JPH0969024A - ビデオゲーム機及びゲーム操作装置 - Google Patents

ビデオゲーム機及びゲーム操作装置

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JPH0969024A
JPH0969024A JP7246617A JP24661795A JPH0969024A JP H0969024 A JPH0969024 A JP H0969024A JP 7246617 A JP7246617 A JP 7246617A JP 24661795 A JP24661795 A JP 24661795A JP H0969024 A JPH0969024 A JP H0969024A
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JP
Japan
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analog
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game
game machine
controller
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JP7246617A
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Inventor
Satoshi Shinohara
聡 篠原
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Sony Interactive Entertainment Inc
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Sony Computer Entertainment Inc
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Priority to MX9603732A priority patent/MX9603732A/es
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
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    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/033Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor
    • G06F3/038Control and interface arrangements therefor, e.g. drivers or device-embedded control circuitry
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Abstract

(57)【要約】 【課題】本発明は、ビデオゲーム機及びゲーム操作装置
において、工場出荷後に調整用部品を付加せずに、ユー
ザの操作と画面上の表示位置等とのずれを防止し得るよ
うにする。 【解決手段】ゲーム操作装置内に設けられた操作情報校
正手段によつて、操作情報発生手段より得たデイジタル
によるアナログ操作情報を校正し、校正して得たデイジ
タルによる校正アナログ操作情報をゲーム処理装置に伝
送する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【目次】以下の順序で本発明を説明する。 発明の属する技術分野 従来の技術 発明が解決しようとする課題 課題を解決するための手段(図1) 発明の実施の形態(図1〜図3) 発明の効果
【0002】
【発明の属する技術分野】本発明はビデオゲーム機及び
ゲーム操作装置に関し、例えばCD−ROMに格納され
たゲーム内容を画面表示してゲームを進行させる際、画
面上の表示位置等をゲーム操作装置でアナログ制御する
ものに適用し得る。
【0003】
【従来の技術】従来、ビデオゲーム機として、例えばC
D−ROM等のビデオ記録媒体に格納されたゲーム内容
をテレビジヨン受像機上に画面表示してゲームを進行さ
せると共に、画面上の表示位置等をゲーム操作装置でア
ナログ制御するものがある。このビデオゲーム機のゲー
ム操作装置は、ユーザが操作する操作子、例えばジヨイ
ステイツクが設けられており、ジヨイステイツクの操作
量をデイジタルによるアナログ値に変換してゲーム機本
体に送出していた。
【0004】このアナログ値を得る際、ゲーム操作装置
は、アナログスイツチが出力するアナログ信号がジヨイ
ステイツクの操作量に応じて制御される。ゲーム操作装
置は、このアナログ信号をアナログデイジタルコンバー
タ(以下、A/Dコンバータという)で変換してデイジ
タルによるアナログ値を得ると、このアナログ値を直接
ゲーム機本体に送出していた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、ビデオゲー
ム機を工場から出荷する際にアナログスイツチの調整の
ずれが発生することがある。またジヨイステイツクの機
