以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体を用いるものではなく内部的に付与される得点を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。
設定値とは、役抽選における当選確率(ひいては払出率、有利度合い)を特定する値である。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。設定変更処理に移行するとスロットマシン1のRAMは初期化(クリア)される。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出されることによりそのときに表示されている設定値を記憶し、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより終了する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄、「BR」として「BAR」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では「3」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。規定数は、「3」に設定されているものに限らず、「3」以上に設定されているものや「3」未満に設定されているものであってもよく、また制御されている遊技状態に応じて異なる値(例えば、「ボーナス」以外は「3」、「ボーナス」中は「1」等)が設定されるものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63に搭載されている表示器は、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを常に表示する。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板63とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81bおよび右選択スイッチ81cとが設けられている。サブCPU71は、所定演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより所定演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、左選択スイッチ81bあるいは右選択スイッチ81cが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させ、デモ画面表示中において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させる。サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において左選択スイッチ81bあるいは右選択スイッチ81cが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、決定用の操作を受け付ける決定用操作手段として決定スイッチ81aと、選択用の操作を受け付ける選択用操作手段として左選択スイッチ81bおよび右選択スイッチ81cとを備える例について説明したが、決定用操作手段および選択用操作手段は、これに限らず、例えば、遊技の進行において用いる操作手段(例えば、スタートスイッチ19、ストップスイッチ21L〜21Rなど)を兼用してもよい。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、前述の再遊技フラグを設定する役であって、賭数設定処理において遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次回遊技の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」「RBB3」が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、「R7」の3つ揃い、「G7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB3」の図柄組合せには、「BR」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」「RBB2」「RBB3」は、各々、払出されたメダルの枚数が、図6の備考欄に記載の枚数を超えた遊技で終了する。
再遊技役としては、役名称「RPC」「RTT1」〜「RTT9」が設けられている。「RPC」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「T」図柄がリール11L〜11R各々の下段・中段・上段に停止される場合があり、見た目上は「T」図柄が斜めに揃う。また、「RTT1」〜「RTT9」は、有利RTに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
小役としては、役名称「BE」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BE」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BE」は、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。また、「CH」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「RBB1」〜「RBB4」が設けられている。「RBB1」〜「RBB3」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。また、「RBB4」は、ボーナス役のうちのRBB3と、小役のうちのCHとから構成される当選役グループである。
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「RPC」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「RTT1」〜「RTT9」から構成される当選役グループである。
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BE」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「初期RT」、「通常RT」、「有利RT」、「RBB」が当選している「RBB内部当選状態」、およびボーナス役の種類に応じた「RBB」などが設けられている。「初期RT」、「通常RT」、および「有利RT」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBB1」〜「RBB4」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。「RBB1」および「RBB2」は、設定値にかかわらず一律の確率(1/1000)で当選するように判定値が定められている。
これに対し、RBB3単独の当選役グループである「RBB3」は、設定値が「5」または「6」であるときにのみ一律の確率(1/1000)で当選するように判定値が定められている。「RBB3」に当選したときには、リール11L〜11Rの回転開始タイミングを所定期間経過するまで遅延させるフリーズ状態に制御する。これにより、「RBB3」に当選したことを遊技者が特定可能となり、RBB3の図柄組合せを狙って停止操作することができる。「RBB3」に当選してフリーズが発生した遊技において、RBB3の図柄組合せを停止させることができたときには、後述するように設定示唆が実行可能となる。一方、RBB3とCHとから構成される当選役グループである「RBB4」は、設定値が「1」あるいは「2」のときにのみ役抽選で当選し得るように判定値が振分けられている。「RBB4」当選時には、「RBB3」当選時とは異なり、フリーズ状態に制御されず、設定示唆が行われることもない。
