以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体を用いるものではなく内部的に付与される得点を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。
演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
設定値とは、役抽選における当選確率(ひいては払出率、有利度合い)を特定する値である。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄、「BR」として「BAR」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では「3」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。規定数は、「3」に設定されているものに限らず、「3」以上に設定されているものや「3」未満に設定されているものであってもよく、また制御されている遊技状態に応じて異なる値(例えば、「ボーナス」以外は「3」、「ボーナス」中は「1」等)が設定されるものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63に搭載されている表示器は、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを常に表示する。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板63とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、所定演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより所定演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないとき(以下では、遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、前述の再遊技フラグを設定する役であって、賭数設定処理において遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次回遊技の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」「RBB3」が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、「R7」の3つ揃い、「G7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB3」の図柄組合せには、「BR」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」「RBB2」「RBB3」は、各々、払出されたメダルの枚数が、図6の備考欄に記載の枚数を超えた遊技で終了する。
再遊技役としては、役名称「RPC」「RTT1」〜「RTT9」が設けられている。「RPC」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「T」図柄がリール11L〜11R各々の下段・中段・上段に停止される場合があり、見た目上は「T」図柄が斜めに揃う。また、「RTT1」〜「RTT9」は、有利RTに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
小役としては、役名称「BE」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BE」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BE」は、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。また、「CH」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「RBB1」「RBB2」「RBB3」が設けられている。「RBB1」「RBB2」「RBB3」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「RPC」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「RTT1」〜「RTT9」から構成される当選役グループである。
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BE」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「初期RT」、「通常RT」、「有利RT」、「RBB」が当選している「RBB内部当選状態」、およびボーナス役の種類に応じた「RBB」などが設けられている。「初期RT」、「通常RT」、および「有利RT」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBB1」「RBB2」「RBB3」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。「RBB1」「RBB2」「RBB3」は、設定値にかかわらず一律の確率(1/1000)で当選するように判定値が定められている。なお、ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる(例えば、当選確率が設定値1:1/1000、設定値6:1/900)ように定められているものであってもよい。なお、「RBB1」「RBB2」「RBB3」は、各々、RBBとともに特定の役(例えばCH)と同時に当選するものであってもよい。
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利RT」中の当選確率が1/1.7となりそれ以外の状態(例えば「通常RT」)における当選確率が1/8となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常RT」においてのみ役抽選の対象となり、1/20の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常RT」<「初期RT」<「RBB内部当選状態」<「有利RT」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利RT」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、および「RBB」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「RBB」中においては、ほぼ1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められている。「RBB」は、一般遊技状態などと比較して「BE」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
「1枚役」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「RBB1」「RBB2」「RBB3」に当選したときにはいずれかの「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、AT遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン(以下、CZという)と、AT遊技を実行するアシストタイム(以下、ATという)とを含む。CZは、CZ期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われることや有利RTを維持できる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まずCZに制御される。また、CZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
所定のCZ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「1枚役」当選により成立する条件などを含む。また、所定のAT移行抽選条件についても、例えば「1枚役」当選により成立する条件などを含む。なお、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、各々、複数設けられているものであってもよい。
CZ中において有利期間を終了させる条件は、少なくともAT非当選報知と「押し順ベル」当選時における有利操作態様の報知とが実行されること、あるいは「RBB」に制御されることにより成立する。一方、CZからATに制御されたAT中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、ATゲーム数カウンタ=0となってATが終了しかつ当該AT中にATゲーム数の上乗せがされていない(継続条件が非成立)こと、あるいは後述するように有利期間の上限値(例えば1500)到達を示す有利期間カウンタ=0となることにより成立する。以下においては、CZ中において有利期間を終了させる条件およびAT中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、ATゲーム数カウンタ=0となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ=0となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況(例えば当選役グループに当選)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行する。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BE」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、他の「ボーナス役」を構成する図柄についても、少なくとも1つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」「RBB2」「RBB3」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
「通常リプ」に含まれる「RPC」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「RTT1」〜「RTT9」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「RTT1」〜「RTT9」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RTT1」〜「RTT9」のうちのいずれかを入賞させることができる。
小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。
例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BE」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BE」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BE」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BE」に入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BE」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、左あるいは右第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われ、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「RBB」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BE」に入賞するようにリール制御が行われる。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BE」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期RT」あるいは「有利RT」において入賞ラインNL上に停止すると「通常RT」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、「初期RT」または「有利RT」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「通常RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常RT」において昇格リプレイである「RTT1」〜「RTT9」に入賞したときに、「有利RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
