JP2009125107A - 多人数参加型オンラインゲームシステム及びゲーム実況解説制御方法 - Google Patents

多人数参加型オンラインゲームシステム及びゲーム実況解説制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】多人数参加型オンラインゲームの戦略性やゲーム性に好適な音声によるゲーム実況解説を提供する。
【解決手段】多人数参加型オンラインゲームシステムは、ゲーム状況に対応したゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納されたゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報をプレイヤ毎に生成し、プレイヤ端末に送信する再生指示制御手段と、プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況がゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かを判別するゲーム状況判別手段と、各ゲーム状況に対応する前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報を格納する格納手段とを有する。そして、再生指示制御手段が、再生対象プレイヤ情報に基づいて再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、再生指示情報を送信する。
【選択図】図1

Description

本発明は、音声による実況や解説を備えたゲームに関し、詳しくは、複数のプレイヤが同時に参加してプレイする多人数参加型オンラインゲームにおいてゲーム実況解説機能を提供する多人数参加型オンラインゲームシステム及びそのゲーム実況解説制御方法に関する。
野球ゲームやサッカーゲーム、レースゲーム等では、従来から実況機能が設けられている。例えば、特許文献1記載のゲーム実況中継装置は、同じゲーム展開パターンであっても実況ストーリーの異なる実況中継を提供する。また、特許文献2記載の音声再生装置は、特定のゲーム条件に対して複数の台詞を用意し、台詞をランダムに選択することでプレイヤを飽きさせないゲーム実況を提供する。また、ゲーム進行に合わせた実況を提供するための技術として、特許文献3記載のビデオゲーム装置では、ゲーム進行中に特定のイベントが発生した場合、実況を中断させて該特定のイベントに対応した実況を行い、さらにその後中断させた実況を再開させる実況機能が提案されている。また、特許文献4記載のゲーム装置では、実況漏れを防止するために、音声データに対して予め優先度を付与し、表示画像のタイミングに応じて音声を再生する音声再生機能が提案されている。
このように従来の実況機能は、音声による実況機能を付加することでプレイヤにゲームの臨場感、高揚感を与え、ゲームの面白みを増加させるための実況を提供している。
特許第3431333号公報 特許第3890646号公報 特許第3735359号公報 特開2006−87620号公報
一方で近年、インターネットの発達、コンピュータ性能の向上に伴い、ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームが登場し、複数のプレイヤが共同してゲームを進める戦略性の高い多人数参加型の対戦ゲームやアクションゲーム、ロールプレイングゲームなどが提供されている。
しかしながら、このような多人数参加型オンラインゲームに対する音声による実況解説機能は、複数プレイヤに対して同一の実況を行うなど上記従来技術をそのまま適用しており、従来のゲームとは異なる戦略性や敵味方等に分かれて行うゲーム性に鑑みた音声による実況解説機能は、実現されていない。
そこで、本発明の目的は、多人数参加型オンラインゲームの戦略性やゲーム性に好適な音声によるゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステム、及びゲーム実況解説制御方法を提供することにある。
また、本発明の他の目的は、多人数参加型オンラインゲームにおいて同時多発的に発生する複数のゲームイベントに対応した好適なゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステム、及びゲーム実況解説制御方法を提供することにある。
本発明の1つの側面としての多人数参加型オンラインゲームシステムは、ゲーム状況に対応したゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納された上記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報をプレイヤ毎に生成し、プレイヤ端末に送信する再生指示制御手段と、プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況が上記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かを判別するゲーム状況判別手段と、各ゲーム状況に対応する上記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報を格納する再生対象格納手段と、を有する。そして、上記再生指示制御手段が、上記再生対象プレイヤ情報に基づいて上記再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、上記抽出した再生対象プレイヤに上記再生指示情報を送信することを特徴とする。
本発明の他の側面としての、ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームのゲーム実況解説機能制御方法は、プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況が、当該ゲーム状況に対応するゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かを判別する第1ステップと、上記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納された上記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報をプレイヤ毎に生成し、送信する第2ステップと、を含む。そして、上記第2ステップが、各ゲーム状況に対応する上記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報に基づいて、上記再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、上記抽出した再生対象プレイヤに上記再生指示情報を送信することを特徴とする。
本発明によれば、実況を再生する再生対象プレイヤを制御することができるため、多人数参加型オンラインゲームの戦略性やゲーム性に好適なゲーム実況解説を提供することが可能となる。
以下、本発明の好適な実施形態を、図面を参照しながら説明する。
複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームでは、複数のプレイヤ達はゲームルール等に則しつつゲーム進行させるが、基本的に他のプレイヤと独立している。したがって、他のプレイヤのゲーム内の行動が自身のゲーム進行にリアルタイムに影響し合うため、自身のゲーム状況とともに他のプレイヤの行動(ゲーム状況)を把握する必要がある。結果として、各プレイヤが同時進行的に発生させる大量のゲーム状況に関する情報が行き交うことになる。
従来は、当該オンラインゲームに同時に参加する人数は、10人前後であったが、近年のインターネットの発達、コンピュータ性能の向上に伴い、その規模は年々増加し、100人以上が同時に参加するオンラインゲームも登場している。このように参加する規模が大きくなると、上述のように膨大な情報が行き交い、他のプレイヤのゲーム状況のみならず、プレイヤ自身のゲーム状況も把握することが困難となってしまう。
また、ゲームルールを理解していない場合、発生したゲーム状況に対する円滑なプレイを行うことができないため、ヘルプ機能やチュートリアル機能によりゲームルールを理解する必要がある。しかしながら、この間にゲームが進行し、プレイヤ自身のゲーム状況が変化してしまい、十分に楽しむことができない。
そこで本出願人は、プレイヤに臨場感、高揚感を与えてゲームの面白みを向上させる従来のゲーム実況解説を、多人数参加型オンラインゲームにおいてプレイヤにゲーム状況を容易に把握させ、かつゲームを進めながらゲームルール等を理解させるための機能として提供することで上記課題を解決できることを見出した。
しかしながら、従来のゲーム実況解説機能は、複数のプレイヤが同時に参加するオンラインゲームのゲーム性や特殊性に対応しておらず、多人数参加型オンラインゲームのゲーム性が損なわれてしまう。
そこで、本発明の多人数参加型オンラインゲームシステムは、音声実況を再生する再生対象プレイヤを制御することで当該多人数参加型オンラインゲームの戦略性やゲーム性に好適なゲーム実況解説を提供する第1の機能と、多人数参加型オンラインゲームにおいて同時多発的に発生する複数のゲームイベントに対応した音声によるゲーム実況及びゲーム解説を提供する第2の機能とを提供する。
