JP2525757B2 - 電子式学習機 - Google Patents

電子式学習機

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JP2525757B2
JP2525757B2 JP57116843A JP11684382A JP2525757B2 JP 2525757 B2 JP2525757 B2 JP 2525757B2 JP 57116843 A JP57116843 A JP 57116843A JP 11684382 A JP11684382 A JP 11684382A JP 2525757 B2 JP2525757 B2 JP 2525757B2
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真澄 石渡
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Canon Inc
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Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、電子式学習機に関し、特に、問題を出題
し、これに対して学習者が入力した解答の正誤を判定し
て報知するようにした電子式学習機に関するものであ
る。
近年、電子技術の発達により電子式学習機が多数商品
化されており、その1つとして算数の問題練習機があ
る。しかし、単に乱数等を用いて問題を出題し、入力さ
れた答の正誤を判定するだけでは、この様な学習機の使
用対象者である小学低学年層にはほとんど何の興味も起
させないし、まして勉強の強制と云う事で敬遠されてし
まうものとなつてしまう。その為、できるだけ学習者の
興味を引かせようと何問正しく答えられたかの得点を表
示したり、また、その時にフアンフアーレ等の興味を引
く音も一緒に出す等の工夫を計つたり、あるいは一定の
問題数を何分間で答えられ、何点とれたかを表示したり
する学習機を提供して、何とか学習機を学習者にとつて
興味あるものにしようとしていたが、このような従来の
学習機ではまだ学習機を楽しみながら使えると云つた点
に関しては満足のいくまでには至つていないのが現状で
ある。それは、上述のような従来の学習機の工夫はまだ
学校や学習塾等で行うテストの結果に対する「よくでき
ました」とほめる代りのフアンフアーレであつたり、
「早く計算できる様になりましたね」と励ましてあげる
代りのタイム表示である為に、学校や学習塾のテストの
延長線上の仕様にすぎないからである。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたもので、順次出
題される問題を解いて行き、正解を続けると得点が伸
び、高得点を競うというゲーム感覚で、楽しみながら学
習を進められる電子学習機を提供することを目的とす
る。
そこで、以下に説明する本発明の実施例では、乱数を
発生させて作つた問題としての1桁の正整数に対し、10
の補数すなわち足し算して10になる数、例えば3に対し
ては7、8に対しては2の数を一定時間内に答として数
字キーにより入力させ、その答の判定を表示するように
構成したことを特徴とするものである。そのため、本実
施例によれば素早い計算力と判断力を養う事ができ、し
かもある一定時間内にそれを処理しなければ自分の負け
となり、また問題を進めていくうちに1問を解答するの
に与えられる時間は短くなつていく。このように、難し
さが増して来てハラハラドキドキするゲーム的要素を兼
ね備えている為に、小学低学年にも学習機を何の抵抗も
なく受け入けれられる様になる。
以下、図面を参照して本発明を詳細に説明する。
第1図は本発明電子式学習機の構成の一例を示し、こ
こで1は表示器、2はデコーダドライバ、3は表示レジ
スタ、4は演算処理回路、5はROM(リードオンリメモ
リ)、6はRAM(ランダムアクセスメモリ)、7はキー
ボードである。演算処理回路4はキーボード7から供給
された各種信号の内容に応じてROM5にあらかじめ内蔵さ
れている算数問題練習用プログラムによりRAM6を用いて
データ等の所定の演算処理を行ない、その結果得られた
表示データを表示レジスタ3に送り、その送られたデー
タに基きデコーダドライバ2を介して表示器1を駆動す
る。
次に、第1図の電子式学習機の動作を第2図のフロー