なお、ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる(例えば、当選確率が設定値1:1/1000、設定値6:1/900)ように定められているものであってもよい。なお、「RBB1」〜「RBB3」は、各々、RBBとともに特定の役(例えばCHやBE)と同時に当選するものであってもよい。
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利RT」中の当選確率が1/1.7となりそれ以外の状態(例えば「通常RT」)における当選確率が1/8となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常RT」においてのみ役抽選の対象となり、1/20の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常RT」<「初期RT」<「RBB内部当選状態」<「有利RT」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利RT」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、および「RBB」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「RBB」中においては、ほぼ1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められている。「RBB」は、一般遊技状態などと比較して「BE」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
「1枚役」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「RBB1」〜「RBB4」に当選したときにはいずれかの「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、AT遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン(以下、CZという)と、AT遊技を実行するアシストタイム(以下、ATという)とを含む。CZは、CZ期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われることや有利RTを維持できる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まずCZに制御される。また、CZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
所定のCZ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「1枚役」当選により成立する条件などを含む。また、所定のAT移行抽選条件についても、例えば「1枚役」当選により成立する条件などを含む。なお、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、各々、複数設けられているものであってもよい。
CZ中において有利期間を終了させる条件は、少なくともAT非当選報知と「押し順ベル」当選時における有利操作態様の報知とが実行されること、あるいは「RBB」に制御されることにより成立する。一方、CZからATに制御されたAT中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、ATゲーム数カウンタ=0となってATが終了しかつ当該AT中にATゲーム数の上乗せがされていない(継続条件が非成立)こと、あるいは後述するように有利期間の上限値(例えば1500)到達を示す有利期間カウンタ=0となることにより成立する。以下においては、CZ中において有利期間を終了させる条件およびAT中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、ATゲーム数カウンタ=0となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ=0となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況(例えば当選役グループに当選)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行する。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BE」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、他の「ボーナス役」を構成する図柄についても、少なくとも1つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」〜「RBB4」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
「通常リプ」に含まれる「RPC」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「RTT1」〜「RTT9」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「RTT1」〜「RTT9」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RTT1」〜「RTT9」のうちのいずれかを入賞させることができる。
小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。
例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BE」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BE」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BE」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BE」に入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BE」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、左あるいは右第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われ、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「RBB」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BE」に入賞するようにリール制御が行われる。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BE」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期RT」あるいは「有利RT」において入賞ラインNL上に停止すると「通常RT」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
また、リール制御処理においては、RBB1中において技術介入演出としてビタ押し演出を実行するためのビタ押し演出処理を実行する。ビタ押し演出処理は、RBB1中における1遊技開始毎に、ビタ押し演出を実行するか否かを抽選により決定し、当選した遊技においてビタ押し演出を実行するためのコマンドを出力してサブCPU71にビタ押し演出を実行させる。ビタ押し演出とは、例えば、リール11Lの特定位置(例えば1図柄以内の滑りで「BR」図柄を中段位置に停止させることができる位置)でストップスイッチ21Lを第1停止操作(最初に停止操作)させることを遊技者に促す演出(例えば、ペイアウト表示器46において点滅表示、液晶表示器27において「左BARを狙え!」といったメッセージ表示、スピーカ31L,31Rから所定の予告音を出力など)をいう。