本発明の第1の機能は、複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームのゲーム性に好適な音声による実況解説を提供するために、1のプレイヤが発生させたゲーム状況に対して、当該ゲーム状況に対応した実況解説が再生される再生対象プレイヤの制御を遂行する。例えば、味方軍、敵軍に分かれた対戦ゲームの場合、味方軍に属するプレイヤが発生させたゲーム状況に対する実況解説が、味方軍にのみに行われ、敵軍には行われないように制御する。
また、本発明の第2の機能は、複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームの特殊性に対して好適な音声による実況解説を提供する。上述のように多人数参加型オンラインゲームでは、複数のプレイヤはゲームルール等に則しつつ基本的に他のプレイヤと独立してゲームを進行する。このため、異なるプレイヤが実質的に同一のゲーム状況を発生させたり、同時多発的に複数のゲーム状況が発生するなど、従来のゲームにはない特殊性がある。この第2の機能は、このような特殊性に鑑み、多人数参加型オンラインゲームのゲーム進行を妨げることなく、好適なゲーム環境を維持しつつゲーム実況解説を提供する。
多人数参加型オンラインゲームとしては、リアルタイムストラテジーゲーム(Real-time Strategy(RTS)、リアルタイムシミュレーションと称されることもある)が挙げられる。このリアルタイムストラテジーゲームは、命令および行動の順番が明確に決まっているターン制のストラテジーゲームとは異なり、複数のプレイヤがリアルタイムに進行する時間に対応しつつ、共同して又は個別に戦略を立てながら行う対戦型ゲームである。また、このRTSに限らず、例えば、多人数(同時)参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)や多人数(同時)参加型オンラインアクションゲームなど、ゲームジャンルを問わず、複数のプレイヤが同時に参加してプレイするオンラインゲーム全般に本発明を適用可能である。
以下、多人数参加型の対戦ゲームを一例に、本発明のゲーム実況解説機能を備えたオンラインゲームシステムについて説明する。
(第1実施形態)
図1は、本発明の第1実施形態に係るオンラインゲームシステムの概略図である。本実施形態のオンラインゲームシステムは、多人数参加型オンラインゲームを提供するゲームサーバ100、本システムにインターネット等のネットワークNを介して接続可能な複数のユーザ端末(プレイヤ端末)400、該システムが提供するゲームサービスを受ける(ユーザ(プレイヤ)の認証処理を行う認証サーバ200、及びユーザ情報DB300を含む。
なお、これらの他にコミュニケーション機能、チャット機能を提供するコミュニティーサーバなど、ゲームサービス以外の、若しくはゲームサービスに付随するオンラインサービスのためのサーバを含むこともできる。また、ゲームサーバ100、認証サーバ200を含む各サーバは、各機能を担う個別のサーバを適用しているが、これに限らず、1つのサーバ、例えば、ゲームサーバ100に認証サーバ200の機能を組み込み、ゲームサーバ100がユーザ情報DB300に格納された情報を用いてユーザ認証処理を遂行するように構成することも可能である。
図2は、本実施形態のゲームサーバ100の構成を示す構成ブロック図である。ゲームサーバ100は、ネットワークNを介した複数のユーザ端末400との通信制御及び認証サーバ200との通信制御を行う通信制御部110、ゲームサーバ100全体の制御を司る制御部(CPU)120、ゲームサービスとして複数のユーザ端末400に提供される多人数参加型オンラインゲームの制御を行うゲーム制御部130、該多人数参加型オンラインゲームにおける各プレイヤのセーブデータ、ゲーム定義、ゲーム制御アルゴリズムのプログラムなどのゲーム情報を格納するゲームデータベース140、及び複数のプレイヤが同時に同じゲームを共有するためのゲームルーム(ロビールーム)を提供するゲームルーム制御部150を含む。
ゲーム制御部130は、複数の各プレイヤのゲーム状況が、ゲーム実況又は/及びゲーム解説を開始する条件(再生条件)を満たすか否かを判別するゲーム状況判別部131と、ゲーム状況に対応したゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データに対する情報であって、ユーザ端末400に送信される再生指示情報を生成する再生指示制御部132とをさらに含む。このゲーム状況判別部131及び再生指示制御部132によりゲーム実況解説制御を遂行するが、これらを1つのゲーム実況解説制御部として構成することも可能である。
ゲームデータベース140は、図4(a)に示すように、プレイヤ情報テーブル141、ゲーム実況解説管理テーブル142、再生指示情報テーブル143、ゲーム状況監視テーブル144、及び監視情報テーブル145を含む。これらのテーブルに格納される情報については後述する。
ゲームルーム制御部150は、従来の多人数参加型オンラインゲームにおけるロビーサーバと同様の機能を遂行し、対戦ゲームを開始するにあたり、対戦相手や味方となるプレイヤを見つけるための1つ又は複数のゲームルームを形成する。そして、これらのゲームルームが表示されたロビー画面をユーザ端末400に提供する。なお、本実施形態のゲームルーム制御部150は、ゲームサーバ100とは個別のロビーサーバで実現可能である。
図3は、プレイヤのユーザ端末(プレイヤ端末)400の構成ブロック図である。本実施形態のユーザ端末400は、ネットワークNを介したゲームサーバ100との通信制御を行う通信制御部410、ユーザ端末400全体の制御を司る制御部(CPU)420、ユーザ端末400側のゲーム処理を行うゲームクライアント430を備えるとともに、外部インターフェース440、操作入力部450(キーボード、マウス、コントローラ等)、表示インターフェース460、表示部470(表示ディスプレイ)、サウンドデバイス480、及び内蔵型又は外付け型のスピーカ等の音声出力部490を備える。
ゲームクライアント430は、一般的なオンラインゲームにおいて適用される技術であり、ゲームを行うユーザ端末400に対して予め(若しくはゲーム開始時に)インストールされ、ユーザ端末400側のゲーム処理全般を担う。本実施形態のゲームクライアント430は、ゲームサーバ100から送信されるゲーム制御情報に応じて表示インターフェース460を介した表示部470へのゲーム表示処理及びゲーム制御を行うゲーム処理部431、当該ゲームに使用される多様なグラフィックデータ、ゲームルールが定義されたゲーム基本ファイル、及び更新ファイルなどの情報が格納されるゲームデータ格納部432を備える。
ゲームデータ格納部432は、図4(b)に示すように、本発明のゲーム実況及びゲーム解説に使用されるゲーム実況解説音声データを格納するゲーム実況解説音声データテーブル432a及び音声ファイル定義データを格納する音声ファイル定義テーブル432bを含み、ゲーム処理部431は、ゲームサーバ100から送信される再生指示情報に基づいてゲーム実況解説音声データを再生する音声再生制御部431aをさらに有する。なお、ゲームデータ格納部432に格納される各データは、ゲーム開始時、ゲーム終了時、又はゲーム進行中にゲームサーバ100との通信により適宜更新可能である。
このように本実施形態のゲーム実況解説は、ユーザ端末400に予めゲーム実況解説音声データを格納させ、ゲームサーバ100は、ユーザ端末400から送信されるゲーム状況に応じて再生指示情報を生成し、再生指示情報のみをユーザ端末400に送信する。そして、ユーザ端末400が再生指示情報に基づいて格納されているゲーム実況解説音声データを再生する。言い換えれば、ユーザ端末400がゲーム実況解説の音声再生の有無を判別するのではなくゲームサーバ100が判別し、ユーザ端末400は、再生指示情報を受信して再生処理のみを遂行する。すなわち、ユーザ端末400側で音声再生の有無を判別する場合、複数のユーザ端末400から複数の音声再生指示要求等がゲームサーバ100に送信されることになり、ネットワークのトラフィック及びゲームサーバ100の処理負荷を増大してしまうが、ユーザ端末400から送信されるゲーム状況、又は前回受信したゲーム状況から次回発生するゲーム状況をゲームサーバ100が判別して、ゲームサーバ100側で音声再生を行うか否かを決定することで、複数プレイヤが同時に参加するゲーム形態に起因するネットワークのトラフィック及びゲームサーバ100の処理負荷を低減することが可能となる。
ここで、ゲームデータベース140及びゲームデータ格納部432に格納されている各データ(テーブル)について、図5から図9を参照しながら詳細に説明する。図5は、ゲーム実況解説音声データを格納したゲーム実況解説音声データテーブル432aの一例を示す図である。ゲーム実況解説音声データは、音声ファイルIDが付与され、mp3形式、rm形式(ra、ram)、asf形式(wma)、wav形式、aiff形式等の各種類の音声ファイル形式で構成することができる。音声ファイルの形式は、各ユーザ端末400のサウンドデバイス(サウンドボード、サウンドカード等)が対応するファイル形式を任意に選択可能である。また、本実施形態では、1つの音声ファイルに対して性別(男女)、声の高さ(低音、高音)、台詞回し(口調、方言)等毎に複数の音声ファイルが格納されている。例えば、「敵軍を発見しました」と実況する音声ファイルSE_NUM_1には、緊迫感の口調の音声ファイルSE_NUM_1_1、冷静な口調の音声ファイルSE_NUM_1_2、関西弁のSE_NUM_1_3などが含まれる。性別、声の高さについても同様である。また、数値に対する音声データ、ゲーム解説に対する音声データも各々格納されている。
