JP5061276B2 - 踏み位置明示装置、足踏み式運動装置、踏み位置明示方法、及び、運動支援方法 - Google Patents

踏み位置明示装置、足踏み式運動装置、踏み位置明示方法、及び、運動支援方法 Download PDF

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Description

本発明は、プレイヤが踏んだフットスイッチを示す踏み位置明示装置及びその関連技術に関する。
本件出願人によるボールパドルゲーム装置が、日本国特開2001−104635号公報(対応するアメリカ特許第6,607,436号)(以下、特許文献として参照)に開示されている。これについて、簡単に説明する。
図40は、この特許文献に開示されているボールパドルゲーム装置の全体構成図である。図40に示すように、このボールパドルゲーム装置は、テレビジョンモニタ500に接続されるゲーム機501を有する。このゲーム機501には、4つのパドルキー502〜505が設けられる。
図41は、この特許文献に開示されているボールパドルゲーム装置によるゲーム画面の例示図である。テレビジョンモニタ500のゲーム画面に、4つのパドルキー502〜505に対応して、4つのパドル図形602〜605が表示される。そして、4つのパドル図形602〜605に対応した4つのボール移動経路A〜Dを、ボール510が移動する。パドルキー502〜505が押下されると、対応するパドル図形602〜605が、対応する移動経路A〜Dのボール510を打ち返す。パドルキー502〜505の操作タイミングとボール510の移動タイミングとが合致すれば成功、そうでなければ失敗となる。
ボール510を音楽に合わせて落下させれば、プレイヤは、音楽と一緒にゲームを楽しむことができる。
ところで、従来技術ではないが、パドルキー502〜505に代えて、踏み動作を検出する複数のフットスイッチを使用することも可能である。
パドルキー502〜505の場合、プレイヤは自分がどのパドルキーを押しているかを容易に認識できる。
しかしながら、フットスイッチの場合は、プレイヤは、足元を見なければ、自分がどのフットスイッチを踏んでいるかを容易に認識することができない。
本発明は、プレイヤが、足元を見なくても、どのフットスイッチを踏んでいるのかを容易に認識できる踏み位置明示装置及びその関連技術を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点によると、踏み位置明示装置は、ディスプレイ装置に接続して使用される踏み位置明示装置であって、踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットと、各々対応する前記フットスイッチの操作に応答する複数の応答オブジェクトを表す画像を生成して前記ディスプレイ装置に表示する画像生成手段と、前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせる応答オブジェクト制御手段と、を備える。
この構成によれば、フットスイッチがオンである期間中、対応する応答オブジェクトの表示を、フットスイッチがオフであるときの応答オブジェクトの表示と異ならせるので、プレイヤは、足元を見なくても、踏んでいるフットスイッチを容易に認識できる。その結果、プレイヤは、複数のフットスイッチの操作が容易になるばかりでなく、意識をディスプレイ装置に集中できる。
上記踏み位置明示装置において、前記応答オブジェクト制御手段は、前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの形態を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの形態と異ならせる。
この構成によれば、フットスイッチがオンである期間中、対応する応答オブジェクトの形態を、フットスイッチがオフであるときの応答オブジェクトの形態と異ならせるので、プレイヤは、足元を見なくても、踏んでいるフットスイッチを容易に認識できる。
上記踏み位置明示装置において、前記応答オブジェクトの異なる前記形態は、形状、模様、若しくは色彩又はこれらの結合によって表される。
本発明の第2の観点によると、足踏み式運動装置は、ディスプレイ装置に接続して使用される足踏み式運動装置であって、踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットと、各々対応する前記フットスイッチの操作に応答する複数の応答オブジェクトの画像、及び、前記応答オブジェクトに対応する移動経路上で移動する移動オブジェクトの画像、を生成して前記ディスプレイ装置に表示する画像生成手段と、楽譜データに従って、音楽を再生する音楽再生手段と、前記音楽に合った表示タイミングを設定するための表示タイミング設定データに従って、前記移動オブジェクトを対応する移動経路上に出現させる移動オブジェクト制御手段と、前記フットスイッチが操作されたときに、対応する前記応答オブジェクトの表示の様式を変化させる応答オブジェクト制御手段と、を備え、前記移動オブジェクト制御手段は、前記移動オブジェクトを、対応する移動経路に沿って移動させ、前記移動オブジェクトが、その移動経路上の所定範囲内に存在するときに、対応する前記フットスイッチが操作された場合に、その移動オブジェクトの表示の様式を変化させ、前記応答オブジェクト制御手段は、前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせる。
この構成によれば、プレイヤは、フットスイッチを踏むことによって、応答オブジェクトを操作して、移動オブジェクトを変化させることを、音楽とともに楽しむことができる。しかも、フットスイッチがオンである期間中、対応する応答オブジェクトの表示を、フットスイッチがオフであるときの応答オブジェクトの表示と異ならせるので、プレイヤは、足元を見なくても、踏んでいるフットスイッチを容易に認識できる。その結果、プレイヤは、複数のフットスイッチの操作が容易になるばかりでなく、意識をディスプレイ装置に集中できる。
本発明の第3の観点によると、足踏み式運動装置は、ディスプレイ装置に接続して使用される足踏み式運動装置であって、踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットと、各々対応する前記フットスイッチの操作に応答する複数の応答オブジェクトの画像、及び、前記応答オブジェクトに対応する移動経路上で移動する移動オブジェクトの画像、を生成して前記ディスプレイ装置に表示する画像生成手段と、楽譜データに従って、音楽を再生する音楽再生手段と、前記音楽に合った表示タイミングを設定するための表示タイミング設定データに従って、前記移動オブジェクトを対応する移動経路上に出現させる移動オブジェクト制御手段と、前記フットスイッチが操作されたときに、対応する前記応答オブジェクトの表示の様式を変化させる応答オブジェクト制御手段と、プレイヤからの入力情報を受けて、プレイ時間を設定するプレイ時間設定手段と、設定されたプレイ時間の経過後に、前記音楽生成手段に前記音楽の再生を終了させ、及び/又は、前記画像生成手段に終了を直接的若しくは間接的に表す画像を生成させる終了制御手段と、を備え、前記移動オブジェクト制御手段は、前記移動オブジェクトを、対応する移動経路に沿って移動させ、前記移動オブジェクトが、その移動経路上の所定範囲内に存在するときに、対応する前記フットスイッチが操作された場合に、その移動オブジェクトの表示の様式を変化させる。
この構成によれば、プレイヤは、所望のプレイ時間を設定して、そのプレイ時間の間、フットスイッチを踏むことによって、応答オブジェクトを操作し、移動オブジェクトを変化させることができる。しかも、プレイヤは、そのような踏み動作を音楽とともに楽しむことができる。このように、プレイヤは、単調な踏み運動を楽しみながら行うことができる。
本発明の第4の観点によると、足踏み式運動装置は、ディスプレイ装置に接続して使用される足踏み式運動装置であって、踏み動作を検出する複数のフットスイッチを含むマットと、各々対応する前記フットスイッチの操作に応答する複数の応答オブジェクトの画像、及び、前記応答オブジェクトに対応する移動経路上で移動する移動オブジェクトの画像、を生成して前記ディスプレイ装置に表示する画像生成手段と、楽譜データに従って、音楽を再生する音楽再生手段と、前記音楽に合った表示タイミングを設定するための表示タイミング設定データに従って、前記移動オブジェクトを対応する移動経路上に出現させる移動オブジェクト制御手段と、前記フットスイッチが操作されたときに、対応する前記応答オブジェクトの表示の様式を変化させる応答オブジェクト制御手段と、プレイヤによる入力情報に従って、再生する音楽の数あるいは回数を設定する数設定手段と、設定された数あるいは回数の音楽の再生終了後に、前記画像生成手段に終了を直接的若しくは間接的に表す画像を生成させる終了制御手段と、を備え、前記移動オブジェクト制御手段は、前記移動オブジェクトを、対応する移動経路に沿って移動させ、前記移動オブジェクトが、その移動経路上の所定範囲内に存在するときに、対応する前記フットスイッチが操作された場合に、その移動オブジェクトの表示の様式を変化させる。
この構成によれば、プレイヤは、所望の数あるいは回数を設定して、音楽の再生期間中、フットスイッチを踏むことによって、応答オブジェクトを操作し、移動オブジェクトを変化させることができる。しかも、プレイヤは、そのような踏み動作を音楽とともに楽しむことができる。このように、プレイヤは単調な踏み運動を楽しみながら行うことができる。
上記足踏み式運動装置において、前記音楽再生手段は、動的に決定される順番あるいは固定の順番に従って、複数の異なる音楽を再生し、前記移動オブジェクト制御手段は、前記音楽に合った表示タイミングを設定するための表示タイミング設定データに従って、前記移動オブジェクトを対応する移動経路上に出現させる。
この構成によれば、複数の異なる音楽を再生するため、プレイヤは、飽きることなく、踏み動作を継続できる。
上記足踏み式運動装置において、前記応答オブジェクト制御手段は、前記フットスイッチがオンである期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記フットスイッチがオフであるときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせる。
この構成によれば、プレイヤは、足元を見なくても、踏んでいるフットスイッチを容易に認識できる。その結果、プレイヤは、複数のフットスイッチの操作が容易になるばかりでなく、意識をディスプレイ装置に集中できる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
図1は、本発明の実施の形態におけるエンターテインメントシステムの全体構成を示す図である。図2は、図1のマット40の平面図である。図3は、図1のマット40の裏面図である。
図1に示すように、このエンターテインメントシステムは、テレビジョンモニタ1、情報処理装置20、及び、マット40、を具備する。テレビジョンモニタ1と情報処理装置20とは、AVケーブル3により接続される。情報処理装置20には、ACアダプタ5により、直流電源電圧が与えられる。ただし、ACアダプタ5に代えて、電池(図示せず)により、直流電源電圧を与えることもできる。
