JP2003236240A - 遊技機、記録媒体、およびプログラム - Google Patents

遊技機、記録媒体、およびプログラム

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JP2003236240A
JP2003236240A JP2002044542A JP2002044542A JP2003236240A JP 2003236240 A JP2003236240 A JP 2003236240A JP 2002044542 A JP2002044542 A JP 2002044542A JP 2002044542 A JP2002044542 A JP 2002044542A JP 2003236240 A JP2003236240 A JP 2003236240A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ポーカーゲーム機において、カードの抽選方
法を変更することなく、プレイヤーに配当の大きな役を
揃えさせることができるようにする。 【解決手段】 10枚のカードを抽選した段階で、その
10枚のカードでゲームをした場合に成立させることが
できる役のうち、最も払出しが多い役を特定する(S
3、S4、S6)。そして、10枚のカードのうち、最
初の5枚のカードをプレイヤーに提示する際、どのカー
ドをホールドすれば、最も払出しが多い役を成立させる
ことができるのかをアシスト表示する(S8)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定個数の識別情
報をプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プレイ
ヤーの指示に対応する識別情報を他の識別情報と交換
し、ゲームの結果として確定したプレイヤーの識別情報
の組合せが予め複数種類定められた役のいずれかを構成
する場合に、プレイヤーに配当を付与する遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】ゲームセンタなどには、たとえば、前記
遊技機の一例として、ポーカーゲームを楽しむポーカー
ゲーム機が設けられている。このポーカーゲーム機で
は、最初に画面に5枚のトランプカードが表示される。
プレイヤーは、その中から役作りに重要と思われるカー
ドをホールドし、残りのカードをチェンジする。その結
果、得られたカードの組合せにより、ツーペア、フルハ
ウス等の役が構成されると、その役に応じた配当(コイ
ン等)が付与される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、画面に表示
された5枚のカードを、ホールドすべきカードとチェン
ジすべきカードとに分類することは、テクニックを要す
る。カードをチェンジした場合に、代わりにどのような
種類のカードが配布されるのかが明らかではない状況
で、手持ちの5枚のカードから成立しそうな役を類推す
る必要があるためである。
【0004】そのため、従来のこの種の遊技機の中に
は、画面に5枚のトランプカードが表示された際に、そ
の5枚のカードに基づいて、ホールドすべきカードを自
動判別して、判別結果を画面上に表示するオートホール
ド(Auto Hold)”機能を備えたものもある。この機能
によれは、プレイヤーがカードを分類する際の負担を軽
減できる。
【0005】しかしながら、“オートホールド”は、画
面に表示される5枚のカードのみに基づいて、ホールド
すべきカードを自動判別する機能であって、交換用とし
て用意されているカードの種類をも考慮して、妥当なホ
ールド方法を判別する機能ではない。ゆえに、“オート
ホールド”も、実際に表示されている5枚のカードに基
づいて判別している点においては、人間の判別手法と同
様であるといえる。
【0006】そのため、交換用として用意されているカ
ードの種類によっては、画面に表示される5枚のカード
で判別したホールドパターンとは別のパターンを採用し
た方が望ましい場合がある。
【0007】たとえば、最初に画面に表示された5枚の
カードが「A(Ace)、A、A、2、3」である場合、
通常、「A、A、A」をホールドすべきカードとして選
択するであろう。この場合に、たとえば、交換用として
用意されているカードとして「2、2、2…」が用意さ
れているとすると、ゲームの結果は「A、A、A、2、
2」のフルハウスである。一方、「A、A、A」をチェ
ンジすべきカードとして選択していた場合のゲーム結果
は、「2、2、2、2、3」のフォーカードであり、フ
ルハウスよりも大きな役が成立することになる。
【0008】この例に示されるように、従来のこの種の
遊技機では、プレイヤーに予め示されるカードの組合せ
と、プレイヤーには示されない交換用のカードの組合せ
とからすると、成立させることができる所定役が存在し
ていたとしても、その役を成立させることが困難であ
り、せっかくのチャンスが有効に活かされないことがあ
った。
【0009】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、プレイヤーが所定条件を満た
す役を成立させるチャンスを活かすことのできる遊技機
を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 所定個数(5枚)の識別情報(トランプのカー
ドの絵柄)をプレイヤー識別情報(図5のカードP1〜
P5)としてプレイヤーに示してゲームを開始させた
後、プレイヤーの指示(ホールド/チェンジ)に対応す
るプレイヤー識別情報を他の識別情報(図5のドロー用
カードD1〜D5)と交換し、ゲームの結果として確定
したプレイヤー識別情報の組合せが予め複数種類定めら
れた役(図4参照)のいずれかを構成する場合に、プレ
イヤーに配当(クレジット、コイン)を付与する遊技機
(カードゲーム機1)であって、複数種類の識別情報の
中から、前記所定個数(5つ)のプレイヤー識別情報
(抽選カード記憶領域1〜5のデータに基づくカードの
絵柄)、および該プレイヤー識別情報との交換に用いら
れる交換用識別情報(抽選カード記憶領域6〜10のデ
ータに基づくカードの絵柄)を抽出する抽出手段(S
3)と、該抽出手段により抽出されたプレイヤー識別情
報および交換用識別情報に基づいてゲームを実行した場
合に成立し得る識別情報の組合せ(図5に示される32
の組合せ)のうち、所定条件(最も払出し額が多くなる
役)を満たす役を構成する組合せを特定する特定手段
(S6)と、該特定手段により特定された識別情報の組
合せを成立させるために前記所定個数のプレイヤー識別
情報(5枚の手持ちカード)のうちのいずれを前記交換
用識別情報と交換する必要があるのかを特定可能な情報
(アシストホールド)が報知されるアシストゲームを提
供するアシストゲーム制御手段(S8)とを含む。
【0011】このような構成によれば、ゲームの開始の
際に表示される所定個数の識別情報の種類のみならず、
交換用の識別情報の種類をも考慮して、交換すべき識別
情報を選択できる。このため、抽出された複数の識別情
