KR101066460B1 - 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체 - Google Patents

게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체 Download PDF

Info

Publication number
KR101066460B1
KR101066460B1 KR1020107003130A KR20107003130A KR101066460B1 KR 101066460 B1 KR101066460 B1 KR 101066460B1 KR 1020107003130 A KR1020107003130 A KR 1020107003130A KR 20107003130 A KR20107003130 A KR 20107003130A KR 101066460 B1 KR101066460 B1 KR 101066460B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
image
input
reference image
guide image
guide
Prior art date
Application number
KR1020107003130A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20100043229A (ko
Inventor
유이치 아사미
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20100043229A publication Critical patent/KR20100043229A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101066460B1 publication Critical patent/KR101066460B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/802D [Two Dimensional] animation, e.g. using sprites
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/305Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

본 발명에 따른 게임장치에 있어서, 표시부는, 안내 화상(202a)이 기준 화상(201a)을 통과하도록 표시해서, 상기 안내 화상(202a)이 상기 기준 화상(201a)에 겹칠 때 플레이어가 입력을 해야 한다는 취지를 촉구하고, 접수부는 상기 플레이어의 입력을 접수한다. 또, 표시부는, 상기 입력이 접수되었을 때, 상기 안내 화상(202a)과 상기 기준 화상(201a)이 겹쳐 있는 영역의 색채 혹은 투명도를 변화시켜서 표시한다.

