JP2015054011A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

プログラム及びゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2015054011A
JP2015054011A JP2013188041A JP2013188041A JP2015054011A JP 2015054011 A JP2015054011 A JP 2015054011A JP 2013188041 A JP2013188041 A JP 2013188041A JP 2013188041 A JP2013188041 A JP 2013188041A JP 2015054011 A JP2015054011 A JP 2015054011A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
question
game
character
operation input
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013188041A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6290562B2 (ja
Inventor
隆成 木村
Takanari Kimura
隆成 木村
花奈江 小川
Kanae Ogawa
花奈江 小川
峻輔 藤田
Shunsuke Fujita
峻輔 藤田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2013188041A priority Critical patent/JP6290562B2/ja
Publication of JP2015054011A publication Critical patent/JP2015054011A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6290562B2 publication Critical patent/JP6290562B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】プレーヤの操作入力に基づき登場させたキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームにおいてゲーム性を向上することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤの操作入力に基づきクイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をプレーヤに出題する処理を行う問題出題部と、出題された問題に解答するための解答操作入力に基づき解答が正解か否かを判定する判定部と、解答が正解であると判定された場合に、出題された問題に対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させ、ゲームフィールドに登場させたキャラクタを自動制御して他のキャラクタと対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、ゲーム処理部は、解答操作入力に基づいて、出題された問題に対応するキャラクタのパラメータ値を決定することを特徴とするプログラム。
【選択図】図9