ビタ押し演出処理では、RBB1中のビタ押し演出においてストップスイッチ21Lが第1停止操作されたか否か、および当該第1停止操作された位置が特定位置であるか否かを判定する。また、ビタ押し演出処理では、特定位置であると判定したときに、当該RBB1中におけるビタ押し成功回数を特定するための成功回数カウンタの値を1加算するとともに、ビタ押し成功報知するための成功報知コマンドをサブCPU71に出力する。なお、成功回数カウンタの値は、RAM65の所定領域に格納される。サブCPU71は、成功報知コマンドを受信する毎に、複数種類のキャラクタを所定順(1回目成功:キャラクタA。2回目成功:キャラクタB、3回目成功:キャラクタC)に液晶表示器27に表示することによりビタ押し成功を報知する。
また、ビタ押し演出処理では、ビタ押し成功により加算された成功回数カウンタの値が所定回数目(例えば4の倍数)となったときには、設定示唆情報の種類を決定しペイアウト表示器46において報知するとともに、成功報知コマンドとして当該設定示唆情報の種類を特定可能なコマンドをサブCPU71に出力する。これにより、サブCPU71は、キャラクタ表示に替えて、複数種類のカットイン演出のうち設定示唆情報の種類に対応するカットイン演出を液晶表示器27に表示することにより、設定示唆演出を実行する。その結果、RBB1中においては、ビタ押しを所定回数成功させることにより設定示唆が実行されるという面白みを提供することができるとともに、設定示唆から設定されている設定値を予測するという面白みをも提供することができる。
また、ビタ押し演出処理に伴って実行される設定示唆情報の種類は、実行する都度、メインCPU61側において抽選で決定される。また、サブCPU71側では、メインCPU61側において決定された設定示唆情報の種類に対応するカットイン演出が実行される。このため、何度もビタ押し成功させることで設定示唆情報およびカットイン演出をより多く発生させることができる。その結果、ビタ押し成功回数が増える程、設定値推測の信頼度を高めることができる。つまり、遊技者自身の技量で設定値推測の信頼度を高めることができる。これにより、RBB1中においては、漠然と消化するだけの遊技とならずに、緊張感を持続させることができる。
また、リール制御処理の開始時には、特定種類のAT(後述するAT2)における最初の遊技(1遊技目)が開始されるときに、特定種類のATに制御されたことを契機として、設定示唆情報を報知するとともに設定示唆演出をサブCPU71に実行させるための処理が行われる。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
また、出目判定処理においては、RBB2の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときや、フリーズ発生遊技においてRBB3の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときに、RBBを入賞させたことを契機として、設定示唆情報を報知するとともに設定示唆演出をサブCPU71に実行させるための処理が行われる。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、「初期RT」または「有利RT」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「通常RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常RT」において昇格リプレイである「RTT1」〜「RTT9」に入賞したときに、「有利RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
また、遊技状態設定処理は、「初期RT」「通常RT」および「有利RT」のいずれかにおいて「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RBB内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に入賞したときに、「RBB」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「RBB1」「RBB2」「RBB3」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期RTに設定されて遊技が開始される。初期RTにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常RTに制御されることになる。
通常RTでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利RTに制御される。しかし、有利RTに制御された後においも非AT中であるため、初期RT中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常RT」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半を通常RTにおいて行うことになる。
また、通常RT中等において「RBB」に当選したとしても、当該「RBB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RBB内部当選状態」に制御される。
「RBB」に入賞すると、「RBB」に制御される。RBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BE」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期RT」に制御される。
一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「通常RT」「有利RT」中において「押し順ベル」に当選したときに、「BE」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BE」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利RT」から「通常RT」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのCZは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知するか、「RBB」に制御されることにより終了する。
また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「有利RT」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「有利RT」に制御されるまでの「初期RT」および「通常RT」に制御される期間は、「有利RT」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「初期RT」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常RT」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのCZに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのCZゲーム数カウンタ、有利期間のうちのATに制御される期間としての遊技回数を特定するためのATゲーム数カウンタ、および有利期間に制御可能な期間としての遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。CZゲーム数カウンタ、ATゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちCZ中であるときにはCZフラグを設定し、AT中であるときにはATフラグを設定することによりCZ中であるかAT中であるかを特定する。CZフラグおよびATフラグは、RAM65の所定領域に記憶される。以下に、有利期間の設定および遷移について、図8(b)を参照しつつ説明する。