Description

게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체{GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD AND DATA STORAGE MEDIUM}
본 발명은, 지정된 타이밍에 플레이어가 입력을 해야 할 게임에 있어서, 실제로 입력된 타이밍의 빠르고 느림을 플레이어가 알기 쉽게 제시하는데 적합한 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 그 프로그램에 관한 것이다.
음악의 리듬에 맞춰서 플레이어가 입력을 조작하는, 소위 음악 게임(리듬 게임)이 알려져 있다. 음악 게임은, 예를 들어, 화면 상에 순차 표시되는 안내 화상이, 기준 화상에 도달했을 때, 플레이어가 타이밍 양호하게 입력을 행함으로써 진행하는 게임이다(예를 들어, 특허문헌 1 참조). 안내 화상이 기준 화상 부근에 도달했을 때, 플레이어가 상기 안내 화상에 대응하는 입력 조작을 행함으로써, 상기 안내 화상은 화면 상에서 소멸한다(예를 들어, 특허문헌 1의 단락 0053 내지 0059, 도 3 참조). 특허문헌 1에서는, 플레이어의 입력 타이밍에 대응된 메시지(예를 들어, 「GREAT」, 「GOOD」등)가 화면 상에 표시된다.
JP 2001222280 A
그러나, 특히 초심자의 경우에는, 상기 안내 화상과 상기 기준 화상과의 위치 관계를 확인하면서 입력조작을 행하고, 또한, 표시되는 메시지의 내용을 확인함으로써, 입력한 타이밍이 기준에 대해서 빠른 것인지 느린 것인지를 순간적으로 판단하는 것이 곤란할 경우가 있었다. 따라서, 타이밍이 빠른지 혹은 느린지를, 플레이어가 알기 쉽게 제시하는 기술이 요구되고 있다.
본 발명은, 상기 문제를 감안해서 이루어진 것으로서, 지정된 타이밍에 플레이어가 입력을 해야 할 게임에 있어서, 실제로 입력된 타이밍의 빠르고 느림을 플레이어가 알기 쉽게 제시하는데 적합한 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 그 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 제1관점에 따른 게임장치는, 표시부와 접수부를 포함해서 구성된다.
표시부는, 안내 화상이 기준 화상을 통과하도록 표시해서, 상기 안내 화상이 상기 기준 화상과 겹칠 때 플레이어가 입력을 해야 한다는 취지를 촉구한다.
접수부는 상기 플레이어의 입력을 접수한다.
또, 표시부는, 상기 입력을 접수했을 때, 상기 안내 화상과 상기 기준 화상이 겹쳐 있는 영역의 색채 혹은 투명도를 변경해서 표시한다.
이들 구성에 의해, 지정된 타이밍에 플레이어가 입력을 해야 할 게임에 있어서, 실제로 입력된 타이밍의 빠르고 느림을 플레이어가 알기 쉽게 제시할 수 있다. 즉, 화상이 겹쳐 있는 영역의 색채 등이 변화되는 것에 의해 해당 영역(또는, 화상이 겹쳐 있지 않은 영역)이 강조되므로, 상기 영역의 면적의 대소를 플레이어는 순간적으로 상세히 알 수 있다. 그 결과, 화면 상에 표시되는 메시지의 내용으로부터뿐만 아니라, 플레이어가 끊임없이 주목하고 있는 상기 안내 화상 및 상기 기준 화상에 대응된 해당 영역이 나타내는 면적의 대소에 의거해서, 입력한 타이밍이 상기 기준 화상에 의해 표시되는 기준에 가까운 것인지의 여부를, 플레이어는 알 수 있다.
표시부는, 상기 입력이 접수되었을 때에, 상기 기준 화상 중, 상기 안내 화상과 겹쳐 있지 않은 영역을 강조해서 표시하는 것도 가능하다.
이들 구성에 의해, 화상이 겹쳐 있지 않은 영역이 강조되므로, 상기 겹쳐 있지 않은 영역의 면적의 대소를 플레이어는 순간적으로 상세히 알 수 있다. 그 결과, 상기 영역의 면적이 클 경우에는, 입력한 타이밍이 상기 기준 화상에 의해 표시되는 기준에 대해서 빨랐거나 혹은 느렸던 것을 플레이어는 알 수 있다. 한편, 상기 영역의 면적이 작을 경우에는, 입력한 타이밍이 상기 기준 화상에 의해 표시되는 기준에 가까운 것을 플레이어는 알 수 있다.
또, 게임장치는 판단부를 추가로 구비하는 것도 가능하다.
판단부는, 상기 입력이 접수되었을 때, 상기 안내 화상이 상기 기준 화상을 통과하는 경로에 있어서, 상기 안내 화상의 위치가 상기 기준 화상의 위치를 초과하고 있는지, 일치하고 있는지 혹은 도달하고 있지 않은지를 판단한다.
표시부는, 상기 입력이 접수되었을 때, 상기 기준 화상 중, 상기 안내 화상과 겹쳐 있지 않은 영역을, 상기 판단된 결과에 대응되는 색채로 강조해서 표시하는 것도 가능하다.
이들 구성에 의해, 상기 겹쳐 있지 않은 영역의 면적에 의거해서, 입력한 타이밍이, 상기 기준 화상에 의해 표시되는 기준에 대해서 빨랐는지, 느렸는지 또는 벗어나지 않았는지(정확히 맞았는지)의 어느 것이었던 것인지를 플레이어는 알 수 있다. 예를 들어, 상기 영역을 다음과 같이 변화시킨다. 입력한 타이밍이 상기 기준 화상에 의해 표시되는 기준에 대해서 빠를 경우에는, 상기 영역을 적색으로 한다. 한편, 입력한 타이밍이 상기 기준 화상에 의해 표시되는 기준에 대해서 느릴 경우에는, 상기 영역을 청색으로 한다. 그 결과, 상기 영역의 색채에 의해, 플레이어는 타이밍의 빠르고 느림을 순간적으로 상세히 알 수 있다.
표시부는, 상기 입력이 접수되었을 때, 상기 기준 화상 중, 상기 안내 화상과 겹쳐 있지 않은 영역을, 상기 판단된 결과 및 상기 기준 화상과 상기 안내 화상과의 거리에 대응되는 색채로 강조해서 표시하는 것도 가능하다.
이들 구성에 의해, 상기 겹쳐 있지 않은 영역의 색채를 변화시킴으로써, 플레이어는 입력한 타이밍의 빠르고 느림을 순간적으로 상세히 알 수 있다. 예를 들어, 상기 영역을 다음과 같이 변화시킨다. 입력한 타이밍이 상기 기준 화상에 의해 표시되는 기준에 대해서 빠를 경우에는, 상기 영역을 짙은 적색으로 하고, 조금만 빠를 경우에는 상기 영역을 옅은 적색으로 한다. 한편, 입력한 타이밍이 상기 기준 화상에 의해 표시되는 기준에 대해서 느릴 경우에는, 상기 영역을 짙은 청색으로 하고, 조금 느릴 경우에는 옅은 청색으로 한다. 그 결과, 상기 영역의 색채의 농담에 의해, 플레이어는 타이밍의 빠르고 느림을 순간적으로 상세히 알 수 있다.
상기 안내 화상의 외주와 상기 기준 화상의 외주는 일치하는 것도 가능하다. 이들 구성에 의해, 상기 안내 화상이 상기 기준 화상을 통과할 때에, 상기 겹쳐 있는 영역 또는 상기 겹쳐 있지 않은 영역의 외주는, 일정한 형상으로 된다. 그 결과, 상기 형상에 의거해서, 플레이어는 타이밍의 빠르고 느림을 순간적으로 상세히 알 수 있다.
상기 안내 화상의 외주는, 상기 기준 화상의 외주에 대해서, 소정의 폭만큼 작은 것도 가능하다.
이러한 구성에 의해, 입력한 타이밍이 상기 기준 화상에 의해 표시되는 기준에 대해서 벗어나 있지 않은(정확히 맞은) 경우에도, 상기 겹쳐 있지 않은 영역이 존재한다. 그 결과, 상기 영역이 강조됨으로써, 플레이어는 타이밍의 빠르고 느림을 순간적으로 상세히 알 수 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 다른 관점에 따른 게임제어방법은, 표시부와 접수부를 구비한 게임장치가 실행하는 게임제어방법으로서, 표시공정과 접수공정을 구비한다.
표시공정에서는 안내 화상이 기준 화상을 통과하도록 표시하고, 상기 안내 화상이 상기 기준 화상과 겹칠 때 플레이어가 입력을 해야 한다는 취지를 촉구한다.
접수공정에서는 상기 플레이어의 입력을 접수한다.
또, 표시공정에서는, 상기 입력이 접수되었을 때, 상기 안내 화상과 상기 기준 화상이 겹쳐 있는 영역의 색채 혹은 투명도를 변화시켜서 표시한다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 참고로, 본 발명의 다른 관점에 따른 프로그램은, 컴퓨터를, 상기의 게임장치로서 기능시키도록 구성한다. 또, 본 발명의 다른 관점에 따른 프로그램은, 컴퓨터에 상기 게임제어방법을 실행시키도록 구성한다.
