JPH0632704B2 - 表示制御装置 - Google Patents

表示制御装置

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JPH0632704B2
JPH0632704B2 JP57114068A JP11406882A JPH0632704B2 JP H0632704 B2 JPH0632704 B2 JP H0632704B2 JP 57114068 A JP57114068 A JP 57114068A JP 11406882 A JP11406882 A JP 11406882A JP H0632704 B2 JPH0632704 B2 JP H0632704B2
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moving
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signal
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rocket
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克己 斎藤
仁 中山
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Casio Computer Co Ltd
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Casio Computer Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】 この発明は電子ゲーム装置における表示制御装置に関す
る。
近年、LSI(大規模集積回路)を用いた電子ゲーム装
置が種々開発されているが、この電子ゲーム装置の表示
装置には一般に、小型の携帯用のものでは液晶表示装置
が多く用いられている。これは液晶表示装置は、CRT
表示装置に比して小型、薄型、低消費電力等の点で優れ
ているためである。
この発明はこの種の液晶等の表示装置を用いた電子ゲー
ム装置に用いられる表示制御装置に係り、簡単な構成
で、画一的でない、変化に富んだ面白みのあるゲームを
楽しむことが可能な表示制御装置を提供することを目的
とする。
この発明は、このような目的を達成するために、移動位
置変更手段の変更により固定表示体の固定位置に対する
移動表示体の移動位置を変更した際に、当該移動表示体
の移動位置が前記固定表示体にどれだけ接近したかに応
じて、エネルギーデータ記憶手段に記憶されているエネ
ルギーデータをそれぞれ異なったデータ分だけエネルギ
ーデータアップ手段にてアップさせるようにしたことを
要点とする。
以下、図面を参照してこの発明の一実施例を説明する。
第1図は電子ゲーム装置の外観図である。図において、
電子ゲーム装置1は、ケース本体2上の下方側にはゲー
ムスタートキー3、後述する移動表示体の移動速度を調
節するためのアツプキー4、ダウンキー5が夫々設けら
れ、また中央部には液晶表示装置(LCD)6が、更に
上方部には太陽電池7が夫々設けられている。一方、ケ
ース本体2内には、第2図に示す液晶パネル6A、第3
図に示すCPU(中央処理装置)8を構成するLSI
(大規模集積回路)チツプ等が設けられている。
次に、第2図により液晶パネル6Aの電極構成を説明す
る。先ず、その前にこの電子ゲーム装置1のゲーム内容
を説明すると、ゲームスタートキー3の操作によつて地
球9上からスペースシヤトル(輸送ロケット)10が発
射され、月11の周回軌道を通過して宇宙ステーシヨン
12へエネルギーを輸送する。このエネルギーは輸送ロ
ケット10の飛行中における噴射(即ち、前記アツプキ
ー4、ダウンキー5の操作)によつて消費される。但
し、太陽13の付近の周回軌道を通過中には太陽エネル
ギーが供給される。そして軌道を外れることなく、うま
