JP2022549455A - 仮想アイテム制御方法および装置、プログラム、並びに電子デバイス - Google Patents

仮想アイテム制御方法および装置、プログラム、並びに電子デバイス Download PDF

Info

Publication number
JP2022549455A
JP2022549455A JP2022518799A JP2022518799A JP2022549455A JP 2022549455 A JP2022549455 A JP 2022549455A JP 2022518799 A JP2022518799 A JP 2022518799A JP 2022518799 A JP2022518799 A JP 2022518799A JP 2022549455 A JP2022549455 A JP 2022549455A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
virtual
target
throwing
item
time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2022518799A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7504200B2 (ja
Inventor
智洪 ▲劉▼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Publication of JP2022549455A publication Critical patent/JP2022549455A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7504200B2 publication Critical patent/JP7504200B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/573Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T11/002D [Two Dimensional] image generation
    • G06T11/20Drawing from basic elements, e.g. lines or circles
    • G06T11/203Drawing of straight lines or curves
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本願では、仮想アイテム制御方法および装置、記憶媒体、並びに電子デバイスが提案されている。該方法は、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムが表示され、且つターゲット投擲操作が検出された場合、第1仮想操作オブジェクトがターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御するステップと、第1所定時間長に亘ってターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定するステップと、ターゲット領域がダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップと、を含む。

