WO2022244199A1 - 情報処理装置およびゲーム画像表示方法 - Google Patents

情報処理装置およびゲーム画像表示方法 Download PDF

Info

Publication number
WO2022244199A1
WO2022244199A1 PCT/JP2021/019204 JP2021019204W WO2022244199A1 WO 2022244199 A1 WO2022244199 A1 WO 2022244199A1 JP 2021019204 W JP2021019204 W JP 2021019204W WO 2022244199 A1 WO2022244199 A1 WO 2022244199A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game
image
image data
unit
moving image
Prior art date
Application number
PCT/JP2021/019204
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
慶彦 平川
久貴 鈴木
桃子 土屋
デイビッド ゴンザレス
海涛 王
Original Assignee
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント filed Critical 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
Priority to JP2023522129A priority Critical patent/JPWO2022244199A1/ja
Priority to PCT/JP2021/019204 priority patent/WO2022244199A1/ja
Publication of WO2022244199A1 publication Critical patent/WO2022244199A1/ja

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/497Partially or entirely replaying previous game actions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/802D [Two Dimensional] animation, e.g. using sprites

Definitions

  • the present disclosure relates to a technique for superimposing an image of a game character operated in the past on an image of a game being played by a user.
  • the game synchronously processes the control information of the game character operated by the user and the control information of the game character operated in the past, so that the user can enjoy the competition with the ghost character.
  • the control information of past game characters may be, for example, control information when the game character is played by oneself or a friend, or may be control information when a world ranker plays.
  • the present disclosure has been made in view of these problems, and its purpose is to provide a technique for superimposing an image of a game character operated in the past on a game image.
  • an information processing apparatus includes a game execution unit that executes a game program based on a user operation to generate a game image including a game character;
  • a recording unit for recording moving image data obtained by extracting a game character image, and a display processing unit for superimposing the game character image included in the moving image data on the game image generated by the game execution unit.
  • a game image display method includes steps of executing a game program based on a user's operation to generate a game image including a game character; It has a step of recording data and a step of superimposing a game character image included in the moving image data on the game image.
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of a game image
  • FIG. FIG. 4 is a diagram showing an example of a system image superimposed on a game image
  • FIG. 10 is a diagram showing another example of a system image superimposed on the game image
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of a battle screen with a ghost character
  • FIG. 10 is a diagram showing a scene in which the countdown to the start of the race has started; It is a figure which shows the scene where the race started.
  • FIG. 10 is a diagram showing a scene in which the user's game character reaches a checkpoint; It is a figure which shows the scene which the user's game character reached the goal.
  • FIG. 1 shows an information processing system 1 according to an embodiment of the present disclosure.
  • the information processing system 1 includes an information processing device 10 and a server device 12 .
  • An access point (AP) 8 has functions of a wireless access point and a router, and an information processing device 10 connects to a network 3 such as the Internet or a LAN (Local Area Network) via the AP 8 and communicates with a server device 12. connect as possible.
  • a network 3 such as the Internet or a LAN (Local Area Network) via the AP 8 and communicates with a server device 12. connect as possible.
  • LAN Local Area Network
  • the information processing device 10 is wirelessly or wiredly connected to the input device 6 operated by the user, and the input device 6 transmits the user's operation information to the information processing device 10 .
  • the information processing device 10 reflects user operation information in system software and game processing, and outputs processing results from the output device 4 .
  • the information processing device 10 of the embodiment is a terminal device such as a game device or a personal computer that executes a game, and the input device 6 is a device such as a game controller that supplies user operation information to the information processing device 10. good.
  • the input device 6 is configured with a plurality of input units such as a plurality of push-type operation buttons, an analog stick capable of inputting analog amounts, and a rotary button.
  • a camera 7 as an imaging device is provided near the output device 4 and captures an image of the space around the output device 4 .
  • FIG. 1 shows an example in which the camera 7 is attached to the top of the output device 4, it may be arranged to the side of the output device 4. In any case, the game is played in front of the output device 4. It is placed at a position where the user can be imaged.
  • Camera 7 may be a stereo camera.
  • the auxiliary storage device 2 is a large-capacity storage device such as an HDD (hard disk drive) or SSD (solid state drive). It may be an external storage device that stores data.
  • the output device 4 may be a television having a display for outputting images and a speaker for outputting audio, or may be a head-mounted display. The output device 4 may be connected to the information processing device 10 with a wired cable or wirelessly.
  • the server device 12 provides network services to users of the information processing system 1 .
  • the server device 12 manages network accounts that identify users, and the users use the network accounts to sign in to network services provided by the server device 12 .
  • the user can register saved game data and trophies, which are virtual rewards obtained during game play, in the server device 12 .
  • the server device 12 has a function of generating moving image data by extracting game character images from past game moving images and providing the data to the information processing device 10 .
  • the information processing device 10 superimposes the game character image included in the moving image data on the image of the game the user is playing, so that the user can enjoy a simulated battle with the ghost character. can.
  • the server device 12 may provide the information processing device 10 with data associated with the moving image data, such as data indicating the passage time of one or more checkpoints, together with the moving image data.
  • FIG. 2 shows the hardware configuration of the information processing device 10.
  • the information processing apparatus 10 includes a main power button 20, a power ON LED 21, a standby LED 22, a system controller 24, a clock 26, a device controller 30, a media drive 32, a USB module 34, a flash memory 36, a wireless communication module 38, and wired communication. It comprises a module 40 , a subsystem 50 and a main system 60 .
  • the main system 60 includes a main CPU (Central Processing Unit), a memory that is a main storage device and a memory controller, a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.
  • the GPU is mainly used for arithmetic processing of game programs.
  • the main CPU has the function of activating the system software and executing the game program installed in the auxiliary storage device 2 under the environment provided by the system software.
  • the subsystem 50 includes a sub CPU, a memory that is a main storage device, a memory controller, and the like, and does not include a GPU.
  • the main CPU has the function of executing the game program installed in the auxiliary storage device 2, while the sub CPU does not have such a function. However, the sub CPU has a function of accessing the auxiliary storage device 2 and a function of transmitting and receiving data to and from the server device 12 .
  • the sub CPU is configured with only such limited processing functions, and therefore can operate with lower power consumption than the main CPU. These sub-CPU functions are executed when the main CPU is in the standby state.
  • the main power button 20 is an input unit for inputting an operation from the user, is provided on the front surface of the housing of the information processing apparatus 10, and turns on or off the power supply to the main system 60 of the information processing apparatus 10. operated for The power ON LED 21 lights up when the main power button 20 is turned on, and the standby LED 22 lights up when the main power button 20 is turned off.
  • the system controller 24 detects pressing of the main power button 20 by the user.
  • the clock 26 is a real-time clock that generates current date and time information and supplies it to the system controller 24 , subsystem 50 and main system 60 .