くスピード調整をして宇宙ステーシヨン12まで到着さ
せると、このときのエネルギー残量が得点となる。猶、
輸送ロケツト10は発射時に一定量のエネルギーを与え
られている。また到着までの制限時間(60秒)が決つ
ており、この制限時間以内に到着させることが成功の場
合の条件である。そして制限時間内に到着できなかつた
り、軌道を外れて爆破されると失敗となり、その失敗回
数が3となるとゲームオーバーとされる。また失敗回数
内の得点は累計される。
以上のゲーム内容に沿つて液晶パネル6A上には、前記
地球9、月11、宇宙ステーシヨン12、太陽13およ
び軌道(記号A〜Qにより示す)が印刷によつて表示さ
れている。また始点P1、点P2P6、P7、P8、P9、P10 、P
11 、P12 、P13 、P 16、終点P22 に、更に分岐点P4
、P14 、P16 、P18 、P19 、P20 には夫々、移動表
示体である輸送ロケツト10の電極が配置され、また点
P3、P5P15 、P17 、P21 には夫々、爆破状態を示す電極
が配置されている。更にまた宇宙ステーシヨン12内に
は、日字型セグメント電極による3桁の数字表示部14
が設けられている。
次に第3図および第4図により回路構成を説明する。第
2図において、CPU8を構成するLSIチップの出力
端子KO1、KO2、KO3は夫々、ゲームスタートキ
ー3、アツプキー4、ダウンキー5の各入力端子と接続
され、またキー3、4、5の各出力端子は夫々、LSI
チツプの入力端子KI1、KI2、KI3と接続されて
いる。而して出力端子KO1〜KO3にはCPU8が周
期的にキースキヤン信号を出力し、その結果、各キー
3、4、5からのオン、オフ信号が入力端子KI1〜K
I3に入力する。またLSIチツプの入力端子VDD、
GNDは夫々、太陽電池7の正極、負極と接続され、電
源電圧がCPU8に供給される。更にLSIチツプの出
力端子X、Y、S1〜S23には液晶表示装置6の前記
液晶パネル6Aが接続される。而して前記液晶表示装置
6は、1/2バイアス−1/2デユーテイにてダイナミツク駆
動され、出力端子X、Yには夫々、コモン信号が出力
し、また出力端子S1〜S11には輸送ロケツト10、
爆破状態の各表示体に対するセグメント信号が出力し、
更に出力端子S12〜S23には数字表示部14へのセ
グメント信号が出力する。
次に第4図によりCPU8内のこの発明の要部に関する
回路構成を説明する。したがつて全体的な動作制御を行
う制御部、各種タイミング信号を発生するタイミング信
号発生部等の図示とその説明は省略する。アツプキー
4、ダウンキー5から夫々出力するアツプ信号、ダウン
信号は、アンドゲート21、22と共にゲート制御信号
として入力する。このアンドゲート21、22の各他端
には共に、タイミング信号発生部からの1/8秒(sec.
10)信号が入力しており、またアンドゲート21、22
から出力する1/8秒信号はスピードカウンタ23の+入
力端子または−入力端子に入力するほか、共にオアゲー
ト24、25を介し後述するエネルギー演算記憶部26
の−入力端子にも入力する。スピードカウンタ23は1
6進カウンタを構成し、ゲーム開始時、宇宙ステーシヨ
ン12に到着時、爆破時に夫々制御部が出力するリセツ
ト信号によりリセツトされたのちは、アツプキー4また
はダウンキー5の各押圧時間に応じて+入力端子または
−入力端子に前記1/8秒信号が入力し、そのカウント値
が1づつアツプまたはダウンされる。而してカウント値
(スピードデータとも称する)が「0」のときにダウン
キー5が押されて−1信号が入力してもそのカウント値
は「0」のまま保持され、またカウント値が「15」の
ときアツプキー4が押されて+1信号が入力してもその
カウント値は「15」のまま変化しない。そしてスピー
ドカウンタ23のカウント値はスピードデータとして移
動時間制御部27およびロケツト位置制御部28へ供給
される。
移動時間カウンタ29は容量6ビツトのダウンカウンタ
であり、1/8秒信号を入力してダウンカウント動作を行