또한, 본 발명의 프로그램은, 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다. 상기 프로그램은, 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서, 컴퓨터 통신망을 경유해서 배포·판매될 수 있다. 또한, 상기 정보기록매체는, 컴퓨터와는 독립해서 배포·판매할 수 있다.
본 발명에 의하면, 지정된 타이밍에 플레이어가 입력을 해야 할 게임에 있어서, 실제로 입력된 타이밍의 빠르고 느림을 플레이어가 알기 쉽게 제시할 수 있다
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임장치 등이 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 나타낸 모식도;
도 2는 매트형 컨트롤러를 나타낸 도면;
도 3은 게임 화면예를 나타낸 도면;
도 4는 게임장치의 개요구성을 나타낸 설명도;
도 5a는 안내 화상이 기준 화상에 도달하고 있지 않은 상태를 나타낸 도면;
도 5b는 안내 화상과 기준 화상과의 위치가 일치하고 있는 상태를 나타낸 도면;
도 5c는 안내 화상이 기준 화상을 초과하고 있는 상태를 나타낸 도면;
도 5d는 안내 화상과 기준 화상과의 겹침이 없는 상태를 나타낸 도면;
도 6a는 안내 화상과 기준 화상이 겹쳐 있는 상태를 나타낸 도면;
도 6b는 기준 화상이 강조된 상태를 나타낸 도면;
도 6c는 안내 화상이 강조된 상태를 나타낸 도면;
도 7a는 안내 화상의 색이 투명색인 상태를 나타낸 도면;
도 7b는 안내 화상과 배경 화상의 색이 같은 색인 상태를 나타낸 도면;
도 7c는 안내 화상의 외주가 점선인 상태를 나타낸 도면;
도 8은 안내 화상과 기준 화상과의 거리를 설명한 도면;
도 9는 게임장치의 동작을 설명한 순서도;
도 10a는 다른 실시예에 따른 안내 화상 및 기준 화상을 나타낸 도면으로, 안내 화상과 기준 화상과의 위치가 일치하고 있는 상태를 나타낸 도면;
도 10b는 다른 실시예에 따른 안내 화상 및 기준 화상을 나타낸 도면으로, 기준 화상이 강조된 상태를 나타낸 도면;
도 10c는 다른 실시예에 따른 안내 화상 및 기준 화상을 나타낸 도면이고, 안내 화상의 외주가 점선인 상태(강조되어 있지 않은 상태)를 나타낸 도면.
이하에서는, 본 발명의 게임장치의 실시예의 하나에 대해서 설명하지만, 해당 실시예는 본 발명의 원리의 이해를 용이하게 하기 위한 것으로, 본 발명의 범위는, 하기의 실시예로 한정되는 것은 아니고, 당업자가 이하의 실시예의 구성을 적절하게 치환한 다른 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
( 실시예 1)
우선, 본 발명의 실시예에 따른 게임장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 도시한 도 1을 참조해서 설명한다.
정보처리장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(interface)(104), 컨트롤러(105), 외부 메모리(106), DVD-ROM(Digital Versatile Disk-ROM) 드라이브(107), 화상 처리부(108), 음성 처리부(109), NIC(Network Interface Card)(110) 및 매트형 컨트롤러(111)를 포함한다.
또, 게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착해서, 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시예의 게임장치가 실현된다.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다.
ROM(102)에는, 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, CPU(101)가 DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 독출하여 실행한다. 또, ROM(102)에는, 정보처리장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록되어, CPU(101)가 이들 프로그램 등을 독출하여 실행한다.
RAM(103)은, 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행에 필요한 데이터가 유지된다.
인터페이스(104)를 개재해서 접속된 컨트롤러(105)는, 사용자가 게임을 실행할 때에 행하는 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 컨트롤러(105)에는, A버튼, B버튼, X버튼, Y버튼이나 4방향을 나타내는 각 방향 버튼(방향 키) 등이 배치되어 있다. 그리고, 이들 버튼이 사용자에 의해 눌리면, 눌린 버튼에 응한 조작 입력을 접수한다.
또한, 컨트롤러(105)와 마찬가지로, 인터페이스(104)를 거쳐서 접속된 매트형 컨트롤러(111)는, 유저가 게임 실행 시 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 매트형 컨트롤러(111)에는, 도 2에 나타낸 바와 같이, 좌측 버튼(111a), 하측 버튼(111b), 상측 버튼(111c), 우측 버튼(111d) 등이 배치되어 있다. 매트형 컨트롤러(111)는, 일반적으로 사용자의 발에 의해서 조작 입력이 행해진다.
사용자는, 컨트롤러(105)와 매트형 컨트롤러(111)를 동시에 사용하는 것이나, 복수의 컨트롤러(105) 또는 복수의 매트형 컨트롤러(111)를 동시에 사용할 수도 있다.
인터페이스(104)를 개재해서 착탈가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 게임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 통신의 로그(기록) 데이터 등이 다시 기록하는 것이 가능하도록 기억된다. 사용자는, 컨트롤러(105) 또는 매트형 컨트롤러(111)를 개재해서 지시 입력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는, 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(107)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상 처리부(108)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터를 CPU(101)나 화상 처리부(108)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상 처리부(108)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되어 화상 처리부(108)에 접속되는 모니터(도시 생략)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.
또, 화상 연산 프로세서는, 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또한, 가상 3차원 공간에 배치되어, 각종 텍스처(texture) 정보가 부가된 다각형 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)해서, 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 다각형을 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
또, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나, 각 다각형 표면에 묘화하는 것이 가능하다. 폰트 정보는, ROM(102)에 기록되어 있지만, DVD-ROM에 기록된 전용의 폰트 정보를 이용하는 것도 가능하다.
음성 처리부(109)는, DVD-ROM으로부터 독출한 음성 데이터를 아날로그 음성 신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또한, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