図6(a)は、音声ファイル定義情報が格納された音声ファイル定義テーブル432bの一例を示す図である。音声ファイル構成ルールは、ゲーム状況に応じて再生される再生音声ファイルの構成ルール情報であり、ゲームサーバ100からの再生指示情報(再生指示パケット)に含まれるアナウンスID毎に格納されている。本実施形態の音声ファイル構成ルールは、1つのゲーム状況に対して固定的に再生される音声ファイルと変動的に再生される音声ファイルに関するパラメータとを含み、このパラメータは、例えば、XY座標系のゲームフィールドにおいて、「(○○,△△)地点で敵軍を発見しました。」と実況する場合におけるXY座標値に対応した音声ファイルを抽出するための情報として使用される。後述する再生指示情報テーブル143のパラメータと対応関係にある。この音声ファイル定義テーブル432bには、さらにゲーム解説についての音声ファイル情報がアナウンスIDに関連付けられて格納されており、アナウンスIDに対して実況及び解説の各音声ファイルの構成情報が格納されることになる。
このように本実施形態のユーザ端末400は、受信した再生指示情報を解析してアナウンスIDを抽出し、当該音声ファイル定義テーブル432bから音声ファイル構成ルールを取得する。そして、取得した音声ファイル構成ルールに従いゲーム実況解説音声データテーブル432aから各音声ファイルを取得し、取得した複数の音声ファイルを合成して再生する再生音声ファイルを生成する。
なお、再生音声ファイルが単一の音声ファイルで構成される場合は、複数の音声ファイルを合成する処理は省略される。また、再生音声ファイルを生成する音声ファイル合成処理は、適宜省略することができる。つまり、複数の音声ファイルを合成して1つの再生音声ファイルとして生成するのではなく、音声ファイル構成ルールの構成順を音声ファイルの再生順として参照し、各音声ファイルを構成ルール順に構成する処理であってもよい。この場合、複数の音声ファイルが構成ルール順に連続して再生される。
図7(a)は、プレイヤ情報テーブル141の一例を示す図であり、プレイヤ毎にプレイヤID、属性1(所属軍)、属性2(所属グループ)、属性3(キャラクタ属性)、各実況対象イベントの各々に対するプレイヤのゲーム状態を含む。属性1から属性3は、ゲーム内における複数のプレイヤ間の関係性を示す情報であり、対戦ゲームの場合、複数のプレイヤがA軍(味方軍)とB軍(敵軍)に分かれてゲームが進行するため、属性1には、プレイヤがどちらの軍に属しているかを示す所属軍に関する情報が格納される。また、例えば、ゲーム構成上、軍内を複数のグループに分けることも可能であり、攻撃部隊、補給部隊など複数のグループのどのグループに属しているかの情報を属性2に格納している。属性3は、軍内又はグループ内におけるプレイヤキャラクタのキャラクタ属性を格納する。例えば、将軍、グループリーダー、非戦闘員などのキャラクタ属性情報を格納する。
なお、これらの属性は、ゲームルールやゲーム内容(ゲームジャンル等)に応じて任意の属性を設定することが可能であり、上記以外にもプレイヤ間の友好度や親密度などのプレイヤ間の関係性を示す情報を保持することも可能である。また、これら属性は、ゲーム進行中に変更されてもよい。例えば、敵軍の捕虜として捕まって敵軍に属したり、他のグループに移籍したり、敵に打ち勝つなどの戦績に応じてレベルアップした場合に、これらの属性1から属性3を任意に変更することが可能である。
また、プレイヤ情報テーブル141に格納されるゲーム状態は、実況対象イベントID毎に設定される情報であり、当該プレイヤのプレイヤキャラクタが実況対象イベントに対して所定のゲーム状態であることを示す情報である。具体的には、特定のイベント等の発生やアイテムの使用などにより、プレイヤキャラクタの通信が妨害される特殊効果が発動され、味方の他のプレイヤと情報交換ができない状態などが挙げられる。このようなゲーム状態の場合、音声によるゲーム実況も特殊効果の発動により当該ゲーム状態にあるプレイヤキャラクタになされないよう、ゲーム性を損なうことなく好適な制御を実現する。なお、本実施形態のゲーム状態は、ゲーム進行中において所定時間、再生対象プレイヤから除外するゲーム状況であり、特殊効果の持続時間を過ぎれば、ゲーム状態が通常(○)に戻る(更新)ように構成される。したがって、効果持続時間中に発生したゲーム状況に対応するゲーム実況の再生対象プレイヤから除外され、時間経過後は、再生対象プレイヤから除外されないようにする変動的なパラメータである。
図7(b)は、ゲーム実況解説管理テーブル142の一例を示す図であり、実況対象イベントID、実況対象イベント名、当該実況対象イベントにおいて実況が発生する条件(再生条件)、当該実況対象イベントにおける実況が成される対象プレイヤ(再生対象プレイヤ)の各種情報が格納されている。
本実施形態のゲーム実況解説は、所定の実況対象イベントの発生をトリガーに遂行され、この実況対象イベントは、ゲームに応じて予め設定される情報である。つまり、実況対象イベント毎に実況再生条件が決められ、プレイヤのゲーム状況がいずれかの実況再生条件を満たした場合、関連する実況対象イベントに対応した音声によるゲーム実況が再生される。同図に示すように、例えば、敵軍を発見したり、敵プレイヤを退治した場合などのゲーム状況に対して実況対象イベントが設定され、敵軍発見イベント(Evt_1)では、A軍所属のプレイヤがB軍のいずれか1つのプレイヤと所定の位置関係が実況再生条件として格納されている。
ここで、ユーザ端末400からゲームサーバ100に送信されるゲーム状況について説明する。このゲーム状況には、例えば、敵軍のプレイヤを発見した場合、敵軍を発見した旨の実況対象イベントIDと発見したプレイヤ自身のゲームフィールド内の現在位置情報、発見した敵プレイヤのゲームフィールド内の現在位置情報が含まれる。また、敵軍プレイヤを退治した場合、敵を退治した旨の実況対象イベントIDとプレイヤ自身のゲームフィールド内の現在位置情報及び退治した敵プレイヤのゲームフィールド内の現在位置情報が含まれる。
このゲーム状況は、ゲームサーバ100側で、音声によるゲーム実況解説を再生するか否かを判別するために使用されるとともに、ユーザ端末400から送信される実況対象イベントIDに基づいて、ゲームサーバ100側でその実況対象イベントIDに対応するイベントが発生したか、言い換えれば、敵軍のプレイヤを本当に発見できる状況にあったか(又は退治された状況であったか)を確認するために使用される。例えば、発見したプレイヤと発見されたプレイヤの各現在位置情報を用いて確認することができる。これにより、ユーザ端末400からゲームサーバ100に不正なゲーム状況が送信された際、発生する虚偽の実況配信を防ぐことができる。したがって、上記構成に限らず、設定された実況対象イベントの実況再生条件の判別に使用される情報が含まれるように適宜変更可能である。
図7(b)の再生対象プレイヤ情報は、実況再生条件を満たすゲーム状況を発生させたプレイヤに対して、どのプレイヤに当該実況対象イベントの音声によるゲーム実況が再生されるのかを示す情報である。例えば、味方軍のプレイヤが敵を発見した場合、味方軍のみに敵軍を発見した実況がなされ、敵軍のプレイヤには実況がなされないように(敵軍には味方軍が発生させたゲーム状況に対する情報を流さないように)、ゲーム戦略に応じた再生対象プレイヤの制御を行うための情報である。この再生対象プレイヤ情報の他の例としては、自軍の他にグループ内のみ、自軍又はグループのリーダーのみに実況を再生させるなどが挙げられる。
図8は、発生したゲーム状況に対応するゲーム実況をユーザ端末400が再生するに際し、ゲームサーバ100側で再生対象プレイヤを抽出する処理過程を説明するための図である。まず、実況再生条件が満たされた実況対象イベントの再生対象プレイヤ情報を抽出する。例えば、実況対象イベントEvt_1において、A軍のプレイヤ(P_NUM1)が敵軍であるB軍のプレイヤを発見した場合、再生対象プレイヤ情報が自軍のみである。したがって、A軍に所属し、かつ実況対象イベントEvt_1に対する現在のプレイヤキャラクタのゲーム状態が○である(ゲーム状態が×であるプレイヤ(P_NUM6)を除外する)ことを条件に、プレイヤ情報テーブル141から再生対象プレイヤを抽出する。
図7(c)は、再生指示情報テーブル143の一例を示す図であり、実況対象イベントIDとアナウンスIDが関連付けられ、アナウンスID毎にプレイヤ端末400に送信する再生指示情報としての再生指示パケットの構成情報が格納されている。この再生指示パケットは、アナウンスIDと各種パラメータで構成される。パラメータは、1つのゲーム状況に対して変動的に再生される音声ファイルに関する情報であり、ユーザ端末400に格納された音声ファイル定義テーブル432bの音声ファイル構成ルールのパラメータと対応関係にある。
例えば、図6(b)に示すように、アナウンスID:A_NUM1の再生指示パケットをユーザ端末400に送信する場合、発見した敵軍の位置を実況に含めるため、再生指示パケットのパラメータ1にX座標値を、パラメータ2にY座標値を適用する。図6(b)の例では、ユーザ端末400から送信されたゲーム状況に敵軍を発見した位置情報(座標100、50)が含まれているので、この座標100、50を各パラメータ1、2に適用した再生指示パケットを生成する。そして、図6(c)に示すように、再生指示パケット:A_NUM1+100+50を受信したユーザ端末400は、A_NUM1をキーに音声ファイル定義テーブル432bから音声ファイル定義ルールを抽出し、さらに、ゲーム実況解説音声データテーブル432aから音声ファイルSE_NUM1_2.wav、パラメータ1の数値に対応する音声ファイルSE_NUM2_1.wav、及びパラメータ2の数値に対応する音声ファイルSE_NUM3_1.wavを抽出し、再生音声ファイル:SE_NUM2_1.wav+SE_NUM3_1.wav+SE_NUM1_2.wavを生成(構成)する。
