JP2017217196A - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】HMDを利用したVR空間での3D酔いの発生を抑制する。
【解決手段】プレイヤキャラクタに対する操作が制限され、イベントデータに従って仮想カメラが制御される場合に、イベントデータで設定される仮想カメラの向きにHMD300が検出したユーザの頭の動きを反映する。これにより、ユーザがプレイヤキャラクタを自由に操作できない状態であっても、頭の動きに連動してHMD300に表示される映像が動くので3D酔いの発生を抑制できる。
【選択図】図4

Description

本発明は、ヘッドマウントディスプレイを利用したバーチャルリアリティ空間の映像処理技術に関する。
近年、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を利用したバーチャルリアリティ(VR)が普及しつつある。HMDを利用したバーチャルリアリティに対応したVRゲームでは、ユーザは、仮想3次元空間内に実際に存在しているかのような感覚が得られる。
特許第5565258号公報 特許第5869177号公報
VRゲームは、没入感の高さから3D酔いが発生しやすい。その結果、ゲームプレイに支障が生じるという問題があった。
3D酔いの原因として、HMDに表示される映像とユーザの感覚とのズレがある。例えば、ユーザの頭が右を向いたとき、仮想3次元空間内の仮想カメラの向きをユーザの頭の動きに合わせて右に旋回させると、映像とユーザの感覚にズレは生じない。仮想カメラの動きが遅れたり、仮想カメラの向きが固定されて映像がユーザの頭の動きに連動しなかったりすると、映像とユーザの感覚にズレが生じてしまう。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、HMDを利用したVR空間での3D酔いの発生を抑制することを目的とする。
本発明に係るゲームプログラムは、ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着して遊ぶゲームを提供するゲームプログラムであって、コンピュータを前記ヘッドマウントディスプレイから前記ユーザの頭の向きを入力する入力手段、前記ユーザが操作するプレイヤキャラクタの向きに前記ユーザの頭の向きを反映させて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、として機能させ、前記カメラ制御手段は、前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタに対する操作が制限されている場合であっても、前記プレイヤキャラクタの向きに前記ユーザの頭の向きを反映させて前記仮想カメラを制御することを特徴とする。
本発明によれば、カメラ制御手段が、プレイヤキャラクタに対する操作が制限されている場合であっても、仮想カメラにユーザの頭の動きを反映することで、HMDを利用したVR空間での3D酔いの発生を抑制することができる。
本実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す概略図である。 ゲーム機のハードウェア構成を示すブロック図である。 HMDのハードウェア構成を示すブロック図である。 第1の実施形態のゲーム装置の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 プレイヤキャラクタがはしごをつかむ前の画面である。 プレイヤキャラクタがはしごをつかんでいるときの画面である。 ユーザの頭の動きを仮想カメラに反映させる処理を説明する図である。 ユーザの頭の動きを仮想カメラに反映させる処理を説明する図である。 ユーザの頭の動きを仮想カメラに反映させる処理を説明する図である。 第2の実施形態のゲーム装置の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 第2の実施形態のゲーム装置50の処理の流れを示すフローチャートである。 イベント開始時の画面である。 ユーザが頭を左方向に旋回したときの画面である。 暗転処理した画面である。 暗転処理範囲を説明する図である。 暗転処理範囲を説明する図である。 暗転処理範囲を説明する図である。
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
[ゲームシステム]
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成を示す概略図である。
