DE3335350A1 - Videospiel mit einem oder mehreren in ihrer geschwindigkeit ueber einen spielgeber veraenderbaren spiel-objekten und verfahren zur erzeugung von steuersignalen fuer das aendern der geschwindigkeit der spiel-objekte - Google Patents
Videospiel mit einem oder mehreren in ihrer geschwindigkeit ueber einen spielgeber veraenderbaren spiel-objekten und verfahren zur erzeugung von steuersignalen fuer das aendern der geschwindigkeit der spiel-objekteInfo
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Description
Beschreibung
Die Erfindung betrifft ein Verfahren zur Durchführung eines Videospiels, insbesondere ein Verfahren zur Steuerung
der Geschwindigkeit eines auf einer Video-Anzeige eines Videospiels angezeigten Spiel-Objektes, das durch digitale
Werte verkörpert ist, die an adressierbaren Stellen eines adressierbaren Speichers gespeichert und von dort zwecks
Anzeige auslesbar sind in Übereinstimmung mit der Lage des Kathodenstrahles auf der Video-Anzeige, sowie ein Videospiel
zur Durchführung dieses Verfahrens.
Videospiele beinhalten grundsätzlich einen Mikroprozessor, der eine zentrale Steuereinheit (CPU) bildet, ein Video-Steuergerät
für die Video-Darstellung, einen Speicher für die Aufnahme eines Spielprograinms und einen Videospeicher
zur Speicherung von Biidelementen eines Video-Bildes. Die Bildelemente für eine Video-Anzeige werden im Speicher
entsprechend der jeweiligen Lage des Kathodenstrahles (CRT) angesteuert und ausgelesen.
Bei manchen Einrichtungen werden Vollbild-Speicher verwendet, d.h. eine diskrete Speicheradresse ist für jede diskrete
Bilddarstellung vorhanden, entweder nach sogenannten Pixelpositionen oder nach Teilbereichen einer darzustellenden
Zeile; vgl. US-PS 4 301 503 . Bei anderen Systemen adressiert ein sogenannter Pointer die Zeichenstelle
einer Anzeigeposition und liest ein Bildelement aus einer Bildmusterbibliothek aus; vgl. US-PS 4 243 984. Ein sogenannter
Video-Bildprozessor (VDP), der zusammen mit einem dynamischen Video-RAM-Speicher nach diesem Verfahren
arbeitet, ist als handelsübliches Bauteil bekannt; vgl. Texas Instruments 9 928A Video-Bild-Prozessor.
Um auf einem Bildschirm die Bewegungen von Spiel-Objekten zu simulieren, werden bei Vollbild-Systemen die Adressen
der Bildelemente periodisch geändert, meist während des
vertikalen Rücklaufs des Kathodenstrahles. Bei Systemen der zuletzt genannten Art wird die Bewegung von Objekten
durch Änderung der Objektposition im Pointer erzeugt und der Pointer adressiert das Spiel-Objekt in einer Musterbibliothek,
wenn der Kathodenstrahl die hierfür richtige Lage einnimmt. In beiden Fällen wird die Objektadresse im
Video-Speicher (RAM) durch die Zentraleinheit (CPU) geändert, sobald ein vom Spieler eingegebenes Eingangssignal
für die Bewegung des Spiel-Objektes eingeht. Die Bewegungsrichtung des Spiel-Objektes auf dem Bildschirm wird vom
Spieler in der Regel übereinen steuerknüppelähnlichen Bedienhebel gesteuert, der entsprechende Schalter für die
jeweiligen Richtungskoordinaten schließt. Ferner reagiert die Zentraleinheit (CPU) periodisch auf den Schließ- oder
2g Schaltzustand der vom Bedienorgan angesteuerten Schalter.
Ausgehend von dem jeweiligen Zustand oder einem diesen entsprechenden Faktor wird von der Zentraleinheit (CPU) die
Adresse des Spiel-Objektes im Video-Speicher (RAM) umgeschrieben. Durch diese periodische Adressenänderung des
Spiel-Objektes entsteht auf dem Bildschirm durch aufeinanderfolgende Bilder ein sich fortlaufend bewegendes Objekt.
In diesen Systemen ist die Bewegungsgeschwindigkeit des Spiel-Objektes auf dem Bildschirm über das Spielprogramm
festgelegt. Das Spiel-Objekt beilegt sich um eine vorgegebene
Anzahl von Pixeln in jedem Bildrahmen. Systeme, bei denen die Bewegungsgeschwindigkeit des Spiel-Objektes vom
Spieler frei wählbar ist, sind bisher nicht bekannt. Zwar ist es aus US-PS 4 114 882 bekannt, die Geschwindigkeit
gO eines sich bewegenden Spiel-Objektes im Verlauf des Spiels
nach freier Wahl durch die Spieler zu erhöhen, um erhöhte Anforderungen an die Geschicklichkeit der Spieler zu
stellen, doch ist auch dort die Geschwindigkeit des sich bewegenden Spiel-Objektes vom Spieler während des Spiels
gg nicht unmittelbar beeinflußbar.
Es ist ferner bekannt, bei einem Video-Autorennspiel eine Geschwindigkeitskontrolle in begrenztem Umfang durchzuführen,
indem ein Spiel-Objekt in Form eines Automobils in der horizontalen Koordinate um jeweils ein Pixel pro
Impuls versetzt wird. Diese Impulse werden durch die Drehung des Lenkrades erzeugt, dessen Drehgeschwindigkeit
veränderbar ist.
Aufgabe der Erfindung ist es demgegenüber für Videospiele -^o ein Verfahren und eine neue Einrichtung zur Durchführung
des Verfahrens zu schaffen, die es dem Spieler ermöglichen, die Geschwindigkeit eines sich bewegenden Spiel-Objektes
auf dem Bildschirm zusätzlich zur Steuerung von dessen Position und Richtung in der horizontalen und vertikalen
5 Ebene in einfacher Weise frei zu ändern.
Diese Aufgabe ist für das Verfahren erfindungsgemäß durch
die Merkmale des Patentanspruchs 1 gelöst, während diese Aufgabe in bezug auf die Vorrichtung durch die kennzeichnenden
Merkmale des Patentanspruchs 5 gelöst ist.
Weitere Merkmale der Erfindung ergeben sich aus den Unteransprüchen
.
