以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表
示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定。)をいう。
演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄、「BR」として「BAR」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定され、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板63とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、所定演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより所定演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないとき(以下では、遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB」ともいう)が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、「R7」の3つ揃い、「G7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」および「RBB2」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の枚数)を超えた遊技で終了する。
再遊技役としては、役名称「RPC」「RTT1」〜「RTT9」が設けられている。「RPC」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の下段・中段・上段に「T」図柄が停止、若しくは、リール11Lの下段に「BR」図柄、リール11Mの中段、リール11Rの上段に「T」図柄が停止し、見た目上は、少なくとも一部に「T」図柄が斜めに揃う。また、「RTT1」〜「RTT9」は、有利RTに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
小役としては、役名称「BEL」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BEL」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BEL」は、規定数が「3」に設定されている遊技状態(「ボーナス状態」以外)においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出されるのに対し、規定数が「2」に設定されている「ボーナス状態」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが12枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。また、「CH」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス1」「ボーナス2」が設けられている。「ボーナス1」「ボーナス2」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えばCHなど)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「RPC」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「RTT1」〜「RTT9」から構成される当選役グループである。
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BEL」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「初期RT」、「通常RT」、「有利RT」、「RBB」が当選している「RBB内部当選状態」、およびボーナス役の入賞に伴う「ボーナス状態」などが設けられている。「初期RT」、「通常RT」、および「有利RT」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス1」「ボーナス2」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値1のときには当選確率が1/1000となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときには当選確率が1/900となるように判定値が定められている。なお、「ボーナス1」「ボーナス2」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利RT」中の当選確率が1/1.7となり「通常RT」および「初期RT」中における当選確率が1/8となり、「RBB内部当選状態」中における当選確率が1/3となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常RT」においてのみ役抽選の対象となり、1/20の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常RT」≦「初期RT」<「RBB内部当選状態」<「有利RT」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利RT」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、および「ボーナス状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ボーナス状態」中においては、1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められており、1遊技毎に「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選して「BEL」に入賞する。「ボーナス状態」は、一般遊技状態などと比較して「BEL」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
「1枚役」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、有利RT中においては約19%となるように定められているが、これに限るものではなく、例えば極めて低い確率(5%等)となるように定められているものであってもよい。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス1」「ボーナス2」に当選したときにはいずれかの「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、AT遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン(以下、CZという)と、AT遊技を実行するアシストタイム(以下、ATという)とを含む。CZは、CZ期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われることや有利RT(再遊技役の当選確率が高いRT1)を維持できる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まずCZに制御される。また、CZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選(後述する有利期間設定処理S700における抽選)において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
所定のCZ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えばCHを含む当選役グループである「1枚役」当選により成立する条件や、RBBを含む当選役グループである「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件などを含む。また、所定のAT移行抽選条件についても、例えば「1枚役」当選により成立する条件や「ボーナス1」または「ボーナス2」当選により成立する条件などを含む。なお、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
CZ中において有利期間を終了させる条件は、少なくともAT非当選報知と「押し順ベル」当選時における有利操作態様の報知とが実行されることなどにより成立する。一方、CZからATに制御されたAT中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、残りATゲーム数カウンタ=0となりかつ継続抽選で非当選となりAT終了となるか、あるいは後述するように有利期間の上限値(例えば1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する。以下においては、CZ中において有利期間を終了させる条件およびAT中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、ATゲーム数カウンタ=0となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ=1500となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況(例えば当選役グループに当選)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BEL」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、「RBB2」を構成する図柄についても、少なくとも1つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」「RBB2」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