構部やアナログスイツチは経年変化する。このため、ジ
ヨイステイツクの操作量が同一であつても、アナログ値
が本来の値から変移することがある。従つて、工場出荷
後、ユーザの操作と画面上の表示位置等とがずれること
があるという問題があつた。このずれやアナログ値が本
来の値から変移した場合、補整する手段がなかつたり、
調整用部品を付け足す必要があるという問題もあつた。
【0006】本発明は以上の点を考慮してなされたもの
で、工場出荷後に調整用部品を付加せずに、ユーザの操
作と画面上の表示位置等とのずれを防止し得るビデオゲ
ーム機及びゲーム操作装置を提案しようとするものであ
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
め本発明においては、ゲーム内容を処理するゲーム処理
装置と、処理状態を操作するゲーム操作装置とを有し、
ゲーム操作装置の操作によつてゲームを進行するビデオ
ゲーム機において、ゲーム操作装置の操作情報発生手段
は、外部からのアナログ入力操作に応じて、デイジタル
によるアナログ操作情報を出力する。ゲーム操作装置の
操作情報校正手段は、アナログ操作情報を演算処理し
て、アナログ操作情報を校正したデイジタルによる校正
アナログ操作情報を生成する。
【0008】ゲーム操作装置内に設けられた操作情報校
正手段によつて、操作情報発生手段より得たデイジタル
によるアナログ操作情報を校正し、校正して得たデイジ
タルによる校正アナログ操作情報をゲーム処理装置に伝
送することにより、工場出荷後に調整用部品を付加せず
に、ユーザの操作と画面上の表示位置等とのずれを容易
に防止することができる。
【0009】また本発明においては、ゲーム内容を処理
するゲーム処理装置の処理状態を操作してゲームを進行
するゲーム操作装置において、操作情報発生手段は、外
部からのアナログ入力操作に応じて、デイジタルによる
アナログ操作情報を出力する。操作情報校正手段は、ア
ナログ操作情報を演算処理して、アナログ操作情報を校
正したデイジタルによる校正アナログ操作情報を生成す
る。
【0010】
【発明の実施の形態】以下図面について、本発明の一実
施例を詳述する。
【0011】図1は全体としてビデオゲーム機1を示
し、ゲーム処理装置、例えばゲーム機本体2にゲーム操
作装置、例えばコントローラ3が接続され、所定の通信
手順で双方向にデータを伝送する。ゲーム機本体2は、
CD−ROMを再生するCD−ROMドライブ(図示せ
ず)と、再生したゲーム内容を処理するマイクロコンピ
ユータ(図示せず)とが内蔵されており、ゲーム内容を
テレビジヨン受像機上に画面表示してゲームを進行させ
る。またゲーム機本体2は、コントローラ3によるデイ
ジタル及びアナログ操作の情報に基づいて、画面上の表
示位置等を制御する。
【0012】コントローラ3は、操作情報校正手段、例
えば全体を制御する1チツプマイクロコンピユータ4
と、操作情報発生手段、例えば操作入力用アナログスイ
ツチ5及びA/Dコンバータ6と、複数の操作入力用デ
イジタルスイツチ7及び8とが配されている。因みに、
アナログスイツチ5が出力するアナログ信号S1は、ジ
ヨイステイツクでの操作量に応じて制御される。
【0013】1チツプマイクロコンピユータ4は、パラ
レルI/Oインタフエースポート(図中、PIOで示
す)9と、マイクロプロセツサ(図中、CPUで示す)
10と、シリアルI/Oインタフエースポート(図中、
SIOで示す)11と、RAM12と、ROM13とが
内部に配されている。
【0014】コントローラ3は、アナログスイツチ5が
出力したアナログ信号S1をA/Dコンバータ6に与え
てデイジタルによるアナログ操作情報、例えばスイツチ
データS2に変換する。コントローラ3は、このスイツ
チデータS2と、デイジタルスイツチ7及び8によるス
イツチデータS3及びS4とをパラレルI/Oインタフ
エースポート9を介してマイクロプロセツサ10に読み
込む。
【0015】コントローラ3は、マイクロプロセツサ1
0によつて演算処理して得たスイツチデータをシリアル
I/Oインタフエースポート11を介してゲーム機本体
2に受信データパケツトとして送出する。これにより、
コントローラ3は、ユーザの操作に応じた1つのアナロ
グ値と複数のデイジタル値とをゲーム機本体2に与える
ことができる。
【0016】コントローラ3は、ゲーム機本体2より送
出された送信データパケツトをシリアルI/Oインタフ
エースポート11を介してシリアル通信する。コントロ
ーラ3は、RAM12に記憶したヘツダ検出処理プログ
ラムを使用して送信データパケツトのヘツダ部を検出す
る。コントローラ3は、自身に宛てた送信データパケツ
トを得ると、データ部のデータをマイクロプロセツサ1
0によつて判定する。このときアナログ値の校正命令を
得ると、コントローラ3は、RAM12に記憶したアナ
ログ値校正処理プログラムを使用してスイツチデータS
2を基準となる値に変換して校正する。
【0017】図2に示すように、送信データパケツトの
ヘツダ部には、コントローラ3に対するパケツトである
ことを示すプロトコル識別子が入れられている。また送
信データパケツトのデータ部には、コントローラ3に対
する命令等が入れられている。この命令によつてコント
ローラ3にアナログ値を校正させることができる。受信
