以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。
演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄、「BR」として「BAR」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では「3」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。規定数は、「3」に設定されているものに限らず、「3」以上に設定されているものや「3」未満に設定されているものであってもよく、また制御されている遊技状態に応じて異なる値(例えば、「ボーナス」以外は「3」、「ボーナス」中は「1」等)が設定されるものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板63とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、所定演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより所定演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないとき(以下では、遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」「RBB3」「RBB4」が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、「R7」の3つ揃い、「G7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。また、「RBB3」「RBB4」の図柄組合せには、各々、「R7」および「G7」からなる組合せが定められている。「RBB1」〜「RBB4」は、各々、払出されたメダルの枚数が、図6の備考欄に記載の枚数を超えた遊技で終了する。
再遊技役としては、役名称「RPC」「RTT1」〜「RTT9」が設けられている。「RPC」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「T」図柄がリール11L〜11R各々の下段・中段・上段に停止される場合があり、見た目上は「T」図柄が斜めに揃う。また、「RTT1」〜「RTT9」は、有利RTに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
小役としては、役名称「BE」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BE」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BE」は、規定数が「3」に設定されている遊技状態(「ボーナス中」以外)においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出されることに対し、規定数が「2」に設定されている「ボーナス中」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが12枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。また、「CH」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「RBB1」〜「RBB8」が設けられている。このうち「RBB1」〜「RBB4」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。一方、「RBB5」〜「RBB8」は、それぞれ、1つのボーナス役と小役のCHとから構成される当選役グループである。
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「RPC」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「RTT1」〜「RTT9」から構成される当選役グループである。
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BE」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「初期RT」、「通常RT」、「有利RT」、「RBB」が当選している「RBB内部当選状態」、およびボーナス役の種類に応じた「RBB」(ボーナス)などが設けられている。「初期RT」、「通常RT」、および「有利RT」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBB1」〜「RBB8」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、設定値にかかわらず、図7に示す一律の確率で当選するように判定値が定められている。なお、ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており(これを以下では設定差が設けられているともいう)、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる(例えば設定値1のときには図7に示す当選確率となり、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなり、設定値6のときに当選確率が最も高くなる)ように定められているものであってもよい。より具体的には、「RBB」が単独で当選し得る「RBB1」〜「RBB4」については設定差が設けられている一方で、「RBB」が他の役と同時に当選し得る「RBB5」〜「RBB8」については設定差が設けられていないように定められているものであってもよい。また、「RBB1」〜「RBB4」および「RBB5」〜「RBB8」のいずれも設定差が設けられているように定められているものであってもよく、また、「RBB1」〜「RBB4」の一部や「RBB5」〜「RBB8」の一部に設定差が設けられているように定められているものであってもよい。
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利RT」中の当選確率が1/1.7となりそれ以外の状態(例えば「通常RT」)における当選確率が1/8となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常RT」においてのみ役抽選の対象となり、1/20の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常RT」<「初期RT」<「RBB内部当選状態」<「有利RT」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利RT」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、および「RBB」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「RBB」中においては、ほぼ1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められている。「RBB」は、一般遊技状態などと比較して「BE」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
「1枚役」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した役の種別を特定可能な当選役コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「RBB1」〜「RBB8」のいずれかに当選したときには、「RBB」を含む当選役グループのうち当選している当選役グループの種類を特定可能な当選役コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選役コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選役コマンドを出力し、「1枚役」に当選したときにはCHに当選していることを特定可能な当選役コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、AT遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン(以下、CZという)と、AT遊技を実行するアシストタイム(以下、ATという)とを含む。CZは、CZ期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われることや有利RTを維持できる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まずCZに制御される。また、CZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
所定のCZ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「1枚役」当選により成立する条件や「RBB」当選により成立する条件などを含む。また、所定のAT移行抽選条件についても、例えば「1枚役」当選により成立する条件や「RBB」当選により成立する条件などを含む。なお、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
CZ中において有利期間を終了させる条件は、少なくともAT非当選報知と「押し順ベル」当選時における有利操作態様の報知とが実行されること、あるいは「RBB」に制御されることにより成立する。一方、CZからATに制御されたAT中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、残りATゲーム数カウンタ=0となってATが終了しかつ当該AT中にATゲーム数の上乗せがされていない(継続条件が非成立)こと、あるいは後述する有利期間カウンタ=1500となることにより成立する。以下においては、CZ中において有利期間を終了させる条件およびAT中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況(例えば当選役グループに当選)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況(例えば当選役グループに当選)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行する。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BE」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、他の「ボーナス役」を構成する図柄についても、少なくとも1つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ボーナス役」である「RBB1」〜「RBB8」については、各々、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。また、「R7」および「G7」は、互いに、リール11L〜11R各々において引込み可能範囲内に存在しないように配置されている。このため、「RBB1」〜「RBB4」のいずれかに当選しているときであっても、どの種類の「RBB」に当選しているかを特定できていない状態においては、意図して当選している「RBB」を構成する図柄の組合せを入賞ラインに引き込むことができない。
「通常リプ」に含まれる「RPC」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「RTT1」〜「RTT9」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「RTT1」〜「RTT9」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RTT1」〜「RTT9」のうちのいずれかを入賞させることができる。
小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。
例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BE」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BE」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BE」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BE」に入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BE」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、左あるいは右第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われ、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「RBB」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BE」に入賞するようにリール制御が行われる。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BE」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せ(ベルこぼし)を入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期RT」あるいは「有利RT」において入賞ラインNL上に停止すると「通常RT」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して入賞ライン上に引き込むように定められている。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、「初期RT」または「有利RT」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「通常RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常RT」において昇格リプレイである「RTT1」〜「RTT9」に入賞したときに、「有利RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