「通常リプ」に含まれる「RPC」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「RTT1」〜「RTT9」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「RTT1」〜「RTT9」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RTT1」〜「RTT9」のうちのいずれかを入賞させることができる。
小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。
例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BEL」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BEL」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BEL」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BEL」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第1停止したときには、「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BEL」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときには「BEL」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「ボーナス状態」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BEL」に入賞するようにリール制御が行われる。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BEL」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期RT」あるいは「有利RT」において入賞ラインNL上に停止すると「通常RT」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、「初期RT」または「有利RT」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「通常RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常RT」において昇格リプレイである「RTT1」〜「RTT9」に入賞したときに、「有利RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
また、遊技状態設定処理は、「初期RT」「通常RT」および「有利RT」のいずれかにおいて「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RBB内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期RTに設定されて遊技が開始される。初期RTにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常RTに制御されることになる。
通常RTでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利RTに制御される。しかし、有利RTに制御された後においも非AT中であるため、初期RT中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常RT」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半を通常RTにおいて行うことになる。
また、通常RT中等において「RBB」に当選したとしても、当該「RBB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RBB内部当選状態」に制御される。
「RBB」に入賞すると、「ボーナス状態」に制御される。RBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BEL」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期RT」に制御される。
一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「通常RT」「有利RT」中において「押し順ベル」に当選したときに、「BEL」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BEL」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利RT」から「通常RT」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのCZは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知することにより終了する。
また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「有利RT」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「有利RT」に制御されるまでの「初期RT」および「通常RT」に制御される期間は、「有利RT」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「初期RT」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常RT」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのCZに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのCZゲーム数カウンタ、有利期間のうちのATに制御可能となる遊技回数を特定するための残りATゲーム数カウンタ、および有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。CZゲーム数カウンタ、残りATゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちCZ中であるときにはCZフラグを設定し、AT中であるときにはATフラグを設定することによりCZ中であるかAT中であるかを特定する。以下に、有利期間の設定および遷移について、図8(b)を参照しつつ説明する。
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のCZ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間(有利期間のうちのCZ)に制御するか否か、および有利期間開始時のCZに制御可能となる最低保障遊技回数(つまりCZの有利度)を決定するCZ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、AT当選しているか否かが報知される。このため、CZ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、AT当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
CZ移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のCZ移行抽選用テーブルを参照して行われる。CZ移行抽選用テーブルは、成立したCZ移行抽選条件に応じた割合に従ってCZ移行抽選が行われるように定められている。例えば、通常期間において「1枚役」に当選することによりCZ移行抽選条件が成立したときには、50%の割合で「非当選」に決定され、50%の割合でCZに制御する旨が決定される。また、「1枚役」当選によりCZに制御する場合は、CZの最低保障遊技回数として、15%、15%、20%の割合で各々「10」「15」「20」のいずれかに決定される。いずれのCZ移行抽選条件が成立したかに応じて、CZ(有利期間)の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。なお、通常期間であってもRBB内部当選状態およびボーナス中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立してもCZ移行抽選を実行しない。
CZに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、CZ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をCZゲーム数カウンタに設定し、CZフラグを設定する。これにより、図8(b)に示すように、通常期間から有利期間のうちのCZに制御される。
CZ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う(以下では、一括抽選方式ともいう)。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってCZ移行抽選を行う。CZ移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、CZ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、CZ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてCZ移行抽選を行うものであってもよい。