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、スタート地点からゴール地点へ移動する多数の敵キャラクタに対し、ゴールまでの経路上にプレーヤキャラクタや武器を配置して敵キャラクタの移動を阻止するタワーディフェンスゲームと呼ばれるゲームが知られている(例えば、特許文献1の「変形例8」を参照)。また、タワーディフェンスゲームの亜流として、ゲームフィールドにプレーヤキャラクタを次々に登場させ、登場させた各プレーヤキャラクタが自動制御(一定の速度で敵キャラクタに向けて移動させ、敵キャラクタを攻撃させる制御)されて敵キャラクタと対戦するゲームが知られている。
特開2011−036510号公報
上記のキャラクタが自動制御されるゲームでは、一定時間待機すればキャラクタを選択する操作入力を行うだけでゲームフィールドにキャラクタを登場させることができるため、ゲーム性に乏しく、攻略法が見つかれば簡単にクリアできてしまうといった問題があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドにキャラクタを登場させ、登場したキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームにおいてゲーム性を向上することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドにキャラクタを登場させ、登場したキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づきクイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をプレーヤに出題する処理を行う問題出題部と、
前記出題された問題に解答するための解答操作入力に基づいて、解答が正解か否かを判定する判定部と、
前記解答が正解であると判定された場合に、前記出題された問題に対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させ、前記ゲームフィールドに登場させたキャラクタを自動制御して他のキャラクタと対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記解答操作入力に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタのパラメータ値を決定することを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明
は、プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドにキャラクタを登場させ、登場したキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、出題された問題に正答しないとキャラクタを登場させることができず、また、早く正答しないと早くキャラクタを登場させることができないため、キャラクタを登場させる難易度を上げてゲーム性を向上することができる。また、本発明によれば、出題された問題(正答した問題)に応じて登場するキャラクタが決定されるとともに、解答操作入力によって当該キャラクタのパラメータ値が決定されるため、登場させるキャラクタの多様性を確保してゲーム性を向上することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
前記問題が出題されてから前記解答操作入力が行われるまでの解答時間に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタのパラメータ値を決定してもよい。
本発明によれば、解答時間によってキャラクタのパラメータ値が決定されるため、登場させるキャラクタの多様性を確保してゲーム性を向上することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記問題出題部は、
ゲーム状況に応じて、前記出題する問題を決定してもよい。
本発明によれば、ゲーム状況に応じて出題される問題が決定され登場するキャラクタが決定されるため、登場させるキャラクタの多様性を確保してゲーム性を向上することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記問題出題部は、
前記ゲームフィールドに既に登場しているキャラクタとは異なるキャラクタに対応する問題を、前記出題する問題として決定してもよい。
本発明によれば、ゲームフィールド上に同一のキャラクタが複数登場することを防止することができ、ゲームフィールドにおけるキャラクタの多様性を確保してゲーム性を向上することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記問題出題部は、
プレーヤの操作入力に基づき出題する問題のジャンルを決定し、決定したジャンルに対応する複数の問題のうち、前記ゲームフィールドに既に登場しているキャラクタ以外のキャラクタに対応する問題を、前記出題する問題として決定してもよい。
本発明によれば、ゲームフィールド上に同一のキャラクタが複数登場することを防止することができ、ゲームフィールドにおけるキャラクタの多様性を確保してゲーム性を向上することができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記問題出題部は、
前記出題された問題に対して連続して正答した回数に応じて、前記出題する問題を決定してもよい。
本発明によれば、連続して正解した場合に、例えば、特別な問題を出題したり、出題する問題の難易度を変えたりすることができ、ゲーム性を更に向上することができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記問題出題部は、
問題の難易度を変更するための操作入力があった場合に、ゲーム状況が変更後の難易度に基づき設定される条件を満たす場合のみ、当該変更後の難易度に対応する問題を選択するための操作入力を受け付けてもよい。
本発明によれば、ゲーム状況に応じた難易度の問題を出題することができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(対戦画面)の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(クイズ画面)の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(対戦画面)の一例を示す図。 クイズの問題とプレーヤキャラクタとの対応関係を格納するテーブル情報の一例を示す図。 プレーヤキャラクタのパラメータの決定手法について説明するための図。 難易度の変更について説明するための図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプロ
グラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(プレーヤキャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。特に本実施形態の記憶部170には、複数のクイズの問題とその解答が格納された情報や、各問題に対応するキャラクタを特定するための情報、各問題とジャンル及び難易度とを対応付けるための情報等が記憶されている。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、問題出題部110、判定部112、ゲーム処理部114、画像生成部120、音生成部130を含む。
問題出題部110は、プレーヤの操作入力に基づきクイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をプレーヤに出題する処理を行う。例えば、問題出題部110は、問題
のジャンルを選択する操作入力が入力部150に入力された場合に、選択されたジャンルに対応する複数の問題の中から出題する問題を決定する。
判定部112は、前記出題された問題に解答するための解答操作入力が入力部150に入力された場合に、当該解答操作入力に基づいて、解答が正解か否かを判定する。
ゲーム処理部114は、前記判定部112によって前記解答が正解であると判定された場合に、前記出題された問題に対応するキャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタ)をゲームフィールドに登場させ、前記ゲームフィールドに登場させたキャラクタを自動制御(キャラクタを一定速度で移動させ、他のキャラクタに対する攻撃を行わせる制御)して他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)と対戦させるゲーム処理を行う。また、ゲーム処理部114は、所定のアルゴリズムに基づき他のキャラクタをゲームフィールドに登場させ、他のキャラクタを自動制御により一定速度で移動させ、キャラクタに対する攻撃を行わせる制御を行う。
また、ゲーム処理部114は、前記解答操作入力に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタに設定するパラメータの値を決定する。例えば、ゲーム処理部114は、前記問題が出題されてから前記解答操作入力が行われるまでの時間(解答時間)に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタのパラメータ値を決定(変更)する。具体的には、解答時間が短いほどパラメータ値を高い値に設定する。キャラクタのパラメータ値とは、例えば、攻撃力、防御力、ヒットポイント(体力値)、移動速度、攻撃頻度を示す値であり、ゲーム処理部114は、これら全てのパラメータ値を変更してもよいし、一部のパラメータを変更してもよい。また、解答操作入力(例えば、解答時間)に基づいて、値を変更するパラメータを決定してもよい。
また、問題出題部110は、ゲーム状況に応じて、前記出題する問題を決定してもよい。例えば、問題出題部110は、前記ゲームフィールドに既に登場しているキャラクタとは異なるキャラクタに対応する問題を、前記出題する問題として決定してもよい。また、問題出題部110は、ゲームフィールド上の各キャラクタの位置や数、ヒットポイント等に基づきゲーム状況(優勢か劣勢か)を判断し、判断結果に応じて出題する問題を決定してもよい。例えば、ゲーム状況が優勢な場合には、難易度の高い問題を出題し、ゲーム状況が劣勢な場合には、難易度の低い問題を出題してもよいし、その逆でもよい。
また、問題出題部110は、プレーヤの操作入力に基づき出題する問題のジャンルを決定し、決定したジャンル(ジャンルを選択する操作入力に基づき選択されたジャンル)に対応する複数の問題の中から出題する問題を決定してもよい。また、問題出題部110は、決定したジャンルに対応する複数の問題のうち、前記ゲームフィールドに既に登場しているキャラクタ以外のキャラクタに対応する問題を、前記出題する問題として決定してもよい。
また、問題出題部110は、前記出題された問題に対して連続して正答(正解)した回数に応じて、前記出題する問題を決定してもよい。
また、問題出題部110は、問題の難易度を変更するための操作入力があった場合に、ゲーム状況(例えば、プレーヤに設定されたコスト、行動力、経験値、ゲーム内通貨等のゲームパラメータの値)が変更後の難易度に基づき設定される条件を満たす場合のみ、当該変更後の難易度に対応する問題を選択するための操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づいて、当該変更後の難易度に対応する問題を、出題する問題として決定してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲームフィールドを表すゲーム画像やクイズを出題するためのゲーム画面)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲームフィールド)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(問題出題処理、判定処理、ゲーム処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
図3〜図5は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3は、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面GIを示す図である。図3に示すゲーム画面GIには、ゲームフィールドGFが表示され、ゲームフィールドGFには、プレーヤキャラクタPC(キャラクタの一例)、敵キャラクタEC(他のキャラクタの一例)、プレーヤキャラクタPCの本拠地PH(味方本拠地)、敵キャラクタECの本拠地EH(敵本拠地)が表示されている。
プレーヤキャラクタPCは、プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドGFに登場し、自動制御により敵本拠地EHに向けて移動しつつ、攻撃可能範囲内に入った敵キャラクタEC及び敵本拠地EHを攻撃する動作を行う。敵キャラクタECは、所与のアルゴリズムに基づきゲームフィールドGFに登場し、自動制御により味方本拠地PHに向けて移動しつつ、攻撃可能範囲内に入ったプレーヤキャラクタPC及び味方本拠地PHを攻撃する動作を行う。
プレーヤキャラクタPCの攻撃により敵キャラクタECのヒットポイント(体力値)は減少し、ヒットポイントが0となった敵キャラクタECはゲームフィールドGFから消去