う。而してゲーム開始時には秒読み時間として初期値を
与えるデータ5秒(2進数表現では「101000」)
がプリセツトされ、そのカウント値(移動時間データと
も称する)は移動時間制御部27および表示選択部29
Aに供給される。そして前記初期値がダウンカウントに
よつて「0」になつたことが移動時間制御部27にて検
出され、信号aが出力すると、その信号aがリセツト信
号として移動時間カウンタ29に入力し、リセツトされ
る。而してこの場合、リセツト後にはデータ3秒(「0
11000」)がプリセツトされ、再びダウンカウント
動作を開始する。
移動時間制御部27は前記スピードデータと移動時間デ
ータを比較して両データが一致すると信号aを出力し、
ロケツト位置制御部28へ与え輸送ロケツト10が次に
進むタイミングを指示する。なお、信号aは上述したよ
うに移動時間カウンタ29にリセツト信号として与えら
れるほか、オアゲート25を介しエネルギー演算部26
の−入力端子へも与えられる。また図示の回路構成から
も自明なように、この移動時間カウンタ29はゲーム開
始後はアツプキー4、ダウンキー5の操作如何にかかわ
らず、常に1/8秒信号を入力してダウンカウント動作を
行つている。
ロケツト位置制御部28はデコーダから成り、信号aの
入力時に次に進行すべき移動表示体10のロケツト位置
を示すデータを出力してロケツト位置記憶部30へ与え
記憶させる。但し、現在のロケツト位置データが分岐点
上を示すときには、デコーダ31から信号Jが入力して
おり、これに応じてロケツト位置制御部28は、第6図
に示す表にしたがつて、そのとき入力中のスピードデー
タの現在値から、何れか1つの分岐コース上の移動表示
体または爆破状態の表示体を選択してそのデータを出力
する。
ロケツト位置記憶部30はゲームスタート時には初期値
として始点P1のデータがブリセツトされ、次いでロケツ
ト位置制御部28からのロケツト位置データを順次入力
して記憶する。そして記憶中のロケツト位置データはロ
ケツト位置制御部28、デコーダ31、表示デコーダ3
2へ夫々供給する。
デコーダ31はロケツト位置データをデコードして信号
b〜信号jを夫々出力する。信号bは終点P22 の宇宙ス
テーシヨン12に到着時に出力され、得点演算記憶部3
3、ゲーム時間判断部34へ送出される。信号Cは爆破
表示体に進んだとき出力され、オアゲート35を介しカ
ウンタ36へ入力して計数される。信号d、e、f、g
は夫々、太陽13に近い分岐コース上のP6、P7、P8、P9
に位置する移動表示体のときに出力し、エネルギー演算
記憶部26の+5、+4、+3、+2の各入力端子に与
えられる。信号hは始点P1に位置するとき出力し、移動
時間制御部27に与えられて秒読み動作を実行させる。
信号iは点P2の爆破表示体を位置するとき出力し、制御
部に表示変換信号として与えられる。
エネルギー演算記憶部26はゲーム開始時に初期値とし
てデータ「7」がセツトされ、以後、−入力端子に信号
が入力するごとに減算(−0.1)される。但し、前記
信号d、e、f、gが夫々入力したときには+5、+
4、+3、+2のエネルギー加算が実行される。そして
そのエネルギー値は得点演算記憶部33へ入力する。
得点演算記憶部33は前記信号bの出力ごとに前記エネ
ルギー値(エネルギー残量)をそれまでのデータに対し
累計して記憶し、得点データを得る。そしてその得点デ
ータは表示選択部29Aに入力する。
ゲーム時間カウンタ37は容量9ビツトのダウンカウン
タから成り、ゲーム開始時、ゲーム再開時の輸送ロケツ
ト10の発射ごとに制限時間のデータ60秒をブリセツ
トされ、次いで1/8秒信号を入力してダウンカウント動
作を実行する。そしてそのカウント値は表示選択部29
Aおよびゲーム時間判断部34へ入力する。
ゲーム時間判断部34は前記カウント値および信号bの
入力状態から制限時間内に輸送ロケツト10が宇宙ステ
ーシヨン12に到着したか否かを判断し、成功の場合、
信号kを出力して次のロケツト発射のための状態に各回