また、有利期間設定処理では、CZに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ80を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎にCZゲーム数カウンタを1減算するとともに、有利期間カウンタの値を1加算する。本実施形態では、CZゲーム数カウンタを1遊技毎に減算して0に到達したか否か(減算方式)により、CZの終了判定を行う例について説明するが、CZの終了判定については、減算方式に限らず、例えば1遊技毎にCZゲーム数カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(CZの最低保障遊技回数)に到達したか否かにより行うもの(加算方式)であってもよい。なお、ATの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ATの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、1遊技毎に有利期間カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(有利期間の上限値1500)に到達したか否か(加算方式)により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値(有利期間の上限値1500)を設定し、当該有利期間カウンタの値を1遊技毎に減算して0に到達したか否かにより行うものであってもよい。
有利期間設定処理では、今回遊技でAT移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。AT移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したAT移行抽選条件に応じてATに制御するか否か、およびATに制御される期間であるATゲーム数を決定するためのAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のAT移行抽選用テーブルを参照して行われる。AT移行抽選用テーブルは、成立したAT移行抽選条件に応じた割合に従ってAT移行抽選が行われるように定められている。例えば、CZ中において「1枚役」に当選することによりAT移行抽選条件が成立したときには、10%の割合で「非当選」に決定され、90%の割合でATに制御する旨が決定される。いずれのAT移行抽選条件が成立したかに応じて、ATの有利度として異なる有利度(AT当選確率が異なる)となるように振分率などが設定されている。
AT移行抽選は、CZ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、AT移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、AT移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてAT移行抽選を行うものであってもよい。
AT移行抽選によりATに制御する旨が決定されることなくCZゲーム数カウンタが「0」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてAT非当選である旨のAT非当選報知を行うためのAT非当選報知処理を行う。AT非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT非当選を特定可能なAT非当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「残念!」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、AT非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、CZにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。
有利期間に制御されたもののATに制御されずに当該有利期間が終了する場合、CZの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されることにより、有利期間を終了させる条件が成立する。有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、CZフラグを消去して図8(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ80が消灯する。
一方、CZ中におけるAT移行抽選においてATに制御する旨が決定された場合、ATに制御される旨のAT当選報知を行うためのAT当選報知処理を行って、所定のAT開始タイミング(例えば次の遊技開始タイミング)からATに制御する。AT当選報知処理は、例えば、「77」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT当選を特定可能なAT当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「AT当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、AT当選を遊技者に報知することができる。AT当選報知は、CZの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、CZの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてAT当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行ったときにはATフラグを設定してATに制御する。本実施形態におけるATは、セット毎に予め定められた上限ゲームに到達するまでATに制御可能であって、1セットにおけるATが終了したときであっても継続抽選において当選すると次のセットに継続させることができる。ATは、最大7セットまで継続可能であり、7セットを消化した後であっても継続抽選に当選することにより有利期間の上限値に到達するまで継続可能となる。図8(c)は、AT中の遊技遷移を説明するための図である。有利期間設定処理では、次の遊技がAT中の何セット目の遊技として実行されるかを特定可能なセット数コマンドをサブ制御基板73に出力するために設定する。
なお、本実施形態では、7セットを消化した後の継続抽選に当選した場合、詳しくは、所定のエンディング状態(後述)へ移行し、このエンディング状態において有利期間の上限値に到達するまでATが継続される。言い換えると、7セット目のATが終了すると、8セット目のATではなく、エンディング状態へ移行するため、有利期間におけるATのセット数は最大7セットとなるように定められている。
本実施形態では、ATに制御するときに、まず、7セット各々の上限ゲーム数を決定する。続いて、図8(c)に示す初期ゲーム数決定遊技に移行する。初期ゲーム数決定遊技は、1セット目のATに制御可能となる初期ゲーム数を決定するための遊技である。なお、本実施形態の初期ゲーム数決定遊技は、1回の遊技である例について説明するが、これに限らず複数回の遊技にわたるものであってもよい。初期ゲーム数決定遊技において決定された初期ゲーム数は、残りATゲーム数として設定されて、当該残りATゲーム数に基づいてAT遊技が開始される。AT遊技中は、基本的に1遊技を消化(開始)する毎に残りATゲーム数を1減算する。
AT遊技中において上乗せ条件が成立したときには、上乗せ条件が成立した旨を特定可能な上乗せ成立コマンドをサブ制御基板73に出力するために設定し、図8(c)に示す上乗せゲーム数決定遊技に移行する。上乗せゲーム数決定遊技は、現在のセットに対して決定されている上限ゲーム数までを上限として、当該セットのATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定するための遊技である。なお、本実施形態の上乗せゲーム数決定遊技は、1回の遊技である例について説明するが、これに限らず複数回の遊技にわたるものであってもよい。また、上乗せゲーム数決定遊技は、いわゆる「上乗せ特化ゾーン」であってもよい。上乗せゲーム数決定遊技において決定された上乗せゲーム数は、残りATゲーム数に加算設定されて、当該残りATゲーム数に基づいてAT遊技が再開される。AT遊技中において遊技を消化した結果、残りATゲーム数が0となったときには、当該遊技においてセット終了となるが、継続抽選の結果に応じて次のセットに継続するかAT終了となる。継続抽選は、ATゲーム数が0となったときに行う例について説明するが、1セットのATが終了するときまでに行うものであればこれに限らず、例えば、残りATゲーム数が所定ゲーム数(例えば5)となったときや、当該セットを開始したとき、当該セットにおいて特定の役に当選したときなどに行うものであってもよい。
継続抽選において継続当選すると、図8(c)に示すように、初期ゲーム数決定遊技に移行させて、次のセットにおける初期ゲーム数を決定し、次のセットのAT遊技が開始される。一方、継続抽選において継続非当選となると、図8(c)に示すように、ATおよび有利期間を終了させて通常期間に移行する。本実施形態は、各セットの継続抽選において継続非当選となると、通常期間へ移行する例について説明するが、これに限らず、例えば、継続抽選において継続非当選になると、所定の引き戻し抽選が実行可能な引き戻し状態(1回又は複数回の遊技)を経て、引き戻し状態における引き戻し抽選に当選すると、次のセットのAT遊技を開始し、引き戻し抽選に非当選となると、有利期間を終了させて通常期間へ移行するようにしてもよい。