また、遊技状態設定処理は、「初期RT」「通常RT」および「有利RT」のいずれかにおいて「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RBB内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に入賞したときに、「RBB」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「RBB1」「RBB2」「RBB3」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図8を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期RTに設定されて遊技が開始される。初期RTにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常RTに制御されることになる。
通常RTでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利RTに制御される。しかし、有利RTに制御された後においも非AT中であるため、初期RT中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常RT」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半を通常RTにおいて行うことになる。
また、通常RT中等において「RBB」に当選したとしても、当該「RBB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RBB内部当選状態」に制御される。
「RBB」に入賞すると、「RBB」に制御される。RBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BE」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期RT」に制御される。
一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「通常RT」「有利RT」中において「押し順ベル」に当選したときに、「BE」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BE」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利RT」から「通常RT」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのCZは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知するか、「RBB」に制御されることにより終了する。
また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「有利RT」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「有利RT」に制御されるまでの「初期RT」および「通常RT」に制御される期間は、「有利RT」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「初期RT」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常RT」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのCZに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのCZゲーム数カウンタ、有利期間のうちのATに制御される期間としての遊技回数を特定するためのATゲーム数カウンタ、および有利期間に制御可能な期間としての遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。CZゲーム数カウンタ、ATゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちCZ中であるときにはCZフラグを設定し、AT中であるときにはATフラグを設定することによりCZ中であるかAT中であるかを特定する。CZフラグおよびATフラグは、RAM65の所定領域に記憶される。
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のCZ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間(有利期間のうちのCZ)に制御するか否か、および有利期間開始時のCZに制御可能となる最低保障遊技回数(つまりCZの有利度)を決定するCZ移行抽選を実行する。
CZに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、CZ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をCZゲーム数カウンタに設定し、所定数(例えば1500)を有利期間カウンタに設定するとともに、CZフラグを設定する。これにより、通常期間から有利期間のうちのCZに制御される。
また、有利期間設定処理では、CZに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ80を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。有利期間設定処理では、今回遊技でAT移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。AT移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したAT移行抽選条件に応じてATに制御するか否か、ATに制御される期間であるATゲーム数をいずれにするか、および複数種類のAT(AT1、AT2)のうちのいずれに制御するかなどを決定するためのAT移行抽選を行う。AT移行抽選によりATに制御する旨が決定されることなくCZゲーム数カウンタが「0」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてAT非当選である旨のAT非当選報知を行うためのAT非当選報知処理を行う。
また、有利期間設定処理では、CZにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立したと判定したときに、CZフラグを消去して有利期間を終了させて通常期間に移行する。このときに、有利期間報知ランプ80が消灯する。CZ中におけるAT移行抽選においてATに制御する旨が決定された場合、ATに制御される旨のAT当選報知を行うためのAT当選報知処理を行って、所定のAT開始タイミング(例えば次の遊技開始タイミング)からATに制御する。
また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行ったときには、即座にCZを終了し、AT移行抽選において決定されたATゲーム数をATゲーム数カウンタに設定するとともにATフラグを設定してATに制御する。AT中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件(例えば、「1枚役」当選など)が成立したときに、ATゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、AT中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ATフラグを消去しATを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。
一方、AT中における有利期間設定処理では、ATゲーム数カウンタ=0となりAT終了となるときであっても、当該AT中にATゲーム数の上乗せがなかったとき(継続条件が成立時)にはCZに制御する。この場合、有利期間設定処理では、CZの上限回数を決定し、CZゲーム数カウンタに設定することにより、再度CZに制御する。これにより、AT中にATゲーム数が上乗せされなかったことを補完することができる。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのCZ(CZゲーム数カウンタの値を含む)、有利期間のうちのAT(ATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。
また、メインCPU61は、設定変更処理を開始したときにはその旨を特定可能な設定変更開始コマンドをサブCPU71に出力し、設定変更処理を終了するときにはその旨を特定可能な設定変更終了コマンドをサブCPU71に出力する。また、メインCPU61は、設定変更処理においてスタートスイッチ19への操作が検出されて設定値が設定されたときに、設定値が設定されたことを特定可能な設定値設定コマンドをサブCPU71に出力する。サブCPU71は、これらのコマンドに基づき設定変更処理中であることを特定する。また、サブCPU71は、過去所定回数分の設定変更処理が実行された日時をRAM75に格納する。
また、メインCPU61は、メインCPU61側において所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定処理を実行する。メインCPU61は、エラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドをサブCPU71に出力する。なお、メインCPU61は、設定変更処理を実行しているときにはエラー判定処理を実行せず、メインCPU61側におけるエラー判定を行わない。このことについては、図13等を用いて後述する。
また、メインCPU61は、予め定められた設定示唆情報の報知条件が成立(例えば所定役(1枚役、RBBなど)当選、AT2への制御が開始)しているときに設定示唆情報を報知するための処理を実行する。設定示唆情報を報知するための処理では、報知する設定示唆情報の種類を決定してペイアウト表示器46において報知するとともに、設定示唆情報の種類を特定可能な設定示唆コマンドをサブCPU71へ出力する。サブCPU71は、設定示唆コマンドの種類に予め対応付けられている設定示唆演出を実行する。設定示唆情報および設定示唆情報に対応する設定示唆演出としては、例えば、設定値が奇数であることを示唆可能な情報(演出)、設定値が偶数であることを示唆可能な情報(演出)、設定値が「5」以上であることを示唆可能な情報(演出)などが含まれる。これにより、メインCPU61側からサブCPU71側へは、設定値に関するコマンドではなく、メインCPU61側において決定された設定示唆情報に対応するコマンドが送信される。このため、メインCPU61側からサブCPU71側への送信信号を不正に取得されて設定値が不正に読み取られてしまうことを未然に防止できる。また、設定示唆情報の報知条件が成立したときには、メインCPU61側において決定した設定示唆情報をペイアウト表示器46において報知するとともに、サブCPU71側において設定示唆情報に対応する設定示唆演出を液晶表示器27などにおいて実行することができる。これにより、ペイアウト表示器46の設定示唆情報と、液晶表示器27などにおいて実行される設定示唆演出とを対比することにより、不正な設定示唆演出が行われているか否かを早期に発見することができる。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BE」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BE」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。また、演出制御処理では、前述したように、設定示唆情報に対応する設定示唆演出を液晶表示器27などにおいて実行する。
<管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態について>