  • the device controller 30 is configured as an LSI (Large-Scale Integrated Circuit) that exchanges information between devices like a south bridge. As illustrated, devices such as a system controller 24, a media drive 32, a USB module 34, a flash memory 36, a wireless communication module 38, a wired communication module 40, a subsystem 50 and a main system 60 are connected to the device controller 30. be.
  • the device controller 30 absorbs differences in electrical characteristics and data transfer speeds of the respective devices, and controls the timing of data transfer.
  • the media drive 32 is a drive device that loads and drives ROM media 44 that record application software such as games and license information, and reads programs and data from the ROM media 44 .
  • the ROM medium 44 is a read-only recording medium such as an optical disk, a magneto-optical disk, or a Blu-ray disk.
  • the USB module 34 is a module that connects to an external device with a USB cable.
  • the USB module 34 may be connected to the auxiliary storage device 2 and camera 7 with a USB cable.
  • the flash memory 36 is an auxiliary storage device that constitutes internal storage.
  • the wireless communication module 38 wirelessly communicates with, for example, the input device 6 using a communication protocol such as the Bluetooth (registered trademark) protocol or the IEEE802.11 protocol.
  • the wired communication module 40 performs wired communication with an external device and connects to the network 3 via the AP 8, for example.
  • the information processing device 10 includes a processing unit 100 , a communication unit 102 and a reception unit 104 .
  • the processing unit 100 includes a game execution unit 110 , a system image generation unit 112 , a data acquisition unit 114 , an image analysis unit 120 , a time measurement unit 122 , a display processing unit 130 and a recording unit 140 .
  • the recording unit 140 is configured by the auxiliary storage device 2 or the flash memory 36 and records game software 142 .
  • the game software 142 includes at least a game program, image data and audio data that constitute the game.
  • the game program performs arithmetic processing to move the game character in the virtual space.
  • a game character means a game object to be operated by a user, and includes not only virtual people and animals but also vehicles.
  • the game execution unit 110 executes the game program based on the user's operation of the input device 6.
  • the game execution unit 110 has a GPU that executes rendering processing and the like, and generates a game image including game characters operated by the user.
  • the game execution unit 110 also generates game sounds, but processing of the game sounds will be omitted in the following description.
  • FIG. 4 shows an example of a game image displayed on the output device 4.
  • FIG. 4 When the user selects the game title "ABC Car Race” on the menu screen in which icon images of a plurality of games are arranged, the game execution unit 110 executes the game software 142 of the game title "ABC Car Race” to perform the game. A game image including the character 80 is generated. The game execution unit 110 supplies the generated game image to the display processing unit 130 , and the display processing unit 130 displays the game image on the output device 4 .
  • the game software 142 does not have the function of moving the ghost character in the game based on the control information of the game character operated in the past. Therefore, in the information processing apparatus 10 of the embodiment, the system software superimposes the ghost character on the game image so that the user can play against the ghost character in a simulated manner.
  • the reception unit 104 receives it as a system image display operation, and the system image generation unit 112 generates a system image that can be operated by the user.
  • the system image generator 112 is realized by system software.
  • the system image generation unit 112 supplies the generated system image to the display processing unit 130 , and the display processing unit 130 superimposes the system image on the game image and displays it on the output device 4 .
  • FIG. 5 shows an example of a system image superimposed on the game image.
  • the system image generator 112 generates a system image 70 a including card-shaped GUI elements, and the display processor 130 superimposes the system image 70 a on the game image and displays it on the output device 4 .
  • the system image 70a includes information about the game title "ABC Car Race". In this example, the top three friends with the fastest times are displayed with their fastest times, and the user's own fastest time is ranked second.
  • the system image generator 112 acquires these pieces of information from the server device 12 .
  • the reception unit 104 receives the selection operation of the item, and the system image generation unit 112 generates a system image for selecting a ghost player. .
  • FIG. 6 shows another example of the system image superimposed on the game image.
  • the system image generation unit 112 generates a system image 70b for selecting a ghost player, and the display processing unit 130 superimposes the system image 70b on the game image and displays it on the output device 4.
  • FIG. The system image 70b includes options for ghost players who are opponents of the user. In the example shown in FIG. 6, "Smith” who is the world record holder, "Tatsuya" who has the fastest time among friends, and the user himself are displayed as ghost player options. In our example, the user selects "Tatsuya".
  • the data acquisition unit 114 accesses the server device 12 and determines when “Tatsuya” sets the fastest time “01:15:12” in the ABC car race. moving image data, transit time data associated with the moving image data, and a checkpoint specific image.
  • the data acquisition unit 114 records the acquired moving image data 144 , passage time data 146 and checkpoint specific image 148 in the recording unit 140 .
  • the server device 12 is provided with past game videos from a plurality of users.
  • the server device 12 may function as a distribution server that distributes game videos provided by a plurality of users.
  • a user can access the server device 12 and enjoy game videos posted by various users.
  • the server device 12 of the embodiment has a function of processing a game moving image provided by a user and generating moving image data for ghost play, in addition to its function as a distribution server. Specifically, the server device 12 generates moving image data by extracting game character images from past game moving images, and registers the generated moving image data in a database. In processing the ABC car race game video, the server device 12 generates video image data by extracting only the car, which is a game character, from the game video (that is, deleting images other than the car). At this time, the server device 12 may process the game character to be translucent.
  • the start point of the moving image data may be the timing at which the race starts, and the end point may be the timing at which the game character reaches the goal.
  • the server device 12 also analyzes the game video and obtains the passage time (elapsed time from the start to the checkpoint) during which the game character has passed one or more checkpoints.
  • checkpoints are defined at specific scenes in the game animation. In the ABC car race, checkpoints may be defined as specific trees placed on the side of the course, scenes in which specific signboards are displayed, and the like. The definition of checkpoints may be done manually by the Curator.
  • a specific image for detecting checkpoints (checkpoint specific image) is associated with the game and registered in the database.
  • the server device 12 performs image analysis on the game video and obtains the passage time at the defined checkpoints.
  • a first checkpoint, a second checkpoint, and a third checkpoint are defined, and the server device 12 analyzes the video of the ABC car race game to detect checkpoint specific images, Obtain the transit time for each checkpoint.
  • the server device 12 sequentially analyzes each frame of the game moving image, and the set "tree" is detected in the first frame. Based on the number, the transit time of the checkpoint is obtained.
  • the server device 12 associates the moving image data from which the translucent game character image is extracted, and registers in the database passage time data indicating the passage time of each checkpoint.
  • the server device 12 receives from the information processing device 10 a request to acquire moving image data and passage time data associated with the moving image data.
  • the server device 12 accepts a request for acquisition of moving image data and passage time data when "Tatsuya" sets the fastest time "01:15:12".
  • the server device 12 reads out the relevant moving image data, passage time data, and checkpoint specific images of the ABC car race from the database, and transmits them to the information processing device 10 .