NIC(110)는, 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것이고, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.
그 밖에, 정보처리장치(100)는, 하드 디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용하고, ROM(102), RAM(103), 외부 메모리(106), DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 같은 기능을 하도록 구성해도 된다.
또, 유저로부터의 문자열의 편집 입력을 접수하기 위한 키보드나, 각종 위치의 지정 및 선택입력을 접수하기 위한 마우스 등의 입출력 디바이스를 접속하는 형태도 채용할 수 있다.
또한, 본 실시예의 정보처리장치(100) 대신에, 일반적인 컴퓨터(범용의 개인용 컴퓨터 등)를 본 발명에 따른 게임장치로서 이용할 수도 있다. 예를 들어, 일반적인 컴퓨터는, 상기 정보처리장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브 및 NIC를 구비하고, 정보처리장치(100)보다도 간이한 기능을 갖춘 화상 처리부를 구비하고, 외부기억장치로서 하드 디스크를 가지는 것 외에, 가요성 디스크, 광자기 디스크, 자기 테이프 등을 이용할 수 있도록 되어 있다. 또, 컨트롤러가 아니라, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다. 그리고, 게임 프로그램을 설치한 후에, 그 프로그램을 실행시키면, 게임장치로서 기능시킬 수 있다.
이하에서는, 특별히 기재하지 않는 한, 후술하는 게임장치(300)에 대해서, 도 1에 나타낸 정보처리장치(100)에 의해 설명을 가한다. 게임장치(300)는, 필요에 따라서 적절하게 일반적인 컴퓨터의 요소로 치환할 수 있고, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
(게임의 설명)
도 3은 본 발명의 실시예에 의한 게임장치에 의해 실현되는 게임 화면의 일례를 나타낸 도면이다. 이하, 본 도면을 참조해서 상기 게임에 대해서 설명한다. 게임 화면(200)은, DVD-ROM 드라이브(107)에 장착된 DVD-ROM으로부터 독출되는 게임 프로그램 및 게임 데이터에 의거해서 모니터에 생성된다. 동 도면에 나타낸 바와 같이, 이 게임 화면(200)에서는, 배경으로는 배경 화상(206)이 전체 면에 표시되고 있고, 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d)과, 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)과, 댄스 게이지(203)와, 스코어(204)와, 메시지(205)가 배경 화상(206)에 중첩 표시되어 있다. 스코어(204)는 게임 화면(200)의 하단에 표시되어 있고, 지금까지의 누적 점수를 표시하는 것이다. 메시지(205)는 화면 중간 부분에 표시되어 있고, 플레이어의 조작의 기교에 응한 내용의 문자를 표시하는 것이다. 예를 들어, 「GREAT」, 「PERFECT」, 「GOOD」, 「BAD」등의 문자가 표시된다.
댄스 게이지(203)는 화면 상단에 표시되어 있고, 게임 조작의 우열에 따라서 신축하는 게이지 바(gauge bar)를 포함하고 있다. 예를 들어, 게임 조작이 높은 평가를 받은 경우에는, 게이지 바가 우측 방향으로 늘어나고, 반대로 게임 조작이 낮은 평가밖에 받을 수 없었던 경우에는, 게이지 바가 좌측 방향으로 줄어든다. 그리고, 게이지 바가 소정 길이보다도 짧아진 경우에는, 게임 오버로 되도록 되어 있어, 플레이어는 댄스 게이지(203)를 보고 게임 오버가 가까운지의 여부를 판단할 수 있다. 댄스 게이지(203)의 하측에는, 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d)이 이 순서로 표시되어 있다. 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d)은, 플레이어가 조작 타이밍을 판단하기 위한 기준이다.
즉, 안내 화상(202a)은, 컨트롤러(105)가 구비하는 방향 버튼의 좌향 조작 및 좌측 버튼, 그리고 매트형 컨트롤러(111)가 구비한 좌측 버튼(111a)에, 안내 화상(202b)은, 컨트롤러(105)가 구비하는 방향 버튼의 하향 조작 및 하측 버튼, 그리고 매트형 컨트롤러(111)가 구비하는 하측 버튼(111b)에, 안내 화상(202c)은, 컨트롤러(105)가 구비하는 방향 버튼의 상향 조작 및 상측 버튼, 그리고 매트형 컨트롤러(111)가 구비하는 상측 버튼(111c)에, 안내 화상(202d)은, 컨트롤러(105)가 구비하는 방향 버튼의 우향 조작 및 우측 버튼, 그리고 매트형 컨트롤러(111)가 구비하는 우측 버튼(111d)에 각각 대응되어 있다. 그리고, 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d)의 아래쪽의 비교적 넓은 화면 영역에는, 시간의 추이에 따라서, 위쪽 방향으로 이동하는 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)이 표시되어 있고, 이 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)이 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d)과 겹치는 타이밍에서, 그들의 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d)에 대응하는 방향 버튼 또는 버튼을 누르는 것에 의해, 고득점을 올릴 수 있도록 되어 있다. 예를 들어, 동 도면에 있어서는, 안내 화상(202c)이 기준 화상(201c)과 겹치려고 하고 있는 중이다. 이 조금 후에 플레이어가 컨트롤러(105)의 상측 버튼 또는 매트형 컨트롤러(111)의 상측 버튼(111c)을 누르거나, 혹은 방향 버튼을 상향 조작함으로써, 고득점을 올릴 수 있다.
또한, 반드시 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)이 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d)과 완전히 겹치는 타이밍에서 플레이어가 컨트롤러(105) 또는 매트형 컨트롤러(111)를 조작하지 않으면 득점을 올릴 수 없다고 하는 뜻이 아니라, 그의 일치도에 따라서 득점이 부여되도록 되고 있다. 또한, 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)의 출현수, 출현 순서 등은, DVD-ROM 등에 기록된 게임 프로그램 및 게임 데이터에 의거해서 결정된다.
안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)은, 구체적으로는 다음과 같이 해서 표시된다. 게임 음악의 재생이 개시되면, 예를 들어, 현재 이후의 2소절분의 조작 타이밍을 안내 표시 범위로 했을 경우, CPU(101)는 그 범위에 포함되는 조작 타이밍을 소정의 데이터로부터 독출한다. 그리고, 그 소정의 데이터에 의거해서 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)을 나타내는 화상 데이터를 생성한다. 이 화상 데이터는, 조작 타이밍이 가까운 것으로부터 차례로 아래쪽을 향해서 조작 타이밍이 먼 것이 나열되도록 표시 위치가 조정된 것이다.
이때, 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d)의 아래쪽에는, 대응하는 방향 버튼의 방향조작 또는 버튼의 누름 타이밍을 나타내는 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)이 표시된다. 동 도면에서는, 각 열에 1개의 안내 화상이 표시되어 있지만, 조작 타이밍의 도래 상황에 따라서는 복수개 표시될 수 있다. 생성된 화상 데이터는 배경 화상(206)에 중첩되어, 게임 화면(200)의 일부를 이룬다. 이상의 처리는 소정 주기로 반복된다.