情報処理装置20のハウジング上面には、電源スイッチ24、システムのリセットを行うためのリセットスイッチ21、及び、電源スイッチ24がオンのときに点灯する電源ランプ23が設けられる。マット40は、4つのフットスイッチFS1〜FS4(後述)を有する。電源スイッチ24がオンされると、情報処理装置20は、マット40に内蔵されるフットスイッチFS1〜FS4のオン/オフ情報に応じて情報処理を実行する。
ここで、フットスイッチFS1〜FS4を包括して表現するときは、フットスイッチFSJ(J=1〜4)と表記する。
図2に示すように、マット40の最上層を構成する表面シート42には、4つのフットスイッチフットスイッチFS1〜FS4に対応して、4つの踏み領域46−1〜46−4が形成される。従って、プレイヤは、この踏み領域46−1〜46−4を踏み付けることで、対応するフットスイッチFS1〜FS4をオンにすることができる。例えば、踏み領域46−1〜46−4は、スクリーン印刷により、表面シート42に形成される。
ここで、踏み領域46−1〜46−4を包括して表現するときは、踏み領域46−J(J=1〜4)と表記する。
4つの踏み領域46−1〜46−4に対応する4つのフットスイッチFS1〜FS4は、後述のゲームモード及びフィットネスモードにおける入力用に用いられる。ただし、4つの踏み領域46−1〜46−4に対応する4つのフットスイッチFS1〜FS4は、それぞれ、キャンセルスイッチ、左セレクトスイッチ、右セレクトスイッチ、及び、決定スイッチとして使用する場合がある。従って、4つの踏み領域46−1〜46−4には、それぞれ、「cancel」、「select」、「select」、及び、「enter」という文字が印刷される。
図3に示すように、裏面シート190の表面には、4組の滑り止め51,53が取り付けられる。この場合、滑り止め51,53は、踏み領域46−Jに対応する位置に取り付けられる。滑り止め51,53は、例えば、シリコン製、ポリウレタン製、あるいは、合成ゴム製である。
図4は、図1のマット40の構造を示す分解斜視図である。図4に示すように、マット40は、裏面シート190、布シート140、パッド56−1〜56−4、布シート54−1〜54−4、下部電極シート110、絶縁性のスペーサ100、上部電極シート70、緩衝シート60、及び、表面シート42、を含む。
最下層には、裏面シート190が設けられ、裏面シート190の上層には、布シート180が設けられ、布シート180の上層には、パッド56−1〜56−4が設けられ、パッド56−1〜56−4の上層には、布シート54−1〜54−4が設けられ、布シート54−1〜54−4の上層には、下部電極シート110が設けられ、下部電極シート110の上層には、スペーサ100が設けられ、スペーサ100の上層には、上部電極シート70が設けられ、上部電極シート70の上層には、緩衝シート60が設けられ、緩衝シート60の上層、つまり、マット40の最上層には、表面シート42が設けられる。
下部電極シート110には、導電領域52−1〜52−4,128が形成される。スペーサ100には、導電領域52−1〜52−4の各々に対応する領域に、複数の孔102が形成される。上部電極シート70には、下部電極シート110の導電領域52−1〜52−4に対応して、導電領域48−1〜48−4が形成される。さらに、上部電極シート70には、導電領域84,86,90,94が形成される。下部電極シート110の導電領域52−1〜52−4と上部電極シート70の導電領域48−1〜48−4とが、スペーサ100を挟んで、対向するように、下部電極シート110、スペーサ100、及び、上部電極シート70、が積層される。従って、導電領域52−1〜52−4は、下部電極シート110の上面に形成され、導電領域48−1〜48−4は、上部電極シート70の下面に形成される。なお、導電領域48−1〜48−4は、上部電極シート70の下面に形成されるため、図4では、導電領域48−1〜48−4,84,86,90,94を破線で表している。
ここで、下部電極シート110、スペーサ100、及び、上部電極シート70、はスイッチ層300を構成する。また、下部電極シート110の導電領域52−1と、上部電極シート70の導電領域48−1と、スペーサ100のこれらに対応する領域(複数の孔102を含む。)と、でフットスイッチFS1が形成される。導電領域52−2と、導電領域48−2と、スペーサ100のこれらに対応する領域(複数の孔102を含む。)と、でフットスイッチFS2が形成される。導電領域52−3と、上部電極シート70の導電領域48−3と、スペーサ100のこれらに対応する領域(複数の孔102を含む。)と、でフットスイッチFS3が形成される。導電領域52−4と、導電領域48−4と、スペーサ100のこれらに対応する領域(複数の孔102を含む。)と、でフットスイッチFS4が形成される。例えば、以上のようなフットスイッチFS1〜FS4は、メンブレンスイッチである。
なお、表面シート42及び裏面シート190は、例えば、非フタル酸系のポリビニルクロライド製のシートである。また、緩衝シート60及びスペーサ100は、例えば、厚さ約4ミリメートルのスポンジシートである。また、電極シート70,110は、例えば、ポリプロピレン製の透明シートである。また、布シート54−1〜54−4及び布シート180は、例えば、布製の薄地のシートである。また、パッド56−1〜56−4は、例えば、厚さ約8ミリメートルのポリウレタン製のパッドである。
図5Aは、図4の上部電極シート70の平面図、図5Bは、図4のスペーサ100の平面図、図5Cは、図4の下部電極シート110の平面図、である。
図5Aに示すように、導電領域48−1〜48−4は、上部電極シート70の下面に、格子状の導電体パターンを形成することにより、形成される。
また、導電領域48−1〜48−4のそれぞれからは、上部電極シート70のかどに向かって、導電領域84,86,90,94が延設される。導電領域84,86,90,94は、上部電極シート70の下面に、格子状の導電体パターンを形成すること(図示せず)により、形成される。
図5Cに示すように、導電領域52−1〜52−4は、下部電極シート110の上面に、格子状の導電体パターンを形成することにより、形成される。また、導電領域52−1と導電領域52−2とは、導電領域128により接続され、導電領域52−2と導電領域52−3とは、導電領域128により接続され、導電領域52−3と導電領域52−4とは、導電領域128により接続される。導電領域128は、導電領域52−1から下部電極シート110のかどに延びている。導電領域128の各々は、下部電極シート110の上面に、格子状の導電体パターンを形成すること(図示せず)により、形成される。
ここで、図5Aと図5Bとを比較して分かるように、上部電極シート70の導電体パターンと、下部電極シート110の導電体パターンと、は交差する方向に形成されている。また、図5A〜図5Cから分かるように、スペーサ100には、導電領域48−1,52−1に対応する領域、導電領域48−2,52−2に対応する領域、導電領域48−3,52−3に対応する領域、及び、導電領域48−4,52−4に対応する領域、に複数の孔102が形成される。
図4に戻って、布シート54−1〜54−4は、対応するパッド56−1〜56−4を覆うように、布シート180に縫い付けられる。この場合、パッド56−1〜56−4は、対応する踏み領域46−1〜46−4の下部に位置するように配置される。このようにして、パッド56−1〜56−4を布シート54−1〜54−4と布シート180との間に固定することにより、パッド層310が形成される。
図1を参照して、以上のように積層された裏面シート190、パッド層310、スイッチ層300、緩衝シート60、及び、表面シート42、は布製テープ30により縁どられ、糸44で縫い付けられる。このようにして、マット40が構成される。布製テープ30は、例えば、バイアステープである。
さて、プレイヤが踏み領域46−1を踏むと、スペーサ100が収縮するため、孔102を介して、下部電極シート110の導電領域52−1と、上部電極シート70の導電領域48−1と、が接触して、フットスイッチFS1がオンになる。他のフットスイッチFS2〜FS4についてもフットスイッチFS1と同様である。
次に、本エンターテインメントシステムにおけるフィットネスモードについて説明する。図6は、フィットネスモードでのプレイ画面の例示図である。フットネスモードのフィットネスプレイの開始に伴って、テレビジョンモニタ1のスピーカ(図示せず)から音楽が出力されるとともに、テレビジョンモニタ1には、図6に示すようなゲーム画面が表示される。このプレイ画面は、メイン画面74、現在再生中の音楽の曲名を表示する曲目表示部112、再生中の音楽の進行の現在のパーセンテージを示す進行状況表示部80、音楽の再生スタートからの経過時間を表示する経過時間表示部78、及び、プレイヤが打ち返しを失敗した移動オブジェクト118−1〜118−4の数(失敗回数)を表示する失敗数表示部400、を含む。
メイン画面74には、踏み領域46−1〜46−4に対応して応答オブジェクト114−1〜114−4が表示される。
ここで、応答オブジェクト114−1〜114−4を包括して表現するときは、移動オブジェクト114−J(J=1〜4)と表記する。
踏み領域46−Jが踏まれて、対応するフットスイッチFSJがオンしている間、対応する応答オブジェクト114−Jの形態は、フットスイッチFSJオフしているときの形態と異なる。
メイン画面74の応答オブジェクト114−1に対応する移動経路120−1には、単数又は複数の円形の移動オブジェクト118−1が表示される。応答オブジェクト114−2に対応する移動経路120−2には、単数又は複数の円形の移動オブジェクト118−2が表示される。応答オブジェクト114−3に対応する移動経路120−3には、単数又は複数の円形の移動オブジェクト118−3が表示される。応答オブジェクト114−4に対応する移動経路120−4には、単数又は複数の円形の移動オブジェクト118−4が表示される。なお、図中、移動経路120−1〜120−4を破線で示しているが、これは説明の便宜のためであって、実際には表示されない。
ここで、移動オブジェクト118−1〜118−4を包括して表現するときは、移動オブジェクト118−J(J=1〜4)と表記する。移動経路120−1〜120−4を包括して表現するときは、移動経路120−J(J=1〜4)と表記する。
移動オブジェクト118−Jは、対応する移動経路120−Jの上端に出現し、上から下へ所定の加速度で落下する。この場合、移動オブジェクト118−Jの出現間隔は、音楽のリズムに合った間隔に設定される。なお、各移動オブジェクト118−Jの初速度は共通であり、各移動オブジェクト118−Jの加速度もまた共通である。
図6の例では、踏み領域46−2,46−3が踏まれて、フットスイッチFS2,FS3がオンしている。一方、踏み領域46−1,46−4は踏まれていないため、フットスイッチFS1,FS4がオフしている。従って、踏み領域46−2,46−3に対応する応答オブジェクト114−2,114−3の形態と(キャラクタが目を開けている。)、踏み領域46−1,46−4に対応する応答オブジェクト114−1,114−4の形態と(キャラクタが目を閉じている。)、が異なっている。このため、プレイヤは、足元を見なくても、自分が踏んでいる踏み領域46−2,46−3を容易に認識できる。
また、踏み領域46−Jが踏まれて、対応するフットスイッチFSJがオンすると、対応する応答オブジェクト114−Jが上方向へ変位し、所定位置まで上昇した後、元の位置に戻る。