データパケツトのヘツダ部には、コントローラ3の識別
番号(図中、IDで示す)、データ長、データ応答確認
子(図中、ACKで示す)が入れられている。受信デー
タパケツトのデータ部には、コントローラ3によつて校
正された現在の校正アナログ操作情報、例えばスイツチ
データが入れられている。
【0018】因みに、ゲーム機本体2とコントローラ3
との間は、ゲーム機本体2からコントローラ3に対して
送信データを送出するデータ伝送用信号線TXDと、コ
ントローラ3からゲーム機本体2に対して受信データを
送出するデータ伝送用信号線RXDとで接続される。ま
たゲーム機本体2とコントローラ3との間は、データ伝
送用信号線TXD及びRXDからデータを抜き出すシリ
アル同期クロツク用信号線SCKと、通信を確立及び中
断する制御線DTRと、大量のデータを転送するときの
フロー制御用制御線DSRとで接続される。
【0019】以上の構成において、ビデオゲーム機1は
図3に示す動作手順に従つて動作する。即ち、ビデオゲ
ーム機1は、ユーザが電源を投入したりリセツト操作す
ると、開始ステツプSP0から入り、ステツプSP1に
移る。ステツプSP1において、ビデオゲーム機1は、
通信関数を設定し、RAM12内にバツフア領域を用意
し、シリアルI/Oインタフエースポート11の通信速
度を設定する等によつて初期化すると、ステツプSP2
に移る。
【0020】ステツプSP2において、ビデオゲーム機
1は、ジヨイステイツクが中立状態で現在のスイツチデ
ータS2によるアナログ値を読み込み、この値を基準と
なる値に設定する。以後、この値に基づいて変換したア
ナログ値がゲーム機本体に与えるアナログ値として決定
される。例えばビデオゲーム機1がゲーム機本体2に与
えるアナログ値の範囲が0〜 255であり、スイツチデー
タS2によるアナログ値120 を得た場合には、アナログ
値120 を中央のアナログ値128 に変換する。スイツチデ
ータS2による他のアナログ値も同様に処理される。
【0021】続いてステツプSP3において、ビデオゲ
ーム機1は、ゲーム機本体2から命令が入つた送信デー
タパケツトをコントローラ3に伝送する。またビデオゲ
ーム機1は、コントローラ3からスイツチデータを入れ
た受信データパケツトをゲーム機本体2に伝送すると、
ステツプSP4に移る。
【0022】ステツプSP4において、ビデオゲーム機
1は、ゲーム機本体2から受信した送信データパケツト
内のデータ部を判定して、アナログ値を校正する命令の
有無を判断する。ステツプSP4において否定結果を得
ると、ビデオゲーム機1は、アナログスイツチ5による
アナログ値を校正する命令が無いと判断してステツプS
P5に移る。
【0023】ステツプSP5において、ビデオゲーム機
1は、デイジタルスイツチ7及び8による複数のデイジ
タル値と、アナログスイツチ5によるアナログ値を読み
込む。ビデオゲーム機1は、読み込んだスイツチデータ
を受信パケツトデータに詰め込むとステツプSP3に戻
つて上述の手順を繰り返す。ここで、ステツプSP4に
おいて肯定結果を得ると、ビデオゲーム機1は、アナロ
グスイツチ5によるアナログ値を校正する命令を受けた
と判断してステツプSP2に戻り、上述の手順を繰り返
す。
【0024】このようにして、電源を投入したりリセツ
ト操作する毎にアナログ値の校正命令をコントローラ3
に与えて、アナログスイツチ5によるアナログ値を校正
する。これにより、アナログスイツチ5が出力するアナ
ログ信号S1が工場から出荷後に径年変化等により変移
した場合でも、正しいアナログ値をゲーム機本体2に伝
送することができる。従つて、ユーザの操作と画面上の
表示位置等とは常に一致することになる。
【0025】以上の構成によれば、コントローラ3内の
1チツプマイクロコンピユータ4によつて、アナログス
イツチ5が出力したアナログ信号S1に基づいて得たデ
イジタルによるアナログ値を校正し、校正して得たアナ
ログ値をゲーム機本体2に伝送することにより、工場出
荷後に調整用部品を付加せずに、ユーザの操作と画面上
の表示位置等とのずれを容易に防止することができる。
【0026】なお上述の実施例においては、ゲーム機本
体2からアナログ値の校正命令を与えられたとき、アナ
ログ操作装置2がアナログスイツチ5によるアナログ値
を校正する場合について述べたが、本発明はこれに限ら
ず、例えば電源を投入する毎にコントローラ3自身がア
ナログスイツチ5によるアナログ値を校正する場合にも
適用できる。この場合にも上述と同様の効果を得ること
ができる。
【0027】また上述の実施例においては、CD−RO
Mを再生するCD−ROMドライブ(図示せず)が内蔵
されたゲーム機本体2に接続するコントローラ3に本発
明を適用する場合について述べたが、本発明はこれに限
らず、ゲーム内容をCD−ROMから再生することに代
えて、ゲーム内容のデータを受信してゲームを進行させ
るビデオゲーム機及びゲーム操作装置にも適用できる。
【0028】さらに上述の実施例においては、ゲーム機
本体2とコントローラ3との間がデータ伝送用信号線T
XD、RXD及びSCK、制御線DTR及びDSRで接
続されている場合について述べたが、本発明はこれに限
らず、ゲーム機本体2とコントローラ3との間が信号線
で接続されず、赤外線や超音波や電波等でアナログ操作
情報等を通信する場合にも適用できる。