안내 표시 범위의 선두는 그 시점에서의 게임 음악의 연주 위치와 대응하고 있고, 처리마다 소정량씩 안내 표시 범위가 곡의 선두부터 이후 방향으로 물러나게 된다. 이렇게 해서, 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)이 곡의 진행에 맞춰서 서서히 위쪽으로 이동한다. 이와 같이 해서, 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)을 표시하면, 게임 화면(200)에 의해, 플레이어는 조작 타이밍의 도래 상황을 용이하게 파악할 수 있게 된다.
(게임장치의 구성)
다음에, 본 실시예에 따른 게임장치(300)의 개요구성에 대해서 도 4를 참조해서 설명한다. 게임장치(300)는 표시부(301)와 접수부(302)와 판단부(303)를 구비한다. 이하에 게임장치(300)의 각 구성요소에 대해서 설명한다. 또, 각 부의 기능은 서로 연관되어 있지만, 용도에 따라서 각 부의 채용 여부를 적절하게 변경할 수 있다.
표시부(301)는, DVD-ROM 등으로부터 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 도 3에 나타낸 바와 같이, 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d), 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d), 댄스 게이지(203), 스코어(204), 메시지(205) 등을 모니터에 표시한다. 또한, 표시부(301)는, 플레이어의 동작을 모방한 캐릭터 등도 필요에 따라서 모니터에 표시한다. 표시부(301)는, 독출된 프로그램에 의거해서, 기준 화상 위를 통과하도록 안내 화상을 이동시킨다. 예를 들어, 도 3에 나타낸 바와 같이, 안내 화상(202c)은, 기준 화상(201c) 위를 통과하도록 이동한다. 기준 화상(201c) 위를 통과한 후, 안내 화상(202c)은 게임 화면(200)의 상부변을 향해서 이동하여, 게임 화면(200)으로부터 사라진다.
또, 표시부(301)는, 후술하는 판단부(303)의 판단 결과에 의거해서, 안내 화상과 기준 화상이 겹쳐 있는 영역 및 겹쳐 있지 않은 영역의 색채 또는 투명도를 변경한다. 도 6a 내지 도 6c는, 안내 화상 또는 기준 화상이 강조 표시된 상태를 나타낸 도면이다. 도 6a에 나타낸 바와 같이 안내 화상(202a)과 기준 화상(201a)이 겹쳐 있을 경우, 표시부(301)는, 도 6c에 나타낸 바와 같이, 안내 화상(202a)에 있어서의 겹쳐 있지 않은 영역(202e)을 강조하고, 겹쳐 있는 영역(202f)을 투명하게 한다. 또한, 표시부(301)는, 안내 화상의 색채 등을 변경하는 대신에, 기준 화상의 색채 등을 변경할 수도 있다. 예를 들어, 표시부(301)는, 도 6b에 나타낸 바와 같이, 기준 화상(201a)에 있어서의 겹쳐 있지 않은 영역(201e)을 강조하고, 겹쳐 있는 영역(201f)을 투명하게 한다.
영역을 강조하는 방법으로서, 예를 들어 적색으로 하거나, 형광색으로 하거나, 또는 배경색과 대조되는 색으로 하는 등의 강조 처리를, 표시부(301)가 행한다. 또한, 표시부(301)는, 상기 겹쳐 있는 영역(201f), (202f)의 색채 또는 투명도를 변화시키고, 예를 들어, 투명색으로 하거나, 배경색과 동일하게 하는 등의 처리를 함으로써, 상기 겹쳐 있지 않은 영역(201e), (202e)을 한층 더 강조한다. 표시부(301)는, 상기 겹쳐 있는 영역 또는 상기 겹쳐 있지 않은 영역을 강조하기 위해서, 상기 영역의 색상, 채도 및 명도를 변경할 수 있다.
도 5a 내지 도 5d는 기준 화상과 안내 화상과의 위치 관계를 나타낸 도면이다. 또, 도 7a 내지 도 7c는, 안내 화상이 변경 표시된 상태를 나타낸 도면이다. 도 5b에 나타낸 바와 같이, 접수부(302)로부터의 입력을 받았을 때 기준 화상(201a)과 안내 화상(202a)과의 위치가 완전히 일치하고 있을 경우, 표시부(301)는, 도 7a 내지 도 7c에 나타낸 바와 같이, 안내 화상(202a)의 전체의 색을 투명하게 하거나, 안내 화상(202a)과 배경 화상(206)과의 색을 같은 색으로 하거나, 안내 화상(202a)의 외주를 점선으로 표시하는 등의 처리를 행한다.
또, 표시부(301)는, 도 5d에 나타낸 바와 같이, 접수부(302)로부터의 입력을 받았을 때에 기준 화상과 안내 화상과의 겹쳐 있는 영역이 전혀 없을 경우에는, 강조 처리를 행하지 않을 수도 있다.
또한, 표시부(301)는, 겹쳐 있는 영역(201f), (202f)의 면적을 산출하는 것도 가능하다. 상기 겹쳐 있는 영역(201f), (202f)의 면적의 대소에 의거해서, 표시부(301)는, 해당하는 영역을 한층 더 강조함으로써 입력한 타이밍의 빠르고 느림을 알기 쉽게 제시할 수 있다. 예를 들어, 상기 겹쳐 있는 영역(201f), (202f)의 면적이 작을 경우에는, 표시부(301)는 겹쳐 있지 않은 영역(201e), (202e)을 보다 강조하는 처리를 행한다.
표시부(301)가 안내 화상 및 기준 화상을 강조하는 시간은, 입력을 접수한 직후부터 일정 시간(예를 들어, 3초 정도), 또 안내 화상이 게임 화면(200)으로부터 사라질 때까지의 시간 등, 임의이다. CPU(101), RAM(103), 화상처리부(108)가 협동해서 동작함으로써, 표시부(301)로서 기능한다.
또, 표시부(301)는, 안내 화상과 기준 화상과의 거리(간격)를 계측함으로써, 입력한 타이밍의 어긋남을 계측할 수도 있다. 표시부(301)는, 예를 들어, 도 8에 나타낸 바와 같이, 기준 화상(201a)과 안내 화상(202a)이 나타내는 중심선과의 거리(D1), 기준 화상(201a)의 하변부와 안내 화상(202a)의 상변부와의 거리(D2), 기준 화상(201a)의 상변부와 안내 화상(202a)의 상변부와의 거리(D3)를 계측한다. 표시부(301)는, 기준 화상의 임의의 위치와 안내 화상의 임의의 위치와의 거리를 계측할 수 있다.
또한, 접수부(302)로부터의 입력을 받았을 때, 판단부(303) 대신에 표시부(301)가 도 5a 내지 도 5c에 나타낸 안내 화상(202a)과 기준 화상(201a)이 겹쳐 있는 상태와, 도 5d에 나타낸 안내 화상(202a)과 기준 화상(201a)이 전혀 겹쳐 있지 않은 상태를 판별할 수도 있다.
접수부(302)는, 컨트롤러(105) 또는 매트형 컨트롤러(111)를 통해서 플레이어가 조작한 입력을 접수하고, 상기 입력정보를 표시부(301) 및 판단부(303)에 전송한다. 도 3에 나타낸 바와 같이, 4개의 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d)이 존재하므로, 접수부(302)는 적어도 4개의 입력 버튼을 구비한다.
또, 입력 버튼은 4개로 한정되지 않고, 접수부는 안내 화상의 종류 및 수에 따른 입력 버튼의 종류 및 수를 구비할 수 있다.
판단부(303)는, 플레이어가 입력을 했을 때의 안내 화상과 기준 화상과의 위치 관계를 판단한다. 즉, 판단부(303)는 안내 화상의 위치가 기준 화상의 위치에 대해서, 도달하고 있는지, 일치하고 있는지, 초과하고 있는지를 판단한다. 판단부(303)는, 도 5a에 나타낸 상태를, 안내 화상(202a)이 기준 화상(201a)에 도달하고 있지 않다고 판단하고, 도 5b에 나타낸 상태를, 안내 화상(202a)과 기준 화상(201a)이 완전하게 일치하고 있다고 판단하며, 도 5c에 나타낸 상태를, 안내 화상(202a)이 기준 화상(201a)을 초과하고 있다고 판단하고, 도 5d에 나타낸 상태를, 안내 화상(202a)과 기준 화상(201a)이 전혀 겹쳐 있지 않다고 판단한다. 판단부(303)는, 안내 화상과 기준 화상과의 위치 관계를 판단하고, 해당 판단 결과를 표시부(301)에 전송한다.