また、最終の7セット目が終了しかつ継続抽選において継続当選すると、図8(c)に示すように、エンディング状態に移行する。エンディング状態は、有利期間の上限値まで継続し、AT遊技が実行される。エンディング状態において有利期間の上限値に到達したときには、ATおよび有利期間を終了させて通常期間に移行する。ここで、本実施形態におけるエンディング状態は、言い換えると、有利期間の上限値に到達することが確定している状態といえる。一方、有利期間の上限値に到達すると、AT中であっても終了して通常期間へ移行する。このため、エンディング状態中に上乗せゲーム数を獲得しても、遊技者がさらに有利になることがない。それどころか、上乗せゲーム数を獲得し、これを報知してしまうと、「有利期間が延長される」といった誤った印象を遊技者に与えてしまう虞がある。このため、本実施形態のエンディング状態では、有利操作態様を報知するナビ演出については実行可能であるものの、上乗せ条件が成立したとしても上乗せゲーム数を決定しない、あるいは、そもそも上乗せ条件の成立を判定しない等、上乗せゲーム数に係る抽選や報知の実行を規制(禁止)している。
AT中における有利期間設定処理では、図8(b)に示すように、AT終了となるか、有利期間の上限に到達することにより、有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。AT中において有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ATフラグを消去して図8(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ80が消灯する。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのCZ(CZゲーム数カウンタの値を含む)、有利期間のうちのAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンド(残りATゲーム数コマンド等)を出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BEL」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BEL」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板73に出力される。
演出制御処理では、通常期間において所定のCZ移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、1遊技の開始時に液晶表示器27において例えば「チャンスだ!」といったメッセージを表示する。また、1遊技の終了時において出力される状態コマンドに基づいて、次遊技からCZであることを特定したときには、「CZ突入!」といったメッセージを表示する突入演出を実行することにより、CZに制御される旨を報知する。
また、演出制御処理では、有利期間のうちCZ中においては、液晶表示器27において、CZ中の背景画面、および状態コマンドから特定されるCZの残りゲーム数を表示するとともに、例えば所定のバトル演出や連続演出を実行する。また、CZゲーム数を消化して、AT抽選の結果を報知するときには、バトル演出や連続演出の結果を報知する。
また、演出制御処理では、メインCPU61側からAT中において出力されるコマンドに基づき、AT中の演出を制御する。演出制御処理では、セット数コマンドを受信したときに、セット数を報知する演出を実行する。1セット目が特定されたときには、AT開始を報知し、初期ゲーム数決定遊技に対応する初期決定時演出を実行する。初期決定時演出としては、例えば、初期ゲーム数決定遊技に対応する背景と「初期ゲーム数抽選中!」といったメッセージとを液晶表示器27に表示するとともに、対応する効果音がスピーカ31Lおよびスピーカ31Rから出力するような演出が実行される。また、初期決定時演出実行中において残りATゲーム数コマンドを受信したときには、前回受信した残りATゲーム数コマンドから特定される残りATゲーム数から増加したゲーム数を特定し、当該ゲーム数を初期ゲーム数として報知(例えば100ゲームに決定されたときには「+100」といったメッセージを表示)した後、初期決定時演出を終了して、1セット目に対応する演出(例えば1回戦としてキャラクタAとのバトル演出)を実行する。
初期ゲーム数として特定されたゲーム数は、すべて初期決定時演出中において報知される。つまり、未報知となる初期ゲーム数は存在しない。このため、遊技者は付与された初期ゲーム数すべてを確実に把握できる。なお、初期ゲーム数報知は、初期決定時演出中において報知されるものであれば、1回ですべて報知してしまうものに限らず、複数回に分けて段階的に報知する(例えば、「100」を獲得した場合に「+30」→「+20」→「+50」→「TOTAL:100」と段階的に報知する)ものであってもよい。
また、セット数コマンドから2セット目が特定されたときには、継続当選を報知した後、初期決定時演出→残りATゲーム数コマンドに基づき初期ゲーム数報知→初期決定時演出終了→2セット目に対応する演出(例えば2回戦としてキャラクタBとのバトル演出)を実行する。また、セット数コマンドからエンディング状態が特定されたときには、継続当選を報知した後、所定のエンディング演出を実行する。
本実施形態では、1セット〜7セット各々に上限ゲーム数が設けられているため、あるセットにおける期間が長くなり過ぎることを防止でき、他のセットにおける期間が短くなりすぎることを防止できる。このため、各セットに対応する演出が短かくなり過ぎたり長くなり過ぎたりすることにより遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。また、7セット終了後におけるエンディング演出についても同様に、短かくなり過ぎたり長くなり過ぎたりすることにより遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
また、演出制御処理では、上乗せ成立コマンドを受信したときに、上乗せゲーム数決定遊技に対応する上乗せ決定時演出を実行する。上乗せ決定時演出としては、例えば、上乗せゲーム数決定遊技に対応する背景と「上乗せゲーム数抽選中!」といったメッセージとを液晶表示器27に表示するとともに、対応する効果音がスピーカ31Lおよびスピーカ31Rから出力するような演出が実行される。また、上乗せ決定時演出実行中において残りATゲーム数コマンドを受信したときには、前回受信した残りATゲーム数コマンドから特定される残りATゲーム数から増加したゲーム数を特定し、当該ゲーム数を上乗せされたゲーム数として報知した後、上乗せ決定時演出を終了して、現在のセットに対応する演出を再開する。
上乗せゲーム数として特定されたゲーム数は、すべて上乗せ決定時演出中において報知される。つまり、未報知となる上乗せゲーム数は存在しない。このため、遊技者は付与された上乗せゲーム数を確実に把握できる。なお、上乗せゲーム数報知は、上乗せ決定時演出中において報知されるものであれば、1回ですべて報知してしまうものであってもよく、また、複数回に分けて段階的に報知する(例えば、「200」を獲得した場合に「+30」→「+20」→「+50」→「+100」→「TOTAL:200」と段階的に報知する)ものであってもよい。
また、演出制御処理では、遊技者にとって有利な有利状態のうちのAT中においては、液晶表示器27の表示領域において、AT中の背景画面を表示するとともに、残りATゲーム数、セット数、および純増枚数を表示する。また、遊技者にとって有利な有利状態のうちのボーナス状態中においては、液晶表示器27の表示領域において、ボーナス状態中の背景画面を表示するとともに、残りメダル払出枚数および純増枚数を表示する。
残りATゲーム数とは、ATに制御可能となる旨が報知された遊技回数を特定するための残りATゲーム数カウンタの値をいう。また、セット数とは、AT中において現在何セット目かを特定するための値をいう。残りATゲーム数およびセット数は、遊技を開始する開始タイミング(例えば、スタートスイッチ19が操作されたとき)において更新表示されるように定められている。残りメダル払出枚数とは、ボーナス状態終了となるまでの残りのメダルの付与数をいう。残りメダル払出枚数は、遊技を終了する終了タイミング(例えば、ペイアウト表示器46における加算タイミングに連動するタイミング)において更新表示されるように定められている。
また、純増枚数とは、予め定められた純増枚数算出期間において、実際に付与されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いたメダル枚数をいう。純増枚数算出期間とは、ATあるいはボーナス状態などの有利状態に制御されてから、一連の有利状態が終了するまでの期間をいう。より具体的には、ATに制御されることにより開始される純増枚数算出期間は、AT制御後において有利RTに制御されてARTが開始されてから、有利期間(CZおよびATを含む)が終了するまでの期間をいう。ATに制御されることにより開始される純増枚数算出期間には、当該期間中において制御されるボーナス状態中の期間をも含む。また、ボーナス状態に制御されることにより開始される純増枚数算出期間は、ボーナス状態に制御されてから、ボーナス状態が終了するか、あるいは当該ボーナス状態終了後にATに制御される場合は当該ATが終了するまでの期間をいう。
本実施形態における純増枚数については、AT中とボーナス状態中とで異なる更新表示タイミングが定められている。まず、AT中においては、前述したように役抽選の結果がはずれ(はずれ抽選結果)となることや押し順を誤ること等により、終了タイミングにおいて賭数分以上のメダルが付与されずに、純増枚数を減少させてしまう場合が生じ得る。このため、例えば、AT中において純増枚数を遊技の終了タイミングにおいて更新表示してしまうと、遊技者が注目する遊技結果(リール停止)を導出するタイミングと同じタイミングで純増枚数を減算させてしまうことになり、純増枚数の減少が目立ってしまう。その結果、AT(有利状態)中であるにもかかわらず遊技者に損失感を抱かせてしまう虞がある。一方、AT中においては、純増枚数に加えて、残りATゲーム数やセット数が表示される。これらの残りATゲーム数やセット数は、前述したように遊技を開始する開始タイミングにおいて更新表示される。これに鑑みて、本実施形態におけるAT中においては、遊技開始タイミングにおいて残りATゲーム数等とともに純増枚数から賭数を減算更新表示するとともに、遊技終了タイミングにおいては小役入賞に伴って純増枚数を加算更新表示されるように定め、小役入賞が発生しないことがあっても減算更新させない。