Zur Durchführung dieses Verfahrens dient also ein mikroprozessorgesteuertes,
von außen über Spielgeber beeinflußbares Videospiel, in dem der Mikroprozessor die Zentraleinheit
(CPU) bildet, das einen Videobild-Prozessor (VDP) aufweist und einen Videospeicher mit einem Direktzugriff
gO enthält, der Bildelemente der Videodarstellung in Form von
Adressen speichert, die einem in einem Kassettenspeicher (ROM) enthaltenen Spielprogramm entnommen werden sowie
einen System-Speicher (ROM) zur Speicherung von Unterprogrammen und vom Spieler beeinflußbarer Signalgeneratoren,
die Eingangssignale an die Zentraleinheit (CPU) liefern. Erfindungsgemäß enthalten die Spieler-Generatoren, Controller
genannt, vorzugsweise ein Drehglied oder mehrere Drehglieder, die jeweils vom Spieler.betätigbar sind,
■, zwecks Erzeugung von Pulsrate-Signalen in Abhängigkeit von
der Drehgeschwindigkeit und der Drehrichtung der Drehglieder.
- Das Pulsrate-Signal wird in einen zeitabhängigen numerischen
Wert umgewandelt und die Drehrichtung wird abgefragt. Je nach dem Spielprogramm oder den Spielregeln eines
Spiels kann der numerische Wert zur Steuerung der Geschwindigkeit eines sich bewegenden Objektes, dessen Winkel-
-,Q stellung oder anderer Parameter benutzt werden.
Der das Pulsrate-Signal oder die Pulsfrequenz darstellende numerische Wert wird als Funktion einer periodischen Schwingung,
beispielsweise eines Video-Refresh-Signals (VR) j- ermittelt, das nach jedem vertikalen Strahl-Rücklauf auftritt.
Der numerische Wert kann eine Zahl pro Refresh-Signal sein oder auch die Zahl von Refresh-Signalen pro
Puls-Signal.
2Q Das erfindungsgemäße Verfahren generiert also eine Binärzahl
durch Zählimpulse als Funktion einer periodischen Schwingung zwecks Steuerung der Geschwindigkeit eines sich
auf einem Bildschirm bewegenden Spiel-Objektes und führt somit in Spiele dieser Art eine neue Dimension ein, denn
der Spieler kann nunmehr außer der Richtung des Objektes in vertikaler und horizontaler Ebene auch dessen Geschwindigkeit
steuern.
Die Erfindung wird nachstehend an Hand mehrerer in der go Zeichnung dargestellter Ausführungsbeispiele beschrieben.
Es zeigen:
Figur 1 ein Blockschaltbild eines Viodespiels in erfindungsgemäßer
Ausgestaltung,
Figur 2 ein Blockdiagramm einer Zeichenattribut-Tabelle
im Videospeicher (RAM) aus Figur 1, das vier Bytes des Videospeichers zeigt,
-ιοί Figur 3 vereinfachte, nur teilweise dargestellte, Frontu
ansichten einer Einrichtung zur Erzeugung elektrischer Impulse mit einer Impulsrate, die einem
rotierenden Objekt der Einrichtung proportional ist,
Figur 4 eine Seitenansicht der Einrichtung nach Figur 3,
Figur 5 ein Diagramm, aufgeteilt in ein Funktionsschaltbild
und ein Blockschaltbild, einer die Einrich
tung nach Figur 3 angeschlossenen Schaltung, mit der eine die Geschwindigkeit angebende Digitalnummer
erzeugbar ist,
Figur 6 eine perspektivische Darstellung eines anderen Ausführungsbeispiels eines Drehgliedes für die
erfindungsgemäße Einrichtung,
Figur 7 eina-,Frontansicht eines im Drehglied nach Figur
6 verwendeten Magneten,
Figur 8 schematisch eine Draufsicht auf den Magneten nach Figur 6 mit zwei zugeordneten Schaltern,
Figur 9 den angestrebten Impulsverlauf bei Drehung des Magneten nach Figur 7 im Uhrzeigersinn,
Figur 10 ein Funktionsschaltbild einer Schaltung zur
Bestimmung der Drehgeschwindigkeit und der Drehrichtung des Magneten,
Figur 11 eine Darstellung eines anderen Ausführungsbeispiels
eines Drehgliedes für die erfindungsgemäße Einrichtung,
35
35
Figur 12 eine vergrößerte Darstellung eines Teils des Drehgliedes nach Figur 11,
Figur 13 ein Funktionsschaltbild eines Lichtdetektors
zur Verwendung bei der Einrichtung nach den Figuren 11 und 12
und
Figur 14 ein Blockdiagramm einer Geschwindigkeit und
Richtung bestimmenden Schaltung.
In Figur 1 ist ein Beispiel in Form eines Blockdiagramms für ein System 10 zur Erzeugung von Videoanzeigen unter
Einbeziehung der erfindungsgemäßen Einrichtung dargestellt. Das System enthält eine Zentraleinheit (CPU) 11,
die beispielsweise aus einem handelsüblichen Mikroprozessor besteht (ZILOG Z-80a), einem Speicher mit Direktzugriff
(RAM) 12, einem Festwertspeicher 13 (ROM) und einer Eingabeeinrichtung 14, beispielsweise einem Kassettenspeicher
(ROM). Ober die Zentraleinheit 11 sind alle Befehle und Spielprogramme ansteuerbar und werden Daten
über einen Datenbus 15 an einen Prozessor für die Videoanzeige (VDP) übertragen. Dem Videoprozessor 16 (VDP) ist
ein RAM-Speicher 17 zugeordnet, auf den die Zentraleinheit nur über den Videoprozessor 16 Zugriff hat. Das System beinhaltet
ferner einen Tongenerator 18, der die Eingangsimpulse für einen Modulator 19 liefert. Der Modulator
erhält ein Abtastsignal vom Videoprozessor 16 (VDP). Der Modulator liefert ein Videosignal an ein Sichtgerät 20 in
Form eines Kathodenstrahl-Bildschirms, im allgemeinen der Bildschirm eines Heim-Fernsehgerätes. Ein vom Speicher
betätigtes Steuergerät oder Controller 21 liefert Informationen an die Zentraleinheit (CPU) 11, die die Bewegungsrichtung
eines darzustellenden Objektes angeben und/oder alphanumerische Terminal-Informationen. Die Richtungssteuerung
beim Controller erfolgt in an sich bekannter Weise über einen Bedienhebel in Form eines Steuerknüppels.