또, 판단부(303)는, 안내 화상의 위치 및 이동 속도, 그리고 기준 화상의 위치로부터, 최적 입력 시간인 기준시간과, 실제로 플레이어가 입력한 안내 시간과의 타이밍(시간) 차이를 판단하는 것도 가능하다. 예를 들어, 판단부(303)는, 도 8에 나타낸 바와 같이, 기준 화상(201a)과 안내 화상(202a)과의 거리(D1), (D2), (D3), 그리고 안내 화상(202a)의 이동 속도(V1)에 의거해서, 안내 화상(202a)이 기준 화상(201a)에 도달할 때까지의 시간(D1/V1, D2/V1, D3/V1)을 산출한다. 판단부(303)는, 현재의 시간(T1)에 도달 시간(D1/V1 등)을 가함으로써, 최적 입력 시간을 산출한다. 판단부(303)는, 플레이어의 입력 시간(T2)과 최적 입력 시간(T1+D1/V1 등)과의 차이로부터, 안내 화상(202a)과 기준 화상(201a)과의 어긋남을 판단할 수 있다.
(게임장치의 동작)
다음에, 게임장치(300)의 동작을, 도 9의 순서도를 참조해서 설명한다.
게임장치(300)의 전원이 투입되어서 게임이 개시되면, 표시부(301)는, DVD-ROM 등으로부터 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 도 3에 나타낸 바와 같이, 기준 화상(201a), (201b), (201c), (201d) 및 안내 화상(202a), (202b), (202c), (202d) 등을 모니터에 표시한다. 이어서, 표시부(301)는, 독출된 프로그램에 의거해서, 소정의 기준 화상 위를 통과하도록 소정의 안내 화상을 이동시킨다(스텝 S11). 예를 들어, 안내 화상(202b)은, 기준 화상(201b) 위를 통과하도록 이동한다.
다음에, 접수부(302)는, 플레이어로부터 입력이 있는지의 여부를 판별한다(스텝 S12). 플레이어로부터의 입력이 없을 경우(스텝 S12: 아니오), 입력이 있을 때까지 안내 화상의 이동을 계속한다.
한편, 플레이어로부터의 입력이 있을 경우(스텝 S12: 예), 스텝 S13으로 진행한다. 판단부(303)는, 플레이어가 입력을 했을 때의 안내 화상과 기준 화상과의 위치 관계를 판단한다.
접수부(302)가 플레이어로부터의 입력을 접수했을 때, 안내 화상의 위치가 기준 화상의 위치에 도달하고 있지 않은(입력한 타이밍이 빠른) 경우(스텝 S13: 빠름), 스텝 S14로 진행한다.
스텝 S14에 있어서, 표시부(301)는, 도 6c에 나타낸 바와 같이, 안내 화상이 기준 화상과 겹쳐 있지 않은 영역(202e)을 강조하고, 겹쳐 있는 영역(202f)을 투명하게 하는 등으로 한다.
또, 표시부(301)는, 안내 화상과 기준 화상이 겹쳐 있는 영역(201f), (202f)의 면적의 대소에 대응해서, 상기 겹쳐 있지 않은 영역(202e)(또는 (201e))의 강조 정도를 변경한다. 예를 들어, 상기 겹쳐 있지 않은 영역(202e)(또는 (201e))을 다음과 같이 변화시킨다. 입력한 타이밍이 기준에 대해서 빠를 경우, 상기 영역을 짙은 적색으로 하고, 조금만 빠를 경우에는 상기 영역을 옅은 적색으로 한다. 한편, 후술하는 입력한 타이밍이 기준에 대해서 느릴 경우, 상기 영역을 짙은 청색으로 하고, 조금 느릴 경우에는 옅은 청색으로 한다. 그 결과, 상기 영역의 색채의 농담에 의해, 플레이어는 입력한 타이밍의 빠르고 느림을 상세히 알 수 있다.
도 6c에 나타낸 강조된 안내 화상(202a) 등은, 상기 강조 처리가 시행된 상태에서 이동을 계속하고, 일정한 위치에 도달한 후나 소정 시간이 경과한 후에 게임 화면(200)으로부터 사라진다.
접수부(302)가 플레이어로부터의 입력을 접수했을 때, 안내 화상의 위치가 기준 화상의 위치와 일치하고 있는(입력한 타이밍이 정확히 맞는) 경우(스텝 S13: 일치), 스텝 S15로 진행한다. 스텝 S15에 있어서, 표시부(301)는, 도 7a 내지 도 7c에 나타낸 바와 같이, 안내 화상(202a)의 전체의 색을 투명하게 하거나, 안내 화상(202a)과 배경 화상(206)과의 색을 같은 색으로 하거나, 안내 화상(202a)의 외주를 점선으로 표시하는 등의 처리를 행한다.
상기 처리가 시행된 안내 화상은, 스텝 S14와 마찬가지로, 이동을 계속하여, 게임 화면(200)으로부터 사라진다.
접수부(302)가 플레이어로부터의 입력을 접수했을 때, 안내 화상의 위치가 기준 화상의 위치를 초과하고 있는(입력한 타이밍이 느린) 경우(스텝 S13: 느림), 스텝 S16으로 진행한다. 스텝 S16에 있어서, 표시부(301)는, 스텝 S14와 마찬가지로, 안내 화상이 기준 화상과 겹쳐 있지 않은 영역(202e)을 강조하고, 겹쳐 있는 영역(202f)을 투명하게 하는 등으로 한다.
이상의 처리에 의해, 지정된 타이밍에 플레이어가 입력을 해야 할 게임에 있어서, 실제로 입력된 타이밍의 빠르고 느림을 플레이어가 알기 쉽게 제시할 수 있다. 즉, 화상이 겹쳐 있는 영역의 색채 등이 변화됨으로써 상기 영역(또는, 화상이 겹쳐 있지 않은 영역)이 강조되므로, 상기 영역의 면적의 대소를 플레이어는 순간적으로 상세히 알 수 있다. 그 결과, 화면 상에 표시되는 메시지의 내용으로부터뿐만 아니라, 플레이어가 끊임없이 주목하고 있는 상기 안내 화상 및 상기 기준 화상에 대응된 상기 영역이 나타내는 면적의 대소에 의거해서, 입력한 타이밍이 상기 기준 화상에 의해 표시되는 기준에 가까운지의 여부를, 플레이어는 알 수 있다.
(다른 실시예 )
상기 실시예에서는, 안내 화상과 기준 화상의 외주가 일치할 경우에 대해서 설명하였다. 그러나, 기준 화상에 비해서 안내 화상이 소정의 폭만큼 작게 하는 것도 가능하다. 안내 화상의 위치와 기준 화상의 위치가 일치했을 때, 안내 화상에 가려진 기준 화상을 플레이어가 인식할 수 있다면, 상기 폭은 임의의 크기이다.
표시부(301)는, 도 10a에 나타낸 바와 같이, 기준 화상(201a)에 비해서 소정의 폭만큼 작게 한 안내 화상(202a)을 표시한다. 판단부(303)의 판단 결과에 의거해서, 표시부(301)는, 도 10b에 나타낸 바와 같이, 기준 화상(201a)을 강조한다. 기준 화상은 안내 화상에 비해서 소정의 폭만큼 크기 때문에, 기준 화상이 안내 화상에 모두 가려지는 일은 없다(겹쳐 있지 않은 영역이 존재한다).
또한, 안내 화상과 기준 화상의 위치가 일치한 경우, 표시부(301)는, 도 10c에 나타낸 바와 같이, 안내 화상(202a)의 외주를 점선으로 하고, 겹쳐 있는 영역을 투명하게 하는 등의 처리를 행한다.
이상의 처리에 의해, 입력한 타이밍이 기준에 대해서 정확히 맞았던 경우에도, 기준 화상은 안내 화상에 비해서 소정의 폭만큼 크기 때문에, 안내 화상과 기준 화상이 겹쳐 있지 않은 영역이 존재한다. 그 결과, 상기 영역이 강조됨으로써, 플레이어는 타이밍의 빠르고 느림 및 일치를 상세히 알 수 있다.
또, 본 발명은 상기 실시예로 한정되지 않고, 각종 변형 및 응용이 가능하다.
안내 화상이 통과하는 경로는, 직선에 한정되지 않고, 곡선 등 임의이다.
안내 화상의 출현 위치는, 게임 화면(200)의 아래쪽에 한정되지 않고, 위쪽, 중간 부분 등 임의이다.
기준 화상의 위치는, 게임 화면(200)의 위쪽에 한정되지 않고, 아래쪽, 중간 부분 등 임의이다.
또한, 본원에 대해서는, 일본국 특허 출원 제2008-046422호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 상기 기초출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 지정된 타이밍에 플레이어가 입력을 해야 할 게임에 있어서, 실제로 입력된 타이밍의 빠르고 느림을 플레이어가 알기 쉽게 제시하는데 적합한 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 그 프로그램을 제공할 수 있다.
100: 정보처리장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부 메모리 107: DVD-ROM 드라이브
108: 화상 처리부 109: 음성 처리부
110: NIC 111: 매트형 컨트롤러
200: 게임 화면
201a, 201b, 201c, 201d: 기준 화상
202a, 202b, 202c, 202d: 안내 화상
203: 댄스 게이지 204: 스코어
205: 메시지 206: 배경 화상
300: 게임장치 301: 표시부
302: 접수부 303: 판단부