Description

〔関連出願の相互参照〕
本願は、出願番号が202010002220.3で、出願日が2020年01月02日である中国特許出願に基づいて出願され、当該中国特許出願の優先権を主張したものであり、当該中国特許出願の全文が参照として本願に組み込まれるものとする。
本願は、コンピュータの分野に関し、特に、仮想アイテム制御方法および装置、記憶媒体、並びに電子デバイスに関する。
射撃ゲームでは、双方陣営が火力で対峙してどちらでも勝てない場合、そのうち一方が大規模殺傷可能なアイテムや武器を使うことができれば、勝率が大幅に増加することになり、多く利用されるのは手榴弾であり、手榴弾が敵方陣営に投擲されると、所定範囲の殺傷が発生し、敵の血量が減少し、さらに当方の勝利突破口を開くことに寄与する。
然し、手榴弾利用時の欠点も極めて明らかであり、詳しくは、手榴弾は瞬時的なダメージを与えるものであり、命中した場合にのみ発効し、命中しなかった場合、敵方には持続的に有効な大規模ダメージを与えることができない。換言すれば、関連技術では仮想操作オブジェクトの対戦際における仮想アイテム制御方式が単一である。
以上のことに鑑みて、本願の実施例では、仮想投擲アイテム制御方式の多様性を増加可能な仮想アイテム制御方法および装置、記憶媒体、並びに電子デバイスが提案されている。
本願の実施例では、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムを表示するステップと、ターゲット投擲操作が検出された場合、前記第1仮想操作オブジェクトが前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御するステップであって、前記ターゲット投擲操作は前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するための操作である、ステップと、第1所定時間長に亘って前記ターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定するステップであって、前記ターゲット領域には前記ターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点が含まれ、前記ダメージ検出領域は当該ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイントが減少するように設定され、前記第1仮想操作オブジェクトと前記ターゲット仮想操作オブジェクトはそれぞれ異なる仮想操作オブジェクトセットに属する、ステップと、前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップであって、前記ターゲット仮想操作オブジェクトは前記第2仮想操作オブジェクトを含む、ステップと、を含む、仮想アイテム制御方法が提案されている。
本願の実施例ではさらに、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムを表示するステップと、ターゲット投擲操作が検出された場合、前記第1仮想操作オブジェクトが前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御するステップであって、前記ターゲット投擲操作は前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するための操作である、ステップと、第1所定時間長に亘って前記ターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定するステップであって、前記ターゲット領域には前記ターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点が含まれ、前記ダメージ検出領域は当該ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトの属性値が変更されるように設定され、前記第1仮想操作オブジェクトと前記ターゲット仮想操作オブジェクトはそれぞれ異なる仮想操作オブジェクトセットに属する、ステップと、前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更するステップであって、前記ターゲット仮想操作オブジェクトは前記第2仮想操作オブジェクトを含む、ステップと、を含む、仮想アイテム制御方法が提案されている。
本願の実施例ではさらに、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムを表示する第1表示ユニットと、ターゲット投擲操作が検出された場合、前記第1仮想操作オブジェクトが前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御する制御ユニットであって、前記ターゲット投擲操作は前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するための操作である、制御ユニットと、第1所定時間長に亘って前記ターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定する設定ユニットであって、前記ターゲット領域には前記ターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点が含まれ、前記ダメージ検出領域は当該ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイントが減少するように設定され、前記第1仮想操作オブジェクトと前記ターゲット仮想操作オブジェクトはそれぞれ異なる仮想操作オブジェクトセットに属する、設定ユニットと、前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる減少ユニットであって、前記ターゲット仮想操作オブジェクトは前記第2仮想操作オブジェクトを含む、減少ユニットと、を含む、仮想アイテム制御装置が提案されている。
本願の実施例ではさらに、コンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、該コンピュータプログラム実行されると、本願の実施例による仮想アイテム制御方法が実施される、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提案されている。
本願の実施例ではさらに、メモリと、プロセッサと、メモリに記憶され且つプロセッサで実行されるコンピュータプログラムと、を含む電子デバイスであって、前記プロセッサは、コンピュータプログラムにより本願の実施例による仮想アイテム制御方法を実施する、電子デバイスが提案されている。
本願の実施例では、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムが表示され、ターゲット投擲操作が検出された場合、前記第1仮想操作オブジェクトが前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御し、さらに、前記ターゲット領域がダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させ、また、第1所定時間長に亘って前記ターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定する。その結果、仮想投擲アイテムが命中した仮想操作オブジェクトのみに対して単一ダメージを与えるのではなく、第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムによるダメージ検出領域によって、ダメージ検出領域内にある敵方の仮想操作オブジェクトに対して持続的なダメージを与えることができる。さらに、仮想投擲アイテム制御方式の多様性が増加され、ユーザの仮想投擲アイテム制御方式が豊富になり、ユーザが実際のニーズに応じて仮想投擲アイテムを制御でき、人間とコンピュータの相互作用の効率が向上し、ハードウェア処理リソースの占用が低減する。
ここで説明する図面は、本願の更なる理解を提供して、本願の一部を構成するものであり、本願の例示的な実施例およびその説明は、本願を解釈するためのものに過ぎず、本願を不当に限定するものではない。
本願の実施例による仮想アイテム制御方法の適用環境の概略図である。 本願の実施例による仮想アイテム制御方法のフローチャートの概略図である。 本願の実施例による仮想アイテム制御方法のシーン概略図である。 本願の実施例による仮想アイテム制御方法のシーン概略図である。 本願の実施例による仮想アイテム制御方法のシーン概略図である。 本願の実施例による仮想アイテム制御方法のシーン概略図である。 本願の実施例による仮想アイテム制御装置の構成概略図である。 本願の実施例による電子デバイスの構成概略図である。
以下、当技術分野の技術者が本願の技術案をよりよく理解できるように、本願の実施例に係る図面を参照しながら、本願の実施例に係る技術案について明晰で完全に説明し、言うまでもなく、以下に記載される実施例は、本願の実施例の全部ではなく、その一部に過ぎない。本願の実施例に基づき当分野の通常の技術者が創造的な労働をせずに得られる全ての他の実施例は、本願の保護範囲内に含まれるものとする。
なお、本願の明細書、特許請求の範囲、および上記図面における用語「第1」、「第2」などは、特定の順序または前後の順次を説明するためのものではなく、類似するオブジェクトを区別するためのものである。このように使用されるデータは、ここで説明する本願の実施例がここで図示または説明する順序以外の順序で実施できるように、適切な状況下で交換できることは、理解されるべきであろう。また、用語「含む」および「有する」、並びにこれらの任意の変形は、非排他的な包含をカバーすることを意図したものであり、例えば、一連のステップやユニットを含むプロセス、方法、システム、製品またはデバイスは、必ずしも明確にリストされているステップやユニットに限定されるのではなく、明確にリストされていないステップやユニット、またはこれらのプロセス、方法、製品またはデバイスに固有する他のステップやユニットを含んでいてもよい。
図1は、仮想アイテム制御方法の適用環境の概略図である。図1に示すように、本願の実施例では、上記仮想アイテム制御方法は、ターゲット領域において燃焼中の炎を表示するようにアプリケーション・クライアントを補助するために、サーバ112に適用されるが、これに限定されるものではない。さらに、上記アプリケーション・クライアントは、端末デバイス102で実行されるが、これに限定されるものではなく、該端末デバイス102は、携帯電話、タブレット、ノートパソコン、PCなどの、アプリケーション・クライアントの実行をサポートする端末デバイスであってもよい。上記サーバ112と端末デバイス102とのデータの相互作用は、ネットワークを介して実現されるが、これに限定されるものではなく、上記ネットワークは、無線ネットワークまたは有線ネットワークを含むが、これらに限定されるものではない。その中で、該無線ネットワークは、ブルートゥース、WIFI、および無線通信を実現可能な他のネットワークを含む。上記有線ネットワークは、広域ネットワーク、大都市圏ネットワーク、ローカルエリアネットワークを含むが、これらに限定されるものではない。上記は単なる一例示に過ぎず、本実施例ではこのことについて何らの限定もしないものとする。ここで、該端末デバイス102では、ゲームシーンにおいて第1仮想操作オブジェクトが持続的なダメージを与えることのできる焼夷弾を第2仮想操作オブジェクトに投擲するように制御することでゲームタスクを完了するために、ゲームクライアントが実行している。
ここで、上記サーバは、計算可能な任意のハードウェアデバイスを含むが、これらに限定されるものではなく、例えば、独立した物理サーバであってもよいし、複数の物理サーバで構成されるサーバ群や分布型システムであってもよいし、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、ビッグデータと人工知能プラットフォームなどの基礎的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。
上記端末デバイス102は、ディスプレイ108と、プロセッサ106と、メモリ104と、を含むが、これらに限定されるものではない。ディスプレイ108は、人間とコンピュータの相互作用インターフェースによって人間とコンピュータの相互作用命令を取得するように構成され、さらに、ゲームタスク中のゲーム画面を表示する。プロセッサ106は、上記人間とコンピュータの相互作用命令に応答して、規定操作を実行することでゲームタスクを完了するように第1仮想操作オブジェクトを制御する。メモリ104は、第1仮想操作オブジェクトの属性情報、および第1仮想操作オブジェクトが投擲する仮想アイテムの属性情報を記憶する。ここで、サーバは、データベース114および処理エンジン116を含むが、これらに限定されるものではない。処理エンジン116は、データベース114から呼び出されたターゲット仮想投擲アイテムと仮想オブジェクトがターゲット領域において衝突した場合、ターゲット領域をダメージ検出領域として設定し、ダメージ検出領域内に燃焼中の炎を表示し、ダメージ検出領域内に位置する第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるように構成され、第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムによって第2仮想操作オブジェクトに持続可能なダメージを与えることにより、仮想操作オブジェクトが対戦している際に持続的なダメージ機能を持つ仮想アイテムを制御できる効果が実現される。
幾つかの実施例では、端末デバイス102のディスプレイ108において、ゲームクライアントでゲームタスクが実行している相互作用画面が表示されている(図1に示すように、射撃タイプのゲームでは第1仮想操作オブジェクトが仮想投擲アイテムを仮想オブジェクトに投擲している)。例えば、ステップS102~S110において、ターゲット射撃アプリケーションにおいて表示されている第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムを取得し、該ターゲット仮想投擲アイテムをネットワーク110を介してサーバ112に送信する。サーバ112によってターゲット投擲操作が検出された場合、第1仮想操作オブジェクトがターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御し、ターゲット投擲操作はターゲット仮想投擲アイテムを投擲するための操作であり、第1所定時間長に亘ってターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定し、ターゲット領域内にはターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点が含まれ、ダメージ検出領域は当該ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイントが減少するように設定され、さらに、ターゲット領域がダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる。その後に、上記のように決定された第2仮想操作オブジェクトの減少したヘルスポイントを端末デバイス102にフィッドバックする。これにより、第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる目的が達成され、仮想投擲アイテム制御方式の多様性を増加する効果が実現される。