チヤートを参照して説明する。
10は表示データを表示器1に表示処理する命令を行う
表示ステツプである。11はキーボード7のキーが押され
たか否かを判別するキー判別ステツプであり、キー入力
がなければ否定判定(NO)となり、次の練習問題が開始
されているか否かを判別する判別ステツプ12に進み、ス
テツプ12で否定判定であれば先の表示ステツプ10へ戻
る。そこで、まず練習問題スタートキーが押されるとキ
ー判別ステツプ11で肯定判定(Yes)となり、答キーが
押されたか否かの判別を行う判別ステツプ14で否定判定
となり次にスタートキーが前にも押されているか否かを
示すスタートフラツグがセツトされているか否かを判定
するステツプ21に移る。もしそのフラグがセツトされて
いれば肯定判定となり、その場合は不必要なキー操作で
ある為に何も処理せず最初の表示ステツプ10へ戻る。し
かし、スタートキーの押下が初めてであればステツプ21
で否定判定となりステツプ22でスタートスラツグをセツ
ト処理をして乱数発生ステツプ23へ進む。このステツプ
23で作られた乱数からステツプ24で1桁の整数を作り、
その整数を第1図のRAM6の一部で構成される8桁のデー
タレジスタ(図示せず)の最下位桁(LSD)に格納処理
し、後述するタイマをセツトして第1図の表示レジスタ
3へ表示データを送り、表示処理するステツプ10へ戻
り、練習問題の表示処理等を開始する。
すると以前は、表示ステツプ10→キー判別ステツプ11
→スタート判別ステツプ12→表示ステツプ10のループで
動作していたものがスタート判別ステツプ12で肯定判定
となり解答有余時間を計るタイマステツプ13を経由する
様になる。ここで、一定時間内にキー入力がなければス
テツプ13で肯定判定となり、次の出題処理へ進むかどう
かの判別ステツプ25へ進む。しかし、一定時間内に答キ
ーが押された場合は、答キー判別ステツプ14で肯定判定
となり、スタートフラツグがセツトされているかの判別
ステツプ15へと進む。スタートフラツグがセツトされて
いない状態での答キーの押下は無意味なキー操作がある
ので表示ステツプ10へ戻る。スタートフラツグがセツト
されていれば、次の判別ステツプ16において答が正しい
かどうかの判別をする。ここで、入力した答が誤りであ
れば、即ちキー入力された数値と後述する順次出題され
る数値列の左端(ポインタの示す桁)の数値との和が10
でなかつた場合は、次のステツプ17でミスカウントNGを
1つ進める。次いで、誤解答が10回に達したか否かをス
テツプ18で判定し、否定判定であれば表示ステツプ10へ
戻り練習問題の処理が続行される。ステツプ18で肯定判
定であれば、練習終了としての処理ステツプ28へ移行す
る。また、ステツプ16で正解であると肯定判定されたと
きはタイマの残り時間に応じた得点をステツプ19で加算
処理し、次のステツプ20で上述の数値列の左端(ポイン
タを示す桁)の数値を消去し、ポインタの数を1つ減
じ、タイマをセツトした後、表示ステツプ10へ戻る。
一方、ステツプ24でセツトしたタイマ時間内に答キー
が押されなかつた時にはステツプ13で肯定判定となり、
ステツプ25で次の出題処理へ進むか否かを判別するポイ
ンタがどこまで進んでいるかを検査する。即ち、ある一
定時間内に答が入力なされなければ新たな出題が1問追
加される。そして、このまま続けて答が入力されなけれ
ばさらに別の新たな出題が1問づつ順次追加されて行
き、出題した数値列で上述のデータレジスタ(この実施
例の場合は上述の様に8桁)が満された時に、練習終了
となる。そのため、判別ステツプ25でその出題した数値
列がいくつまで進んだかを示すポインタがいくつになつ
ているかを検査する。このポインタが設定値の“7"以前
であれば否定判定となり、ステツプ26でポインタを1つ
進め、ステツプ27で上述のデータレジスタを1桁分レフ
トシフトした後、前記スタート時と同様にステツプ23お
よび24で乱数を発生させ、そこから1桁の整数を作り、
ステツプ27でレフトシフトしてデータがなくなつたデー
タレジスタの最下位桁(LSD)の所にその整数を格納し
た後、タイマを再びセツトし、表示ステツプ10へ戻り、
出題が追加され練習が続行される。最後に出題が1つ追
加されてデータレジスタが出題で満されて終了となつて
しまうとき、即ち、ポインタが“7"のときには判別ステ
ツプ25で肯定判定となり、ステツプ28でスタートフラツ