  • the data acquisition unit 114 obtains the moving image data 144 and the passing time data 146 when “Tatsuya” sets the fastest time “01:15:12” and the checkpoint specific image 148 from the server device 12. is acquired and recorded in the recording unit 140 .
  • FIG. 7 shows an example of a battle screen with a ghost character.
  • the display processing unit 130 reads the moving image data 144 from the recording unit 140 and superimposes the game character image included in the moving image data 144 on the game image generated by the game executing unit 110 .
  • FIG. 7 shows how the ghost character 82 is superimposed on the game image.
  • This ghost character 82 is a game character image included in the start frame of the moving image data 144 (that is, the frame at the start of the race), and at this point the reproduction of the moving image data 144 is not started.
  • the ghost character 82 is translucent, so that the user can easily recognize that the ghost character 82 is the opponent's game character.
  • the display processing unit 130 provides, on the left side of the screen, a passing time display area 90 that indicates the passing time of the ghost player "Tatsuya" through the checkpoint.
  • a passing time display area 90 that indicates the passing time of the ghost player "Tatsuya" through the checkpoint.
  • the display processing unit 130 reduces the area for displaying the game image. Note that the passing time display area 90 may be displayed superimposed on the game image, in which case the display area of the game image does not need to be reduced.
  • the display processing unit 130 reads the passing time data 146 from the recording unit 140 and displays the passing time of the checkpoint in the passing time display area 90 .
  • the passage time display area 90 displays the passage times of "Tatsuya" at the first check point, the second check point, and the third check point, and the finish time.
  • Figure 8 shows the scene where the countdown to the start of the race has started.
  • a countdown display of "3", “2", “1”, and “GO” is performed before the start of the race.
  • the image analysis unit 120 performs image analysis on the game image generated by the game execution unit 110 and detects a start image for determining the timing to start reproducing the moving image data 144 .
  • the image analysis unit 120 analyzes the frame image generated by the game execution unit 110 and detects "3" in the countdown display. "3" in the countdown display indicates that the race will start in 3 seconds, and serves as a start image for determining the timing to start reproducing the moving image data 144.
  • FIG. When the image analysis unit 120 detects "3" in the game image, the image analysis unit 120 notifies the display processing unit 130 that "3" has been detected.
  • the display processing unit 130 determines the timing to start reproducing the moving image data 144 from the timing when the image analysis unit 120 detects the start image. When the start image is "3" in the countdown display, the timing to start reproducing the moving image data 144 is three seconds after the image analysis unit 120 detects "3".
  • the display processing unit 130 determines the timing to start reproducing the moving image data 144, and starts reproducing the moving image data 144 at the determined timing.
  • the server device 12 generates the moving image data 144 whose starting point is the timing at which the race starts.
  • Data 144 may be generated.
  • the display processing unit 130 sets the timing when the image analysis unit 120 detects the countdown display "3" to the moving image data.
  • the timing for starting the reproduction of the image data 144 may be determined, and the reproduction of the moving image data 144 may be started immediately when the image analysis unit 120 notifies that "3" has been detected.
  • Fig. 9 shows the scene where the race started.
  • the user uses the input device 6 to operate the game character 80 .
  • the display processing unit 130 starts reproducing the moving image data 144 and superimposes the translucent ghost character 82 on the game image generated by the game execution unit 110 .
  • the user can enjoy a pseudo battle with "Tatsuya”.
  • a time display area 92 indicating the elapsed time from the start of the race is displayed in the lower column of the passing time display area 90 .
  • FIG. 10 shows a scene in which the user's game character 80 reaches the first checkpoint.
  • the image analysis section 120 analyzes the frame image generated by the game execution section 110 and confirms whether or not the checkpoint specifying image 148 is included in the frame image. Since the first checkpoint, the second checkpoint, and the third checkpoint appear in this order on the race course, the image analysis unit 120 uses an image for specifying the first checkpoint (first checkpoint specifying image 148a ) is included in the frame image.
  • the first checkpoint specifying image 148a is an image of a "tree" arranged on the right side of the racecourse.
  • the image analysis unit 120 analyzes the game image and confirms that the first checkpoint specific image 148a is included, it detects that the game character 80 operated by the user has passed the first checkpoint. .
  • the time measurement unit 122 obtains the time when the game character 80 passed the first checkpoint. In the example shown in FIG. 10, the time measuring unit 122 measures that the game character 80 passed the first checkpoint at "00:16:02".
  • the time measurement unit 122 refers to the passage time data 146 recorded in the recording unit 140 to determine the time when the game character 80 operated by the user passed the first checkpoint and the passage time associated with the moving image data 144. Calculate the time difference from the passing time of the first checkpoint included in the data 146 .
  • the time measurement unit 122 determines the time difference at the first checkpoint as "+00:00:81". calculate.
  • a “+” in the time difference expresses that the game character 80 is slower than the ghost character 82
  • a “ ⁇ ” in the time difference expresses that the game character 80 is faster than the ghost character 82 .
  • the time measurement unit 122 provides the calculated time difference to the display processing unit 130, and the display processing unit 130 superimposes information on the calculated time difference on the game image. By looking at the time difference information 150, the user can confirm whether the ghost character 82 is ahead or behind. Note that the time measurement unit 122 may display the time difference at the first checkpoint in the passage time display area 90 .
  • the image analysis unit 120 also performs image analysis on the game image to detect the second checkpoint specific image and the third checkpoint image, and the time measurement unit 122 detects each Calculate the time difference between checkpoints.
  • the display processing unit 130 superimposes the time difference information 150 on the game image and displays it each time the game character 80 reaches a checkpoint, thereby allowing the user to be ahead of or behind the ghost character 82. You can check at each checkpoint whether there is
  • FIG. 11 shows a scene in which the user's game character 80 reaches the goal.
  • the image analysis unit 120 analyzes the frame image generated by the game execution unit 110, and when it detects that the game image includes "FINISH", determines the end of the race, and performs the time measurement unit 122 and display processing. Notify unit 130 .
  • the time measurement unit 122 stops counting up the timer, obtains the finish time, and notifies the display processing unit 130 of it.
  • the display processing unit 130 ends the reproduction of the moving image data 144 and ends the superimposed display of the ghost character 82 . Further, the display processing unit 130 displays the finish time in the time display area 92 upon receiving the notification of the finish time. Note that the finish time may be provided from the game execution section 110 since the game is aware of it.
  • the race start timing is determined by detecting "3" on the countdown display, and the race end timing is determined by detecting "FINISH".
  • the countdown display "3" and the image "FINISH” may be included in the checkpoint specific image 148, and the image analysis unit 120 may refer to the checkpoint specific image 148 to perform image analysis. good.
  • the game character 80 may not be able to reach the goal due to, for example, going off the course or crashing.
  • an image displayed when the goal cannot be reached is registered as the checkpoint specific image 148, and the image analysis unit 120 detects the image, and the display processing unit 130 converts the moving image data 144. You can forcibly terminate playback.
  • the present disclosure can be used in a technical field in which an image of a game character operated in the past is superimposed on an image of a game being played by a user.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)

