JPS6124299Y2 - - Google Patents

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JPS6124299Y2
JPS6124299Y2 JP1980169182U JP16918280U JPS6124299Y2 JP S6124299 Y2 JPS6124299 Y2 JP S6124299Y2 JP 1980169182 U JP1980169182 U JP 1980169182U JP 16918280 U JP16918280 U JP 16918280U JP S6124299 Y2 JPS6124299 Y2 JP S6124299Y2
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Description

【考案の詳細な説明】 本考案は電子式ゲーム装置に関するものであ
る。
さらに詳しく言えば、本考案は合成されたスピ
ーチをつくるための装置を有する電子式ゲーム装
置に関するものである。
従来、いろいろな電子ゲームが知られている。
例えば、ランダムに選定された問題を用いて児童
に算数を教える電子式学習機械、さらに電卓を用
いて表示体に現われる数字群団を操作者が撃ち落
とすことによつてゲームを競うゲーム電卓、その
他各種インベーダゲーム(登録商標名)などが提
案されている。
しかし、従来の電子式ゲームは主として操作者
は表示を通して可視的に質問を知らされるため、
特殊な表示やキーの追加等を要し、表示或はキー
入力装置が大型化するという欠点があつた。
本考案は叙上の点に鑑みてなされたもので、本
考案の電子式ゲーム装置は、特に利用者に可聴的
な質問をする装置を備えた電子ゲームを得ること
であり、しかも提出される質問はランダムに選択
可能であり、さらに質問に対する応答の正誤及び
応答までの所要時間をも判断して操作者に判断結
果(得点など)を告知できる電子式ゲーム装置を
提供せんとするものである。
以下、本考案の電子式ゲーム装置の一実施例を
電卓に採用した場合について説明する。
第1図は同上電卓の外観斜視図、第2図は同電
卓のシステムブロツク図、第3図は動作説明に供
するフローチヤートである。
第1図に於て、1は電子ゲーム機能を有する電
卓本体、2は数値及びフアンクシヨンキーを有す
るキーユニツト、3は表示ユニツト、4はモード
選択スイツチで、電卓モード(CAL)とゲーム
モード(GAME)とに切換えでき、これらモー
ドにあるとき電源はONとなり、OFFポジシヨン
にすると電源はOFFとなる。つまり、このスイ
ツチはモード選択と電源の切換を兼ね備えてい
る。5は音声出力を報知するスピーカである。
第2図はシステムブロツク図であり、図中、6
はゲーム時間を正確に計時するために設けられた
水晶振動子(X−TAL)、7は水晶振動子を発振
源とする計算及びゲーム等の演算処理を遂行する
演算処理装置(CPU)、8は上記CPU7とキーユ
ニツト1及び表示ユニツト2とを接続するための
インターフエース(I/F)、前記キーユニツト
1にはキー群及びモード選択スイツ等が設けられ
ている。9は音声合成器で、CPU7からのデー
タを合成音で作成する。10は合成音を増幅する
増幅器、11はスピーカである。
次にゲーム機能付電卓の動作を第3図のフロー
チヤートを基に第1図、第2図を参酌して説明す
る。
まず、モード選択スイツチ(第1図の4)を
GAMEポジシヨンにすると、電源が投入される
と共にゲームモードとなる。次にステツプJ1でス
タートキー(第1図のキー2中「C」キー)を押
圧すると、ステツプA0へ進む。ステツプA0にお
いては、出題桁数及び出題速度をランダムに選定
する。すなわち、CPU内には乱数発生器が形成
され、乱数0〜8のいずれか「RND8」がフラ
ツグA及びA′にデジタル的に記憶される。この
乱数は出題桁数を選定する。また乱数0〜20のい
ずれか「RND20」がフラグB及びB′にデイジ
タル的に記憶される。この乱数は出題速度をラン
ダムに選定する。上記フラグA、A′及びB、
B′はCPU(第2図)内のRAMの所定領域に形成
される。もう少し詳しく説明すると、フラグAに