Das Steuergerät kann eine Schaltung zur Erzeugung von Geschwindigkeitsimpulsen 22 enthalten, die ein Impuls-Signal
erzeugt, das der vom Spieler gewünschten Geschwin-
digkeit entspricht. Die Geschwindigkeitsschaltung kann
aber auch ein getrenntes Bauelement sein. Dieses Impuls-Signal kann für sich allein oder in Verbindung mit den
vom Spieler eingegebenen Richtungsbefehlen eingesetzt
g werden. Die Zentraleinheit 11 berichtigt den Videospeicher
17 in vorgegebenen Zeitabständen, sofern hierfür die
Freigabe durch den Videoprozessor 16 erfolgte.
Der Kassettenspeicher ROM 14 definiert bestimmte Videobilder für ein Spiel und die Spielregeln. Der ROM-Speicher
13 enthält Unterprogramme für den Videoprozessor und Unterprogramme für die Eingabe in die Steuereinheit. Der Systemspeicher
12 enthält Momentandaten für ein bestimmtes Spiel, beispielsweise Treffer, variable Positiohsdaten, Spieler-
2g Stellungen usw. Die Zentraleinheit aktualisiert periodisch
das Bild oder Bildteile im Videospeicher RAM, die in Abhängigkeit von Daten aus der Steuereinheit und dem Spielprogramm
dargestellt werden. Der Videoprozessor 16 erlaubt der Zentraleinheit in bestimmten Abständen das Ein- und
Auslesen in bzw. aus dem Videospeicher 17, wenn die zugehörigen Signale Auslesen (CSR) und Einlesen (CSW) auftreten.
Die Zentraleinheit 11 steuert den RAM-Speicher 12 und die ROM-Speicher 13 und 14 über einen Adressenbus 23 an.
Die Zentraleinheit liest aus den Speichern 12, 13 und
2g und liest über den Datenbus 15 in den Speicher 12 ein.
Bei Beendigung eines jeden Bildrahmens liefert der Videoprozessor 19 ein Refresh-Signal VR an die Zentraleinheit,
was etwa jeweils nach 1/60 Sekunde erfolgt. Gemäß der g0 Erfindung kann dieses Signal als Taktsignal dienen. Die
Schaltung 22 erzeugt ein vom Spieler eingegebenes Geschwindigkeitssignal und liefert dieses an ein INTERRUPT (INT)
Eingang der Zentraleinheit 11.
3g In diesem Fall bestimmt die Zentraleinheit 11 die Geschwindigkeit
und stellt diese numerisch dar und bestimmt die Richtung. Die Information wird nunmehr gespeichert, sie
enthält eine Binärzahl, die Geschwindigkeit und Richtung der Bewegung eines Spiel-Objektes auf dem Bildschirm 20
angibt; vgl. auch Texas Instruments, Inc., "Preliminary TMS 9928A, TMS9929A Video Display Processor Product Brief".
Diese Information oder ein Teil hiervon kann nunmehr zur Berichtigung des Videobildes entsprechend dem Spielprogramm
verwendet werden.
Der Steuerknüppel des Steuergerätes 21 kann einen oder zwei von insgesamt vier Schaltern schließen, die relativ
zueinander in einem Winkel von 90° liegen und acht Bewegungsrichtungen definieren. Je nachdem, welcher Schalter
geschlossen wurde, ändert die Zentraleinheit (CPU) 11 die Adressen der Bildmuster im Videospeicher um eine vorbestimmte
Anzahl von Pixel-Positionen pro dargestelltem Bildrahmen nach dem jeweiligen Spielprogramm.
Der Videoprozessor ist vorzugsweise ein handelsübliches Gerät; vgl. US-PS 4 243 984 und 4 262 302. In dem dort
beschriebenen System werden die beweglichen Objekte als 'Kobold-Figuren" bezeichnet, deren Kennzeichnung durch
Eingabe bestimmter Attribute in einer Attribut-Tabelle 24 gemäß Figur 2 im Videospeicher 20 erfolgt. Die Objekte sind
innerhalb eines Figurenmusters von 8 Bytes mit jeweils 8 Pixeln definiert und werden auf dem Bildschirm in der
durch die horizontalen und vertikalen Koordinaten in der Attribut-Tabelle bestimmten Lage dargestellt. Jede Figur
hat einen Eintrag in der Attribut-Tabelle, aus dem die vertikale und die horizontale Koordinate, der Figurenname oder
die -nummer und die jeweilige Farbe hervorgehen. Der Figurenname oder die -nummer ist ein Pointer für ein Figurenmuster
in einer Mustergeneratortabelle oder Bibliothek im Videospeicher 20.
Ein ähnlicher Eintrag für Figurenattribute besteht in der Zentraleinheit 11 oder dem Speicher 12, wie nachfolgend
noch beschrieben wird. Wenn sich der Kathodenstrahl mit den vertikalen und horizontalen Attributen deckt oder annähernd
mit ihnen zusammenfällt, wird über den Namenpointer auf
eine spezielle Figur in der Bibliothek gegriffen, die dann dargestellt wird. Wie gezeigt, enthält die Sprite-Attribut-Tabelle
zweiunddreißig Figuren. Im allgemeinen können die Spieler zwei oder vier Figuren bewegen.
In den Figuren 3 und 4 ist eine Einrichtung 26 zur Erzeugung von Geschwindigkeitssignalen gezeigt. Die Einrichtung
26 besteht aus einem Drehglied oder Spinkörper
-^q 27. Eine in seinem Mittelpunkt befindliche und vom Spieler
zu betätigende Welle 23 ist in einem Lager 29 drehbar gelagert. Das Drehglied weist ferner eine Kurvenscheibe
30 auf. Ein Schalter-Betätigungsglied 31 weist im Abstand voneinander liegende und auf einer Aufnahme 34 befestigte
-,,- Schenkel 32 und 33 auf, sowie ein diese miteinander verbindendes
elastisches Brückenglied 35. Ein Betätigungsglied oder Abtaster 36, der auf dem Teil 39 nach oben
weisend angeordnet ist, steht mit der Kurvenscheibe 30 derart in Wirkverbindung, daß die Schenkel 35a und 35b
2Q des Brückengliedes 35 auf Biegung beansprucht werden können.
Eine Welle 37 in einem Lager 38 ist durch eine Öffnung 39 in einem erweiterten Teil 40 des Brückengliedes hindurchgeführt.