報に基づいたゲームで成立し得る役をプレイヤーが取り
こぼし難くなる。
【0012】(2) 前記所定条件を満たす役を構成す
る組合せとは、前記成立し得る識別情報の組合せのうち
で、最も多くの配当が付与されることが定められた組合
せである(S6)。
【0013】このような構成によれば、抽出された複数
の識別情報に基づいたゲームで成立し得る、最も多くの
配当が付与される役をプレイヤーが取りこぼし難くな
る。
【0014】(3) 前記アシストゲーム制御手段は、
所定の開始条件(S20:アシスト役)が成立してから
所定の終了条件(S27:予め定められたゲーム数の消
化)が成立するまでの間、前記アシストゲームを提供す
る。
【0015】このような構成によれば、ゲームが単調に
なることを防止できる。 (4) 前記開始条件とは、前記所定個数の識別情報の
組合わせが所定の役(S20:アシスト役)を構成する
ことであって、前記終了条件とは、所定回数のゲームの
消化である(S21、S27:予め定められたゲーム数
の消化)。
【0016】このような構成によれば、所定の役を成立
させることに付加価値をつけることができる。
【0017】(5) 前記開始条件を成立させる前記所
定の役は複数種類定められており(図4の役番号1〜1
0)、前記終了条件であるゲームの消化回数は、前記所
定の役別に定められている(図4の役番号1〜10)。
【0018】このような構成によれば、終了条件である
ゲームの消化回数は、所定の役別に定められているため
に、バラエティに富んだゲームを提供できる。
【0019】(6) 前記アシストゲーム制御手段は、
前記特定手段により特定された識別情報の組合せを成立
させるために前記所定個数の識別情報のうちのいずれを
交換する必要があるかを特定可能な情報を、画像または
音によって報知する制御を行なう(S8、S9、図
9)。
【0020】このような構成によれば、画像または音声
によって、プレイヤーに分かり易く報知できる。
【0021】(7) 前記アシストゲームが提供される
間、前記アシストゲームの残り回数をプレイヤーに特定
可能に報知するゲーム回数報知手段(S23、S26、
ゲーム状況表示領域43)をさらに含む。
【0022】このような構成によれば、アシストゲーム
の残り回数を記憶しながらプレイする負担からプレイヤ
ーを開放できる。
【0023】(8) 所定個数(5枚)の識別情報(ト
ランプのカードの絵柄)をプレイヤー識別情報(図5の
カードP1〜P5)としてプレイヤーに示してゲームを
開始させた後、プレイヤーの指示(ホールド/チェン
ジ)に対応するプレイヤー識別情報を他の識別情報(図
5のドロー用カードD1〜D5)と交換し、ゲームの結
果として確定したプレイヤー識別情報の組合せが予め複
数種類定められた役(図4参照)のいずれかを構成する
場合に、プレイヤーに配当(クレジット、コイン)を付
与する遊技機(カードゲーム機1)を制御するためのプ
ログラム(図10、図11)が記録されたコンピュータ
読取り可能な記録媒体(CD−ROM106)であっ
て、複数種類の識別情報の中から、前記所定個数(5
つ)のプレイヤー識別情報(抽選カード記憶領域1〜5
のデータに基づくカードの絵柄)、および該プレイヤー
識別情報との交換に用いられる交換用識別情報(抽選カ
ード記憶領域6〜10のデータに基づくカードの絵柄)
を抽出する抽出手順(S3)と、該抽出手順により抽出
されたプレイヤー識別情報および交換用識別情報に基づ
いてゲームを実行した場合に成立し得る識別情報の組合
せ(図5に示される32の組合せ)のうち、所定条件
(最も払出し額が多くなる役)を満たす役を構成する組
合せを特定する特定手順(S6)と、該特定手順により
特定された識別情報の組合せを成立させるために前記所
定個数のプレイヤー識別情報(5枚の手持ちカード)の
うちのいずれを前記交換用識別情報と交換する必要があ
るのかを特定可能な情報(アシストホールド)が報知さ
れるアシストゲームを提供するアシストゲーム制御手順
(S8)とを含む。
【0024】このような構成によれば、ゲームの開始の
際に表示される所定個数の識別情報の種類のみならず、
交換用の識別情報の種類をも考慮して、交換すべき識別
情報を選択できる。このため、抽出された複数の識別情
報に基づいたゲームで成立し得る役をプレイヤーが取り
こぼし難くなる。
【0025】(9) 所定個数(5枚)の識別情報(ト
ランプのカードの絵柄)をプレイヤー識別情報(図5の
カードP1〜P5)としてプレイヤーに示してゲームを
開始させた後、プレイヤーの指示(ホールド/チェン
ジ)に対応するプレイヤー識別情報を他の識別情報(図
5のドロー用カードD1〜D5)と交換し、ゲームの結
果として確定したプレイヤー識別情報の組合せが予め複
数種類定められた役(図4参照)のいずれかを構成する
場合に、プレイヤーに配当(クレジット、コイン)を付
与する遊技機(カードゲーム機1)を制御するためのプ
ログラム(図10、図11)であって、複数種類の識別
情報の中から、前記所定個数(5つ)のプレイヤー識別
情報(抽選カード記憶領域1〜5のデータに基づくカー
ドの絵柄)、および該プレイヤー識別情報との交換に用
いられる交換用識別情報(抽選カード記憶領域6〜10
のデータに基づくカードの絵柄)を抽出する抽出手順
(S3)と、該抽出手順により抽出されたプレイヤー識
別情報および交換用識別情報に基づいてゲームを実行し
た場合に成立し得る識別情報の組合せ(図5に示される
32の組合せ)のうち、所定条件(最も払出し額が多く
なる役)を満たす役を構成する組合せを特定する特定手
順(S6)と、該特定手順により特定された識別情報の
組合せを成立させるために前記所定個数のプレイヤー識
別情報(5枚の手持ちカード)のうちのいずれを前記交
換用識別情報と交換する必要があるのかを特定可能な情
報(アシストホールド)が報知されるアシストゲームを
提供するアシストゲーム制御手順(S8)とを含む。
【0026】このような構成によれば、ゲームの開始の
際に表示される所定個数の識別情報の種類のみならず、
交換用の識別情報の種類をも考慮して、交換すべき識別
情報を選択できる。このため、抽出された複数の識別情
報に基づいたゲームで成立し得る役をプレイヤーが取り
こぼし難くなる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態にお
いては、遊技機の一例として、グラフィックディスプレ
イ装置に表示されるトランプカードの画像を用いてポー
カーゲームを提供するカードゲーム機を示す。しかしな
がら、本発明はこれに限らず、その他のゲーム機であっ
てもよい。すなわち、所定個数の識別情報をプレイヤー
に示してゲームを開始させた後、プレイヤーの指示に対
応する識別情報を他の識別情報と交換し、ゲームの結果
として確定した識別情報の組合せが予め複数種類定めら
れた役のいずれかを構成する場合に、プレイヤーに配当
を付与する遊技機であればすべて本発明の対象となる。
【0028】図1は、カードゲーム機1の全体外観図で
ある。カードゲーム機1の正面には、ゲームの画像を表
示する画面4が設けられている。画面4は、たとえば、