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のCZ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間(有利期間のうちのCZ)に制御するか否か、および有利期間開始時のCZに制御可能となる最低保障遊技回数(つまりCZの有利度)を決定するCZ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、AT当選しているか否かが報知される。このため、CZ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、AT当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
CZ移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のCZ移行抽選用テーブルを参照して行われる。CZ移行抽選用テーブルは、成立したCZ移行抽選条件に応じた割合に従ってCZ移行抽選が行われるように定められている。なお、通常期間であってもRBB内部当選状態およびボーナス中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立してもCZ移行抽選を実行しない。例えば、通常期間において「1枚役」に当選することによりCZ移行抽選条件が成立したときには、50%の割合で「非当選」に決定され、50%の割合でCZに制御する旨が決定される。また、「1枚役」当選によりCZに制御する場合は、CZの最低保障遊技回数として、15%、15%、20%の割合で各々「10」「15」「20」のいずれかに決定される。いずれのCZ移行抽選条件が成立したかに応じて、CZ(有利期間)の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
CZに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、CZ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をCZゲーム数カウンタに設定し、所定数(例えば1500)を有利期間カウンタに設定するとともに、CZフラグを設定する。これにより、図8(b)に示すように、通常期間から有利期間のうちのCZに制御される。
CZ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う(以下では、一括抽選方式ともいう)。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってCZ移行抽選を行う。CZ移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、CZ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、CZ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてCZ移行抽選を行うものであってもよい。
また、有利期間設定処理では、CZに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ80を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎にCZゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを1減算する。本実施形態では、CZゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを1遊技毎に減算して0に到達したか否か(減算方式)により、CZあるいは有利期間の終了判定を行う例について説明するが、CZあるいは有利期間の終了判定については、減算方式に限らず、例えば1遊技毎にCZゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(CZの最低保障遊技回数、有利期間の上限値1500)に到達したか否かにより行うもの(加算方式)であってもよい。なお、ATの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ATの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。
有利期間設定処理では、今回遊技でAT移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。AT移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したAT移行抽選条件に応じてATに制御するか否か、ATに制御される期間であるATゲーム数をいずれにするか、および複数種類のAT(AT1、AT2)のうちのいずれに制御するかなどを決定するためのAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のAT移行抽選用テーブルを参照して行われる。AT移行抽選用テーブルは、成立したAT移行抽選条件に応じた割合に従ってAT移行抽選が行われるように定められている。例えば、CZ中において「1枚役」に当選することによりAT移行抽選条件が成立したときには、10%の割合で「非当選」に決定され、90%の割合でATに制御する旨が決定される。また、「1枚役」当選によりATに制御する場合は、ATゲーム数として、20%、30%、40%の割合で「50」「100」「150」のいずれかに決定される。また、「1枚役」当選によりATに制御する場合は、90%の割合でAT1に、残り10%の割合でAT2に決定される。AT1とAT2とは、出玉率の点(出玉性能)においては同じであるが、AT2においては設定示唆情報を報知し得る点においてAT1よりも遊技者にとって有利となる。なお、AT2は、AT1よりも出玉率の面においても有利となる状態であってもよい。この場合、AT移行抽選では、いずれのAT移行抽選条件が成立したかに応じて、ATの有利度(AT当選確率、ATゲーム数の多さ、AT2に制御される確率など)として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
AT移行抽選は、CZ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、AT移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、AT移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてAT移行抽選を行うものであってもよい。
AT移行抽選によりATに制御する旨が決定されることなくCZゲーム数カウンタが「0」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてAT非当選である旨のAT非当選報知を行うためのAT非当選報知処理を行う。AT非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT非当選を特定可能なAT非当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「残念!」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、AT非当選を遊技者に報知することができる。