Zwischen den beiden Schenkeln 32 und 33 sind Betätigungszapfen 41a und 41b oberhalb der ihnen zugeordneten
Schalter 42a und 42b angeordnet. Die Schalter 42a und 42b können beliebig ausgebildet sein, beispielsweise Metallstreifen, Knopf, Membran, Klinke usw. Wie aus
den Figuren hervorgeht, weist jeder Schalter ein verformbares Element 44 auf, das einen ortsfesten Teil 43a oder
gg 43b berühren kann. Die Welle 37 teilt das Teil 35 in Arme
35a und 35b, und stellt sicher, daß jeweils nur ein Arm nach unten durchbiegbar ist.
Bei Drehung des Drehgliedes 27 entgegen dem Uhrzeigersinn gg durch den Spieler trifft die Kurvenscheibe 30 auf das
Betätigungsglied 36, so daß dieses den Arm 35a gemäß Figur 3a nach unten durchdrückt. Beim Herunterdrücken des
Armes 35a geht der Arm 35b nach oben. Der Ansatz 41
schließt die Kontaktelemente des Schalters 42a. Sobald die Kurvenscheibe 30 das Betätigungsglied freigibt, federt
der Arm 35a in seine unbeaufschlagte Stellung nach Figur
3 zurück. Die Arme 35a und 35 sind biegsame Federn. Das Drehglied 27 schließt also einen Schalter 42a und 42 über
einen der Arme 35a und 35 mit einer zu seiner Drehgeschwindigkeit proportionalen Geschwindigkeit.
Die Einrichtung nach Figur 3 ist vorzugsweise ein zweiteiliges (plus Welle und zugehöriges Lager) Spritzgußteil
aus biegsamem Kunststoff. Die jeweils gewählte Dicke der Arme 35a und 35b richtet sich nach der geforderten
Elastizität.
Die Drehrichtung des Drehgliedes 27 sowie die Schließgeschwindigkeit
der Schalter kann durch die Geschwindigkeitsschaltung 22 nach Figur 5 bestimmt werden. Die Schaltung
22 enthält die Schalter 42a und 42b, die beim Schließen die Kontakte 43a und 43b an Masse legen. Hierdurch
wird ein Negativeingang eines ODER-Gliedes 44 geerdet, der sonst einen Spannungswert HI hat. Das Ausgangssignal
des ODER-Gliedes 44 wird einem Impulsformder 45 zugeführt und der Schalter 42b ist mit einem Pulsformer
46 verbunden. Ein für diesen Zweck geeigneter Pulsformer ist nachfolgend beschrieben. Beim Schließen des einen oder
anderen Schalters 42a und 42b infolge der Drehung des Drehgliedes 27 wird am ODER-Glied 44 ein negatives Signal
angelegt. Der Ausgang des ODER-Gliedes 44 wird vom Pulsformer 45 umgeformt und als Unterbrechungssignal INT der
Zentraleinheit 11 zugeführt. Gleichzeitig wird der Zustand des Schalters 43b überwacht, um zur Bestimmung der Drehrichtung
festzustellen, ob der Schalter auf HIGH oder LOW, d.h. offen oder geschlossen ist.
Ist einer der beiden Schalter 42a und 42b geschlossen, tritt am Ausgang des Pulsformers 45 eine INTERRUPT-Signalkette
auf. Gleichzeitig wird abgefragt, ob sich der Schalter 43b schließt. Schließt Schalter 43b, dann wird sein
Schaltzustand von einem Richtungsspeicher 47 detektiert,
der beim Schließen des Schalters 43b einen seiner beiden Zustände einnimmt. Schließt der Schalter 43b nicht, befindet
sich der Richtungsspeicher 47 (beispielsweise ein Flip-Flop) im jeweils anderen Zustand, der die entgegengesetzte
Drehrichtung signalisiert.
Das INTERRÜPT-Signal wird an die UND-Glieder 50 und 51 durchgeschaltet. Diese Glieder werden über ein Signal aus
dem Richtungsspeicher 47 freigegeben, um einen Vorwärts-Rückwärts-Zähler
52 in der einen oder anderen Richtung laufen zu lassen. In bestimmten Zeitabständen wird der
Inhalt des Zählers 52 in ein Geschwindigkeits-Register über Gatter 54 mittels eines Refresh-Signals (VR) geladen
und gleichzeitig wird der Zähler 52 über dieses Refresh-Signal gesetzt.
Beim Auftreten des Refresh-Signals (VR) wird der Inhalt des Geschwindigkeits-Registers 53 in ein Additionsglied
57 über die Gatter 58 geladen und algebraisch zu den
vertikalen und horizontalen Figurenattributen in das Attribut 58 über die Busse 59, 59a und 60 hinzugerechnet.
Ein bistabiler Multivibrator (Sealer) 61 kann bei Bedarf
verwendet werden. Die Ergebnisse dieser algebraischen Addition werden in das Figuren Attribut-Register 56
zurückgeladen. Die neuen Attribute geben eine neue Position der Figur auf dem Sichtgerät als Funktion der
" Geschwindigkeit des Drehgliedes 27 an. Der bistabile Multivibrator (Scaler) 61 kann zum Multiplizieren oder
Dividieren des Zählerstandes im Geschwindigkeits-Register 53 vor der Additionsschaltung 57, verwendet werden, je
nachdem wie das Spielprogramm aussieht.
Auf diese Weise können die vertikalen und horizontalen Attribute einer Figur durch Steuerung des Spielers entsprechend
der vom Spieler angesteuerten oder eingegebenen Geschwindigkeit geändert werden.
Der Spieler kann über den Bedienhebel oder den Controller . 21 festlegen, ob das Geschwindigkeitssignal in Verbindung
mit einer vertikalen oder horizontalen Bewegung oder in Verbindung mit beiden entsprechend der Angabe durch die
Richtungssteuerung 62 benutzt werden soll. Die Richtungssteuerung 62 wählt das vertikale oder horizontale Attribut,
zu dem der Inhalt des Registers 53 algebraisch addiert wird in Abhängigkeit von der jeweiligen Stellung
des Bedienhebels aus. Diese Anordnung ist eine Zusatzein-XO
richtung, die sich empfiehlt, wenn ein Spielprogramm mehr als eine Bewegungskoordinate zuläßt. Bei Verwendung dieser
Anordnung entfällt der Richtungsspeicher 47.
Ein Spieler kann also auf diese Weise die Geschwindigkeit
eines Spiel-Geschosses in einem Spiel steuern. Ein solches Spiel-Geschoß kann eine Kugel, eine Rakete, ein
geschlagener Baseball oder ein gestoßener Fußball usw. sein.