次に、本発明の実施例による仮想アイテム制御方法について説明する。幾つかの実施例による電子デバイスでは、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムを表示する。ターゲット投擲操作が検出された場合、第1仮想操作オブジェクトがターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御し、ターゲット投擲操作は、ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するための操作である。第1所定時間長に亘ってターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定し、ターゲット領域にはターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点が含まれ、ダメージ検出領域は当該ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトの属性値が変更されるように設定され、第1仮想操作オブジェクトとターゲット仮想操作オブジェクトはそれぞれ異なる仮想操作オブジェクトセットに属する。ターゲット領域がダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更し、ターゲット仮想操作オブジェクトが第2仮想操作オブジェクトを含む。
ここで、実際に実施する際に、仮想シーンでは、ターゲット仮想操作オブジェクトの属性値は、ターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイント、法術値、エネルギー値、視野範囲などであってもよい。ターゲット仮想操作オブジェクトがダメージ検出領域内に位置する場合、ターゲット仮想操作オブジェクトの属性値が変更され、ここでの変更は、増加または減少であってもよく、例えば、ターゲット仮想操作オブジェクトの属性値がターゲット仮想操作オブジェクトのエネルギー値で、且つターゲット仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入した場合、ターゲット仮想操作オブジェクトのエネルギー値を減少させる。
幾つかの実施例では、前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更するステップは、
前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入したが、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入する前には、その属性値が第3所定時間長に亘って持続的に変更されるように設定されていない場合、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入してからの前記第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更するステップであって、前記第3所定時間長は前記第2所定時間長と等しいものである、ステップを含む。
幾つかの実施例では、前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更するステップは、
前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入したが、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入する前には、その属性値が第4所定時間長に亘って持続的に変更されるように設定された場合、前記第4所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更することをキャンセルするとともに、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入してからの前記第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更するステップを含む。
幾つかの実施例では、前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更するステップは、
前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入したが、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入する前には、その属性値が第5所定時間長に亘って持続的に変更されるように設定された場合、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入してからのターゲット時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更するステップを含み、
前記ターゲット時間長は前記第2所定時間長と残り時間長との合計であり、前記残り時間長は前記第2仮想操作オブジェクトの前記ターゲット領域に進入した時点で前記第5所定時間長における残り時間長である。
幾つかの実施例では、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更するステップは、
前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域の外に移動したが、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入してからの前記第2所定時間長がまだ終了していない場合、前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を引き続き変更するステップを含む。
幾つかの実施例では、ターゲット投擲操作が検出された場合、前記第1仮想操作オブジェクトが前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御するステップは、
前記ターゲット仮想投擲アイテムの仮想投擲ボタンへの第1タッチ操作が検出された場合、前記ターゲット仮想投擲アイテムの状態を投擲準備状態に設定するとともに、前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて投擲経路を表示するステップと、
前記ターゲット仮想投擲アイテムが前記投擲準備状態にあり、且つ前記仮想投擲ボタンへの第2タッチ操作が検出された場合、前記第1仮想操作オブジェクトが前記ターゲット仮想投擲アイテムを前記投擲経路に従って投擲するように制御するステップと、
を含み、
前記ターゲット投擲操作は、前記第1タッチ操作と前記第2タッチ操作ステップとを含む。
幾つかの実施例では、前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて投擲経路を表示するステップは、
前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第2位置までの第1放物線を表示し、前記第1放物線を前記投擲経路とするステップを含み、
前記第1位置は前記ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置であり、前記第2位置は前記ターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点である。
幾つかの実施例では、前記方法は、前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第2位置までの第1放物線を表示するステップの後に、
前記ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置が前記第1位置から第3位置に調整された場合、前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて前記第3位置から前記第2位置までの第2放物線を表示し、前記投擲経路を前記第1放物線から前記第2放物線に変更するステップ、あるいは、
前記ターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点が前記第2位置から第4位置に調整された場合、前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて前記第1位置から前記第4位置までの第3放物線を表示し、前記投擲経路を前記第1放物線から前記第3放物線に変更するステップ、あるいは、
前記ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置が前記第1位置から第5位置に調整され、且つ前記ターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点が前記第2位置から第6位置に調整された場合、前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて前記第5位置から前記第6位置までの第4放物線を表示し、前記投擲経路を前記第1放物線から前記第4放物線に変更するステップをさらに含む。
次に、本発明の実施例による仮想アイテム制御方法について、属性値がヘルスポイントであることを例にとって説明する。図2に示すように、幾つかの実施例では、本発明の実施例による仮想アイテム制御方法は、次のステップS202、S204、S206、S208を含む。
S202では、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムを表示する。
ここで、ターゲットゲームアプリケーションで現在実行されているゲームに参加する仮想操作オブジェクトセットが複数(即ち少なくとも2つ)含まれ、各仮想操作オブジェクトセットには1つ以上の仮想操作オブジェクトが含まれている。幾つかの実施例では、同一の仮想操作オブジェクトセットにおける仮想操作オブジェクトは、同一の陣営に属し、例えば、ターゲットゲームアプリケーションで現在実行されているゲームに参加する仮想操作オブジェクトセットとしては、第1仮想操作オブジェクトセットと第2仮想操作オブジェクトセットとの2セット(集合)があり、第1仮想操作オブジェクトセットにおける仮想操作オブジェクトは同一の陣営に属し、第2仮想操作オブジェクトセットにおける仮想操作オブジェクトは同一の陣営に属し、これらの両陣営は敵対関係にある。
S204では、ターゲット投擲操作が検出された場合、第1仮想操作オブジェクトがターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御する。ここで、ターゲット投擲操作はターゲット仮想投擲アイテムを投擲するための操作である。
S206では、第1所定時間長に亘ってターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定する。ここで、ターゲット領域にはターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点が含まれ、ダメージ検出領域は当該ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイントが減少するように設定され、第1仮想操作オブジェクトとターゲット仮想操作オブジェクトはそれぞれ複数の仮想操作オブジェクトセットのうち異なる仮想操作オブジェクトセットに属する。
S208では、ターゲット領域がダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる。ここで、ターゲット仮想操作オブジェクトは第2仮想操作オブジェクトを含む。
幾つかの実施例では、ターゲットゲームアプリケーションは、第1人称射撃ゲーム、第3人称射撃ゲームなど(これらに限定されるものではない)の熱兵器を用いた全ての遠隔攻撃ゲームを含むが、これらに限定されるものではない。ここで、上記ターゲット射撃アプリケーションは、マルチプレイヤー・オンライン戦術競技ゲーム(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)またはシングルプレイヤー・ゲーム(Single-Player Game,SPG)であってもよい。なお、上記ゲームアプリケーションのタイプは、2次元(Two Dimension,2D)ゲームアプリケーション、3次元(Three Dimension,3D)ゲームアプリケーション、仮想現実(Virtual Reality,VR)ゲームアプリケーション、拡張現実(Augmented Reality,AR)ゲームアプリケーション、複合現実(Mixed Reality,MR)ゲームアプリケーションの少なくとも1つを含むが、これらに限定されるものではない。
幾つかの実施例では、ターゲットゲームアプリケーションについては、ターゲットアカウントによって、ゲームクライアントで実行されているターゲット射撃アプリケーションにログオンするが、これに限定されるものではなく、ターゲットアカウントによって第1仮想操作オブジェクトを制御する。換言すれば、プレイヤーはアカウントによってゲームクライアントで実行されているターゲット射撃アプリケーションにログオンして、第1仮想操作オブジェクトを制御する。ターゲット射撃アプリケーションが実行されているクライアントの所在する移動端末のディスプレイには、ターゲット射撃ゲームのゲーム画面が表示され、このゲーム画面にはターゲット仮想投擲アイテムが表示される。さらに、該仮想投擲アイテムの外形は、焼夷弾であってもよいが、これに限定されるものではない。
幾つかの実施例では、プレイヤーがターゲット射撃アプリケーションの実行されている移動端末にタッチすると、ターゲット射撃アプリケーションにターゲット投擲操作が取得され、プレイヤーは第1仮想操作オブジェクトがターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御する。
幾つかの実施例では、ターゲット仮想投擲アイテムが投擲落下点に衝突した場合、第1所定時間長に亘って落下点の所在するターゲット領域をダメージ検出領域として設定し、ダメージ検出領域内に燃焼中の炎を表示する。ここで、仮想オブジェクトは仮想ゲーム環境における仮想地面であってもよいし、その他の仮想障害物であってもよい。換言すれば、ターゲット仮想投擲アイテムが爆発するには、一定の仮想物体と衝突する必要がある。例えば、仮想投擲アイテムを仮想地面のA点に投擲することで、A点を半径とする空間内で燃焼中の炎を放出することができる。
なお、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムを表示し、ターゲットゲームアプリケーションで現在実行されているゲームに参加する仮想操作オブジェクトセットが複数含まれる。ターゲット投擲操作が検出された場合、第1仮想操作オブジェクトがターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御し、ターゲット投擲操作はターゲット仮想投擲アイテムを投擲するための操作である。第1所定時間長に亘ってターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定し、ターゲット領域にはターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点が含まれ、ダメージ検出領域は当該ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイントが減少するように設定される。実際に実施する際に、ターゲット仮想操作オブジェクトは、当方、敵方、または非プレイヤーに制御された仮想オブジェクトであってもよいが、これらに限定されるものではない。第1所定時間長および第2所定時間長は、固定または可変的な時間長であってもよいが、これらに限定されるものではない。ヘルスポイントの減少量は、固定または可変的な量であってもよいが、これらに限定されるものではない。
1つの例示として、図3は、本願の実施例による仮想アイテム制御方法のシーン概略図である。図3に示すように、燃焼中の炎302に覆われた領域が、即ち、ダメージ検出領域である。実際に実施する際に、第1仮想操作オブジェクトがターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御し、ターゲット領域に含まれるターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点を中心として燃焼中の炎302を拡散表示し、さらに、燃焼中の炎302に覆われた領域をダメージ検出領域として設定し、燃焼中の炎302に覆われた領域を、ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイントが減少するように設定する。