Abstract

ゲーム実行部110は、ユーザ操作にもとづいてゲームプログラムを実行して、ゲームキャラクタを含むゲーム画像を生成する。記録部140は、過去のゲーム動画からゲームキャラクタ画像を抽出した動画像データ144を記録する。表示処理部130は、ゲーム実行部110が生成するゲーム画像に、動画像データ144に含まれるゲームキャラクタ画像を重畳する。

Description

情報処理装置およびゲーム画像表示方法
 本開示は、ユーザがプレイしているゲームの画像に、過去に操作されたゲームキャラクタの画像を重畳する技術に関する。
 以前から、ユーザが、過去に操作されたゲームキャラクタの制御情報に基づくゴーストキャラクタと競争できるゲームが流通している。ゲームが、ユーザが操作するゲームキャラクタの制御情報と、過去に操作されたゲームキャラクタの制御情報とを同期して処理することで、ユーザが、ゴーストキャラクタとの競争を楽しむことができる。過去のゲームキャラクタの制御情報は、たとえば自分やフレンドがプレイしたときの制御情報であってもよいし、世界ランカーがプレイしたときの制御情報であってもよい。
 しかしながらゲームが、ゴーストキャラクタの制御情報の処理に対応していなければ、ユーザは、ゴーストキャラクタとの競争を楽しむことができない。そこで、ゴーストキャラクタの制御に対応していないゲームにおいても、ユーザが、擬似的にゴーストキャラクタと競争できる仕組みを提供できることが好ましい。
 本開示はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム画像に、過去に操作されたゲームキャラクタの画像を重畳する技術を提供することにある。
 上記課題を解決するために、本開示のある態様の情報処理装置は、ユーザ操作にもとづいてゲームプログラムを実行して、ゲームキャラクタを含むゲーム画像を生成するゲーム実行部と、過去のゲーム動画からゲームキャラクタ画像を抽出した動画像データを記録する記録部と、ゲーム実行部が生成するゲーム画像に、動画像データに含まれるゲームキャラクタ画像を重畳する表示処理部と、を備える。
 本開示の別の態様のゲーム画像表示方法は、ユーザ操作にもとづいてゲームプログラムを実行して、ゲームキャラクタを含むゲーム画像を生成するステップと、過去のゲーム動画からゲームキャラクタ画像を抽出した動画像データを記録するステップと、ゲーム画像に、動画像データに含まれるゲームキャラクタ画像を重畳するステップと、を有する。
 なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本開示の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを読み取り可能に記録した記録媒体、データ構造などの間で変換したものもまた、本開示の態様として有効である。
実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 ゲーム画像の例を示す図である。 ゲーム画像に重畳されるシステム画像の例を示す図である。 ゲーム画像に重畳されるシステム画像の別の例を示す図である。 ゴーストキャラクタとの対戦画面の例を示す図である。 レーススタートまでのカウントダウンが開始されたシーンを示す図である。 レースがスタートしたシーンを示す図である。 ユーザのゲームキャラクタがチェックポイントに到達したシーンを示す図である。 ユーザのゲームキャラクタがゴールしたシーンを示す図である。
 図1は、本開示の実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、情報処理装置10と、サーバ装置12とを備える。アクセスポイント(AP)8は無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10はAP8を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)などのネットワーク3に接続して、サーバ装置12と通信可能に接続する。
 情報処理装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線または有線で接続し、入力装置6はユーザの操作情報を情報処理装置10に送信する。情報処理装置10はユーザの操作情報をシステムソフトウェアやゲームの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力する。実施例の情報処理装置10はゲームを実行するゲーム装置やパーソナルコンピュータなどの端末装置であり、入力装置6はゲームコントローラなど、情報処理装置10に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。
 入力装置6は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方でゲームをプレイするユーザを撮像できる位置に配置される。カメラ7は、ステレオカメラであってよい。
 補助記憶装置2はHDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドライブ)などの大容量記憶装置であり、内蔵型記憶装置であってよく、またUSB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記憶装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またヘッドマウントディスプレイであってもよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
 サーバ装置12は、情報処理システム1のユーザに対してネットワークサービスを提供する。サーバ装置12は、ユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、サーバ装置12が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置10からネットワークサービスにサインインすることで、サーバ装置12に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な褒賞であるトロフィを登録できる。
 実施例の情報処理システム1において、サーバ装置12は、過去のゲーム動画からゲームキャラクタ画像を抽出した動画像データを生成して、情報処理装置10に提供する機能をもつ。情報処理装置10は、ユーザがプレイしているゲームの画像に、動画像データに含まれるゲームキャラクタ画像を重畳して表示することで、ユーザは、ゴーストキャラクタとの擬似的な対戦を楽しむことができる。サーバ装置12は、動画像データとともに、動画像データに関連付けられたデータ、たとえば1つ以上のチェックポイントの通過時間を示すデータを情報処理装置10に提供してもよい。