図1に示すゲームシステムは、ゲーム機100、コントローラ200、及びHMD300を備える。ゲーム機100は、ゲームプログラムを実行可能な、演算処理装置及び記憶装置を備えたコンピュータである。ゲーム機100は、家庭用のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、スマートフォンなどの携帯端末、あるいはアーケードゲーム機であってもよい。コントローラ200は、ユーザの入力した操作をゲーム機100へ送信する。コントローラ200は、有線あるいは無線でゲーム機100に接続される。HMD300は、ユーザの頭部に装着され、ユーザの頭部の回転角及び動きを検出してゲーム機100へ送信する。HMD300は、ゲーム機100から受信した画像を表示する。
図2は、ゲーム機100のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム機100は、中央演算処理装置(CPU)101、Read Only Memory(ROM)102、Random Access Memory(RAM)103、Graphics Processing Unit(GPU)104、Sound Processing Unit(SPU)105、インタフェース106、及びDRIVE107を備える。CPU101は、ゲームプログラムを実行する。ROM102は、システムプログラムを記憶する。RAM103は、ゲームプログラム及び各種データを記憶する。GPU104は、仮想空間の画像を生成する。SPU105は、音声を処理する。インタフェース106は、コントローラ200及びHMD300を接続し、操作情報とHMD情報を入力する。インタフェース106は、GPU104とSPU105で処理された画像と音声を出力する。DRIVE107は、ゲームプログラムを記録した記録媒体からゲームプログラムを読み出してRAM103に格納する。記録媒体は、CD、DVD、Blu−Ray(登録商標) Diskなどの光ディスクであってもよいし、磁気ディスク、あるいは半導体メモリであってもよい。ゲーム機100が通信機能を備えて、ネットワークを介してゲームプログラムを取得してもよい。
図3は、HMD300のハードウェア構成を示すブロック図である。HMD300は、表示部301A,301B、ジャイロセンサ302、加速度センサ303、及び制御部304を備える。表示部301A,301Bは、それぞれ右眼用画像、左眼用画像を表示する。右眼用画像と左眼用画像が視差を有すると、ユーザの見る画像は3次元立体画像となる。ジャイロセンサ302は、ユーザの頭部の回転角を検知する。HMD300を装着したユーザの頭部を原点として、ユーザの正面方向にロール軸、ユーザの左方向にピッチ軸、ユーザの頭上方向にヨー軸をとる。ジャイロセンサ302は、各軸についてユーザ頭部の回転角(ロール角、ピッチ角、ヨー角)を検知する。加速度センサ303は、ユーザの頭部の動きを検知する。制御部304は、ゲーム機100から画像を受信して表示部301A,301Bに表示させる。また、制御部304は、ジャイロセンサ302及び加速度センサ303で検知したデータをゲーム機100に送信する。
[第1の実施形態]
本実施形態のVRゲームでは、仮想3次元空間内のプレイヤキャラクタの視点で撮影した画像がHMD300で表示される。代表的なVRゲームとしては、一人称シューティング(FPS)がある。ユーザは、コントローラ200を操作してプレイヤキャラクタを動かすことができる。仮想カメラは、プレイヤキャラクタの位置及び向きに合わせて、プレイヤキャラクタの一人称視点となるように制御される。仮想カメラは、プレイヤキャラクタの位置及び向きに加えて、HMD300の動き(ユーザの頭部の動き)に基づいて制御される。例えば、ユーザが頭を右に旋回させると、HMD300がユーザの頭の動きを検知し、仮想カメラの向きを右旋回させるHMD情報をゲーム機100に送信する。ユーザは、頭を動かすことで仮想3次元空間を見渡すことができる。
ゲーム中、ユーザの操作を受け付けずに、ゲームプログラムがプレイヤキャラクタを制御することがある。例えば、ボスキャラクタが登場するカットシーンでは、従来のVR対応でないゲームにおいてはプレイヤキャラクタの位置及び向きが固定されて、ボスキャラクタの登場シーンが表示される。ゲームプログラムがプレイヤキャラクタを制御する場合、HMD300の動きを反映させずに仮想カメラが制御されると、映像とユーザの感覚にズレが生じる。そこで、本実施形態では、ゲームプログラムがプレイヤキャラクタを制御する状況であっても、HMD300の動きを仮想カメラに反映させる。
[ゲーム装置]
図4は、第1の実施形態のゲーム装置50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。図4に示すゲーム装置50は、キャラクタ制御部51、カメラ制御部52、及びレンダリング部53を備える。ゲーム機100が本実施形態のゲームプログラムを実行することにより、ゲーム機100は、図4に示す機能部を備えたゲーム装置50として動作する。ゲーム機100は、図示していない機能も発揮するが、ここでは第1の実施形態に関係する機能部のみを図示している。