幾つかの実施例では、第2仮想操作オブジェクトがダメージ検出領域内に進入した場合、そのヘルスポイントが持続的に減少し始める。第2仮想操作オブジェクトが進入したダメージ検出領域が存在し且つ存在する時間長が第1所定時間長に達した場合、ダメージ検出領域が消えるが、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントは持続的に減少する。第2仮想操作オブジェクトがダメージ検出領域から離れた場合、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントが持続的に減少する。換言すれば、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させることは、第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントの持続減少時間長が第2所定時間長に達すると、ヘルスポイントの持続減少を停止することであるが、これに限定されない。
本実施例では、第1所定時間長に亘ってターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定する。ここで、ターゲット領域にはターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点が含まれ、ダメージ検出領域は当該ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイントが減少するように設定され、第1仮想操作オブジェクトとターゲット仮想操作オブジェクトがそれぞれ複数の仮想操作オブジェクトセットのうち異なる仮想操作オブジェクトセットに属する。ターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点の所在するターゲット領域を、ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイントが減少するダメージ検出領域として設定することにより、ターゲット仮想投擲アイテムを制御して敵方に持続的なダメージを与える目的が達成され、仮想投擲アイテム制御方式の多様性を増加する効果が実現される。
幾つかの実施例では、ターゲット領域がダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップは、
ターゲット領域がダメージ検出領域であり、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入し、且つ第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入する前に、そのヘルスポイントが第3所定時間長に亘って持続的に減少するように設定されていない場合、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入してからの第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップであって、第3所定時間長は第2所定時間長と等しいものである、ステップを含む。
なお、ターゲット領域がダメージ検出領域であり、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入し、且つ第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入する前に、そのヘルスポイントが第3所定時間長に亘って持続的に減少するように設定されていない場合、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入してからの第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させ、第3所定時間長は第2所定時間長と等しいものである。
1つの例示として、図4は、本願の実施例による仮想アイテム制御方法のシーン概略図である。図4に示すように、第2仮想操作オブジェクト404はヘルスポイントが持続的に減少しておらず、且つダメージ検出領域402内に進入した場合、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクト404のヘルスポイントを持続的に減少させ、具体的には、第2仮想操作オブジェクト404の上方にある生命バーが短くなる(黒い部分が短くなる)ことに表されるが、このことに限定されない。
本実施例では、ターゲット領域がダメージ検出領域であり、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入したが、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入する前には、そのヘルスポイントが第3所定時間長に亘って持続的に減少するように設定されていない場合、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入してからの第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させ、さらに第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントの持続減少時間長を決定することにより、持続的なダメージを与えた時間長の計算合理性を向上させる効果が実現される。
幾つかの実施例では、ターゲット領域がダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップは、
ターゲット領域がダメージ検出領域であり、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入したが、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入する前には、そのヘルスポイントが第4所定時間長に亘って持続的に減少するように設定された場合、第4所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させることをキャンセルするとともに、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入してからの第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップを含む。
なお、ターゲット領域がダメージ検出領域であり、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入したが、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入する前には、そのヘルスポイントが第4所定時間長に亘って持続的に減少するように設定された場合、第4所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させることをキャンセルするとともに、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入してからの第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる。
1つの例示として、図4に示すように、第2仮想操作オブジェクト404は、ヘルスポイントが第4所定時間長に亘って持続的に減少したままでダメージ検出領域402内に進入した場合、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクト404のヘルスポイントを持続的に減少させ、具体的には、第2仮想操作オブジェクト404の上方にある生命バーが短くなる(黒い部分が短くなる)ことであるが、これに限定されない。
本実施例では、ターゲット領域がダメージ検出領域であり、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入したが、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入する前には、そのヘルスポイントが第4所定時間長に亘って持続的に減少するように設定された場合、第4所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させることをキャンセルするとともに、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入してからの第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる。第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントの持続減少時間長を決定することにより、持続的なダメージを与えた時間長の計算合理性を向上させる効果が実現される。
幾つかの実施例では、ターゲット領域がダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップは、
ターゲット領域がダメージ検出領域であり、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入したが、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入する前には、そのヘルスポイントが第5所定時間長に亘って持続的に減少するように設定された場合、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入してからのターゲット時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップを含み、ターゲット時間長は第2所定時間長と残り時間長との合計であり、残り時間長は第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入した時点で第5所定時間長における残り時間長である。
なお、ターゲット領域がダメージ検出領域であり、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入したが、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入する前には、そのヘルスポイントが第5所定時間長に亘って持続的に減少するように設定された場合、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入してからのターゲット時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させ、ターゲット時間長は第2所定時間長と残り時間長との合計であり、残り時間長は第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入した時点で第5所定時間長における残り時間長である。第5所定時間長は第2所定時間長と等しくてもよいが、これに限定されるものではない。
1つの例示として、図4に示すように、第2仮想操作オブジェクト404がダメージ検出領域402内に進入した場合、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクト404のヘルスポイントを持続的に減少させる。第2仮想操作オブジェクト404がダメージ検出領域402から離れたことが検出されたとすると、第5所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクト404に持続的なダメージを与える。また、第5所定時間長の残り時間長が存在する場合、第2仮想操作オブジェクト404がダメージ検出領域402内に再進入したことが検出された場合、第2所定時間長と第5所定時間長の残り時間長との合計時間長に亘って第2仮想操作オブジェクト404に持続的なダメージを与え、具体的には、第2仮想操作オブジェクト404の上方にある生命バーが持続的に短くなる(黒い部分が持続的に短くなる)ことであるが、これに限定されない。
本実施例では、ターゲット領域がダメージ検出領域であり、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入したが、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入する前には、そのヘルスポイントが第5所定時間長に亘って持続的に減少するように設定された場合、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入してからのターゲット時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる。第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントの持続減少時間長を決定することにより、持続的なダメージを与えた時間長の計算合理性を向上させる効果が実現される。
幾つかの実施例では、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップは、
第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域の外に移動したが、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入してからの第2所定時間長がまだ終了していない場合、第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを引き続き減少させるステップを含む。
なお、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域の外に移動したが、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入してからの第2所定時間長がまだ終了していない場合、第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを引き続き減少させる。
1つの例示として、図4に示すように、第2仮想操作オブジェクト404のヘルスポイントの持続減少時間長が第2所定時間長に達した場合、第2仮想操作オブジェクト404がダメージ検出領域402内に位置するか否かを検出する。第2仮想操作オブジェクト404がまだダメージ検出領域402内に位置すると決定された場合、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクト404のヘルスポイントを持続的に減少させることを続ける。第2仮想操作オブジェクト404がダメージ検出領域402内に位置しないと決定された場合、第2仮想操作オブジェクト404のヘルスポイントの持続減少を停止し、具体的には、第2仮想操作オブジェクト404の上方にある生命バーが短くなることを停止する(黒い部分が短くなることを停止する)ことであるが、これに限定されない。
本実施例では、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域の外に移動したが、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入してからの第2所定時間長がまだ終了していない場合、第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを引き続き減少させる。第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域の外に移動した場合でも、そのヘルスポイントの減少を続けることにより、仮想アイテムの持続効果を高める目的が達成され、仮想アイテムの制御効率を高める効果が実現される。
幾つかの実施例では、ターゲット投擲操作が検出された場合、第1仮想操作オブジェクトがターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御するステップは、次のステップS1、S2を含む。