 図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
 メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。メインCPUはシステムソフトウェアを起動し、システムソフトウェアが提供する環境下において、補助記憶装置2にインストールされたゲームプログラムを実行する機能をもつ。サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えない。
 メインCPUは補助記憶装置2にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブCPUはそのような機能をもたない。しかしながらサブCPUは補助記憶装置2にアクセスする機能や、サーバ装置12との間でデータを送受信する機能を有している。サブCPUは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインCPUと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブCPUの機能は、メインCPUがスタンバイ状態にある際に実行される。
 メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。
 クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
 デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
 メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
 USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAP8を介してネットワーク3に接続する。
 図3は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、処理部100、通信部102および受付部104を備える。処理部100は、ゲーム実行部110、システム画像生成部112、データ取得部114、画像解析部120、時間計測部122、表示処理部130および記録部140を備える。
 図3において情報処理装置10のさまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたゲームソフトウェアやシステムソフトウェアなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
 記録部140は、補助記憶装置2またはフラッシュメモリ36により構成されて、ゲームソフトウェア142を記録する。ゲームソフトウェア142は少なくともゲームプログラム、ゲームを構成する画像データおよび音声データを含む。ゲームプログラムは、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。実施例においてゲームキャラクタは、ユーザが操作する対象となるゲームオブジェクトを意味し、仮想的な人物や動物だけでなく、乗り物なども含む。
 ゲーム実行部110は、入力装置6のユーザ操作にもとづいてゲームプログラムを実行する。ゲーム実行部110は、レンダリング処理などを実行するGPUを有し、ユーザが操作するゲームキャラクタを含むゲーム画像を生成する。ゲーム実行部110はゲーム音声も生成するが、以下の説明において、ゲーム音声の処理については省略する。
 図4は、出力装置4に表示されるゲーム画像の例を示す。ユーザが、複数のゲームのアイコン画像を並べたメニュー画面において、ゲームタイトル“ABCカーレース”を選択すると、ゲーム実行部110は、ゲームタイトル“ABCカーレース”のゲームソフトウェア142を実行して、ゲームキャラクタ80を含むゲーム画像を生成する。ゲーム実行部110は、生成したゲーム画像を表示処理部130に供給し、表示処理部130は、ゲーム画像を出力装置4に表示する。
 ゲームソフトウェア142は、過去に操作されたゲームキャラクタの制御情報に基づいてゴーストキャラクタをゲーム中で動かす機能を有していない。そこで実施例の情報処理装置10においては、システムソフトウェアが、ゴーストキャラクタをゲーム画像に重畳表示させて、ユーザが、擬似的にゴーストキャラクタと対戦できるようにする。
 入力装置6の所定のボタン(たとえばホームボタン)が操作されると、受付部104が、システム画像の表示操作として受け付け、システム画像生成部112が、ユーザが操作可能なシステム画像を生成する。システム画像生成部112は、システムソフトウェアにより実現される。システム画像生成部112は、生成したシステム画像を表示処理部130に供給し、表示処理部130は、システム画像をゲーム画像に重畳して、出力装置4に表示する。
 図5は、ゲーム画像に重畳されるシステム画像の例を示す。システム画像生成部112は、カード形状のGUI要素を含むシステム画像70aを生成し、表示処理部130は、システム画像70aをゲーム画像に重畳して、出力装置4に表示する。システム画像70aは、ゲームタイトル“ABCカーレース”に関する情報を含んで構成される。この例では、最速タイムをもつフレンドのトップ3が、その最速タイムとともに表示されており、ユーザ本人の最速タイムは2位にランキングされている。システム画像生成部112は、これらの情報をサーバ装置12から取得する。システム画像70aで、ユーザが“Play Against Rival”の項目を選択すると、受付部104は、当該項目の選択操作を受け付け、システム画像生成部112は、ゴーストプレイヤを選択するためのシステム画像を生成する。
 図6は、ゲーム画像に重畳されるシステム画像の別の例を示す。システム画像生成部112は、ゴーストプレイヤを選択するためのシステム画像70bを生成し、表示処理部130は、システム画像70bをゲーム画像に重畳して、出力装置4に表示する。システム画像70bは、ユーザの対戦相手となるゴーストプレイヤの選択肢を含んで構成される。図6に示す例では、世界記録保持者である“Smith”と、フレンドの中で最速タイムをもつ“Tatsuya”と、ユーザ自身とが、ゴーストプレイヤの選択肢として表示されている。実施例でユーザは“Tatsuya”を選択する。