応答オブジェクト114−Jが上方向へ変位した時に(つまり、踏み領域46−Jが踏まれて、対応するフットスイッチFSJがオンした時に)、対応する移動オブジェクト118−Jが、図7に示すヒットレンジHR内に存在すれば(正確には、移動オブジェクト118−Jの下端がヒットレンジHR内に存在すれば)、所定の音(以下、「踏み込み音」と呼ぶ。)がテレビジョンモニタ1から出力されるとともに、ヒットレンジHR内に存在する移動オブジェクト118−Jは対応する移動経路120−J上を上方向に移動して(打ち返されて)、メイン画面74の上端で消滅する。
一方、移動オブジェクト118−Jが、ヒットレンジHRを通過した後に(正確には、移動オブジェクト118−Jの下端がベースラインBLを通過した後に)、対応する応答オブジェクト114−Jを変位させても(つまり、対応する踏み領域46−Jを踏み込んで、対応するフットスイッチFSJをオンさせても)、対応する移動オブジェクト118−Jを打ち返すことができず、その移動オブジェクト118−Jは消滅する(つまり、失敗)。打ち返しの失敗に応じて、失敗数表示部400の失敗回数を表すカウント値がカウントアップされる。
さて、移動オブジェクト118−Jの出現間隔は、音楽のリズムに合った間隔に設定される。さらに、移動オブジェクト118−JがヒットレンジHRに進入したタイミングで(正確には、移動オブジェクト118−Jの下端がベースラインBLに到達したタイミングで)、応答オブジェクト114−Jにより打ち返された時に出力される踏み込み音が、音楽のリズムに合うように、移動オブジェクト118−Jの出現タイミングが設定される。
従って、プレイヤは、移動オブジェクト118−JがヒットレンジHR内に存在するときに、対応する踏み領域46−Jを踏み込んで、対応する応答オブジェクト114−Jを変位させることにより(つまり、対応するフットスイッチFSJをオンさせることにより)、音楽のリズムに合ったタイミングで踏み込み音が出力され、心地よく踏み動作を行うことができる。
このように、移動オブジェクト118−Jに従って、踏み動作を行うだけで、音楽に合った運動を行うことができる。言い換えると、音楽に合わせて、踏み動作を行うので、楽しく運動することができる。従って、挫折しがちな運動を継続的に行う手助けができる。なお、図中、ベースラインBLを破線で示しているが、これは説明の便宜のためであって、実際には表示されない。
図8は、本実施の形態によるフィットネスモードでのプレイ画面の他の例示図である。図8では、踏み領域46−2が踏まれて、フットスイッチFS2がオフからオンになった直後のプレイ画面を例示している。図8に示すように、フットスイッチFS2がオンしたことに応答して、対応する応答オブジェクト114−2が変位している。このように、フットスイッチFSJがオンしたことに応答して、対応する応答オブジェクト114−Jが変異する。なお、図8の例では、踏み領域46−3は継続して踏み続けられているため、フットスイッチFS3はオンの状態を維持したままである。
また、移動オブジェクト122−3,122−4は、対応する応答オブジェクト114−3,114−4に到達した場合、その位置に所定時間留まる。この移動オブジェクト122−3,122−4は、その中に表記された回数(この例では、10回)の足踏みを、対応する踏み領域46−3,46−4でプレイヤに行わせることを指示するものである。この場合、プレイヤは、移動オブジェクト122−3,122−4が留まっている間に、踏み領域46−3,46−4を少なくとも合計10回踏む必要がある(つまり、フットスイッチFS3,FS4を少なくとも合計10回オン/オフさせる必要がある。)。これができなければ、失敗となって、失敗数表示部400のカウント値が、2カウントアップされる。なお、この例では、移動オブジェクト122−3,122−4のような、所定時間内にその内部の回数の踏み動作をプレイヤに要求する移動オブジェクト122−Jを、移動経路120−3,120−4に出現させている。しかし、この種類の移動オブジェクト122−Jは、任意の経路に出現させることができるし、また、回数も任意に設定できる。
ここで、移動オブジェクト122−1〜122−4を包括して表現するときは、移動オブジェクト122−J(J=1〜4)と表記する。
さて、動的に設定された順番に従って、プレイ開始前に設定された時間(プレイ時間)の間、複数の音楽の再生及び移動オブジェクト118−J,122−Jの出現処理が行われる。そして、設定されたプレイ時間の終了後に、終了画面がテレビジョンモニタ1に表示される。
図9は、本実施の形態によるフィットネスモードのプレイ時間設定画面の例示図である。図9に示すように、プレイ開始前に、プレイ時間を設定する画面がテレビジョンモニタ1に表示される。図9では、プレイ時間が、5分、10分、15分、20分、あるいは、30分に設定される。プレイヤは、選択スイッチ46−2(フットスイッチFS2)あるいは選択スイッチ46−3(フットスイッチFS3)を踏んで、所望のプレイ時間を選択する。図9では、選択されたプレイ時間(5分)を斜線で示している。プレイヤは、プレイ時間の選択後に、決定スイッチ46−4(フットスイッチFS4)を踏んで、その選択を確定する。すると、選択したプレイ時間の間、プレイ画面が表示される。
図10は、本実施の形態によるフィットネスモードの終了画面の例示図である。図10に示すように、選択されたプレイ時間が経過すると、その旨をプレイヤに通知すべく、テレビジョンモニタ1に終了画面が表示される。この終了画面には、例えば、「おわり」なる文字が表示される。また、移動オブジェクト118−J,122−Jの表示は終了する。
ここで、プレイの終了をプレイヤに通知する方法として、「おわり」なる文字のように、直接的に終了したことを明示する必要は必ずしもない。音楽の終了のみでもよいし、移動オブジェクト118−J,122−Jの消滅だけでもよいし、応答オブジェクト114−Jの消滅だけでもよいし、それらの組み合わせでもよいし、直接的でも間接的でも、プレイの終了をプレイヤに通知できればよい。また、応答オブジェクト114−Jを表示していても、操作できないようにして、間接的に終了を通知することもできる。
次に、ゲームモードについて説明する。図11は、本実施の形態によるゲームモードのプレイ画面の例示図である。ゲームモードでは、移動オブジェクト118−Jの打ち返しに失敗すると、ライフ表示部136のライフ148が1つ消滅する。そして、このライフ148が全て消滅するとゲームオーバーとなる。また、このプレイ画面には、難易度表示部132が表示され、ゲームの難易度を示す。このように、ゲームモードでのゲーム内容は、図41に示した従来のボールパドルゲーム装置のゲーム内容と同様である。
ここで、例えば、プレイヤは、マット40の上に乗った状態で、踏み領域46−Jを踏みつける。
図12は、図1の情報処理装置20の電気的な構成を示す図である。図12に示すように、情報処理装置20は、高速プロセッサ200、ROM(read only memory)256、バス254、コネクタ257、ビデオ信号出力端子250、及び、オーディオ信号出力端子252、を含む。
高速プロセッサ200には、バス254が接続される。バス254には、ROM256及び29が接続される。従って、高速プロセッサ200は、バス254を介して、ROM256及び29にアクセスすることができるので、ROM256及び29に格納された制御プログラムをリードして実行でき、また、ROM256及び29に格納された画像データ及び音楽データをリードして処理し、ビデオ信号及びオーディオ信号を生成して、ビデオ信号出力端子250及びオーディオ信号出力端子252に出力することができる。これにより、上記のプレイ画面等(図6、図8〜図11参照)が、テレビジョンモニタ1に表示される。また、音楽や効果音等が、テレビジョンモニタ1のスピーカ(図示せず)から出力される。
ここで、ROM29は、カートリッジ28に内蔵されており、カートリッジ28を情報処理装置20のスロット(図示せず)に装着することにより、バス254に接続される。従って、プレイヤは、カートリッジ28を交換することで、様々な種類の音楽を楽しみながら、ゲームやフィットネスを行うことができる。
マット40の導電領域128は、コネクタ257を介して、抵抗素子258の一方端に接続される。抵抗素子258の他方端は、電源Vcc及びコンデンサ271の一方端に接続される。コンデンサ271の他方端は、接地される。
一方、マット40の導電領域48−1は、コネクタ257を介して、抵抗素子259の一方端に接続される。抵抗素子259の他方端(ノードN1)は、高速プロセッサ200の入出力ポート1及びコンデンサ270の一方端に接続される。コンデンサ270の他方端は、接地される。マット40の導電領域48−2は、コネクタ257を介して、抵抗素子261の一方端に接続される。抵抗素子261の他方端(ノードN2)は、高速プロセッサ200の入出力ポート2及びコンデンサ268の一方端に接続される。コンデンサ268の他方端は、接地される。
マット40の導電領域48−3は、コネクタ257を介して、抵抗素子262の一方端に接続される。抵抗素子262の他方端(ノードN3)は、高速プロセッサ200の入出力ポート3及びコンデンサ267の一方端に接続される。コンデンサ267の他方端は、接地される。マット40の導電領域48−4は、コネクタ257を介して、抵抗素子264の一方端に接続される。抵抗素子264の他方端(ノードN4)は、高速プロセッサ200の入出力ポート4及びコンデンサ265の一方端に接続される。コンデンサ265の他方端は、接地される。
ここで、ノードN1〜ノードN4の各々に接続されるラインは、高速プロセッサ200の内部で、プルダウンされる。
以上により、下部電極シート110の導電領域52−1〜52−4には、抵抗素子258を介して電源電圧Vccが与えられる。また、上部電極シート70の導電領域48−1〜48−4は、ノードN1〜ノードN4を介して、プルダウンされる。従って、プレイヤにより、踏み領域46−1が踏み込まれると、導電領域52−1と導電領域48−1とが接触して電流が流れる(踏み領域46−1に対応するフットスイッチFS1がオンになる。)。同様に、プレイヤにより、踏み領域48−2〜48−4が踏み込まれると、対応するフットスイッチFS2〜FS4がオンになる。
以上のようにして、フットスイッチFS14〜FS4がオンになると(踏まれた状態)、対応するノードN1〜N4が、ハイレベルになる。一方、フットスイッチFS1〜FS4がオフのときは(踏まれていない状態)、対応するノードN1〜N4は、ローレベルとなる。
プレイヤは、テレビジョンモニタ1に表示されたプレイ画面に従って、マット40を踏み込むと、踏み込まれた踏み領域46−Jに対応するフットスイッチFSJがオンになる。高速プロセッサ200は、マット40のフットスイッチFSJのオン/オフ情報を受けて、制御プログラムが指示する情報処理を実行する。
ここで、入出力(I/O)ポート1〜4を包括して表現するときは、入出力(I/O)ポートJ(J=1〜4)と表記する。
