量決定部
164 速度決定部
165 移動実行部
2 ヘッドマウントディスプレイ
21 センサ
22 モニタ
3 仮想空間
31 投影原点
32 仮想空間映像
33 視界領域
34 基準視線
35 キャラクタ
4 移動マーカ
41 頭マーカ
42 リング
421 内縁
422 外縁
C1、C2 コントローラ
C11、C21 ボタン
C12、C22 センサ
S HMDシステム
S1、S2 センサ
Claims (12)
- ヘッドマウントディスプレイを介してユーザに仮想空間を提供する情報処理装置または当該ヘッドマウントディスプレイを、
前記ヘッドマウントディスプレイもしくは前記ユーザの頭の位置と遊び距離の範囲との相対的な位置関係を表す情報を、ヘッドマウントディスプレイに提示する提示部と、
現実空間における前記ヘッドマウントディスプレイまたは前記ユーザの頭の移動量に応じて、仮想空間内のキャラクタの移動量、及び/または当該ヘッドマウントディスプレイに提示する視界映像の投影原点の移動量を決定する移動量決定部と、
現実空間において遊び距離の範囲をヘッドマウントディスプレイまたは頭が出たか否か判定する判定部と、
判定の結果、現実空間において遊び距離の範囲をヘッドマウントディスプレイまたは頭が出た場合に、前記移動量決定部によって決定された移動量に応じて、仮想空間内のキャラクタ及び/または前記視界映像の投影原点の移動を実行する移動実行部と、
として機能させるためのプログラム。 - 前記遊び距離の範囲を出てからは、前記ヘッドマウントディスプレイまたは前記ユーザの頭の位置が、限界距離に近づくほど、仮想空間内のキャラクタ及び/または前記視界映像の投影原点の移動速度が上昇するように移動速度を決定する速度決定部として更に機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 前記提示部は、前記ヘッドマウントディスプレイもしくは前記ユーザの頭の位置と限界距離の範囲との相対的な位置関係を表す情報を、ヘッドマウントディスプレイに提示し、
前記移動実行部は、限界距離の範囲を前記ヘッドマウントディスプレイまたは前記ユーザの頭が出た場合に、予め決められた最大速度で、仮想空間内のキャラクタ及び/または前記視界映像の投影原点を移動させる
請求項1または2に記載のプログラム。 - 前記移動実行部は、前記限界距離の範囲の外に前記ヘッドマウントディスプレイまたは前記ユーザの頭が出た場合、当該限界距離の範囲を超えた距離だけ、現実空間における原点を前記ヘッドマウントディスプレイまたは前記頭の方向へ近づける
請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記移動実行部は、前記仮想空間内のキャラクタ及び/または前記視界映像の投影原点の移動中に、移動している方向と反対方向にユーザが頭の位置を動かした場合、前記仮想空間内のキャラクタ及び/または前記視界映像の投影原点の移動を減速させる
請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記移動実行部は、前記仮想空間内のキャラクタ及び/または前記視界映像の投影原点の移動中に、ユーザが一定速度で頭を回転させた場合、前記仮想空間内のキャラクタ及び/または前記視界映像の投影原点の移動を停止する
請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記移動実行部は、前記仮想空間内のキャラクタ及び/または前記視界映像の投影原点の移動中に、設定角度以上、上下に頭を傾けた場合、移動を停止する
請求項1から6のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記移動実行部は、前記ヘッドマウントディスプレイもしくは前記ユーザの頭が一定の速度で前記遊び距離の範囲から出た場合、仮想空間内において一度に間隔をあけて、前記仮想空間内のキャラクタ及び/または前記視界映像の投影原点を移動させる
請求項1から7のいずれか一項に記載のプログラム。 - ヘッドマウントディスプレイを介してユーザに仮想空間を提供する情報処理装置であって、
前記ヘッドマウントディスプレイもしくは前記ユーザの頭の位置と遊び距離の範囲との相対的な位置関係を表す情報を、ヘッドマウントディスプレイに提示する提示部と、
現実空間における前記ヘッドマウントディスプレイまたは前記ユーザの頭の移動量に応じて、仮想空間内のキャラクタの移動量、及び/または当該ヘッドマウントディスプレイに提示する視界映像の投影原点の移動量を決定する決定部と、
現実空間において遊び距離の範囲をヘッドマウントディスプレイまたは頭が出たか否か判定する判定部と、
判定の結果、現実空間において遊び距離の範囲をヘッドマウントディスプレイまたは頭が出た場合に、前記移動量決定部によって決定された移動量に応じて、仮想空間内のキャラクタ及び/または前記視界映像の投影原点の移動を実行する移動実行部と、