S1では、ターゲット仮想投擲アイテムの仮想投擲ボタンへの第1タッチ操作が検出された場合、ターゲット仮想投擲アイテムの状態を投擲準備状態に設定するとともに、ターゲットゲームアプリケーションにおいて投擲経路を表示する。
S2では、ターゲット仮想投擲アイテムが投擲準備状態にあり、且つ仮想投擲ボタンへの第2タッチ操作が検出された場合、第1仮想操作オブジェクトがターゲット仮想投擲アイテムを投擲経路に従って投擲するように制御する。ここで、ターゲット投擲操作は第1タッチ操作と第2タッチ操作とを含む。
なお、ターゲット仮想投擲アイテムの仮想投擲ボタンへの第1タッチ操作が検出された場合、ターゲット仮想投擲アイテムの状態を投擲準備状態に設定するとともに、ターゲットゲームアプリケーションにおいて投擲経路を表示し、さらに、ターゲット仮想投擲アイテムが投擲準備状態にあり、且つ仮想投擲ボタンへの第2タッチ操作が検出された場合、第1仮想操作オブジェクトがターゲット仮想投擲アイテムを投擲経路に従って投擲するように制御する。幾つかの実施例では、第1タッチ操作と第2タッチ操作は、所定領域選択操作、所定時間長持続選択操作、所定方向スライド操作、所定領域スライド操作などの少なくとも1つを含むが、これらに限定されるものではない。
例を挙げて説明すると、図5は、本願の実施例による仮想アイテム制御方法のシーン概略図である。図5に示すように、焼夷弾506はターゲット仮想投擲アイテムで、放物線508は投擲経路で、投擲ボタン502は仮想投擲ボタンで、第1仮想操作オブジェクト504は制御された第1仮想操作オブジェクトで、第1タッチ操作は所定領域選択操作で、第2タッチ操作は所定方向スライド操作であるとする。ここで、上記所定領域は仮想投擲ボタンの所在する領域で、ターゲット仮想投擲アイテムの最終投擲経路の所在する方向は、上記所定方向(図中の放物線508の矢印に示すもの)であってもよいが、これに限定されるものではない。幾つかの実施例では、投擲ボタン502が選択されると、焼夷弾506の状態を投擲準備状態に設定し、ターゲットゲームアプリケーションにおいて放物線508を表示する。また、投擲ボタン502への所定方向スライド操作が検出された場合、第1仮想操作オブジェクト504が焼夷弾506を放物線508に従って投擲するように制御する。
本実施例では、ターゲット仮想投擲アイテムの仮想投擲ボタンへの第1タッチ操作が検出された場合、ターゲット仮想投擲アイテムの状態を投擲準備状態に設定するとともに、ターゲットゲームアプリケーションにおいて投擲経路を表示し、さらに、ターゲット仮想投擲アイテムが投擲準備状態にあり、且つ仮想投擲ボタンへの第2タッチ操作が検出された場合、第1仮想操作オブジェクトがターゲット仮想投擲アイテムを投擲経路に従って投擲するように制御する。以上のことにより、ターゲット仮想投擲アイテムの制御可能性を高める効果が実現される。
幾つかの実施例では、ターゲットゲームアプリケーションにおいて投擲経路を表示するステップは、
ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第2位置までの第1放物線を表示し、前記第1放物線を前記投擲経路とするステップを含み、第1位置はターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置であり、第2位置はターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点であり、投擲経路には第1放物線が含まれる。
なお、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第2位置までの第1放物線を表示する。
例を挙げて説明すると、図6は、本願の実施例による仮想アイテム制御方法のシーン概略図である。図6に示すように、例えば、焼夷弾608はターゲット仮想投擲アイテムで、焼夷弾608の所在する第1位置602はターゲット仮想投擲アイテムの所在する第1位置で、焼夷弾608の予想落下点の所在する第2位置604はターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点の所在する第2位置で、放物線606は投擲経路に含まれる第1放物線であるとする。幾つかの実施例では、ターゲットゲームアプリケーションにおいて、焼夷弾608の所在する第1位置602から焼夷弾608の予想落下点の所在する第2位置604までの放物線606を表示する。
本実施例では、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第2位置までの第1放物線を表示する。ターゲット仮想投擲アイテムの開始位置、予想落下点位置、および予想投擲経路を表示することにより、ターゲット仮想投擲アイテムの制御困難さを低減させる効果が実現される。
幾つかの実施例では、かかる方法は、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第2位置までの第1放物線を表示するステップの後に、次のステップS1、またはステップS2、またはステップS3をさらに含む。
S1では、ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置が第1位置から第3位置に調整された場合、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第3位置から第2位置までの第2放物線を表示し、投擲経路を第1放物線から第2放物線に変更する。
S2では、ターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点が第2位置から第4位置に調整された場合、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第4位置までの第3放物線を表示し、投擲経路を第1放物線から第3放物線に変更する。
S3では、ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置が第1位置から第5位置に調整され、且つターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点が第2位置から第6位置に調整された場合、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第5位置から第6位置までの第4放物線を表示し、投擲経路を第1放物線から第4放物線に変更する。
なお、ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置が第1位置から第3位置に調整された場合、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第3位置から第2位置までの第2放物線を表示し、投擲経路を第1放物線から第2放物線に変更する。
例を挙げて説明すると、第1仮想操作オブジェクトの身体の全部(例えば歩いたり走ったりジャンプしたりするなど)または一部(例えば身を乗り出したりしゃがんだりするなど)が移動した場合、ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置も変更されるので、ターゲットゲームアプリケーションにおいて表示される放物線も、ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置の変更に従って変更される。
なお、ターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点が第2位置から第4位置に調整された場合、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第4位置までの第3放物線を表示し、投擲経路を第1放物線から第3放物線に変更する。
例を挙げて説明すると、第1仮想操作オブジェクトの攻撃方向が変更した(例えば狙い角度を変えたり体の向きを変えたりするなど)場合、ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置が変更されないが、ターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点の所在する位置が変更されるので、ターゲットゲームアプリケーションにおいて表示される放物線も、ターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点の所在する位置の変更に従って変更される。
なお、ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置が第1位置から第5位置に調整され、且つターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点が第2位置から第6位置に調整された場合、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第5位置から第6位置までの第4放物線を表示し、投擲経路を第1放物線から第4放物線に変更する。
例を挙げて説明すると、第1仮想操作オブジェクトの身体の全部(例えば歩いたり走ったりジャンプしたりするなど)または一部(例えば身を乗り出したりしゃがんだりするなど)が移動し、且つ攻撃方向が変更される場合、ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置及びターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点の所在する位置の両方とも変更されるので、ターゲットゲームアプリケーションにおいて表示される放物線もターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置、およびターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点の所在する位置の変更に従って変更される。
本実施例では、ターゲットゲームアプリケーションにおいて表示される放物線がターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置、およびターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点の所在する位置の変更に従って変更される。このことにより、ターゲットゲームアプリケーションにおいて表示される放物線の表示柔軟性を高める効果が実現される。
なお、上記した各方法に係る実施例について、説明の便宜上、一連の動作の組み合わせとして記載されているが、当分野の技術者にとっては、本願の実施例は、記載される動作順序に制限されるものではなく、本願の実施例によっては、若干のステップが他の順序で実行されても同時に実行されてもよいことは、理解されるべきであろう。その次に、明細書に記載されている実施例は何れも好適な実施例であり、これらに係る動作およびモジュールは必ずしも本願の必要なものに限らないことも、当分野の技術者に理解されるべきであろう。
本願の実施例ではさらに、上記仮想アイテム制御方法を実施するための仮想アイテム制御装置が提案されている。図7に示すように、該装置は、以下の第1表示ユニット702、制御ユニット704、設定ユニット706、減少ユニット708を含む。
第1表示ユニット702は、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムを表示する。ここで、ターゲットゲームアプリケーションで現在実行されているゲームに参加する仮想操作オブジェクトセットが複数含まれる。
制御ユニット704は、ターゲット投擲操作が検出された場合、第1仮想操作オブジェクトがターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御する。ここで、ターゲット投擲操作はターゲット仮想投擲アイテムを投擲するための操作である。
設定ユニット706は、第1所定時間長に亘ってターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定する。ここで、ターゲット領域にはターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点が含まれ、ダメージ検出領域は当該ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイントが減少するように設定され、第1仮想操作オブジェクトとターゲット仮想操作オブジェクトはそれぞれ複数の仮想操作オブジェクトセットのうち異なる仮想操作オブジェクトセットに属する。
減少ユニット708は、ターゲット領域がダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる。ここで、ターゲット仮想操作オブジェクトは第2仮想操作オブジェクトを含む。
幾つかの実施例では、減少ユニット708は、
ターゲット領域がダメージ検出領域であり、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入したが、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入する前には、そのヘルスポイントが第3所定時間長に亘って持続的に減少するように設定されていない場合、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入してからの第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる第1減少モジュールであって、第3所定時間長は第2所定時間長と等しいものである、第1減少モジュールを含む。
幾つかの実施例では、減少ユニット708は、
ターゲット領域がダメージ検出領域であり、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入したが、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入する前には、そのヘルスポイントが第4所定時間長に亘って持続的に減少するように設定された場合、第4所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させることをキャンセルするとともに、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入してからの第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる第2減少モジュールを含む。
幾つかの実施例では、減少ユニット708は、
ターゲット領域がダメージ検出領域であり、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入したが、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入する前には、そのヘルスポイントが第5所定時間長に亘って持続的に減少するように設定された場合、第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域に進入してからのターゲット時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる第3減少モジュールを含み、ターゲット時間長は第2所定時間長と残り時間長との合計であり、残り時間長は第2仮想操作オブジェクトのターゲット領域に進入した時点で第5所定時間長における残り時間長である。
幾つかの実施例では、減少ユニット708は、
第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域の外に移動したが、第2仮想操作オブジェクトターゲット領域に進入してからの第2所定時間長がまだ終了していない場合、第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを引き続き減少させる第4減少モジュールを含む。
幾つかの実施例では、制御ユニット704は、
ターゲット仮想投擲アイテムの仮想投擲ボタンへの第1タッチ操作が検出された場合、ターゲット仮想投擲アイテムの状態を投擲準備状態に設定し、ターゲットゲームアプリケーションにおいて投擲経路を表示する設定モジュールと、