 受付部104が、“Tatsuya”の選択操作を受け付けると、データ取得部114は、サーバ装置12にアクセスして、“Tatsuya”がABCカーレースで最速タイム“01:15:12”を出したときの動画像データおよび当該動画像データに関連付けられた通過時間データと、チェックポイント特定画像を取得する。データ取得部114は、取得した動画像データ144、通過時間データ146およびチェックポイント特定画像148を、記録部140に記録する。
 情報処理システム1において、サーバ装置12は、複数のユーザから、過去のゲーム動画を提供される。サーバ装置12は、複数のユーザから提供されたゲーム動画を配信する配信サーバとして機能してよい。ユーザは、サーバ装置12にアクセスして、様々なユーザから投稿されたゲーム動画を楽しむことができる。
 実施例のサーバ装置12は、配信サーバとしての機能とは別に、ユーザから提供されたゲーム動画を処理して、ゴーストプレイ用の動画像データを生成する機能をもつ。具体的にサーバ装置12は、過去のゲーム動画から、ゲームキャラクタ画像を抽出した動画像データを生成して、データベースに登録する。ABCカーレースのゲーム動画の処理では、サーバ装置12は、ゲーム動画から、ゲームキャラクタである車のみを抽出した(つまり車以外の画像を削除した)動画像データを生成する。このときサーバ装置12は、ゲームキャラクタを半透明に加工してよい。動画像データの開始点は、レースがスタートするタイミングであり、終了点はゲームキャラクタがゴールしたタイミングであってよいが、後述するように別のタイミングであってもよい。
 またサーバ装置12は、ゲーム動画を解析して、ゲームキャラクタが1つ以上のチェックポイントを通過した通過時間(スタートからチェックポイントまでの経過時間)を求める。ここでチェックポイントは、ゲーム動画における特定のシーンで定義される。ABCカーレースにおいては、コースの横に配置されている所定の木や、所定の看板などが表示されるシーンなどが、チェックポイントとして定義されてよい。チェックポイントの定義は、キュレータにより手作業で行われてよい。チェックポイントを検出するための特定の画像(チェックポイント特定画像)は、ゲームに関連付けられてデータベースに登録される。
 サーバ装置12は、ゲーム動画を画像解析して、定義されたチェックポイントにおける通過時間を求める。実施例では、第1のチェックポイント、第2のチェックポイント、第3のチェックポイントが定義され、サーバ装置12は、ABCカーレースのゲーム動画を画像解析して、チェックポイント特定画像を検出し、各チェックポイントの通過時間を求める。チェックポイントが、コース横に配置された「木」に設定されている場合、サーバ装置12は、ゲーム動画の各フレームを順番に解析して、設定された「木」を最初に検出したフレームの番号にもとづいて、当該チェックポイントの通過時間を求める。サーバ装置12は、半透明のゲームキャラクタ画像を抽出した動画像データに関連付けて、各チェックポイントの通過時間を示す通過時間データを、データベースに登録する。
 サーバ装置12は、情報処理装置10から、動画像データおよび当該動画像データに関連付けられた通過時間データの取得要求を受け付ける。上記の例では、サーバ装置12は、“Tatsuya”が最速タイム“01:15:12”を出したときの動画像データおよび通過時間データの取得要求を受け付ける。サーバ装置12は、データベースから、該当する動画像データおよび通過時間データと、ABCカーレースのチェックポイント特定画像とを読み出し、情報処理装置10に送信する。
 このようにしてデータ取得部114は、サーバ装置12から、“Tatsuya”が最速タイム“01:15:12”を出したときの動画像データ144および通過時間データ146と、チェックポイント特定画像148とを取得し、記録部140に記録する。
 図7は、ゴーストキャラクタとの対戦画面の例を示す。表示処理部130は、記録部140から動画像データ144を読み出して、ゲーム実行部110が生成するゲーム画像に、動画像データ144に含まれるゲームキャラクタ画像を重畳する。図7には、ゴーストキャラクタ82がゲーム画像に重ねて表示されている様子が示される。このゴーストキャラクタ82は、動画像データ144の開始フレーム(つまりレースがスタートするタイミングのフレーム)に含まれたゲームキャラクタ画像であり、この時点では、動画像データ144の再生は開始されない。動画像データ144において、ゴーストキャラクタ82が半透明にされていることで、ユーザは、ゴーストキャラクタ82が対戦相手のゲームキャラクタであることを容易に認識できる。
 表示処理部130は、画面左側に、ゴーストプレイヤである“Tatsuya”のチェックポイント通過時間を示す通過時間表示領域90を設ける。表示処理部130は、通過時間表示領域90を設けたことで、ゲーム画像を表示する領域を縮小する。なお通過時間表示領域90は、ゲーム画像に重畳表示されてもよく、その場合は、ゲーム画像の表示領域は縮小しなくてよい。
 表示処理部130は、記録部140から通過時間データ146を読み出して、通過時間表示領域90にチェックポイントの通過時間を表示する。実施例では、通過時間表示領域90に、“Tatsuya”による第1チェックポイント、第2チェックポイント、第3チェックポイントの通過時間と、フィニッシュタイムが表示されている。
 図8は、レーススタートまでのカウントダウンが開始されたシーンを示す。ABCカーレースでは、レース開始前に、「3」、「2」、「1」、「GO」のカウントダウン表示が行われる。画像解析部120は、ゲーム実行部110が生成するゲーム画像を画像解析して、動画像データ144の再生を開始するタイミングを決定するための開始画像を検出する。
 画像解析部120は、ゲーム実行部110が生成するフレーム画像を解析して、カウントダウン表示の「3」を検出する。カウントダウン表示の「3」は、3秒後にレースが開始されることを示し、動画像データ144の再生を開始するタイミングを決定するための開始画像となる。画像解析部120は、ゲーム画像内に「3」を検出すると、「3」を検出したことを表示処理部130に通知する。表示処理部130は、画像解析部120が開始画像を検出したタイミングから、動画像データ144の再生を開始するタイミングを決定する。開始画像がカウントダウン表示の「3」である場合、動画像データ144の再生を開始するタイミングは、画像解析部120が「3」を検出してから3秒後となる。
 なお実施例では、カウントダウン表示の「3」を開始画像としたが、カウントダウン表示の「2」や「1」を開始画像に設定してもよい。表示処理部130は、動画像データ144の再生を開始するタイミングを決定し、決定したタイミングで動画像データ144の再生を開始する。