Beim Einlesevorgang der Zentraleinheit in den Videospeicher (CSW) wird der Inhalt des Registers 56 an dem
zugehörigen Attributplatz (Figur 2) in der Attribut-Tabelle im Videospeicher 20 (RAM) übertragen, und zwar
über den Videospeicher 16 und über den Bus 15. Diese in Figur 4 gezeigte Schaltungsanordnung, anders als die
Schalter und Impulsformer, kann in die Zentraleinheit durch das Spielprogramm in der dargestellten Form oder in
anderer die gewünschte Logik vermittelnden Form integriert sein. Das Attributregister 56 kann im RAM-Speicher 12 des
Systems eingebracht sein.
In der beschriebenen Weise wird die vertikale und/oder horizontale
Adresse einer Figur im Videospeicher (RAM) um mehrere Pixels in Abhängigkeit von der vom Spieler eingegebenen
Drehgeschwindigkeit des Drehgliedes 26 bei jedem Auftreten eines Refresh-Signals geändert. Die vom
Betrachter wahrgenommene Geschwindigkeit des Spiel-Objektes hängt von der Anzahl der Pixel-Adressenänderungen
- 18 in jedem dargebotenen Bildrahmen ab.
Erscheint ein INT-Signal, dessen Frequenz geringer ist als das Refresh-Signal, dann kann das Refresh-Signal dem
Eingang des Zählres 52 zugeführt werden und das INT-Signal dient als Rücksetz- und Durchschaltsignal. In Abhängigkeit
vom Spielprogramm ist mit dieser Anordnung die Winkelstellung eines Spiel-Objektes veränderbar, oder die
Bewegung eines Spiel-Objektes kann gegenüber einer pro-3_0
grammierten Geschwindigkeit verlangsamt werden. Eine Detektorschaltung zur Ermittlung des Refresh-Signals in Abhängigkeit
vom INT-Signal wird nachstehend beschrieben.
Zur Erzeugung des Geschwindigkeitssignals "INT" können 5 auch andere Einrichtungen verwendet werden. Eine Einrichtung
70 nach Figur 6 weist ein Gehäuse 71 auf, vorzugsweise ein Gußteil aus Kunststoff, mit einer das Gehäuse
durchsetzenden Welle 72, die in Lagerböcken 73, 74 dregbar gelagert ist. Ein magnetisierbarer Körper 75 mit
einer Vielzahl von jeweils in gleichem Abstand zueinander angeordneten Magnetpolen ist in Figur 7 gezeigt. Der
Magnet 75 weist eine zentrale Öffnung 76 zur Aufnahme der Welle 72 auf. Der Magnet kann mit der Welle 72 durch
Preßsitz fest verbunden sein und/oder kann im Gehäuse
verklebt werden, wie am Beispiel aus Figur 6 gezeigt ist,
sind dem Magneten ein Paar Schalter 78 und 79 derart zugeordnet, daß sie durch das magnetische Feld jeweils
eines der Pole betätigbar sind. Die Schalter sind derart positioniert, daß ihre Kontakte zu beiden Seiten in einer
QQ mit der Achse 80 des Magneten zusammenfallenden Ebene
liegen.
Der Wirkungsbereich eines jeden Magnetpols kann 30° oder weniger betragen, innerhalb dessen der Magnetpol die
Schalter 78 und 79 schließen kann. Die dargestellten Schalter sind Reed-Relais, doch können auch andere Magnetschalter,
beispielsweise nach dem Hall-Effekt arbeitende Schalter (sogenannte Hallgeneratoren) verwendet werden.
Figur 9 zeigt die beim Schließen der Schalter 78 und 79 erzeugte Impulsform, wenn der Magnet im Uhrzeigersinn
gemäß Figur 6 dreht. Eine Klemme jedes Schalters 78 und wird in der Schließstellung der Schalter an den Kontakten
78a und 79a geerdet. Schließt Schalter 78, wird der Spannungsverlauf A negativ, wie dies auch beim Schließen
des Schalters 79 zur Erzeugung des nachlaufenden (dargestellten) Signals B ist. Die Logik des Systems bestimmt
die Drehgeschwindigkeit des Magneten 75 nach einem der 2Q Spannungsverläufe A oder B, wobei die Drehrichtung durch
Ermittlung der jeweils führenden Wellenform der Signale festgestellt wird.
Aus der in Figur 10 gezeigten Schaltung 82 geht hervor,
5 daß beim Schließen des Schalters 78 ein Signal mit dem Verlauf C entgegensteht, das als Folge von Kontaktprellen
ungeradlinig aufsteigende und abfallende Flanken aufweist. Das Signal C wird einer RC-Schaltung zugeführt, die einen
Widerstand 83 und einen Kondensator 84 zwecks Beseitigung
2g der Unregelmäßigkeiten durch Kontaktprellen aufweist und
ein geglättetes Signal D liefert. Das Signal D wird einem NICHT-UND-Glied 85 zugeführt, das außerdem ein Eingangssignal
vom Kollektor 86 eines Transistors 87 erhält. Der Transistor 87 ist normalerweise durchgeschaltet und
liefert daher dem NICHT-UND-Glied 85 ein negatives Eingangssignal. Liegt am NICHT-UND-Glied 85 das Signal D
an, wird, dessen Ausgangssignal E durch eine aus dem Widerstand 88 und dem Kondensator 98 bestehende RC-Schaltung
rückgeführt und schaltet das NICHT-UND-Glied
QQ 85 nach einer kurzen Verzögerung ab, die die Impulsbreite
des Signals E bestimmt.
Das Signal E ist das Eingangssignal einer Differenzschaltung mit einer Kapazität 91 und einem Widerstand 92,
dessen Ausgangssignal F durch einen Inverter 93 die Impulsform G erhält. Die Widerholfrequenz der Impulse G
gibt die Drehgeschwindigkeit des Gehäuses 71 und des darin vorgesehenen Magneten 75 an und liefert folglich ein
geschwindigkeitsabhängiges Signal.