演出制御処理では、設定変更処理中において管理者メニュー状態に制御し、管理者用の管理項目の表示・設定を行う管理者メニュー画面を表示するための処理を実行可能である。また、演出制御処理では、遊技待機中において遊技者メニュー状態に制御して、遊技者用の遊技項目の表示・設定を行う遊技者メニュー画面を表示するための処理を実行可能である。図9は、管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面各々の表示契機、終了契機、およびメニュー表示中のエラー発生時の制御内容を説明するための図である。
サブCPU71は、設定変更処理中において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー画面を表示する。また、サブCPU71は、当該設定変更処理においてスタートスイッチ19への操作が検出(設定確定)されかつ変更処理開始スイッチ56がOFF(キーオフ)となるか(つまり設定変更終了コマンド受信)、演出操作部81が操作されることなく予め定められている特定時間が経過するか、管理者メニュー状態においていずれかの管理項目の設定が完了することなどにより、管理者メニュー画面の表示を終了する。サブCPU71は、設定変更開始コマンドを受信してから設定変更終了コマンドを受信するまでの間を設定変更処理中であると判定する。この間において、サブCPU71は、図18を用いて後述するサブ側設定変更状態処理を実行することにより管理者メニュー画面を表示する。
サブCPU71は、サブCPU71側において所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定処理を実行するが、管理者メニュー状態中においても同様に実行する。一方、前述したとおり、メインCPU61は、設定変更処理を実行しているときにはメインCPU61側のエラー判定処理を実行しない。このため、管理者メニュー画面表示中において、サブCPU71は、サブCPU71側のエラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときに、管理者メニュー画面よりも当該サブCPU71側のエラー(サブ系エラー)報知を優先して報知する。ここでサブ系エラーとは、メイン制御基板とサブ制御基板間との通信エラーや、サブCPUと液晶表示器との通信エラー等をいう。
サブCPU71は、遊技待機中において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー画面を表示する。また、サブCPU71は、遊技者メニュー画面の表示を終了する「終了」項目が選択された状態で決定スイッチ81aが操作されるか、演出操作部81が操作されることなく予め定められている所定時間が経過するか、遊技者メニュー画面において携帯連動サービス(後述するクイックスタートを含む)の設定が完了することなどにより、遊技者メニュー画面の表示を終了する。サブCPU71は、例えば、遊技結果コマンドを受信してからリール回転開始コマンドを受信するまでの間を遊技待機中であると判定する。この間において、サブCPU71は、図19を用いて後述するサブ側遊技待機処理を実行することにより遊技者メニュー画面を表示する。
サブCPU71は、サブCPU71側において所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定処理を実行するが、遊技者メニュー状態中においても同様に実行する。また、メインCPU61は、遊技待機中においてもメインCPU61側のエラー判定処理を実行する。このため、サブCPU71は、メインCPU61側およびサブCPU71側各々のエラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときには、遊技者メニュー画面よりも当該エラー報知を優先して報知する。
管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面の表示は、ともに、演出操作部81が操作されることなく予め定められている時間が経過することにより終了する。管理者メニュー画面を終了させる時間として定められている特定時間は、遊技者メニュー画面を終了させる時間として定められている所定時間よりも短い時間が定められている。例えば、特定時間は、30秒に定められているのに対し、所定時間は、3分に定められている。このため、メニュー画面において操作せずに放置された場合、遊技者メニュー画面の表示を終了させるタイミングよりも早いタイミングで、管理者メニュー画面の表示を終了させることができる。これにより、スロットマシン1は、管理者メニュー画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。以下に、管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面各々について具体的に説明する。
図10は、管理者メニュー状態中における管理者メニュー画面の遷移を説明するための図である。電源投入されてメインCPU61側において設定変更処理が開始されると、サブCPU71は、所定の起動処理を行った後に、液晶表示器27の表示領域が黒画面(以下、基本画面ともいう)となるように液晶表示器27を制御する。基本画面は、液晶表示器27が起動しているのみであって描画データが入力されていない状態であってもよく、また表示領域全面において黒色を表示している状態などであってもよい。
サブCPU71は、基本画面において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されることにより、管理項目の表示・設定が可能な管理者メニュー画面を液晶表示器27に表示する。図10では、基本画面からまず管理者メニュー画面のうち「サブクリア」画面に遷移している。サブクリア画面では、例えば、「クリア」項目と「次」項目とが表示される。「クリア」項目は、管理項目の一つである。サブクリア画面においては、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより、「クリア」項目と「次」項目とのうちのいずれかを選択し、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定する。サブCPU71は、決定された項目に対応する処理を実行する。管理者メニュー画面において上下左右スイッチを操作することによりいずれかの管理項目が選択されているときには、当該項目が反転表示される。
サブクリア画面において、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときに、サブCPU71は、サブクリア画面を終了して基本画面に遷移する。基本画面は、前述したとおり、黒画面である。このため、サブクリア画面が表示されていたことが特定不能となる。特定不能とは、例えば、把握できないことのみならず、予測すらできないことをいう。特定時間は、前述した所定時間よりも短い時間が定められている。これにより、遊技者メニュー画面と比較して、サブクリア画面を遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。
一方、サブクリア画面において「クリア」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、液晶表示器27の左上に「サブクリア」といったメッセージが表示されるとともに、中央に「設定完了」といったメッセージを報知する完了画面を表示するとともに、RAM75の特定情報を初期化する。特定情報は、遊技の進行に応じて更新される情報であって、例えば後述する携帯連動サービスなどが開始されてから蓄積される遊技履歴や、遊技者メニュー状態において設定される設定情報などを含む。なお、初期化の対象は、特定情報に限らず、RAM75に格納されている他の情報を含むものであってもよい。
また、完了画面を表示してから第1設定後時間が経過したときに、サブCPU71は、完了画面を終了して基本画面に遷移する。これにより、サブクリアされたことが特定不能となる。第1設定後時間は、特定時間よりもさらに短い時間が定められている。また、第1設定後時間が経過するまでに演出操作部81が操作されたとしても、第1設定後時間が経過したときに必ず基本画面に遷移する。これにより、サブクリアされたことを特定可能となる完了画面が遊技者に見られてしまう可能性を、サブクリア画面などの選択中の画面よりもなお一層低減できる。
これに対し、サブクリア画面において、「次」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、管理者メニュー画面のうち「日時設定」画面に遷移する。日時設定画面では、例えば、「日時設定」項目が表示されるとともに、「完了」項目と「次」項目とが表示される。「日時設定」項目としては、例えば、RAM75に格納されている日時(例えば、「2017年09月26日15時00分」)が表示される(後述する図21(a)参照)。「日時設定」項目は、管理項目の一つである。
日時設定画面において、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときに、サブCPU71は、日時設定画面を終了して基本画面に遷移する。これにより、日時設定画面を遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。また、日時設定画面が表示されていたことが特定不能となる。
一方、演出操作部81の上下左右スイッチを操作して、「日時設定」項目のうちの変更対象項目(年・月・日・時・分のいずれか)を選択して、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作すると、変更対象項目の数値が1加算される。例えば、月の項目に対応する「09」を選択して決定スイッチ81aを操作すると、「10」に変更され、続けて決定スイッチ81aを操作すると「11」→「12」→「01」といったように月の数値が更新される。このようにして、設定したい日時を入力する。
設定したい日時を入力した後、「完了」項目を選択して演出操作部81の決定スイッチ81aを操作して決定されたとき(決定操作時)に、サブCPU71は、液晶表示器27の左上に「日時設定」といったメッセージが表示されるとともに、中央に「設定完了」といったメッセージを報知する完了画面を表示するとともに、入力された日時を特定可能な情報をRAM75に格納する。
また、完了画面を表示してから第2設定後時間が経過したときに、サブCPU71は、完了画面を終了して基本画面に遷移する。このため、「日時設定」されたことが特定不能となる。第2設定後時間は、特定時間よりもさらに短い時間が定められている。また、第2設定後時間が経過するまでに演出操作部81が操作されたとしても、第2設定後時間が経過したときに必ず基本画面に遷移する。これにより、日時設定されたことを特定可能となる完了画面が遊技者に見られてしまう可能性を、日時設定画面などの選択中の画面よりもなお一層低減できる。
これに対し、日時設定画面において、「次」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、管理者メニュー画面のうち「設定変更履歴」画面に遷移する。設定変更履歴画面では、例えば、設定変更処理を実行した過去所定回数(例えば10回)分の日時が列挙表示される。これにより、管理者は、設定変更処理が実行された日時を過去に遡って確認し、不正に設定値が変更されていないか等を確認できるとともに、設定値を変更すべきか否かの判断材料に用いることができる。設定変更履歴は、管理項目の一つである。
設定変更履歴画面において演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときに、サブCPU71は、設定変更履歴画面を終了して基本画面に遷移する。これにより、設定変更履歴画面を遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。また、設定変更履歴画面が表示されていたことが特定不能となる。
一方、設定変更履歴画面において演出操作部81が操作されたときに、サブCPU71は、管理者メニュー画面のうち「携帯連動サービスON/OFF設定」画面に遷移する。携帯連動サービスON/OFF設定画面では、例えば、「ON/OFF」項目が表示されるとともに、「完了」項目と「次」項目とが表示される。「ON/OFF」項目としては、例えば、遊技者メニュー画面において携帯連動サービス(クイックサービスを含む)を許可するON状態とするか、許可しないOFF状態とするかを選択する項目である。「ON/OFF」項目は、管理項目の一つである。
携帯連動サービスON/OFF設定画面において、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときに、サブCPU71は、携帯連動サービスON/OFF設定画面を終了して基本画面に遷移する。これにより、携帯連動サービスON/OFF設定画面を遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。また、携帯連動サービスON/OFF設定画面が表示されていたことが特定不能となる。