Claims (9)

  1. 안내 화상이 기준 화상을 통과하도록 표시하고, 상기 안내 화상이 상기 기준 화상과 겹칠 때 플레이어가 입력을 해야 한다는 취지를 촉구하는 표시부(301);
    상기 플레이어의 입력을 접수하는 접수부(302)를 포함하고,
    상기 표시부(301)는, 상기 입력이 접수되었을 때, 상기 안내 화상과 상기 기준 화상이 겹쳐 있는 영역의 색채 혹은 투명도를 변경해서 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 표시부(301)는, 상기 입력이 접수되었을 때, 상기 기준 화상 중, 상기 안내 화상과 겹쳐 있지 않은 영역을 강조해서 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 입력이 접수되었을 때, 상기 안내 화상이 상기 기준 화상을 통과하는 경로에 있어서, 상기 안내 화상의 위치가 상기 기준 화상의 위치를 초과하고 있는지, 일치하고 있는지 혹은 도달하고 있지 않은지를 판단하는 판단부(303)를 추가로 포함하고,
    상기 표시부(301)는, 상기 입력이 접수되었을 때, 상기 기준 화상 중, 상기 안내 화상과 겹쳐 있지 않은 영역을, 상기 판단된 결과에 대응되는 색채로 강조해서 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 표시부(301)는, 상기 입력이 접수되었을 때, 상기 기준 화상 중, 상기 안내 화상과 겹쳐 있지 않은 영역을, 상기 판단된 결과 및 상기 기준 화상과 상기 안내 화상과의 거리에 대응되는 색채로 강조해서 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 안내 화상의 외주와 상기 기준 화상의 외주는 일치하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 안내 화상의 외주는, 상기 기준 화상의 외주에 대해서, 소정의 폭만큼 작은 것을 특징으로 하는 게임장치.
  7. 표시부(301)와 접수부(302)를 가진 게임장치가 실행하는 게임제어방법으로서,
    상기 표시부(301)가, 안내 화상이 기준 화상을 통과하도록 표시하고, 상기 안내 화상이 상기 기준 화상과 겹칠 때 플레이어가 입력을 해야 한다는 취지를 촉진시키는 표시 공정과,
    상기 접수부(302)가, 상기 플레이어의 입력을 접수하는 접수공정을 포함하고,
    상기 표시공정에서는, 상기 입력이 접수되었을 때, 상기 안내 화상과 상기 기준 화상이 겹쳐 있는 영역의 색채 혹은 투명도를 변화시켜서 표시하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  8. 컴퓨터를,
    안내 화상이 기준 화상을 통과하도록 표시하고, 상기 안내 화상이 상기 기준 화상과 겹칠 때 플레이어가 입력을 해야 한다는 취지를 재촉하는 표시부(301)와,
    상기 플레이어의 입력을 접수하는 접수부(302)
    로서 기능시키는 프로그램을 기록한 정보기록매체로서,
    상기 표시부(301)는, 상기 입력이 접수되었을 때에, 상기 안내 화상과 상기 기준 화상이 겹쳐 있는 영역의 색채 혹은 투명도를 변화시켜서 표시하도록 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 정보기록매체.
  9. 삭제
KR1020107003130A 2008-02-27 2009-02-26 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체 KR101066460B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2008-046422 2008-02-27
JP2008046422A JP4464444B2 (ja) 2008-02-27 2008-02-27 ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20100043229A KR20100043229A (ko) 2010-04-28
KR101066460B1 true KR101066460B1 (ko) 2011-09-23