Für die Bestimmung der Drehrichtung wird das gepulste Signal G einem NICHT-UND-Glied 94 zusammen mit einem Signal
vom Schalter 79, oder auch ohne dieses, zugeführt. Ein Signal vom schalter 79 geht zu einem ImpulsStrecker
95, der einen Widerstand 96 und eine Kapazität 97 enthält. Ist der Ausgang der Schaltung beim Auftreten des ersten
Impulses G negativ, wird Gatter 94 positiv. Hierdurch wird angezeigt, daß das gepulste Signal B des Inverters 93
negativ ist und daher das Signal B dem Signal A voreilt. Im vorliegenden Beispiele bedeutet dies, daß sich der
Magnet 75 entgegen dem Uhrzeigersinn dreht. Bei offenem Schalter 79, ist der Ausgang des NICHT-UND-Gliedes 94 negativ,
so daß das Signal A dem Signal B voreilt. Der Ausgang der Schaltung 95 wird dem NICHT-UND-Glied 94 zusammen mit
dem gepulsten Signal G zugeschaltet. Fällt ein negativer Ausgang der Schaltung 95 mit dem Signal G zusammen, dann
ist über den Ausgang des NICHT-UND-Gliedes 96 feststellbar, daß das Signal gegenüber dem Signal B voreilt und
■ sich folglich der Magnet 75 entgegen dem Uhrzeigersinn dreht. Dieses Signal aus dem Glied 94 wird in einem
Richtungsspeicher 47 gespeichert. Der Binärzustand des Speichers gibt die Drehrichtung des Magneten 75 an.
Die Impulse G bilden den Eingang eines Zählers 99, der die
Anzahl der Impulse pro Zeiteinheit in der vorbeschriebenen Weise zählt. Der Zähler 99 überträgt die Anzahl an ein
Geschwindigkeits-Register 100 sobald ein Taktsignal (VR) erscheint. Der Zähler 9 9 ist rücksetzbar.
Ein photoelektrisches Verfahren zur Durchführung der Erfindung ist in den Figuren 11 bis 13 gezeigt.
Eine Scheibe 104 ist mit einer Welle 105 durch einen Keil
106 verkeilt. In einem ersten ringförmigen Abschnitt der Platte 104 ist ein erstes Muster von in gleichem Abstand
voneinander liegenden Öffnungen oder Fenstern 107 angeordnet, während ein benachbarter Ringabschnitt ein zweites
Muster aus ebenfalls im gleichen Abstand voneinander liegenden Fenstern 108 aufweist. Die Fenster jedes Ringabschnittes
liegen jeweils radial zum Wellenmittelpunkt, wobei die Fenster der aneinandergrenzenden Ringe relativ
zueinander im Winkel versetzt sind, so daß eine Seitenkante des Fensters im inneren Ring auf dem gleichen Radius
liegt wie der Mittelpunkt des zugeordneten äußeren Fensters. 10
In den Figuren 12 und 13 ist eine erste Äusführungsform
einer photoelektrischen Schaltung mit einem Phototransistor 109 gezeigt, der über das ausgesandte Licht einer
lichtemittierenden Diode (LED) 110 betrieben wird. Ferner ist eine zweite photoelektrische Schaltung mit einem
Phototransistor 111 vorgesehen, der über eine lichtemittierende
Diode (LED) 112 betrieben wird. Beide Schaltungen befinden sich in einem gestrichelt gezeigten Gehäuse 113.
Das Gehäuse 113 ist über der Scheibe 104 derart angeordnet, daß der Transistor 109 und die Diode (LED) 110 auf
jeder Seite der Scheibe 104 in bezug auf ein Fenstermuster fluchtgerecht zueinander liegen. Der Transistor 111 und die
Diode (LED) 112 liegen auf dem gleichen Radius wie Transistor
109 und (LED) 110 jeweils über dem anderen Fenstermuster. Beim Drehen der Welle 105 und damit der Scheibe
104 werden die Transistoren nacheinander durchgeschaltet, wenn die Fenster der Muster 107 und 108 das emittierende
Licht der jeweils zugeordneten Diode durchlassen.
In-Figur-12 sind die Fenster 107a - 107 und 108a bis 108c
mit den oberhalb der Muster 107 und 108 positionierten Transistoren 109 und 111 vergrößert dargestellt. Die
Transistoren 109 und 111 sind bei negativer Kollektorspannung
an den Punkten 114 und 115 dann durchgeschaltet,
wenn die zugeordneten Dioden LED Licht emittieren. Ist der Punkt 114 negativ, dann ist der Ausgang des Inverters
116 positiv (HI), der Ausgang des Inverters 117 dagegen
positiv, d.h. (LO). Die entspricht der geschlossenen
Stellung des Schalters 78 der Anordnung nach Figur 10.
Die Anode der Diode 118 ist mit der festen Klemme 78a
des Schalters 78 aus Figur 9 verbunden, während der Schalter selbst weggefallen ist.
Der Kollektor 155 des Transistors ist mit einem Inverter 119 verbunden, der seinerseits mit einem Inverter 120 verbunden
ist. Die Kathode 121 der Diode 122 ist an den Ausgang
des Inverters 117 angeschlossen. Die Anode 123 der Diode 122 ist zwischen den Widerständen 123 und 124
(Figur 13) an die Klemme 79a des Schalters 79 aus Figur 10 angeschlossen.
Im leitenden Zustand des Transistors 109 ist der Ausgang
des Inverters 116 positiv und der Ausgang des Inverters
117 negativ. Bei dieser Schaltstellung fließt ein Strom V über den Widerstand 124 über den Inverter 116 an Masse
und die Klemme 78a wird negativ.
Angenommen sei eine Drehung der Scheibe 104 im Uhrzeigersinn gemäß Figur 11, wobei die Transistoren 109 und 111
auf dem selben Radius 126 liegen. Der Transistor 109 schaltet durch, wenn er durch das Fenster 107b über die Diode
(LED) 110 belichtet wird, ein entsprechender Impuls geht dann an die Klemme 78a, wodurch der Ausgang des Inverters
113 negativ wird. Gleichzeitig wird der Transistor 111
über das Fenster 108b von der LED 112 belichtet und die
AusgangsSpannung an der Klemme 78a liegt niedrig. Dieser
Schaltzustand gibt die Drehung der Scheibe im Uhrzeiger-
gO sinn an.
Wird dagegen die Scheibe 104 im Gegenuhrzeigersinn gedreht,
dann wird der Transistor 109 zuerst von der Diode LED 110 über das Fenster 107c belichtet, während der Transistor
1-11 gegenüber der Diode LED 112 durch die Kante 108d
zwischen den Fenstern 108b und 108a abgedeckt ist und die Ausgangsspannung des Inverters 120 hoch liegt. Dieser
Schaltzustand gibt eine Drehung der Scheibe 104 im Gegen-
- 23 Uhrzeigersinn an.