また、遊技状態設定処理は、「初期RT」「通常RT」および「有利RT」のいずれかにおいて「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RBB内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に入賞したときに、「RBB」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「RBB1」「RBB2」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期RTに設定されて遊技が開始される。初期RTにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常RTに制御されることになる。
通常RTでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利RTに制御される。しかし、有利RTに制御された後においも非AT中であるため、初期RT中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常RT」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半を通常RTにおいて行うことになる。
また、通常RT中等において「RBB」に当選したとしても、当該「RBB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RBB内部当選状態」に制御される。
「RBB」に入賞すると、「RBB」に制御される。RBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BE」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期RT」に制御される。
一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「通常RT」「有利RT」中において「押し順ベル」に当選したときに、「BE」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BE」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利RT」から「通常RT」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのCZは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知するか、「RBB」に制御されることにより終了する。
また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「有利RT」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「有利RT」に制御されるまでの「初期RT」および「通常RT」に制御される期間は、「有利RT」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「初期RT」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常RT」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのCZに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのCZゲーム数カウンタ、有利期間のうちのATに制御される期間としての遊技回数を特定するための残りATゲーム数カウンタ、および有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。CZゲーム数カウンタ、残りATゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちCZ中であるときにはCZフラグを設定し、AT中であるときにはATフラグを設定することによりCZ中であるかAT中であるかを特定する。CZフラグおよびATフラグは、RAM65の所定領域に記憶される。以下に、有利期間の設定および遷移について、図8(b)を参照しつつ説明する。
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のCZ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間(有利期間のうちのCZ)に制御するか否か、および有利期間開始時のCZに制御可能となる最低保障遊技回数(つまりCZの有利度)を決定するCZ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、AT当選しているか否かが報知される。このため、CZ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、AT当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
CZ移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のCZ移行抽選用テーブルを参照して行われる。CZ移行抽選用テーブルは、成立したCZ移行抽選条件に応じた割合に従ってCZ移行抽選が行われるように定められている。例えば、通常期間において「1枚役」に当選することによりCZ移行抽選条件が成立したときには、50%の割合で「非当選」に決定され、50%の割合でCZに制御する旨が決定される。また、「1枚役」当選によりCZに制御する場合は、CZの最低保障遊技回数として、15%、15%、20%の割合で各々「10」「15」「20」のいずれかに決定される。いずれのCZ移行抽選条件が成立したかに応じて、CZ(有利期間)の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。なお、通常期間であってもRBB内部当選状態およびボーナス中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立してもCZ移行抽選を実行しない。
CZに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、CZ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をCZゲーム数カウンタに設定し、CZフラグを設定する。これにより、図8(b)に示すように、通常期間から有利期間のうちのCZに制御される。
CZ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う(以下では、一括抽選方式ともいう)。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってCZ移行抽選を行う。CZ移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、CZ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、CZ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてCZ移行抽選を行うものであってもよい。
また、有利期間設定処理では、CZに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ80を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎にCZゲーム数カウンタを1減算するとともに、有利期間カウンタの値を1加算する。本実施形態では、CZゲーム数カウンタを1遊技毎に減算して0に到達したか否か(減算方式)により、CZの終了判定を行う例について説明するが、CZの終了判定については、減算方式に限らず、例えば1遊技毎にCZゲーム数カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(CZの最低保障遊技回数)に到達したか否かにより行うもの(加算方式)であってもよい。なお、ATの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ATの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、1遊技毎に有利期間カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(有利期間の上限値1500)に到達したか否か(加算方式)により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値(有利期間の上限値1500)を設定し、当該有利期間カウンタの値を1遊技毎に減算して0に到達したか否かにより行うものであってもよい。
有利期間設定処理では、今回遊技でAT移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。AT移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したAT移行抽選条件に応じてATに制御するか否か、およびATに制御される期間であるATゲーム数を決定するためのAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のAT移行抽選用テーブルを参照して行われる。AT移行抽選用テーブルは、成立したAT移行抽選条件に応じた割合に従ってAT移行抽選が行われるように定められている。例えば、CZ中において「1枚役」に当選することによりAT移行抽選条件が成立したときには、10%の割合で「非当選」に決定され、90%の割合でATに制御する旨が決定される。また、「1枚役」当選によりATに制御する場合は、ATゲーム数として、20%、30%、40%の割合で「50」「100」「150」のいずれかに決定される。いずれのAT移行抽選条件が成立したかに応じて、ATの有利度として異なる有利度(AT当選確率が異なる)となるように振分率などが設定されている。
AT移行抽選は、CZ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、AT移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、AT移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてAT移行抽選を行うものであってもよい。
AT移行抽選によりATに制御する旨が決定されることなくCZゲーム数カウンタが「0」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてAT非当選である旨のAT非当選報知を行うためのAT非当選報知処理を行う。AT非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT非当選を特定可能なAT非当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「残念!」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、AT非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、CZにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。
有利期間に制御されたもののATに制御されずに当該有利期間が終了する場合、CZの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されるか、「RBB」に当選(有利期間に移行させたRBB当選を含む)して制御されることにより、有利期間を終了させる条件が成立する。有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、CZフラグを消去して図8(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ80が消灯する。
一方、CZ中におけるAT移行抽選においてATに制御する旨が決定された場合、ATに制御される旨のAT当選報知を行うためのAT当選報知処理を行って、所定のAT開始タイミング(例えば次の遊技開始タイミング)からATに制御する。AT当選報知処理は、例えば、「77」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT当選を特定可能なAT当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「AT当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、AT当選を遊技者に報知することができる。AT当選報知は、CZの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、CZの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてAT当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行ったときには、即座にCZを終了し、AT移行抽選において決定されたATゲーム数を残りATゲーム数カウンタに設定してATに制御する。また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行った後、「有利RT」への制御が開始されてから1遊技が実行される毎に残りATゲーム数カウンタを1減算する。