一方、携帯連動サービスON/OFF設定画面において演出操作部81の上下左右スイッチを操作して、「ON/OFF」項目を選択して、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作すると、ON状態とOFF状態とが交互に切り替えられる。これにより、携帯連動サービスを許可するか否かを選択する。
選択した後、「完了」項目を選択して演出操作部81の決定スイッチ81aを操作して決定されたときに、サブCPU71は、液晶表示器27の左上に「携帯連動サービス」といったメッセージが表示されるとともに、中央に「設定完了」といったメッセージを報知する完了画面を表示するとともに、携帯連動サービスを許可するON状態であるか許可しないOFF状態であるかを特定可能な情報をRAM75に格納する。
また、完了画面を表示してから第3設定後時間が経過したときに、サブCPU71は、完了画面を終了して基本画面に遷移する。このため、携帯連動サービスが設定されたことが特定不能となる。第3設定後時間は、特定時間よりもさらに短い時間が定められている。また、第3設定後時間が経過するまでに演出操作部81が操作されたとしても、第3設定後時間が経過したときに必ず基本画面に遷移する。これにより、携帯連動サービスが設定されたことを特定可能となる完了画面が遊技者に見られてしまう可能性を、携帯連動サービスON/OFF設定画面などの選択中の画面よりもなお一層低減できる。また、第1〜第3設定後時間は、設定項目の情報を記憶・処理に要する時間に応じて異なる時間であって、たとえば、第1設定後時間が最も短く、第2設定後時間が最も長くなっており、設定項目の情報を記憶・処理に要する時間(動作完了を担保する時間)より長い時間が定められている。また、第1〜第3設定後時間は、完了画面を管理者が確認することを担保する時間でもある。つまり、第1〜第3設定後時間は、動作完了を担保する時間でもあり、かつ管理者が完了画面を確認することを担保する時間でもある。このため、完了画面が終了したにもかかわらず、内部的な設定が未だ完了していないといった不具合を未然に防止でき、また完了画面が表示されることにより管理者を安心させることができる。また、故障などにより動作完了していない場合には完了画面が表示され続けるため、逆に、完了画面の表示が終了することにより、故障などしておらず設定が完了したことを管理者は把握することができる。
これに対し、携帯連動サービスON/OFF設定画面において、「次」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、携帯連動サービスON/OFF設定画面を終了して「サブクリア」画面に遷移する。これにより、管理項目を一通り確認したことを管理者に報知することができる。以降においては、演出操作部81への操作に応じて同様の処理が実行される。
また、サブCPU71は、管理者メニュー状態において管理者メニュー画面を表示しているときにおいて設定変更処理が終了したことを特定したときには管理者メニュー状態を終了するとともに、液晶表示器27に表示している画面の種類にかかわらず予め定められているデモ画面を表示する。
図11は、遊技者メニュー状態中における遊技者メニュー画面の遷移を説明するための図である。サブCPU71は、遊技待機中において、まず遊技画面(リール回転中から表示されている画面を含む)を液晶表示器27に表示し、予め定められた時間が経過するとデモ画面に遷移する。このように、遊技待機中における遊技画面あるいはデモ画面を液晶表示器27に表示しているときに、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されると、サブCPU71は、遊技者メニュー状態に制御して、遊技者メニュー画面としてメニュートップ画面を液晶表示器27に表示する。メニュートップ画面では、遊技項目の一例である、「クイックスタート」項目、「携帯連動サービス」項目、「役構成」項目、「演出カスタマイズ」項目、および「終了」項目が表示される。
「クイックスタート」項目は、クイックスタートを開始するための項目である。クイックスタートとは、パスワードを入力することなく、クイックスタートが選択されてから蓄積した遊技数や小役当選回数やボーナス当選回数などの遊技履歴を特定可能な情報を遊技終了時において出力可能な遊技モードである。遊技者は、携帯端末などを用いて、遊技終了時に出力される情報を所定のサーバに対して出力することにより、当該サーバにおいて管理されている遊技者の遊技履歴などを更新することができる。
「携帯連動サービス」項目とは、携帯連動サービスを開始するための項目である。携帯連動サービスとは、所定のサーバにより発行されたパスワードを入力することによって遊技者の遊技履歴を反映させた状態で遊技を行うことができるとともに、サーバにおける遊技者の遊技履歴を更新することができる遊技モードである。遊技終了時においては、クイックスタートと同様に、蓄積した遊技履歴を特定可能な情報を出力して、サーバにおいて管理されている遊技者の遊技履歴などを更新することができる。
「役構成」項目とは、スロットマシン1に定められている役に関する情報(例えば、役名称、図柄組合せ、払出枚数など、図6に示す情報)や遊技状態の遷移(例えば図8やATの遷移など)などを表示するための項目である。「演出カスタマイズ」項目とは、遊技者の好みに合わせて背景や遊技の進行に応じて実行される演出などの種類を選択して設定するための項目である。「終了」項目とは、遊技者メニュー画面を終了させてデモ画面に遷移させるための項目である。
メニュートップ画面においては、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示された項目のうちのいずれかを選択し、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定する。サブCPU71は、決定された項目に対応する処理を実行する。遊技者メニュー画面において上下左右スイッチを操作することにより選択されている遊技項目に対してカーソルが表示されるとともに、当該遊技項目が反転表示される(図11、図12(a)等参照)。
「クイックスタート」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、クイックスタートを開始する旨の開始画面を液晶表示器27に表示した後にデモ画面に遷移する。開始画面を表示しているときに、CPU71は、クイックスタートを開始するための処理(RAM75において遊技履歴の蓄積開始など)を実行する。
「携帯連動サービス」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、携帯連動サービスの開始画面を液晶表示器27に表示した後にデモ画面に遷移する。携帯連動サービスの開始画面としては、まず、パスワード入力画面を表示し、入力されたパスワードが適正なパスワードであるときに携帯連動サービスを開始する旨の画面を液晶表示器27に表示する。また、CPU71は、携帯連動サービスを開始するための処理(遊技履歴反映、RAM75において遊技履歴の蓄積開始など)を実行する。
「役構成」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、第2階層の画面として、スロットマシン1に定められている役に関する情報(例えば、役名称、図柄組合せ、払出枚数など、図6に示す情報)や遊技状態の遷移(例えば図8やATの遷移など)などを液晶表示器27に表示する。「役構成」項目が選択されて決定されたときには、まずスロットマシン1に定められている役に関する情報を示す役構成画面を表示するとともに、「次」項目と「メニュートップへ戻る」項目とを表示する。「次」項目が選択されて決定されたときには、遊技状態の遷移(例えば図8やATの遷移など)に関する情報を示すゲームフロー画面を表示するとともに、「戻る」項目と「メニュートップへ戻る」項目とを表示する。「戻る」項目が選択されて決定されたときは役構成画面に戻り、また、「メニュートップへ戻る」項目が選択されて決定されたときには、メニュートップ画面に戻る。なお、「ゲームフロー画面」は、「役構成」項目に含まれる例について説明したが、これに限らず、メニュートップ画面において「役構成」項目とは別に「ゲームフロー」項目を選択可能に設け、当該「ゲームフロー」項目が選択されて決定されたときに表示される画面であってもよい。
「演出カスタマイズ」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、第2階層の画面として、演出カスタマイズ画面を液晶表示器27に表示する。演出カスタマイズ画面では、第2階層の画面として、図12(a)に示すように、「ナビボイス」項目、「コスチューム」項目、「壁紙」項目、「デフォルトに戻す」項目、および「メニュートップへ戻る」項目が表示される。
「ナビボイス」項目とは、音声を発生する演出(例えばナビ演出)を実行する際のキャラクタの種類(出力する音声の種類)を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「ナビボイス」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、図12(b)に示すように、複数種類のキャラクタA〜Eのいずれかを選択可能な「キャラクタ」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたキャラクタのうちのいずれかを選択する。選択された際には、当該キャラクタの音声がスピーカ31L、31Rから出力される。また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該キャラクタを特定するための設定情報をRAM75に格納して、「キャラクタ」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「ナビボイスをキャラクタ○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。そして、遊技中においては、設定されたキャラクタの音声データを用いてナビ演出が実行される。「キャラクタ」項目のうち「キャラクタ?」項目は、現在は選択できないキャラクタであって、遊技者が遊技履歴を蓄積するなどして所定レベルに到達した以降において選択可能となるキャラクタである。また、演出カスタマイズ中においては、「キャラクタ」項目が表示されているときに限らず、第3階層の画面において遊技者が項目を決定などした場合、第1階層の画面ではなく第2階層の画面に戻る。つまり、演出カスタマイズが継続される。これにより、遊技者は続けて別の項目を設定することができ、利便性を向上させることができる。
「コスチューム」項目とは、キャラクタの衣装の種類を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「コスチューム」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類のコスチュームA〜Eのいずれかを選択可能な「コスチューム」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたコスチュームのうちのいずれかを選択する。選択された際には、当該コスチュームの画像が液晶表示器27に表示されるものであってもよい。また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該コスチュームを特定するための設定情報をRAM75に格納して、液晶表示器27の「コスチューム」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「コスチューム○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。そして、遊技中においては、設定されたコスチュームの衣装によりキャラクタが表示される。「コスチューム」項目のうち「コスチューム?」項目は、現在は選択できないコスチュームであって、遊技者が遊技履歴を蓄積するなどして所定レベルに到達した以降において選択可能となるコスチュームである。