In Figur 14 ist ein anderes Verfahren zur Bestimmung einer Geschwindigkeits- und Richtungsangabe aus einem INT-Signal
dargestellt. Zur Bestimmung der Drehgeschwindigkeit eines der Drehglieder 71 oder 104 werden die Interrupt-Impulse
(INT-Signal) mit einem Referenz-Taktsignal verglichen, das beispielsweise das VR-Signal (Video-Refresh) sein kann.
Das Video-Refresh-Signal wird als Taktsignal C zu einem ersten Zählglied 130 durchgeschaltet und ein Rücksetzsignal
R wird zu einem zweiten Zählglied 131 durchgeschal-.
tet. Das INT-Signal wird als Rücksetzsignal dem Zählglied 130 und als Taktsignal dem Zählglied 131 zugeführt. Während
des Betriebes steuert das VR-Signal den Zähler 130 an bis ein INT-Signal ausgegeben wird. Das INT-Signal überträgt
den Inhalt des Zählgliedes 130 über die Gatter 132 an ein Register 133. Nach dem Parallelübertrag des Zählerstandes
wird das Zählglied 130 über das INT-Signal gesetzt.
Das INT-Signal steuert das Zählglied 131 bis zur Ausgabe eines VR-Signals an, das den Inhalt des Zählgliedes 131
über die Gatter 134 an ein Register 135 überträgt. Der Inhalt
des Zählgliedes 133 oder 135 kann dann einem Datenspeicherzugeführt werden. Diese Entscheidung trifft eine
Auswahlschaltung 136 (sample circuit). Die Auswahlschaltung 136 tastet den Inhalt eines der Register 133 oder
135 aus (beide sind im ausgetasteten Zustand dargestellt). Ergibt die Austastung des Registers 135 durch die Auswahlschaltung
136 beispielsweise 0, dann geht von der Auswahlschaltung 136 ein·Ladesignal an die Gatter 137 aus ·
zwecks Überführens des Inhalts von Register 133 in ein
Datenregister 138. Ist der Inhalt des Registers 135 nicht O, dann wird sein Inhalt über die Gatter 139 in das
Datenregister 138 umgeladen.
Ist die Folgefrequenz der INT-Signale geringer als die
der VR-Signale, dann ist die im Datenregister 138 eingegebene
Zahl oder Wertnummer der Drehgeschwindigkeit des Drehgliedes umgekehrt proportional. Bei größerer Folgefrequenz
der INT-Impulse ist die im Register 138 eingegebene
Zahl der Drehgeschwindigkeit direkt proportional.
Die Austastschaltung 136 kann eines der Register 133 oder
135 mit einer geringeren Abtastgeschwindigkeit als das
VR-Signal abtasten. Diese Abtastsignale S können von jedem geeigneten Taktsignal innerhalb des Systems entnommen
werden.
Nach der vorliegenden Darstellung wird das Austastsignal S durch Frequenzteilung des VR-Signals mittels eines
Rechenwerkes 149 abgeleitet. Ein Speicherglied 140 in
Form eines Flip-Flop speichert die Information, welches der beiden Register 133 oder 135 ein Geschwindigkeitssignal enthielt.
20
20
Die vorstehend beschriebene, in Figur 14 gezeigte Schaltung kann in der Zentraleinheit des Videospiels über
das Spielprogramm oder an anderer Stelle vorgesehen sein. Über das Spielprogramm wird festgelegt, welche Funktion
VR/INT oder INT/VR zur Anwendung kommt.
Unabhängig davon wird die im Datenregister 138 gespeicherte Zahl periodisch aktualisiert und über die Zentraleinheit
des Videospiels zwecks Aktualisierung der Videoanzeige entsprechend dem Spielprogramm angesteuert.
Wie aus der Beschreibung zu entnehmen ist, kann die Erfindung bei den unterschiedlichsten vom Spieler bedienbaren
Einrichtungen zur Anwendung kommen. Voraussetzung ist lediglich, daß eine Einrichtung zur Verfügung steht, mit '
der der Spieler Geschwindigkeitsimpulse eingeben kann.
Eine gewünschte Richtung kann durch die Geschwindigkeitssteuerung oder durch die Richtungssteuerung bestimmt
werden. Es ist ohne weiteres einzusehen, daß anstelle der beschriebenen Schalt-Logik auch andere Logikformen angewendet
werden können.
Claims (14)
1. Verfahren zur Steuerung der Geschwindigkeit eines
auf einer Video-Anzeige eines Video-Spiels angezeigten Spiel-Objektes, das durch digitale Werte verkörpert ist,
die an adressierbaren Stellen eines adressierbaren Speichers gespeichert und von dort zwecks Anzeige auslesbar
sind in Übereinstimmung mit der Lage des Kathodenstrahles
auf der Video-Anzeige, dadurch gekennzeichnet
, daß Geschwindigkeitsimpulse mit einer der gewünschten Geschwindigkeit des Spiel-Objektes proportionalen
Wiederholfrequenz sowie Taktimpulse erzeugt werden, daß die Geschwindigkeitssignale einem Binärzähler aufgeschaltet
werden, daß der jeweilige Zählerstand des Binärzählers in ein Speicher-Register bei Auftreten eines Taktimpulses
übertragen wird und daß die Adresse des Spiel-Objektes in diesem Speicher-Register entsprechend der
jeweiligs im Speicher-Register vorhandenen Digital-Nummer geändert wird.
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß als Taktsignal ein Video-Refresh-Signal (VR) dient,
und daß die Adressenänderung des Objektes im Speicher-Register in Abhängigkeit von diesem Video-Refresh-Signal
erfolgt.
3. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Geschwindigkeitssignale über ein vom Spieler betätigbares drehbares Glied mit einerzur Drehgeschwindig-
keit dieses Gliedes proportionalen Impulsrate erzeugt werden.
4. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Drehrichtung des Drehgliedes abgegriffen und die
Objektadresse im Speicher-Register in Abhängigkeit von der Drehrichtung des Gliedes und dem Zählerstand im Binär-Zähler
geändert wird.