図13に示すように、この高速プロセッサ200は、CPU(central processing unit)201、グラフィックプロセッサ202、サウンドプロセッサ203、DMA(direct memory access)コントローラ204、第1バス調停回路205、第2バス調停回路206、内部メモリ207、A/Dコンバータ(ADC:analog to digital converter)208、入出力制御回路209、タイマ回路210、DRAM(dynamic random access memory)リフレッシュ制御回路211、外部メモリインタフェース回路212、クロックドライバ213、PLL(phase−locked loop)回路214、低電圧検出回路215、第1バス218、及び、第2バス219、を含む。
CPU201は、メモリ(内部メモリ207、ROM256、又は、ROM29)に格納されたプログラムに従い、各種演算やシステム全体の制御を行う。CPU201は、第1バス218及び第2バス219のバスマスタであり、それぞれのバスに接続された資源にアクセスが可能である。
グラフィックプロセッサ202は、第1バス218及び第2バス219のバスマスタであり、メモリ(内部メモリ207、ROM256、又は、ROM29)に格納されたデータを基に、ビデオ信号(本実施の形態では、コンポジット信号)を生成して、ビデオ信号出力端子250へ出力する。グラフィックプロセッサ202は、第1バス218を通じて、CPU201により制御される。また、グラフィックプロセッサ202は、CPU201に対して、割込み要求信号220を発生する機能を有する。
サウンドプロセッサ203は、第1バス218及び第2バス219のバスマスタであり、メモリ(内部メモリ207、ROM256、又は、ROM29)に格納されたデータを基に、オーディオ信号を生成して、オーディオ端子252へ出力する。サウンドプロセッサ203は、第1バス218を通じて、CPU201により制御される。また、サウンドプロセッサ203は、CPU201に対して、割込み要求信号220を発生する機能を有する。
DMAコントローラ204は、ROM256又はROM29から、内部メモリ207へのデータ転送を司る。また、DMAコントローラ204は、データ転送の完了を通知するために、CPU201に対する割込み要求信号220を発生する機能を有する。DMAコントローラ204は、第1バス218及び第2バス219のバスマスタである。DMAコントローラ204は、第1バス218を通じてCPU201により制御される。
内部メモリ207は、システムの要求に従って、マスクROM、SRAM(static random access memory)、及び、DRAMのうち、必要なものを備える。バッテリによるSRAMのデータ保持が必要とされる場合、バッテリ217が必要となる。DRAMが搭載される場合、定期的にリフレッシュと呼ばれる記憶内容保持のための動作が必要とされる。
第1バス調停回路205は、第1バス218の各バスマスタからの第1バス使用要求信号を受け付け、調停を行い、1つのバスマスタへ第1バス使用許可信号を発行する。各バスマスタは、第1バス使用許可信号を受領することによって第1バス218に対するアクセスが許可される。ここで、第1バス使用要求信号及び第1バス使用許可信号は、図13では、第1バス調停信号222として示されている。
第2バス調停回路206は、第2バス219の各バスマスタからの第2バス使用要求信号を受け付け、調停を行い、1つのバスマスタへ第2バス使用許可信号を発行する。各バスマスタは、第2バス使用許可信号を受領することによって第2バス219に対するアクセスが許可される。ここで、第2バス使用要求信号及び第2バス使用許可信号は、図13では、第2バス調停信号223として示されている。
入出力制御回路209は、入出力信号の入出力操作を実行して、外部入出力装置や外部の半導体素子との通信を可能にする。入出力信号は、第1バス218を介して、CPU201からリード/ライトされる。また、入出力制御回路209は、CPU201に対して、割込み要求信号220を発生する機能を有する。
この入出力制御回路209は、入出力ポート0〜15に接続され、入出力ポート1〜4を介してマット40からのオン/オフ信号を受け付ける。
タイマ回路210は、設定された時間間隔に基づき、CPU201に対する割込み要求信号220を発生する機能を有する。時間間隔等の設定は、第1バス218を介してCPU201によって行われる。
ADC208は、アナログ入力信号をデジタル信号に変換する。このデジタル信号は、第1バス218を介してCPU201によってリードされる。また、ADC208は、CPU201に対して、割込み要求信号220を発生する機能を有する。
PLL回路214は、水晶振動子216より得られる正弦波信号を逓倍した高周波クロック信号を生成する。
クロックドライバ213は、PLL回路214より受け取った高周波クロック信号を、各ブロックへクロック信号225を供給するのに十分な信号強度へ増幅する。
低電圧検出回路215は、電源電圧Vccを監視し、電源電圧Vccが一定電圧以下のときに、PLL回路214のリセット信号226、その他のシステム全体のリセット信号227を発行する。また、内部メモリ207がSRAMで構成されており、かつ、SRAMのバッテリ217によるデータ保持が要求される場合、電源電圧Vccが一定電圧以下のときに、バッテリバックアップ制御信号224を発行する機能を有する。
外部メモリインタフェース回路212は、第2バス219をバス254に接続するための機能、及び、第2バス219のサイクル終了信号228を発行することにより、第2バスのバスサイクル長を制御する機能、を有する。
DRAMリフレッシュ制御回路211は、一定期間毎に第1バス218の使用権を無条件に獲得し、DRAMのリフレッシュ動作を行う。なお、DRAMリフレッシュ制御回路211は、内部メモリ207がDRAMを含む場合に設けられる。
図14は、図12のROM256に格納されている制御プログラム及びデータの概念図である。図14に示すように、ROM256には、制御プログラム300、画像データ302、及び、音楽データ303、が格納される。音楽データ303は、楽曲番号0〜9のための楽譜データ305−0〜305−9、及び音源データ308、を含む。
ここで、楽譜データ305−0〜305−9を包括して表現するときは、楽譜データ305と表記する。
なお、ROM256に格納された制御プログラム及び/又はデータを、カートリッジ28のROM29に格納して、このカートリッジ28を装着することで、これらのプログラム及び/又はデータを利用するようにすることもできる。
図15は、図14の楽譜データ305の概念図である。図15に示すように、楽譜データ305は、メロディ用楽譜データ306、移動オブジェクト登録用楽譜データ307、及び、踏込音指示情報登録用楽譜データ304を含む。
メロディ用楽譜データ306は、メロディ制御情報が時系列に配置されたデータである。図16は、図15のメロティ用楽譜データ306の一例を示す概念図である。図16に示すように、メロディ制御情報は、コマンド、ノートナンバ/待機時間情報、楽器指定情報、ベロシティ、及び、ゲートタイム、からなる。
ノートオンは、音を出すコマンド、待機は、待機時間を設定するコマンド、である。
待機時間は、現在のコマンドを読み出してから次のコマンドを読み出すまでの時間(ある音符から次の音符までの時間)である。ノートナンバは、ピッチを指定する情報である。待機時間情報は、待機時間を指定する情報である。楽器指定情報は、どの楽器の音色を使うかを指定する情報である。ベロシティは、音の強弱の情報、つまり、音量の情報、である。ゲートタイムは、音が発音される長さである。
図15に戻って、移動オブジェクト登録用楽譜データ307は、移動オブジェクト制御情報が、時系列に配置されたデータである。そして、移動オブジェクト登録用楽譜データ307は、移動オブジェクト118−J,122−Jを、メイン画面74に出現させる際に使用される。つまり、メロディ用楽譜データ306は、音楽を奏でるための楽譜データであるが、移動オブジェクト登録用楽譜データ307は、移動オブジェクト118−J,122−Jを音楽に合った間隔で出現させるための楽譜データである。
図17は、図15の移動オブジェクト登録用楽譜データ307の一例を示す概念図である。図17に示すように、移動オブジェクト制御情報は、コマンド、ノートナンバ/待機時間情報、及び、楽器指定情報、からなる。
移動オブジェクト登録用楽譜データ307では、楽器指定情報は、音楽を奏でる楽器(音色)を示す番号ではない。つまり、移動オブジェクト登録用楽譜データ307では、楽器指定情報は、移動オブジェクト118−J,122−Jを出現させる楽器を示す番号である。このような楽器指定情報により、移動オブジェクト登録用楽譜データ307が、音楽を奏でる楽譜データではなく、移動オブジェクト118−J,122−Jを出現させる楽譜データであることが示される。
従って、ノートオンは、音を出すコマンドではなく、移動オブジェクト118−J,122−Jを出現させるコマンドである。そして、ノートナンバは、ピッチを指定する情報ではなく、どの移動オブジェクト118−J,122−Jをどの移動経路に出現させるかを示す情報である。この点を詳しく説明する。
図18は、図17の移動オブジェクト登録用楽譜データ307で使用されるノートナンバ、移動オブジェクト、及び移動経路の関係図である。図18に示すように、例えば、ノートナンバ「76」は、移動オブジェクト118−1を、メイン画面74の移動経路120−1に出現させることを意味する。また、例えば、ノートナンバ「72」は、所定時間内に10回連続した足踏みを指示する移動オブジェクト122−1を、メイン画面74の移動経路120−1に出現させることを意味する。また、例えば、ノートナンバ「77」は、所定時間内に20回連続した足踏みを指示する移動オブジェクト170−1を、メイン画面74の移動経路120−1に出現させることを意味する。
また、例えば、ノートナンバ「81」は、移動オブジェクト登録用楽譜データ307の先頭に配置するダミーデータであり(図17参照)、どの移動オブジェクト118−J,122−Jをどの移動経路120−Jに出現させるかを示す情報ではない。こうすることで、楽譜データ306と楽譜データ307との先頭を揃えている。また、例えば、ノートナンバ「79」は、音楽終了を意味するデータであり、移動オブジェクト登録用楽譜データ307の最後尾に配置される(図17参照)。なお、ノートナンバ「79」は、どの移動オブジェクト118−J,122−Jをどの移動経路120−Jに出現させるかを示す情報ではない。
図15に戻って、踏込音指示情報登録用楽譜データ304は、踏込音制御情報が、時系列に配置されたデータである。図19は、図15の踏込音指示情報登録用楽譜データ304の一例を示す概念図である。図19に示すように、踏込音制御情報は、コマンド、ノートナンバ/待機時間、及び、楽器指定情報、からなる。
踏込音指示情報登録用楽譜データ304では、楽器指定情報は、音楽を奏でる楽器(音色)を示す番号ではない。楽器指定情報は、踏込音指示情報登録用楽譜データ304が、踏み領域46−Jへの踏み込みの際に発音する踏み込み音を決定する楽譜データであることを示す番号である。
従って、ノートオンは、音を出すコマンドではなく、踏み領域46−Jを踏んだ際に発音する踏み込み音を指示するコマンドである。そして、ノートナンバは、ピッチを指定する情報ではなく、踏込音指示情報を表す。踏込音指示情報について詳しく説明する。
踏込音指示情報登録用楽譜データ304から読み出された最新の踏込音指示情報(ノートナンバ)が登録される。そして、登録された踏込音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレスが、ROM256あるいは29から読み出され、内部メモリ207に格納される。この場合、ROM256あるいは29に格納された踏込音設定テーブルが参照される。