再生指示パケットを構成するパラメータフィールドは、各ゲーム状況、各プレイヤに変動的に再生される音声ファイルに関する情報として用いられ、上記以外にも例えば、発見したプレイヤ名やプレイヤキャラクタの名称を再生する指示情報を含むことができる。例えば、パラメータ1に発見したプレイヤ名を挿入し、五十音全ての音声データを用意することで、「○○さんが敵軍を発見しました」などのゲーム実況を実現することも可能である。
図9(a)、(b)は、ゲーム状況監視テーブル144及び監視情報テーブル145の一例を示す図である。このゲーム状況監視テーブル144及び監視情報テーブル145は、複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームの特殊性に鑑み、ゲーム進行を妨げることなく、好適なゲーム環境を維持したゲーム実況解説制御を実現するための各種データが格納されている。
ゲーム状況監視テーブル144は、実況再生条件が満たされた実況対象イベント毎に、対応するゲーム状況が発生した時間及び/又は終了時間を格納する。また、実況対象イベント毎に監視IDが関連付けられている。監視情報テーブル145は、監視ID毎の監視条件が格納され、例えば、敵軍を発見する実況対象イベントEvt_1は、監視IDがMon_1の監視条件で監視される。本実施形態の監視条件の一例としては、複数同時に発生するゲーム状況により同一又は同一カテゴリに属するゲーム実況が連続して再生されることを防止し、好適なゲーム環境を提供する観点から設定される情報がある。例えば、図10に示すように、同一のB軍キャラクタZを味方軍の複数のプレイヤキャラクタX、Yが同時に又は短時間の差で発見した場合、発見した各プレイヤのゲーム状況は独立しているので、同じ敵軍キャラクタZに対する「敵軍を発見しました。」の音声実況が、プレイヤキャラクタX、Yが属するA軍の他のプレイヤに連続して再生されることになる。このため、最近発生したゲーム状況の発生時間から起算して所定時間内に(例えば、3秒以内)に同一又は同一カテゴリに属するゲーム状況が発生した場合、後に発生した当該実況対象イベントEvt_1に対応するアナウンスは行わない監視条件を設定する。
また、図9(b)に示すように、現在発生しているイベントの終了時間を発生時間から推測し、現在発生しているイベントの終了後、自動的に次の音声実況が再生されるように構成することも可能である。この場合、プレイヤキャラクタのゲーム状況に関係なく発生しているイベントの終了をトリガーに対応する再生指示パケットが再生対象プレイヤのユーザ端末400に送信されることになる。
また、2つのゲーム状況が発生した場合、これらのゲーム状況が同一でなくても同一のゲーム実況がなされるケースが存在する。例えば、敵軍を発見する実況対象イベントが設定されている場合、アイテム(レーダー)を用いて敵軍を発見した場合と実際に敵軍との位置関係が所定の範囲内となった場合とでは、ゲーム状況は異なるものの、敵軍を発見した旨の同じゲーム実況が再生されることになる。つまり、実況対象イベントの実況再生条件が複数存在する場合、同一カテゴリのゲーム実況が発生し、この場合、異なるゲーム状況であっても同一カテゴリのゲーム実況が発生する場合は、後に発生した当該実況対象イベントに対応するアナウンスは行わない監視条件を設定することができる。
図11は、本実施形態のゲーム実況解説制御方法が適用された多人数参加型オンラインゲームの処理遷移を説明するためのフローチャートである。プレイヤは、ユーザ端末400からゲーム開始をさせるため、ゲームクライアント430を起動、又は所定のWEBサイトからゲーム開始を選択することでゲーム開始要求をゲームサーバ100に送信する(ステップS401)。
なお、プレイヤが事前に当該オンラインゲームに対するユーザ登録を行ことで、ユーザ登録情報がユーザ情報データベース300に格納され、認証サーバ200から登録したユーザにユーザID、パスワードが発行される。ゲーム開始に際し、プレイヤは、認証サーバ200が提供する認証画面を介して認証サーバ200による認証を得る。
認証処理後、ゲームサーバ100のゲームルーム制御部150は、ユーザ端末400に多人数参加型のオンラインゲームを開始するために参加する複数のプレイヤが集まるロビー画面を提供する(ステップS101)。ロビー画面には、複数のゲームルームが用意され、プレイヤは任意のゲームルームを選択し(ステップS402)、A軍又はB軍のどちらかに所属するかを決定した後、対戦ゲームに参加する参加要求をゲームサーバ100に送信する(ステップS403)。ゲームサーバ100のゲーム制御部130は、ユーザ端末400との間のゲームセッションを確立し(ステップS102)、ゲームセッションが確立した後、ゲーム処理部431のゲーム処理及ぶゲーム制御130のゲーム制御が開始される(ステップS103、S404)。
ゲーム進行中、ゲームクライアント430は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの行動により発生するゲーム状況をゲームサーバ100に送信し(ステップS405)、ゲーム制御部130のゲーム状況判別部131は、受信したゲーム状況が実況対象イベントの実況再生条件を満たすか否かを判別する(ステップS104)。実況再生条件を満たす場合、実況再生条件が満たされた実況対象イベントIDを再生指示制御部132に出力し、再生指示制御部132は、当該実況対象イベントの再生指示パケットの生成処理及び再生対象プレイヤの抽出処理を遂行し(ステップS105、S106)、抽出した再生対象プレイヤに再生指示パケットを送信する(ステップS107)。
ユーザ端末400の音声再生制御部431aは、ゲームサーバ100から再生指示パケットを受信し、当該再生指示パケットを解析する。そして、再生指示パケットに含まれるアナウンスID、パラメータに対応する音声ファイルの取得及び取得した音声ファイルを合成して再生音声ファイルを生成し(ステップS406)、生成した再生音声ファイルを再生する(ステップS407)。
図12は、本実施形態のゲーム実況解説制御方法が適用されたゲームサーバ100の処理遷移を示したフローチャートである。ゲームサーバ100のゲーム制御部130は、ユーザ端末400からゲーム状況を受信すると(ステップS1201)、ゲーム状況判別部131によるゲーム状況判別処理を開始させる(ステップS1202)。ゲーム状況判別部131は、ゲーム実況解説管理テーブル142を参照し、受信したゲーム状況が各実況対象イベントの実況再生条件を満たすか否かを判別する(ステップS1203)。判別の結果、受信したゲーム状況が実況再生条件を満たすと判別された実況再生イベントに対して、さらにゲーム状況監視テーブル144、監視情報テーブル145を参照し、実況再生条件を満たすと判別された実況対象イベントが監視条件を満たすか否かを判別する(ステップS1204)。ゲーム状況判別部131は、監視条件を満たすと判別した場合、再生指示制御部132に再生対象プレイヤの抽出処理及び再生指示パケットの生成処理を要求する。
再生指示制御部132は、実況対象イベントのIDをキーにゲーム実況解説管理テーブル142に格納されている再生対象プレイヤ情報を取得し、再生対象プレイヤ情報及びゲーム状態が○である抽出条件に基づいて、再生対象プレイヤを抽出する(ステップS1205)。また、ステップS1205と並行して、若しくはステップS1205の処理前又は処理後に、再生指示パケット生成処理を遂行する。再生指示制御部132は、実況対象イベントのIDをキーに再生指示情報テーブル143から再生指示パケットの構成情報を取得し、ユーザ端末400に送信するための再生指示パケットを生成する(ステップS1206)。その後、再生指示制御部132は、ステップS1205で抽出した再生対象プレイヤに対して生成した再生指示パケットを通信制御部110を介して送信する(ステップS1207)。
図13は、本実施形態のユーザ端末400におけるゲーム実況又はゲーム解説の再生処理遷移を示したフローチャートである。ユーザ端末400のゲーム処理部431は、再生指示パケットをゲームサーバ100から受信すると(ステップS1301)、音声再生制御部431aに音声再生処理を開始させる。音声再生制御部431aは、受信した再生指示パケットを解析して、アナウンスID及びパラメータ情報を再生指示パケットから抽出する。抽出したアナウンスIDをキーに音声再生制御部431aは、音声ファイル定義テーブル432bを参照し、アナウンスIDに紐付く音声ファイル構成ルールを抽出する(ステップS1302)。音声再生制御部431aは、音声ファイルIDに基づいてゲーム実況解説音声データテーブル432aから音声ファイルを取得するとともに、再生指示パケットに含まれたパラメータに対応する音声ファイルを取得する。さらに、音声再生制御部431aは、取得した音声ファイルを音声ファイル構成ルールに基づいて合成し、再生音声ファイルを生成する(ステップS1303)。なお、実況についての音声ファイルと解説についての音声ファイルを一緒に取得してもよい。そして、音声再生制御部431aは、生成した再生音声ファイルを再生する(ステップS1304)。