キャラクタ制御部51は、通常時は、ユーザの操作に従ってプレイヤキャラクタの位置及び向きを制御する。キャラクタ制御部51は、イベント中は、ユーザの操作を無視し、イベントデータに従ってプレイヤキャラクタを制御する。イベントは、ゲーム内で所定の条件を満たしたときに発生する。イベント中は、イベントデータに従ってゲームが進行する。イベントデータは、プレイヤキャラクタの動きデータ、オブジェクトの動きデータ、仮想カメラの動きデータなどのイベント内容に関するデータである。イベントの一例として、ボスキャラクタの登場イベントがある。ボスキャラクタ登場イベントのイベントデータは、ボスキャラクタの動き、ボスキャラクタのセリフなどボスキャラクタが登場するカットシーンを再現するためのデータが含まれる。ボスキャラクタ登場イベントでは、ボスキャラクタが見えるように仮想カメラが設定される。
カメラ制御部52は、通常時は、プレイヤキャラクタの向きとHMD300から受信したHMD情報に含まれるユーザの頭の向きに基づいて仮想カメラの向きを設定する。カメラ制御部52は、イベント中は、イベントデータで設定された仮想カメラの向きにユーザの頭の向きを加算して仮想カメラの向きを決定する。
レンダリング部53は、仮想3次元空間を仮想カメラで撮影した2次元画像を生成する。レンダリング部53が、視差を有する右眼用画像と左眼用画像を生成し、HMD300が各画像を表示部301A,301Bのそれぞれで表示した場合は、ユーザはHMD300で3次元立体画像を見ることができる。
[実行例]
本実施形態のカメラ制御の実行例について説明する。ここでは、はしごをつかむイベントの例を用いて説明する。
図5は、プレイヤキャラクタがはしごをつかむ前の画面である。図5では、プレイヤキャラクタは、仮想3次元空間の北方向へ移動している。画面の右上のコンパスアイコン60は、プレイヤキャラクタが見ている方向を示す。プレイヤキャラクタの北方向には、下層に降りるためのはしご61が存在する。このとき、ユーザがコントローラ200のボタンを操作すると、プレイヤキャラクタがはしごをつかむイベントが発生する。はしごをつかむイベントの発生後、図6に示すように、プレイヤキャラクタははしごをつかんだ状態になる。図6では、プレイヤキャラクタは南方向を向いている。
はしご61をつかむイベントでは、キャラクタ制御部51は、プレイヤキャラクタの向きを180度回転させて、立っている体勢からはしご61をつかむ体勢に変化させる。キャラクタ制御部51は、プレイヤキャラクタがはしご61をつかむ体勢になるまでは、ユーザの操作を受け付けない。カメラ制御部52は、プレイヤキャラクタの動きに合わせて仮想カメラの向きを180度回転させる。カメラ制御部52は、仮想カメラの向きをプレイヤキャラクタの動きに合わせて回転させているとき、イベントデータで設定された仮想カメラの向きにHMD300が検出したユーザの頭の向きを加算し、最終的な仮想カメラの向きを決定する。以下で仮想カメラの制御について説明する。
図7A〜7Cは、イベントデータに従って仮想カメラが制御されるときに、ユーザの頭の動きを仮想カメラに反映させる処理を説明する図である。実線の矢印71は、イベントデータで設定された仮想カメラの向きを示す。点線の矢印72は、ユーザの頭の向きを加算した仮想カメラの向きを示す。カメラ制御部52は、イベントデータで設定された仮想カメラの向き(矢印71)にHMD300が検知したユーザの頭の向き(θ)を加算し、仮想カメラの向き(矢印72)を求める。
例えば、図5の状況で、ユーザが右45度を向きながら(仮想カメラは北東を向いている)ボタンを操作したとする。はしご61をつかむイベントで、仮想カメラが北方向から反時計回りに南方向に回転する場合、カメラ制御部52は、仮想カメラを北方向にユーザの頭の向きを加算した北東方向に向けた状態から、反時計回りに、南西方向に回転する。
なお、上記では、ヨー角のみを反映させる例で説明したが、ピッチ角、ロール角を反映させてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、プレイヤキャラクタに対する操作が制限され、イベントデータに従って仮想カメラが制御される場合に、イベントデータで設定される仮想カメラの向きにHMD300が検出したユーザの頭の動きを反映することで、ユーザがプレイヤキャラクタを自由に操作できない状態であっても、頭の動きに連動してHMD300に表示される映像が動くので3D酔いの発生を抑制できる。
[第2の実施形態]
イベント中は、仮想カメラはイベントデータに従って制御されるので、仮想カメラが映さない空間を見られることは想定していない。第1の実施形態のように、イベント中も仮想カメラにユーザの頭の向きを反映させた場合、見られることを想定していない空間が表示される可能性がある。そこで、本実施形態では、見られることを想定していない空間を仮想カメラが映すときは、画面を暗転させる。