CRT(Cathode Ray Tube)によって表示される。
【0029】カードゲーム機1の下方には、コインが払
出される払出口5が形成されている。一方、カードゲー
ム機1の上方には、特定の役(たとえば、ロイヤルスト
レートフラッシュ)が揃った場合に点灯してその旨を報
知するためのジャックポットランプ3が設けられてい
る。また、カードゲーム機1には、効果音を出力するス
ピーカ穴18が設けられている。
【0030】2は、コントロールパネルである。コント
ロールパネル2には、各種の操作ボタン6〜15が配置
されている。
【0031】10は、カードの配布を要求するためのド
ロー・チェンジボタンである。賭数を設定した後、ドロ
ー・チェンジボタン10を操作することにより、ゲーム
が開始され、画面上において5枚のカードがプレイヤー
に配布される。
【0032】11〜15は、画面上に配布された5枚の
カードの各々について、ホールドするかチェンジするか
(ドロー(draw)するか)を選択するためのセレクトボ
タンである。これらのボタン11〜15を操作してホー
ルドすべきカードを選択した後、ドロー・チェンジボタ
ン10を操作すると、ホールドされたカード以外のカー
ドが新たなカードと交換される。そして、その交換後の
カードを含めた5枚のカードの組合せが予め定められた
役を構成する場合には、その役と賭数とに応じた額のク
レジットがプレイヤーに付与される。
【0033】6は、係員を呼出すためのヘルプボタンで
ある。7は、クレジットを精算するためのキャッシュア
ウトボタンである。8は、クレジットを引き落として賭
数を1追加するための1ベットボタンである。9は、ク
レジットを引き落として最大の賭数を設定するためのマ
ックスベットボタンである。このカードゲーム機1で
は、最大の賭数は5に設定されている。
【0034】コントロールパネル2には、コイン投入口
16と、紙幣挿入口17とが設けられている。コイン投
入口16へコインを投入するか、もしくは、紙幣投入口
17に紙幣を挿入することにより、賭数の設定に必要な
クレジット数を加算することができる。
【0035】図2は、カードゲーム機1のブロック図で
ある。カードゲーム機1には、ゲーム制御基板100、
表示制御基板103、および払出制御基板104が設け
られている。各制御基板へは、電源基板102から電力
が供給される。各制御基板には、マイクロコンピュータ
が搭載されている。図2においては、表示制御基板10
3、および払出制御基板104に搭載されたマイクロコ
ンピュータの図示を省略している。
【0036】ゲーム制御基板100に搭載されたマイク
ロコンピュータ(マイコン)101は、制御用プログラ
ムに従ってゲームの進行を制御するとともに、必要に応
じてクレジット数を更新する。マイクロコンピュータ1
01は、表示制御基板103および払出制御基板104
と接続されている。マイクロコンピュータ101は、表
示制御基板103および払出制御基板104に対して制
御信号を出力し、画面4(図1参照)の表示内容、およ
びコインの払出しを制御する。
【0037】表示制御基板103には、画面4を構成す
るCRT107が接続されている。払出制御基板104
には、コインを貯留するホッパ108が接続されてい
る。
【0038】ゲーム制御基板102には、ビルアクセプ
タ109と、コインセレクタ110と、コントロールパ
ネル基板111と、各種のランプ・LED112と、C
D−ROMドライブ105と、スピーカ穴18(図1参
照)から効果音を出力させるスピーカ113とが接続さ
れている。
【0039】ビルアクセプタ109は、紙幣挿入口17
(図1参照)に挿入された紙幣を識別する。コインセレ
クタ110は、コイン投入口16(図1参照)に投入さ
れたコインを識別する。コントロールパネル基板111
は、コントロールパネル2に設けられた各種操作ボタン
6〜15と接続されており、それら操作ボタン6〜15
の操作に基づく検出信号をゲーム制御基板100へ出力
する。
【0040】CD−ROMドライブ105には、制御用
プログラムが記録されたCD−ROM106が格納され
る。マイクロコンピュータ101は、CD−ROMドラ
イブ105により読取られたCD−ROM106内の制
御用プログラムをロードし、当該ロードした制御用プロ
グラムに基づいてカードゲーム機1を制御する。
【0041】なお、マイクロコンピュータ101内のR
OMに予め制御用プログラムを記憶させておいてもよ
い。この場合には、CD−ROMドライブ105は、必
須の構成要素でない。
【0042】図3は、画面4の画面構成を説明するため
の図である。画面4には、各種の表示領域が形成されて
いる。
【0043】41は、各種役と賭数とに応じた配当を表
示するためのペイテーブル表示領域である。42は、プ
レイヤーのカードを表示するためのカード表示領域であ
る。43は、ゲーム状況を表示するためのゲーム状況表
示領域である。44は、役が成立するごとに、成立した
役およびゲームの賭数に対応する払出し額を表示するた
めのウィナーペイド(Winner Paid)表示領域である。
45は、クレジット数を表示するためのクレジット(cre
dit)表示領域である。50は、設定されている賭数を
表示するためのベット(bet)表示領域である。
【0044】さらに、カードゲーム機1の画面4には、
各種操作ボタン6〜10(図1参照)に対応した操作表
示領域46〜49、40が形成されている。これらの操
作表示領域46〜49、40は、対応する各種操作ボタ
ン6〜10の操作に応答して、色が一定時間変化する。
これにより、各操作が受付けられたことがプレイヤーに
報知される。
【0045】図4は、各種役と、各役に対応した払出し
額および後述のアシストホールド回数との関係を説明す
るための図である。なお、同図では、賭数が5である場
合の払出し額およびアシストホールド回数が示されてい
る。
【0046】カードゲーム機1では、役番号1〜13に
より示される13種類のポーカの役が定められている。
これらの役のうち、「ロイヤルストレートフラッシュ
(Royal Flush)」、「ストレートフラッシュ(Straigh
t Flush)」、「フルハウス(Full House)」、「フラ
ッシュ(Flush)」、「ストレート(Straight)」、
「3カード(Three of a Kind)」、および「2ペア(T
wo Pair)」は、ポーカーゲームの一般的な役である。
【0047】また、4カードに関わる役としては、「4
カード(A)+Any 2,3,4(Four Aceswith Any 2,3,
4)」、「4カード(2〜4)+Any A,2,3,4(Four 2s,3s,
4s withAce,2,3,4)」、「4カード(A)(Four Ace
s)」、「4カード(2〜4)(Four 2s,3s,4s)」、およ
び「4カード(5〜K)(Four 5s thru Kings)」が定め
られている。
【0048】「4カード(A)+Any 2,3,4(Four Aces w
ith Any 2,3,4)」は、4枚のエース(A)と、2〜4
のうちのいずれかの数字カードとの組合せである。
【0049】「4カード(2〜4)+Any A,2,3,4(Four 2