図20は、図12のROM256あるいは29に格納される踏込音設定テーブルの例示図である。図20に示すように、踏込音設定テーブルは、踏込音指示情報と、波形データ先頭アドレスと、を関連付けたテーブルである。この踏込音設定テーブルを参照することで、登録されている踏込音指示情報に関連付けられている波形データ先頭アドレスを取得できる。
踏み領域46−Jが踏まれた場合、サウンドプロセッサ203は、登録されている踏込音指示情報に関連付けられている波形データ先頭アドレスを読み込んで、その波形データ先頭アドレスが示す位置に格納されている波形データをROM256あるいは29から読み出し、その波形データに応じたオーディオ信号を生成して、オーディオ信号出力端子252に出力する。これにより、テレビジョンモニタ1のスピーカ(図示せず)から、読み出した波形データに応じた踏み込み音が発音される。なお、波形データは、図14の音源データ308に含まれる。
図21は、図1の情報処理装置20の全体の処理の流れを示すフローチャートである。図21に示すように、ステップS1にて、CPU201は、システムの初期設定を実行する。ステップS2にて、CPU201は、現在のステートがモード選択ステートか否かを判断して、モード選択ステートであれば、ステップS4に進み、そうでなければ、ステップS3に進む。ステップS4では、CPU201は、プレイヤからの入力情報に従って、ゲームモードあるいはフィットネスモードに入る。
ステップS3では、CPU201は、現在のモードを判断し、ゲームモードであれば、ステップS5に進んで、ゲームモードの処理を実行する(図11参照)。フィットネスモードであれば、ステップS6に進んで、フィットネスモードの処理を実行する(図6、図8〜図10参照)。
ステップS7にて、CPU201は、ビデオ同期の割込み待ちかどうかを判断する。ビデオ同期の割込み待ちであれば(ビデオ同期信号による割り込みがなければ)、同じステップS7に戻る。一方、ビデオ同期の割込み待ちでなければ(ビデオ同期信号による割り込みがあれば)、ステップS8に進む。
ステップS8にて、CPU201の指示を受けたグラフィックプロセッサ202は、ステップS4、S5あるいはS6で設定された情報(画像データの格納位置情報及び表示座標情報)に基づいて、ROM256あるいは29から画像データを読み出して、テレビジョンモニタ1の表示画像を更新する。ステップS9にて、CPU201の指示を受けたサウンドプロセッサ203は、オーディオ信号を生成する。このように、ステップS8の表示画像更新処理およびステップS9の音声処理は、ビデオ同期信号に同期して実行される。
図22は、図21のステップS6のフィットネスモード処理の流れを示すフローチャートである。図22に示すように、CPU201は、フィットネスモードの初期設定を終了しているか否かを判断し、終了していない場合は、ステップS22に進んで、フィットネスモードの初期設定を実行し、終了している場合はステップS23に進む。ステップS22では、CPU201は、各種フラグやカウンタの初期化等、フィットネスモード固有の初期化処理を実行する。なお、後述の音楽終了フラグはオンに設定される。
一方、ステップS23では、現在のステートがプレイ時間設定ステートか否かを判断して、プレイ時間設定ステートの場合はステップS24に進み、そうでなければ、ステップS27に進む。ステップS24では、CPU201は、プレイヤからの入力情報に従って、プレイ時間Pを設定する。ステップS25にて、CPU201は、プレイ時間Pの設定が終了しているか否かを判断して、終了している場合はステップS26に進み、終了していない場合はメインルーチンにリターンする。ステップS26では、CPU201は、再生する楽曲の順番を設定して、メインルーチンにリターンする。
ステップS27では、CPU201は、経過時間カウンタTをインクリメントする。なお、このカウンタTはステップS22で「0」に初期化される。ステップS28にて、CPU201は、経過時間カウンタTが、ステップS24で設定されたプレイ時間Pに達したか否かを判断して、つまり、設定されたプレイ時間Pが経過したか否かを判断して、経過している場合はステップS35に進み、経過していない場合はステップS29に進む。ステップS35では、CPU201は、終了画面(図10参照)の表示に必要な情報を、内部メモリ207にセットする。終了画面の表示に必要な情報は、終了画面を構成する背景や各オブジェクトを表す画像データの格納位置情報及び表示座標情報を含む。
ステップS29では、CPU201は、4つのフットスイッチFS1〜FS4のうちのオンしているフットスイッチを検出する。ステップS30にて、CPU201は、フットスイッチFS1〜FS4の各々について、前回と今回のオン/オフ状態を比較して、オフからオンになったフットスイッチを検出する。
ステップS31にて、CPU201は、移動オブジェクト118−J,122−Jの動きを制御する。ステップS32にて、CPU201は、応答オブジェクト114−Jの動きを制御する。また、ステップS32では、CPU201は、現在オンしているフットスイッチFSJに対応する応答オブジェクト114−Jの形態を変化させるための制御を行う。
ステップS33にて、CPU201は、移動オブジェクト122−Jが、対応する応答オブジェクト114−Jに到達した状態において、対応するフットスイッチFSJのオン/オフの回数を検出する。上記のように、移動オブジェクト122−Jは、所定時間の間に所定回数の連続した足踏みを指示する。ステップS34にて、CPU201は、再生する楽曲を設定して、メインルーチンにリターンする。
図23は、図22のステップS24のプレイ時間設定処理の流れを示すフローチャートである。図23に示すように、CPU201は、I/Oポート4の値を基に、決定スイッチとしてのフットスイッチFS4(図2の踏み領域46−4に対応)がオンしているか否かを判断して、オンしている場合はステップS42に進み、オフであれば図22のルーチンにリターンする。ステップS42では、CPU201は、プレイ時間情報Pを、図9のプレイ時間選択画面で選択されているプレイ時間に対応した値に設定して、図22のルーチンにリターンする。
図24は、図22のステップS26の楽曲順番設定処理の流れを示すフローチャートである。図24に示すように、ステップS51にて、CPU201は、配列Aの要素番号K+1〜9の範囲で乱数を発生する。本実施の形態では、10種類の楽曲を用意しているため(図14参照)、配列Aの要素数は「10」であり、配列A[0]〜A[9]には、対応する楽曲番号が代入される。
ステップS52にて、CPU201は、ステップS51で発生した乱数と同じ要素番号Rの配列A[R]の要素(楽曲番号)と、配列A[K]の要素(楽曲番号)と、を交換する。つまり、配列A[R]の要素を配列A[K]に代入し、配列A[K]の要素を配列A[R]に代入する。
ステップS53にて、CPU201は、カウンタKをインクリメントする。ステップS54にて、CPU201は、カウンタKが「8」になったか否かを判断して、「8」になっていない場合はステップS51に進み、「8」になった場合はステップS55に進む。ステップS55では、CPU201は、カウンタKに「0」をセットする。ステップS56にて、CPU201は、楽曲順番の設定が終了したことを示す設定終了フラグをオンにして、図22のルーチンにリターンする。
以上のように、ステップS51〜S53の処理を繰り返すことにより(乱数を発生させて、配列A[0]〜A[9]の要素(楽曲番号)をシャッフルすることにより)、再生する楽曲の順番を動的に設定できる。
図25は、図22のステップS29の踏み位置検出処理の流れを示すフローチャートである。図25に示すように、この処理では、ステップS61とステップS64との間の処理を、変数iを更新しながら、i=1からi=4まで繰り返し、その後図22のルーチンにリターンする。
ステップS62では、CPU201は、I/Oポートiの値を読み込む。ステップS63にて、CPU201は、現在オンしている(踏まれている)フットスイッチFSiを示すための踏み位置フラグTLF[i](以下、「今回踏み位置フラグTLF[i]」と呼ぶ。)に、I/Oポートiの値を代入する。
上記のように、I/Oポート1〜4には、フットスイッチFS1〜FS4のオン(1)/オフ(0)情報が設定されるため、I/Oポート1〜4の値により、今回どのフットスイッチFS1〜FS4がオンしているかを把握できる。従って、踏み位置フラグTLF[1]〜TLF[4]を参照すれば、今回オンしている(踏まれている)フットスイッチFS1〜FS4が分かる。
図26は、図22のステップS30の踏込み検出処理の流れを示すフローチャートである。図26に示すように、この処理では、ステップS71とステップS76との間の処理を、変数iを更新しながら、i=1からi=4まで繰り返し、その後図22のルーチンにリターンする。
ステップS72では、CPU201は、前回オンしていた(踏まれていた)フットスイッチFSiを示すための踏み位置フラグPLF[i](以下、「前回踏み位置フラグPLF[i]」と呼ぶ。)と、今回踏み位置フラグTLF[i]と、を比較する。
そして、CPU201は、前回踏み位置フラグPLF[i]が「0」で(つまり、フットスイッチFSiが前回オフ)、今回踏み位置フラグTLF[i]が「1」の場合に(つまり、フットスイッチFSiが今回オン)、ステップS74に進み、それ以外の場合はステップS75に進む。
そして、ステップS74では、CPU201は、踏込みフラグSF[i]をオンにする。ステップS75では、CPU201は、前回踏み位置フラグPLF[i]に、今回踏み位置フラグTLF[i]の値を代入する。
以上のようにして、踏込み検出処理では、フットスイッチFSJがオンになった瞬間(踏まれた瞬間)を検出する。
図27は、図22のステップS31の移動オブジェクト制御処理の流れを示すフローチャートである。図28は、図27のステップS84で「NO」が判断された後で実行される処理の流れを示すフローチャートである。
図27に示すように、ステップ81にて、CPU201は、移動オブジェクト118−J,122−Jの新規登録の有無を確認して、新規に移動オブジェクト118−J,122−Jが登録されていれば、ステップS82に進み、新規登録がなければステップS83に進む。
ステップS82では、CPU201は、新規に登録された移動オブジェクト118−J,122−Jの出現処理を実行する。具体的には、CPU201は、移動オブジェクトを表現する画像データの格納位置情報及び表示座標情報を、内部メモリ207にセットする。
そして、移動オブジェクト制御処理では、ステップS83とステップS107との間の処理を、変数iを更新しながら、i=1からi=4まで繰り返す。つまり、全ての移動経路120−1〜120−4について、ステップS83とステップS107との間の処理を実行する。
ステップS84にて、CPU201は、移動経路120−iに存在する移動オブジェクトが、移動オブジェクト122−iであるか否かを判断して、移動オブジェクト122−iであれば、ステップS85に進み、そうでなければ(移動オブジェクト118−iであれば)ステップS96に進む。