路をセツトさせ、他方、失敗の場合には信号lを出力し
てオアゲート35を介しカウンタ36へ与える。
カウンタ36は3進カウンタから成り、そのカウント値
が「3」となるとゲームオーバー信号を出力し、制御部
へ与える。なお、オアゲート35の出力信号はまた表示
変換信号として制御部へ送出される。
表示選択部29Aは制御部からの選択信号により、前記
数字表示部14に対し、そのゲーム進行に応じて秒読み
データ(5秒→0秒)、制限時間データ(60秒→0
秒)、得点(0〜999)を夫々表示させる回路であ
る。したがつてその出力データは表示デコーダ38に入
力してデコードされ、セグメント電極駆動回路41を介
し出力端子s12〜s23へ与えられる。他方、表示デ
コーダ32のデコード出力はセグメント電極駆動回路4
0を介し出力端子s1〜s11へ与えられる。更に、コ
モン電極駆動回路39から出力するコモン信号X、Yは
夫々、出力端子X、Yに入力する。而してコモン電極駆
動回路39、セグメント電極駆動回路40、41には夫
々、タイミング信号発生部からのタイミング信号が入力
し、その動作を行う。
次に第5図ないし第7図を参照して動作を説明する。先
ず、ゲームスタートキー3をオンする。これにより制御
部の制御下に各回路が初期設定され、移動時間カウンタ
29に秒読み時間のデータ5秒がセツトされる。またス
ピードカウンタ23、得点演算記憶部33、カウンタ3
6、ゲーム時間カウンタ37が共にリセツトされる。更
にロケツト位置記憶部30に始点P1のロケツト位置デー
タが初期値としてセツトされる。更にまたエネルギー演
算記憶部26には初期値「7」がセツトされる。而して
移動時間カウンタ29にセツトされたデータ5秒は移動
時間制御部27および表示選択部29Aに入力する。ま
たロケツト位置記憶部30にセツトされた始点P1のロケ
ツト位置データはロケツト位置制御部28、デコーダ3
1および表示デコーダ32に入力する。この結果、表示
選択部29Aはデータ5秒を選択して表示デコーダ38
へ与え、したがつてそのデコード出力がセグメント電極
駆動回路41に入力し、数字表示部14に表示される。
また表示デコーダ32の出力がセグメント電極駆動回路
40に入力するため、始点P1の輸送ロケツト10が点灯
表示される。更にデコーダ31は始点を示す信号hおよ
び分岐点を示す信号jを夫々出力し、移動時間制御部2
7またはロケツト位置制御部28に与えている。第7図
(a)は上述したゲームスタートキー3のオン時の表示状
態を示している。なお、次に進行すべき点P2および点P3
の輸送ロケツト10、爆破状態の表示体を斜線で示して
いるが、勿論、実際には表示されない。また第5図はゲ
ート開始時後の動作を説明するフローチヤートである
が、ステツプS1の処理は以上説明したことを示してい
る。
以上のようにしてゲームが開始すると次にアツプキー4
またはダウンキー5を操作する。而してアツプキー4の
オン時にはアンドゲート21が開成して1/8秒信号が出
力し、スピードカウンタ23の+入力端子に入力してそ
のカウント値を+1させ、他方、ダウンキー5のオン時
にはアンドゲート22が開成して1/8秒信号が出力し、
スピードカウンタ23の−入力端子に入力してそのカウ
ント値を−1させる。またアツプキー4、ダウンキー5
の何れのオン時にも前記1/8秒信号がオアゲート24、
25を介しエネルギー演算記憶部26の−入力端子に入
力し、前記初期値「7」からそのエネルギーを0.1づ
つ減少させる。更にこの間、移動時間カウンタ29にも
1/8秒信号が入力してその秒読みの初期値5秒から1/8秒
づつダウンカウントされ、数字表示部14の表示は1秒
経過ごとに「5」から「4」、「3」、「2」、
「1」、「0」と順次1づつ変化してゆく。而して、以
上のようにして5秒間の秒読動作が終了するまでの間
は、第5図のフローチヤート中のステツプS2、S3の各処
理が繰返し実行されることになる。
5秒の秒読み動作が終ると移動時間制御部27は信号a