記憶される乱数が例えば「3」であると、出題桁
数は3桁であり、またフラグBに記憶される乱数
が例えば「5」であれば、乱数「5」に相応した
出題速度によつて出題桁数(3桁)の質問(これ
はステツプA1のRND9→Cで決まる。)が音声で
出力されることを意味している。詳細は後述す
る。話は戻るが、ステツプA0に於てO→Zは得
点を記憶する得点カウンタZをリセツトすること
を表わし、O→nはバツフアレジスタXoの桁イ
ンジケータnをリセツトすることを表わす。Z、
oはCPU内に設けられ、上記nはXoレジスタの
所定の桁位置を表わす。A1ステツプに進むと、
B′→BはA1→A2→j2→A3→J3→A1のルーチンで
フラグBがB=Oになつたとき、前記A0にて出
題速度を示す乱数がフラグB、B′に共に記憶され
ているからB=Oになるとと、B′の内容をBに転
送するようにしている。RND9→Cは0〜9の
乱数のいずれかをフラグCに記憶させることを示
している。つまりフラグには0〜9のいずれかの
数値が質問として記憶される。つまり、このラン
ダムな数値が出題桁数を設定したフラグAの内容
に基づいて設定桁数分報知されることになる。ス
テツプA2はフラグCの質問(数値)は音声合成
器(第2図の9)を介して音声出力される(C→
VS)と共に同時にフラグCの内容はバツフアレ
ジスタXoの所定桁に入力される。このXoの内容
は、後述する操作者がキーより入力した数値に対
応したキーコードと比較されらる。またn+1→
nはXoレジスタの次に入力すべきフラグCの内
容の入力桁位置を指定するため指定桁をアツプす
る。つまり次桁を指定する。A+1→Aはフラグ
Aに記憶された出題桁数を1だけ差し引く。(例
えば、3桁指定の出題桁数であれば残り2桁とな
る。)ステツプJ2はフラグAの内容が“0”にな
つたかどうかを判断し、この場合“0”でないか
らステツプA3へ進みフラツグBの内容が“0”
になるまでB−1→Bを繰返す。すなわちA3
J3→A3のルーチンは次の質問が報知する迄の時
間を設定する結果となり、フラツグBに記憶され
る数値が大きい程、質問は遅く出題され、小さい
程、質問は早く出題されるから、フラグBの内容
如何が出題速度を決定することになる。ステツプ
J3にてB=Oになると、再びステツプA1へ戻
り、Bフラグの内容は“0”となつているので、
前述した如くB′フラグの内容を保持したまゝBフ
ラグへその内容を転送する。同時にフラグCには
改めて乱数が記憶され、Cフラグの内容が報知さ
れると共にXoバツフアレジスタの桁指定(Cフ
ラグの内容を入力すべき)を行う。同御の操作を
繰返し、Aフラグ内の出題桁数だけの質問(順次
記憶されるCフラグの内容)が音声出力され、A
=OとなるステツプA4へ進む。
このように本考案は出題桁数及び出題速度の設
定ができることに特徴を有する。ステツプA4
は設定桁数の出題をし終えた為、A=Oを判断し
音声合成器を介して「さあ答えて下さい」と音声
させると共にXoバツフアレジスタの桁インジケ
ータnをリセツトする(O→n)と共に、再び同
一桁の出題桁数をセツトするためにA′→Aつま
りフラグA′の内容をフラグAに転送する。ステ
ツプA5は0.1秒の待ち時間を形成する。J4はキー
入力があつたかを否かを判断するものであり、キ
ー入力がなければステツプA9へ進み、フラグt
(CPU内のRAMの所定領域に設けられる。)の値
を1だけカウントアツプする(t+1→t)。J7
はtフラグの値が10になつかどうかを判断する。
もう少し詳しく述べると、A5→J4→A9→J7→A5
のルーチンは質問(フラグCに記憶)に対する操
作者の応答(キーを押圧するまでの所要時間で決
まる)に要する時間を計数し、応答に要する時間
を計数し、応答に要する時間をも加味してゲーム
を競わせ、それを得点に換算させようとするもの
である。したがつて、このルーチンを10回繰返す
と1秒経過したことになり、t−10となると、ス
テツプA10へ進み、タイムアウト(時間切れ)で
あることを操作者に発声する。バツフアレジスタ
のポインタを桁上げし、フラツグAの値より1を
減ずる。これは質問に対して応答が出来ないにも
かゝわらず出題桁数が1回だけ減ぜられることを