AT中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件(例えば、「1枚役」当選など)が成立したときに、ATゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、AT中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ATを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。有利期間を終了させる条件は、例えば、図8(b)に示すように、残りATゲーム数カウンタ=0となってATが終了するときにおいて継続条件が成立していないときや、有利期間カウンタ=1500となったときに成立する。継続条件は、終了したAT中においてATゲーム数が上乗せされていなかったときに成立する。例えば、終了したAT中において、所定の上乗せ抽選条件が一度も成立しなかった場合や、所定の上乗せ抽選状態が成立したが一度も上乗せ抽選において当選しなかった場合に、継続条件が成立してCZストックされてCZへ制御される。
一方、AT中における有利期間設定処理では、図8(b)に示すように、残りATゲーム数カウンタ=0となりAT終了となるときであっても、当該AT中にATゲーム数の上乗せがなかったとき(継続条件が成立時)にはCZに制御する。この場合、有利期間設定処理では、CZの上限回数を決定し、CZゲーム数カウンタに設定することにより、再度CZに制御する。これにより、AT中にATゲーム数が上乗せされなかったことを補完することができる。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのCZ(CZゲーム数カウンタの値を含む)、有利期間のうちのAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
<サブ制御部処理>
次に、サブCPU71により実行される処理の内容について説明する。スロットマシン1への電力供給が開始されると、サブCPU71は、図9に示すサブ制御部処理を行う。サブ制御部処理では、まずS01において電源がON状態となったか否かを判定する。具体的には、電源ユニット49からの出力電圧が所定の閾値以上となったか否かが判定される。S01において電源がON状態となったと判定されたときには、S02においてセキュリティチェックや液晶表示器27などの動作確認などの所定の起動処理が行われる。その後、S03において、各種処理が行われる。
各種処理には、例えば、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理が含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
演出制御処理では、例えば、「押し順ベル」を特定可能な当選役コマンドに基づいて、ベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BE」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BE」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板73に出力される。演出制御処理では、通常期間において所定のCZ移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、1遊技の開始時に液晶表示器27において例えば「チャンスだ!」といったメッセージを表示する。また、1遊技の終了時において出力される状態コマンドに基づいて、次遊技からCZであることを特定したときには、「CZ突入!」といったメッセージを表示する突入演出を実行することにより、CZに制御される旨を報知する。
また、演出制御処理では、有利期間のうちCZ中においては、液晶表示器27において、CZ中の背景画面、および状態コマンドから特定されるCZの残りゲーム数を表示するとともに、例えば所定の連続演出を実行する。また、CZゲーム数を消化して、AT抽選の結果を報知するときには、連続演出の結果を報知する。演出制御処理は、例えば、AT移行抽選条件が成立していることを特定可能なコマンドを受信したときには、ATに当選している可能性を報知するAT当選報知演出を実行し得る。
さらに、演出制御処理は、役抽選の結果に対応する当選役コマンドのうちの所定の当選役コマンドを受信したときに、「RBB」に当選している可能性を報知する前兆演出を実行するための演出設定処理を含む。図10は、演出設定処理を説明するためのフローチャートである。演出設定処理は、1遊技毎(例えば、スタートスイッチ19が操作されてリール回転が開始される毎)に実行される。
演出設定処理では、まず、S10において所定の当選役コマンドを受信したか否かを判定する。所定の当選役コマンドは、RBBに当選している可能性を有する役を特定する当選役コマンドであって、例えば、「RBB1」〜「RBB8」のいずれかを特定する当選役コマンドや、「RBB」と同時当選し得る「CH」を含む「1枚役」を特定する当選役コマンドが定められている。
S10において所定の当選役コマンドを受信していると判定されなかったときには、そのまま演出設定処理を終了する。一方、S10において所定の当選役コマンドを受信していると判定されたときには、S11において前兆演出のコース(種類)を抽選する。前兆演出のコースには、単遊技演出と、連続演出とを含む。単遊技演出は、「RBB」に当選しているか否かを1遊技中において報知する演出である。単遊技演出としては、各々、演出の内容が異なる第1単遊技演出と第2単遊技演出とが設けられている。なお、単遊技演出は、これに限らず、1種類しか設けられていないものであってもよく、また、3種類以上設けられているものであってもよい。
連続演出は、複数回の遊技に亘って所定の演出(ストーリー性を有する内容の演出など)を進行させた後に、当該演出の結末を報知することにより「RBB」に当選しているか否かを報知する演出である。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。連続演出としては、各々、演出の内容が異なる別系統の第1連続演出と第2連続演出とが設けられている。連続演出(所定の演出)が開始されてから演出の結末が報知されるまでに割り当てられている実行時間は、第2連続演出よりも第1連続演出の方が長くなるように定められている。なお、連続演出の種類は、第1連続演出を含むものであればこれに限るものではない。
図11は、演出設定処理における抽選において参照する各種テーブルを説明するための図である。図11に示す各種テーブルは、各々、ROM77の所定領域に格納されている。図11(a)は、前兆コース抽選において参照する前兆コース抽選用テーブルを示している。前兆コース抽選用テーブルは、当選役コマンドから特定される当選役グループの種類毎に、前兆演出の種類を決定するための振分率が定められている。例えば、「1枚役」に対しては、10%の割合で第1単遊技演出に決定され、55%の割合で第2単遊技演出に決定され、5%の割合で第1連続演出に決定され、30%の割合で第2連続演出に決定される。また、「RBB」当選となる当選役グループ当選時の振分率は、「CH」が同時当選しない「RBB1」〜「RBB4」であるときと、「CH」が同時当選する「RBB5」〜「RBB8」であるときとで異なるように定められている。
図11(a)に示すように振分率が定められていることにより、例えば、第1単遊技演出および第1連続演出は、第2単遊技演出および第2連続演出と比較して、「1枚役」当選時であるときよりも、「RBB」当選時であるときの方が高い割合で決定されるように振分率が定められている。このため、第2単遊技演出が実行されたときよりも第1単遊技演出が実行されたときの方が「RBB」当選に対する期待感を高めることができる。また、第2連続演出が実行されたときよりも第1連続演出が実行されたときの方が「RBB」当選に対する期待感を高めることができる。
また、連続演出は、単遊技演出と比較して、「1枚役」当選時であるときよりも、「RBB」当選時であるときの方が高い割合で決定されるように振分率が定められている。このため、単遊技演出が実行されたときよりも連続演出が実行されたときの方が「RBB」当選に対する期待感を高めることができる。
さらに、第1連続演出は、「RBB」当選しているときであっても、「RBB1」〜「RBB4」当選時であるときよりも、「RBB5」〜「RBB8」当選時であるときの方が高い割合で決定される。このため、「RBB5」〜「RBB8」当選時には、第2連続演出よりも連続演出(所定の演出)が開始されてから演出の結末が報知されるまでに割り当てられている実行時間が長く定められている第1連続演出が実行される割合が高まる。その結果、「RBB5」〜「RBB8」当選時には、長い時間に亘って連続演出が実行されやすくなり、当該演出によって遊技の興趣を向上させる時間を長く担保できる割合を高めることができる。
図10に戻り、S11における前兆コース抽選を行った後は、S12において前兆コース抽選において連続演出に決定されたか否かが判定される。連続演出に決定されたと判定されなかったとき、すなわち単遊技演出に決定されたときには、S13において当該単遊技演出を実行するか否かを決定する演出実行抽選を行う。一方、S12において連続演出に決定されたと判定されたときには、S14において当該連続演出を実行するか否かを決定する連続演出実行抽選を行う。S13およびS14各々における抽選では、図11(b)に示す演出実行抽選用テーブルが参照される。
演出実行抽選用テーブルは、当選役コマンドから特定される当選役グループの種類毎に、決定されている前兆演出を実行するか否かを決定するための振分率が定められている。例えば、「1枚役」に対しては、50%の割合で実行に決定され、50%の割合で不実行に決定される。また、「RBB」当選となる当選役グループについては、「RBB1」〜「RBB4」であるときと、「RBB5」〜「RBB8」であるときとで異なる振分率が定められている。
図11(b)に示すように振分率が定められていることにより、例えば、前兆演出は、「1枚役」当選時であるときよりも、「RBB」当選時であるときの方が高い割合で実行される。このため、前兆演出が実行されたときに「RBB」当選に対する期待感を高めることができる。また、前兆演出は、「RBB」当選しているときであっても、「RBB1」〜「RBB4」当選時であるときよりも、「RBB5」〜「RBB8」当選時であるときの方が高い割合で実行される。このため、「RBB5」〜「RBB8」当選時には、「RBB1」〜「RBB4」当選時よりも高い割合で前兆演出を実行することができる。その結果、前兆演出によって遊技の興趣を向上させる機会を増やすことができる。なお、S13およびS14各々における抽選では、図11(b)に示す共通のテーブルを参照する例について説明したが、これに限らず、S13の抽選であるかS14の抽選であるかに応じて、実行の有無を決定する振分率が異なるテーブルを参照するようにしてもよい。
また、図10のS11において前兆演出として連続演出に決定されたときは、S14において図11(b)の演出実行抽選用テーブルで示す割合にしたがって連続演出を実行するか否かの抽選を行う例について説明した。しかし、図10のS11において前兆演出として連続演出に決定されたときは、これに限らず、S14における抽選では必ず(100%)連続演出を実行する旨が決定されるようにしてもよく、あるいはS14における抽選を行うことなく必ず連続演出を実行するようにしてもよい。この場合、図10のS11においては、第1連続演出および第2連続演出に決定される割合が図11(a)で示す割合よりも低くなるように定められたテーブルを参照するようにしてもよい。
また、図10のS11における前兆コース抽選では、「演出しない」という演出が所定割合で選択されるようにしてもよい。例えば、図11(a)の前兆演出のうち第1単遊技演出を「演出しない」という演出としてもよい。第1単遊技演出および第2単遊技演出のいずれに決定された場合であっても、図10のS13において演出実行抽選を行い、その結果、実行する旨が決定されたときには、決定された第1単遊技演出または第2単遊技演出を実行するようにしてもよい。なお、第1単遊技演出が実行されたときには、何らの演出も実行しないという演出が実行されることになる。
図10に戻り、S13またはS14における抽選を行った後のS15においては、前兆演出を実行すると決定された場合に、S11で決定された前兆演出を実行するための処理を行って演出設定処理を終了する。これにより、決定された前兆演出が予め定められたタイミングから開始される。本実施形態では、決定された遊技においてレア役に当選している旨を示唆するレア役示唆演出を実行し、次の遊技において決定された前兆演出が開始される。なお、前兆演出を開始するタイミングは、これに限らず、決定された遊技から開始されるものであってもよく、また抽選で決定された遊技数を消化した後に開始されるものであってもよい。S13またはS14における抽選において前兆演出を実行しないと決定されたときには、演出を設定することなく演出設定処理を終了する。
単遊技演出としては、1遊技中において、例えば、液晶表示器27に所定のキャラクタを所定態様で動作表示させた後、「RBB」当選しているときには「やったぜ!」といったメッセージを表示するのに対し、「RBB」当選していないときには「残念!」といったメッセージを表示する演出が行われる。第1単遊技演出と第2単遊技演出とでは、表示されるキャラクタ、動作表示の態様、メッセージの内容などが異なるように定められている。