s,3s,4s with Ace,2,3,4)」は、2〜4のうちのいずれ
か1つの数字カード4枚と、2〜4のうちのいずれかの
数字カードとの組合せである。
【0050】「4カード(A)(Four Aces)」は、4枚
のエース(A)と、任意のカードとの組合せである。
【0051】「4カード(2〜4)(Four 2s,3s,4s)」
は、2〜4のうちのいずれか1つの数字カード4枚と、
任意のカードとの組合せである。
【0052】「4カード(5〜K)(Four 5s thru King
s)」は、5〜10およびJ、Q、Kのうちのいずれか
1つのカード4枚と、任意のカードとの組合せである。
【0053】また、「ジャックス・オア・ベター(Jacks
or Better)」は、J、Q、Kのうちのいずれか1つの
カードのワンペアをあらわす。
【0054】これらの各種役のうち、若い役番号の役ほ
ど出現率が低く、その分、払出額およびアシストホール
ド回数が相対的に多くなる。
【0055】“アシストホールド(Assisted Hold)”
は、カードゲーム機1が備える特徴的な機能である。こ
の“アシストホールド”が機能している間、プレイヤー
に対して、最も払出し額が多い役を成立させるためのホ
ールド方法が通知される。以下、“アシストホールド”
が機能するゲームを“アシストゲーム”という。
【0056】カードゲーム機1では、図4に示される役
番号1〜13の役のうち、役番号1〜10の役が成立し
た場合に、“アシストホールド”が機能する。そして、
次回のゲーム以降、予め定められた回数のゲームを消化
するまでの間、アシストゲームが提供される。アシスト
ゲームが提供される回数は、役に応じて異なる。図4の
「アシストホールド回数」の欄は、そのゲーム回数を示
している。
【0057】次に、図5を参照して、ゲームの制御につ
いて説明する。図5には、ゲームにおいて成立するカー
ドの組合せパターンと、抽選カード記憶領域の概念図と
が示されている。抽選カード記憶領域は、マイクロコン
ピュータ101(図2参照)の図示しないRAM内に形
成されている。
【0058】マイクロコンピュータ101は、ゲーム開
始時にプレイヤーに配布する5枚のカードと、カード交
換に応じるための5枚のカードとを、乱数を用いて1ゲ
ームごとに抽選し、抽選したカードのデータを抽選カー
ド記憶領域に格納する。
【0059】図5に示されるように、抽選カード記憶領
域は10分割されている。10分割された領域のうち、
1〜5には、ゲームの開始時にプレイヤーに配布するカ
ードのデータが格納される。また、6〜10には、ゲー
ム中のカード交換に応じるための5枚のカードのデータ
が格納される。
【0060】図5では、領域1〜5に格納されるカード
をP1〜P5としている。また、領域6〜10に格納さ
れるカードをD1〜D5としている。以下、カード交換
に応じるための5枚のカードD1〜D5を、“ドロー
(draw)用カード”という。
【0061】ドロー用カードは、図5に模式的に示すよ
うに、テーブル上に伏せて重ねられたカードに相当す
る。したがって、ゲームの開始の際に配布されたカード
を交換する操作があるまでは、プレイヤーにその種類は
明らかにされない。また、ドロー用カードは、カードの
山の上から、常にD1〜D5の順序で配布される。
【0062】各ゲームは、抽選カード記憶領域に格納さ
れた10枚のカードのデータに基づいて進行する。ゲー
ムが開始されると、最初に、プレイヤーに、絵柄がわか
るようにカードP1〜P5が配布される。次に、プレイ
ヤーがホールドすべきカードを確定し、ドロー・チェン
ジボタン10を操作する。すべてのカードがホールドさ
れている場合には、最初に配布されたカードの組合せで
ゲーム結果が確定することになる。一方、ホールドされ
ていないカード(チェンジカードという)が存在する場
合には、そのカードがドロー用カードと交換された後、
ゲーム結果が確定する。たとえば、チェンジカードが1
枚である場合には、そのカードに代えて、ドロー用カー
ドD1が配布された後、ゲーム結果が確定する。
【0063】同様に、チェンジカードが2枚である場合
には、それらのカードに代えて、ドロー用カードD1お
よびD2が配布され、チェンジカードが3枚である場合
には、それらのカードに代えて、ドロー用カードD1、
D2およびD3が配布され、その後にゲーム結果が確定
する。
【0064】カードゲーム機1において、アシストゲー
ム以外の通常ゲームでは、“オートホールド”が機能す
る。“オートホールド”は、画面に配布される5枚のカ
ードのみに基づいて、カードのホールドパターンをマイ
クロコンピュータ101が自動判別して、そのホールド
パターンをプレイヤーに報知する機能である。したがっ
て、“オートホールド”による自動判別では、抽選カー
ド記憶領域に格納された10枚のカードのデータのう
ち、ドロー用カードD1〜D5のデータは参照されな
い。つまり、“オートホールド”は、ゲーム中にプレイ
ヤーに与えられる情報量(P1〜P5)を越える情報
で、ホールドパターンを判別しているわけではない。こ
のため、“オートホールド”は、プレイヤーがホールド
パターンを選択する負担を軽減しているに過ぎない。
【0065】一方、“アシストホールド”では、抽選カ
ード記憶領域に格納された10枚のカードに基づいて、
最も払出し額が多くなる役が特定され、その役を成立さ
せるためのホールドパターンがプレイヤーに報知され
る。このように、“アシストホールド”では、プレイヤ
ーが事前に確認することができないドロー用カードD1
〜D5をも参照して、ホールドパターンが決定される。
このため、確実に役を成立させることができるホールド
パターンを報知できる。ゆえに、プレイヤーが役を取り
こぼすことがない。
【0066】さらに、“アシストホールド”で報知され
るホールドパターンは、ゲームで抽選された10枚のカ
ードにより成立し得る役のうちで、最も払出し額が多い
役に対応するパターンである。このため、プレイヤーに
対して、より多くの配当を与えることができる。
【0067】次に、抽選カード記憶領域に記憶された1
0枚のカードに基づいたゲームで成立するカードの組合
せパターンについて説明する。
【0068】プレイヤーは、配布されたカードP1〜P
5のうち、チェンジしたいカードを任意に選択できる。
その選択パターンのすべては、図5の表の「手持ちカー
ドのチェンジパターン」の「No.1」〜「No.3
2」に示されている。図示する選択パターンのうち、
「No.1」は、配布されたカードを一切チェンジしな
いパターンである。「No.2」は、P1のカードのみ
をチェンジするパターンであり、同様に、「No.3」
は、P2のカードのみをチェンジするパターンである。
【0069】また、たとえば、「No.7」は、P1お
よびP2のカードをチェンジし、P3〜P5のカードを
ホールドするパターンであり、「No.17」は、P1
〜P3のカードをチェンジし、P4およびP5のカード
をホールドするパターンであり、「No.27」は、P
1〜P4のカードをチェンジし、P5のカードのみをホ
ールドするパターンである。また、「No.32」は、