意味する。一方ステツプJ4に於てキーが押される
と、キーが押されたことを判断してステツプJ5
進み、質問の発声に応答して操作者はそれに応じ
たキーを入力する(例えば、質問が“ニ サン
ゴ”であれば235とキー入力する)。しかも、その
発声速度は前記Bフラツグの内容によりランダム
に変化する。
キーより入力したキーコードと前にバツフアレ
ジスタXoに入力したCフラツグ(質問)の内容
とが一致すると、ステツプA6へ進み、「正解」で
あることを発声すると共に得点カウンタZに対
し、上記計時用フラグCの内容を基に算出し、Z
+(10−t)→Zを実行する。そしてステツプ
A7、J6と進み、A=OとなるJ6と、A8にてカウ
ンタZ、フラグA′、B′の内容に基づいて得点を
算出し、Z×A′(20−B′)→Zを実行し、Zカ
ウンタにゲームの得点が求まる。同時にZ内容に
基づき得点が音声報知される。
上記ステツプA8に於ける得点出力処理は、得
点Zに難易度係数としてA′と速度フアクターと
して(20−B′)が掛けられる。
以上の様にして本考案の電子ゲーム機能付電卓
を実現できる。
実施例では電卓に実施した場合について説明し
たが、その他各種電子機器に応用できることはも
ちろんである。
以上説明した様に本考案の電子式ゲーム装置に
よれば、可聴的なスピーチ機能を付加した電子式
ゲーム装置を得ることができ、しかも出題数に対
応した質問を音声出力させ、質問に対する応答速
度を加味したゲームを行なわせることができ、敏
捷性、娯楽性に富んだ電子式ゲーム装置が得られ
る。
【図面の簡単な説明】
第1図は本考案による電子式ゲーム装置を実施
した電卓の一例の外観斜視図、第2図は同電卓の
システムブロツク図、第3図はその動作説明に供
する図である。 図中、1……電卓本体、2……キーユニツト、
3……表示ユニツト、4……モード選択スイツ
チ、5……スピーカ、6……水晶振動子、7……
CPU、8……インターフエース、9……音声合
成器。

Claims (1)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 出題及びこの出題数に応じた質問をランダムに
    選定するための制御回路と、前記出題数及び質問
    をデイジタルデータとして記憶するメモリーと、
    前記メモリーに記憶された前記質問を出題数だけ
    スピーチデータとして可聴音に変換するための装
    置と、操作者から前記出題数に応じた質問を示す
    可聴音に対応する応答を受取るための応答入力装
    置と、操作者から受取つた前記応答と前記メモリ
    ーに記憶された質問データとを比較するための比
    較回路と、操作者から受取つた前記質問に対する
    応答の時間遅れを算出する計時回路と、前記比較
    回路及び計時回路に基づいて算出された結果を前
    記操作者に告知する装置とを有することを特徴と
    する電子式ゲーム装置。
JP1980169182U 1980-11-25 1980-11-25 Expired JPS6124299Y2 (ja)

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JPS5790191U JPS5790191U (ja) 1982-06-03
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0636857Y2 (ja) * 1986-07-28 1994-09-28 株式会社ナムコ 反射神経ゲ−ム装置

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS54144238A (en) * 1978-04-28 1979-11-10 Toshiba Corp Television game device
JPS5512989A (en) * 1978-04-28 1980-01-29 Texas Instruments Inc Teaching machine

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