連続演出としては、複数回(例えば3回)の遊技に亘ってキャラクタを用いたストーリー性を有する演出を進行させた後に、当該演出の結末により「RBB」に当選しているか否かを報知する演出が行われる。連続演出は、遊技の進行度合いに対応して実行する演出内容が予め定められている。遊技の進行度合いは、例えば、連続演出開始から何回目の遊技であるか、何回目の遊技のベットスイッチが操作あるいはメダル投入されたか、何回目の遊技のスタートスイッチやストップスイッチが操作されたかなどにより特定される。連続演出中は、遊技の進行度合いに応じて予め定められた演出に切り替えて実行される。
第1連続演出と第2連続演出とでは、表示されるキャラクタ、結末が報知されるまでのストーリーなどが異なるように定められている。また、連続演出のうちの第1連続演出中においては、連続演出の結末が報知されるまでの所定タイミングに、「RBB」に当選していることを示唆する当選示唆演出を実行する。つまり、当選示唆演出とは、遊技者にとって有利な状態への移行が決定されていることを遊技者が特定できる演出であるともいえる。また、第1連続演出中において当選示唆演出が実行された後においては、当選している「RBB」を入賞させることができる状況であるときに当該「RBB」の種類を報知する種別報知演出を実行する。これに対して、第2連続演出は、結末が報知されるまで種別報知演出に相当する演出が実行されることがない。このように、第1連続演出中においては、「RBB」に当選している場合、当選示唆演出が実行され、当選示唆演出後においては当該第1連続演出と並行して種別報知演出が実行され得る。このため、連続演出が開始されてから演出の結末が報知されるまでに割り当てられている実行時間が第2連続演出よりも第1連続演出の方が長くなるように定められていても、連続演出中に例えば遊技者がボーナス察知手順を行う動機を低減させることができ、第1連続演出に遊技者を注目させることができる。次に、図12〜図14を参照して、第1連続演出および第2連続演出各々に関連して実行される処理を説明する。
図12は、連続演出を実行するための処理を説明するためのフローチャートである。図12(a)は、第1連続演出を実行するための第1連続演出中処理を示している。第1連続演出中処理は、第1連続演出中において所定間隔(例えば0.2秒)毎に繰り返し実行される。第1連続演出中処理では、まずS20において、勝利フラグがオンとなっているか否かを判定する。勝利フラグとは、連続演出中において「RBB」に当選していることを示唆あるいは報知したときにRAM75の所定領域に格納される情報である。第1連続演出中においては、当該第1連続演出の結末が報知される前の所定タイミングにおいて当選示唆演出が実行されたときに勝利フラグがオン状態に設定される。
S20において、勝利フラグがオンであると判定されなかったときには、S23において第1連続演出設定処理を実行して、第1連続演出中処理を終了する。第1連続演出設定処理では、遊技の進行度合いに応じた演出に切り替えるタイミングであるときに、第1連続演出における次(次の場面)の演出を設定する。これにより、遊技の進行度合いに応じて第1連続演出を進行させることができる。
一方、第1連続演出中において当選示唆演出が実行されて、S20において勝利フラグがオンであると判定されたときには、S21において当選示唆演出が実行されたことに伴う態様で、ランプ部33L、33M、33Rなどのランプやスピーカ31L、31Rを制御する各種ランプ・音処理を行う。例えば、各種ランプをレインボー態様となるように点灯させるとともに、スピーカ31L、31Rから「キュイィーン!」といった効果音を出力させる。
S22においては、種別報知演出の実行を許可する種別報知演出許可フラグをオンにセットして、S23へ移行する。種別報知演出許可フラグは、RAM75の所定領域に格納される情報である。第1連続演出中であって種別報知演出許可フラグがオンにセットされているときには、図13に示す種別報知演出実行処理が行われる。これにより、第1連続演出中において当選示唆演出が実行された後において、種別報知演出が実行可能となる。
図13における種別報知演出実行処理では、まずS40において、当選しているRBB(ボーナス)を構成するボーナス図柄を入賞ラインNL上に揃えられる状態(特定遊技状況)であるか否かが判定される。当選しているRBBを構成するボーナス図柄を入賞ラインNL上に揃えられる特定遊技状況とは、リール制御においてボーナス役よりも優先して入賞ラインNL上に引き込まれる小役や再遊技役に当選していない遊技であって、なおかつ、当該遊技におけるストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミング次第でボーナス図柄を入賞ラインNL上に引き込んでRBB入賞させることができる状況をいう。
S40においてボーナス図柄を揃えられる特定遊技状況であると判定されたときには、S41において種別報知演出を実行してS43へ移行する。これにより、S23において実行される第1連続演出中において、種別報知演出が実行される。その結果、第1連続演出中においては、当選しているRBBの種類を遊技者が把握することができる。一方、S40においてボーナス図柄を揃えられる特定遊技状況であると判定されなかったときには、S42において種別報知演出を実行することなくS43へ移行する。
S41において実行される種別報知演出の画像は、S23において実行される第1連続演出の画像よりも優先度が高いレイヤに描画されて液晶表示器27に表示される。サブCPU71は、遊技の進行に応じて表示する画像と画像毎のレイヤ・表示位置などを特定可能な情報を液晶表示器27に出力し、画像が描かれたレイヤをレイヤの優先度に応じて重ね合わせた画像を液晶表示器27に表示させる。本実施形態におけるスロットマシン1は、種別報知演出の画像を確実に視認可能とするために、第1連続演出の画像を描画するレイヤよりも優先度が高いレイヤに種別報知演出の画像を描画して表示するように定められている。また、第1連続演出中においては、演出の進行に応じてセリフなどのメッセージ画像が液晶表示器27の所定領域に表示される場合がある。この点を勘案し、S41において実行される種別報知演出の画像は、第1連続演出中においてメッセージ画像が表示される所定領域以外の領域に表示されるように定められている。これにより、連続演出の進行にかかわらず種別報知演出が実行されたとしても、メッセージ画像を確実に視認可能となる。
S43においては、当選しているRBBが入賞したか否かが判定される。RBBが入賞していると判定されなかったときには、S40へ移行する。これに対して、RBBが入賞していると判定されたときには、S44においてRBBに入賞したことに伴うボーナス導入ムービーをセットして種別報知演出実行処理を終了する。ボーナス導入ムービーとは、入賞したボーナスに対応して定められており、ボーナス入賞したことを報知する動画演出である。
図12に戻り、図12(b)は、第2連続演出を実行するための第2連続演出中処理を示している。第2連続演出中処理は、第2連続演出中において所定間隔(例えば0.2秒)毎に繰り返し実行される。第2連続演出中処理では、まずS30において、勝利フラグがオンとなっているか否かを判定する。第2連続演出中においては、当該第2連続演出の結末が報知されたときに勝利フラグがオン状態に設定される。
S30において、勝利フラグがオンであると判定されなかったときには、S33において第2連続演出設定処理を実行して、第2連続演出中処理を終了する。第2連続演出設定処理では、遊技の進行度合いに応じた演出に切り替えるタイミングであるときに、第2連続演出における次(次の場面)の演出を設定する。これにより、遊技の進行度合いに応じて第2連続演出を進行させることができる。
一方、第2連続演出中における結末が報知されて、S30において勝利フラグがオンであると判定されたときには、S31において結末が報知されたことに伴う態様で、ランプ部33L、33M、33Rなどのランプやスピーカ31L、31Rを制御する各種ランプ・音処理を行う。例えば、各種ランプを動物柄の態様となるように点灯させるとともに、スピーカ31L、31Rから「ピキーン!」といった効果音を出力させる。
S32においては、ボーナス確定画面への移行を許可する移行許可フラグをオンにセットして、S33へ移行する。ボーナス確定画面は、連続演出とは異なる演出であって、ストーリー性を有しておらず、ボーナス当選が確定している旨を報知する演出である。移行許可フラグは、RAM75の所定領域に格納される情報である。移行許可フラグがオンにセットされかつ第2連続演出が終了したときに、図14に示すボーナス確定画面処理が行われる。S33において実行中の第2連続演出は、例えば、連続演出の最終遊技が終了した後、次の遊技開始のための賭数が設定されたときに終了する。図14に示すボーナス確定画面処理は、ボーナス確定画面表示の開始からボーナス入賞するまでの間において実行される。
ボーナス確定画面処理では、まずS50において、ボーナス確定画面表示を開始する初回時においてのみ、ボーナス確定画面の表示開始に伴う態様で、ランプ部33L、33M、33Rなどのランプやスピーカ31L、31Rを制御する各種ランプ・音処理を行う。また、S51においては、ボーナス確定画面を液晶表示器27に表示する。例えば、各種ランプを複数色による点滅態様となるように制御するとともに、スピーカ31L、31Rから「バキーン!」といった効果音を出力させる。
S52においては、当選しているRBB(ボーナス)を構成するボーナス図柄を入賞ラインNL上に揃えられる状態(特定遊技状況)であるか否かが判定される。S52においてボーナス図柄を揃えられる特定遊技状況であると判定されたときには、S41において種別報知演出を実行してS55へ移行する。これにより、S51において実行されているボーナス確定画面表示とともに、種別報知演出が実行される。その結果、第2連続演出終了後のボーナス確定画面表示中であって特定遊技状況であるときに、当選しているRBBの種類を遊技者が把握することができる。一方、S52においてボーナス図柄を揃えられる特定遊技状況であると判定されなかったときには、S54において種別報知演出を実行することなくS55へ移行する。
S55においては、当選しているRBBが入賞したか否かが判定される。RBBが入賞していると判定されなかったときには、S51へ移行する。これに対して、RBBが入賞していると判定されたときには、図13のS44と同様に、S56においてRBBに入賞したことに伴うボーナス導入ムービーをセットしてボーナス確定画面処理を終了する。
<連続演出の具体例>
次に、図15〜図19を参照して、前兆演出のうちの連続演出が実行された場合の液晶表示器27における表示例および表示タイミングなどについて具体的に説明する。図15〜図19では、液晶表示器27の表示例を主に説明するが、連続演出中においては、液晶表示器27における表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やBGMがスピーカ31L、31Rから出力されているものとする。
まず、第2連続演出の表示例等について説明する。図15は、第2連続演出における表示例を説明するための図である。図16は、第2連続演出のうちの遊技の進行度合いに応じた演出を表示(開始)するタイミングを説明するための図である。図16は、上段から、遊技数、役抽選における当選状況が示され、最下段に実行する演出を示している。また、図15における丸付き数字の「1」「2」等の表記は、図16における丸付き数字の「1」「2」等に対応しており、例えば、図15(b)「2G目1(丸付き数字の「1」)」は、図16において2G目のBET操作に対応して行われるものであり、図15(c)、(d)は、図16における2G目のstart(スタートスイッチ19の操作)〜3st(第3停止操作)において行われることを示す。図16の例では、遊技数0と示した遊技においてRBB5(RBB1+CH)に当選したことを契機として、当選した遊技においてレア役示唆演出が実行され、遊技数1と示した次の遊技から第2連続演出が開始されている。
第2連続演出は、遊技数1と示した遊技(以下では1G目という)の賭数が設定されたときに開始される。1G目においては、第2連続演出の表題が表示される。図15(a)に示すように、液晶表示器27の中央領域にカエルを模したキャラクタAが表示されるとともに、キャラクタAの上方に達成条件として「力を込めて光りを輝かせろ!」といったメッセージが表示される。これにより、光を輝かせることができるか否かにかかわるストーリー展開を有する演出が実行されることを遊技者に報知することができる。また、達成条件の下方には、開始される連続演出の期待値が二つ星であることが示され、さらに、キャラクタAの下方には、「いっけーーー!」といった演出を盛り上げるためのメッセージ(セリフ)が表示される。図15(a)に示す演出は、1G目における第3停止操作が行われた後、図16において遊技数2と示した遊技(以下では2G目という)の賭数が設定されるまで行われる。
2G目の賭数が設定されると、図15(b)に示す演出に切り替えられる。図15(b)に示すように、キャラクタAの上方に星枠が4つ表示される。続いて、2G目においてスタートスイッチ19が操作されると、図15(c)に示すように左から2つの星枠が上下左右にブルブルと振動し、所定時間経過したときに図15(d)に示すように2つの星が輝く演出が行われる。図15(c)〜図15(d)に示す演出は、2G目においてスタートスイッチ19が操作されてから、2G目において第3停止操作が行われた後、図16において遊技数3と示した遊技(以下では3G目という)の賭数が設定されるまで行われる。
3G目の賭数が設定されると、図15(e)に示す演出に切り替えられる。図15(e)に示すように、残り2つの星枠が上下左右にブルブルと振動する演出が行われる。これにより、残りの星がすべて輝くことに対する期待感を煽り、遊技の興趣を向上させることができる。図15(e)に示す演出は、3G目の賭数が設定されてから、3G目における第3停止操作まで行われる。