5. Verfahren zur Durchführung eines Video-Spieles mit
einem in seiner Geschwindigkeit steuerbaren, auf einem Bildschirm dargestellten beweglichen Spiel-Objekt, wobei
das Spiel-Objekt durch digitale Werte verkörpert ist, die an adressierbaren Stellen eines adressierbaren Speichers
gespeichert und von dort zwecks Anzeige auslesbar sind in Übereinstimmung mit der Lage des Kathodenstarhles auf der
Video-Anzeige, dadurch gekennzeichnet, daß Geschwindigkeitssignale mit einer der gewünschten Geschwindigkeit
des Spiel-Objektes proportionalen Wiederholfrequenz sowie Taktimpulse erzeugt werden, daß die Geschwindigkeitssignale
einem Zähler aufgeschaltet werden, daß der Zählerstand des
Zählers bei Auftreten eines Geschwindigkeitssignals an ein Speicher-Register übertragen wird und der Zähler rückgesetzt
wird, derart, daß die Digitalnummer im Speicher-Register der Geschwindigkeit des Objektes umgekehrt proportional
ist, daß die Geschwindigkeitssignale einem zweiten Zähler zugeführt werden, daß der Zählerstand
dieses Zählers an einem zweiten Speicher-Register bei Auf-
treten eines Taktimpulses übertragen wird und der Zähler
rückgesetzt wird, derart, daß die Digitalnumrner im zweiten Speicher-Register der Geschwindigkeit des Objektes
direkt proportional ist, und daß die Digitalnummer in einem der Speicher-Register zur Änderung des Adressenplatzes des
Spiel-Objektes in dem Speicher-Register benutzt wird.
6. Verfahren nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Digitalnummer in mindestens einem der Register
-^q (erstes und zweites Speicher-Register) ausgetastet wird,
daß der Zählerstand im ausgetasteten Register an ein drittes Register übertragen wird, wenn der Zählerstand
nicht Null ist, und daß der Zählerstand in einem der anderen Register (erstes und zweites Register) an das dritte
1δ Register übertragen wird, wenn der ausgetastete Zählerstand
Null ist'.
7. Verfahren nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet,
daß die an das dritte Register übertragene Digitalnummer
2Q als vom ersten oder vom zweiten Register stammend ausgewiesen
wird.
8. Verfahren nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß bei der Adressenplatzänderung im Speicher mittels der
Digitalnummer in einem der Speicher-Register die Digitalnummer des dritten Registers als Adressen-Attribut zu der
Adresse des Spiel-Objektes im Speicher addiert wird.
9. Mikroprozessorgesteuertes, von außen durch einen
OQ Spielcfeber beeinflußbares Videospiel mit einem Bildschirm
zur Darstellung eines Spiel-Objektes und mit einem adressierbaren Speicher mit einer Vielzahl von Speicherplätzen
mit Direktzugriff zur Speicherung von spezifischen Daten des darzustellenden Spiel-Objektes zur Durch-
gg führung des Verfahrens nach den Ansprüchen 1 bis 8, dadurch
gekennzeichnet, daß ein periodisch gepulstes Signal bereitgestellt wird, daß Mittel zum periodischen Auslesen von
-Α
Ι durch Adressen gekennzeichnete Objekte in dem Videospeicher
in vorgegebener Reihenfolge zwecks Bildung aufeinanderfolgender Bildrahmen vorhanden sind, daß der mit
dem Mikroprozessor verbundene Spielgeber ein vom Spieler betätigbares Organ zur Erzeugung von Geschwindigkeitssignalen
mit veränderlicher Wiederholfrequenz aufweist, daß Mittel zum Zählen eines der Geschwindigkeitsimpulse und
der periodischen Signale als Funktion des anderen zur Erzeugung eines numerischen Wertes vorgesehen sind,der für die
^q gewünschte Bewegungsgeschwindigkeit des darzustellenden
Spiel-Objektes auf dem Bildschirm in aufeinanderfolgenden
Bildrahmen steht, unddaß Mittel vorgesehen sind, durch die über den numerischen Wert die Adresse eines Bildelementes
im Speicher entsprechend der erzeugten Impulsiv 5 rate änderbar ist.
10. Videospiel nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet,
daß der Spielgeber ein drehbares Glied (27) aufweist und eine auf die Drehung dieses Gliedes reagierende Einrichtung
zur Erzeugung der Impulskette mit einer der Drehgeschwindigkeit
des Gliedes proportionalen Impulsrate, daß eine die Drehrichtung des Drehgliedes bestimmte Einrichtung vorgesehen
ist, und daß die Adresse auch in Abhängigkeit von der Drehrichtung des Gliedes veränderbar ist.
11. Videospiel nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet,
daß das Zählglied ein Vorwärts-Rückwärts Binär-Zählglied
ist, dem vorwärts und rückwärts steuernde Impulse in Abhängigkeit von der Drehrichtung der Drehglieder eingegO
speist werden.
12. Videospiel, gekennzeichnet durch einen Bildschirm, einen Videospeicher mit einer Vielzahl von Speicherplätzen
mit Direktzugriff zur Speicherung von spezifischen Daten
eines darzustellenden Spiel-Objektes, wobei jeder Adressenplatz durch vertikale und horizontale Adressenattribute
gekennzeichnet ist, durch Mittel zur Erzeugung
einer periodisch gepulsten Signalfolge, und durch Mittel zum periodischen Auslesen von Objekten aus Adressen im
Videospeicher, die in vorgegebener Reihenfolge als Bildrahmen darstellbar sind, ferner durch mit vom Spieler
betätigbare Mittel zur Auswahl einer gewünschten Bewegungsrichtung eines Spiel-Objektes und zur Erzeugung
von Geschwindigkeitssignalen mit variabler Wiederholfrequenz, durch Mittel zum Zählen der Anzahl von Geschwiridigkeitsimpulsen
als Funktion der periodischen Impulse zwecks Ermittlung eines numerischen Wertes, der die
gewünschte Geschwindigkeit des sich bewegenden und am Bildschirm in fortlaufenden Bildrahmen darzustellenden
Spiel-Objektes angibt, und durch Mittel zur Addition dieses numerischen Wertes zu Adress-Attributen des Spiel-Objektes
als Funktion der gewünschten Bewegungsrichtung des Spiel-Objektes zwecks Änderung der Adresse des Spiel-Objektes
im Speicher.
13. Videospiel nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß der Zähler ein Vorwärts-Rückwärts-Zähler ist, mit
vorwärts und rückwärts zählenden Eingängen, von denen einer mit den Geschwindigkeitsimpulsen beaufschlagbar
ist, um eine erste Bewegungsrichtung des Spiel-Objektes abzulesen, während beim Beaufschlagen des anderen Eingangs
die andere Bewegungsrichtung bestimmbar ist.
14. Videospiel nach den Ansprüchen 9 oder 12, dadurch
gekennzeichnet, daß die Mittel zur Erzeugung der Impulse aus einem vom Spieler drehbaren Glied bestehen, dessen
Drehrichtung die Bewegungsrichtung des Spiel-Objektes bestimmt.
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