これに対し、ボーナス状態中においては、1遊技毎に「BEL」入賞する。よって、ボーナス状態中においては、遊技の終了タイミングにおいて賭数よりも多いメダルが付与されるため、純増枚数が減少することはない。これに鑑みて、本実施形態におけるボーナス状態中においては、遊技の終了タイミングにおいてのみ純増枚数を更新表示すれば事足りるため、遊技の開始タイミングにおいて賭数分を減算更新表示しないように定めている。つまり、ボーナス状態中においては、遊技の開始タイミングにおいて純増枚数を更新表示するための処理を不要として処理負担を軽減するとともに、遊技の終了タイミングにおいて小役入賞に伴って純増枚数を加算更新表示するように定めている。これにより、AT中およびボーナス状態中のいずれにおいても、メダル払出(付与)に関する情報として純増枚数が表示されるため、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。また、AT中であっても純増枚数の減少を目立ち難くすることにより、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できる。以下に具体例を説明する。
(純増枚数等表示について)
演出制御処理は、AT中あるいはボーナス状態中において純増枚数等を表示するための処理として、純増枚数等を算出するための純増枚数等算出処理と、液晶表示器27に表示する純増枚数等を算出した値に更新表示するための純増枚数等更新表示処理とを含む。図9は、純増枚数等算出処理を説明するためのフローチャートである。図10は、純増枚数等更新表示処理を説明するためのフローチャートである。サブCPU71は、一定期間(例えば0.2秒)毎に、純増枚数等算出処理を実行した後に純増枚数等更新表示処理を実行する。
図9に示す純増枚数等算出処理では、S01において、純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される。つまり、純増枚数算出期間中における遊技の開始タイミングであるか否かが判定される。純増枚数算出期間中であるか否かは、例えばメインCPU61から出力される状態コマンドに基づき判定される。また、開始タイミングであるか否かは、例えばメインCPU61から出力されるベットコマンドに基づき判定される。純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ19が操作されたと判定されなかったときには、S06へ移行する。一方、純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ19が操作されたと判定されたときには、S02において開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であるか否かが判定される。リプレイ入賞に伴う遊技であるか否かは、例えば前回の遊技終了時にメインCPU61から出力された遊技結果コマンドに基づき判定される。
S02において開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であると判定されたとき、つまり前回遊技においてリプレイ入賞していたときには、S04へ移行する。一方、開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であると判定されなかったときには、S03において純増枚数を特定するための純増枚数カウンタの値から賭数分を減算する。純増枚数カウンタは、RAM75の所定領域において更新可能に記憶されている。
S04においては、現在がAT中であるか否かが判定される。AT中であると判定されなかったときには、S06へ移行する。一方、AT中であると判定されたときには、S05においてコマンドに基づき残りATゲーム数およびセット数を設定(更新)する。残りATゲーム数は、前回遊技終了時にメインCPU61から出力された残りATゲーム数コマンドから特定される残りATゲーム数が設定される。また、セット数は、前回遊技終了時にメインCPU61から出力されたセット数コマンドから特定されるセット数が設定される。
S06においては、純増枚数算出期間中であって、かつ小役入賞が発生したか否かが判定される。つまり、純増枚数算出期間中におけるメダル付与を伴う終了タイミングであるか否かが判定される。小役入賞が発生したか否かは、例えば今回の遊技終了時にメインCPU61から出力される遊技結果コマンドに基づき判定される。純増枚数算出期間中であって、かつ小役入賞が発生したと判定されなかったときには、S10へ移行する。一方、純増枚数算出期間中であって、かつ小役入賞が発生したと判定されたときには、S07において純増枚数カウンタにメダル付与数を加算してS08へ移行する。メダル付与数は、例えばメインCPU61から出力された払出コマンドに基づき判定される。
S08においては、現在がボーナス状態中であるか否かが判定される。ボーナス状態中であると判定されなかったときには、S10へ移行する。一方、ボーナス状態中であると判定されたときには、S09において残り払出枚数を特定するための残り払出枚数カウンタの値からメダル付与数分を減算する。残り払出枚数カウンタは、RAM75の所定領域において更新可能に記憶されている。残り払出枚数カウンタは、RBB1入賞(開始)時に「200」が設定され、RBB2入賞(開始)時に「100」が設定される。
S10においては、純増枚数算出期間終了に伴う所定の終了画面が終了したか否かが判定される。純増枚数算出期間終了時の終了画面では、当該純増枚数算出期間中における純増枚数などの遊技結果が報知される。純増枚数算出期間終了時の終了画面が終了したと判定されなかったときには、そのまま純増枚数等算出処理を終了する。一方、純増枚数算出期間終了時の終了画面が終了したと判定されたときには、S11において純増枚数カウンタ等の純増枚数算出期間において更新された値をリセットして純増枚数等算出処理を終了する。
次に、純増枚数等更新表示処理については説明する。図10に示す純増枚数等更新表示処理では、まずS20において、ボーナス状態開始時あるいはAT開始時であるか否かが判定される。なお、AT開始時には、AT中に制御されたボーナス状態が終了してATが再開されるときを含む。ボーナス状態開始時であるともAT開始時であるとも判定されなかったときには、S23へ移行する。一方、ボーナス状態開始時あるいはAT開始時であると判定されたときには、S21においてボーナス状態開始時であるときには現在の純増枚数カウンタの値を補正値として設定する。補正値は、RAM75の所定領域に記憶される。
S22においては、制御されている状態に対応する履歴情報等を液晶表示器27に表示するための処理を行う。具体的に、AT(ART)開始時であるときには、AT中における純増枚数、残りATゲーム数、およびセット数を表示する。また、ボーナス状態開始時であるときには、今回のボーナス状態中における純増枚数および残り払出枚数を表示する。ボーナス状態中における純増枚数は、純増枚数カウンタの値からS21において設定した補正値を差し引くことにより算出される値である。
S23においては、純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される。純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ19が操作されたと判定されなかったときには、S28へ移行する。一方、純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ19が操作されたと判定されたときには、S24において現在がボーナス状態中であるか否かが判定される。ボーナス状態中であると判定されなかったとき、つまりAT中であるときには、S25〜S27の処理を行った後にS28へ移行する。
S25においては、開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であるか否かが判定される。開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であると判定されたときには、S27へ移行する。一方、開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であると判定されなかったときには、S26において純増枚数カウンタの値に基づいて、液晶表示器27に表示している純増枚数を更新表示する。また、S27においては、図9のS05において設定された残りATゲーム数およびセット数に基づいて、液晶表示器27における残りATゲーム数およびセット数を更新表示する。これにより、AT中においては、遊技の開始タイミングにおいて液晶表示器27に表示している純増枚数、残りATゲーム数、およびセット数を更新できる。
これに対し、S24において現在がボーナス状態中であると判定されたときには、S25〜S27の処理が実行されないため、液晶表示器27に表示している純増枚数等の履歴情報が更新表示されない。これにより、ボーナス状態中における開始タイミングにおいて不要な更新表示処理が実行されることを防止できる。
S28においては、純増枚数算出期間中であって、かつ終了タイミングにおいて小役入賞が発生したか否かが判定される。純増枚数算出期間中であって、かつ終了タイミングにおいて小役入賞が発生したと判定されたときには、S29〜S31の処理を行った後にS32へ移行する。