ターゲット仮想投擲アイテムが投擲準備状態にあり、且つ仮想投擲ボタンへの第2タッチ操作が検出された場合、第1仮想操作オブジェクトがターゲット仮想投擲アイテムを投擲経路に従って投擲するように制御する制御モジュールと、を含み、ターゲット投擲操作は、第1タッチ操作と第2タッチ操作とを含む。
幾つかの実施例では、設定モジュールは、
ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第2位置までの第1放物線を表示する表示サブモジュールを含み、第1位置はターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置であり、第2位置はターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点であり、投擲経路には第1放物線が含まれる。
幾つかの実施例では、上記装置は、
ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第2位置までの第1放物線を表示した後に、ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置が第1位置から第3位置に調整された場合、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第3位置から第2位置までの第2放物線を表示し、投擲経路を第1放物線から第2放物線に変更する第2表示ユニット、あるいは、
ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第2位置までの第1放物線を表示した後に、ターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点が第2位置から第4位置に調整された場合、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第4位置までの第3放物線を表示し、投擲経路を第1放物線から第3放物線に変更する第3表示ユニット、あるいは、
ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第2位置までの第1放物線を表示した後に、ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置が第1位置から第5位置に調整され、且つターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点が第2位置から第6位置に調整された場合、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第5位置から第6位置までの第4放物線を表示し、投擲経路を第1放物線から第4放物線に変更する第4表示ユニットをさらに含む。
本願の実施例ではさらに、上記仮想投擲アイテム制御方法を実施するための電子デバイスが提案されており、実際の応用において、電子デバイスは、端末またはサーバであってもよい。図8に示すように、該電子デバイスは、メモリ802と、プロセッサ804と、を含み、該メモリ802は、コンピュータプログラムを記憶するように構成され、該プロセッサ804は、コンピュータプログラムにより上記の何れか1つの方法に係る実施例におけるステップを実行するように構成されている。
幾つかの実施例では、上記電子デバイスは、コンピュータネットワークにおける複数のネットワークデバイスのうち少なくとも1つのネットワークデバイスに配置されていてもよい。
幾つかの実施例では、上記プロセッサは、コンピュータプログラムにより以下のステップS1~S4を実行する。
S1では、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムを表示する。ここで、ターゲットゲームアプリケーションで現在実行されているゲームに参加する仮想操作オブジェクトセットが複数含まれる。
S2では、ターゲット投擲操作が検出された場合、第1仮想操作オブジェクトがターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御する。ここで、ターゲット投擲操作はターゲット仮想投擲アイテムを投擲するための操作である。
S3では、第1所定時間長に亘ってターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定する。ここで、ターゲット領域にはターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点が含まれ、ダメージ検出領域は当該ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイントが減少するように設定され、第1仮想操作オブジェクトとターゲット仮想操作オブジェクトはそれぞれ複数の仮想操作オブジェクトセットのうち異なる仮想操作オブジェクトセットに属する。
S4では、ターゲット領域がダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる。ここで、ターゲット仮想操作オブジェクトが第2仮想操作オブジェクトを含む。
当業者にとって、図8に示す構造が単なる例示的なものに過ぎず、電子デバイスがスマートフォン(例えばAndroidスマートフォン、iOSスマートフォンなど)、タブレット、パームトップ型パソコン、モバイルインターネットデバイス(Mobile Internet Devices,MID)、PADなどの端末デバイスであってもよいことは、理解されるべきであろう。図8は、上記電子デバイスの構造を限定するものではない。例えば、電子デバイスは、図8に示す構成要素よりも多いまたは少ない構成要素(例えばネットワーク・インターフェースなど)を含んでもよいし、図8に示される配置とは異なる配置を有してもよい。
さらに、メモリ802は、ソフトウェアプログラムおよびモジュール、例えば本願の実施例における仮想アイテム制御方法および装置に対応するプログラム命令/モジュールを記憶するように構成され、プロセッサ804は、メモリ802内に記憶されたソフトウェアプログラムおよびモジュールを実行することによって様々な機能アプリケーションおよびデータ処理を実行し、即ち上記仮想アイテム制御方法を実施する。メモリ802は、高速ランダムアクセスメモリであってもよいし、不揮発性メモリ、例えば1つ以上の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、または他の不揮発性ソリッドステートメモリであってもよい。幾つかの実施例では、メモリ802は、プロセッサ804に対して遠隔配置されたメモリであってもよく、これらの遠隔メモリは、ネットワークを介して端末に接続され得る。上記ネットワークの例示は、インターネット、企業内ネットワーク、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク、およびこれらの組み合わせを含むが、これらに限定されるものではない。ここで、メモリ802は具体的にターゲット仮想投擲アイテム、仮想操作オブジェクトセット、ダメージ検出領域、およびターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイントなどの情報を記憶するが、これに限定されるものではない。1つの例示として、図8に示すように、上記メモリ802は、上記仮想アイテム制御装置における第1表示ユニット702と、制御ユニット704と、設定ユニット706と、減少ユニット708とを含むが、これらに限定されるものではない。また、上記仮想アイテム制御装置における他のモジュールやユニットをさらに含んでもよく、本例示では説明を省略する。
幾つかの実施例では、伝送装置806は、同一のネットワークを介してデータを送受信するためのものである。上記ネットワークの具体的な例示は、有線ネットワークおよび無線ネットワークを含んでもよい。1つの例示では、伝送装置806は、1つのネットワークアダプター(Network Interface Controller,NIC)を含み、該ネットワークアダプターがデータケーブルまたは他のネットワークデバイスを介してルーターに接続してインターネットまたはローカルエリアネットワークに通信可能となる。一例示では、伝送装置806は、無線方式でインターネットに通信するための無線周波数(Radio Frequency,RF)モジュールである。
また、上記電子デバイスは、ターゲット仮想投擲アイテム、仮想操作オブジェクトセット、ダメージ検出領域、およびターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイントなどの情報を表示するディスプレイ808と、上記電子デバイスにおける各モジュールや部品を接続する接続バス810と、をさらに含む。
本願の実施例ではさらに、コンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、該コンピュータプログラム実行されると、本願の実施例による上記仮想アイテム制御方法が実施される、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提案されている。
幾つかの実施例では、上記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、以下のステップS1~S4を実行するためのコンピュータプログラムを記憶する。
S1では、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムを表示する。ここで、ターゲットゲームアプリケーションで現在実行されているゲームに参加する仮想操作オブジェクトセットが複数含まれる。
S2では、ターゲット投擲操作が検出された場合、第1仮想操作オブジェクトがターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御する。ここで、ターゲット投擲操作はターゲット仮想投擲アイテムを投擲するための操作である。
S3では、第1所定時間長に亘ってターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定する。ここで、ターゲット領域にはターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点が含まれ、ダメージ検出領域は当該ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイントが減少するように設定され、第1仮想操作オブジェクトとターゲット仮想操作オブジェクトはそれぞれ複数の仮想操作オブジェクトセットのうち異なる仮想操作オブジェクトセットに属する。
S4では、ターゲット領域がダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトがターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる。ここで、ターゲット仮想操作オブジェクトは第2仮想操作オブジェクトを含む。
本実施例では、上記実施例による各方法におけるステップの全部または一部について、プログラムによって端末デバイスにおける関連ハードウェアが完了するように命令でき、該プログラムが1つのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶され、記憶媒体がフラッシュディスク、読み取り専用メモリ(Read-Only Memory,ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory,RAM)、磁気ディスクまたは光ディスクなどであってもよいことは、当分野の通常の技術者に理解されるべきであろう。
上記実施例における集成ユニットは、ソフトウェア機能ユニットの形態で実現され且つ独立した製品として販売または使用される場合、上記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されることができる。このような理解に基づき、本願の技術案は、本質上または既存の技術に貢献する部分や該技術案の全部または一部がソフトウェア製品の形態で体現されることができ、該コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、1台以上のコンピュータ設備(パーソナルコンピュータ、サーバ、またはネットワークデバイスなどであってもよい)に本願の各実施例に記載の方法におけるステップの全部または一部を実行させるための若干の命令を含む。
本願の上記実施例では、各実施例の説明は、それぞれの中心を持っており、ある実施例で詳しく説明されていない部分については、他の実施例における関連説明を参照できる。
本願で提供する幾つかの実施例では、披露されたクライアントが他の形態で実現され得ることは、理解されるべきであろう。また、以上に記載の装置に係る実施例は、単なる例示的なものに過ぎず、例えば、ユニットの区画は、単なる論理的な機能の区画に過ぎず、実際に実現する際に、他の区画方法が存在してもよく、例えば、複数のユニットまたは構成要素を別のシステムに組み合わせたり集成したりすることができ、一部の特徴を無視したり実行しなかったりすることができる。一方、表示または討論される相互結合または直接結合または通信接続は、幾つかのインターフェース、ユニットまたはモジュールによる間接結合または通信接続であってもよく、電気的または他の形態であってもよい。
分離部品として説明する上記ユニットは、物理的に分離したものであってもなくてもよく、ユニットとして表される部品は、物理ユニットであってもなくてもよく、即ち、同一の箇所に位置しても、複数のネットワークユニットに配置されてもよい。本実施例による技術案を実現するために、実際のニーズに応じてこれらのユニットから一部または全部を選択することができる。
また、本願の各実施例における各機能ユニットについては、全てのユニットが同一の処理ユニットに集成してもよいし、各ユニットが単独で物理的に存在してもよいし、2つ以上のユニットが1つのユニットに集成してもよい。上記集成したユニットは、ハードウェアの形態で実現されてもよいし、ソフトウェア機能ユニットの形態で実現されてもよい。
以上の説明は、単なる本願の好適な実施形態に過ぎず、当技術分野の通常の技術者にとっては、本願の原理から逸脱しない前提下、様々な改善および修飾を行うことができ、これらの改善および修飾も本願の保護範囲に含まれるものとすることは、理解されるべきであろう。
本願の実施例では、ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムを表示する。ターゲット投擲操作が検出された場合、前記第1仮想操作オブジェクトが前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御し、ここでは、前記ターゲット投擲操作は前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するための操作である。第1所定時間長に亘って前記ターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定し、ここでは、前記ターゲット領域には前記ターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点が含まれ、前記ダメージ検出領域は当該ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイントが減少するように設定され、前記第1仮想操作オブジェクトと前記ターゲット仮想操作オブジェクトはそれぞれ異なる仮想操作オブジェクトセットに属する。前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる。ここで、前記ターゲット仮想操作オブジェクトは前記第2仮想操作オブジェクトを含む。このようにすれば、仮想投擲アイテムが命中した仮想操作オブジェクトのみに対して単一ダメージを与えるのではなく、仮想投擲アイテム制御方式の多様性を増加することができる。
102 端末デバイス
104 メモリ
106 プロセッサ
108 ディスプレイ
110 ネットワーク
112 サーバ
114 データベース
116 処理エンジン