また、有利期間設定処理では、CZにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立したと判定したときに、CZフラグを消去して図8(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行する。
有利期間に制御されたもののATに制御されずに当該有利期間が終了する場合、CZの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されるか、「RBB」に当選して制御されることにより、有利期間を終了させる条件が成立する。その結果、有利期間(CZ)への制御が終了するとともに、有利期間報知ランプ80が消灯する。CZ中におけるAT移行抽選においてATに制御する旨が決定された場合、ATに制御される旨のAT当選報知を行うためのAT当選報知処理を行って、所定のAT開始タイミング(例えば次の遊技開始タイミング)からATに制御する。AT当選報知処理は、例えば、「77」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT当選を特定可能なAT当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「AT当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、AT当選を遊技者に報知することができる。AT当選報知は、CZの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、CZの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてAT当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行ったときには、即座にCZを終了し、AT移行抽選において決定されたATゲーム数をATゲーム数カウンタに設定するとともにATフラグを設定してATに制御する。また、有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎に有利期間カウンタを1減算する。また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行った後、「有利RT」への制御が開始されてから1遊技が実行される毎にATゲーム数カウンタを1減算する。
AT中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件(例えば、「1枚役」当選など)が成立したときに、ATゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、AT中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ATフラグを消去しATを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。有利期間を終了させる条件は、例えば、図8(b)に示すように、ATゲーム数カウンタ=0となってATが終了するときにおいて継続条件が成立していないときや、有利期間カウンタ=0となったときに成立する。継続条件は、終了したAT中においてATゲーム数が上乗せされていなかったときに成立する。例えば、終了したAT中において、所定の上乗せ抽選条件が一度も成立しなかった場合や、所定の上乗せ抽選状態が成立したが一度も上乗せ抽選において当選しなかった場合に、継続条件が成立してCZストックされてCZへ制御される。
一方、AT中における有利期間設定処理では、図8(b)に示すように、ATゲーム数カウンタ=0となりAT終了となるときであっても、当該AT中にATゲーム数の上乗せがなかったとき(継続条件が成立時)にはCZに制御する。この場合、有利期間設定処理では、CZの上限回数を決定し、CZゲーム数カウンタに設定することにより、再度CZに制御する。これにより、AT中にATゲーム数が上乗せされなかったことを補完することができる。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのCZ(CZゲーム数カウンタの値を含む)、有利期間のうちのAT(ATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BE」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BE」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
<設定示唆について>
メインCPU61により実行される遊技制御処理は、前述したとおり、予め定められた設定示唆情報の報知条件が成立しているときに設定示唆情報を報知するための処理を含む。設定示唆情報を報知するための処理では、報知する設定示唆情報の種類を決定してペイアウト表示器46において報知するとともに、設定示唆情報の種類を特定可能な設定示唆コマンドをサブCPU71へ出力する。サブCPU71は、設定示唆コマンドの種類に予め対応付けられている設定示唆演出を実行する。ここで図9〜図12を参照して、設定示唆情報および設定示唆演出を説明する。
図9は、設定示唆情報の報知条件、設定示唆情報の種類を決定するための抽選テーブル、および設定示唆情報を報知する報知期間を説明するための図である。設定示唆情報の報知条件としては、第1報知条件〜第4報知条件が定められている。
第1報知条件は、RBB1入賞によるRBB1中のビタ押し演出において所定回数目(例えば4の倍数)のビタ押し成功時に成立する。設定示唆情報を報知するための処理(ここでは前述したビタ押し演出処理に相当する)では、第1報知条件が成立したと判定した場合、図9に示すように、抽選テーブル1を参照して設定示唆情報1〜6のうちのいずれかに決定し、報知期間1において設定示唆情報を報知する。
第2報知条件は、RBB2の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止して入賞することにより成立する。設定示唆情報を報知するための処理では、第2報知条件が成立したと判定した場合、図9に示すように、抽選テーブル2を参照して設定示唆情報の種類を決定し、報知期間2において設定示唆情報を報知する。
第3報知条件は、フリーズ発生遊技においてRBB3の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止して入賞することにより成立する。フリーズは、設定値が「5」または「6」であるときにのみ役抽選において当選可能となる当選役グループ「RBB3」に当選したときに発生する。設定示唆情報を報知するための処理では、第3報知条件が成立したと判定した場合、図9に示すように、抽選テーブル3を参照して設定示唆情報の種類を決定し、報知期間2において設定示唆情報を報知する。第3報知条件成立による設定示唆情報は、フリーズ発生遊技においてRBB3の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止したときに実行される。
第4報知条件は、ATのうち特定種類のAT2に制御されることにより成立する。設定示唆情報を報知するための処理では、第4報知条件が成立したと判定した場合、図9に示すように、抽選テーブル4を参照して設定示唆情報の種類を決定し、報知期間3において設定示唆情報を報知する。
図10は、設定示唆情報の種類決定において参照される抽選テーブルを説明するための図である。図10(a)は、第1報知条件成立時に参照される抽選テーブル1を示す。図10(b)は、第2報知条件成立時に参照される抽選テーブル2を示す。図10(c)は、第3報知条件成立時に参照される抽選テーブル3を示す。図10(d)は、第4報知条件成立時に参照される抽選テーブル4を示す。抽選テーブル1〜4は、予めROM67に格納されている。