される。同様に、敵キャラクタECの攻撃によりプレーヤキャラクタPCのヒットポイント(体力値)は減少し、ヒットポイントが0となったプレーヤキャラクタPCはゲームフィールドGFから消去される。
また、プレーヤキャラクタPCの攻撃により敵本拠地EHのヒットポイントは減少し、敵キャラクタECの攻撃により味方本拠地PHのヒットポイントは減少し、先に敵本拠地EHのヒットポイント(体力値)が0となった場合には、プレーヤキャラクタ側の勝利となり、先に味方本拠地PHのヒットポイントが0となった場合には、敵キャラクタ側の勝利となる。
図3に示すゲーム画面GIには、クイズのジャンルを選択するための複数の選択ボタンSBが表示されている。図3に示す例では、「スポーツ」、「芸能」、「文系」、「理系」の4つのジャンルを選択するための4つの選択ボタンSBが表示されている。プレーヤは複数の選択ボタンSBのいずれかをタッチ操作することで、出題される問題のジャンルを選択することができる。
また、図3に示すゲーム画面GIには、プレーヤの行動力を表すゲージAGが表示されている。ゲージAGで示される行動力は、選択ボタンSBがタッチ操作される度に所定量減少し、時間の経過とともに回復する。ゲージAGで示される行動力の残量が、選択ボタンSBのタッチ操作による減少量よりも少ない場合には、選択ボタンSBのタッチ操作が受け付けられなくなる。
プレーヤが選択ボタンSBをタッチ操作すると、図4に示すような、問題を出題するクイズのゲーム画面GIに移行する。図4は、図3においてクイズのジャンルとして「スポーツ」が選択された場合に表示されるゲーム画面の一例を示している。
図4に示すゲーム画面GIには、出題された問題と、出題された問題に解答するための複数の解答ボタンABが表示されている。図4に示す例では、解答の選択肢として4つの解答ボタンABが表示されている。プレーヤは複数の解答ボタンABのいずれかをタッチ操作(解答操作入力の一例)することで、出題された問題に対して解答(解答を選択)することができる。また、図4に示す画面GIには、解答の制限時間(例えば、10秒)を表すゲージTGが表示されている。
プレーヤがゲージTGで示される制限時間内に解答し、且つ解答が正答であった場合には、図5に示すように、対戦用のゲーム画面GIに移行し、ゲームフィールドGFの味方本拠地PHの近傍に新たなプレーヤキャラクタPC(PC)が登場する。ゲームフィールドGFに登場したプレーヤキャラクタPCは、既に登場しているプレーヤキャラクタPCと同様に自動制御される。すなわち、プレーヤは、出題された問題に早く正答することで、新たなプレーヤキャラクタPCを早くゲームフィールドに登場させることができ、対戦ゲームを有利に運ぶことができる。
一方、プレーヤがゲージTGで示される制限時間内に解答できなかった場合、及びプレーヤの解答が誤答であった場合には、新たなプレーヤキャラクタPCは登場せずに対戦用のゲーム画面に移行する。
本実施形態のゲームでは、出題された問題に正答した場合に、当該問題に対応するプレーヤキャラクタをゲームフィールドに登場させる。
図6は、クイズの問題とプレーヤキャラクタとの対応関係を格納するテーブル情報の一例を示す図である。図6に示すテーブル情報は、記憶部170に記憶され、各ジャンルに
対応する複数の問題を特定するための情報と、各問題に対応するキャラクタ(プレーヤキャラクタ)を特定するための情報とを格納する。また、図6に示すテーブル情報は、各問題に対応する難易度を示す情報を格納する。
本実施形態では、クイズのジャンルを選択する操作入力(選択ボタンSBへのタッチ操作)があった場合に、図6に示すテーブル情報を参照して、選択されたジャンルに対応する複数の問題の中から、ランダム又は所定のルールに従って出題する問題を決定する。また、プレーヤが出題された問題に正答した場合には、図6に示すテーブル情報を参照して、当該出題された問題(正答した問題)に対応するプレーヤキャラクタPCをゲームフィールドGFに登場させる。例えば、クイズのジャンルとして「スポーツ」が選択され、出題する問題として問題「001」を決定し、この問題にプレーヤが正答した場合には、問題「001」に対応するプレーヤキャラクタ「a1」をゲームフィールドGFに登場させる。
なお、問題とプレーヤキャラクタとを1対1で対応させる必要はなく、複数の問題に1つのプレーヤキャラクタを対応させてもよい。例えば、図6に示す例では、プレーヤキャラクタ「a1」は、問題「001」と問題「003」に対応している。
また、本実施形態では、プレーヤが正答した場合に、問題が出題されてから解答ボタンABをタッチ操作するまでの時間(解答時間)に基づいて、ゲームフィールドに登場させるプレーヤキャラクタのパラメータ値を決定する。すなわち、解答時間が短いほどプレーヤキャラクタのパラメータ値をプレーヤに有利な方向に変更する。
例えば、図7に示すように、解答時間に対応付けてパラメータ値の変更量を設定しておき、正答したときの解答時間に対応する変更量で登場させるプレーヤキャラクタのパラメータ値を変更する。図7に示す例では、解答時間が0〜3秒の場合はパラメータ値を15パーセント増加させ、解答時間が4〜7秒の場合はパラメータ値を5パーセント増加させ、解答時間が8〜10秒の場合はパラメータ値を変更しないようにしている。
プレーヤキャラクタのパラメータには、攻撃力、防御力、ヒットポイント、移動速度、攻撃頻度等があるが、これら全てのパラメータ値を変更してもよいし、一部のパラメータ値を変更してもよい。また、解答時間が短いほど変更するパラメータの数が多くなるようにしてもよい。
すなわち、プレーヤは、出題された問題に早く正答することで、プレーヤキャラクタPCをより早くゲームフィールドに登場させることができるとともに、登場させるプレーヤキャラクタPCをより強力にすることができ、対戦ゲームを有利に運ぶことができる。
このように、本実施形態によれば、出題された問題に正答しないとプレーヤキャラクタを登場させることができず、早く正答しないと早くプレーヤキャラクタを登場させることができないため、プレーヤキャラクタを登場させる難易度を上げることできゲーム性を向上することができる。また、正答した問題に応じて登場させるプレーヤキャラクタが決定され、解答時間に応じて登場させるプレーヤキャラクタのパラメータ値が変わるため、操作入力に基づきプレーヤキャラクタを登場させるゲームのゲーム性を向上することができる。
また、本実施形態では、プレーヤによってクイズのジャンルが選択された場合に、選択されたジャンルに対応する複数の問題のうち、ゲームフィールドGFに既に登場しているプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタに対応する問題を出題する(ゲーム状況に応じて出題する問題を決定する処理の一例)。