すべてのカードをチェンジするパターンである。
【0070】一方、ドロー用カードは、カードの山の上
から、常にD1〜D5の順序で配布されるため、たとえ
ば、チェンジすべきカードが1枚である限り、プレイヤ
ーの手持ちカードP1〜P5のいずれがチェンジされる
かにかかわらず、それに対応して配布されるドロー用カ
ードはD1である。
【0071】そのため、たとえば、「No.2」〜「N
o.6」に示されるいずれのパターンであっても、交換
されるドロー用カードはD1になる。その結果、「N
o.2」〜「No.6」に示される5つのパターンでカ
ードが交換された場合のカードの組合せは、「D1,P
2,P3,P4,P5」、「P1,D1,P3,P4,
P5」、「P1,P2,D1,P4,P5」、「P1,
P2,P3,D1,P5」、「P1,P2,P3,P
4,D1」である。図において、○は、各々のカードの
組合せを示す。
【0072】したがって、抽選カード記憶領域に記憶さ
れた10枚のカードに基づいたゲームで成立するカード
の組合せパターンは、図示するように、32通り存在す
る。“アシストホールド”が機能するゲームでは、上記
32通りの組合せパターンに基づいて、マイクロコンピ
ュータ101が、最も払出し額の多い役を特定する。
【0073】次に、図6〜図9を参照して、カードゲー
ム機1の画面について説明する。図6は、ゲームが開始
する前の画面4を示す図である。ペイテーブル表示領域
41には、各種役と賭数とに応じた配当を示すペイテー
ブルが表示されている。カード表示領域42には、配布
されるカード5枚を配置するための5つの領域が表示さ
れている。また、ゲーム状況表示領域43には、“AUTO
HOLD”と表示されている。このため、アシストゲーム
ではなく、オートホールドが機能する通常ゲームが提供
されることがわかる。
【0074】画面4が図6に示される状態において、賭
数を設定の上、ドロー・チェンジボタン10を操作する
と、ドロー・チェンジボタン表示領域40の表示色が所
定時間だけ変化した後、絵柄を上にした5枚のカードが
順にカード表示領域42に表示される。
【0075】図7には、ドロー・チェンジボタン10の
操作に応じて、5枚のカードが表示された画面が示され
ている。なお、ゲームを開始させるためのドロー・チェ
ンジボタン10の操作が検出された段階で、図7の画面
図の上方に説明されるような、オートホールドが機能す
ることを報知するためのメロディー#1がスピーカ11
3(図3参照)から出力される。また、オートホールド
が機能するため、ホールドすべきとマイクロコンピュー
タ101が判別したカードに「HOLD」が自動的に表
示される。
【0076】プレイヤーは必要に応じて、セレクトボタ
ン11〜15を操作して、ホールドパターンを変更す
る。カードにおける「HOLD」の表示は、プレイヤー
の操作に応じてオフ・オンする。
【0077】ホールドパターンが決定された後、ドロー
・チェンジボタン10の操作が検出された段階で、ホー
ルドされていないカードが新たなカードに交換され、カ
ードの組合せが確定する。カードの組合せが、役を構成
する場合には、その役および賭数に応じてクレジットが
付与される。また、成立した役がアシストホールドを機
能させるアシスト役である場合には、ゲーム状況表示領
域43の表示が切り替わる。
【0078】図8には、アシスト役の一例となるフルハ
ウスが成立した場合の画面が示されている。ゲーム状況
表示領域43には、「ASSISTED HOLD 0020 Times」と表
示され、アシストゲームに変化すること、および、アシ
ストゲームが20ゲーム提供されることが報知される。
また、図8の画面図の上方に説明されるような、アシス
トゲームに変化することを報知するためのメロディー#
2がスピーカ113(図3参照)から出力される。な
お、カード表示領域42に、アシスト役が成立した旨を
表示させてもよい。また、アシストゲーム中は、背景の
色を変化させて、アシストゲーム中であることを報知し
てもよい。
【0079】アシストゲームの操作手順は、通常ゲーム
と同様である。すなわち、賭数を設定した後、ドロー・
チェンジボタン10を操作することによって、5枚のカ
ードがカード表示領域42に表示される。
【0080】図9には、アシストゲームにおいて、5枚
のカードが配布された状態が示されている。配布された
カードのうち、ホールドすべきカードには、「ASSISTED
HOLD」のマークが表示されている。また、図示を省略
するが、スピーカ113(図2参照)からは、ホールド
すべきカードの種類、あるいはホールドすべきカード位
置が音声によって報知される。さらに、ゲームを開始さ
せるためのドロー・チェンジボタン10の操作が検出さ
れた段階で、図9の画面図の上方に説明されるような、
アシストホールドが機能していることを報知するための
メロディー#3(アシスト音)がスピーカ113(図3
参照)から出力される。
【0081】たとえば、図9に示された種類のカードが
配布されている場合、プレイヤーは、2の数字カード2
つのみをホールドすべきか否かを迷うことなく、ゲーム
を進行できる。その結果、たとえば、アシストホールド
がなければ、役が成立しなかったところ、アシストホー
ルドの機能によって、ストレートの役を成立させること
も可能になる。
【0082】なお、ホールドすべきカードを表示(報
知)するのではなく、チェンジするべきカードを表示
(報知)してもよい。さらに、ホールドあるいはチェン
ジすべきカードを報知するのではなく、成立させること
ができる役を報知してもよい。
【0083】次に、図10および図11を参照して、カ
ードゲーム機1の制御の内容を説明する。最初に、プレ
イヤーの賭け操作に対応したベット処理が実行され(S
1)、賭数が設定される。次に、スタート操作(ドロー
・チェンジボタン10の操作)が検出された否かが判断
される(S2)。スタート操作が検出されていない場合
には、再びS1のベット処理に戻り、上限値(=5)ま
で賭数を追加する操作を許容する。
【0084】スタート操作が検出された場合には、ゲー
ムに用いるカード10枚をランダムに抽選する処理が実
行される(S3)。ここでは、トランプのカード52枚
の中から10枚のカードをランダムに抽選する手順と同
様に、カードが1枚、1枚、ランダムに抽選される。次
に、抽選されたカードのデータが抽選カード記憶領域1
〜10に記憶される(S4)。なお、抽選カード記憶領
域1〜10については、既に、図5を用いて説明したと
おりである。
【0085】次に、アシストフラグがオンに設定されて
いるか否かが判断される(S5)。アシストフラグは、
ゲームの結果、予め定められたアシスト役が揃った場合
に後述のS22で設定されるフラグである。このアシス
トフラグがオンに設定されていない場合には、通常ゲー
ムを提供するべく、処理はS10〜S12に移行する。
すなわち、“オートホールド”が機能して、抽選カード
記憶領域1〜5のみが参照され、ホールドパターンが特
定される(S10)。次に、抽選カード記憶領域1〜5
に記憶されているカードデータに基づいて、図7に示さ
れるように、ホールドするべきカードにその旨を表示す