また、この音声再生ファイルは、ゲームサーバ100からの再生指示パケットの受信に伴って順次生成され、生成された順に再生される。したがって、次に生成された再生音声ファイルは、再生中に再生音声ファイルの再生が終了した後に、順次再生が開始される(ステップS1305)。
このように本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームにおいて、1のプレイヤが発生させたゲーム状況に対して、当該ゲーム状況に対応した実況解説が再生される再生対象プレイヤを制御する。このため、多人数参加型オンラインゲームの戦略性やゲーム性に対して好適な音声によるゲーム実況解説機能を提供することが可能となる。
さらに、複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームの従来にない特殊性、すなわち、異なるプレイヤが実質的に同一のゲーム状況を発生させたり、同時多発的に複数のゲーム状況が発生するなどの特殊性に対しても、多人数参加型オンラインゲームのゲーム進行を妨げることなく、好適なゲーム環境を維持しつつゲーム実況解説を提供することが可能となる。
具体的には、ユーザ端末400側でゲーム状況を監視し、実況再生条件を満たすか否かを判別するのではなく、ゲームサーバ100側で複数のプレイヤが発生させるゲーム状況を監視することで、例えば、複数同時に発生するゲーム状況により同一又は同一カテゴリに属するゲーム実況が連続して再生されることを防止することができる。このため、プレイヤに対する不快感を無くし、円滑なゲームの進行がなされる好適なゲーム環境を提供することが可能となる。
本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、従来の10人前後のプレイヤが同時に参加するオンラインゲームにも適用可能であるが、同時に参加するプレイヤ数が多い場合に特に有効であり、例えば、味方軍20名vs敵軍20名の合計40名以上のプレイヤが同時に参加するオンラインゲームに顕著な効果を発揮する。すなわち、同時参加するプレイヤ数の増加により、同時多発的に発生するゲーム状況が飛躍的に増大するが、本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、プレイヤに好適な音声によるゲーム実況解説を提供することが可能となる。
図14から16図を参照しながら、本実施形態の変形例について説明する。図14は、ユーザ設定画面の一例を示す図である。プレイヤは、このユーザ設定画面の音声設定1から音声実況の有無、プレイヤ自身の再生される音声実況をどの範囲のプレイヤが発生させたゲーム状況(実況対象イベント)とするかを実況対象イベント毎に設定することができ、音声設定2において、実況される音声の性別(男女)、声の高さ(低音、高音)、台詞回し(口調、方言)などを任意に設定することができる。
これらの音声設定情報は、図15(a)に示すように、ゲームサーバ100のプレイヤ情報テーブル141に格納される。図15(b)は、音声の性別(男女)、声の高さ(低音、高音)、台詞回し(口調、方言)が設定されている場合の再生指示パケットの構成例であり、図6(b)に示した再生指示パケットに対して音声の性別(男女)、声の高さ(低音、高音)、台詞回し(口調、方言)の各々設定情報のパラメータ情報が含まれる。つまり、再生指示制御部132は、図12のステップS1205において、性別(男女)、声の高さ(低音、高音)、台詞回し(口調、方言)が設定されている場合には、プレイヤ情報テーブル141からこれらの設定情報を抽出し、再生指示パケットに挿入してユーザ端末400に送信する。
そして、図5に示すように、ゲーム実況解説音声データテーブル432aに1つの音声ファイルに対して性別、声の高さ、台詞回しが異なる複数の音声ファイルを格納することで、音声再生制御部431aは、図13のステップS1303で音声ファイルを抽出する際、音声ファイルIDとともに、再生指示パケットに含まれる音声の性別(男女)、声の高さ(低音、高音)、台詞回し(口調、方言)のパラメータ情報を用いて、該当する音声ファイルを抽出する。
また、図14(a)のユーザ設定画面から各実況対象イベントに対して音声実況を行うか、プレイヤ自身の再生される音声実況は、どの範囲のプレイヤが発生させたゲーム状況か(対象プレイヤ条件)を設定することができる。
図16は、本実施形態の変形例におけるゲームサーバ100の処理遷移を示すフローチャートである。図16は、図12のステップS1205の処理が異なる。その他のステップは、図12の各ステップと同様であるため、説明を省略する。
ステップS1605において再生指示制御部132は、実況対象イベントのIDをキーにゲーム実況解説管理テーブル142に格納されている再生対象プレイヤ情報を取得し、当該実況対象イベントの再生対象プレイヤ条件を満たし、当該実況対象イベントに対する音声出力が有効で、ゲーム状態が○、さらにゲーム状況を発生させたプレイヤが設定された対象プレイヤ条件を満たしている再生対象プレイヤを抽出する。
つまり、再生指示制御部132は、実況対象イベントについての再生対象プレイヤとして抽出されたプレイヤのユーザ設定情報を参照し、該実況対象イベントに対する音声再生を無効に設定されている場合、再生対象プレイヤとして抽出せず、さらに、当該実況対象イベントを発生させたプレイヤがプレイヤ自身との関係において対象プレイヤ条件を満たさない場合は、再生対象プレイヤとして抽出しない。
(第2実施形態)
本発明の第2実施形態におけるゲーム実況解説制御方法が適用された多人数参加型オンラインゲームを説明する。本実施形態は、上記第1実施形態に対し、複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームの特殊性をさらに鑑みた好適な音声による実況解説(第2機能)を提供するために、同時多発的に発生したゲーム状況に対する複数のゲーム実況解説を制御するゲーム実況解説制御方法に関する。
すなわち、同時多発的に複数のゲーム状況が発生する場合、対応したゲーム実況解説も同時多発的に複数発生することになる。音声は重ねて再生すると、プレイヤは再生内容を判別することができないため、重ねて再生することはできない。つまり、1つの再生音声ファイルの再生が終了した後、次の再生音声ファイルを再生しなければならない。したがって、再生音声ファイルの再生時間による制限から、所定時間内に再生できる再生数に制限が生じる。このため、ゲーム進行に対して音声による実況又は解説が遅れて再生され、刻々と変化するゲーム状況と音声による実況解説との整合性が図れなくなる。
このため、本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、図17に示すように、所定時間内の再生可能な再生上限数を予め設け、1のプレイヤに対して複数発生した実況解説に対して好適なゲーム実況解説制御を実現する。本実施形態では、2つの制御方法により実現する。第1の制御方法は、実況解説の発生順に再生可能な再生上限数を超えた実況解説については、再生をしない。再生上限数を超えた実況解説は、発生したゲーム状況に対して整合性を保つことができず、ゲーム状況が発生した時点と再生される時点とのタイムラグが大きくなる。このため、この第1の制御方法では、再生上限数を超えた実況解説についての再生指示パケットは生成せず、ユーザ端末400に送信しない。
一方、第2の制御方法は、実況解説の発生順に再生可能な再生上限数を超えた実況解説を音声ではなく、音声内容をゲーム画面上にテキスト表示する。この第2の制御方法は、第1の制御方法に比べ、音声による実況解説をテキスト表示に切り換えてプレイヤに実況内容を表示するため、発生したゲーム状況に対して整合性をある程度保つことができる。
以下、本実施形態のゲーム実況解説制御方法について、図17から図23を参照しながら詳細に説明する。なお、本実施形態上記第1実施形態と同様の構成については同符号を付して説明し、また、適宜説明を省略するとともに、相違する点を中心に説明する。
図18は、本実施形態のゲームデータベース140及びゲームデータ格納部432の構成図であり、ゲームデータベース140はテキスト表示指示情報テーブル146をさらに含み、ゲームデータ格納部432は、ゲーム実況解説テキストデータテーブル432c及びテキストデータ定義テーブル432dをさらに含む。
ゲーム実況解説テキストデータテーブル432cは、ゲーム実況解説テキストデータを格納する。図19に示すようにゲーム実況解説テキストデータは、テキストデータ形式(図19のテキスト内容)で格納されており、各テキストデータは、ユニークの各テキストデータIDと関連付けられている。本実施形態のテキストIDは、上記第1実施形態の図5に示した音声ファイルと対応関係にあり、例えば、A_NUN1_1に対してT_NUN1_1が対応している。また、1つのテキストIDに対して台詞回し(口調、方言)毎に複数のテキストデータが格納することもでき、例えば、「敵軍を発見しました」と表示するテキスト:T_NUM_1には、緊迫感の口調を表現したテキスト:T_NUM_1_1、通常の口調の表現したテキスト:T_NUM_1_2、関西弁の口調を表現したテキスト:T_NUM_1_3などが含まれる。また、図5と同様に、数値に対するテキストデータ、ゲーム解説に対するテキストデータも各々格納されている。なお、当該テーブルにテキストデータをテキストファイル形式で格納するように構成することも可能である。