「演出カスタマイズ」項目が選択されて決定されたときの画面として、図12では、第2階層の画像(図12(a))において項目が選択されて決定されると第3階層の画像に切り替え(図12(b))、第3階層の画像において項目が選択されて決定されると、再び第2階層の画像に戻る(図12(a))例について説明した。しかし、項目が選択されて決定されたときの画面は、これに限らず、第2階層の画像において項目が選択されて決定されたときには、第2階層の画像を表示しつつ第3階層の画像を表示するようにしてもよい。例えば、図12(c)に示すように、「ナビボイス」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類のキャラクタのいずれかを選択可能な「キャラクタ」項目が液晶表示器27の右側の表示領域に表示されるようにしてもよい。また、図12(d)に示すように、「コスチューム」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類のコスチュームのいずれかを選択可能な「コスチューム」項目が液晶表示器27の右側の表示領域に表示されるようにしてもよい。この場合、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該キャラクタあるいは当該コスチュームを特定するための設定情報をRAM75に格納して、液晶表示器27の右側の表示領域の「キャラクタ」項目あるいは「コスチューム」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻るようにしてもよい。
「壁紙」項目とは、遊技中に表示される背景のうちある程度固定されている画像(枠画像など)の種類を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「壁紙」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類の壁紙のいずれかを選択可能な「壁紙種類」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたいずれかの種類の壁紙を選択する。選択された際には、当該壁紙のイメージ画像が液晶表示器27に表示されるものであってもよい。また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該壁紙の種類を特定するための設定情報をRAM75に格納して、液晶表示器27の「壁紙種類」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「壁紙○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。そして、遊技中においては、設定された壁紙により背景が表示される。
「デフォルトに戻す」項目とは、演出カスタマイズにおいて設定されたナビボイスやコスチューム、壁紙などをデフォルト状態に戻すための項目である。演出カスタマイズ画面において「デフォルトに戻す」項目が選択されて決定されたときには、RAM75に格納した設定情報を初期化するとともに、演出カスタマイズ画面において「設定情報をクリアしました」といったメッセージなどを表示した後、再び第2階層の画面に戻る。
「メニュートップへ戻る」項目とは、メニュートップ画面に戻すための項目である。演出カスタマイズ画面において「メニュートップへ戻る」項目が選択されて決定されたときには、演出カスタマイズ画面を終了してメニュートップ画面が表示される。
図11では、遊技者メニュー画面として、第1階層のメニュートップ画面、第2階層の各種表示画面や演出カスタマイズ画面、第3階層の演出カスタマイズ画面を例示した。このうち、いずれの遊技者メニュー画面を表示しているときであっても、演出操作部81が操作されることなく所定時間が経過したときには、デモ画面に遷移する。遊技者メニュー画面は、遊技者用の遊技項目を表示あるいは設定する画面である。このため、所定時間は、管理者メニュー画面に対して定められている特定時間よりも長く定めれている。その結果、遊技者のペースで遊技項目を確認しながら比較的余裕を持って設定を行うことができる。
また、サブCPU71は、遊技者メニュー状態においていずれの遊技者メニュー画面を表示しているときであっても、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17への操作かメダル投入口25へのメダル投入などにより賭数が設定されるか、スタートスイッチ19が操作されることにより、遊技者メニュー画面を終了して遊技画面に遷移する。これにより、遊技者から遊技開始の意思が確認されたときには、すぐに遊技を開始することができる。
<電源投入時処理について>
電源スイッチ50がOFF状態からON状態に操作されると、スロットマシン1への電力供給が開始される。スロットマシン1への電力供給が開始されると、メインCPU61は、図13に示す電源投入時処理を行う。
電源投入時処理では、まずS01において、電断信号がONであるか否かの判定が行われる。電断信号とは、電源ユニット49からの出力電圧が所定の閾値以上になるまでONとなる信号である。S01において電断信号がONであると判定されたときには、そのまま待機する。一方、電断信号がONであると判定されなくなったときには、S02において、RAM65へのアクセスが許可される。
S03においては、RAM65についてバックアップ不良判定処理が行われる。バックアップ不良判定処理では、例えば、チャックサム値を用いてバックアップ不良を判定するチェックサム判定や、電断フラグの値に基づき異常電断を判定する電断フラグ判定、電源断時のスタックポインタの範囲を判定するスタックポインタ判定、設定値が所定範囲内(1〜6)であるか否かの設定値判定、内部当せん情報上位が所定範囲内であるか否かの内部当せん情報上位判定などが行われ、異常であると判定されたときにRAM65のバックアップの状態が不良であると判定し、RAMエラーフラグをエラーデータとして設定する。エラーデータは、種々のタイミングで発生したエラーの有無を特定するためのデータである。
S04においては、扉センサ20からの検出信号がON状態であるか否かが判定される。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態においては、扉センサ20からの検出信号がON状態となる。扉センサ20がON状態であると判定されなかったときには、前面扉5が筐体3に対して開放された状態であるため、S05において、変更処理開始スイッチ56が操作されてON状態であるか否かが判定される。変更処理開始スイッチ56がON状態であると判定されたときには、S10において設定変更処理を行う。設定変更処理については、図16を用いて後述する。
一方、S04において扉センサ20がON状態であると判定されたときや、S05において変更処理開始スイッチ56がON状態であると判定されなかったときには、S06においてS03のRAMバックアップ不良判定処理の結果が不良であるか否かが判定される。具体的には、RAMエラーフラグが設定されているか否かが判定される。RAMエラーフラグが設定されており不良であると判定されたときには、S11においてエラー処理を行い、電源投入時処理を終了する。エラー処理については、図15を用いて後述する。これに対し、RAMエラーフラグが設定されておらず、S06において不良であると判定されなかったときには、S07においてリール11L〜11Rのうちのいずれかが回転中であったか否かが判定される。
S07においてリール11L〜11Rのうちのいずれかが回転中であったと判定されたときには、S08においてリール再起動状態を設定する。これにより、リールの回転状態を電源断前の状態に復元する設定が行われる。S09においては、センサエラー(EAエラー)判定処理を行い、電源投入時処理を終了する。センサエラー(EAエラー)判定処理では、メダルセレクタ48内の投入センサ53がON状態であるか否かを判定し、ON状態であると判定されたときにセンサエラー(EAエラー)フラグをエラーデータとして設定するための処理である。
図13に示されるように、S10における設定変更処理中においては、例えばS06およびS09などのエラー判定処理が行われない。このため、前述したとおり、メインCPU61は、設定変更処理を実行しているときにはエラー判定処理を実行しない。
<タイマ割込処理について>
前述したように、メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有している。メインCPU61は、電源投入時処理を終了した後においては、所定時間経過毎に図14に示すタイマ割込処理を行う。タイマ割込処理では、まずS15において、リールモータ14L〜14Rに位相出力処理が行われる。具体的には、リールモータ14L〜14Rを構成するステッピングモータに対して、リール11L〜11R各々の回転のための励磁データを出力する。
S16においては、正常状態においてメインCPU61側からサブCPU71側へコマンドを送信するためのコマンド送信処理が行われる。S17においては、電断信号がONとなり電源断されるか否かが判定される。電源断されると判定されたときには、S23において電断処理を行う。電断処理では、スタックポインタ、電断フラグ、およびチェックサム値などの設定が行われる。
S17において電源断されると判定されなかったときには、S18においてランプ処理を行う。ランプ処理では、メイン制御基板63に接続されたランプ・LED等を駆動制御する。S19においては、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサからの信号が入力される。
S20においては、各種センサの監視処理を行う。各種センサの監視処理では、例えば、セレクターに搭載されている投入センサ53などのセレクターセンサを監視する処理、払出センサ54を監視する処理、および扉センサ20などの検知状態を監視する処理などを行い、各種センサの検知結果に基づいてエラー判定を行う。また、エラーを検知した場合には、エラー発生時の送信用コマンドを設定するとともに、各種エラーデータを設定する。
S21においては、S20の監視処理において設定されたエラーを特定するための送信用コマンドが設定されているか否かが判定される。送信用コマンドがあると判定されなかったときには、S24へ移行し、送信用コマンドがあると判定されたときには、S22においてメインCPU61側からサブCPU71側へ、エラーを特定するための送信用コマンドを送信するためのコマンド送信処理を行う。
S24においては、エラーデータが設定されているか否かが判定される。S24においてエラーデータが設定されていると判定されたときには、S25において、エラー処理を行って、タイマ割込処理を終了する。エラー処理については、図15を用いて後述する。
一方、S24においてエラーデータが設定されていると判定されなかったときには、S26においてメダルの投入判定を行う。S27においては、メダルの払出判定を行う。S28においては、タイマ更新処理を行う。S29においては、ポート出力処理を行う。S30においては、外部信号出力処理を行う。外部信号出力処理では、エラー発生を特定するための信号や前面扉5の開閉状態を特定するための信号などを遊技場の管理者が管理するホールコンピュータへ外部出力する。S31においては、リール11L〜11Rの制御処理を行い、タイマ割込処理を終了する。
<エラー処理について>
次に、図13のS11および図14のS25などにおいて実行されるエラー処理について説明する。エラー処理では、まず、S35において現在の遊技状態が保存される。S36においては、エラーデータに対応するエラーフラグを設定し、サブCPU71へ送信する。
S37においては、ペイアウト表示器46(遊技メダル払出し枚数表示器)の内容が保存される。S38においては、ペイアウト表示器46によりエラーコードが表示される。S39においては、ホッパーユニット43(遊技メダル払出装置)および切替ソレノイド51(キャンセルコイル)の状態が保存される。S40においては、ホッパーユニット43(遊技メダル払出装置)および切替ソレノイド51(キャンセルコイル)の設定(オフ状態設定)が行われる。
続いて、S41においては、E4エラーの状態(図13のS11参照)であるか否かが判定される。E4エラーの状態であると判定されたときには、S53に移行し、設定変更処理が行われるまで待機状態となる。
S41においてE4エラーの状態であると判定されなかったときには、S42において、E3エラー状態(ホッパーエンプティエラー)であるか否かが判定される。E3エラー状態であると判定されたときには、S43に移行し、E3エラー状態でないと判定されたときには、S44に移行する。
S43においては、エラー解除センサがオン状態であるか否かが判定される。なお、このS43は、ホッパーエンプティエラーであるため、ここでのエラー解除センサは、ドアキーリセットとなる。ドアキーリセットは、前面扉5を開くための鍵(ドアキー)を、前面扉5の解錠方向とは反対の方向に回すことで成立するものである。エラー解除センサがオン状態であると判定されたときには、S46に移行し、エラー解除センサがオン状態でないと判定されたときには、S44に移行する。