を発生してロケツト位置制御部28、移動時間カウンタ
29、エネルギー演算記憶部26へ夫々与える。而して
このとき、ロケツト位置制御部28は入力中のスピード
カウンタ23のスピードデータの現在値をデコードして
次に進むべき移動表示体を示すデータを出力し、ロケツ
ト位置記憶部30に与える。この場合、第6図の表に示
すように、スピードデータの現在値が6〜15であれば
点P2のロケツト位置のデータを出力し、他方、0〜5で
あれば点P3の爆破表示体の位置を示すデータを出力す
る。したがつて前記現在値が6〜15のときには表示デ
コーダ32、デコーダ31、更にロケツト位置制御部2
8に点P2のロケツト位置データが入力するから、始点P1
の輸送ロケツト10に替り点P2の輸送ロケツト10が点
灯される。他方、現在値が0〜5のときには点P3のデー
タが出力するから、始点P1の輸送ロケツト10に替り、
点P3の爆破表示体が点灯し、またデコーダ31は爆破
(失敗)を示す信号cを出力してカウンタ35に印加
し、このカウント値を+1させると共に数字表示部14
には得点演算記憶部33が算出しているそのときの得点
が表示される。そして得点演算記憶部33およびカウン
タ36を除く各回路がリセツトされ、初期状態とされ
る。
点P2の輸送ロケツト10が点灯する成功の場合には、前
記信号aによつてエネルギー演算記憶部26は−0.1
され、また移動時間カウンタ29はリセツトされたのち
データ3秒をブリセツトされる。同時にゲーム時間カウ
ンタ37もリセツトされ、ゲーム制限時間のデータ60
秒をセツトされ、またそのデータ60秒が数字表示部1
4に表示される。
以上、説明した秒読み終了時の動作は、第5図のフロー
チヤートでは、ステツプS2、S4、S5、S6が夫々実行さ
れ、成功の場合には更にステツプS2に復帰する。他方、
失敗の場合には更にステツプS8、S9、S7の各処理後、ス
テツプS1に復帰する。
次に、点P2の輸送ロケツト10が点灯した成功の場合の
以後の動作を説明すると、ゲーム時間カウンタ37は制
限時間60秒をブリセツトされたのちは1/8秒信号の入
力ごとにダウンカウントされ、そのカウント値が数字表
示部14にて表示され、1秒づつ減少してゆく。またデ
コーダ31は点P2が分岐点ではないから信号jを出力し
ない。そして移動時間制御部27にはアツプキー4また
はダウンキー5が常時操作されて常時変化しているスピ
ードデータと、データ3秒をブリセツトされたのち1/8
秒信号の入力ごとにダウンカウントする移動時間カウン
タ29のカウント値とが入力して両データが常時比較さ
れ、両者が一致すると信号aを出力する。即ち、アツプ
キー4を早く操作してスピードデータの値を大きくして
おくほど信号aが早く発生し、次の輸送ロケツト10に
早く進行することになる。而してこの信号aの出力時に
ロケツト位置制御部28は分岐点P4の輸送ロケツト10
の位置を示すデータを発生し、ロケツト位置記憶部30
に与える。これに応じて点P3の輸送ロケツト10が消灯
し、且つ分岐点P4の輸送ロケツト10が点灯する。また
デコーダ31は分岐点を示す信号Jを出力しはじめる。
また移動時間カウンタ29がリセツトされたのち、デー
タ3秒を再びブリセツトされる。
第7図(b)には前記分岐点P4に進行したあとの表示状態
を示している。また図中には、次に進行すべき5つの分
岐コース上の点P5、P6、P7、P8、P9の各表示体を斜線で
示しているが、勿論、実際には表示されない。
分岐点P4の輸送ロケツト10の点灯後、スピードデータ
と移動時間カウンタ29のカウント値が再び一致すると
信号aが再び出力する。而してこのとき、ロケツト位置
制御部28は信号aと信号jの同時入力により、第6図
の表に示されるように、そのときのスピードデータの値
にしたがつて点P5〜P9上の何れか1つの表示体を選択す
る。即ち、スピードデータの値が0〜8、9〜10、1
1、12のときには夫々、点P9、P8、P7、P6の各輸送ロ
ケツト10を選択し、これを点灯させる。他方、スピー