3G目において第3停止操作が行われると、RBB当選している場合には、図15(f)に示す演出に切り替えられる。図15(f)に示すように、残り2つの星が輝くとともに「よし!」といったメッセージを表示(当選示唆演出)し、続いて図15(g)に示すように、「成功」「やったね!」といったメッセージを表示することにより、ボーナス当選に対応する結末を報知する演出(当選結末報知)が行われる。また、第2連続演出中においては、図15(f)に示す当選示唆演出が行われることにより、勝利フラグがオンにセットされる。図15(f)〜図15(g)に示す演出は、3G目において第3停止操作が行われた後、図16において遊技数4と示した遊技(以下では4G目という)の賭数が設定されるまで行われる。
4G目の賭数が設定されると、第2連続演出は終了して、図15(h1)に示すようにボーナス確定画面に移行する。ボーナス確定画面では、液晶表示器27の上部領域において「ボーナス確定」といったメッセージが表示されるとともに、液晶表示器27の下部領域において複数のキャラクタが表示される。また、図16の4G目に示すように、スタートスイッチ19が操作されることにより行われる役抽選の結果、いずれの役にも当選しておらずボーナス図柄を揃えられる状態(特定遊技状況)であるときには、種別報知演出が実行される。種別報知演出は、図15(h1)に示すように液晶表示器27の中央領域において、当選しているRBBを構成する図柄組合せに対応する画像(例えば「R7」の3つ揃い)を表示することにより行われる。また、RBBに入賞すると図14のS56で説明したようにボーナス導入ムービーがセットされて、図15(h2)に示すように、ボーナス導入画面が液晶表示器27に表示される。ボーナス導入画面としては、「ボーナス開始!」といったメッセージとともに入賞したRBBを構成する図柄組合せが表示される。その後、キャラクタなどが出現してRBB入賞したことを盛り上げる動画演出が行われて、ボーナス中演出が開始される。
これに対して、RBB当選していない場合には、3G目の第3停止操作が行われると、図15(i)に示す演出に切り替えられる。図15(i)に示すように、残り2つの星のうち1つの星だけが輝くとともに「っあ!」といったメッセージを表示し、続いて図15(j)に示すように、「残念」「ここまでか…。」といったメッセージを表示するとともにキャラクタAが後ろ向きになることにより、ボーナス非当選に対応する結末を報知する演出(非当選結末報知)が行われる。図15(i)〜図15(j)に示す演出は、3G目において第3停止操作が行われた後、4G目の賭数が設定されるまで行われる。4G目の賭数が設定されると、第2連続演出を終了して、図15(k)に示すように通常時の画面に移行する。
次に、第1連続演出の表示例等について説明する。図17は、第1連続演出における表示例を説明するための図である。図18は、第1連続演出中において種別報知演出が実行された場合の表示例を説明するための図である。図19は、第1連続演出のうちの遊技の進行度合いに応じた演出を表示(開始)するタイミングを説明するための図であって、図19(a)は当選示唆演出が実行された遊技においてボーナス入賞した例を示し、図19(b)は当選示唆演出が実行された遊技においてボーナス入賞しなかった例を示している。図19の例では、遊技数0と示した遊技においてRBB5(RBB1+CH)に当選したことを契機として、当該遊技においてレア役示唆演出が実行され、次の遊技数1と示した遊技から第1連続演出が開始されている。
第1連続演出は、1G目の賭数が設定されたときに開始される。1G目においては、第1連続演出の表題が表示される。図17(a)に示すように、液晶表示器27の上部領域に達成条件として「あの子を見つけ出せ!」といったメッセージが表示されるとともに、その下方においてキャラクタAがキョロキョロと「あの子」を捜している様子が表示される。これにより、あの子を見つけ出すことができるか否かにかかわるストーリー展開を有する演出が実行されることを遊技者に報知することができる。また、達成条件の下方には、開始される連続演出の期待値として二つ星であることが示され、さらに、キャラクタAの下方には、「どこにいるの〜?」といったメッセージが表示される。図17(a)に示す演出は、1G目における第3停止操作が行われた後、2G目の賭数が設定されるまで行われる。
2G目の賭数が設定されると、図17(b)に示す演出に切り替えられる。図17(b)に示すように、キャラクタAがあの子を捜している様子が表示されるとともに、その下方において「お〜い、どこかな〜?」といったメッセージが表示される。続いて、2G目においてスタートスイッチ19が操作されると、図17(c)〜図17(e)に示す演出に切り替えられる。図17(c)では、液晶表示器27の右側からの「カサカサ」といったメッセージに呼応して、「こっちだ!」といったメッセージが表示されるとともにキャラクタAが右側へジャンプする様子が表示される。これに続いて、図17(d)では、キャラクタAが右側へ大きくジャンプするとともに、「み〜つけ…」といったメッセージが表示され、図17(e)では、「た!…あれ、いないなぁ…。」「シーン…」といったメッセージとともにキャラクタAが後ろ向きに表示される。図17(c)〜図17(e)に示す演出は、2G目においてスタートスイッチ19が操作されてから、2G目における第3停止操作が行われた後、3G目の賭数が設定されるまで行われる。
3G目の賭数が設定されると、RBB当選している場合には、図17(f)、図17(m)〜図17(t)に示す演出に切り替えられる。図17(f)では、図17(b)と類似するように、キャラクタAがあの子を捜している様子が表示されるとともに、その下方において「お〜い、どこにいるの〜?」といったメッセージが表示される。その後、間もなく、図17(m)に示すように、液晶表示器27の中央領域において「こっちにいるわよー!」といったメッセージが網掛けして強調表示される。図17(m)は、RBB当選しているときにのみ実行される演出であって、RBB当選を示唆する当選示唆演出である。これにより、勝利フラグがオンにセットされ、以降においてボーナス図柄を揃えられる状態となることにより種別報知演出を実行することが許容される。また、図17(m)の演出が開始された以降においては、後述する図17(t)までの一連の演出が垂れ流され、その後は図17(t)の演出が継続表示される。この間において仮に3G目(遊技)が終了した後においても図17(t)までの一連の演出が垂れ流される。なお、図17(t)に到達するまでにボーナス入賞したときには、後述する図17(u)に移行する。
図17(m)の当選示唆演出を実行した後においては、図17(n)に示すように、キャラクタAが大きく表示されるとともに、「確かに聞こえた!!」といったメッセージが表示される。続いて、図17(o)に示すように、液晶表示器27の左側からの「カサカサ…」といったメッセージに呼応して、「っあの声は!あっちだ!!」といったメッセージが表示され、図17(p)に示すように、「もうすぐみつけるよ〜」といったメッセージとともにキャラクタAが左側へ大きくジャンプする様子が表示される。その後、図17(q)において「み〜つけ…」といったメッセージが表示され、図17(r)に示すように「た!」といったメッセージとともに、あの子に相当するキャラクタBが表示される。
図17(s)では、キャラクタAがキャラクタBの方へ近寄る様子とともに、「やっとみつけたよ!」「ずっとここにいたのよ。」といった会話のやりとりに相当するメッセージが表示される。その後、図17(t)では、液晶表示器27の中央領域においてキャラクタAとキャラクタBとが並んで表示されるとともに、「やったね!!」といったメッセージが表示される。図17(t)は、「あの子を見つけ出せ!」という達成条件を成立させる演出であって、第1連続演出の結末に相当する演出である。図17(t)に示す結末の演出は、当該遊技以降においても、当選しているRBBに入賞するまで継続して表示される。また、RBBに入賞すると図13のS44で説明したようにボーナス導入ムービーがセットされて、図17(u)に示すように、ボーナス導入画面が液晶表示器27に表示された後に動画演出が行われ、ボーナス中演出が開始される。
図17(f)、図17(m)〜図17(t)に示す演出は、3G目の賭数が設定されてから開始されると、その後の遊技の進行(スタートスイッチ19やストップスイッチ21L〜21Rへの操作等)にかかわらず、予め定められた実行時間に亘って実行される。図17(m)から図17(t)に至るまでに要する実行時間は、後述するRBB非当選時における図17(g)から図17(j)に至るまでに要する実行時間よりも長く定められている。また、第1連続演出中においては、図17(m)において当選示唆演出を実行した後においても、図17(n)〜図17(s)(特に、図17(n)〜図17(q))などに示されるように第1連続演出の達成条件に関連するストーリー性を有する演出であって、結末に導くための導入演出が実行される。
また、図17(m)における当選示唆演出が実行された後においては、図17(m)〜図17(t)のいずれのタイミングであっても、当選しているRBBを入賞させることができる特定遊技状況であるときに種別報知演出を実行可能となる。図18(a)〜図18(f)は、各々、図17(m)〜図17(t)において示した表示例である。図18(g)〜図18(m)は、図18(a)〜図18(f)各々が表示されているときに、3G目のスタートスイッチ19が操作されたことによる役抽選において、ボーナス役よりも優先して入賞ラインNL上に引き込まれる小役および再遊技役のいずれにも当選していない特定遊技状況となることにより、種別報知演出が実行されたときの表示例である。例えば、図18(h)は、図18(b)が表示されているときにスタートスイッチ19が操作されかつ特定遊技状況となったときに種別報知演出が実行されたときの表示例である。種別報知演出の画像は、図13のS41でも説明したように、第1連続演出の画像が描画されるレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示されるとともに、第1連続演出の進行に応じてメッセージ画像が表示される液晶表示器27の所定領域(図17では下方の領域)と重ならない領域(図18(g)〜図18(m)では右上方の領域)に表示される。
また、一旦開始された種別報知演出は、ボーナス非入賞またはリール回転中である限り、開始された遊技において継続して実行される。このため、図18(g)〜図18(m)に示すように、第1連続演出については、演出の内容が進行するのに対して、種別報知演出については同じ態様で継続して実行される。一方、種別報知演出は、実行されている遊技においてボーナス入賞すると終了し、ボーナス導入ムービーがセットされて、図18(n)に示すように、ボーナス導入画面が液晶表示器27に表示される。
図19(a)に示すように、3G目において当選しているRBB1を構成する図柄組合せを揃えられる特定遊技状況であるときには、種別報知演出が実行されて、RBB1を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングでストップスイッチ21L〜21Rを操作することにより、RBB1に入賞する。これにより、第1連続演出は終了するとともに、ボーナス導入ムービーによる動画演出が実行されてボーナス中演出が実行される。
一方、種別報知演出が実行されたもののRBB1を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングでストップスイッチ21L〜21Rを操作できなかった場合や、図19(b)に示すように、3G目における役抽選においてボーナス役よりも優先して引き込まれる役(図19(b)ではRPC)に当選したときであって種別報知演出が実行されなかった場合は、当該遊技においてRBB1を入賞させることができない。この場合には、以降の遊技においても、当選しているRBB1に入賞するまで図17(t)で示した結末の演出を継続して表示する。なお、第1連続演出のうちの図17(t)に到達するまでに第3停止操作(ボーナス役非入賞)が行われて当該遊技が終了した後においても、当該遊技が終了したことにかかわらず当該第1連続演出が継続して実行される。このように、第1連続演出は当選しているボーナスに入賞するまで継続する。また、役抽選においてボーナス役よりも優先して引き込まれる役(図19(b)ではRPC)に当選しておらず特定遊技状況となったときには、第1連続演出中において種別報知演出が実行される。
これに対して、RBB当選していない場合には、3G目の賭数が設定されると、図17(f)、図17(g)〜図17(j)に示す演出に切り替えられる。図17(f)の後においては、図17(g)に示すように、液晶表示器27の左側からの「カサカサ…」といったメッセージに呼応して、「何か、聞こえる!!」といったメッセージが表示され、図17(h)に示すように、「今度は、あっちだ!」といったメッセージとともにキャラクタAが左側へジャンプする様子が表示される。その後、図17(i)において「み〜つけ…」といったメッセージを表示し、図17(j)に示すように「た!…あれ、こっちにもいないかぁ…。」「シーン…」といったメッセージとともに、キャラクタAが後ろ向きに表示されることにより、ボーナス非当選に対応する結末を報知する演出が行われる。図17(f)、図17(g)〜図17(j)に示す演出は、3G目において第3停止操作が行われた後、4G目の賭数が設定されるまで行われる。4G目の賭数が設定されると、第1連続演出は終了して、図17(k)に示すように通常時の画面に移行する。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態におけるスロットマシン1における第1連続演出中においては、いずれかのボーナス役に当選している場合、図17(m)〜図17(t)に示したように、当該第1連続演出の結末を報知する(図17(t))までの所定タイミングにおいて当選示唆演出を実行可能である(図17(m))。また、第1連続演出中において当選示唆演出を実行した後であって当該ボーナス役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させることができる特定遊技状況であるときには、図18に示したように、第1連続演出とともに種別報知演出を実行する。これにより、第1連続演出の結末を報知するまでに、ボーナス役に当選していることを遊技者が認識できるとともに、特定遊技状況であるときには当選しているボーナス役の種類をも遊技者が認識可能となる。また、ボーナス役当選時における図17(m)から図17(t)に至るまでに要する実行時間は、ボーナス役非当選時における図17(g)から図17(j)に至るまでに要する実行時間よりも長く定められていても、当選示唆演出を実行した後において図17(n)〜図17(s)(特に、図17(n)〜図17(q))などに示されるようにストーリー性を有しており、結末に導くための導入演出が実行される。このため、第1連続演出中においてボーナスに当選しているか、いずれの種類のボーナスが当選しているかなどを判別するためのボーナス察知手順で操作する必要性が低下する。その結果、第1連続演出の結末が報知されるまでの演出に遊技者を注目させることができ、第1連続演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