S44においては、リセットスイッチ52(設定変更スイッチ)がON状態であるか否かが判定される。リセットスイッチ52がON状態であると判定されたときには、S45に移行し、オン状態でないと判定されたときには、S41に移行する。
S45においては、前面扉5のドア開閉センサである扉センサ20がオン状態であるか否かが判定される。オン状態であると判定されたときには、S41に移行し、オン状態でないと判定されたときにはS46に移行する。
S46において、投入センサ53を構成する3つのセレクターセンサA、B、C、および、払出センサ54を構成する2つの払出センサA、Bのいずれかがオン状態であるか否かが判定される。オン状態であると判定されたときには、S41に移行し、オン状態でないと判定されたときにはS47に移行する。
S47においては、ホッパーユニット43(遊技メダル払出装置)および切替ソレノイド51(キャンセルコイル)の状態を元の状態に復帰させる。S48においては、エラーコード表示がクリア(初期化)される。S49においては、ペイアウト表示器46(遊技メダル払出し枚数表示器)の内容の復帰が行われる。S50においては、遊技状態の復帰が行われる。S51においては、サブCPU71へエラー解除イベント(コマンド)を送信する。S52においては、サブCPU71へ遊技メダル払出開始イベント(コマンド)の送信判定が行われ、エラー処理が終了する。
<設定変更処理について>
次に、図13のS10において実行される設定変更処理について図16を用いて説明する。メインCPU61は、設定変更処理を開始するときに、その旨を特定可能な設定変更開始コマンドをサブCPU71に出力して設定変更処理を実行する。設定変更処理では、まずS60において、メインCPU61のRAMのバックアップ不良が設定されているか否かが判定される。バックアップ不良が設定されていると判定されなかったときには、S61において設定値情報の読み取りが行われて、S65に移行する。このとき、設定変更処理中において設定値表示器として機能するペイアウト表示器46に設定値を表示する。設定値表示器は、ペイアウト表示器46などのように前面扉5が閉状態においても表示状態を確認可能となる表示器に限らず、前面扉5の裏面側に設けられており、前面扉5を開状態にしなければ表示状態を確認できない表示器であってもよい。また、設定値表示器は、他の情報を表示する表示器を兼用するものに限らず、設定値を表示するためだけに設けられた専用の表示器であってもよい。
一方、バックアップ不良が設定されていると判定されたときには、S62においてペイアウト表示器46に「C」の表示が行われ、S63においてリセットスイッチ52(設定スイッチ)がオン状態になっているか否かが判定される。オン状態になっていると判定されなかったときには待機状態となり、オン状態になっていると判定されたときにはS64において、設定値として「1」が設定されて、S65に移行する。
S65においては、リセットスイッチ52(設定スイッチ)がオン状態になっているか否かが判定される。オン状態になっていると判定されたときには、S66で設定値の更新が行われる。一方、オン状態になっていると判定されなかったときには、S67において、スタートスイッチ19のオン状態が検知されたか否かが判定される。検知されたと判定されなかったときにはS65へ移行する。
一方、検知されたと判定されたときには、S68において、変更処理開始スイッチ56がオフ状態であるか否かが判定される。オフ状態であると判定されなかったときには待機状態となり、オフ状態であると判定されたときには、S69において、設定値の確定(RAM65に格納)が行われて、設定変更処理が終了する。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。これにより、E4エラーが解除される。また、メインCPU61は、設定変更処理を終了したときに、その旨を特定可能な設定変更終了コマンドをサブCPU71に出力する。
<サブ制御部処理について>
スロットマシン1への電力供給が開始されると、サブCPU71は、図17に示すサブ制御部処理を行う。サブ制御部処理では、まずS900において電源がON状態となったか否かを判定する。具体的には、電源ユニット49からの出力電圧が所定の閾値以上となったか否かが判定される。S900において電源がON状態となったと判定されたときには、S901においてセキュリティチェックや液晶表示器27などの動作確認など所定の起動処理が行われる。その後、S902において、各種状態に応じた処理が行われる。
<サブ側設定変更状態処理について>
図18は、サブ制御部処理におけるS902の処理に含まれるサブ側設定変更状態処理を説明するためのフローチャートである。S910において、メインCPU61側において設定変更処理が実行されている設定変更状態か(設定変更開始コマンドを受信したか)否かが判定される。S910において設定変更状態であると判定されなかったときには、サブ側設定変更状態処理を終了する。
一方、S910において設定変更状態であると判定されたときには、図10に示したように液晶表示器27の表示状態が基本画面となるように制御される。また、S911において演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されたか否かが判定される。演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されたときには、S913において管理者メニュー処理が行われる。これにより、図10に示した管理者メニュー画面が表示される。
S914においては、特定時間に相当するタイムアウトのタイマがセットされる。S915においては、演出操作部81への操作が検出されたか否かが判定される。S915において演出操作部81への操作が検出されたと判定されたときには、S913に移行して図10に示したように当該操作に対応する表示あるいは設定が行われる。また、S914において特定時間に相当するタイムアウトのタイマが再セットされる。
一方、S915において演出操作部81への操作が検出されたと判定されなかったときには、S916においてS914でセットされたタイマがタイムアウトしたか否かが判定される。S916においてタイムアウトしたと判定されなかったときには、S917において設定変更状態が終了したか(設定変更終了コマンドを受信したか)、つまり設定変更処理が終了したか否かが判定される。S917において設定変更状態が終了したと判定されていないときにはS915へ移行する。S917において設定変更状態が終了したと判定されたときには、サブ側設定変更状態処理を終了する。
これに対して、S916においてタイムアウトしたと判定されたときには、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときであるため、S911へ移行する。これにより、図10で示した基本画面が表示される。なお、S913において図10で示した完了画面を表示した後においては、各々対応する設定後時間(第1〜第3設定後時間)が経過したときにS911へ移行し、図10で示した基本画面が表示される。
S911に戻り、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されなかったときには、S912において設定変更状態が終了したか否かが判定される。S912において設定変更状態が終了したと判定されていないときにはS911へ移行する。一方、S912において設定変更状態が終了したと判定されたときには、サブ側設定変更状態処理を終了する。なお、サブ側設定変更状態処理において管理者メニュー画面あるいは基本画面を終了した後においては、液晶表示器27にデモ画面が表示される。
<サブ側遊技待機処理について>
図19は、サブ制御部処理におけるS902の処理に含まれるサブ側遊技待機処理を説明するためのフローチャートである。S920において、遊技待機状態(特定の演出が実行されていないときであって、遊技結果コマンドを受信からリール回転開始コマンドを受信するまでの間)か否かが判定される。S920において遊技待機状態であると判定されなかったときには、サブ側遊技待機処理を終了する。
一方、S920において遊技待機状態であると判定されたときには、図11に示したように液晶表示器27に遊技画面またはデモ画面が表示される。また、S921においては、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されたか否かが判定される。演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されたときには、S923において遊技者メニュー処理が行われる。これにより、図11に示した遊技者メニュー画面が表示される。
S924においては、所定時間に相当するタイムアウトのタイマがセットされる。S925においては、演出操作部81への操作が検出されたか否かが判定される。S925において演出操作部81への操作が検出されたと判定されたときには、S923に移行して図11に示したように当該操作に対応する表示あるいは設定が行われる。また、S924において所定時間に相当するタイムアウトのタイマが再セットされる。
一方、S925において演出操作部81への操作が検出されたと判定されなかったときには、S926においてS924でセットされたタイマがタイムアウトしたか否かが判定される。S926においてタイムアウトしたと判定されなかったときには、S927において賭数設定(BET)されるかまたはスタートスイッチ19(スタートレバー)が操作されたか(ベットコマンドあるいはリール回転開始コマンドを受信したか)否かが判定される。
S927において賭数設定もスタートスイッチ19が操作されたとも判定されていないときにはS925へ移行する。S927において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ19が操作されたと判定されたときには、サブ側遊技待機処理を終了する。これにより、図11で示した遊技画面が表示される。これに対して、S926においてタイムアウトしたと判定されたときには、演出操作部81が操作されることなく所定時間が経過したときであるため、S921へ移行する。これにより、図11で示したデモ画面が表示される。
S921に戻り、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されなかったときには、S922において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される。S922において賭数設定もスタートスイッチ19が操作されたとも判定されていないときにはS921へ移行する。一方、S922において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ19が操作されたと判定されたときには、サブ側遊技待機処理を終了する。これにより、図11で示した遊技画面が表示される。
<サブ側エラー報知処理について>
図20は、サブ側エラー報知処理を説明するためのフローチャートである。S930においては、メインCPU61からの送信用コマンドを受信したか否かが判定される。送信用コマンドは、図14のタイマ割込処理において、S20の監視結果に基づきS22において送信されるコマンドである。S930において送信用コマンドを受信したと判定されなかったときには、サブ側エラー報知処理を終了する。
S930において送信用コマンドを受信したと判定されたときには、S931において当該送信用コマンドが前面扉5のドア状態に関するコマンドであるか否かが判定される。S931において送信用コマンドが前面扉5のドア状態に関するコマンドであると判定されなかったときには、S932において送信用コマンドに対応するエラー報知が行われる。具体的には、スピーカー31L、31Rから「エラーです」といった音声が出力され、液晶表示器27には例えば「E3」等のエラーコードの表示が行われる。
S933においては、エラーフラグを受信したか否かが判定される。エラーフラグは、エラー発生後における図15のエラー処理のS36において送信されるフラグである。エラーフラグを受信したと判定されたときには、S934において対応するエラー報知が再度行われる。
S935においては、エラー解除イベントを受信しているか否かが判定される。エラー解除イベントは、図15のエラー処理においてエラー解除後のS51において送信されるイベントである。エラー解除イベントを受信していると判定されなかったときには、待機状態となり、エラー報知を継続する。一方、エラー解除イベントを受信していると判定されたときには、S936においてエラー報知がクリア(初期化)され、サブ側エラー報知処理を終了する。