Family

ID=41016111

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020107003130A KR101066460B1 (ko) 2008-02-27 2009-02-26 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체

Country Status (5)

Country Link
JP (1) JP4464444B2 (ko)
KR (1) KR101066460B1 (ko)
CN (2) CN103285593B (ko)
TW (1) TWI382863B (ko)
WO (1) WO2009107724A1 (ko)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4417420B2 (ja) * 2008-03-24 2010-02-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム
KR101222776B1 (ko) * 2010-08-26 2013-01-15 (주)네오위즈게임즈 조작게임을 제공하는 방법, 장치 및 기록매체
JP6472949B2 (ja) * 2014-02-12 2019-02-20 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置及びサーバ
JP6123066B2 (ja) * 2015-03-31 2017-05-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲームプログラム
CN105999691A (zh) * 2015-12-10 2016-10-12 吴天京 一种多转盘游戏方法及游戏装置
JP6590454B1 (ja) * 2019-01-23 2019-10-16 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
KR20220155423A (ko) * 2021-05-14 2022-11-22 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 컨트롤 디스플레이 방법 및 장치, 디바이스, 매체 및 프로그램 제품

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000325666A (ja) 2000-01-01 2000-11-28 Konami Co Ltd ダンスゲーム装置
JP2004015735A (ja) 2002-06-11 2004-01-15 Omron Corp 画像印刷装置および方法、印刷媒体、並びに印刷媒体ユニット
KR100458879B1 (ko) 2000-03-02 2004-12-03 고나미 가부시끼가이샤 게임 장치, 정보 기억 매체, 게임 신호 전송 장치, 게임신호 전송 방법 및 게임 장치의 제어 방법
JP2006204440A (ja) 2005-01-26 2006-08-10 Aruze Corp 遊技システム及びタイピングゲーム装置

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11232438A (ja) * 1998-02-10 1999-08-27 Square Co Ltd 情報処理装置および情報記録媒体
JP3003851B1 (ja) * 1998-07-24 2000-01-31 コナミ株式会社 ダンスゲーム装置
JP3869175B2 (ja) * 2000-02-07 2007-01-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム音楽出力方法、情報記憶媒体、ゲームプログラム配信装置及びゲームプログラム配信方法
JP2006340744A (ja) * 2005-06-07 2006-12-21 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2007111568A (ja) * 2007-02-06 2007-05-10 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000325666A (ja) 2000-01-01 2000-11-28 Konami Co Ltd ダンスゲーム装置
KR100458879B1 (ko) 2000-03-02 2004-12-03 고나미 가부시끼가이샤 게임 장치, 정보 기억 매체, 게임 신호 전송 장치, 게임신호 전송 방법 및 게임 장치의 제어 방법
JP2004015735A (ja) 2002-06-11 2004-01-15 Omron Corp 画像印刷装置および方法、印刷媒体、並びに印刷媒体ユニット
JP2006204440A (ja) 2005-01-26 2006-08-10 Aruze Corp 遊技システム及びタイピングゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP4464444B2 (ja) 2010-05-19
CN101784313B (zh) 2013-06-05
TW201002398A (en) 2010-01-16
CN101784313A (zh) 2010-07-21
CN103285593A (zh) 2013-09-11
CN103285593B (zh) 2016-04-20
WO2009107724A1 (ja) 2009-09-03
JP2009201667A (ja) 2009-09-10
TWI382863B (zh) 2013-01-21
KR20100043229A (ko) 2010-04-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101066460B1 (ko) 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체
KR100463968B1 (ko) 게임 장치, 게임 처리 방법 및 정보 기억 매체
KR100888913B1 (ko) 게임 장치, 게임 제어 방법 및 정보 기억 매체
US20120295705A1 (en) Game device, game control method, and non-transitory information recording medium that records a program
US8128499B2 (en) Game device, game control method, and information storage medium
KR100458879B1 (ko) 게임 장치, 정보 기억 매체, 게임 신호 전송 장치, 게임신호 전송 방법 및 게임 장치의 제어 방법
JP5177410B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム
JP4443536B2 (ja) ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置
KR101248081B1 (ko) 리듬액션 게임장치
JP5406818B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP4972117B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム
KR101158254B1 (ko) 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체
JP4477078B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP5209654B2 (ja) 表示装置、表示方法、ならびに、プログラム
JP5189561B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム
JP4729113B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム
WO2010010849A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラム
KR102252832B1 (ko) 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체
JP2010049425A (ja) 表示装置、表示方法、ならびに、プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150904

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160902

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170908

Year of fee payment: 7

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190906

Year of fee payment: 9