S29においては、現在がボーナス状態中であるか否かが判定される。現在がボーナス状態中であると判定されなかったとき、つまりAT中であるときには、S30において純増枚数カウンタの値に基づいて、液晶表示器27に表示している純増枚数を更新表示して、S32へ移行する。これにより、AT中においては、遊技の終了タイミングにおいてメダルが付与されたときに、液晶表示器27に表示している純増枚数を加算更新できる。
一方、現在がボーナス状態中であると判定されたときには、S31においてボーナス状態中の純増枚数と残り払出枚数とを更新表示してS32へ移行する。より具体的に、S31においては、純増枚数カウンタの値からS21において設定した補正値を差し引くことにより今回のボーナス状態中における純増枚数を算出し、当該ボーナス状態中における純増枚数に基づいて液晶表示器27に表示している純増枚数を更新表示するとともに、残り払出枚数カウンタの値に基づいて液晶表示器27に表示している残り払出枚数を更新表示する。これにより、ボーナス状態中においては、遊技の終了タイミングにおいてメダルが付与されたときに、液晶表示器27に表示している純増枚数および残り払出枚数を同期させて更新表示できる。
S30およびS31における純増枚数の更新表示は、純増枚数カウンタの値まで1ずつ加算表示するが、これに限らず、純増枚数カウンタの値に切り替えて表示するものであってもよい。メダルが付与されたときには、ペイアウト表示器46およびクレジット表示器45が更新表示される。ペイアウト表示器46およびクレジット表示器45においては、メダル付与数に応じて1ずつ加算表示する。このため、純増枚数についても同様に、ペイアウト表示器46およびクレジット表示器45における加算タイミングに連動させて、純増枚数の更新表示を純増枚数カウンタの値まで1ずつ加算表示する。
また、S31における残り払出枚数の更新表示は、残り払出枚数カウンタの値まで1ずつ減算表示するが、これに限らず、残り払出枚数カウンタの値に切り替えて表示するものであってもよい。残り払出枚数についても、ペイアウト表示器46およびクレジット表示器45における加算タイミングなどに連動させて、残り払出枚数の更新表示を残り払出枚数カウンタの値まで1ずつ減算表示する。
また、ボーナス状態に制御される前の状態がAT中であるか否かにより、当該ボーナス状態開始時における純増枚数は異なる。しかし、ボーナス状態に制御される前の状態がAT中であるか否かにかかわらず、S21においてボーナス状態開始時に補正値を設定し、当該補正値を用いてS31において今回のボーナス状態中における純増枚数を算出して表示する。つまり、ボーナス状態中においては、当該ボーナス状態中における純増枚数を表示するための処理を、当該ボーナス状態に制御される前の状態がAT中であるか否かにかかわらず共通化(例えば、S21およびS31)できる。
これに対し、S28において純増枚数算出期間中であって、かつ終了タイミングにおいて小役入賞が発生したと判定されなかったとき(リプレイ入賞が発生していたときを含む)には、S29〜S31の処理が実行されないため、液晶表示器27に表示している純増枚数等の履歴情報が更新表示されない。これにより、AT中およびボーナス状態中のいずれにおいても、終了タイミングにおいて純増枚数が減算更新されることを防止できる。
S32においては、ボーナス状態終了時またはAT終了時であるか否かが判定される。AT終了時とは、有利期間を終了させる条件が成立するときである。このため、AT終了時には、AT中にボーナス状態に制御されて、当該ボーナス状態終了後に再びATに制御される場合を含まない。S32において、ボーナス状態終了時またはAT終了時であると判定されなかったときには、そのまま純増枚数等更新表示処理を終了する。一方、S32において、ボーナス状態終了時またはAT終了時であると判定されたときには、S33において終了した状態に対応する終了画面を表示して純増枚数等更新表示処理を終了する。
(純増枚数等の表示例について)
次に、液晶表示器27に表示される純増枚数等の表示例を説明する。図11は、AT中における純増枚数等の表示例を説明するための図である。AT中においては、図11(a)等に示すように、液晶表示器27の上方の表示領域において、左から「GAME」、「SET」、および「TOTAL」が表示される。「GAME」とは、残りATゲーム数を示す。「SET」とは、ATのセット数を示す。「TOTAL」とは、純増枚数を示す。図11(a)では、残りATゲーム数が「35」ゲーム、セット数が「1」セット目、純増枚数が「105」枚であることが示されている。なお、図11に例示されるように、AT中の背景画面としては、キャラクタが二人表示されている。また、図11(a)では、リール11L〜リール11Rが停止しており、1遊技が終了している状態(リプレイ非入賞後)であるとする。
図11(b)は、図11(a)に示す状態において、賭数(3枚)が設定された後、スタートスイッチ19が操作されたとき(開始タイミング)の表示例を示している。開始タイミングにおいては、図10のS26およびS27により、純増枚数、残りATゲーム数、およびセット数が増えているときにはセット数が更新表示される。このため、図11(b)では、残りATゲーム数が「34」ゲーム、純増枚数が「102」枚に各々更新表示されている。また、図11(b)では、押し順ベル当選したときを示しており、有利操作態様を報知するナビ演出が実行されている。
図11(c)は、図11(b)で開始された遊技において第3停止操作が行われたとき(終了タイミング)であって、「BEL」に入賞してメダルが9枚付与されたときの表示例を示している。メダル付与を伴う終了タイミングにおいては、図10のS30により、純増枚数が更新表示される。このため、図11(c)では、純増枚数が「111」枚に更新表示されている。なお、仮に図11(c)の遊技状況においてメダルが付与されなかったとき(リプレイ入賞時も含む)には、図10のS28においてNOと判定されるため、図11(b)で示した履歴情報が維持される。
図11(d)は、賭数(3枚)が設定された後、再びスタートスイッチ19が操作されたとき(開始タイミング)の表示例を示している。図11(d)では、残りATゲーム数が「33」ゲーム、純増枚数が「108」枚に各々更新表示されている。なお、仮に図11(c)の遊技状況においてリプレイ入賞していたときには、図10のS25においてYESと判定されてS27に移行されるため、残りATゲーム数が「33」ゲームに更新表示されるものの、純増枚数については「111」枚の表示が維持される。
図11(e)は、有利期間を終了させる条件が成立してAT終了時における終了画面の表示例を示している。終了画面としては、当該AT中における遊技結果が表示される。図11(e)では、液晶表示器27の中央に「Result ATゲーム数:100 TOTAL:165」が表示されている。これにより、今回のATは、100ゲーム継続して、純増枚数165枚であったことが報知される。
図12は、ボーナス状態中における純増枚数等の表示例を説明するための図である。ボーナス状態中においては、図12(a)等に示すように、液晶表示器27の上方の表示領域において、左から「LAST」、および「GET」が表示される。「LAST」とは、残り払出枚数を示す。「GET」とは、今回のボーナス状態が開始されてからの純増枚数を示す。なお、ボーナス状態中においては、純増枚数が当該ボーナス状態中の純増枚数であるため「GET」として表示する例について説明するが、これに限らず、AT中と同様に「TOTAL」として表示してもよい。
図12(a)では、残り払出枚数が「176」枚、ボーナス状態中の純増枚数が「20」枚であることが示されている。なお、図12に例示されるように、ボーナス状態中の背景画面としては、キャラクタが一人表示されている。また、図12(a)では、リール11L〜リール11Rが停止しており、1遊技が終了している状態であるとする。
図12(b)は、図12(a)に示す状態において、賭数(2枚)が設定された後、スタートスイッチ19が操作されたとき(開始タイミング)の表示例を示している。開始タイミングにおいては、図10のS24によりYESと判定されて、履歴情報が更新されない。このため、図12(b)では、図12(a)で示した履歴情報が維持される。なお、純増枚数カウンタの値は、図9のS03により賭数(2枚)が減算される結果、「18」に更新されている。
図12(c)は、図12(b)で開始された遊技において第3停止操作が行われたとき(終了タイミング)であって、「BEL」に入賞してメダルが12枚付与されたときの表示例を示している。メダル付与を伴う終了タイミングにおいては、図10のS31により、純増枚数および残り払出枚数が更新表示される。このため、図12(c)では、残り払出枚数が「12」減算された「164」に更新表示されるとともに、純増枚数カウンタの値である「18」に対して「12」が加算され、純増枚数が「30」に更新表示されている。
図12(d)は、賭数(2枚)が設定された後、再びスタートスイッチ19が操作されたとき(開始タイミング)の表示例を示している。図12(d)では、図12(c)で示した履歴情報が維持される。図12(e)は、ボーナス状態終了時における終了画面の表示例を示している。終了画面としては、当該ボーナス状態中における遊技結果が表示される。図12(e)では、液晶表示器27の中央に「Result GET:170」が表示されている。これにより、今回のボーナス状態における純増枚数が「170」であったことが報知される。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態におけるスロットマシン1では、図11および図12等で示したように、第1有利状態としてAT中であっても、第2有利状態としてボーナス状態中であっても、メダル付与に関する履歴情報として純増枚数を表示できる。このため、状態に応じて純増枚数を表示する場合と純増枚数を表示せずに払出枚数を表示する場合とが生じ得る遊技機と比較して、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。また、AT中は、図10のS26で示したように、遊技の開始タイミングにおいて賭数に応じた純増枚数に更新表示するのに対し、小役の当選・入賞割合がATよりも高いボーナス状態中は、遊技の開始タイミングにおいては更新表示せずに(図10のS24でYES)、遊技の終了タイミングにおいて賭数に応じた純増枚数に更新表示する(図10のS31)。このため、AT中の遊技終了タイミングにおいて純増枚数が減少することがないため、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できるとともに、ボーナス状態中における開始タイミングの処理負担を軽減できる。