一方、S931においてドア状態に関するコマンドを受信したと判定されたときには、S937において、前面扉5が開状態であるか否かが判定される。前面扉5が開状態であると判定されたときには、S939においてエラー報知が行われて、サブ側エラー報知処理を終了する。一方、S937において前面扉5が開状態であると判定されなかったときには、前面扉5が閉状態となったときであるため、S938においてエラー報知がクリア(初期化)され、サブ側エラー報知処理を終了する。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態のスロットマシン1においては、演出操作部81が操作されることなく管理者メニュー画面を終了させる特定時間は、演出操作部81が操作されることなく遊技者メニュー画面を終了させる所定時間よりも短く定められている。このため、例えば、管理者メニュー画面を表示中において他の作業が入るなどして管理者が何ら操作せずに放置した場合や管理者メニュー画面表示中であることを失念して遊技場を開店させてしまった場合などであっても、遊技者メニュー画面を表示しているときよりも早いタイミングで管理者メニュー画面を終了させることができる。これにより、管理者のみが確認・設定すべき管理者メニュー画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。また、逆に、遊技者メニュー画面については、演出操作部81が操作されなくても管理者メニュー画面よりも長く表示されるため、遊技者のペースで遊技項目を確認しながら比較的余裕を持って設定を行うことができる。つまり、管理者メニュー画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる一方で、遊技者メニュー画面における表示は余裕を持って確認ができるスロットマシンを提供することができる。
また、特定時間経過により管理者メニュー画面を終了させた後においては、図10で示したように液晶表示器27の表示状態を基本画面(黒画面)に制御する。このように、管理者メニュー画面を終了する直前に表示されていた管理項目を把握することも予測することも不可能となる表示状態に制御される。その結果、管理者がどのような管理項目を確認していたのかあるいは設定しようとしていたのか等を遊技者に把握されてしまうことを防止できる。
また、管理者メニュー画面においてサブクリアや日時設定などの管理項目が設定されたときには、完了画面を表示した後、設定された管理項目に対応して定められている設定後時間が経過したときに液晶表示器27の表示状態を基本画面(黒画面)に制御する。これにより、完了画面がいつまでも表示されてしまうことがない。その結果、管理者メニュー画面において管理項目が設定された後においても設定された管理項目が遊技者に特定されてしまうことを防止できる。また、設定後時間は特定時間よりも短く定められている。このため、完了画面が遊技者に特定されてしまう可能性を低減できる。
また、設定後時間は、設定された管理項目に応じて異なるように定められている。このため、設定された管理項目の種類に応じた時間が経過することにより、管理者メニュー画面を終了させることができる。また、設定後時間は、設定項目の情報の記憶・処理に要する時間に応じた時間(例えば記憶・処理に要する時間よりも長い時間)が定められている。このため、完了画面が終了したにもかかわらず内部的な設定が未だ完了していないといった不具合を未然に防止できるとともに、完了画面が表示されることにより管理者を安心させることができる。
また、管理項目を設定したときに完了画面を表示する。これにより、完了画面が表示されないために設定できたか否かが不明となるようなものと比較して、管理者が設定されているか否かを再度確認し直すといった手間を生じさせてしまうことを防止できる。
また、管理者メニュー画面において管理項目を表示・設定する管理者は、一般的に、遊技場に設置されている複数台のスロットマシンを対象として管理している。このため、管理作業が流れ作業になることも予想でき、この場合、何番の台の管理項目を設定したかや、設定変更処理を終了させたか等が不明となってしまう虞があった。このような状況を考慮し、スロットマシン1では、管理者メニュー画面が正常に終了しているときと特定時間経過で終了しているときとで液晶表示器27の表示状態を異ならせている。すなわち、スロットマシン1は、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときのみならず、スタートスイッチ19が操作された後に変更処理開始スイッチ56をOFFにして設定変更処理が終了したときにも管理者メニュー画面の表示を終了する。しかし、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過して管理者メニュー画面の表示が終了したときには、液晶表示器27の表示状態を基本画面(黒画面)となるように制御するのに対し、設定変更処理が終了したときには、液晶表示器27にデモ画面を表示する。このため、前述したような状況下においても、液晶表示器27の表示状態を確認することにより、設定変更処理を終了させて管理者メニュー画面を正常に終了させたか否かを把握することができる。その結果、管理者メニュー画面は終了しているものの、変更処理開始スイッチ56がOFFになっておらず設定変更処理が正常に終了できていないままの状態で遊技場を開店させてしまうような不具合の発生を未然に防止できる。
また、管理者メニュー画面は、その前提として設定変更処理に移行させる必要があるため、遊技者が容易に確認することはできない。また、図9で示したように、遊技者メニュー画面の表示契機と終了契機は、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作という共通操作により成立し得る。一方、管理者メニュー画面の表示契機と終了契機には共通の操作が設けられていない。これにより、管理者メニュー画面については、誤操作により終了させてしまい管理作業効率を低下させてしまうことなどを防止できる。
また、管理者メニュー画面において管理項目を設定した際には必ず基本画面に戻るが、遊技者メニュー画面において遊技項目を設定したとしても遊技者メニュー画面の表示が維持される。これにより、管理者メニュー画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減しつつ、遊技者メニュー画面については他の遊技項目を続けて設定可能にすることにより遊技者の利便性を向上させることができる。
また、管理者メニュー画面表示中において、サブCPU71側のエラーが発生したときには、管理者メニュー画面よりもエラー報知を優先する。このため、管理者メニュー画面表示中においては、メインCPU61側のエラーの影響を受けずに管理作業を継続できる一方、管理者メニュー画面自体の表示制御を行っているサブCPU71側のエラー発生時には、エラー報知を優先させることにより、管理項目を正常に表示あるいは設定できない可能性を有したままの状態で管理者メニュー画面を継続表示させてしまうことを防止できる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
(管理者メニュー状態および管理者メニュー画面について)
上記実施形態においては、設定変更処理に移行させることにより管理者メニュー状態に制御可能となり、管理者メニュー画面を表示できる例について説明した。しかし、管理者メニュー状態は、管理者による操作によって制御可能となるものであれば設定変更処理に移行させる場合に限らず、例えば、電源が投入された状態で変更処理開始スイッチ56をONにすることにより制御されて現在の設定値を確認することができる設定確認状態において、管理者メニュー状態に制御して管理者メニュー画面を表示可能としてもよい。なお、設定確認状態中に制御される管理者メニュー状態においても、管理者メニュー画面の表示制御については、設定変更処理中に制御される管理者メニュー状態と同じ処理(図10等参照)が実行される。すなわち、設定確認状態中においても液晶表示器27の表示領域が基本画面となるように制御され、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー画面を液晶表示器27に表示し、演出操作部81への操作に応じて管理項目を選択あるいは設定する。また、いずれかの管理項目が設定された場合には、完了画面を表示した後、第1〜第3設定後時間が経過したときに基本画面に遷移する。また、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときに、管理者メニュー画面を終了して基本画面に遷移する。また、設定確認状態において変更処理開始スイッチ56をOFFにして設定確認状態を終了することにより、当該管理者メニュー状態を終了させるとともに管理者メニュー画面の表示を終了させる。この場合は、設定変更処理が終了したときと同様に、液晶表示器27にデモ画面が表示される。これにより、管理者のみが確認・設定すべき管理者メニュー画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。
また、設定変更処理中あるいは設定確認状態中においては、特定の操作(演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作)を契機として、基本画面から管理者メニュー画面に遷移する例について説明したが、これに限らず、例えば設定変更処理あるいは設定確認状態が開始されたときには、特定の操作を待たずして、管理者メニュー画面に遷移するようにしてもよい。
上記実施形態においては、管理者メニュー画面の表示を終了した際に、表示されていた管理項目の種類にかかわらず共通の基本画面を表示する例について説明した。しかし、管理者メニュー画面の表示を終了した際の液晶表示器27の表示状態は、表示あるいは設定された管理項目が特定不能となる表示状態であればこれに限らず、例えば、所定のキャラクタが表示される画面であってもよく、また、複数種類の画面を所定の順番で表示することにより管理者メニュー画面の表示を終了する毎に異なる画面が表示されるものであってもよい。
上記実施形態においては、管理項目として「サブクリア」「日時設定」「設定変更履歴」および「携帯連動サービス設定」を例示した。しかし、管理項目は、これに限らず、これらに替えてあるいは加えて、例えば、発生したエラー履歴を表示する「エラー履歴」や、前面扉5が開放された履歴を表示する「ドア開放履歴」、払出されたメダルの総数を表示する「トータルメダル」などが定められているものであってもよい。
また、管理者メニュー画面では、管理項目をひとつずつ所定の順番で表示する例について説明した。しかし、管理者メニュー画面は、遊技者メニュー画面のメニュートップのように、複数の管理項目を第1階層の画面として表示し、いずれかの管理項目が選択されると当該管理項目に対応する画面を第2階層の画面として表示し、当該第2階層以下の階層の画面において管理項目の表示や設定を行うものであってもよい。この場合、管理者メニュー画面として第2階層以下の階層の画面を表示しているときに、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときには、当該第2階層以下の階層の画面の表示を終了して、管理者メニュー画面のメニュートップ画面(第1階層の画面)に遷移するようにしてもよい。この場合におけるメニュートップ画面は、表示される複数の管理項目のいずれも選択されていない状態(カーソルや反転表示などがされていない状態)で表示されるものであってもよく、また、複数の管理項目のうちデフォルトとして定められている管理項目が選択されている状態で表示されるものであってもよい。これにより、管理者メニュー画面のメニュートップ画面からでは、表示されていた管理項目を特定することができない(管理項目が特定不能となる)。その結果、管理者のみが確認・設定すべき管理者メニュー画面のうちの第2階層以下の階層の画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。同様に、管理者メニュー画面のうち第2階層以下の階層の画面において演出操作部81が操作されて管理項目が設定されたときには、完了画面を設定後時間にわたり表示した後に、上記実施形態のように基本画面に遷移するようにしてもよく、また、管理者メニュー画面のメニュートップ画面(第1階層の画面)に遷移するようにしてもよい。また、管理者メニュー画面のメニュートップ画面を表示しているときに演出操作部81が操作されることなく特定時間(あるいは特定時間よりも長く所定時間よりも短い時間)が経過したときには、当該メニュートップ画面の表示を終了して、上記実施形態のように基本画面に遷移するようにしてもよい。