ドデータの値が13〜15の大きい値のときには点P5
爆破表示体を選択してそれを点灯させ、これに応じて前
記点P3のとき同様にデコーダ31から信号Cが出力し、
カウンタ36を+1させ、また各回路を初期状態に設定
する。更にそのときの得点の合計が数字表示部14に表
示される。
いま、例えば点P9の輸送ロケツト10が選択された成功
の場合、ロケツト位置記憶部30にはそのロケツト位置
データがセツトされる。またデコーダ31は信号gを出
力してエネルギー演算記憶部26の+2入力端子に印加
し、このためそのときのエネルギーの現在値が+2され
て2だけ大きくされる。即ち、太陽13に近い分岐コー
ス上にあるため太陽エネルギーが補充されたことにな
る。そして再び信号aが発生すれば点P9の輸送ロケツト
10は点P13 の輸送ロケツト10に進行し、また移動時
間カウンタ29がリセツトされたのちデータ3秒がブリ
セツトされる。
以下のゲーム進行とその動作は上述したことと同様であ
り、それを簡単に説明すると、アツプキー4またはダウ
ンキー5を常に操作しながらスピードデータを常時変化
させ、調節しておく。そして移動時間制御部27では常
にスピードデータと、移動時間カウンタ29のカウント
値との比較が行われ、両データが一致すると信号aが出
力して次の移動表示体へ進行する。而して分岐点P14
は信号aの出力時にスピードデータの値が0〜5であれ
ば第6図に示すように、分岐点P16 の輸送ロケツト10
に進み、また6〜15であれば点P15 の爆破表示体へ進
む。また分岐点P16 では4〜15の値のとき分岐点P18
の輸送ロケツト10に進み、他方、0〜3のときには点
P17 の爆破表示体へ進む。更に分岐点P18 ではスピード
データが6〜15であれば分岐点P4の輸送ロケツトに戻
つてしまい、他方、0〜5であれば分岐点P19 の輸送ロ
ケツト10に進行する。また分岐点P19 では10〜15
のとき分岐点P20 の輸送ロケツト10に進み、また0〜
9のとき分岐点P14 の輸送ロケツト10に戻る。また分
岐点P20 では0〜6のとき終点P22 の輸送ロケツト10
に進み、他方、7〜15では点P21 の爆破表示体へ進
む。
以上のようにしてゲーム制限時間(60秒)内に終点P
22 の輸送ロケツト10まで到着したときにはデコーダ
31は信号bを出力し、得点演算記憶部33およびゲー
ム時間判断部34へ与える。而して得点演算記憶部33
は得点の累計値を算出して表示選択部29へ与え、数字
表示部14へ表示させ、またゲーム時間判断部34は信
号kを出力して移動時間カウンタ29に初期値(秒読み
のデータ5秒)を設定するなど、各回路を初期状態にし
て次の輸送ロケツトの発射に備える。第7図(c)にはこ
のように制限時間内に到着したときの表示状態を示して
いる。なお、分岐点P20 の輸送ロケツト10を斜線で示
しているが、これは実際には表示されない。
他方、前記制限時間内に宇宙ステーシヨン12に到着で
きなかつたときには、ゲーム時間判断部34はゲーム時
間カウンタ37のカウント値「0」 が前記信号bの発生以
前に検出されることから、信号lを出力してカウンタ3
6に与え+1させる。そしてカウンタ36のカウント値
が4以上になるとカウンタ36はそのキヤリー信号をゲ
ームオーバー信号として出力し、制御部へ送出する。こ
の結果、ゲームは終了し、初期状態の表示(ステツプS
10 の処理)がなされる。
猶、前記実施例では移動表示体等の表示に液晶表示装置
を用いたが、ECD(エレクトロクロミツク)、LED
(発光ダイオード)等、小型、薄型、低消費電力のメリ
ツトをもつ他の表示装置を用いてもよい。また前記実施
例のゲームに限らずコーナーにおける分岐コースを含む
カーレース、競馬、競輪等の各種ゲームにもこの発明を
適用できる。更に前記実施例ではハード構成によつて移
動表示体の制御を行つたが、小型電子機器に用いられる
ROM−RAM制御方式によるソフト処理、即ち、現在
点灯中の移動表示体が分岐点上の移動表示体であるか否
かを判断し、また分岐点上の移動表示体であればそのと