また、AT中においては遊技の開始タイミングにおいて純増枚数のみならず、特定履歴値としての残りATゲーム数やセット数も更新表示される。このため、AT中における遊技の開始タイミングにおいて純増枚数が賭数分減少したとしてもそのことを目立ち難くすることができる。
また、ATにおいてストップスイッチ21L〜21Rへの操作を誤り、ナビ演出により報知された操作態様で操作できなかったときであっても、遊技の開始タイミングにおいてすでに純増枚数から設定された賭数分が減算更新表示されているため、遊技の終了タイミングにおいて表示されている純増枚数が減少することがない。このため、遊技者に損失感を倍増させてしまうことを防止できる。また、ボーナス状態中においては、1遊技毎に小役(規定数の「2」よりも多いメダル払出を伴う「BEL」)が発生する。このため、ボーナス状態中においては、例えば、開始タイミングにおいて設定された賭数分を減算更新表示させるといった無駄な処理を行わずに処理負担を軽減しつつも、ボーナス状態中の遊技の終了タイミングにおいて賭数分が純増枚数から減算されるとしても遊技者に損失感を抱かせてしまうことがない。
また、純増枚数カウンタの更新は、AT中であるかボーナス状態中であるかにかかわらず、図9で示した共通の純増枚数等算出処理において実行される。また、図10で示した純増枚数等更新表示処理では、純増枚数等算出処理において更新された純増枚数カウンタの値に基づいてAT中であるかボーナス状態中であるかに応じた態様で純増枚数を更新表示する。このため、純増枚数を算出するための処理負担を軽減できる。
また、AT中においては、当該ATが開始されてからの純増枚数であって、当該AT中に制御されたボーナス状態中における純増枚数を含む純増枚数を表示するため、遊技者にAT開始からの総純増枚数を報知できる。これに対し、ボーナス状態中においては、当該ボーナス状態が開始されてからの純増枚数に的を絞って表示するため、遊技者に今回のボーナス状態中における純増枚数を報知できる。
また、ボーナス状態中においては、図10のS23〜S27で示したように、遊技の開始タイミングであるときに更新表示される履歴情報がなく、図10のS28〜S31で示したように、遊技の終了タイミングであるときに純増枚数と残り払出枚数とが更新表示される。このため、ボーナス状態中における更新表示(のタイミング)をわかりやすいものにすることができる。また、ボーナス状態中における遊技の終了タイミングにおける更新表示に対する遊技者の目線を複数の項目に分散でき、ひとつの値に着目し難くすることができる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
上記実施形態では、履歴情報(純増枚数を含む)を更新表示する遊技の開始タイミングとして、スタートスイッチ19が操作されたタイミングを例示した。しかし、遊技の開始タイミングは、1遊技の開始に関連するタイミングであればこれに限らず、例えば、スタートスイッチ19への操作に伴ってリール11L〜11R各々の回転が開始されるタイミングや、賭数を設定するための操作(ベット操作、メダル投入など)を受付けたタイミングなどであってもよい。また、履歴情報(純増枚数を含む)を更新表示する遊技の終了タイミングとして、ペイアウト表示器46における加算タイミングに連動するタイミングを例示した。しかし、遊技の終了タイミングは、1遊技の終了に関連するタイミングであればこれに限らず、例えば、出目判定処理(入賞しているか否かの判定)の結果(停止したときの図柄)に応じてメダルが1枚払い出されるかクレジットが1ずつ加算されるタイミングや、出目判定処理の結果に応じてメダルが1枚払い出されたこと等が検出されたタイミング、出目判定処理(入賞しているか否かの判定)が行われたタイミングや、リール11L〜11Rすべての回転を停止させる第3停止操作を受付けたタイミング、リール11L〜11Rすべての回転が実際に停止したタイミング、小役入賞に伴うメダルの付与を開始するタイミング、小役入賞に伴うメダルの付与が完了したタイミングなどであってもよい。
上記実施形態では、ATあるいはボーナス状態などの有利状態に制御されてから、一連の有利状態が終了するまでの期間において実際に付与されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いたメダル枚数を純増枚数としてカウントして表示する例について説明した。しかし、ATあるいはボーナス状態などの有利状態に制御された直後においては、まず賭数が設定されることや遊技の結果次第によって、純増枚数がマイナスになる場合も生じ得る。このため、純増枚数を表示する場合、ATあるいはボーナス状態などの有利状態に制御されてからカウントされた純増枚数が1以上となるまでは、賭数設定などにかかわらず純増枚数として「0」を表示し、カウントされた純増枚数が1以上となったときから当該カウントの値に応じた純増枚数を表示するようにしてもよい。つまり、純増枚数カウンタの値が1以上でないときには、純増枚数として「0」を表示し、マイナスである旨については表示しないようにしてもよい。また、純増枚数カウンタの更新を、ATあるいはボーナス状態などの有利状態への制御が開始された後であって小役に当選した遊技から開始するようにすることにより、純増枚数カウンタの更新が開始されるまでは賭数設定などにかかわらず純増枚数として「0」を表示し、純増枚数がマイナスである旨について表示しないようにしてもよい。
上記実施形態における第2有利状態としてのボーナス状態中においては、1遊技毎に小役のうちの「押し順ベル」のすべてに当選して「BEL」入賞する例について説明した。しかし、ボーナス状態は、これに限らず、例えば、1遊技毎に「押し順ベル」のすべてや「通常リプ」に当選し、当選状況に応じて「BEL」または「RPC」のいずれか入賞する状態であってもよい。この場合、ボーナス状態中における役抽選で、「押し順ベル」のすべてに当選する当選確率は、「通常リプ」に当選する当選確率よりも高くなるように設定されているものであればよい。これにより、ボーナス状態中においては、小役に入賞してメダルが付与される割合が高く、数回の遊技で純増枚数が増加する。このため、ボーナス状態中においては、例えば、開始タイミングにおいて設定された賭数分を減算更新表示させるといった無駄な処理を行わずに処理負担を軽減しつつも、終了タイミングにおいては「RPC」を入賞させつつ高い割合で「BEL」入賞となりメダルが付与される。このため、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できる。
また、上記のように構成した場合、ボーナス状態中において、リプレイ入賞している終了タイミングであるとき、およびリプレイ入賞に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増枚数を更新せず、遊技の終了タイミングにおいてメダルが付与されたときには、表示している純増枚数をリプレイ入賞した遊技において設定された賭数と付与されたメダルとに応じた純増枚数に更新表示される。これにより、AT中であるかボーナス状態中であるかにかかわらず、リプレイ入賞している終了タイミングであるときおよびリプレイ入賞に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増枚数を更新せず、その後においてメダルが付与された終了タイミングにおいて、AT中であるかボーナス状態中であるかに応じた態様で純増枚数を更新表示する。これにより、リプレイ入賞に関連して純増枚数の更新表示が複雑化してしまうことを防止できる。
さらに、「通常リプ」だけではなく、「通常リプ」に替えて、あるいは加えて他の小役が当選するようにしてもよい。
また、ボーナス状態中においては、1遊技毎に必ずいずれかの当選役グループに当選する例について説明したが、これに限らず、極めて低い割合でいずれの当選役グループにも当選せずにはずれとなる状態であってもよい。極めて低い割合とは、第1有利状態としてのAT中における役抽選においてはずれとなる割合よりも低い割合であればよく、例えば、1%程度に定められているものであってもよい。この場合、ボーナス状態中においても、はずれとなる場合が生じ得るが、AT中であるときよりもはずれとなる割合が低いため、数回の遊技で純増枚数が増加する割合が高い。このため、ボーナス状態中においては、例えば、開始タイミングにおいて設定された賭数分を減算更新表示させるといった無駄な処理を行わずに処理負担を軽減しつつも、終了タイミングにおいて遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できる。