また、図15で示したように、連続演出中において種別報知演出が実行されることのない第2連続演出の結末が報知された以降においては、ボーナス確定画面が表示される。これに対して、第1連続演出中においては、第1連続演出の結末を報知するまでにボーナス役に当選していることを遊技者が認識できるとともに、特定遊技状況であるときには当選しているボーナス役の種類をも遊技者が認識可能となる。このため、第1連続演出の結末が報知された以降において、ボーナス確定画面が表示されることはなく、当該ボーナス役の図柄組合せが停止されるまで当該第1連続演出の結末を継続して報知する。このように第1連続演出中において当該第1連続演出中にボーナス役の当否などに関する情報を報知することにより、第2連続演出と比較して、第1連続演出中にボーナス察知手順で操作する必要性が低くなる。その結果、第1連続演出の結末が報知されるまでの演出に遊技者をより一層注目させることができ、第1連続演出によって効果的に遊技の興趣を向上させることができる。また、第1連続演出の結末を報知してからボーナス役の図柄組合せが停止されるまでの処理負担を軽減することができるとともに、第1連続演出の結末を遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ボーナス役に当選している場合において、図17で示した第1連続演出の進行を途中で中断(キャンセル)させないように遊技進行させた場合に要する実行時間(例えば、1分30秒)は、図15に示した第2連続演出の進行を途中で中断(キャンセル)させないように遊技進行させた場合に要する実行時間(例えば、45秒)よりも長く定められている。特に、第1連続演出の3G目に割り当てられている演出の進行を途中で中断(キャンセル)させないように遊技進行させた場合に要する実行時間(例えば、1分)は、第2連続演出の3G目に割り当てられている演出の進行を途中で中断(キャンセル)させないように遊技進行させた場合に要する実行時間(例えば、15秒)よりも長く定められている。例えば、ボーナス役に当選している場合の図15の第2連続演出においては、3G目に実行される演出として、図15(e)、(f)、(g)の3つのシーンが対応している。一方で、ボーナス役に当選している場合の図18の第1連続演出においては、3G目に実行される演出として、図17(f)と(m)〜(t)の9つのシーンが対応しており、第1連続演出の方が第2連続演出に比べて長い実行時間を有する演出となっている。また、当選示唆演出から当選結末報知に注目すると、図15の第2連続演出においては、図15(f)が当選示唆演出であり、図15(g)が当選結末報知であり、当該連続演出においては当選示唆演出のすぐ後に当選結末報知が行われる。一方、図17の第1連続演出においては、図17(m)が当選示唆演出であり、図17(t)が当選結末報知であり、当該連続演出においては当選示唆演出が行われた後に図17(n)〜(s)の少なくとも6シーンを経て当選結末報知が行われており、第1連続演出の方が第2連続演出に比べて当選示唆演出から当選結末報知までの演出が長くなっている。このように実行時間が定められている一方で、第1連続演出の終了後においては、ボーナス確定画面が表示されない。このため、第1連続演出の結末が報知されるまでの演出に対する遊技者の関心度合いをより一層向上させることができる。
また、種別報知演出の画像は、第1連続演出の画像よりも優先度が高いレイヤにおいて表示される。その結果、種別報知演出を実行するときの第1連続演出の画像(あるいは進行度合い)にかかわらず、当選しているボーナス役の種類を遊技者が確実に認識可能となるように報知できる。
また、種別報知演出の画像は、第1連続演出の進行に応じて表示されるメッセージ画像が表示される領域と重畳しない領域において表示されるように定められている。このため、第1連続演出中において種別報知演出が実行されたときであっても、第1連続演出の進行に応じて表示されるメッセージ画像については、種別報知演出の画像による影響を受けることがない。これにより、第1連続演出中に表示されるメッセージ画像を遊技者が認識困難となるような不都合の発生を防止できる。
また、第1連続演出中において、種別報知演出が実行された後においても当該種別報知演出が実行されなかったときと同じように(種別報知演出の有無にかかわらず)、当該第1連続演出を継続して実行する。このため、種別報知演出が実行されたか否かに応じて第1連続演出中における演出内容を切り替えたり異ならせるようなものと比較して、処理を簡素化できる。その結果、処理負担が増大してしまうことを防止できる。また、種別報知演出が実行された後においても第1連続演出を継続して行うことによって、種別報知演出が実行された後においては連続演出が継続して行われないことにより演出の繋がりが分からなくなってしまうといった不都合の発生を防止できる。
また、図18のようにボーナス役当選時における第1連続演出中において、3G目の演出が開始されて早々にスタートスイッチ19を操作して種別報知演出が比較的早いタイミングで実行されたとき(例えば、図18(g)等)であっても、当該種別報知演出が当該タイミングで実行されていないとき(例えば、図18(a)〜(f)等)と同じ第1連続演出が継続して実行される。このため、種別報知演出が実行されるタイミングの影響を受けることなく、第1連続演出が開始されてから結末が報知されるまでの時間が短くなってしまうことを防止でき(時間を一定にすることができ)、第1連続演出の結末が報知されるまでの演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
また、第1連続演出中においては、図17(m)において当選示唆演出を実行した後においても、図17(n)〜図17(s)(特に、図17(n)〜図17(q))などに示されるように第1連続演出の達成条件に関連するストーリー性を有する演出であって、結末に導くための導入演出を実行する。このため、当選示唆演出を実行した後における第1連続演出の内容に対する遊技者の関心度合いを向上させることができる。
また、図13および図14等で示したように、種別報知演出は、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミング次第で当選しているボーナス役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止可能なときに実行される。その結果、種別報知演出が実行されたときにおいてストップスイッチ21L〜21Rを適切なタイミングで操作したにもかかわらず、ボーナス役に対応する図柄を停止できないといった不都合の発生を防止できる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
上記実施形態においては、連続演出中において種別報知演出の実行を許容する第1連続演出として、図17で示した連続演出を例示した。しかし、連続演出中において種別報知演出の実行を許容する第1連続演出は、図17で示した連続演出に限るものではなく、これに替えてあるいは加えて、演出内容や、演出の展開、ストーリー性が異なる連続演出であってもよい。第1連続演出を複数種類設けた場合には、図10のS11における前兆コース抽選などにおいて抽選により実行する演出を決定するようにしてもよい。
ここで、第1連続演出の他の例について説明する。上記実施形態における第1連続演出は、3G目に対応する演出として、ボーナス役に当選しているときには図17(m)の演出に移行し、ボーナス役に非当選のときには図17(g)の演出に移行する例について説明した。しかし、第1連続演出としては、これに限らず、ボーナス役に当選しているときであっても、ボーナス役に非当選のときに移行される演出と同じ演出を実行した後に、敗者復活的に当選示唆演出を実行してボーナス役当選の結末を報知する連続演出(以下では、第1連続演出Xともいう)が設けられているものであってもよい。図20は、第1連続演出Xにおける表示例を説明するための図である。
第1連続演出Xは、1G目の賭数が設定されたときに開始される。1G目の賭数が設定されると、図20(a)〜図20(d)に示す演出が開始される。図20(a)に示すように、液晶表示器27の上部領域に達成条件として「競争で競り勝て!」といったメッセージが表示されるとともに、その下方においてライバルのキャラクタC(図20(a)において上側に配置されているキャラクタ)と遊技者側のキャラクタA(図20(a)において下側に配置されているキャラクタ)とがトラックのスタートラインに位置している様子が表示され、所定時間経過したときに、図20(b)に示すように達成条件の追加情報として「競争でコガエル君に勝て!」といったメッセージに切り替えて表示される。さらに、所定時間経過したときに、図20(c)および(d)に示すように「よ〜い」「スタート」といったメッセージが表示される。図20(a)〜図20(d)に示す演出は、1G目における第3停止操作が行われた後、2G目の賭数が設定されるまで行われる。
2G目の賭数が設定されると、図20(e)〜図20(h)に示す演出に切り替えられる。図20(e)〜(h)に示すように、キャラクタAおよびCがともに競い合いながら右側へジャンプする様子が表示される。図20(e)〜図20(h)に示す演出は、2G目における第3停止操作が行われた後、3G目の賭数が設定されるまで行われる。
3G目の賭数が設定されると、ボーナス役に当選していない場合には、図20(i)〜(n)に示す演出に切り替えられる。図20(i)では、ゴールが表示されるとともに、「もう少しでゴールだ!」といったメッセージが表示された後、図20(j)〜(l)においてキャラクタAおよびCが競り合う終盤の様子が表示される。図20(m)は、3G目の第3停止操作によりストップスイッチがON検知した後、押圧操作が解除されてOFF検知したときに開始されて、キャラクタCがキャラクタAよりも先にゴールする様子が表示される。その後、図20(n)では、キャラクタCが喜んでいるのに対してキャラクタAが後ろ向きに座っている様子が表示される。図20(n)により、ボーナス役非当選に対応する結末を報知する演出が行われる。図20(i)〜(n)に示す演出は、3G目において第3停止操作が行われた後、4G目の賭数が設定されるまで行われる。4G目の賭数が設定されると、第1連続演出Xは終了して、図20(o)に示すように通常時の画面に移行する。
これに対し、ボーナス役に当選している場合には、3G目の賭数が設定されると、図20(i)〜(l)を介して図20(s)〜(z)に至る通常の勝利パターン演出と、図20(i)〜(n)を介して図20(p)〜(z)に至る敗者復活パターン演出とが設けられている。ボーナス役に当選している場合において、勝利パターン演出とするか敗者復活パターン演出とするかは、前兆コース抽選において決定される。図21(a)は、勝利パターンにおける3G目以降の遊技の進行度合いに応じた演出を表示するタイミングの一例を説明するための図である。図21(a)は、上段から、遊技数、役抽選における当選状況が示され、最下段に実行する演出を示している。また、図21(b)は、種別報知演出の実行タイミングの一例を説明するための図である。
まず、勝利パターン演出が実行されたときには、前述した図20(j)〜(l)と同様の演出を行った後、3G目の第3停止操作によりストップスイッチがON検知した後、押圧操作が解除されてOFF検知したときに図20(s)の表示に移行する。図20(s)においては、キャラクタAがキャラクタCよりも先にゴールする様子が表示される。図20(s)の演出は、勝利パターン演出における当選示唆演出である。これにより、図21(a)に示すように勝利フラグがオンにセットされ、以降においてボーナス図柄を揃えられる状態となることにより種別報知演出を実行することが許容される。つまり、図20(s)以降においては、特定遊技状況であるときに種別報知演出が実行される。なお、図20(s)の当選示唆演出は、第3停止操作を契機として実行されるため、タイミング的に図20(s)の表示状態において種別報知演出が実行されることはない。
図20(s)の演出が開始された以降においては、後述する図20(z)までの一連の演出が垂れ流され、その後は図20(z)の演出が継続表示される。この間において4G目(遊技)が開始した後においても図20(z)までの一連の演出が垂れ流される。なお、図20(z)に到達するまでにボーナス入賞したときには、ボーナス導入画面に移行する。図21(a)では、図20(s)〜図20(z)までの一連の演出のうち、図20(y)までの演出が6G目まで垂れ流され、当該6G目においてRBB1に入賞して図20(z)が実行されることなくボーナス導入画面に移行されたときの例を示している。また、図21(a)の例では、4G目および6G目が特定遊技状況となっていることが示されており、これに対応して、図21(b)では、4G目および6G目において種別報知演出が実行されているときの例を示している。