るホールド表示が行なわれる(S11)。さらに、オー
トオールド音(図7のメロディー#1)が出力される
(S12)。
【0086】一方、S5において、アシストフラグがオ
ンに設定されていると判断された場合には、以下のS6
〜S9の処理が実行されることによって、アシストゲー
ムが提供される。すなわち、抽選カード記憶領域1〜1
0が参照されて、カードの組合わせにより成立する役の
うち、最も払出しが多くなる役が特定される(S6)。
なお、成立させることのできる役が1つしかない場合に
は、その役が特定される。
【0087】次に抽選カード記憶領域1〜5が参照さ
れ、S6で特定された役を成立させるためのアシストパ
ターンが特定される(S7)。ここで、アシストパター
ンが特定されることによって、「ASSISTED HOLD」のマ
ークを表示するべきカードが決定されることになる。
【0088】次に、抽選カード記憶領域1〜5に記憶さ
れているカードデータに基づいて、5枚のカードが配布
され、ホールドするべきカードにその旨を表示するアシ
スト表示が行なわれる(S8)。アシスト表示の具体例
は、図9に示した通りであり、たとえば、「ASSISTED H
OLD」のマークである。さらに、アシスト音(図9のメ
ロディー#3)が出力される(S9)。なお、この時、
アシスト音とともに、ホールドすべきカードの種類を報
知する音も出力される。
【0089】次に、図11を参照して、プレイヤーのホ
ールド操作(セレクトボタン11〜15の操作)が検出
されたか否かが判断され(S13)、ホールド操作が検
出された場合には、それに応じてホールドパターンが変
更される(S15)。
【0090】S13においてホールド操作が検出されて
いないと判断された場合、またはホールドパターンがS
15において変更された後、カードをチェンジするため
のチェンジ操作(ドロー・チェンジボタン10の操作)
が検出されたか否かが判断される(S14)。チェンジ
操作が検出されない場合には、処理がS13に戻る。
【0091】一方、チェンジ操作が検出された場合に
は、チェンジ操作が検出された時点でのホールドパター
ンに基づいて、カードがチェンジされる(S16)。す
なわち、ホールドされているカード以外が、交換用のド
ローカードと交換される。
【0092】続いて、表示されているカードの組合せが
役を構成するものであるか否かが判断される(S1
7)。そして、役を構成する場合には、その役および賭
数に応じた額のクレジットが払出される(S18)。
【0093】次に、アシストフラグがオンに設定されて
いるか否か、すなわち、アシストゲーム中であるか否か
が判断される(S19)。アシストフラグがオンに設定
されていないと判断された場合には、S17において揃
った役がアシスト役であるか否かが判断される(S2
0)。なお、アシスト役は、図4に示した役番号1〜1
0のうちのいずれかの役である。
【0094】S20において、アシスト役でないと判断
された場合には処理が終了する。一方、アシスト役であ
ると判断された場合には、次回以降、アシストゲームを
提供するべく、S21〜S23の処理が実行される。す
なわち、当該アシスト役に応じたゲーム回数がアシスト
ゲーム回数カウンタにセットされ(S21)、アシスト
フラグがオンに設定される(S22)。さらに、アシス
トゲーム開始音(図8のメロディー#2)が出力される
とともに、アシストゲーム数がゲーム状況表示領域43
(図8参照)に表示される(S23)。
【0095】S19において、アシストフラグがすでに
オンに設定されていると判断された場合には、今回のア
シストゲームの消化に応じて、アシストゲーム回数カウ
ンタの値が減算(−1)される(S24)。次に、アシ
ストゲーム回数カウンタの値が0であるか否か、すなわ
ち、今回のアシストゲームが最後のゲームであるか否か
が判断される(S25)。アシストゲームが続く場合に
は、アシストゲーム回数の表示がアシストゲーム回数カ
ウンタの値に基づいて更新される(S26)。一方、今
回のゲームが最後のアシストゲームであった場合には、
アシストフラグがオフに設定され(S27)、画面に表
示されていたアシストゲーム回数が消去され(S2
8)、処理が終了する。
【0096】次に、以上、説明した実施の形態の変形例
や特徴点を以下に列挙する。 (1) 記録媒体の一例として、CD−ROMを示し
た。しかしながら、CD−ROMに代えて、フレキシブ
ルディスクあるいは、磁気テープやカセットテープなど
のテープ系、フレキシブルディスクやハードディスクな
どの磁気ディスク系、MO/MD/DVDなどの光ディ
スクのディスク系、ICカード(メモリカードを含む)
/光カードなどのカード系、マスクROM、EPRO
M、EEPROMおよびフラッシュROMなどによる半
導体メモリを含めた固定的にプログラムを保持する媒体
系のいずれであってもよい。また、前記制御用プログラ
ムは、インターネットなどのネットワークを通じてマイ
クロコンピュータ101にダウンロードさせることも可
能である。
【0097】(2) 成立させることができる役のう
ち、最も払出しの多い役をターゲットにして、アシスト
ホールドを機能させるようにした(図10のS6)。し
かしながら、特定の役(たとえば、ロイヤルストレート
フラッシュなど、定められた役のうち、最大の役)のみ
をターゲットにして、アシストホールドを機能させるよ
うにしてもよい。さらに、この場合において、特定の役
を成立させることができないときには、通常のオートホ
ールドを機能させてもよい。
【0098】(3) アシストゲームを開始させる開始
条件として、予め定められた役の組合せが成立したこと
を例に挙げた。しかしながら、これに代えて、ゲームの
消化回数が一定以上になったこと、プレイヤーの投資額
が一定以上になったこと、プレイヤーの損失額が一定以
上になったこと、ゲームごとに抽選し、その抽選結果が
当りになったこと、など、さまざまな条件を適用するこ
とが考えられる。
【0099】(4) また、アシストゲームを終了させ
る終了条件として、役に応じて予め定められたゲーム数
を消化したことを例に挙げた。しかしながら、これに代
えて、予め定められた役の組合せが成立したこと、プレ
イヤーの投資額が一定以上になったこと、プレイヤーの
利益額が一定以上になったこと、ゲームごとに抽選し、
その抽選結果が外れになったこと、など、さまざまな条
件を適用することが考えられる。
【0100】(5) また、前記(3)および(4)に
示した開始条件および終了条件は、任意のものと、任意
のものとを組合せて、1つのカードゲーム機の開始条件
および終了条件とすることができる。
【0101】(6) 成立させることができる役のう
ち、最も払出しの多い役をターゲットにして、アシスト
ホールドを機能させる(図10のS6)のではなく、2
番目あるいは、3番目に払出しの多い役をターゲットに
して、アシストホールドを機能させることも可能であ
る。
【0102】(7) アシストゲーム中、常に、正しい
ホールドパターンを報知するのではなく、時折、偽りの
ホールドパターンを報知してもよい。ここで、偽りのホ
ールドパターンとは、プレイヤーが報知されているホー