[ゲーム装置]
図8は、第2の実施形態のゲーム装置の機能的な構成を示す機能ブロック図である。第2の実施形態のゲーム装置50は、第1の実施形態のゲーム装置50に判定部55を追加した。
キャラクタ制御部51は、第1の実施形態と同様に、通常時は操作情報に従ってプレイヤキャラクタを制御し、イベント時はイベントデータに従ってプレイヤキャラクタを制御する。
カメラ制御部52は、第1の実施形態と同様に、ユーザがプレイヤキャラクタを操作できない状態であっても、HMD300が検出したユーザの頭の動きを仮想カメラに反映する。
判定部55は、仮想カメラの向きが暗転処理範囲の方向であるか否かを判定する。暗転処理範囲は、ゲーム開発者が予め設定した範囲であり、描画が省略されているなどユーザが見ることを想定していない空間を含む範囲である。
レンダリング部53は、判定部55が仮想カメラの向きは暗転処理範囲内であると判定した場合、HMD300に出力する画面を黒くする。
図9は、第2の実施形態のゲーム装置50の処理の流れを示すフローチャートである。
ゲーム内でイベントが発生し、プレイヤキャラクタ及び仮想カメラはイベントデータに従って制御される状態であるとする。例えば、第1の実施形態で説明したはしごをつかむイベントが実行中である。あるいは、ボスキャラクタが登場するイベントが実行中である。いずれの場合も、イベントデータで設定された仮想カメラの向きにユーザの頭の向きを反映させる。
カメラ制御部52は、HMD300が検出したユーザの頭の動きを入力する(ステップS11)。
カメラ制御部52は、イベントデータで設定された仮想カメラの向きに、ユーザの頭の向きを加算し、仮想カメラの向きを計算する(ステップS12)。
判定部55は、仮想カメラの向きが暗転処理範囲内であるか否かを判定する(ステップS13)。暗転処理範囲は、イベントデータによって指定されてよい。例えば、基準線と閾値を決めておき、基準線と仮想カメラの向きがなす角度が閾値を超えたときは、暗転処理範囲内であると判定する。基準線は、例えば、プレイヤキャラクタとボスキャラクタとを結ぶ線とする。あるいは、仮想3次元空間内の北を0度として、時計回りに、東を90度、南を180度、西を270度とし、暗転処理範囲を仮想3次元空間内の方位で指定してもよい。
判定部55が仮想カメラの向きは暗転処理範囲内であると判定した場合(ステップS13のYES)、レンダリング部53は、暗転処理をする(ステップS14)。具体的には、レンダリング部53は、仮想3次元空間をレンダリングした画像の輝度を下げ始める。暗転処理開始後に、仮想カメラの向きが暗転処理範囲から出た場合、レンダリング部53は暗転処理を中止し、画像の輝度を上げて元に戻す。レンダリング部53は、暗転処理の代わりに、画像の輝度を上げて、ホワイトアウトさせてもよい。あるいは、レンダリング部53は、画像にモザイク処理を施し、画像の解像度を下げてもよい。あるいは、レンダリング部53は、図柄を画像内に表示してもよい。例えば、大きな矢印を画像内に表示し、ユーザに向いて欲しい方向を指示する。
[実行例]
本実施形態の暗転処理の実行例について説明する。
図10A〜10Cは、ボスキャラクタ81が登場するイベント中にユーザが頭を左方向に旋回させたときに表示される画面である。図11A〜11Cは、プレイヤキャラクタ80とボスキャラクタ81をプレイヤキャラクタ80の頭上から見た図である。プレイヤキャラクタ80とボスキャラクタ81を結ぶ基準線82は、暗転処理範囲85を定める基準となる線である。矢印83は、ユーザの頭の方向を反映した仮想カメラの向きを示す。本実行例では、暗転処理範囲85は、基準線82と仮想カメラの向きがなす角度がθ度以上離れた範囲とする。
プレイヤキャラクタがボスキャラクタ81に出会い、イベントが開始すると、図10Aの画面が表示される。キャラクタ制御部51は、ボスキャラクタ81の登場シーンを見せるために、ユーザの操作を受け付けずに、プレイヤキャラクタの位置及び向きを固定する。仮想カメラは、図11Aの矢印83で示すように、ボスキャラクタ81の方向を向く。
キャラクタ制御部51がプレイヤキャラクタを固定した場合でも、ユーザは、頭を動かして、自由に仮想3次元空間内を見渡すことができる。図10Bは、ユーザが頭を左方向に旋回したときに表示される画面である。カメラ制御部52は、イベントデータで設定された仮想カメラの方向にユーザの頭の向きを加算する。ユーザが頭を左方向にθ度旋回したとすると、仮想カメラの向きは、イベントデータで設定されたボスキャラクタ81の方向にθ度加算した方向となる。θ<θであり、図11Bに示すように、仮想カメラの向きは暗転処理範囲85外であるので、暗転処理は行われない。