 なお実施例において、サーバ装置12は、レースがスタートするタイミングを開始点とする動画像データ144を生成しているが、たとえばカウントダウン表示の「3」が表示されるタイミングを開始点とする動画像データ144を生成してもよい。動画像データ144の開始点がカウントダウン表示の「3」が表示されたタイミングに設定されている場合、表示処理部130は、画像解析部120がカウントダウン表示の「3」を検出したタイミングを、動画像データ144の再生を開始するタイミングとして決定して、画像解析部120から「3」を検出したことが通知されると、ただちに動画像データ144の再生を開始してよい。
 図9は、レースがスタートしたシーンを示す。レースがスタートすると、ユーザは、入力装置6を用いて、ゲームキャラクタ80を操作する。同時に表示処理部130は、動画像データ144の再生を開始して、ゲーム実行部110が生成するゲーム画像に、半透明のゴーストキャラクタ82を重畳表示する。ユーザは、半透明のゴーストキャラクタ82を見ることで、“Tatsuya”との擬似的な対戦を楽しむことができる。通過時間表示領域90の下欄には、レーススタートからの経過時間を示すタイム表示領域92が表示される。
 図10は、ユーザのゲームキャラクタ80が第1チェックポイントに到達したシーンを示す。画像解析部120は、ゲーム実行部110が生成するフレーム画像を解析して、フレーム画像にチェックポイント特定画像148が含まれているか否かを確認する。レースコースにおいて、第1チェックポイント、第2チェックポイント、第3チェックポイントは、この順番で現れるため、画像解析部120は、第1チェックポイントを特定するための画像(第1チェックポイント特定画像148a)がフレーム画像に含まれているか否かを確認する。ここで第1チェックポイント特定画像148aは、レースコースの右側に配置された「木」の画像である。
 画像解析部120は、ゲーム画像を画像解析して、第1チェックポイント特定画像148aが含まれていることを確認すると、ユーザが操作するゲームキャラクタ80が第1チェックポイントを通過したことを検出する。第1チェックポイントの通過が検出されると、時間計測部122は、ゲームキャラクタ80が第1チェックポイントを通過した時間を取得する。図10に示す例で、時間計測部122は、ゲームキャラクタ80が“00:16:02”に第1チェックポイントを通過したことを計測する。
 時間計測部122は、記録部140に記録された通過時間データ146を参照して、ユーザが操作するゲームキャラクタ80が第1チェックポイントを通過した時間と、動画像データ144に関連付けられた通過時間データ146に含まれる第1チェックポイントの通過時間との時間差を計算する。ここで、通過時間データ146に含まれる第1チェックポイントの通過時間は“00:15:21”であるため、時間計測部122は、第1チェックポイントにおける時間差を“+00:00:81”と算出する。なお時間差における“+”は、ゲームキャラクタ80がゴーストキャラクタ82より遅いことを、時間差における“-”は、ゲームキャラクタ80がゴーストキャラクタ82より速いことを表現する。時間計測部122は、計算した時間差を表示処理部130に提供し、表示処理部130は、ゲーム画像に、計算された時間差に関する情報を重畳する。ユーザは時間差情報150を見ることで、ゴーストキャラクタ82に対して先行しているか、または遅れているかを確認できる。なお時間計測部122は、通過時間表示領域90に、第1チェックポイントにおける時間差を表示してよい。
 続く第2チェックポイント、第3チェックポイントに関しても、画像解析部120は、ゲーム画像を画像解析して、第2チェックポイント特定画像、第3チェックポイント画像を検出し、時間計測部122は、各チェックポイントにおける時間差を計算する。表示処理部130は、ゲームキャラクタ80がチェックポイントに到達するたびに、時間差情報150をゲーム画像に重畳して表示し、これによりユーザは、ゴーストキャラクタ82に対して先行しているか、または遅れているかを、チェックポイントごとに確認できる。
 図11は、ユーザのゲームキャラクタ80がゴールしたシーンを示す。画像解析部120は、ゲーム実行部110が生成するフレーム画像を解析して、ゲーム画像に「FINISH」が含まれていることを検出すると、レースの終了を判断し、時間計測部122および表示処理部130に通知する。時間計測部122は、タイマのカウントアップを停止して、フィニッシュタイムを求め、表示処理部130に通知する。表示処理部130は、レースの終了通知を受け取ると、動画像データ144の再生を終了して、ゴーストキャラクタ82の重畳表示を終了する。また表示処理部130は、フィニッシュタイムの通知を受けると、タイム表示領域92にフィニッシュタイムを表示する。なおフィニッシュタイムは、ゲームが把握しているため、ゲーム実行部110から提供されてもよい。
 以上、本開示を実施例をもとに説明した。実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本開示の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
 実施例では、レースの開始タイミングを、カウントダウン表示の「3」を検出することで決定し、レースの終了タイミングを、“FINISH”を検出することで決定している。カウントダウン表示の「3」や、“FINISH”の画像は、チェックポイント特定画像148に含まれていてよく、画像解析部120が、チェックポイント特定画像148を参照して、画像解析を実施してもよい。
 またゲーム進行において、ゲームキャラクタ80が、たとえばコースアウトしたり、クラッシュする等により、ゴールできないこともある。その場合には、ゴールできないときに表示される画像をチェックポイント特定画像148として登録しておき、画像解析部120が、当該画像を検出することで、表示処理部130が、動画像データ144の再生を強制終了してもよい。
 本開示は、ユーザがプレイしているゲームの画像に、過去に操作されたゲームキャラクタの画像を重畳する技術分野に利用できる。
1・・・情報処理システム、10・・・情報処理装置、12・・・サーバ装置、100・・・処理部、102・・・通信部、104・・・受付部、110・・・ゲーム実行部、112・・・システム画像生成部、114・・・データ取得部、120・・・画像解析部、122・・・時間計測部、130・・・表示処理部、140・・・記録部、142・・・ゲームソフトウェア、144・・・動画像データ、146・・・通過時間データ、148・・・チェックポイント特定画像。