グをリセツトした後、ステツプ29でそれまでの得点を表
わす得点データを第1図の表示レジスタ3へと送る処理
を行ない、表示ステツプ10へ戻り、その得点データに基
づき得点を表示して1つの練習が終了する。
以上説明したように、本発明によれば、出題される問
題に対して正解すれば問題が消去され、不正解であれば
問題の表示を続けて再度の解答を受け付け、再度の解答
によって正解すれば問題が消去されるようにするととも
に、解答の制限時間に達すると新たな問題を追加表示す
るようにし、再度の解答でも不正解の問題数と追加表示
されて未解答の問題数とを合わせた未正解の問題数が所
定の上限値に達するか、あるいは誤答の回数が所定の誤
答上限値に達するまでは出題が続けられ、正解に対して
得点が加算されるようにしたので、制限時間内に誤答を
せずに正解を続けていけば、制限なく得点が伸びるの
で、高得点を競うというゲーム感覚で、楽しみながら学
習を進めることができるという効果がある。
尚、本実施例ではタイマの時間を一種類しか設けてい
ないが得点が高くなるにつれてタイマの時間を少しずつ
短くする様にして、難しさが増してくる様にしても好適
である。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明電子式学習機の構成の一例を示すブロツ
ク図、第2図は第1図の電子式学習機の動作を示すフロ
ーチヤートである。 1……表示器、2……デコーダドライバ、3……表示レ
ジスタ、4……演算処理回路、5……ROM(リードオン
リメモリ)、6……RAM(ランダムアクセスメモリ)、
7……キーボード。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】問題を表示する出題手段と、 該出題手段により表示される各問題に対して設定された
    解答の制限時間を計時する計時手段と、 前記出題手段により表示された問題に対する解答を入力
    する入力手段と、 該入力手段により入力された解答の正誤を判定する判定
    手段と、 該判定手段により前記解答が正答と判定されると、得点
    を加算し、当該正答がなされた問題を消去する第1の制
    御手段と、 前記判定手段により前記解答が誤答と判定されると、当
    該誤答がなされた問題の表示を維持し、当該問題に対し
    て前記入力手段による解答の再入力を可能とする第2の
    制御手段と、 前記計時手段が前記制限時間を計時する毎に、前記出題
    手段により新たな問題を追加表示し、前記計時手段をリ
    セットするように制御する第3の制御手段と、 前記出題手段により新たな問題を追加表示する際にカウ
    ントアップし、前記判定手段により解答が正答と判定さ
    れるとカウントダウンすることで未正解の問題数を計数
    する第1の計数手段と、 前記判定手段により解答が誤答と判定された回数を計数
    する第2の計数手段と、 前記第1の計数手段により計数された未正解の問題数が
    所定の上限値に達した時、または前記第2の計数手段に
    より計数された回数が所定の誤答上限値に達した時に、
    前記出題手段からの問題の出力を終了させ、前記第1の
    制御手段により計算された得点を通知するように制御す
    る第4の制御手段とを有することを特徴とする電子式学
    習機。
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JPS597989A JPS597989A (ja) 1984-01-17
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS552630B2 (ja) * 1972-06-30 1980-01-21
JPS6022367Y2 (ja) * 1978-12-21 1985-07-03 シャープ株式会社 電子式計算練習機
JPS56149080A (en) * 1980-04-19 1981-11-18 Yasuhiko Kaneda Calculation question display unit

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JPS597989A (ja) 1984-01-17

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