ルドパターンに従った場合、最も払出しが多くなる役以
外の組合せが成立することになるホールドパターンであ
る。
【0103】(8) アシストホールドが機能している
際に、ゲームで抽選された10枚のカードにより成立し
得る役が1つも存在しない場合には、役が成立しない旨
を報知するようにしてもよい。あるいは、前述した偽り
のホールドパターンを報知してもよい。または、再度、
抽選し直すようにしてもよい。
【0104】(9) 図4では、賭数が5である場合の
払出し額およびアシストホールド回数が示されている。
すなわち、払出し額およびアシストホールド回数は、賭
数によって変化する。たとえば、賭数が小さいほど、払
出し額およびアシストホールド回数は少なく、賭数が大
きいほど、払出し額およびアシストホールド回数は多
い。なお、一定の賭数以上である場合にのみ、アシスト
ゲームが提供されるようにしてもよい。たとえば、賭数
が所定数(たとえば、5)である場合にのみ、役に応じ
てアシストゲームが提供されるようにしてもよい。
【0105】(10) アシストゲームにおけるアシス
ト方法は様々な変形例を挙げることができる。たとえ
ば、ホールドするべきカードにその旨の表示をするので
はなく、チェンジするべきカードに、その旨の表示をす
るようにしてもよい。また、チェンジ又はホールドすべ
きカードを報知するのではなく、成立し得る役を報知し
てもよい。あるいは、チェンジ又はホールドすべきカー
ドを報知するとともに、成立し得る役を報知してもよ
い。また、成立し得る役を複数報知してもよい。その場
合、真に成立し得る役と、実際には成立しない役とを合
わせて、報知してもよい。
【0106】(11) 上記実施の形態では、遊技機の
一例として、ポーカーゲームを提供するゲーム機を例に
挙げて説明した。しかしながら、ポーカーゲームに限ら
れるものではない。ゲーム制御基板100により、ゲー
ム状態を制御するゲーム制御手段が構成されている。C
RT107により、複数種類の識別情報を表示可能な表
示手段が構成されている。表示制御基板103により、
前記表示手段を制御する表示制御手段が構成されてい
る。表示制御手段は、前記ゲーム制御手段から制御信号
を受け、当該制御信号に従って前記表示手段を制御す
る。前記セレクトボタン11〜15により、前記所定個
数の識別情報の各々について、他の識別情報と交換する
か否かを選択するための選択操作手段が構成されてい
る。ドロー・チェンジボタン10により、ゲームをスタ
ートさせるためのスタート操作手段が構成されている。
画面4により、前記複数種類の識別情報が表示される表
示面が構成されている。CD−ROMドライブ105に
より、前記記録媒体を格納する記録媒体格納手段、また
は、前記記録媒体の記録情報を読取る記録情報読取手段
が構成されている。スピーカ113により、音(効果
音)を出力する音(効果音)出力手段が構成されてい
る。
【0107】上記実施の形態では、アシストゲームにお
いて、前記所定の役(アシスト役)が成立した場合に
は、アシストゲームの残り回数は、当該成立した所定の
役に応じて、再度、設定されることはない。すなわち、
図11のS17において成立した役がアシスト役であっ
ても、アシストゲーム中は、アシストフラグがONして
いるために、S19でYESと判断される。その結果、
S21でアシストゲーム数がセットされることはない。
【0108】しかしながら、アシストゲームにおいて、
前記所定の役(アシスト役)が成立した場合には、アシ
ストゲームの残り回数は、当該成立した所定の役に応じ
て、再度、設定されるようにしてもよい。このように制
御すれば、アシストゲーム中にアシスト役が成立するこ
とが続く限り、アシストゲームが延々と継続することに
なる。
【0109】(12) 抽選カード記憶領域により、前
記抽出手順(前記抽出手段)によって抽出された識別情
報を格納するための格納領域が構成されている。該格納
領域は、抽出された前記複数個の識別情報を格納するた
めの複数個の領域に分割されている。該複数個の領域の
うち、所定個の領域が、前記所定個数のプレイヤー識別
情報を格納するための領域として定められている(1〜
5)。また、残りの領域が、前記交換用識別情報を格納
するための領域として定められている。
【0110】(13) 予め定められた複数種類の識別
情報(52枚のカード)の中から、複数の識別情報(1
0枚のカード)を抽出する抽出手段(S3)と、該抽出
手段により抽出された複数の識別情報を所定の格納領域
(抽選カード記憶領域)へ格納する格納手段(S4)
と、ゲームが開始された場合に(S2)、前記格納領域
に格納された複数の識別情報のうち、所定個数の識別情
報(5枚のカード)を表示する識別情報表示手段(S8
またはS11)と、前記所定個数の識別情報のうち、プ
レイヤーの選択に応じた識別情報を、前記格納領域に格
納されている他の識別情報と交換する識別情報交換手段
(S16)と、前記所定個数の識別情報の組合わせが予
め定められた複数種類の役(図4参照)のうちのいずれ
かを構成する場合に、プレイヤーに配当(クレジット、
コイン)を付与する配当付与手段(S18)と、前記格
納手段に格納された複数の識別情報に基づいたゲームで
成立し得る所定個数の識別情報の組合せのうち、所定条
件(最も払出し額が多くなる役)を満たす役を構成する
組合せを特定する特定手段(S6)と、該特定手段によ
り特定された識別情報の組合せを成立させるために前記
所定個数の識別情報のうちのいずれを交換する必要があ
るかを特定可能な情報(アシストホールド)が報知され
るアシストゲームを提供するアシストゲーム制御手段
(S8)とを含む。このような構成によれば、ゲームの
開始の際に表示される所定個数の識別情報の種類のみな
らず、交換用の識別情報の種類をも考慮して、交換すべ
き識別情報を選択できる。このため、抽出された複数の
識別情報に基づいたゲームで成立し得る役をプレイヤー
が取りこぼし難くなる。
【0111】(14) 画面4は、CRTに限らず、液
晶表示器、FED(Field EmissionDisplay)、PDP
(Plasma Display Panel)、その他の画像表示式の表示
装置により構成してもよい。
【0112】(15) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
て特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれること
が意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 カードゲーム機の全体外観図である。
【図2】 カードゲーム機のブロック図である。
【図3】 画面構成を説明するための図である。
【図4】 各種の役と、払出し額およびアシストホール
ド回数との関係を示す図である。
【図5】 ゲームの制御を説明するための図である。
【図6】 ゲーム開始前の画面図である。
【図7】 オートホールド中の画面図である。
【図8】 アシストゲームへ移行する契機となる役が成
立した際の画面図である。
【図9】 オートアシスト中の画面図である。