Claims (7)

  1.  ユーザ操作にもとづいてゲームプログラムを実行して、ゲームキャラクタを含むゲーム画像を生成するゲーム実行部と、
     過去のゲーム動画からゲームキャラクタ画像を抽出した動画像データを記録する記録部と、
     前記ゲーム実行部が生成する前記ゲーム画像に、前記動画像データに含まれるゲームキャラクタ画像を重畳する表示処理部と、
     を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2.  前記ゲーム画像を解析して、前記動画像データの再生を開始するタイミングを決定するための開始画像を検出する画像解析部を、さらに備え、
     前記表示処理部は、前記画像解析部が開始画像を検出したタイミングから、前記動画像データの再生を開始するタイミングを決定して、決定したタイミングで前記動画像データの再生を開始する、
     ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3.  前記画像解析部は、前記ゲーム画像を解析して、ユーザが操作するゲームキャラクタが所定のチェックポイントを通過したことを検出する、
     ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4.  ユーザが操作するゲームキャラクタがチェックポイントを通過した時間を取得する時間計測部を、さらに備える、
     ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  5.  前記記録部は、前記動画像データに関連付けられたチェックポイントの通過時間を記録しており、
     前記時間計測部は、ユーザが操作するゲームキャラクタがチェックポイントを通過した時間と、前記動画像データに関連付けられたチェックポイントの通過時間との時間差を計算し、
     前記表示処理部は、前記ゲーム画像に、計算された時間差を示す情報を重畳する、
     ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  6.  ユーザ操作にもとづいてゲームプログラムを実行して、ゲームキャラクタを含むゲーム画像を生成するステップと、
     過去のゲーム動画からゲームキャラクタ画像を抽出した動画像データを記録するステップと、
     前記ゲーム画像に、前記動画像データに含まれるゲームキャラクタ画像を重畳するステップと、
     を有するゲーム画像表示方法。
  7.  コンピュータに、
     ユーザ操作にもとづいてゲームプログラムを実行して、ゲームキャラクタを含むゲーム画像を生成する機能と、
     過去のゲーム動画からゲームキャラクタ画像を抽出した動画像データを記録する機能と、
     前記ゲーム画像に、前記動画像データに含まれるゲームキャラクタ画像を重畳する機能と、
     を実現させるためのプログラム。
PCT/JP2021/019204 2021-05-20 2021-05-20 情報処理装置およびゲーム画像表示方法 WO2022244199A1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023522129A JPWO2022244199A1 (ja) 2021-05-20 2021-05-20
PCT/JP2021/019204 WO2022244199A1 (ja) 2021-05-20 2021-05-20 情報処理装置およびゲーム画像表示方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
PCT/JP2021/019204 WO2022244199A1 (ja) 2021-05-20 2021-05-20 情報処理装置およびゲーム画像表示方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2022244199A1 true WO2022244199A1 (ja) 2022-11-24

Family

ID=84140195

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2021/019204 WO2022244199A1 (ja) 2021-05-20 2021-05-20 情報処理装置およびゲーム画像表示方法

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JPWO2022244199A1 (ja)
WO (1) WO2022244199A1 (ja)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000153069A (ja) * 1998-11-20 2000-06-06 Namco Ltd ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP2003320164A (ja) * 2002-05-07 2003-11-11 Taito Corp レーシングゲームシステム
US20140256447A1 (en) * 2013-03-06 2014-09-11 Electronic Arts, Inc. Time-Shifted Multiplayer Game

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000153069A (ja) * 1998-11-20 2000-06-06 Namco Ltd ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP2003320164A (ja) * 2002-05-07 2003-11-11 Taito Corp レーシングゲームシステム
US20140256447A1 (en) * 2013-03-06 2014-09-11 Electronic Arts, Inc. Time-Shifted Multiplayer Game

Also Published As

Publication number Publication date
JPWO2022244199A1 (ja) 2022-11-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7461174B2 (ja) 共有インターフェースを介してアクセスされるミニゲーム
US11014012B2 (en) Sharing gameplay in cloud gaming environments
US10016677B2 (en) Remote control of a first user's session by a second user
US10071315B2 (en) Content providing method, content providing server, and content providing system
US11406906B2 (en) Network connected controller for direct to cloud gaming
US11565187B2 (en) Method for sharing a portion of gameplay of a video game
EP2745893A2 (en) Automatic generation of suggested mini-games for cloud-gaming based on recorded gameplay
JP2011206448A (ja) サーバシステム及びゲーム装置
JP2014008067A (ja) プログラム、記憶媒体、端末装置、及びサーバシステム
US20140274392A1 (en) User-generated recordings of skeletal animations
WO2022244199A1 (ja) 情報処理装置およびゲーム画像表示方法
US20240226738A1 (en) Information processing apparatus and game image display method
JP2021137394A (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム、リプレイ動画提供方法及びプログラム
JP2019217274A (ja) ゲームサービスを提供するための装置、その方法及び該コンピュータプログラム
JP2004097680A (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 21940813

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 2023522129

Country of ref document: JP

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 18559461

Country of ref document: US

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 21940813

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1