Claims (25)

  1. 電子デバイスが実行する仮想アイテム制御方法であって、
    ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムを表示するステップと、
    ターゲット投擲操作が検出された場合、前記第1仮想操作オブジェクトが前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御するステップであって、前記ターゲット投擲操作は前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するための操作である、ステップと、
    第1所定時間長に亘って前記ターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定するステップであって、前記ターゲット領域には前記ターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点が含まれ、前記ダメージ検出領域は当該ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイントが減少するように設定され、前記第1仮想操作オブジェクトと前記ターゲット仮想操作オブジェクトはそれぞれ異なる仮想操作オブジェクトセットに属する、ステップと、
    前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップであって、前記ターゲット仮想操作オブジェクトは前記第2仮想操作オブジェクトを含む、ステップと、
    を含む方法。
  2. 前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップは、
    前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入したが、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入する前には、そのヘルスポイントが第3所定時間長に亘って持続的に減少するように設定されていない場合、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入してからの前記第2所定時間長に亘って、前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップであって、前記第3所定時間長は前記第2所定時間長と等しいものである、ステップを含む請求項1に記載の方法。
  3. 前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップは、
    前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入したが、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入する前には、そのヘルスポイントが第4所定時間長に亘って持続的に減少するように設定された場合、前記第4所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させることをキャンセルするとともに、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入してからの前記第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップを含む請求項1に記載の方法。
  4. 前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップは、
    前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入したが、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入する前には、そのヘルスポイントが第5所定時間長に亘って持続的に減少するように設定された場合、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入してからのターゲット時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップを含み、
    前記ターゲット時間長は、前記第2所定時間長と残り時間長との合計であり、前記残り時間長は、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入した時点で前記第5所定時間長における残り時間長である請求項1に記載の方法。
  5. 第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させるステップは、
    前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域の外に移動したが、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入してからの前記第2所定時間長がまだ終了していない場合、前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを引き続き減少させるステップを含む請求項1に記載の方法。
  6. ターゲット投擲操作が検出された場合、前記第1仮想操作オブジェクトが前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御するステップは、
    前記ターゲット仮想投擲アイテムの仮想投擲ボタンへの第1タッチ操作が検出された場合、前記ターゲット仮想投擲アイテムの状態を投擲準備状態に設定するとともに、前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて投擲経路を表示するステップと、
    前記ターゲット仮想投擲アイテムが前記投擲準備状態にあり、且つ前記仮想投擲ボタンへの第2タッチ操作が検出された場合、前記第1仮想操作オブジェクトが前記ターゲット仮想投擲アイテムを前記投擲経路に従って投擲するように制御するステップと、
    を含み、
    前記ターゲット投擲操作は、前記第1タッチ操作と前記第2タッチ操作とを含む請求項1乃至請求項5の何れか1項に記載の方法。
  7. 前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて投擲経路を表示するステップは、
    前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第2位置までの第1放物線を表示し、前記第1放物線を前記投擲経路とするステップを含み、
    前記第1位置は前記ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置であり、前記第2位置は前記ターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点である請求項6に記載の方法。
  8. 前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第2位置までの第1放物線を表示するステップの後に、
    前記ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置が前記第1位置から第3位置に調整された場合、前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて前記第3位置から前記第2位置までの第2放物線を表示し、前記投擲経路を前記第1放物線から前記第2放物線に変更するステップ、あるいは、
    前記ターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点が前記第2位置から第4位置に調整された場合、前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて前記第1位置から前記第4位置までの第3放物線を表示し、前記投擲経路を前記第1放物線から前記第3放物線に変更するステップ、あるいは、
    前記ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置が前記第1位置から第5位置に調整され、且つ前記ターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点が前記第2位置から第6位置に調整された場合、前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて前記第5位置から前記第6位置までの第4放物線を表示し、前記投擲経路を前記第1放物線から前記第4放物線に変更するステップをさらに含む請求項7に記載の方法。
  9. 仮想アイテム制御装置であって、
    ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムを表示する第1表示ユニットと、
    ターゲット投擲操作が検出された場合、前記第1仮想操作オブジェクトが前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御する制御ユニットであって、前記ターゲット投擲操作は前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するための操作である、制御ユニットと、
    第1所定時間長に亘って前記ターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定する設定ユニットであって、前記ターゲット領域には前記ターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点が含まれ、前記ダメージ検出領域は当該ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトのヘルスポイントが減少するように設定され、前記第1仮想操作オブジェクトと前記ターゲット仮想操作オブジェクトはそれぞれ異なる仮想操作オブジェクトセットに属する、設定ユニットと、
    前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる減少ユニットであって、前記ターゲット仮想操作オブジェクトは前記第2仮想操作オブジェクトを含む、減少ユニットと、
    を含む装置。
  10. 前記減少ユニットは、
    前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入したが、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入する前には、そのヘルスポイントが第3所定時間長に亘って持続的に減少するように設定されていない場合、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入してからの前記第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる第1減少モジュールであって、前記第3所定時間長は前記第2所定時間長と等しいものである、第1減少モジュールを含む請求項9に記載の装置。
  11. 前記減少ユニットは、
    前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入したが、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入する前には、そのヘルスポイントが第4所定時間長に亘って持続的に減少するように設定された場合、前記第4所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させることをキャンセルするとともに、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入してからの前記第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる第2減少モジュールを含む請求項9に記載の装置。
  12. 前記減少ユニットは、
    前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入したが、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入する前には、そのヘルスポイントが第5所定時間長に亘って持続的に減少するように設定された場合、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入してからのターゲット時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に減少させる第3減少モジュールを含み、
    前記ターゲット時間長は、前記第2所定時間長と残り時間長との合計であり、前記残り時間長は、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入した時点で前記第5所定時間長における残り時間長である請求項9に記載の装置。
  13. 前記減少ユニットは、
    前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域の外に移動したが、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入してからの前記第2所定時間長がまだ終了していない場合、前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを引き続き減少させる第4減少モジュールを含む請求項9に記載の装置。
  14. 仮想アイテム制御方法であって、
    ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1仮想操作オブジェクトに制御されたターゲット仮想投擲アイテムを表示するステップと、
    ターゲット投擲操作が検出された場合、前記第1仮想操作オブジェクトが前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御するステップであって、前記ターゲット投擲操作は前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するための操作である、ステップと、
    第1所定時間長に亘って前記ターゲットゲームアプリケーションにおけるターゲット領域をダメージ検出領域として設定するステップであって、前記ターゲット領域には前記ターゲット仮想投擲アイテムの投擲落下点が含まれ、前記ダメージ検出領域は当該ダメージ検出領域内に位置するターゲット仮想操作オブジェクトの属性値が変更されるように設定され、前記第1仮想操作オブジェクトと前記ターゲット仮想操作オブジェクトはそれぞれ異なる仮想操作オブジェクトセットに属する、ステップと、
    前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更するステップであって、前記ターゲット仮想操作オブジェクトは前記第2仮想操作オブジェクトを含む、ステップと、
    を含む方法。
  15. 前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更するステップは、
    前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入したが、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入する前には、その属性値が第3所定時間長に亘って持続的に変更されるように設定されていない場合、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入してからの前記第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更するステップであって、前記第3所定時間長は前記第2所定時間長と等しいものである、ステップを含む請求項14に記載の方法。
  16. 前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更するステップは、
    前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入したが、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入する前には、その属性値が第4所定時間長に亘って持続的に変更されるように設定された場合、前記第4所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトのヘルスポイントを持続的に変更することをキャンセルするとともに、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入してからの前記第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更するステップを含む請求項14に記載の方法。
  17. 前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、且つ第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入した場合、第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更するステップは、
    前記ターゲット領域が前記ダメージ検出領域であり、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域内に進入したが、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入する前には、その属性値が第5所定時間長に亘って持続的に変更されるように設定された場合、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入してからのターゲット時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更するステップを含み、
    前記ターゲット時間長は、前記第2所定時間長と残り時間長との合計であり、前記残り時間長は、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入した時点で前記第5所定時間長における残り時間長である請求項14に記載の方法。
  18. 第2所定時間長に亘って前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を持続的に変更するステップは、
    前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域の外に移動したが、前記第2仮想操作オブジェクトが前記ターゲット領域に進入してからの前記第2所定時間長がまだ終了していない場合、前記第2仮想操作オブジェクトの属性値を引き続き変更するステップを含む請求項14に記載の方法。
  19. ターゲット投擲操作が検出された場合、前記第1仮想操作オブジェクトが前記ターゲット仮想投擲アイテムを投擲するように制御するステップは、
    前記ターゲット仮想投擲アイテムの仮想投擲ボタンへの第1タッチ操作が検出された場合、前記ターゲット仮想投擲アイテムの状態を投擲準備状態に設定するとともに、前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて投擲経路を表示するステップと、
    前記ターゲット仮想投擲アイテムが前記投擲準備状態にあり、且つ前記仮想投擲ボタンへの第2タッチ操作が検出された場合、前記第1仮想操作オブジェクトが前記ターゲット仮想投擲アイテムを前記投擲経路に従って投擲するように制御するステップと、
    を含み、
    前記ターゲット投擲操作は、前記第1タッチ操作と前記第2タッチ操作とを含む請求項14乃至請求項18の何れか1項に記載の方法。
  20. 前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて投擲経路を表示するステップは、
    前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第2位置までの第1放物線を表示し、前記第1放物線を前記投擲経路とするステップを含み、
    前記第1位置は前記ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置であり、前記第2位置は前記ターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点である請求項19に記載の方法。
  21. 前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて第1位置から第2位置までの第1放物線を表示するステップの後に、
    前記ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置が前記第1位置から第3位置に調整された場合、前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて前記第3位置から前記第2位置までの第2放物線を表示し、前記投擲経路を前記第1放物線から前記第2放物線に変更するステップ、あるいは、
    前記ターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点が前記第2位置から第4位置に調整された場合、前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて前記第1位置から前記第4位置までの第3放物線を表示し、前記投擲経路を前記第1放物線から前記第3放物線に変更するステップ、あるいは、
    前記ターゲット仮想投擲アイテムの所在する位置が前記第1位置から第5位置に調整され、且つ前記ターゲット仮想投擲アイテムの予想落下点が前記第2位置から第6位置に調整された場合、前記ターゲットゲームアプリケーションにおいて前記第5位置から前記第6位置までの第4放物線を表示し、前記投擲経路を前記第1放物線から前記第4放物線に変更するステップをさらに含む請求項20に記載の方法。
  22. プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
    前記プログラムが実行されると、請求項1乃至請求項8の何れか1項に記載の仮想アイテム制御方法が実施される、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  23. プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
    前記プログラムが実行されると、請求項14乃至請求項21の何れか1項に記載の仮想アイテム制御方法が実施される、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  24. メモリと、プロセッサと、を含む電子デバイスであって、
    前記メモリには、コンピュータプログラムが記憶され、
    前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムにより請求項1乃至請求項8の何れか1項に記載の仮想アイテム制御方法を実施する、電子デバイス。
  25. メモリと、プロセッサと、を含む電子デバイスであって、
    前記メモリには、コンピュータプログラムが記憶され、
    前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムにより請求項14乃至請求項21の何れか1項に記載の仮想アイテム制御方法を実施する、電子デバイス。
JP2022518799A 2020-01-02 2020-11-03 仮想アイテム制御方法および装置、プログラム、並びに電子デバイス Active JP7504200B2 (ja)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010002220.3A CN111202982A (zh) 2020-01-02 2020-01-02 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN202010002220.3 2020-01-02
PCT/CN2020/126164 WO2021135623A1 (zh) 2020-01-02 2020-11-03 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022549455A true JP2022549455A (ja) 2022-11-25
JP7504200B2 JP7504200B2 (ja) 2024-06-21