ステップS85では、CPU201は、移動オブジェクト122−iが、メイン画面74の下端の消滅位置(ベースラインBL)に到達したか否かを判断して、到達していればステップS86に進み、到達していない場合はステップS95に進む。ステップS95では、CPU201は、移動オブジェクト122−iの位置の更新処理を行う。具体的には、CPU201は、所定の初速度及び加速度に基づいて、移動オブジェクト122−iの表示座標を算出して、内部メモリ207にセットする。
ここで、移動オブジェクト122−iが、メイン画面74の下端の消滅位置に到達したということは、所定時間の間に所定回数の連続した足踏みの指示開始を意味する。
ステップS86では、連踏フラグRF[i]のオン/オフを判断して、オンであればステップS89に進み、オフであれば、ステップS87に進む。連踏フラグRF[i]は、所定時間の間に所定回数の連続した足踏みが現在指示されているか否かを示すフラグである。つまり、連踏フラグRF[i]がまだオフであれば、オンにすべくステップS87に進むが、既にオンであれば、その必要はなくステップS89に進む。
ステップS87では、CPU201は、連踏フラグRF[i]をオンにする。ステップS88にて、CPU201は、カウンタST[i]に、移動オブジェクト122−iの滞在時間を設定する。この滞在時間は、移動オブジェクト122−iが、メイン画面74の下端の消滅位置に留まる時間である(つまり、プレイヤは、この間に、所定回数の連続した足踏みを行わなければならない。)。
ステップS89にて、CPU201は、カウンタST[i]をデクリメントする。ステップS90では、CPU201は、カウンタST[i]が「0」になったか否かを判断して、「0」であればステップS91に進み、そうでなければステップS106に進む。ステップS91では、CPU201は、その移動オブジェクト122−iの消滅処理を実行する。具体的には、その移動オブジェクト122−iの表示座標が、テレビジョンモニタ1の画面外の座標にセットされる。
ステップS92にて、CPU201は、クリアフラグCFのオン/オフを判断して、オンであればステップS94に進み、オフであればステップS93に進む。クリアフラグCFは、所定時間の間に所定回数の連続した足踏みが行われたか否かを示すフラグである。ステップS93では、CPU201は、打ち返しの失敗回数をカウントする失敗カウンタFNをインクリメントする。ステップS94では、CPU201は、クリアフラグCF及び連踏フラグRF[i]をオフにする。
図28のステップS96では、CPU201は、踏込みフラグSF[i]のオン/オフを判断して、オンであればステップS97に進み、オフであればステップS100に進む。ステップS97では、CPU201は、移動オブジェクト118−iがヒットレンジHR内か否かを判断して、ヒットレンジHR内であればステップS98に進み、それ以外ではステップS100に進む。
ステップS98にて、CPU201は、移動オブジェクト118−iの初速度を、現在の速度の(−)2倍に設定する。ステップS99にて、CPU201は、ステップS98で設定した初速度を基に、移動オブジェクト118−iの表示座標を算出し、内部メモリ207にセットする。これにより、移動オブジェクト118−iは2倍の速度で、上方向に打ち返される。
ステップS100では、CPU201は、移動オブジェクト118−iが、メイン画面74の下端の消滅位置(ベースラインBL)に到達したか否かを判断して、到達していればステップS101に進み、到達していない場合はステップS103に進む。ステップS101では、CPU201は、その移動オブジェクト118−iの消滅処理を実行する。具体的には、その移動オブジェクト118−iの表示座標が、テレビジョンモニタ1の画面外の座標にセットされる。これにより、打ち返しを失敗した移動オブジェクト118−iは、メイン画面74の下端で消滅する。そして、ステップS102にて、CPU201は、失敗カウンタFNをインクリメントする。
一方、ステップS103では、CPU201は、移動オブジェクト118−iが、メイン画面74の上端の消滅位置に到達したか否かを判断して、到達していればステップS104に進み、そうでない場合(つまり、移動経路120−iの途中に存在する場合)ステップS105に進む。ステップS104では、CPU201は、その移動オブジェクト118−iの消滅処理を実行する。具体的には、その移動オブジェクト118−iの表示座標が、テレビジョンモニタ1の画面外の座標にセットされる。これにより、打ち返された移動オブジェクト118−iは、メイン画面74の上端で消滅する。
ステップS105では、CPU201は、移動オブジェクト118−iの位置の更新処理を行う。具体的には、CPU201は、現在設定されている初速度及び加速度に基づいて、移動オブジェクト118−iの表示座標を算出して、内部メモリ207にセットする。従って、現在設定されている初速度に応じて、移動オブジェクト118−iは、上方向あるいは下方向に移動する。
図27に戻って、ステップS106では、CPU201は、移動経路120−i上に存在する全ての移動オブジェクト118−i,122−iに対して、ステップS84〜S105の処理を終了したかどうかを判断して、終了していなければステップS84に進み、終了していればステップS107に進む。
図29は、図22のステップS32の応答オブジェクト制御処理の流れを示すフローチャートである。図29に示すように、ステップS111とステップS125との間の処理を、変数iを更新しながら、i=1からi=4まで繰り返し、その後図22のルーチンにリターンする。
ステップS112にて、CPU201は、踏込みフラグST[i]のオン/オフを判断して、オンであればステップS113に進み、オフであればステップS116に進む。ステップS113では、CPU201は、応答オブジェクト114−iの表示座標を基準位置に設定する。ステップS114にて、CPU201は、応答オブジェクト114−iの速度を所定値V0に設定する。従って、踏込みフラグSF[i]がオンのときは、応答オブジェクト114−iは、この速度V0で変位する。
ステップS115にて、CPU201は、アニメーションポインタAP[i]を、アニメーションテーブルのオブジェクト番号「1」を示すように設定する。このアニメーションテーブルは、踏込みフラグSF[i]がオンのときに、応答オブジェクト114−iをアニメーションさせるためのテーブルである。
図30は、本実施の形態における応答オブジェクト114−Jのアニメーションテーブルの例示図である。図30に示すように、アニメーションテーブルは、オブジェクト番号、持続情報、及び後続形態情報を関連付けたテーブルである。
オブジェクト番号は、応答オブジェクト114−Jの異なる形態毎に割り当てられる。持続情報は、オブジェクト番号で特定される形態の応答オブジェクト114−Jが連続して表示されるビデオフレーム数を示す。後続形態情報は、特定された形態の応答オブジェクト114−Jを持続情報に従って表示した後に表示されるべき応答オブジェクト114−Jの形態を特定するオブジェクト番号を示す。
例えば、後続形態情報「next」は、オブジェクト番号「1」が特定する形態の応答オブジェクト114−Jを1ビデオフレーム(持続情報)表示した後は、オブジェクト番号「2」が特定する形態の応答オブジェクト114−Jを表示することを意味する。また、例えば、後続形態情報「end」は、オブジェクト番号「10」が特定する形態の応答オブジェクト114−Jを1ビデオフレーム(持続情報)表示した後は、アニメーションを終了することを意味する。また、例えば、後続形態情報「self」は、オブジェクト番号「11」が特定する形態の応答オブジェクト114−Jを4ビデオフレーム(持続情報)表示した後は、再び同じオブジェクト番号「11」が特定する形態の応答オブジェクト114−Jを表示することを意味する。こうすれば、静止した(アニメーションしない)応答オブジェクト114−Jがメイン画面74に表示される。
ここで、オブジェクト番号「11」は、フットスイッチFSJがオフのときに表示される応答オブジェクト114−Jの形態(図6の例では、応答オブジェクト114−1,114−4)を示す。また、オブジェクト番号「12」は、フットスイッチFSJがオンのときに表示される応答オブジェクト114−Jの形態(図6の例では、応答オブジェクト114−2,114−3)を示す。
図29に戻って、ステップS116では、CPU201は、応答オブジェクト114−iがアニメーション中か否かを判断して、アニメーション中でなければステップS117に進み、アニメーション中であればステップS120に進む。
ステップS117では、CPU201は、今回踏み位置フラグTLF[i]のオン/オフを判断してオンであればステップS118に進み、オフであればステップS119に進む。ステップS118では、CPU201は、アニメーションポインタAP[i]をオブジェクト番号「12」を示すように設定する。また、CPU201は、応答オブジェクト114−iの座標を基準位置に設定するとともに、速度を「0」にする。これにより、フットスイッチFSiがオンである(踏み領域46−iが踏まれている)ことを示す形態の応答オブジェクト114−iが表示される(図6の応答オブジェクト114−2,114−3参照)。
一方、ステップS119では、CPU201は、アニメーションポインタAP[i]をオブジェクト番号「11」を示すように設定する。また、CPU201は、応答オブジェクト114−iの座標を基準位置に設定するとともに、速度を「0」にする。これにより、フットスイッチFSiがオフである(踏み領域46−iが踏まれていない)ことを示す形態の応答オブジェクト114−iが表示される(図6の応答オブジェクト114−1,114−4参照)。
ステップS120では、CPU201は、持続期間が終了したか否かを判断して、終了していればステップS121に進み、終了していない場合はステップS122に進む。ステップS121では、CPU201は、アニメーションポインタAP[i]を1つ進める。
ステップS122にて、CPU201は、応答オブジェクト114−iが頂点に達したか否かを判断して、頂点に達した場合はステップS123に進み、そうでない場合はステップS124に進む。ここで、応答オブジェクト114−iの変位量は所定距離であるため、基準位置から所定距離だけ変位した場合が、頂点に達した場合である。ステップS123では、CPU201は、基準位置に戻すべく、速度を(−)V0に設定する。
ステップS124では、CPU201は、アニメーションポインタAP[i]が示すオブジェクト番号に応じた画像データの格納位置情報を内部メモリ207にセットする。加えて、CPU201は、速度情報に基づいて応答オブジェクト114−iの表示座標を算出して、内部メモリ207にセットする。
図31は、図22のステップS33の足踏み回数検出処理の流れを示すフローチャートである。図31に示すように、この処理では、ステップS131とステップS138との間の処理を、変数iを更新しながら、i=1からi=4まで繰り返し、その後図22のルーチンにリターンする。
ステップS132では、CPU201は、連踏フラグRF[i]のオン/オフを判断して、オンであればステップS133に進み、オフであればステップS138に進む。ステップS133では、CPU201は、踏込みフラグSF[i]のオン/オフを判断して、オンであればステップS134に進み、オフであればステップS136に進む。