図20(a)は、テキストデータ定義情報が格納されたテキストデータ定義テーブル432cの一例を示す図である。テキストデータ構成ルールは、上記音声ファイルに関する図6(a)の音声ファイル構成ルールと同様に、ゲーム状況に応じて表示されるテキストデータの構成ルール情報であり、ゲームサーバ100からのテキスト表示指示情報(テキスト表示指示パケット)に含まれるテキストID毎に格納されている。本実施形態のテキストデータ構成ルールも、1つのゲーム状況に対して固定的に表示されるテキストデータと変動的に表示されるテキストデータに関するパラメータとを含み、このパラメータは、例えば、XY座標系のゲームフィールドにおいて、「(○○,△△)地点で敵軍を発見しました。」と表示する場合におけるXY座標値に対応したテキストデータを抽出するための情報として使用される。また、後述するテキスト表示指示情報テーブル146のパラメータと対応関係にある。このテキストデータ定義テーブル432cには、さらにゲーム解説についてのテキストデータがテキストIDに関連付けられて格納されており、テキストIDに対して実況及び解説を表示するための各テキストデータの構成情報が格納されることになる。
このように本実施形態のユーザ端末400は、受信したテキスト表示指示情報を解析してテキストIDを抽出し、当該テキストデータ定義テーブル432dからテキストデータ構成ルールを取得する。そして、取得したテキストデータ構成ルールに従いゲーム実況解説テキストデータテーブル432cから各テキストデータ(テキスト内容)を取得し、取得した複数のテキストデータを合成して表示テキストを生成する。なお、再生音声ファイルの生成と同様に、複数のテキストデータを合成せずに、複数のテキストデータを構成ルール順に並び替えて出力表示させるように構成することも可能である。
図21(a)は、本実施形態のプレイヤ情報テーブル141の一例を示す図であり、プレイヤ毎にプレイヤID、属性1(所属軍)、属性2(所属グループ)、属性3(キャラクタ属性)、各実況対象イベントの各々に対するプレイヤのゲーム状態とともに、再生上限数を含む。再生上限数は、1のプレイヤが所定時間内に再生することが可能なゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データの数であり、音声ファイルの再生時間に応じて決定される。なお、再生上限数は、図21(a)のように、プレイヤ情報テーブル141にプレイヤ毎に格納してもよく、また、別途のテーブルに再生上限数を格納してもよい。
図21(b)は、テキスト表示指示情報テーブル146の一例を示す図であり、上記第1実施形態の図7(c)と同様に、実況対象イベントIDとテキストIDが関連付けられ、テキストID毎にプレイヤ端末400に送信するテキスト表示指示情報としてのテキスト表示指示パケットの構成情報が格納されている。このテキスト指示パケットは、テキストIDと各種パラメータで構成される。パラメータは、1つのゲーム状況に対して変動的に表示されるテキストデータに関する情報であり、ユーザ端末400に格納されたテキストデータ定義テーブル432dのテキストデータ構成ルールのパラメータと対応関係にある。
例えば、図20(b)に示すように、テキストID:T_NUM1のテキスト表示指示パケットをユーザ端末400に送信する場合、発見した敵軍の位置をテキスト表示に含めるため、テキスト表示指示パケットのパラメータ1にX座標値を、パラメータ2にY座標値を適用する。図20(b)の例では、ユーザ端末400から送信されたゲーム状況に敵軍を発見した位置情報(座標100、50)が含まれているので、この座標100、50を各パラメータ1、2に適用したテキスト表示指示パケットを生成する。そして、図20(c)に示すように、テキスト表示指示パケット:T_NUM1+100+50を受信したユーザ端末400は、T_NUM1をキーにテキストデータ定義テーブル432dからテキストデータ定義ルールを抽出し、各テキストIDのテキストデータをゲーム実況解説テキストデータテーブル432cから抽出する。具体的には、テキスト:T_NUM1_2、パラメータ1の数値に対応するテキスト:T_NUM2_1、及びパラメータ2の数値に対応するテキスト:T_NUM3_1を抽出し、表示テキスト:T_NUM2_1+T_NUM3_1+T_NUM1_2を生成する。
図22は、本実施形態のゲーム実況解説制御方法が適用されたゲームサーバ100の処理遷移を示したフローチャートである。図12のS1201からステップS1205の処理は同様の処理となるため説明を省略し、ステップS1205以降の処理から説明する。ゲームサーバ100の再生指示制御部132は、ステップS1205の再生対象プレイヤを抽出処理後に、所定時間内に実況再生条件を満たすゲーム状況、すなわち、所定時間内に抽出されたプレイヤ毎に再生される音声による実況解説数をカウントする(ステップS2201)。そして、プレイヤ毎にカウントした実況数が再生上限数を超えるか否かプレイヤ毎に判別し、再生上限数を超えていなければ、図12のステップS1206に進み、再生指示パケットを生成して当該プレイヤに送信する。
一方、所定時間内に実況される実況数が再生上限数を超える場合、ステップS2203において選別処理が遂行される。この選別処理は、ゲーム状況の発生順に再生上限数以内の順位の実況解説は、音声での再生を行うためにステップS1206に進み、ゲーム状況の発生順に再生上限数を超えた順位の実況解説は、ステップS2204、ステップS2006のいずれか一方の処理に進む。第1の制御方法は、当該実況解説を破棄するステップS2206に相当し、ゲーム状況の発生順に再生上限数を超えた順位の実況解説に対する再生指示パケット及びテキスト表示指示パケットは生成されない。第2の制御方法は、ステップS2204、S2205のテキスト表示処理に相当する。第2の制御方法では、ステップS2204において再生指示制御部132は、実況対象イベントのIDをキーにテキスト表示指示情報テーブル146からテキスト表示指示パケットの構成情報を取得し、ユーザ端末400に送信するためのテキスト表示指示パケットを生成する。その後、再生指示制御部132は、生成したテキスト指示パケットを通信制御部110を介して送信する(ステップS2205)。
図23は、本実施形態のユーザ端末400におけるゲーム実況又はゲーム解説の再生処理遷移を示したフローチャートである。ユーザ端末400のゲーム処理部431は、再生指示パケット又はテキスト表示指示パケットをゲームサーバ100から受信すると(ステップS2301)、音声再生制御部431aにパケット判別処理を開始させる。音声再生制御部431aは、受信した指示パケットに含まれるアナウンスID又はテキストIDから、受信した指示パケットが、再生指示パケットであるのかテキスト表示指示パケットであるのかを判別し、再生指示パケットであると判別した場合、図13のステップS1302に進み、音声により実況解説の再生処理を遂行する。一方、テキスト表示指示パケットであると判別した場合、ステップS2303に進み、音声再生制御部431aは、受信したテキスト表示指示パケットを解析して、テキストID及びパラメータ情報を抽出する。そして、抽出したテキストIDをキーに音声再生制御部431aは、テキストデータ定義テーブル432dを参照し、テキストIDに紐付くテキストデータ構成ルールを抽出する。音声再生制御部431aは、テキストIDに基づいてゲーム実況解説テキストデータテーブル432cからテキストデータを取得するとともに、テキスト表示指示パケットに含まれたパラメータに対応するテキストデータを取得する。さらに、音声再生制御部431aは、取得したテキストデータをテキストデータ構成ルールに基づいて合成してゲーム画面に表示する表示テキストを生成し(ステップS2304)、テキスト表示する(ステップS2305)。
なお、このテキスト表示も、ゲームサーバ100からのテキスト表示指示パケットの受信に伴って順次生成され、生成された順に表示される。
図24は、本実施形態のユーザ設定画面の一例であり、プレイヤは、ユーザ設定画面を通じて再生上限数を設定し、また、音声による実況解説の有効/無効及びテキスト表示の有効/無効を実況対象イベント毎に設定することもできる。当該ユーザ設定画面でプレイヤが設定した情報は、ゲームデータベース140のプレイヤ情報テーブル141にプレイヤ毎に格納される。
また、図24のユーザ設定画面からプレイヤが音声による実況解説の有効/無効及びテキスト表示の有効/無効を実況対象イベント毎に設定した場合、ゲームサーバ100のゲーム実況解説制御の処理遷移は、図22に対して図25の流れになる。
すなわち、図25に示すように、ステップS2501及びステップS2505で音声による実況解説の有効/無効及びテキスト表示の有効/無効を判別する。ゲームサーバ100の再生指示制御部132は、ステップS1205の再生対象プレイヤを抽出処理後に、抽出した再生対象プレイヤ各々の音声出力が無効になっているか否かを判別し(ステップS2501)、無効になっている場合はステップS2505に進み、有効になっている場合には、ステップS2502に進む。そして、音声出力が有効となっている実況解説についての実況解説数(音声実況数)をカウントする(ステップS2502)。そして、プレイヤ毎にカウントした音声実況数が再生上限数を超えるか否かプレイヤ毎に判別し(ステップS2503)、再生上限数を超えていなければ、図12のステップS1206に進み、再生指示パケットを生成して当該プレイヤに送信する。