例えば、図6に示す例において、プレーヤキャラクタ「a1」が既にゲームフィールドに登場している状況下で、ジャンルとして「スポーツ」が選択された場合には、「スポーツ」に対応する問題のうち、プレーヤキャラクタ「a1」以外のプレーヤキャラクタに対応する問題(例えば、プレーヤキャラクタ「a2」に対応する問題「002」)を出題し、正答した場合にプレーヤキャラクタ「a2」をゲームフィールドGFに登場させる。
このようにすると、同一のプレーヤキャラクタが複数登場することを防止することができ、ゲームフィールドGFに登場するプレーヤキャラクタの多様性を確保してゲーム性を向上することができる。
図3に示すように、各選択ボタンSBには難易度が表示されており、選択ボタンSBをタッチ操作すると、当該選択ボタンSBに表示されている難易度に対応する問題が出題される。例えば、図3に示す例において、ジャンル「スポーツ」の選択ボタンSBをタッチ操作すると、ジャンル「スポーツ」に対応する複数の問題のうち、難易度「1」の問題(図6では、例えば、問題「001」〜「003」)が出題される。
ここで、図8に示すように、プレーヤは、選択ボタンSBに触れた指を上方にスライドさせる操作(上方向のフリック操作)を行うことで、当該選択ボタンSBに表示される難易度を上げることができる。
図8に示す例では、プレーヤがジャンル「スポーツ」の選択ボタンSBに対して上方向のフリック操作を行ったことにより、ジャンル「スポーツ」の難易度が2となっている。この状態で、ジャンル「スポーツ」の選択ボタンSBをタッチ操作すると、ジャンル「スポーツ」に対応する複数の問題のうち、難易度「2」の問題(図6では、例えば、問題「051」)が出題される。同様に、プレーヤは、選択ボタンSBに触れた指を下方にスライドさせる操作(下方向のフリック操作)を行うことで、当該選択ボタンSBに表示される難易度を下げることができる。ただし、当該選択ボタンSBに表示された難易度が2以上の場合に限る。
なお、ゲージAGで示される行動力の減少量は、選択ボタンSBに表示された難易度が高くなるほど大きくなる。従って、ゲージAGで示される行動力の残量が、選択ボタンSBに表示された難易度に基づく減少量よりも多い場合(ゲーム状況が変更後の難易度に基づき設定される条件を満たす場合の一例)に限り、当該選択ボタンSBへのタッチ操作が受け付けられることになる。
また、出題された問題に対して連続して正答した回数に応じて、出題する問題を決定してもよい。例えば、連続して正解した回数が所定数(例えば、5回)に達した場合に、特別な問題を出題するようにしてもよい。特別な問題とは、例えば、レア度の高いプレーヤキャラクタに対応する問題(正答した場合に、レア度の高いプレーヤキャラクタが登場する問題)である。また、連続して正解した回数が所定数に達した場合に、出題される問題の解答の選択肢を減らす(例えば、4択の問題を、2択の問題に変更する)ようにしてもよい。また、連続して正答した回数が多いほど難易度の低い問題を出題し、連続して正解した回数が低いほど難易度の高い問題を出題してもよいし、その逆でもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。
まず、問題出題部110は、問題のジャンルを選択する選択操作入力(選択ボタンSB
へのタッチ操作)があったか否かを判断し(ステップS10)、当該選択操作入力があったと判断した場合(ステップS10の「Y」)には、問題出題部110は、図6に示すようなテーブル情報を参照して、選択されたジャンルに対応する複数の問題の中から、ランダム或いはゲーム状況(例えば、ゲームフィールドに存在するプレーヤキャラクタの種類)に応じて、出題する問題を決定する(ステップS12)。なお、選択操作入力がないと判断された場合(ステップS10の「N」)には、ステップS26に移行する。
次に、問題出題部110は、問題とその解答の選択肢及び正答が格納された情報を参照して、ステップS12で決定した問題を出題するクイズのゲーム画面(図4を参照)を表示させる制御を行う(ステップS14)。また、問題出題部110は、制限時間のカウント(計時)を開始する。
次に、問題出題部110は、制限時間が経過したか否かを判断し(ステップS16)、制限時間が経過していないと判断した場合(ステップS16の「N」)には、出題された問題に解答する解答操作入力(解答ボタンABへのタッチ操作)があったか否かを判断する(ステップS18)。解答操作入力があったと判断された場合(ステップS18の「Y」)には、判定部112は、解答操作入力に基づき解答が正解であるか否かを判断する(ステップS20)。なお、解答操作入力がないと判断された場合(ステップS18の「N」)には、ステップS16に移行する。また、制限時間が経過したと判断された場合(ステップS16の「Y」)、及び、解答が正解でないと判断された場合(ステップS20の「N」)には、ステップS26に移行する。
解答が正解であると判断された場合(ステップS20の「Y」)には、ゲーム処理部114は、解答時間(ステップS14で制限時間のカウントを開始してから、ステップS18で解答操作入力を受け付けるまでの時間)に基づいて、プレーヤキャラクタに設定するパラメータ値を決定する(ステップS22)。
次に、ゲーム処理部114は、図6に示すようなテーブル情報を参照して、出題された問題(ステップS12で決定した問題)に対応するプレーヤキャラクタに、ステップS22で決定したパラメータ値を設定して、当該プレーヤキャラクタをゲームフィールドに登場させる処理を行う(ステップS24)。
次に、ゲーム処理部114は、ゲームフィールド上の各プレーヤキャラクタ及び各敵キャラクタの動作(移動動作、攻撃動作)を各キャラクタのパラメータ値等に基づき自動制御し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが対戦するゲーム処理(各キャラクタ及び味方本拠地PH、敵本拠地EHのヒットポイントを更新する処理等)を行う(ステップS26)。なお、選択操作入力があったと判断され(ステップS10の「Y」)、クイズのゲーム画面に移行する場合であっても、ステップS12〜S24の処理を行っている間、各キャラクタを自動制御する処理(ステップS26の処理)がバックグラウンドで行われる。
次に、処理部100は、味方本拠地PH及び敵本拠地EHのヒットポイントが0であるか否かを判断し(ステップS28)、味方本拠地PHのヒットポイント及び敵本拠地EHのヒットポイントがいずれも0でないと判断した場合(ステップS28の「Y」)には、処理を継続すると判断し、ステップS10に移行して、味方本拠地PH及び敵本拠地EHのヒットポイントいずれかが0となるまで、ステップS10以降の処理を繰り返す。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 問題出題部、112 判定部、114 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170
記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (8)