ステップS134では、CPU201は、踏み回数をカウントするカウンタSをインクリメントする。ステップS135では、CPU201は、カウンタSが、足踏みの指示回数Iに達したか否かを判断して、達していればステップS137に進んで、クリアフラグCFをオンにして、図22のルーチンにリターンする。一方、CPU201は、カウンタSが、足踏みの指示回数Iに達していない場合は、ステップS136に進んで、クリアフラグCFをオフにして、ステップS138に進む。
図32は、図22のステップS34の楽曲設定処理の流れを示すフローチャートである。図32に示すように、ステップS141にて、CPU201は、音楽終了フラグのオン/オフをチェックして、オフであれば図22のルーチンにリターンし、オンであればステップS142に進む。
ステップS142にて、CPU201は、配列A[K](図22のステップS26参照)の要素である楽曲番号に対応したメロディ用楽譜データ306の先頭にメロディ用楽譜データポインタをセットする。この点を詳しく説明する。
図33は、楽曲番号とメロディ用楽譜データ先頭アドレスとメロディ用楽譜データ306との関係図である。図33に示すように、CPU201は、楽曲番号とメロディ用楽譜データ先頭アドレスとを関連付けたテーブルを参照して、配列A[K]の要素である楽曲番号に対応したメロディ用楽譜データ306の先頭アドレスを取得して、メロディ用楽譜データポインタにセットする。すると、このメロディ用楽譜データポインタは、配列A[K]の要素である楽曲番号に対応したメロディ用楽譜データ306の先頭を示すことになる。
図32に戻って、ステップS143にて、CPU201は、メロディ用の実行待機カウンタを「tK」にセットする。
ステップS144にて、CPU201は、配列A[K]の要素である楽曲番号に対応した移動オブジェクト登録用楽譜データ307の先頭に移動オブジェクト登録用楽譜データポインタをセットする。ステップS145にて、CPU201は、移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタを「0」にセットする。
ステップS146にて、CPU201は、配列A[K]の要素である楽曲番号に対応した踏込音指示情報登録用楽譜データ304の先頭に踏込音指示情報登録用楽譜データポインタをセットする。ステップS147にて、CPU201は、踏込音指示情報登録用の実行待機カウンタを「0」にセットする。
ステップS148にて、CPU201は、音楽終了フラグをオフにする。ステップS149にて、CPU201は、カウンタKをインクリメントする。ステップS150にて、CPU201は、カウンタKが「10」になったか否かを判断して、「10」になった場合はステップS151に進んで、カウンタKに「0」を代入し、それ以外は図22のルーチンにリターンする。
ここで、メロディ用の実行待機カウンタを「tK」にセットし、移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタを「0」にセットした理由は次の通りである。
例えば、図6に示されるように、移動オブジェクト118−1が、メイン画面74の移動経路120−1の上端に出現してから、ベースラインBLに到達するまでに一定時間を要することから、この時間誤差を解消するために、一定時間だけ早く移動オブジェクト118−1を出現させる必要があるからである。つまり、移動オブジェクト登録用では、メロディ用に比べて、一定時間(カウント値tK)だけ早く楽譜データを読み出すようにしてある。なお、移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタ、メロディ用の実行待機カウンタ、及び、踏込音指示情報登録用の実行待機カウンタは、カウントダウンを行うものである。
図34は、図21のステップS9の音声処理の流れを示すフローチャートである。図34に示すように、ステップS200にて、CPU201は、メロディの発音処理を実行する。ステップS201にて、CPU201は、移動オブジェクト118−J,122−Jの登録処理を実行する。ステップS202にて、CPU201は、踏込音指示情報の登録処理を実行する。ステップS203にて、CPU201は、踏み込み(フットスイッチFSJのオン)に基づく発音処理を実行する。
図35は、図34のステップS200のメロディ再生処理の流れを示すフローチャートである。図35に示すように、ステップS220にて、CPU201は、メロディ用の実行待機カウンタをチェックする。メロディ用の実行待機カウンタの値が「0」ならば、ステップS222へ進み、「0」でないならば、ステップS230へ進んで、実行待機カウンタをデクリメントし、図34のルーチンにリターンする。
ステップS222にて、CPU201は、メロディ用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。コマンドがノートオンであれば、ステップS224に進み、それ以外であれば、つまり、待機であれば、ステップS231に進む。
ステップS224にて、CPU201は、メロディ用楽譜データポインタが指すノートナンバ及び楽器指定情報に応じて、波形ピッチ制御情報、波形データの先頭アドレス情報、エンベロープピッチ制御情報およびエンベロープデータの先頭アドレス情報を内部メモリ207に格納するとともに、ベロシティ情報に応じたチャンネルボリューム情報およびゲートタイム情報を格納する。そして、CPU201は、サウンドプロセッサ203に対して、内部メモリ207へのアクセス指示を出す。すると、サウンドプロセッサ203は、必要なタイミングで、内部メモリ207に格納された上記情報を読み込んで、オーディオ信号を生成する。
ここで、ピッチ制御情報は、波形データを読み出す周期を変えることによって行われるピッチ変換に用いられる。つまり、サウンドプロセッサ203は、ピッチ制御情報を一定期間毎に読み出して累算する。そして、サウンドプロセッサ203は、この累算結果を加工して、波形データのアドレスポインタとする。よって、ピッチ制御情報に大きな値が設定されれば、アドレスポインタのインクリメントは早く行われ、周波数が高くなり、ピッチ制御情報に小さな値が設定されれば、アドレスポインタのインクリメントは遅く行われ、周波数が低くなる。このようにして、サウンドプロセッサ203は、波形データのピッチ変換を行う。エンベロープデータのためのピッチ情報も、波形データのためのピッチ情報と同様のものである。ステップS225にて、CPU201は、音符のゲートタイムの残り時間をチェックする。ステップS226にて、CPU201は、ゲートタイムが終了した場合は、ステップS227に進んで、サウンドプロセッサ203に対し、その音符の発音終了指示を与え、ステップS228に進む。一方、ステップS226において、ゲートタイムが終了していない場合は、ステップS228に進む。ステップS228にて、CPU201は、発音中の全音符について、ステップS225の処理を終了したかどうかを判断し、終了していなければステップS225に進み、終了していれば、ステップS231に進む。
ステップS229では、CPU201は、メロディ用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。そして、ステップS231にて、CPU201は、メロディ用の楽譜データポインタをインクリメントして、図34のルーチンにリターンする。
図36は、図34のステップS201の移動オブジェクト登録処理の流れを示すフローチャートである。図36に示すように、ステップS240にて、CPU201は、移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタをチェックする。移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタの値が「0」ならば、ステップS242へ進み、「0」でないならば、ステップS248へ進む(ステップS241)。ステップS248では、CPU201は、移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタをデクリメントして、図34のルーチンにリターンする。
ステップS242では、CPU201は、移動オブジェクト登録用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。コマンドがノートオンであれば、ステップS244に進む(ステップS243)。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップS249に進む。ステップS249では、CPU201は、移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。
一方、ノートナンバが音楽終了を意味するものであれば、ステップS250に進み、そうでなければ、ステップS245に進む(ステップS244)。ステップS250では、CPU201は、音楽終了フラグをオンにする。
一方、ノートナンバが音楽開始を意味するものであれば、ステップS247に進み、そうでなければ、ステップS246に進む(ステップS245)。ステップS246では、CPU201は、ノートナンバに従って新規に移動オブジェクトを登録する。ステップS247にて、CPU201は、移動オブジェクト登録用の楽譜データポインタをインクリメントし、図34のルーチンにリターンする。
図37は、図34のステップS202の踏込音指示情報登録処理の流れを示すフローチャートである。図37に示すように、ステップS260にて、CPU201は、踏込音指示情報登録用の実行待機カウンタをチェックする。踏込音指示情報登録用の実行待機カウンタの値が「0」ならば、ステップS262へ進み、「0」でないならば、ステップS266へ進む(ステップS261)。ステップS266では、CPU201は、踏込音指示情報登録用の実行待機カウンタをデクリメントする。
ステップS262にて、CPU201は、踏込音指示情報登録用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。コマンドがノートオンであれば、ステップS264に進む(ステップS263)。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップS267に進む(ステップS263)。ステップS267では、CPU201は、踏込音指示情報登録用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。
ステップS264では、CPU201は、ノートナンバに従って踏込音指示情報を登録する。ステップS265にて、CPU201は、踏込音指示情報登録用の楽譜データポインタをインクリメントして、図34のルーチンにリターンする。
図38は、図34のステップS203の踏込みによる発音処理の流れを示すフローチャートである。図38に示すように、この処理では、ステップS280とステップS285との間の処理を、変数iを更新しながら、i=1からi=4まで繰り返し、その後図34のルーチンにリターンする。
ステップS281では、CPU201は、踏込みフラグSF[i]のオン/オフを判断して、オンであればステップS282に進み、オフであればステップS285に進む。ステップS282では、CPU201は、登録されている踏込音指示情報を基に、踏込音設定テーブルを参照して(図20参照)、楽音情報(波形データ先頭アドレス)を取得し、内部メモリ207にセットする。