一方、所定時間内に実況される音声実況数が再生上限数を超える場合、ステップS2504において選別処理が遂行される。ゲーム状況の発生順に再生上限数以内の順位の実況解説は、音声での再生を行うためにステップS1206に進み、ゲーム状況の発生順に再生上限数を超えた順位の実況解説は、ステップS2505に進む。ステップS2505では、ユーザ設定において当該実況解説(実況対象イベント)に対するテキスト表示が有効か無効かを判別する処理を遂行する。テキスト表示が無効になっている場合は、ステップS2058に進み、テキスト表示指示パケットを生成しない。ステップS2505においてテキスト表示が有効であると判別された場合には、再生指示制御部132は、実況対象イベントのIDをキーにテキスト表示指示情報テーブル146からテキスト表示指示パケットの構成情報を取得し、ユーザ端末400に送信するためのテキスト表示指示パケットを生成する(ステップS2506)。その後、再生指示制御部132は、生成したテキスト指示パケットを通信制御部110を介して送信する(ステップS2507)。
なお、ユーザ設定において音声出力及びテキスト表示の両方が有効に設定されている場合は、音声による実況解説を優先した処理とすることもでき、またその逆も可能である。
また、本実施形態の変形例として、図26に示すようにゲーム状況の発生順ではなく、実況解説の優先度に基づいて第1及び第2の制御方法を実現することも可能である。優先度は、図27(a)に示すようにユーザ設定画面を通じてプレイヤが実況対象イベント毎に設定することも可能であり、また、ゲームルール等に基づいてゲームサーバ100で予め設定してもよい。図27(b)は、実況対象イベント毎に優先度が格納されたプレイヤ情報テーブル141の一例を示す図である。
また、図28、図29は、該優先度を適用した場合のゲームサーバ100の処理遷移を示すフローチャートであり、図22、図25のそれぞれ対応している。図28及び図29に示すように、優先度が適用された場合、ゲーム状況の発生順ではなく、再生又はテキスト出力される実況解説の優先度順にソートし、優先度順で再生上限数内の順位の実況解説は、実況解説が音声でユーザ端末400において再生され、優先度順で再生上限数を超えた順位の実況解説は、破棄又はユーザ端末400においてテキスト表示される。
このように本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、多人数参加型オンラインゲームにおける同時多発的に発生する複数のゲーム状況に対して好適なゲーム実況解説を提供する。
以上、本発明を好適な実施形態に則して詳細に説明したが、上記実施形態における音声によるゲーム実況解説機能は、ゲーム実況又はゲーム解説のどちらか一方、または、ゲーム実況及びゲーム解説の両方を提供するように構成することもできる。すなわち、ゲーム実況のみ、ゲーム解説のみ、またはゲーム実況及び解説を、適用するゲームの戦略性やゲーム性に応じて実現することができる。
また、上記ゲーム実況は、従来のゲーム実況機能のように、プレイヤに臨場感、高揚感を与える機能としての役割も担っている。また、ゲーム実況は、現在発生しているゲーム状況をプレイヤに音声でアナウンスする一方で、ゲーム解説は、現在発生しているゲーム状況に合わせてゲームルール等の説明やアドバイスを音声でアナウンスするように構成することができる。
また、上記実施形態において、発生したゲーム状況が特定の実況対象イベントである場合、再生指示制御部132は、他の実況対象イベントに対応する再生指示パケットの生成及び送信処理を中断又は中止し、特定の実況対象イベントに対応する再生指示パケットの生成及び送信処理を優先して遂行するように構成してもよい。この場合、ユーザ端末400での実況解説の音声再生においても、例えば、再生中の実況を中断して特定の実況対象イベントに対応する再生を優先させる情報(再生中の実況を中断させる再生中断フラグ等)を特定の実況対象イベントの再生指示パケットに挿入し、ユーザ端末400の音声再生制御部431aが、再生指示パケットに含まれる再生中断フラグを判別し、再生中の実況を中断して優先的に特定の実況対象イベントの実況を再生するように構成することも可能である。
また、上記実施形態では、ユーザ端末400にゲームクライアント430をダウンロードさせるダウンロード型のゲームクライアント430を一例に説明したが、これに限らず、例えは、アドビシステムズ社製のFLASH(登録商標)を使用したOSやブラウザに依存しないプラグインでの提供も可能ある。この場合、FLASH Playerが上記ゲームクライアント430の役割を担うことになる。
また、各サーバは、ハードウェア構成として上述以外にも、キーボード、マウス、スキャナー等の操作入力手段、液晶ディスプレイ等の表示手段、プリンタ、スピーカなどの出力手段、主記憶装置(メモリ)、補助記憶装置(ハードディスク等)等を備えることが可能であり、ユーザ端末においてもこれらの手段を備えることができる。各手段に制御は、サーバ又はコンピュータ全体の制御を司る制御手段(CPU)により遂行される(不図示)。
なお、本発明を好適な実施形態に則して説明したが、本発明の要旨から逸脱しない範囲内で当該技術分野の技術に照らし合わせて多様に変形することが可能である。したがって、本発明の技術的範囲は、上述の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載及びこれと均等なものに基づいて定められるべきである。
本発明の第1実施形態におけるオンラインゲームシステムの概略図である。 本発明の第1実施形態におけるゲームサーバの構成ブロック図である。 本発明の第1実施形態におけるユーザ端末の構成ブロック図である。 本発明の第1実施形態におけるゲームデータベース及びゲームデータ格納部の構成を示す図である。 本発明の第1実施形態におけるゲーム実況解説音声データの一例を示す図である。 本発明の第1実施形態における音声ファイル定義(a)、再生指示パケット(b)、及び再生音声ファイル(c)の一例を示す図である。 本発明の第1実施形態におけるプレイヤ情報(a)、ゲーム実況解説管理情報(b)、及び再生指示情報(c)の一例を示す図である。 本発明の第1実施形態における再生対象プレイヤの決定する過程を説明するための図であり、(a)はプレイヤ情報テーブル、(b)は、抽出された再生対象プレイヤを示す図である。 本発明の第1実施形態におけるゲーム状況を監視するための情報を格納するテーブル構成の一例を示す図であり、(a)は、ゲーム状況監視テーブル、(b)は、監視情報テーブルである。 本発明の第1実施形態におけるゲーム状況監視処理によって音声実況の連続再生を防止する一例を説明するための図である。 本発明の第1実施形態における多人数参加型オンラインゲームの処理遷移を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態におけるゲームサーバの処理遷移を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態におけるユーザ端末の処理遷移を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態の変形例を説明するための図であり、ユーザ設定画面の一例を示す図である。 本発明の第1実施形態の変形例におけるプレイヤ情報テーブル(a)、再生指示パケット(b)、及び再生音声ファイル(c)の一例を示す図である。 本発明の第1実施形態の変形例におけるゲームサーバの処理遷移を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態におけるゲーム実況解説制御方法を説明するための図である。 本発明の第2実施形態におけるゲームデータベース及びゲームデータ格納部の構成を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるゲーム実況解説テキストデータの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるテキストデータ定義(a)、テキスト表示指示パケット(b)、及びテキストデータ(c)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるプレイヤ情報(a)、テキスト表示指示情報(b)の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるゲームサーバの処理遷移を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態におけるユーザ端末の処理遷移を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態におけるユーザ設定画面及びプレイヤ情報テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるゲームサーバの処理遷移を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態の変形例におけるゲーム実況解説制御方法を説明するための図である。 本発明の第2実施形態の変形例におけるユーザ設定画面及びプレイヤ情報テーブルの一例を示す図である。 本発明の第2実施形態の変形例におけるゲームサーバの処理遷移を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態の変形例におけるゲームサーバの処理遷移を示すフローチャートである。
符号の説明
100 ゲームサーバ
110 通信制御部
120 制御部
130 ゲーム制御部
131 ゲーム状況判別部
132 再生指示制御部