【図10】 カードゲーム機の制御の内容を示すフロー
チャートである。
【図11】 カードゲーム機の制御の内容を示すフロー
チャートである。
【符号の説明】
1 カードゲーム機、4 画面、10 ドロー・チェン
ジボタン、100 ゲーム制御基板、101 マイクロ
コンピュータ、 106 CD−ROM。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 松尾 恭宏 群馬県桐生市境野町6丁目460番地 株式 会社三共内 Fターム(参考) 2C001 AA13 BA02 BA06 BB01 BB02 BD03 CA01 CB01 CB04 CC02

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定個数の識別情報をプレイヤー識別情
    報としてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プ
    レイヤーの指示に対応するプレイヤー識別情報を他の識
    別情報と交換し、ゲームの結果として確定したプレイヤ
    ー識別情報の組合せが予め複数種類定められた役のいず
    れかを構成する場合に、プレイヤーに配当を付与する遊
    技機であって、 複数種類の識別情報の中から、前記所定個数のプレイヤ
    ー識別情報、および該プレイヤー識別情報との交換に用
    いられる交換用識別情報を抽出する抽出手段と、 該抽出手段により抽出されたプレイヤー識別情報および
    交換用識別情報に基づいてゲームを実行した場合に成立
    し得る識別情報の組合せのうち、所定条件を満たす役を
    構成する組合せを特定する特定手段と、 該特定手段により特定された識別情報の組合せを成立さ
    せるために前記所定個数のプレイヤー識別情報のうちの
    いずれを前記交換用識別情報と交換する必要があるのか
    を特定可能な情報が報知されるアシストゲームを提供す
    るアシストゲーム制御手段とを含むことを特徴とする、
    遊技機。
  2. 【請求項2】 前記所定条件を満たす役を構成する組合
    せとは、前記成立し得る識別情報の組合せのうちで、最
    も多くの配当が付与されることが定められた組合せであ
    ることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記アシストゲーム制御手段は、所定の
    開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまで
    の間、前記アシストゲームを提供することを特徴とす
    る、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記開始条件とは、前記所定個数の識別
    情報の組合わせが所定の役を構成することであって、 前記終了条件とは、所定回数のゲームの消化であること
    を特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の
    遊技機。
  5. 【請求項5】 前記開始条件を成立させる前記所定の役
    は複数種類定められており、前記終了条件であるゲーム
    の消化回数は、前記所定の役別に定められていることを
    特徴とする、請求項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記アシストゲーム制御手段は、前記特
    定手段により特定された識別情報の組合せを成立させる
    ために前記所定個数の識別情報のうちのいずれを交換す
    る必要があるかを特定可能な情報を、画像または音によ
    って報知する制御を行なうことを特徴とする、請求項1
    〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記アシストゲームが提供される間、前
    記アシストゲームの残り回数をプレイヤーに特定可能に
    報知するゲーム回数報知手段をさらに含むことを特徴と
    する、請求項4〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 所定個数の識別情報をプレイヤー識別情
    報としてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プ
    レイヤーの指示に対応するプレイヤー識別情報を他の識
    別情報と交換し、ゲームの結果として確定したプレイヤ
    ー識別情報の組合せが予め複数種類定められた役のいず
    れかを構成する場合に、プレイヤーに配当を付与する遊
    技機を制御するためのプログラムが記録されたコンピュ
    ータ読取り可能な記録媒体であって、 複数種類の識別情報の中から、前記所定個数のプレイヤ
    ー識別情報、および該プレイヤー識別情報との交換に用
    いられる交換用識別情報を抽出する抽出手順と、 該抽出手順により抽出されたプレイヤー識別情報および
    交換用識別情報に基づいてゲームを実行した場合に成立
    し得る識別情報の組合せのうち、所定条件を満たす役を
    構成する組合せを特定する特定手順と、 該特定手段により特定された識別情報の組合せを成立さ
    せるために前記所定個数のプレイヤー識別情報のうちの
    いずれを前記交換用識別情報と交換する必要があるのか
    を特定可能な情報が報知されるアシストゲームを提供す
    るアシストゲーム制御手順とをコンピュータに実行させ
    るためのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能
    な記録媒体。
  9. 【請求項9】 所定個数の識別情報をプレイヤー識別情
    報としてプレイヤーに示してゲームを開始させた後、プ
    レイヤーの指示に対応するプレイヤー識別情報を他の識
    別情報と交換し、ゲームの結果として確定したプレイヤ
    ー識別情報の組合せが予め複数種類定められた役のいず
    れかを構成する場合に、プレイヤーに配当を付与する遊
    技機を制御するためのプログラムであって、 複数種類の識別情報の中から、前記所定個数のプレイヤ
    ー識別情報、および該プレイヤー識別情報との交換に用
    いられる交換用識別情報を抽出する抽出手順と、 該抽出手順により抽出されたプレイヤー識別情報および
    交換用識別情報に基づいてゲームを実行した場合に成立
    し得る識別情報の組合せのうち、所定条件を満たす役を
    構成する組合せを特定する特定手順と、 該特定手段により特定された識別情報の組合せを成立さ
    せるために前記所定個数のプレイヤー識別情報のうちの
    いずれを前記交換用識別情報と交換する必要があるのか
    を特定可能な情報が報知されるアシストゲームを提供す
    るアシストゲーム制御手順とをコンピュータに実行させ
    るためのプログラム。
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