上記のようにボーナス状態中における役抽選においてはずれとなり得る場合には、遊技の終了タイミングにおいてメダルが付与されないために、純増枚数カウンタの値は減少することになり、純増枚数が減少更新表示されてしまう虞がある。これを回避するために、ボーナス状態中における役抽選のおいてはずれとなった遊技の終了タイミングにおいては、純増枚数カウンタの値に基づく更新表示をせずに(それまでの表示を維持)、以降においてメダル付与(小役入賞)があったときに純増枚数カウンタの値に基づきボーナス状態中の純増枚数を更新表示するようにしてもよい(なお、図9および図10に示す処理を実行することにより実現可能)。これにより、ボーナス状態中の終了タイミングにおいては、メダル付与されたときに純増枚数を更新表示でき、メダル付与されなかったときに純増枚数が更新表示されることがない。このため、ボーナス状態中においては、例えば、開始タイミングにおいて設定された賭数分を減算更新表示させるといった無駄な処理を行わずに処理負担を軽減しつつも、終了タイミングにおいて純増枚数が減少してしまうことを防止できるため、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを防止できる。なお、純増枚数カウンタの値は、賭数設定に基づき図9のS03において更新されている。このため、はずれとなった遊技およびメダル付与された遊技各々において設定された賭数分を考慮した正確な純増枚数に更新表示できる。
上記実施形態のボーナス状態中における遊技の開始タイミングでは、いずれの履歴情報も更新表示されない例について説明した。しかし、これに限らず、ボーナス状態中における遊技の開始タイミングにおいては、ボーナス状態中に消化した遊技回数などの所定の履歴情報を更新表示するものであってもよい。また、ボーナス状態中における遊技の終了タイミングにおいては、ボーナス状態中の純増枚数を更新表示する例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、AT中に制御されたボーナス状態中であるときには当該AT開始からの純増枚数(AT中と同様に一連の純増枚数)を更新表示するものであってもよい。また、ボーナス状態中における遊技の終了タイミングにおいては、純増枚数を更新表示するものであればこれに限らず、例えば、残り払出枚数を更新表示しないものであってもよく、また、ボーナス状態中における払出枚数を更新表示するものであってもよい。
上記実施形態のAT中においては、遊技の開始タイミングにおいて、純増枚数のみならず、残りATゲーム数やセット数などの履歴情報が更新表示される例について説明した。しかし、遊技の開始タイミングにおいて更新される履歴情報としては、純増枚数を含むものであればこれに限らず、例えば、残りATゲーム数およびセット数のうちのいずれか一方のみであってもよく、また、残りATゲーム数およびセット数とは異なる履歴情報(例えば、AT中に消化したゲーム数など)を更新表示するものであってもよい。この場合、例えば、残りATゲーム数は、遊技の終了タイミングにおいて更新表示するものであってもよい。
上記実施形態では、リプレイ入賞に伴い設定される賭数分のメダルについては、付与されたメダルとは扱わず、純増枚数カウンタの増減に影響を与えない例について説明した。しかし、リプレイ入賞に伴い設定される賭数分のメダルについては、付与されたメダルとして扱ってもよい。純増枚数等算出処理では、例えば、遊技の終了タイミングにおいて、リプレイ入賞したときには、次の遊技の賭数設定に用いられるメダル枚数分を純増枚数カウンタの値に加算し、遊技の開始タイミングにおいて当該遊技の賭数設定に用いられたメダル枚数分を純増枚数カウンタの値から減算するようにしてもよい。また、純増枚数等更新表示処理では、例えば、遊技の終了タイミングにおいて、リプレイ入賞したときには、純増枚数カウンタの値に基づき純増枚数を更新表示し、遊技の開始タイミングにおいて純増枚数カウンタの値に基づき純増枚数を更新表示するようにしてもよい。
上記実施形態では、AT中の純増枚数と、ボーナス状態中の純増枚数とを共通の純増枚数カウンタの値に基づき表示する例について説明した。しかし、AT中(AT中に制御されたボーナス状態中も含む)の純増枚数カウンタと、ボーナス状態中の純増枚数カウンタとを設け、状態に応じて当該カウンタの値を更新し、AT中においては、AT中(AT中に制御されたボーナス状態中も含む)の純増枚数カウンタに基づいて純増枚数を更新表示し、ボーナス状態中においては、ボーナス状態中の純増枚数カウンタに基づいて純増枚数を更新表示するようにしてもよい。
上記実施形態では、有利状態中における純増枚数をサブCPU71側において算出する例について説明したが、これに限らず、純増枚数をメインCPU61側において算出し、当該純増枚数を特定可能なコマンドをサブCPU71に出力し、サブCPU71は当該コマンドに基づき純増枚数を特定して表示するようにしてもよい。また、ボーナス状態中における残り払出枚数をサブCPU71側において算出する例について説明したが、これに限らず、ボーナス状態の終了条件を成立するためにメインCPU61側の遊技状態設定処理において計数される払出枚数を特定可能なコマンドをサブCPU71に出力し、サブCPU71は当該コマンドに基づき残り払出枚数を算出して表示するようにしてもよい。
上記実施形態では、図10等で示したように、純増枚数算出期間における純増枚数を所定態様で表示する例について説明した。しかし、純増枚数の表示態様は、表示している純増枚数に応じて変化するようにしてもよい。例えば、純増枚数が特定数(例えば「1500」)に到達するまでは、純増枚数の表示態様を通常態様で表示し、純増枚数が特定数に到達した以降においては当該純増枚数を特別態様(例えばレインボー態様)で表示するようにしてもよい。また、純増枚数を一旦特別態様で表示した以降においては、遊技の進行に応じて表示される純増枚数が仮に特定数未満となったときであっても特別態様での表示を維持するようにしてもよい。これにより、純増枚数が特定数に到達した以降においては純増枚数が特定数未満となったか否かにかかわらず特別態様で表示される。その結果、純増枚数が特別態様で表示されているか否かにより純増枚数が特定数に到達したか否かを把握できるとともに、特定数に到達した旨を報知する到達表示等を仮に遊技者が見逃したとしても、それ以降においても純増枚数が特別態様で表示されていることによりスロットマシン1が正常に動作していることについても把握でき、スロットマシン1に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
上記実施形態におけるスロットマシン1では、第1有利状態としてATを例示し、第2有利状態としてボーナス状態を例示したが、第1有利状態および第2有利状態は、各々これに限るものではない。第1有利状態としては、例えば、再遊技役の当選確率が向上したRTなどであってもよい。また、第2有利状態としては、遊技毎にすべての小役に当選した状態となることにより小役に入賞する確率が向上するチャレンジボーナス(CB)などであってもよい。
上記実施形態においては、有利期間報知ランプ80を有利期間に移行されたときに点灯させる例について説明した。しかし、有利期間報知ランプ80の点灯開始は、有利期間中における予め定められたタイミングであればこれに限らず、例えば、有利期間のうちATや、いわゆる出玉率が1以上の区間に制御されるタイミングや、有利期間のうちATや、いわゆる出玉率が1以上の区間に制御されて最初のナビ演出が実行されるタイミング、有利期間のうちATや、いわゆる出玉率が1以上の区間に制御されて最初のナビ演出が実行されて賭数よりも多いメダルが付与されるタイミングなどであってもよい。また、このように有利期間報知ランプ80の点灯開始を有利期間中における予め定められたタイミングとした場合、有利期間に移行しただけでは有利期間報知ランプ80が点灯されないため、例えばATに制御せずに終了する場合であっても、ナビ演出を実行することなく、有利期間を終了可能となるようにしてもよい。
上記実施形態における有利期間は、遊技の実行回数が上限値(例えば1500)到達により強制的に終了させる例について説明した。しかし、有利期間を強制的に終了させる条件としては、これに限らず、例えば、有利期間において賭数とメダル付与数との差枚数が最低となる状態(最低値)からの純増枚数が所定数(例えば2400)を超えること(つまり有利期間における最大差枚数が所定数を超えること)により成立する条件であってもよい。
上記実施形態においては、メイン制御基板63に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)などにおいて、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する例について説明した。しかし、制御基板63に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器においては、有利期間滞在比率や役物比率に替えて、あるいは加えて、メダルの総払出枚数(総付与数)に対して、有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)を表示するものであってもよい。メインCPU61は、制御している状態やメダル付与数などに基づいて指示込役物比率を算出し、表示器に表示するための処理を実行する。また、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに指示込役物比率を表示器に表示するようにしてもよい。
上記実施形態においては、有利期間への移行条件である所定のCZ移行抽選条件として、当選確率に設定差が設けられていない「1枚役」当選や、当選確率に設定差が設けられている「ボーナス1」当選等により成立する例について説明した。しかし、有利期間への移行条件は、これに限るものではない。例えば、有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、例えば、図8の例では、初期RT、通常RT、有利RT、RBB内部当選状態、ボーナス状態のいずれにおいても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。有利期間への移行条件は、複数種類の当選役グループのうち、「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」特定の当選役グループに当選することにより成立するものであれば、特定の当選役グループが当選確率に設定差が設けられているものであってもよい。
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。