140 ゲームデータベース
141 プレイヤ情報テーブル
142 ゲーム実況解説管理テーブル
143 再生指示情報テーブル
144 ゲーム状況監視テーブル
145 監視情報テーブル
200 認証サーバ
300 ユーザ情報データベース
400 ユーザ端末
410 通信制御部
420 制御部
430 ゲームクライアント
431 ゲーム処理部
431a 音声再生制御部
432 ゲームデータ格納部
432a ゲーム実況解説音声データテーブル
432b 音声ファイル定義テーブル
440 外部インターフェース
450 操作部
460 表示インターフェース
470 表示部
480 サウンドデバイス
490 音声出力部

Claims (11)

  1. 音声によるゲーム実況解説機能を有し、ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームを提供する多人数参加型オンラインゲームシステムであって、
    ゲーム状況に対応したゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納された前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報をプレイヤ毎に生成し、プレイヤ端末に送信する再生指示制御手段と、
    プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況が前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かを判別するゲーム状況判別手段と、
    各ゲーム状況に対応する前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報を格納する格納手段と、を有し、
    前記再生指示制御手段は、前記再生対象プレイヤ情報に基づいて前記再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、前記抽出した前記再生対象プレイヤに前記再生指示情報を送信することを特徴とする多人数参加型オンラインゲームシステム。
  2. 前記再生対象プレイヤ情報は、ゲームルールに基づいて決定されるゲーム進行上の複数プレイヤ間の関係、又はプレイヤが任意に設定したプレイヤ間の関係に基づいた情報であることを特徴とする請求項1に記載の多人数参加型オンラインゲームシステム。
  3. 前記再生指示制御手段は、再生対象プレイヤから除外される所定のゲーム状況が発生した場合、前記再生対象プレイヤのうち前記所定のゲーム状況に関係するプレイヤを除外した再生対象プレイヤに前記再生指示情報を送信することを特徴とする請求項1に記載の多人数参加型オンラインゲームシステム。
  4. 前記所定のゲーム状況は、ゲーム進行中において所定時間、再生対象プレイヤから除外されるゲーム状況であり、前記再生指示制御手段は、前記所定時間中に発生したゲーム状況に対応する前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データの前記再生指示情報を、前記プレイヤに送信しないことを特徴とする請求項3に記載の多人数参加型オンラインゲームシステム。
  5. 前記ゲーム状況判別手段は、前記再生条件を満たす第1ゲーム状況が、当該第1ゲーム状況と同一又は同一カテゴリに属する第2ゲーム状況の発生時点から所定時間内に発生している場合、当該第1ゲーム状況は、前記再生条件を満たしていないと判別することを特徴とする請求項1に記載の多人数参加型オンラインゲームシステム。
  6. 前記再生指示制御手段は、受信した前記ゲーム状況に基づいて、1のプレイヤが所定時間内に再生する前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データの数を判別し、前記所定時間内に再生する数が所定数を越える場合、前記所定数を超えた前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データについての再生指示情報を生成若しくは送信しないことを特徴とする請求項1に記載の多人数参加型オンラインゲームシステム。
  7. 予め前記各ゲーム実況又は/及び解説音声データに対応したテキスト情報が各プレイヤ端末に格納されており、
    前記再生指示制御手段は、受信した前記ゲーム状況に基づいて、1のプレイヤが所定時間内に再生する前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データの数を判別し、前記所定時間内に再生する数が所定数を越える場合、前記所定数を超えた前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データをテキストでゲーム画面に表示させるためのテキスト表示指示情報を生成することを特徴とする請求項1に記載の多人数参加型オンラインゲームシステム。
  8. 前記ゲーム状況の発生順又はプレイヤにより任意に又は予め決められる前記ゲーム実況又は/及び解説音声データの再生優先度順に、前記所定数を超えた前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データについての再生指示情報を生成若しくは送信しないことを特徴とする請求項6又は7に記載の多人数参加型オンラインゲームシステム。
  9. ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームのゲーム実況解説機能制御方法であって、
    プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況が、当該ゲーム状況に対応するゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かを判別する第1ステップと、
    前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納された前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報をプレイヤ毎に生成し、送信する第2ステップと、を含み
    前記第2ステップは、各ゲーム状況に対応する前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報に基づいて、前記再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、前記抽出した前記再生対象プレイヤに前記再生指示情報を送信することを特徴とするゲーム実況解説機能制御方法。
  10. ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームのゲーム実況解説機能制御プログラムであって、コンピュータに、
    プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況が、当該ゲーム状況に対応するゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かを判別する第1機能と、
    前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納された前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報をプレイヤ毎に生成し、送信する第2機能とを実現させ、
    前記第2機能が、各ゲーム状況に対応する前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報に基づいて、前記再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、前記抽出した前記再生対象プレイヤに前記再生指示情報を送信する機能をさらに実現することを特徴とするゲーム実況解説機能制御プログラム。
  11. 音声によるゲーム実況解説機能を備え、ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームを提供するゲームサーバであって、
    ゲーム状況に対応したゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、予め各プレイヤ端末に格納された前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データを再生するための再生指示情報をプレイヤ毎に生成し、プレイヤ端末に送信する再生指示制御手段と、
    プレイヤ端末から受信した各プレイヤのゲーム状況が前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データの再生条件を満たすか否かを判別するゲーム状況判別手段と、
    各ゲーム状況に対応する前記ゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データが再生される再生対象プレイヤ情報を格納する格納手段と、を有し、
    前記再生指示制御手段は、前記再生対象プレイヤ情報に基づいて前記再生条件を満たしたゲーム状況に対する再生対象プレイヤを抽出し、前記抽出した前記再生対象プレイヤに前記再生指示情報を送信することを特徴とするゲームサーバ。
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