を備える情報処理装置。 - ヘッドマウントディスプレイを介してユーザに仮想空間を提供する情報処理システムであって、
前記ヘッドマウントディスプレイもしくは前記ユーザの頭の位置と遊び距離の範囲との相対的な位置関係を表す情報を、ヘッドマウントディスプレイに提示する提示部と、
現実空間における前記ヘッドマウントディスプレイまたは前記ユーザの頭の移動量に応じて、仮想空間内のキャラクタの移動量、及び/または当該ヘッドマウントディスプレイに提示する視界映像の投影原点の移動量を決定する決定部と、
現実空間において遊び距離の範囲をヘッドマウントディスプレイまたは頭が出たか否か判定する判定部と、
判定の結果、現実空間において遊び距離の範囲をヘッドマウントディスプレイまたは頭が出た場合に、前記移動量決定部によって決定された移動量に応じて、仮想空間内のキャラクタ及び/または前記視界映像の投影原点の移動を実行する移動実行部と、
を備える情報処理システム。 - ヘッドマウントディスプレイを介してユーザに仮想空間を提供する情報処理方法であって、
前記ヘッドマウントディスプレイもしくは前記ユーザの頭の位置と遊び距離の範囲との相対的な位置関係を表す情報を、ヘッドマウントディスプレイに提示するステップと、
現実空間における前記ヘッドマウントディスプレイまたは前記ユーザの頭の移動量に応じて、仮想空間内のキャラクタの移動量、及び/または当該ヘッドマウントディスプレイに提示する視界映像の投影原点の移動量を決定するステップと、
現実空間において遊び距離の範囲をヘッドマウントディスプレイまたは頭が出たか否か判定するステップと、
判定の結果、現実空間において遊び距離の範囲をヘッドマウントディスプレイまたは頭が出た場合に、前記移動量決定部によって決定された移動量に応じて、仮想空間内のキャラクタ及び/または前記視界映像の投影原点の移動を実行するステップと、
を有する情報処理方法。 - ユーザに仮想空間を提供するヘッドマウントディスプレイであって、
前記ヘッドマウントディスプレイもしくは前記ユーザの頭の位置と遊び距離の範囲との相対的な位置関係を表す情報を、ヘッドマウントディスプレイに提示する提示部と、
現実空間における前記ヘッドマウントディスプレイまたは前記ユーザの頭の移動量に応じて、仮想空間内のキャラクタの移動量、及び/または当該ヘッドマウントディスプレイに提示する視界映像の投影原点の移動量を決定する決定部と、
現実空間において遊び距離の範囲をヘッドマウントディスプレイまたは頭が出たか否か判定する判定部と、
判定の結果、現実空間において遊び距離の範囲をヘッドマウントディスプレイまたは頭が出た場合に、前記移動量決定部によって決定された移動量に応じて、仮想空間内のキャラクタ及び/または前記視界映像の投影原点の移動を実行する移動実行部と、
を備えるヘッドマウントディスプレイ。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2018229496A JP6500159B1 (ja) | 2018-12-07 | 2018-12-07 | プログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びヘッドマウントディスプレイ |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2018229496A JP6500159B1 (ja) | 2018-12-07 | 2018-12-07 | プログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びヘッドマウントディスプレイ |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JP6500159B1 true JP6500159B1 (ja) | 2019-04-10 |
JP2020091758A JP2020091758A (ja) | 2020-06-11 |
Family
ID=66092565
Family Applications (1)
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JP2018229496A Active JP6500159B1 (ja) | 2018-12-07 | 2018-12-07 | プログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びヘッドマウントディスプレイ |
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2018
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