また、「設定変更履歴」としては、設定変更処理を実行した過去所定回数分の日時を表示する例について説明した。しかし、「設定変更履歴」としては、設定変更処理を実行した過去所定回数分の日時とともに、設定された設定値を表示するようにしてもよい。この場合、メインCPU61は、設定変更処理において設定された設定値を特定可能な設定値コマンドをサブCPU71に出力し、設定された設定値をRAM75に蓄積するようにしてもよい。
上記実施形態では、完了画面として設定された管理項目が特定可能となる画面を例示した。しかし、完了画面は、設定が完了している旨を報知する画面であればこれに限らず、例えば、設定された管理項目が特定不能となる画面(例えば、「設定完了」といったメッセージを報知する画面)であってもよい。つまり、演出制御手段は、第2メニュー状態においていずれかの管理項目が設定されたときから設定後時間が経過するまでの間においても、当該設定した管理項目にかかわらず共通の設定完了表示を表示することにより設定した管理項目が特定不能となるように制御し、設定後時間が経過したときに設定完了表示を終了しつつその後においても継続して当該設定した管理項目が特定不能となるように表示領域を制御するものであってもよい。この場合、設定された管理項目にかかわらず完了画面を共通化することができるとともに、設定された管理項目を特定不能にすることができる。
上記実施形態では、設定変更処理に移行されると、図13のS03において仮にRAMエラーフラグが設定されているときであっても、管理者メニュー状態に制御して管理者メニュー画面を表示できる例について説明した。しかし、RAMエラーフラグが設定されているときには、設定変更処理において例えばリセットスイッチ52(設定スイッチ)が操作されて設定値が更新されるか、さらにスタートスイッチ19が操作されて設定する設定値が確定するまでは、管理者メニュー状態に制御せず、管理者メニュー画面を表示できないようにしてもよい。これにより、RAMエラーが生じている状態で管理者メニュー画面が表示されてしまうことを防止できる。
(特定時間、所定時間、設定後時間について)
上記実施形態における特定時間は30秒に定められている。また、所定時間は3分に定められている。また、第1設定後時間は、設定後時間のうちで最も短い1秒に定められ、第2設定後時間は、設定後時間のうちで最も長い2.5秒に定められ、第3設定後時間は、1.5秒に定められている。しかし、特定時間、所定時間、および第1〜第3設定後時間は、所定時間>特定時間>第1〜第3設定後時間となるように定められているものであれば、例示した時間に限るものではない。
また、特定時間は、表示している管理項目の種類に応じて異なる時間が定められているものであってもよい。例えば、管理項目のうち「設定変更履歴」については、その他の管理項目よりも長い時間が特定時間として定められているものであってもよい。これにより、比較的余裕を持って管理者が設定変更履歴を確認できる。また、所定時間は、表示している遊技項目の種類に応じて異なる時間が定められているものであってもよい。例えば、遊技項目のうち「役構成」については、その他の遊技項目よりも長い時間が所定時間として定められているものであってもよい。これにより、比較的余裕を持って遊技者が役構成の各種表示を確認できる。また、第1〜第3設定後時間は、共通の時間が定められているものであってもよい。
また、管理者メニュー画面においては、特定時間が経過するまでの残り時間を表示するようにしてもよい。同様に、遊技者メニュー画面においては、所定時間が経過するまでの残り時間を表示するようにしてもよい。これにより、操作者が表示を継続させたいときには、最適なタイミングで操作することができ、操作者の利便性を向上させることができる。
(その他)
上記実施形態においては、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において操作を受け付ける操作手段として、決定スイッチ81aと、左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81eとを備える演出操作部81を例示した。しかし、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において操作を受け付ける操作手段は、これに限らず、2つのスイッチ(決定用のスイッチと選択用のスイッチ)から構成されるものであってもよい。また、遊技の進行において用いる操作手段(例えば、スタートスイッチ19、ストップスイッチ21L〜21Rなど)を兼用するものであってもよい。
また、管理者メニュー画面や遊技者メニュー画面においては、いずれのスイッチ(操作手段)を操作すべきかを管理者や遊技者に対して案内する案内表示を行ってもよい。図21(a)は、管理者メニュー画面の左下部において案内表示を行っている例を示す図である。図21(b)は、遊技者メニュー画面の左下部において案内表示を行っている例を示す図である。案内表示としては、図21(a)および(b)各々に示すように、演出操作部81を模した画像(以下、操作部模擬画像という)が表示されることが好ましい。また、演出操作部81のいずれのスイッチが決定操作となり、いずれのスイッチが選択操作となるかを案内したり、反転表示させて強調したりするようにしてもよい。このようにすることでいずれのスイッチを操作すべきかを管理者や遊技者に案内することができ、不要なスイッチを操作してしまうことを防止できる。また、操作部模擬画像は、管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面のいずれにおいても、共通または同様の画像としてもよい。このように共通または同様の画像を用いることで、処理の負荷やデータ量を削減できるとともに、遊技者や管理者に対して異なる演出操作部が存在するのではないかという誤認を招くことを防止できる。
上記実施形態においては、サブCPU71側のエラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときに、管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面のいずれを表示しているときであってもエラー報知を優先する例について説明した。しかし、サブCPU71により駆動制御される演出装置の動作チェックなどを検証するための検査モード中においては、サブCPU71側のエラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときであってもエラー報知せずに、検査モード中の表示を継続するようにしてもよい。これにより、エラー報知により検査が妨げられてしまうことを防止できる。
上記実施形態においては、遊技項目として「ナビボイス」「コスチューム」「壁紙」等を例示した。しかし、遊技項目は、これに限らず、これらに替えてあるいは加えて、例えば、音量を調整する「音量調整」や、BGMを選択する「BGM選択」、RBBや小役の当選履歴あるいは入賞履歴を表示する「遊技履歴」などが定められているものであってもよく、遊技者が確認できたり、設定できたりする項目であればよい。
上記実施形態における遊技項目のうちの「演出カスタマイズ」は、遊技者メニュー画面を経由して各種設定できる例について説明したが、これに限らず、カスタマイズ可能な項目のうち特定の項目については、遊技者メニュー画面を経由しなくても変更して設定できるようにしてもよい。例えば、カスタマイズ可能な項目のうち「壁紙」項目等は、遊技者メニュー画面を経由しなくても、遊技待機中の左選択スイッチ81bと右選択スイッチ81cの操作、または上選択スイッチ81dと下選択スイッチ81eの操作によって変更して設定できるようにしてもよい。図21(c)は、遊技待機中の液晶表示器27の表示状態を示す図であり、図21(d)は、遊技待機中において壁紙が変更設定されたときの液晶表示器27の表示状態を示す図である。遊技待機中(遊技待機中となってから所定時間経過したとき)になると、図21(c)に示すように、図21(a)などを用いて説明したように、案内表示として操作部模擬画像が表示されるとともに、「左右ボタンで壁紙変更」といったメッセージが表示される。遊技待機中における演出カスタマイズに用いる操作ボタンは、左右などの一の方向と対になっている他の方向同士のスイッチとした方が遊技者にとって分かり易い。なお、左右ボタンに限らず、上下ボタンであってもよい。また、案内表示を行ったときには、図21(c)に吹き出しで示すように「壁紙を変更できます」といった変更可能であることを特定可能な音(以下、変更可能演出)を出力する方が好ましい。これにより、左右ボタンを操作することにより壁紙が変更可能であることを遊技者に報知することができる。
また、左右ボタンが操作されると、図21(d)に示すように、壁紙の画像が変更設定される。図21(d)における斜線は、図21(c)の壁紙と異なる画像であることを示す。また、各種壁紙を変更するためにスイッチを操作したときには、図21(d)に吹き出しで示すように「壁紙を変更しました」といった、変更されたことを特定可能な音(以下、変更特定演出)を出力する方が好ましい。これにより、遊技者は、壁紙を変更するための操作である変更操作が反映されたことを認識することができる。さらに、変更操作をする度に変更特定演出を行うようにしてもよいが、これに限らず、一の変更操作をしてから一定時間が経過するまでの期間内においては、仮にさらなる変更操作がされたとしても変更特定演出は行わず、一定時間経過後の変更操作で再度変更特定演出を行い、また一定時間経過するまでに変更操作をしても変更特定演出を行わないようにしてもよい。これにより、変更操作の度に変更特定操作が出力されるといった煩わしさを低減することができる。なお、特定の項目については、遊技待機中であれば、案内表示が行われていないときであっても、左右ボタンなどの所定のボタンを操作することによりカスタマイズ可能となるものであってもよい。
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者用の遊技項目を表示領域に表示可能な第1メニュー状態と、管理者用の管理項目を前記表示領域に表示可能な第2メニュー状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御するとともに、当該状態に応じて前記表示領域を制御する演出制御手段と、少なくとも前記第1メニュー状態および前記第2メニュー状態各々において操作を受け付ける操作手段と、開閉可能に設けられた開閉体が開放状態であるときに操作可能となる管理操作手段とを備え、前記演出制御手段は、前記第1メニュー状態において前記操作手段が操作されることなく所定時間が経過したときに当該第1メニュー状態における表示を終了し、前記管理操作手段への操作に応じて前記第2メニュー状態に制御し、前記第2メニュー状態において前記操作手段が操作されることなく、前記所定時間よりも短い特定時間が経過したときに当該第2メニュー状態における表示を終了するものであって、前記第2メニュー状態において、前記操作手段が操作されることなく前記特定時間が経過していないときであっても前記管理操作手段への操作に応じて当該第2メニュー状態を終了して遊技待機中に表示され得るデモ表示となるように前記表示領域を制御する一方、前記操作手段が操作されることなく前記特定時間が経過したときには当該第2メニュー状態における表示を終了して前記デモ表示と異なるように前記表示領域を制御する。
このような構成によると、第2メニュー状態において操作手段が操作を受け付けていないときに当該第2メニュー状態の表示を終了するタイミングは、第1メニュー状態において操作手段が操作を受け付けていないときに当該第1メニュー状態の表示を終了するタイミングよりも早い。これにより、第1メニュー状態と比較して、管理項目が表示され得る第2メニュー状態が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。逆に、操作手段が操作を受け付けていない場合であっても、第1メニュー状態における表示は、第2メニュー状態における表示よりも長く表示できる。このため、比較的余裕を持って遊技者のペースで遊技項目を確認できる。つまり、管理項目が表示され得る第2メニュー状態が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる一方で、第1メニュー状態における表示は余裕を持って確認ができる遊技機を提供することができる。
また、第2メニュー状態における表示が終了しているときであっても、特定時間が経過することにより終了しているときには、管理操作手段への操作に応じて当該第2メニュー状態が終了しているときに表示されるデモ表示と異なるように表示領域が制御される。このため、第2メニュー状態における表示が、特定時間が経過することにより終了しているのか、管理操作手段への操作に応じて終了しているのかを管理者が把握できる。その結果、管理操作手段を未だ操作されておらず第2メニュー状態が終了していないままの状態で、遊技者が遊技可能な状況にしてしまう(例えば遊技場の開店)等の不都合の発生を防止できる。