抽選テーブル1〜4は、それぞれ、現在設定されている設定値毎に判定値(振分率)が定められており、抽出した乱数(例えば、0〜255)を用いて実行する設定示唆情報の種類を決定する。図10(a)に示す抽選テーブル1は、設定されている設定値が「1」のときには、130/256の割合で設定示唆情報1に決定され、107/256の割合で設定示唆情報2に決定され、16/256の割合で設定示唆情報3に決定され、3/256の割合で設定示唆情報4に決定されるように振分率が定められている。その他の設定値およびその他の抽選テーブルについても同様に、図10に示すように、振分率が定められている。
設定示唆情報1は、奇数の設定値(設定値1か5)が設定されているときに、偶数の設定値(設定値2か6)が設定されているときよりも高い割合で決定されるように振分率が定められている。このため、設定示唆情報1は、設定値が奇数であることを示唆可能な情報となる。設定示唆情報2は、偶数の設定値が設定されているときに奇数の設定値が設定されているときよりも高い割合で決定されるように振分率が定められている。このため、設定示唆情報2は、設定値が偶数であることを示唆可能な情報となる。設定示唆情報3は、設定値として「2」以上が設定されているときに「1」が設定されているときよりも高い割合で決定されるように振分率が定められている。このため、設定示唆情報3は、設定値が「2」以上であることを示唆可能な情報となる。
設定示唆情報4は、設定値として「5」以上が設定されているときに「5」未満が設定されているときよりも高い割合で決定されるように振分率が定められている。このため、設定示唆情報4は、設定値が「5」以上であることを示唆可能な情報となる。設定示唆情報5は、設定値として「5」以上が設定されているときであって、設定値として「5」が設定されているときに、「6」が設定されているときよりも高い割合で決定されるように振分率が定められている。このため、設定示唆情報5は、設定値が「5」以上であることを確定報知するとともに、「5」である可能性が高いことを示唆可能な情報となる。設定示唆情報6は、設定値として「5」以上が設定されているときであって、設定値として「6」が設定されているときに、「5」が設定されているときよりも高い割合で決定されるように振分率が定められている。このため、設定示唆情報6は、設定値が「5」以上であることを確定報知するとともに、「6」である可能性が高いことを示唆可能な情報となる。
図11は、報知期間を説明するための図である。図11(a)〜図11(c)は、各々、報知期間1〜報知期間3を示す。報知期間1は、RBB1中における所定回数目のビタ押し成功となる第1停止操作がされてから第3停止操作が終了(第3停止操作となるストップスイッチの押下終了)するまでの期間が定められている。なお、報知期間1の長さとしては、最低506.60msが定められている。このため、RBB1中における所定回数目のビタ押し成功となる第1停止操作がされてから506.60msが経過するまでに第3停止操作が終了したときには、506.60msが経過するまでの残り時間分ウェイトを発生させて設定示唆情報の報知を継続させる。なお、報知期間1は、メダル払出が開始されるまでの期間に設けられている。
報知期間1の終了条件を、第3停止操作の終了かつ506.60msを経過としたことにより、以下の遊技スタイルのいずれであっても、遊技者が設定示唆情報を見逃すことを防止できる。例えば、第1停止から第3停止までを一気に終えてしまいたい遊技者にとっては、506.60msの経過までは設定示唆表示が継続される。このため、一先ず集中して第1から第3の停止操作を終えてしまってから落ち着いて設定示唆情報の確認を行える。一方、第1停止操作を終えた時点で設定示唆情報を確認したい遊技者や、目押しに不慣れな初心者にとっては、第3停止操作を終えるまでは設定示唆情報が必ず継続される。このため、焦って停止操作を行うことなく、自分のペースで遊技を進め設定示唆情報を確認することができる。
また、ビタ押し成功を契機(第1停止操作の終了時点)に設定示唆情報を表示するのは、ビタ押し成功による成果(設定示唆)をすぐさま確認できるという効果に加えて、図柄組合せの表示時(第3停止操作後)に設定示唆情報を表示し始めるものと比較し、払出処理を早期に実行できるためでもある。設定示唆情報の態様を遊技者に認識させるための506.60msという時間を担保しつつも、払出処理の遅延を最小限にできるため、スムーズに遊技を進行させることができる。
報知期間2は、RBB2あるいはRBB3の図柄組合せを停止させる第3停止操作が終了(第3停止操作となるストップスイッチの押下終了)した後の所定タイミングから506.60msが経過するまでの期間が定められている。なお、報知期間2は、賭数設定やメダル投入などが許容されるまでの遊技開始待ちの期間に設けられている。
報知期間3は、AT2における1遊技目を開始するためのスタートスイッチ19が押下された後の所定タイミングから8761.20msが経過するまでの期間が定められている。なお、報知期間3は、スタートスイッチ19が押下されることによりリール11L〜11R各々の回転が開始されるまでの期間に設けられている。なお、この間にフリーズを伴うAT2の導入演出を実行するようにしてもよい。
図12は、設定示唆情報1〜6各々を実行した場合におけるペイアウト表示器46の表示状態を説明するための図である。ペイアウト表示器46は、図12(a)〜(f)各々に示すように、2つの7セグメント表示器46a、46bから構成されている。設定示唆情報1〜6は、7セグメント表示器46aを構成する7つのセグメントLEDa1〜a7を用いて報知される。図12(a)〜(f)に示す表示状態は、各々、設定示唆情報1〜6に対応している。例えば、設定示唆情報1は、図12(a)に示すように、セグメントLEDa1〜a7のうちのセグメントLEDa5のみを点灯させることにより報知される。その他の設定示唆情報についても、図12(b)〜(f)に示すように、セグメントLEDa1〜a7のうち、予め定められたセグメントLEDを点灯させることにより報知される。
設定示唆情報を報知するための処理では、設定示唆情報の報知条件が成立することにより決定された設定示唆情報の種類を特定可能な設定示唆コマンドをサブCPU71へ出力する。サブCPU71は、設定示唆コマンドに基づき液晶表示器27などにおいて、設定示唆コマンドの種類に対応付けられている設定示唆演出を実行する。設定示唆演出を実行する期間は、設定示唆情報の報知期間と同じであってもよく、設定示唆情報の報知期間と重複する期間を有する期間であれば報知期間と異なる期間(例えば、報知期間よりも長い期間)であってもよい。サブCPU71側により実行される設定示唆演出の内容については、図10を再び参照して説明する。
サブCPU71は、前述したとおり、RBB1においてビタ押し演出を実行するためのコマンドに基づきビタ押し演出を実行するとともに、ビタ押し成功時に送信される成功報知コマンドを受信する毎に複数種類のキャラクタを所定順に液晶表示器27に表示することによりビタ押し成功を報知する。
また、サブCPU71は、成功報知コマンドとして設定示唆コマンドを受信したときには、キャラクタ表示に替えて、複数種類のカットイン演出のうち設定示唆情報の種類に対応するカットイン演出を液晶表示器27に表示することにより設定示唆演出を実行する。設定示唆情報の種類に対応する設定示唆演出としては、図10(a)の設定示唆演出欄に記載のカットイン演出が定められている。例えば、設定示唆情報1に対応する設定示唆演出としては、液晶表示器27における背景を青色にするカットイン演出が定められており、また、設定示唆情報6に対応する設定示唆演出としては、液晶表示器27に特定キャラクタ(前述したビタ押し成功時に出現する複数種類のキャラクタとは異なる)を出現させるカットイン演出が定められている。
また、サブCPU71は、RBB2に入賞したときに設定示唆コマンドを受信したときには、図10(b)の設定示唆演出欄に記載の演出を設定示唆演出として実行する。設定示唆情報1〜5各々に対応する設定示唆演出として、演出A〜演出Eが定められている。