  1. プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドにキャラクタを登場させ、登場したキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
    プレーヤの操作入力に基づきクイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をプレーヤに出題する処理を行う問題出題部と、
    前記出題された問題に解答するための解答操作入力に基づいて、解答が正解か否かを判定する判定部と、
    前記解答が正解であると判定された場合に、前記出題された問題に対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させ、前記ゲームフィールドに登場させたキャラクタを自動制御して他のキャラクタと対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記解答操作入力に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタのパラメータ値を決定することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記問題が出題されてから前記解答操作入力が行われるまでの解答時間に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタのパラメータ値を決定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記問題出題部は、
    ゲーム状況に応じて、前記出題する問題を決定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記問題出題部は、
    前記ゲームフィールドに既に登場しているキャラクタとは異なるキャラクタに対応する問題を、前記出題する問題として決定することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項3又は4において、
    前記問題出題部は、
    プレーヤの操作入力に基づき出題する問題のジャンルを決定し、決定したジャンルに対応する複数の問題のうち、前記ゲームフィールドに既に登場しているキャラクタ以外のキャラクタに対応する問題を、前記出題する問題として決定することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記問題出題部は、
    前記出題された問題に対して連続して正答した回数に応じて、前記出題する問題を決定することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記問題出題部は、
    問題の難易度を変更するための操作入力があった場合に、ゲーム状況が変更後の難易度に基づき設定される条件を満たす場合のみ、当該変更後の難易度に対応する問題を選択するための操作入力を受け付けることを特徴とするプログラム。
  8. プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドにキャラクタを登場させ、登場したキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
    プレーヤの操作入力に基づきクイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をプレーヤに出題する処理を行う問題出題部と、
    前記出題された問題に解答するための解答操作入力に基づいて、解答が正解か否かを判定する判定部と、
    前記解答が正解であると判定された場合に、前記出題された問題に対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させ、前記ゲームフィールドに登場させたキャラクタを自動制御して他のキャラクタと対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部とを含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記解答操作入力に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタに設定するパラメータの値を決定することを特徴とするゲームシステム。
JP2013188041A 2013-09-11 2013-09-11 プログラム及びゲームシステム Active JP6290562B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013188041A JP6290562B2 (ja) 2013-09-11 2013-09-11 プログラム及びゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013188041A JP6290562B2 (ja) 2013-09-11 2013-09-11 プログラム及びゲームシステム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018020844A Division JP6473528B2 (ja) 2018-02-08 2018-02-08 プログラム及びゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015054011A true JP2015054011A (ja) 2015-03-23
JP6290562B2 JP6290562B2 (ja) 2018-03-07