図20に戻り、図20(s)の当選示唆演出を実行した後においては、図20(t)に示すように、キャラクタAが喜んでいるのに対してキャラクタCが後ろ向きに座っている様子が表示されるとともに、「やったね!」といったメッセージが表示される。なお、図20(t)の表示状態以降においては、タイミング的に、4G目のスタートスイッチ19への操作が可能となり特定遊技状況となり得る。図20における液晶表示器27の右上領域の点線枠は、種別報知演出の画像が表示される表示領域を示している。図20(t)に示す表示を開始してから所定時間経過後においては、図20(u)に示すように、右側からの「おーい!」といったメッセージに呼応して、「この声は!」といったメッセージを表示し、図20(v)に示すようにキャラクタAがキャラクタBを見つけキャラクタBの方へ近寄る様子とともに、「会いたかったよ!」「勝てたよ!」「良かったね!」といった会話のやりとりに相当するメッセージが表示される。その後においても、図20(w)〜図20(y)に示すように、キャラクタAとキャラクタBとの間においてストーリー性を有する会話のやりとりが表示される。図20(z)では、液晶表示器27の中央領域においてキャラクタAとキャラクタBとが並んで表示されるとともに「やったね!!」といったメッセージが表示されるとともに、キャラクタAの上方に「祝」といったメッセージが大きく表示される。図20(z)は、第1連続演出Xにおいてボーナス役当選時の結末に相当する演出である。
図20(z)に示す結末の演出は、当該遊技以降においても、当選しているボーナス役に入賞するまで継続して表示される。勝利パターン演出は、3G目の第3停止操作に起因して図20(s)が開始されると、その後の遊技の進行(スタートスイッチ19やストップスイッチ21L〜21Rへの操作等)にかかわらず、図20(z)に到達するまで予め定められた実行時間に亘って実行される。図20(s)から図20(z)に至るまでに要する実行時間は、ボーナス役非当選時における図20(m)から図20(n)に至るまでに要する実行時間よりも長く定められている。また、当選示唆演出から当選結末報知に注目すると、前述したように図15の第2連続演出においては、図15(f)が当選示唆演出であり、図15(g)が当選結末報知であり、当該連続演出においては当選示唆演出のすぐ後に当選結末報知が行われる。一方、図20の第1連続演出Xの勝利パターン演出においては、図20(s)が当選示唆演出であり、図20(z)が当選結末報知であり、当該連続演出においては当選示唆演出が行われた後に図20(t)〜(y)の少なくとも6シーンを経て当選結末報知が行われており、第1連続演出Xの勝利パターン演出の方が第2連続演出に比べて当選示唆演出から当選結末報知までの演出が長くなっている。また、第1連続演出Xにおける勝利パターン演出中においては、図20(s)において当選示唆演出を実行した後においても、図20(t)〜図20(y)などに示されるようにストーリー性を有する演出であって、結末に導くための導入演出が実行される。
次に、敗者復活パターン演出が実行されたときには、3G目において前述した図20(j)〜(n)と同様の演出が行われる。次の4G目の賭数が設定されたときに、図20(p)に示すように、液晶表示器27の中央領域において「まだ終わっていない!」といったメッセージが網掛けして強調表示される。図20(p)は、ボーナス役に当選しているときにのみ実行される演出であって、ボーナス役当選を示唆する当選示唆演出である。これにより、勝利フラグがオンにセットされ、以降においてボーナス図柄を揃えられる状態となることにより種別報知演出を実行することが許容される。つまり、図20(p)以降においては、特定遊技状況であるときに種別報知演出が実行される。図20(p)は、賭数が設定されることを契機として実行される演出であり、即座にスタートスイッチ19が操作されて特定遊技状況となったときには種別報知演出が実行され得る。図20(p)の演出が開始された以降においては、後述する図20(z)までの一連の演出が垂れ流され、その後は図20(z)の演出が継続表示される。この間において4G目(遊技)が終了した後においても図20(z)までの一連の演出が垂れ流される。なお、図20(z)に到達するまでにボーナス入賞したときには、ボーナス導入画面に移行する。
図20(p)に続いて、図20(q)に示すように、液晶表示器27の上部領域において「ピン・ポン・パン・ポーン」といったメッセージが表示された後、図20(r)に示すように、「コガエル君の進路妨害が認められたため、コガエル君失格。カエル君の繰り上げ勝利です。」といったメッセージが表示されるとともに、キャラクタCが動揺する様子が表示される。その後は、図20(t)以降の演出と同様の演出が実行される。敗者復活パターン演出は、4G目の賭数が設定されてから開始されると、その後の遊技の進行(スタートスイッチ19やストップスイッチ21L〜21Rへの操作等)にかかわらず、予め定められた実行時間に亘って実行される。図20(p)〜図20(z)に至るまでに要する実行時間(敗者復活パターンの実行時間)は、ボーナス役非当選時における図20(m)から図20(n)を終了した後に実行されるため、ボーナス役非当選時に要する実行時間よりも長くなる。また、当選示唆演出から当選結末報知に注目すると、図20の第1連続演出Xの敗者復活パターン演出においては、図20(p)が当選示唆演出であり、図20(z)が当選結末報知であり、当該連続演出においては当選示唆演出が行われた後に図20(q)(r)(t)〜(y)の少なくとも8シーンを経て当選結末報知が行われており、第1連続演出Xの敗者復活パターン演出の方が第2連続演出に比べて当選示唆演出から当選結末報知までの演出が長くなっている。また、第1連続演出Xにおける敗者復活パターン演出中においては、図20(p)において当選示唆演出を実行した後においても、図20(t)〜図20(y)などに示されるようにストーリー性を有する演出であって、結末に導くための導入演出が実行される。
このような第1連続演出X中においても、いずれかのボーナス役に当選している場合、当該第1連続演出の結末を報知する(図20(z))までの所定タイミングにおいて当選示唆演出を実行可能である(図20(p)、図20(s))。また、第1連続演出X中において当選示唆演出を実行した後であって当該ボーナス役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させることができる特定遊技状況であるときには、図18と同様に、第1連続演出Xとともに種別報知演出を実行する。これにより、第1連続演出Xの結末を報知するまでに、ボーナス役に当選していることを遊技者が認識できるとともに、特定遊技状況であるときには当選しているボーナス役の種類をも遊技者が認識可能となる。また、ボーナス役当選時における図20(m)から図20(p)を介して図20(z)に至るまでに要する実行時間および図20(s)から図20(z)に至るまでに要する実行時間のいずれも、ボーナス役非当選時における図20(m)から図20(n)に至るまでに要する実行時間よりも長く定められていても、当選示唆演出を実行した後において図20(t)〜図20(y)などに示されるようにストーリー性を有する演出であって、結末に導くための導入演出が実行される。このため、第1連続演出X中においてボーナス役に当選しているか、いずれの種類のボーナス役が当選しているかなどを判別するためのボーナス察知手順で操作する必要性が低下する。その結果、第1連続演出Xの結末が報知されるまでの演出に遊技者を注目させることができ、第1連続演出Xによって遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態および変形例においては、第1連続演出中において当選示唆演出が実行された後に特定遊技状況となることにより、第1連続演出とともに種別報知演出を実行する例について説明した。しかし、種別報知演出は、第1連続演出とともに実行されるものであればこれに限らず、当選示唆演出が実行された以降においては特定遊技状況でなくても実行されるものであってもよい。種別報知演出は、例えば、当選示唆演出が実行されてからボーナス入賞するまでの間に亘って実行されるものであってもよく、当選示唆演出が実行されてから所定期間(5秒、あるいは次の遊技開始など)が経過したときからボーナス入賞するまで実行されるものであってもよい。この場合、特定遊技状況であることを報知するものであってもよく、報知しないものであってもよい。これらの具体例について、図21(c)〜図21(e)を参照して説明する。図21(c)〜図21(e)は、種別報知演出の変形例を説明するための図であり、当選示唆演出が実行された後、次の遊技が開始されてからボーナス入賞するまで種別報知演出を実行する例を示している。なお、図21(c)〜(e)は、図21(a)に示した遊技の進行度合いに対応して種別報知演出を実行する場合の一例を示している。
図21(c)は、種別報知演出実行中において特定遊技状況であることを報知せず、さらに特定遊技状況であるか否かに関わらず該種別報知演出が実行され続ける例を示している。図21(c)に例示するように、図21(a)で示す3G目において当選示唆演出が実行された後、次の4G目においてスタートスイッチ19が操作されてからボーナス入賞するまでの間において種別報知演出を実行する一方、種別報知演出実行中において特定遊技状況であることを報知しないものであってもよい。
図21(d)および(e)は、種別報知演出実行中において特定遊技状況であることを報知する例を示している。図21(d)に例示するように、図21(a)で示す4G目においてスタートスイッチ19が操作されてからボーナス入賞するまでの間において種別報知演出を実行するとともに、特定遊技状況ではないときに種別報知演出を第1態様で表示し、特定遊技状況となったときに当該特定遊技状況であることを報知するために種別報知演出を第1態様とは異なる第2態様で表示するものであってもよい。
図22は、種別報知演出の第1態様および第2態様の例を説明するための図である。図22(a)〜図22(c)は、各々、種別報知演出の第1態様の例を示している。図22(a)の第1態様aは、当選しているボーナス役の図柄組合せの画像を所定の大きさで表示する態様である。図22(b)の第1態様bは、当選しているボーナス役の図柄組合せの画像を薄いグレーで表示する態様(グレーアウト態様)である。図22(c)の第1態様cは、当選しているボーナス役の図柄組合せの画像を第2態様よりも小さく表示する態様である。なお、種別報知演出の第1態様は、図22(a)〜図22(c)において示す態様に限らず、これらの組合せであってもよく、また、他の表示態様であってもよい。
図22(d)〜図22(f)は、各々、種別報知演出の第2態様の例を示している。図22(d)の第2態様aは、当選しているボーナス役の図柄組合せの画像を所定の大きさで表示するとともに表示された図柄組合せの画像自体を光らせる態様である。図22(e)の第2態様bは、当選しているボーナス役の図柄組合せの画像を第1態様よりも大きく表示する態様である。図22(f)の第2態様cは、当選しているボーナス役の図柄組合せの画像を第1態様よりも大きくかつ光らせる態様である。これにより、種別報知演出の表示態様から特定遊技状況であることを遊技者に報知することができる。なお、種別報知演出の第2態様は、第1態様と異なり第1態様よりも強調される態様であれば図22(d)〜図22(f)において示す態様に限らず、これらの組合せであってもよく、また、表示位置を異ならせる(例えば中央位置に表示)ものなど他の表示態様であってもよい。また、図22(a)〜(c)で示した態様のうち、いずれかを第1態様とし、他の態様を第2態様とするものであってもよい。例えば、特定遊技状況でないときの種別報知演出の態様を図22(b)あるいは(c)とし、特定遊技状況であるときの種別報知演出の態様を図22(a)としてもよい。また、図22(d)〜(f)で示した態様のうち、いずれかを第1態様とし、他の態様を第2態様とするものであってもよい。例えば、特定遊技状況でないときの種別報知演出の態様を図22(d)あるいは(e)とし、特定遊技状況であるときの種別報知演出の態様を図22(f)としてもよい。
図21(d)および図22では、種別報知演出の表示態様により特定遊技状況であることを報知する例について説明したが、特定遊技状況であることを種別報知演出とは異なる演出によって報知するものであってもよい。例えば、図21(e)に例示するように、4G目においてスタートスイッチ19が操作されてからボーナス入賞するまでの間において種別報知演出を実行するとともに、特定遊技状況であるときには特定遊技状況を報知するための演出として、例えば、「シャキーーン」といった効果音をスピーカ31L、31Rから出力するようにしてもよい。また、特定遊技状況を報知するための演出としては、これに限らず、例えば、液晶表示器27に「狙って!」といったメッセージ画像を表示するものであってもよい。これにより、特定遊技状況であることを遊技者に報知することができる。
なお、図21(d)および図22、および図21(e)を参照して説明した上記変形例では、図21(c)で示したように特定遊技状況であるか否かに関わらず種別報知演出を実行し続けるものを前提として説明したが、これに限らず、例えば、図21(b)のように特定遊技状況であるときに種別報知演出を実行するものに対して、図21(d)および図22で示した第2態様や図21(e)で示した演出を適用してもよい。例えば、図21(b)のように特定遊技状況であるときに種別報知演出を実行しつつ、図21(e)に示すように「シャキーーン」といった効果音をスピーカ31L、31Rから出力するようにしてもよい。また、図21(b)のように特定遊技状況であるときに実行する種別報知演出の態様を、図21(d)および図22に示した第2態様としてもよい。さらに、図21(b)のように特定遊技状況であるときに実行する種別報知演出の態様を、図21(d)および図22に示した第2態様としつつ、当該種別報知演出の実行に対応させて図21(e)に示すように「シャキーーン」といった効果音をスピーカ31L、31Rから出力するようにしてもよい。