【0029】さらに上述の実施例においては、操作入力
用アナログスイツチ5と、A/Dコンバータ6とによつ
て、デイジタルによるアナログ値を得る場合について述
べたが、本発明はこれに限らず、任意の構成や方法によ
つて、ユーザによるアナログ入力操作に基づいてデイジ
タルによるアナログ操作情報を得る場合にも適用でき
る。
【0030】
【発明の効果】上述のように本発明によれば、ゲーム操
作装置内に設けられた操作情報校正手段によつて、操作
情報発生手段より得たデイジタルによるアナログ操作情
報を校正し、校正して得たデイジタルによる校正アナロ
グ操作情報をゲーム処理装置に伝送することにより、工
場出荷後に調整用部品を付加せずに、ユーザの操作と画
面上の表示位置等とのずれを容易に防止し得るビデオゲ
ーム機及びゲーム操作装置を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるビデオゲーム機及びゲーム操作装
置の一実施例によるビデオゲーム機を示すブロツク図で
ある。
【図2】送信データパケツト及び受信データパケツトの
構成を示す略線図である。
【図3】操作装置の動作順序を示すフローチヤートであ
る。
【符号の説明】
1……ビデオゲーム機、2……ゲーム機本体、3……コ
ントローラ、4……1チツプマイクロコンピユータ、5
……アナログスイツチ、6……A/Dコンバータ、7、
8……デイジタルスイツチ、9……パラレルI/Oイン
タフエースポート、10……マイクロプロセツサ、11
……シリアルI/Oインタフエースポート、12……R
AM、13……ROM。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲーム内容を処理するゲーム処理装置と、
    当該処理状態を操作するゲーム操作装置とを有し、上記
    ゲーム操作装置の操作によつてゲームを進行するビデオ
    ゲーム機において、 上記ゲーム操作装置に、 外部からのアナログ入力操作に応じて、デイジタルによ
    るアナログ操作情報を出力する操作情報発生手段と、 上記アナログ操作情報を演算処理して、当該アナログ操
    作情報を校正したデイジタルによる校正アナログ操作情
    報を生成する操作情報校正手段とを具えることを特徴と
    するビデオゲーム機。
  2. 【請求項2】上記ゲーム処理装置は、 上記ゲーム内容を記録したビデオ記録媒体の再生機能を
    有することを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム
    機。
  3. 【請求項3】上記ゲーム処理装置は、 外部より与えられた上記ゲーム内容を処理することを特
    徴とする請求項1に記載のビデオゲーム機。
  4. 【請求項4】上記ゲーム操作装置は、 外部から校正命令が与えられたとき、上記操作情報校正
    手段によつて上記アナログ操作情報を校正することを特
    徴とする請求項1に記載のビデオゲーム機。
  5. 【請求項5】上記ゲーム操作装置は、 電源が投入されたとき、上記操作情報校正手段によつて
    上記アナログ操作情報を校正することを特徴とする請求
    項1又は請求項4に記載のビデオゲーム機。
  6. 【請求項6】上記操作情報発生手段は、 上記アナログ入力操作に応じたアナログ信号を出力する
    アナログスイツチと、アナログデイジタルコンバータと
    を有し、上記アナログ信号を当該アナログデイジタルコ
    ンバータに与えてデイジタルによる上記アナログ操作情
    報に変換することを特徴とする請求項1に記載のビデオ
    ゲーム機。
  7. 【請求項7】ゲーム内容を処理するゲーム処理装置の当
    該処理状態を操作してゲームを進行するゲーム操作装置
    において、 外部からのアナログ入力操作に応じて、デイジタルによ
    るアナログ操作情報を出力する操作情報発生手段と、 上記アナログ操作情報を演算処理して、当該アナログ操
    作情報を校正したデイジタルによる校正アナログ操作情
    報を生成する操作情報校正手段とを具えることを特徴と
    するゲーム操作装置。
  8. 【請求項8】外部から校正命令が与えられたとき、上記
    操作情報校正手段によつて上記アナログ操作情報を校正
    することを特徴とする請求項7に記載のゲーム操作装
    置。
  9. 【請求項9】電源が投入されたとき、上記操作情報校正
    手段によつて上記アナログ操作情報を校正することを特
    徴とする請求項7又は請求項8に記載のゲーム操作装
    置。
  10. 【請求項10】上記操作情報発生手段は、 上記アナログ入力操作に応じたアナログ信号を出力する
    アナログスイツチと、 アナログデイジタルコンバータとを有し、上記アナログ
    信号を当該アナログデイジタルコンバータに与えてデイ
    ジタルによる上記アナログ操作情報に変換することを特
    徴とする請求項7に記載のゲーム操作装置。
JP7246617A 1995-08-30 1995-08-30 ビデオゲーム機及びゲーム操作装置 Pending JPH0969024A (ja)

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