また、サブCPU71は、RBB3に入賞したときに設定示唆コマンドを受信したときには、図10(c)の設定示唆演出欄に記載の演出を設定示唆演出として実行する。設定示唆情報5に対応する設定示唆演出としては、所定の対戦において敗北する演出が定められている。設定示唆情報6に対応する設定示唆演出としては、所定の対戦において勝利する演出が定められている。設定示唆情報5および6に対応する設定示唆演出は、RBB3の消化中に実行される。
また、サブCPU71は、ATにおける1遊技目を開始するときに設定示唆コマンドを受信したときには、AT2における1遊技目であるため、図10(c)の設定示唆演出欄に記載の演出を設定示唆演出として実行する。設定示唆情報1〜4各々に対応する設定示唆演出として、キャラクタA〜キャラクタDを出現させる演出が定められている。
以上のように、設定示唆の契機となる報知条件は、図9で示したように複数種類定められている。また、図10(a)〜(d)で示したように、設定示唆情報に対応する設定示唆演出の種類は、成立した報知条件毎に異なるように定められている。このため、設定示唆情報と設定示唆演出との関係性は、成立した報知条件毎に異なる。一方、設定示唆情報と示唆内容との関係性、および設定示唆演出と示唆内容との関係性は、ともに、一対一の対応関係となり、報知条件にかかわらず変化しないように定められている。このため、報知条件にかかわらず、設定示唆情報および設定示唆演出各々の種類に基づいて一の示唆内容を特定することができる。
このように、メインCPU61側からサブCPU71側へは、設定値に関するコマンドではなく、メインCPU61側において決定された設定示唆情報に対応するコマンドが送信される。このため、メインCPU61側からサブCPU71側への送信信号を不正に取得されて設定値が不正に読み取られてしまうことを未然に防止できる。また、設定示唆情報の報知条件が成立したときには、メインCPU61側において決定した設定示唆情報をペイアウト表示器46において報知するとともに、サブCPU71側において設定示唆情報に対応する設定示唆演出を液晶表示器27などにおいて実行することができる。これにより、ペイアウト表示器46の設定示唆情報と、液晶表示器27などにおいて実行される設定示唆演出とを対比することにより、不正な設定示唆演出が行われているか否かを早期に発見することができる。
<演出モードに対応する演出について>
サブCPU71により実行される演出制御処理は、複数種類の演出モードのうちのいずれかを遊技者に選択させて、選択された演出モードを設定する演出モード設定処理を含む。演出モード設定処理は、遊技の進行に応じて選択可能条件が成立したときに実行される。選択可能条件は、例えばRBBやAT(AT2を除く)への制御が開始されるときに成立し得る条件や、遊技が所定回数実行されたときに成立し得る条件、特定の当選状況となることを契機に成立し得る条件などを含む。
選択可能な複数種類の演出モードとしては、演出モードA、演出モードB、および演出モードCの3種類が設けられている。なお、AT2に制御されるときには、当該AT2開始時にのみ実行可能となる演出モードDが設けられている。演出モード設定処理は、演出モードの種類を特定するための情報をRAM75に格納することにより演出モードを設定する。演出制御処理は、液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を制御して、RAM75に格納されている情報に基づき設定されている演出モードの種類を特定し、当該演出モードに対応する演出を実行する。演出制御処理は、演出画像表示手段に相当する。
演出モードAが設定されているときには、演出モードAに対応する通常演出(通常種類の演出)として、例えばキャラクタAが釣りをしている演出が液晶表示器27において実行される。図13は、演出モードAに対応する通常演出の表示例を説明するための図である。演出モードAに対応する通常演出は、例えば、背景が波止場であって、キャラクタAを主体とする演出が定められている。図13(a)に示すように波止場に腰掛けたキャラクタAが釣りをしている様子が表示された後、図13(b)に示すように竿を上げる動作が表示される。その後、図13(c)に示すように、釣り針に餌を付ける様子が表示された後、図13(d)に示すように投げ込む動作が表示されて再び図13(a)へ移行する。このように、演出モードA中に通常時には、図13(a)〜(d)に示す動画による通常演出が繰り返される。図13では、AT中の演出モードとして演出モードAが設定された場合を例示するものである。このため、表示領域の左上に残りATゲーム数として「LAST:100G」が表示され、表示領域の右上に獲得メダル枚数として「TOTAL:0」が表示されている。
演出モードBに対応する通常演出としては、例えば、背景が登山道であって、キャラクタBを主体とする演出が定められている。このため、演出モードBが設定されているときには、キャラクタBが登山をしている動画による演出が液晶表示器27において実行される(図15(d)等参照)。また、演出モードCに対応する通常演出としては、例えば、背景がリングであって、キャラクタCおよびキャラクタDを主体とする演出が定められている。このため、演出モードCが設定されているときには、キャラクタCおよびキャラクタDが格闘している動画による演出が液晶表示器27において実行される(図15(g)等参照)。
演出制御処理では、設定されている演出モードに対応する通常演出中において所定の抽選条件が成立したときに通常演出とは異なる特別演出(特別種類の演出)の演出抽選を行う。所定の抽選条件は、AT移行抽選条件や上乗せ抽選条件と同じように例えば「1枚役」当選により成立する条件、特定の当選状況となることを契機に成立し得る条件、およびRBB当選・AT当選・上乗せ当選などにより成立する条件などを含む。このため、特別演出は、遊技者の期待感を高める演出であるといえる。また、特別演出は、ATやRBBに制御される可能性を示唆する演出であるともいえる。
図14は、演出モードAに対応する特別演出の表示例を説明するための図である。演出モードAに対応する特別演出は、図14(a)に示すような波が大荒れ状態となる特別演出1、図14(b)に示すような赤色の「7」の絵柄を釣り上げる特別演出2、図14(c)に示すような「?」付きの星マークを釣り上げる特別演出3、図14(d)に示すようなカモメが飛んで来る特別演出4、図14(e)に示すような雷が落ちる特別演出5など、複数種類の演出が設けられている。演出モードBおよび演出モードCについても同様に、各々に対応する複数種類の特別演出が設けられており、所定の抽選条件が成立して演出抽選で当選することにより対応する特別演出が実行される。このように特別演出は、図13で示した通常演出から発展した演出ともいえる。このため、特別演出の演出内容に対する遊技者の注目度合いを向上させるために、図14では、残りATゲーム数や獲得メダル枚数を表示しない例を示している。しかし、これに限らず、特別演出中においても、図13と同様に、残りATゲーム数や獲得メダル枚数などの遊技状態に応じた遊技情報を表示するようにしてもよい。
特別演出は、所定の抽選条件が成立して演出抽選において当選することにより実行される演出である。このため、設定された演出モードに対応する演出が開始されるときであっても、その開始時において所定の抽選条件が成立して演出抽選において当選したときには、当該演出モードに対応する演出として特別演出から開始される場合も生じ得る。一方、設定された演出モードに対応する演出が開始されるときに所定の抽選条件が成立していない場合には、当該演出モードに対応する演出として通常演出から開始されることになる。
このように、遊技者が演出モードを選択・設定することにより、好みの演出モードに対応する演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出モードに対応する特別演出が実行されたときには、RBB当選・AT当選・上乗せ当選などに対する期待感を高めることができる。また、RBB当選・AT当選・上乗せ当選している可能性があることを示唆でき、遊技の興趣を向上させることができる。