きのスピードデータの値に夫々異なるデータを加算また
は減算し、而してその結果データによつて何れか1つの
分岐コースを選択するようなプログラムにしたがつたソ
フト処理を行つてもよい。
この発明は、以上説明したように、移動位置変更手段の
変更により固定表示体の固定位置に対する移動表示体の
移動位置を変更した際に、当該移動表示体の移動位置が
前記固定表示体にどれだけ接近したかに応じて、エネル
ギーデータ記憶手段に記憶されているエネルギーデータ
をそれぞれ異なったデータ分だけエネルギーデータアッ
プ手段にてアップさせるように構成しているので、移動
表示体の移動位置が固定表示体にどれだけ接近したか否
かに応じて、移動表示体用のエネルギーの増加度合いを
それぞれ異なるようにすることができる。この結果、固
定表示体に対する移動表示体の接近度合いに応じてそれ
ぞれ異なってアップされたエネルギーデータに対応させ
て、例えば異なる得点をそれぞれ与えるなどの処理を行
なうようにすることにより、画一的でない、変化に富ん
だ面白みのあるゲームを楽しむことができる利点があ
る。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明の一実施例の電子ゲーム装置1の外観
図、第2図は液晶表示装置6の電極構成図、第3図は前
記電子ゲーム装置1のブロツク回路図、第4図はCRU
8の一部詳細回路図、第5図は主たる動作を説明するジ
エネラルフローチヤートを示す図、第6図は分岐点上に
おけるスピードデータの現在値と次の進行方向との関係
を説明する図、第7図(a)、(b)、(c)は夫々、表示状態
図である。 1……電子ゲーム装置、3……ゲームスタートキー、4
……アツプキー、5……ダウンキー、6……液晶表示装
置、7……太陽電池、8……CPU、10……輸送ロケ
ツト、14……数字表示部、23……スピードカウン
タ、26……エネルギー演算記憶部、27……移動時間
制御部、28……ロケツト位置制御部、29……移動時
間カウンタ、30……ロケツト位置記憶部、31……デ
コーダ、32……表示デコーダ、33……得点演算記憶
部、34……ゲーム時間判断部、36……カウンタ、3
7……ゲーム時間カウンタ、38……表示デコーダ、3
9……コモン電極駆動回路、40、41……セグメント
電極駆動回路。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭56−112271(JP,A) 特開 昭54−54747(JP,A) I/O編集部編「I/O別冊12マイコ ン・ゲームの本2」第2版(昭57年5月25 日)工学社p.141−p.145

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】異なる位置間を移動する移動表示体及び所
    定の位置に固定された固定表示体を表示可能な電子ゲー
    ム装置に用いられる表示制御装置であって、 前記移動表示体のためのエネルギーデータを記憶するエ
    ネルギーデータ記憶手段と、 前記移動表示体の移動速度を変更する移動速度変更手段
    と、 前記固定表示体の固定位置に対する前記移動表示体の移
    動位置を変更させる移動位置変更手段と、 この移動位置変更手段の変更により前記固定表示体の固
    定位置に対する前記移動表示体の移動位置を変更した際
    に、当該移動表示体の移動位置が前記固定表示体にどれ
    だけ接近したかに応じて、前記エネルギーデータ記憶手
    段に記憶されているエネルギーデータをそれぞれ異なっ
    たデータ分だけアップさせるエネルギーデータアップ手
    段と、 を備えたことを特徴とする表示制御装置。
JP57114068A 1982-07-02 1982-07-02 表示制御装置 Expired - Lifetime JPH0632704B2 (ja)

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