ユーザが頭を左方向にさらに旋回させると、仮想カメラの向きもさらに左方向に旋回する。その結果、仮想カメラの向きは、暗転処理範囲内となる。レンダリング部53は、暗転処理を開始して画面をフェードアウトする。図10Cは、暗転処理した画面である。θ>θであり、図11Cに示すように、仮想カメラの向きは暗転処理範囲85内となり、暗転処理が開始される。
暗転処理範囲を複数に分割し、暗転処理範囲毎に輝度を下げる割合を設定してもよい。例えば、45度〜60度は輝度を50%下げ、60度〜75度は輝度を75%下げ、75度以上は輝度を100%下げる。
なお、上記では、ヨー角のみで判定する例で説明したが、ピッチ角、ロール角も含めて判定してもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、仮想3次元空間に暗転処理範囲を設定しておき、仮想カメラの向きが暗転処理範囲内のときは、出力する画像を暗転処理することで、見られることを想定していない空間を映さないようにすることができる。
100…ゲーム機
101…CPU
102…ROM
103…RAM
104…GPU
105…SPU
106…インタフェース
107…DRIVE
200…コントローラ
300…HMD
301A,301B…表示部
302…ジャイロセンサ
303…加速度センサ
304…制御部
50…ゲーム装置
51…キャラクタ制御部
52…カメラ制御部
53…レンダリング部
55…判定部
60…コンパスアイコン
61…はしご
80…プレイヤキャラクタ
81…ボスキャラクタ
82…基準線
85…暗転処理範囲
本発明に係るゲームプログラムは、ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着し、コントローラを操作して遊ぶゲームを提供するゲームプログラムであって、コンピュータを前記ヘッドマウントディスプレイから前記ユーザの頭の向きを入力する入力手段、前記コントローラの入力に応じてプレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記プレイヤキャラクタの向きに前記ユーザの頭の向きを反映させて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、所定のゲームイベント時に、前記コントローラの入力を受け付けずに前記プレイヤキャラクタを制御し、前記仮想カメラの向きを所定の方向に設定するゲームイベント処理手段、として機能させ、前記カメラ制御手段は、前記ゲームイベント処理手段が前記仮想カメラの向きを所定の方向に設定する場合であっても、前記所定の方向に前記ユーザの頭の向きを加算した向きを前記仮想カメラの向きとすることを特徴とする。

Claims (5)

  1. ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着して遊ぶゲームを提供するゲームプログラムであって、
    コンピュータを
    前記ヘッドマウントディスプレイから前記ユーザの頭の向きを入力する入力手段、
    前記ユーザが操作するプレイヤキャラクタの向きに前記ユーザの頭の向きを反映させて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、として機能させ、
    前記カメラ制御手段は、前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタに対する操作が制限されている場合であっても、前記プレイヤキャラクタの向きに前記ユーザの頭の向きを反映させて前記仮想カメラを制御することを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータを
    所定のゲームイベント時に前記仮想カメラの向きを所定の方向に設定するゲームイベント処理手段、として更に機能させ、
    前記カメラ制御手段は、前記所定の方向に設定された前記仮想カメラの向きに前記ユーザの頭の向きを加算した向きを前記仮想カメラの向きとすることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータを
    前記仮想カメラの向きが所定の範囲内であるか否かを判定する判定手段、
    前記仮想カメラの向きが前記所定の範囲内である場合、出力画面に所定の処理を施す処理手段、として機能させること
    を特徴とする請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記判定手段は、基準線と前記仮想カメラの向きがなす角度が所定の閾値を超えたときは、前記仮想カメラの向きが前記所定の範囲内であると判定することを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
    を備えたゲーム装置。
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