Family

ID=

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018202128A (ja) * 2017-06-05 2018-12-27 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法
CN109200582A (zh) * 2018-08-02 2019-01-15 腾讯科技(深圳)有限公司 控制虚拟对象与投掷物交互的方法、装置及存储介质
CN110025954A (zh) * 2019-03-29 2019-07-19 网易(杭州)网络有限公司 移动终端游戏交互方法与装置、存储介质、电子设备

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018202128A (ja) * 2017-06-05 2018-12-27 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法
CN109200582A (zh) * 2018-08-02 2019-01-15 腾讯科技(深圳)有限公司 控制虚拟对象与投掷物交互的方法、装置及存储介质
CN110025954A (zh) * 2019-03-29 2019-07-19 网易(杭州)网络有限公司 移动终端游戏交互方法与装置、存储介质、电子设备

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"[PUBG MOBILE]シークレットアプデで『火炎瓶』が鬼強化!?これからは『火炎瓶』最強の時代がやってくる", YOUTUBE [ONLINE] [VIDEO], JPN6023009272, 25 February 2019 (2019-02-25), ISSN: 0005111909 *
"[荒野行動]『ガソリンタンク』を徹底解説!爆破やガソリン撒きの詳細!", GAMEWITH [ONLINE], JPN6023029021, 11 June 2019 (2019-06-11), ISSN: 0005111912 *
"PUBGで使える投てき武器をご紹介", PCゲーマーのへや [ONLINE], JPN6023000519, 13 March 2018 (2018-03-13), ISSN: 0005111910 *
"Warld War Z:エクスターミネーター(Exterminator)の運用とスキルツリー", げぇむはしりがき [ONLINE], JPN6023029020, 4 October 2019 (2019-10-04), ISSN: 0005111911 *

Also Published As

Publication number Publication date
KR20220079602A (ko) 2022-06-13
CN111202982A (zh) 2020-05-29
US20220168647A1 (en) 2022-06-02
WO2021135623A1 (zh) 2021-07-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20220168647A1 (en) Virtual prop control method and apparatus, storage medium and electronic device
WO2022057624A1 (zh) 控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、装置、终端及介质
CN111111171B (zh) 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置
JP5989621B2 (ja) ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム
CN110841290A (zh) 虚拟道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置
US10183219B2 (en) System and method for cross-platform multiplayer videogames
CN111111191B (zh) 虚拟技能的激活方法和装置、存储介质及电子装置
WO2021244209A1 (zh) 虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质
WO2022083449A1 (zh) 虚拟投掷道具的使用方法、装置、终端及存储介质
CN111111217A (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
WO2022007569A1 (zh) 道具控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN111298430A (zh) 虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置
US20220047948A1 (en) Virtual prop obtaining method and apparatus, storage medium, and electronic device
JP2024512345A (ja) 仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法、装置、機器、及びコンピュータプログラム
WO2022143142A1 (zh) 人机交互界面的控制方法、装置、设备及介质
WO2023202252A1 (zh) 虚拟场景控制、发布方法、装置、电子设备及存储介质
TW202245891A (zh) 多人在線對戰程式中的消息發送方法、裝置、終端及媒體
US20230330530A1 (en) Prop control method and apparatus in virtual scene, device, and storage medium
JP2023164787A (ja) 仮想環境の画面表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム
WO2022105480A1 (zh) 虚拟对象控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品
WO2024093940A1 (zh) 虚拟场景中虚拟对象组的控制方法、装置及产品
KR20150083488A (ko) 온라인 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버
CN111111165A (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111135566A (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
JP7504200B2 (ja) 仮想アイテム制御方法および装置、プログラム、並びに電子デバイス

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220323

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220323

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230313

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230612

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230724

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231024

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20231218

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240417

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20240426

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240603

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240611