ステップS283にて、CPU201は、サウンドプロセッサ203に対し、内部メモリ207へのアクセス指示を出す。するとサウンドプロセッサ203は、必要なタイミングで、内部メモリ207へアクセスして、ステップS282でセットされた波形データの先頭アドレス情報を読み込んで、これを基に、ROM256あるいは29から波形データを取得し、オーディオ信号を生成する。ステップS284にて、CPU201は、踏込みフラグSF[i]をオフにする。
以上のように、本実施の形態では、プレイヤは、所望のプレイ時間を設定して、そのプレイ時間の間、フットスイッチFSJを踏むことによって、応答オブジェクト114−Jを操作し、移動オブジェクト118−J,122−Jを打ち返すというゲームプレイを楽しむことができる。しかも、プレイヤは、そのような踏み動作を音楽とともに楽しむことができる。このように、プレイヤは、単調な踏み運動を楽しみながら行うことができる。さらに、フットスイッチFSJがオンであるときの応答オブジェクト114−Jの表示を、フットスイッチFSJがオフであるときの表示と異ならせる。このため、プレイヤは、足元を見なくても、踏んでいるフットスイッチFSJを容易に認識できる。その結果、プレイヤは、複数のフットスイッチFSJの操作が容易になるばかりでなく、意識をテレビジョンモニタ1に集中できる。
例えば、プレイヤが、踏み領域46−2及び46−3の上に乗ったまま足を上げない状態では、その期間中、図6のように、応答オブジェクト114−2及び114−3の形態が異なったままである。
また、本実施の形態では、複数の異なる音楽を再生するため、プレイヤは、飽きることなく、踏み動作を楽しむことができる。
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
(1)上記では、踏み位置を明示するために、踏込みによりオンになったフットスイッチFSJに対応する応答オブジェクト114−Jの形態を変化させた(図6参照)。ただし、形態の変化は上記に挙げたものに限定されない。以下に、いくつかの例を挙げる。
図39A〜図39Gは、本発明における踏み位置を示す画像の例示図である。図39A〜図39Gでは、フットスイッチFS2,FS3がオンになっている例を挙げる。
図39Aでは、オンしたフットスイッチFS2,FS3に対応する応答オブジェクト114−2,114−3が異なる色になっている。図39Bでは、オンしたフットスイッチFS2,FS3に対応する応答オブジェクト114−2,114−3を指すように、矢印を表示している。
図39Cでは、オンしたフットスイッチFS2,FS3に対応する応答オブジェクト114−2,114−3に重ねて、足の図形を表示している。図39Dでは、オンしたフットスイッチFS2,FS3に対応する応答オブジェクト114−2,114−3の下方に「オン」なる文字を表示している。図39Eでは、オフのフットスイッチFS1,FS4に対応する応答オブジェクト114−1,114−4を破線で示している。
図39Fでは、オフのフットスイッチFS1,FS4に対応する応答オブジェクト114−1,114−4を透明にしている。図39Gでは、オンしたフットスイッチFS2,FS3に対応する応答オブジェクト114−2,114−3の位置が異なっている。
(2)上記では、フィットネスモードにおいて、プレイヤは、プレイ時間を選択できた。プレイヤが、再生する音楽の数及び/又は繰り返し再生する音楽の回数を選択できるようにすることもできる。
(3)上記では、情報処理装置20がマット40に取り付けられていたが、分離されていてもよい。この場合、両者を有線で接続してもよいし、無線(例えば、電波あるいは赤外線など)で接続してもよい。
(4)図12の高速プロセッサ200として、任意の種類のプロセッサを使用できるが、本件出願人が既に特許出願している高速プロセッサを用いることが好ましい。この高速プロセッサは、例えば、特開平10−307790号公報およびこれに対応するアメリカ特許第6,070,205号に詳細に開示されている。
前述した実施例の説明は、例示説明の目的のために提示された。それは、説明された厳密な形式に発明を限定することを意図しておらず、上記教示を踏まえた変形が可能である。実施例は、発明の原理を最も明瞭に説明するために選択され、それによって当業者は、その現実的な適用が可能になり、意図された特定使用に向けられた様々な変形と形態で発明を最も効果的に利用することができる。
付随する図面を使用した好ましい実施例の下記説明を参照することによって、本発明の前述の及び他の特徴と目的並びにそれらの達成方法は、より明らかになり、そして、その発明そのものも、最も良く理解できるであろう。
図1は、本発明の実施の形態におけるエンターテインメントシステムの全体構成を示す図である。 図2は、図1のマットの平面図である。 図3は、図1のマットの裏面図である。 図4は、図1のマットの構造を示す分解斜視図である。 図5Aは、図4の上部電極シートの平面図である。図5Bは、図4のスペーサの平面図である。図5Cは、図4の下部電極シートの平面図である。 図6は、本実施の形態によるフィットネスモードでのプレイ画面の例示図である。 図7は、本実施の形態によるヒットレンジHRの説明図である。 図8は、本実施の形態によるフィットネスモードでのプレイ画面の他の例示図である。 図9は、本実施の形態によるフィットネスモードのプレイ時間設定画面の例示図である。 図10は、本実施の形態によるフィットネスモードの終了画面の例示図である。 図11は、本実施の形態によるプレイ画面の例示図である。 図12は、図1の情報処理装置の電気的な構成を示す図である。 図13は、図12の高速プロセッサのブロック図である。 図14は、図12のROMに格納されている制御プログラム及びデータの概念図である。 図15は、図14の楽譜データの概念図である。 図16は、図15のメロティ用楽譜データの概念図である。 図17は、図15の移動オブジェクト登録用楽譜データの概念図である。 図18は、図17の移動オブジェクト登録用楽譜データで使用されるノートナンバ、移動オブジェクト、及び移動経路の関係図である。 図19は、図15の踏込音指示情報登録用楽譜データの概念図である。 図20は、図12のROMに格納される踏込音設定テーブルの例示図である。 図21は、図1の情報処理装置の全体の処理の流れを示すフローチャートである。 図22は、図21のステップS6のフィットネスモード処理の流れを示すフローチャートである。 図23は、図22のステップS24のプレイ時間設定処理の流れを示すフローチャートである。 図24は、図22のステップS26の楽曲順番設定処理の流れを示すフローチャートである。 図25は、図22のステップS29の踏み位置検出処理の流れを示すフローチャートである。 図26は、図22のステップS30の踏込み検出処理の流れを示すフローチャートである。 図27は、図22のステップS31の移動オブジェクト制御処理の流れを示すフローチャートである。 図28は、図27のステップS84で「NO」が判断された後で実行される処理の流れを示すフローチャートである。 図29は、図22のステップS32の応答オブジェクト制御処理の流れを示すフローチャートである。 図30は、本実施の形態における応答オブジェクト114−Jのアニメーションテーブルの例示図である。 図31は、図22のステップS33の足踏み回数検出処理の流れを示すフローチャートである。 図32は、図22のステップS34の楽曲設定処理の流れを示すフローチャートである。 図33は、楽曲番号とメロディ用楽譜データ先頭アドレスとメロディ用楽譜データとの関係図である。 図34は、図21のステップS9の音声処理の流れを示すフローチャートである。 図35は、図34のステップS200のメロディ発音処理の流れを示すフローチャートである。 図36は、図34のステップS201の移動オブジェクト登録処理の流れを示すフローチャートである。 図37は、図34のステップS202の踏込音指示情報登録処理の流れを示すフローチャートである。 図38は、図34のステップS203の踏込みによる発音処理の流れを示すフローチャートである。 図39A〜図39Gは、本発明による踏み位置を示す画像の例示図である。 図40は、特許文献に開示された従来のボールパドルゲーム装置の全体構成図である。 図41は、特許文献に開示された従来のボールパドルゲーム装置によるゲーム画面の例示図である。

Claims (5)

  1. ディスプレイ装置に接続して使用される踏み位置明示装置であって、
    踏み動作を検出する複数の検出手段を含む入力装置と、
    各々対応する前記検出手段に応答する複数の応答オブジェクトを生成して前記ディスプレイ装置に表示する画像生成手段と、
    前記検出手段が踏まれたことを検知している期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記検出手段が踏まれたことを検知していないときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせる応答オブジェクト制御手段と、を備える踏み位置明示装置。
  2. 前記応答オブジェクト制御手段は、前記検出手段が踏まれたことを検知している期間中、対応する前記応答オブジェクトの形態を、前記検出手段が踏まれたことを検知していないときの前記応答オブジェクトの形態と異ならせる、請求項1記載の踏み位置明示装置。
  3. 前記応答オブジェクトの異なる前記形態は、形状、模様、若しくは色彩又はこれらの結合によって表される、請求項2記載の踏み位置明示装置。
  4. ディスプレイ装置に接続して使用される足踏み式運動装置であって、
    踏み動作を検出する複数の検出手段を含む入力装置と、
    各々対応する前記検出手段に応答する複数の応答オブジェクト、及び、前記応答オブジェクトに対応する移動経路上で移動する移動オブジェクト、を生成して前記ディスプレイ装置に表示する画像生成手段と、
    音楽を出力する音楽出力手段と、
    前記移動オブジェクトが前記音楽に合うように、前記移動オブジェクトの運動を制御する移動オブジェクト制御手段と、
    前記検出手段により踏み動作が検知されたときに、対応する前記応答オブジェクトの表示の様式を変化させる応答オブジェクト制御手段と、を備え、
    前記移動オブジェクト制御手段は、前記移動オブジェクトが、その移動経路上の所定範囲内に存在するときに、対応する前記検出手段が踏み動作を検知した場合に、その移動オブジェクトの表示の様式を変化させ、
    前記応答オブジェクト制御手段は、前記検出手段が踏まれたことを検知している期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記検出手段が踏まれたことを検知していないときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせる、足踏み式運動装置。
  5. 踏み動作を検出する複数の検出手段を含む入力装置を使用する踏み位置明示方法をコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、前記踏み位置明示方法は、
    前記複数の検出手段に対応し、各々対応する前記検出手段に応答する複数の応答オブジェクトを表示するステップと、
    前記検出手段が踏まれたことを検知している期間中、対応する前記応答オブジェクトの表示を、前記検出手段が踏まれたことを検知していないときの前記応答オブジェクトの表示と異ならせるステップと、を含むコンピュータプログラム。
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