Family

ID=52818840

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013188041A Active JP6290562B2 (ja) 2013-09-11 2013-09-11 プログラム及びゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6290562B2 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018085715A (ja) * 2016-09-02 2018-05-31 ソニー株式会社 最適かつ効率的な相互作用体験のためのシステム及び方法
JP6480039B1 (ja) * 2018-01-23 2019-03-06 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
KR102482865B1 (ko) * 2021-09-27 2022-12-30 주식회사 에이블에듀테크 게임 요소를 접목한 교육 서비스 제공 장치 및 방법

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7341691B2 (ja) * 2019-03-26 2023-09-11 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置
JP7197217B2 (ja) * 2021-06-04 2022-12-27 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11267365A (ja) * 1998-03-19 1999-10-05 Konami Co Ltd ビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体
JP2000084253A (ja) * 1998-09-14 2000-03-28 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2000300841A (ja) * 1999-04-19 2000-10-31 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2002119765A (ja) * 2000-10-19 2002-04-23 Konami Co Ltd ゲーム装置、アーケードゲーム機及び制御方法並びに記録媒体
JP2008055021A (ja) * 2006-09-01 2008-03-13 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及び表示制御装置
JP2010187995A (ja) * 2009-02-19 2010-09-02 Nikon Corp 電子機器およびプログラム

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11267365A (ja) * 1998-03-19 1999-10-05 Konami Co Ltd ビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体
JP2000084253A (ja) * 1998-09-14 2000-03-28 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2000300841A (ja) * 1999-04-19 2000-10-31 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2002119765A (ja) * 2000-10-19 2002-04-23 Konami Co Ltd ゲーム装置、アーケードゲーム機及び制御方法並びに記録媒体
JP2008055021A (ja) * 2006-09-01 2008-03-13 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及び表示制御装置
JP2010187995A (ja) * 2009-02-19 2010-09-02 Nikon Corp 電子機器およびプログラム

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018085715A (ja) * 2016-09-02 2018-05-31 ソニー株式会社 最適かつ効率的な相互作用体験のためのシステム及び方法
JP6480039B1 (ja) * 2018-01-23 2019-03-06 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2019126470A (ja) * 2018-01-23 2019-08-01 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
KR102482865B1 (ko) * 2021-09-27 2022-12-30 주식회사 에이블에듀테크 게임 요소를 접목한 교육 서비스 제공 장치 및 방법

Also Published As

Publication number Publication date
JP6290562B2 (ja) 2018-03-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6327998B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2015223227A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2015051042A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6605224B2 (ja) サーバ及びプログラム
JP6290562B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6286161B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6381929B2 (ja) ゲームシステム
JP2015123094A (ja) プログラム及びサーバ
JP2017148302A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6417144B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2017148301A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6375351B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6339456B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2017131506A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6473528B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2015092900A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2016059469A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2015123109A (ja) プログラム及びサーバ
JP6688559B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2015231482A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6842861B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2015147064A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP6134694B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2015231437A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2018102498A (ja) プログラム及びゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160907

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170825

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170830

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20171010

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180110

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180208

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6290562

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250