上記実施形態および変形例では、当選示唆演出が途中において実行される第1連続演出として、所定タイミングにおいて当選示唆演出を実行することによりボーナス役が当選していることを示唆する例について説明した。しかし、ボーナス役が当選していることを示唆するタイミングは、連続演出中の所定タイミングに限るものではなく、例えば、所定タイミングよりも前のタイミングであってもよい。ボーナス役が当選しているときには、例えば、第1連続演出開始時の表題を通常とは異なる特殊態様(例えばレインボー態様)で表示することにより、所定タイミングよりも前のタイミングでボーナス役が当選していることを示唆する場合が生じ得るものであってもよい。このように所定タイミングよりも前のタイミングでボーナス役に当選していることが示唆された場合であっても、第1連続演出途中の所定タイミングまでは種別報知演出を実行せず、当該所定タイミングに到達したときに当選示唆演出を実行し、当該当選示唆演出が実行された後において種別報知演出が当該連続演出とともに実行可能となるようにしてもよい。つまり、一の連続演出中において、ボーナス役が当選していることを複数回示唆するものであっても、当該連続演出中の所定タイミングにおいて当選示唆演出が実行された後において、種別報知演出が実行可能となるものであってもよい。これにより、ボーナス役に当選していることを示唆するタイミングを豊富にしつつ、少なくとも所定タイミングまでは種別報知演出を実行しないことにより連続演出の早い段階でボーナス入賞してしまう可能性を低減できるため、当該所定タイミングまでの演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態および変形例において、図12(a)に示す第1連続演出中処理は、第1連続演出中において所定間隔(例えば0.2秒)毎に繰り返し実行される例について説明したが、これに限らず、ゲームを進行させるための所定の操作が行われたときに実行するようにしてもよい。これと同様に、図12(b)に示す第2連続演出中処理は、第2連続演出中において所定間隔(例えば0.2秒)毎に繰り返し実行される例について説明したが、これに限らず、ゲームを進行させるための所定の操作が行われたときに実行するようにしてもよい。所定の操作とは、例えば、スタートスイッチ19が操作されたときであってもよい。
上記実施形態および変形例において、連続演出中に種別報知演出の実行を許容する連続演出として第1連続演出(図18)および第1連続演出X(図20)を例示し、連続演出中において種別報知演出の実行を許容しない連続演出として第2連続演出(図15)を例示し、連続演出を開始する際に第1連続演出および第1連続演出Xを実行するのか第2連続演出を実行するのかを決定し、当該決定された種類の連続演出を実行する例について説明した。ここで、例えば、第1連続演出および第2連続演出各々の演出内容を比較すると、共通のキャラクタが登場するものの、達成条件(ストーリー性)が全く異なるため、別系統の演出種別であるといえる。しかし、このような別系統の演出種別のうちからいずれかを決定することにより、連続演出中に種別報知演出の実行を許容する連続演出とするか、連続演出中において種別報知演出の実行を許容しない連続演出とするかを決定するものに限らず、例えば、同一系統の演出種別として、連続演出中に種別報知演出の実行を許容する演出種別と、連続演出中において種別報知演出の実行を許容しない演出種別とを設けて、連続演出を開始する際にいずれの演出種別により連続演出を実行するかを決定するものであってもよい。一例としては、同一系統の演出種別として、第1連続演出(図18)と同じ第1演出種別と、第1連続演出と同様に「あの子を見つけだせ」といった類いの同一または類似の達成条件(ストーリー性)が設定されている第2演出種別とが設けられているものであってもよい。この場合における第2演出種別としては、例えば、図17(a)〜図17(f)と同様の演出を実行し、RBB非当選時においては図17(g)〜図17(j)と同様の演出を実行するのに対し、RBB当選時においては、図17(g)〜図17(i)と同様の演出を実行した後に図17(r)以降の演出を実行するようなものであってもよい。なお、第1連続演出Xについても同様に、同一系統の演出種別として、連続演出中に種別報知演出の実行を許容する演出種別と、連続演出中において種別報知演出の実行を許容しない演出種別とが設けられているものであってもよい。このように、連続演出を開始する際に、連続演出中に種別報知演出の実行を許容する第1演出種別とするか、連続演出中において種別報知演出の実行を許容しない第2演出種別とするかを決定するものであってもよい。
また、連続演出は、当該連続演出中における遊技の進行に応じて、当該連続演出の途中から第1連続演出等に切り替えて実行される場合と、第2連続演出に切り替えて実行される場合とが生じ得るようにしてもよい。例えば、1枚役に当選して開始した所定連続演出を開始し、当該所定連続演出中における役抽選でRBB1〜8のいずれかに当選したときに、当該所定連続演出の途中から第1連続演出に切り替えて実行するようにしてもよく、また、当該所定連続演出中における役抽選で1枚役に当選したときに、当該所定連続演出の途中から第2連続演出に切り替えて実行するようにしてもよい。所定演出は、第1連続演出および第2連続演出のいずれとも異なる連続演出であってもよく、第2連続演出であってもよい。連続演出を切り替える契機は、役抽選の結果に応じて成立するものであってもよく、また、役抽選とは異なる所定の抽選の結果に応じて成立するものなどであってもよい。これにより、連続演出のバリエーションを豊富にすることができる。
また、種別報知演出は、予め定められた連続演出(第1連続演出および第1連続演出X)中において実行が許容される例について説明したが、これに限らず、所定の抽選の結果に応じて種別報知演出の実行が許容されるようにしてもよい。例えば、上記変形例のように所定連続演出の途中から第1連続演出あるいは第2連続演出に切り替えるように構成する場合において、所定連続演出中に所定の抽選を行い、当該抽選において種別報知演出の実行を許容する旨が決定されたことに応じて第1連続演出に切り替え、種別報知演出の実行を許容する旨が決定されなかったことに応じて第2連続演出に切り替えるようにしてもよい。また、連続演出として同一系統(達成条件(ストーリー性)が同じものや登場するキャラクタが同じもの)の演出種別であって、種別報知演出の実行が許容される第1演出種別と、種別報知演出の実行が許容されない第2演出種別とを含む複数種類の種別を設けて、当該連続演出中に所定の抽選を行い、当該抽選において種別報知演出の実行を許容する旨が決定されたことに応じて当該連続演出の途中から第1演出種別に切り替え、種別報知演出の実行を許容する旨が決定されなかったことに応じて当該連続演出の途中から第2演出種別に切り替えるようにしてもよい。例えば、同一系統の連続演出の演出種別として、負け通常パターン、負けチャンスアップ含むパターン、勝ち通常パターン(種別報知演出の実行が許容されない)、勝ちチャンスアップ含むパターン(種別報知演出の実行が許容される)、および勝ちプレミアパターン(種別報知演出の実行が許容される)が設けられている場合において、ボーナス当選しているときであっても、当該連続演出中に所定の抽選を行い、当該抽選において種別報知演出の実行を許容する旨が決定されたことに応じて当該連続演出の途中から勝ちチャンスアップ含むパターン(種別報知演出の実行が許容される)あるいは勝ちプレミアパターン(種別報知演出の実行が許容される)に切り替えて連続演出を実行し、種別報知演出の実行を許容する旨が決定されなかったことに応じて当該連続演出の途中から勝ち通常パターン(種別報知演出の実行が許容されない)に切り替えて連続演出を実行するようにしてもよい。これにより、連続演出のバリエーションを豊富にすることができる。また、連続演出の途中において種別が変化するため、いずれの種別による連続演出が実行されるかに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、連続演出の途中からいずれかの種別による連続演出が実行されるため、遊技者を飽きさせにくくすることができる。
上記実施形態および変形例においては、第1連続演出中において特定遊技状況となって種別報知演出が実行された後においても、特定遊技状況とならずに種別報知演出が実行されなかったときと同じ連続演出の演出内容を継続して実行する例について説明した。しかし、特定遊技状況となって種別報知演出が実行された後においても連続演出が実行されるものであれば、同じ連続演出を継続して実行するものに限らず、例えば、特定遊技状況とならずに種別報知演出が実行されなかったときと異なる演出内容が実行されるものであってもよい。異なる演出内容とは、例えば、種別報知演出が実行される前とは表示態様が異なる(例えば、字幕・セリフの色が異なる、キャラクタの色が異なるなど)演出であってもよく、また、特別な演出(例えば、種別報知演出が実行されたときにのみ実行可能となる演出)であってもよい。また、同一系統(達成条件(ストーリー性)が同じものや登場するキャラクタが同じもの)の連続演出のうちで演出種別が複数設けられている場合(キャラクタの動き、ストーリー展開などが異なる)、当該同一系統内の他の演出種別の連続演出に途中から切り替えられるものであってもよい。例えば、同一系統の連続演出の演出種別として、負け通常パターン、負けチャンスアップ含むパターン、勝ち通常パターン、勝ちチャンスアップ含むパターン、および勝ちプレミアパターンが設けられている場合において、第1連続演出の演出種別を勝ち通常パターンで実行している途中において、第1連続演出の演出種別を勝ちチャンスアップ含むパターンに切り替えて実行されるものであってもよい。これにより、連続演出の途中において種別が変化するため、いずれの種別による連続演出が実行されるかに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、連続演出の途中からいずれかの種別による連続演出が実行されるため、遊技者を飽きさせにくくすることができる。
また、特定遊技状況となって種別報知演出が実行された後においては、実行時間が長く設定されている連続演出が実行されるものであってもよい。例えば、種別報知演出が第1タイミングにおいて実行されたときには、当該第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて実行されたときよりも長い実行時間が設定されている連続演出を実行するようにしてもよい。これにより、連続演出のバリエーションを豊富にすることができるとともに、種別報知演出が実行された後あるいはそのタイミングに応じて、長い時間に亘る連続演出を遊技者に提供することができる。
上記実施形態および変形例において、ボーナス役当選時における第1連続演出の結末を報知するまでの演出(図17(m)〜(t)等)について、仮に結末報知に至るまでに当該遊技(図19において3G目)が終了(ボーナス非入賞)し、次の遊技(図19においては4G目)の賭数が設定された場合は、それ以降においても第1連続演出の結末が報知されるまでの演出を継続して実行するようにしてもよい。これにより、遊技の進行スピードが早い遊技者に対しても、第1連続演出の結末が報知されるまでの演出を見せることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。なお、この場合であっても、仮に結末報知に至るまでに当該遊技(図19において3G目)においてボーナス入賞したときには、第1連続演出を終了してボーナス導入ムービーを実行するようにしてもよい。
上記実施形態においては、当選示唆演出が遊技開始時に実行される例について説明したが、これに限るものではなく、例えば、当選示唆演出が遊技終了時(例えば、第3停止操作時など)に実行されるものであってもよい。また、当選示唆演出が第1連続演出の結末を報知する3G目において実行される例について説明したが、これに限るものではなく、例えば、当選示唆演出が第1連続演出の結末を報知する遊技よりも前の遊技(例えば、1G目、2G目)において実行されるものであってもよい。この場合においても、種別報知演出は、第1連続演出において当選示唆演出が実行されることにより勝利フラグがセットされた後においてその実行が許可され、特定遊技状況であるときに実行されるものであってもよい。つまり、種別報知演出についても、当選示唆演出と同様に、第1連続演出の結末を報知する遊技よりも前の遊技(例えば、1G目、2G目)において実行されるものであってもよい。
上記実施形態においては、第2連続演出中において、ボーナス役に当選しているときであっても当選示唆演出に相当する演出が実行されない例について説明した。しかし、第2連続演出は、終了後にボーナス確定画面を表示するために、第2連続演出中において種別報知演出を実行しない演出であればこれに限らず、例えば、第2連続演出中において例えばカットイン演出などによりボーナス役に当選していることを示唆するものであってもよい。
上記実施形態における連続演出は、役抽選においてボーナス役に当選している可能性を示唆する演出である例について説明したが、これに限らず、役抽選とは異なるその他の抽選において当選し得る遊技者にとって有利な価値に当選している可能性を示唆する演出であってもよい。
上記実施形態では、RBBを含む当選役グループとして「RBB1」〜「RBB8」の当選確率には、設定差が設けられていない例について説明したが、これに限らず、例えば設定値に応じて異なるように設定差が設けられているものであってもよい。
上記実施形態では、前兆演出として単遊技演出が設けられている例について説明した。また、単遊技演出が実行された後、ボーナス役に当選していないときには通常時の画面に移行し、ボーナス役に当選していたときには確定画面に移行するようにしてもよい。また、単遊技演出としては、ボーナス役に当選しているときに、単遊技演出中において種別報知演出の実行を許容する第1単遊技演出と、単遊技演出中において種別報知演出の実行を許容しない第2単遊技演出とが設けられているものであってもよい。この場合、第1単遊技演出が実行された後においては確定画面に移行させずに当該第1単遊技演出の最終画面をボーナス入賞するまで継続して表示し、第2単遊技演出が実行された後においては確定画面に移行させるようにしてもよい。また、所定の単遊技演出であるが種別報知演出の実行を許容する第1のパターン(演出種別)と、所定の単遊技演出(前述の「所定の単遊技演出」と同一系統の単遊技演出)であるが種別報知演出の実行を許容せずその後に確定画面に移行する第2のパターン(演出種別)があってもよい。
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが、これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。