AT2開始時にのみ実行可能となる演出モードDでは、キャラクタA〜キャラクタDのうち、図10(d)の抽選テーブル4を参照して決定された設定示唆情報の種類に応じたキャラクタを主体とする演出が定められている。演出モードD中における演出は、主体とするキャラクタが同じであっても演出モードA〜Cとは異なる特別態様の演出が定められている。これにより、AT2開始時の演出モードDにおいて主体となるキャラクタの種類によって設定示唆が行われるとともに、AT2特有の演出が実行される。
<演出モードの選択・設定について>
演出制御処理においては、前述したとおり、遊技の進行に応じて選択可能条件が成立したときに演出モード設定処理が実行される。演出モード設定処理は、設定可能状態制御手段に相当する。演出モード設定処理では、演出モード選択画面を液晶表示器27に表示し、演出操作部81からの操作信号に基づいて複数種類の演出モードのうちからいずれかを遊技者に選択させて設定する。図15および図16は、演出モード選択画面の表示例を説明するための図である。
演出モード選択画面が表示されると、図15(a)に示すように、液晶表示器27の左側の第1表示領域27aにおいては、「演出モードA」「演出モードB」「演出モードC」各々の選択肢画像が表示されるとともに、デフォルトとして「演出モードA」が設定対象として選択されている状態(太枠)となる。なお、図15などにおいては、選択肢画像として、単純に演出モードの種類(A〜C)を示すような画像を例示した。しかし、選択肢画像は、演出モードの種類が特定可能となる画像であればこれに限らず、例えば、「釣りモード」のように演出モードの具体的内容を示唆するような画像であってもよい。また、演出モード毎に定められた主体となるキャラクタを示唆する画像(例えば、釣りモードの場合はキャラクタAが主体であるため「キャラクタA」といった画像)であってもよい。
また、液晶表示器27の中央から右側にわたる第2表示領域27bにおいては、設定対象となっている演出モードに対応する演出動画が表示される。演出モード設定処理において設定対象となっている演出モードに対応する演出動画を表示する処理は、事前表示手段およびモード対応画像表示手段に相当する。演出動画は、演出モード毎に定められた個別動画像であって、設定対象となっている演出モードが実際に設定されている場合に、液晶表示器27において実行される通常演出の一部(一場面)を縮小表示させた動画である。「演出モードA」が設定対象となっているときには、図13で示した通常演出のうちの図13(a)の波止場に腰掛けたキャラクタAが釣りをしている部分(図15(a)参照)が繰り返し表示される。図13(a)の波止場に腰掛けたキャラクタAが釣りをしている場面においては、竿、糸、キャラクタA、および波等が動く。しかし、演出動画は、通常演出の一場面であり、かつ開始時の画像と終了時の画像との差分が少ない部分が採用される。このため、演出動画を繰り返し表示しても遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。演出動画には、第2表示領域27bの右下領域において当該演出モードの内容を示唆する名称(例えば「釣りモード」)を表示する画像が含まれている。第2表示領域27bの右下領域において当該演出モードの内容を示唆する名称(例えば「釣りモード」)を表示する画像は、実際に当該演出モードが設定されているときに液晶表示器27の右下領域において表示される画像であってもよい。なお、演出モードBおよび演出モードCが設定対象となっているときに第2表示領域27bに表示される演出動画についても、演出モードAと同様に、各々の通常演出の一場面であり、かつ開始時の画像と終了時の画像との差分が少ない部分が採用されている。また、図15に示されるように、演出モードを選択する際に第2表示領域27bにおいて通常演出を表示する場合は、図13で示したような残りATゲーム数や獲得メダル枚数などの遊技状態に応じた遊技情報を表示しない方が望ましい。演出モードを選択する際に残りATゲーム数や獲得メダル枚数などを表示してしまうと、利益が得られるかもといった誤解を遊技者に対して与えてしまうことを防止するためである。
図15では、例えば、演出モードAに対して、選択肢画像として「演出モードA」が表示される一方、第2表示領域27bの右下領域において表示する画像として「釣りモード」が表示されるように、選択肢画像の内容と第2表示領域27bの右下領域において表示する画像の内容とが異なる例について説明した。しかし、選択肢画像の内容と第2表示領域27bの右下領域において表示する画像の内容とは同じとなるようにしてもよい。例えば、演出モードAに対して、選択肢画像として「釣りモード」を表示するとともに、第2表示領域27bの右下領域において表示する画像としても「釣りモード」を表示するようにしてもよい。この場合、より好ましくは、第2表示領域27bの右下領域において表示する画像については、選択肢画像よりも例えばよりデザインが凝った画像としてもよい。これにより、第2表示領域27b全体として見栄えの良い印象を遊技者に抱かせることができる。
さらに、液晶表示器27の上方の第3表示領域27cと下方の第4表示領域27dにおいては、演出モード選択画面の背景として波形が左から右に移動するとともに波を打つ間隔が時間経過に応じて異なるように定められた波形動画が表示される。波形動画は、演出モード選択画面においてのみ表示される動画である。演出モード選択画面においてはこのような特有の背景が表示されるため、演出モード選択中における興趣を向上させることができる。波形動画は、演出モードにかかわらず定められた共通動画像であって、設定対象となっている演出モードにかかわらず共通となる。波形動画は、波を打つ間隔が長い状態から開始され(図15(a)参照)、その間隔が徐々に短くなった後(図15(b)参照)、再びその間隔が徐々に長くなり当該波形動画の開始時の長い状態に戻るような動画である。このため、波形動画を繰り返し表示しても遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
また、演出動画と波形動画とは、同じ時間(1サイクルの時間が同じ)で終了する動画であって、ひとつの動画像データとして演出モードの種類毎にROM77の所定領域に格納されている。図16(a)は、演出モードAに対応する動画像データの1サイクルを例示している。演出モード設定処理においては、当該動画像データに基づき演出動画および波形動画を表示できるため、処理負担を軽減できる。
また、動画像データには、第2表示領域27b以外の表示領域に表示されている画像を瞬間的に遊技者が認識し難くなる認識困難画像が所定間隔毎に盛り込まれている。認識困難画像は、図16等において網掛けで示しており、例えば閃光のように遊技者の目を眩ます画像である。このような認識困難画像が所定間隔毎に第2表示領域27b以外の表示領域に表示されることにより、第2表示領域27bにおいて表示されている演出動画をより際立たせることができる。なお、動画像データは、認識困難画像が所定間隔(等間隔)毎に盛り込まれている例について説明したが、認識困難画像が所定間隔(等間隔)毎ではなく不規則なタイミングで盛り込まれているものであってもよい。特に後述するように設定対象となる演出モードが切替えられたときに認識困難画像を液晶表示器27の表示領域全面に瞬間的に表示するものにおいては、演出モードの切替時に表示される認識困難画像を目立ち難くしてより自然な印象を抱かせるためにも、演出モードの切り替えとは関係なく表示される認識困難画像を不規則なタイミングで動画像データ中に盛り込ませる方がより好ましい。
図15(a)などに示す演出モード選択画面は、動画像データに基づく画像が描かれたレイヤの上に優先させて、第1表示領域27aに選択肢画像が描かれたレイヤを重ね合わせることにより表示される。このため、動画像データに基づき認識困難画像が表示されたときであっても、選択肢画像については認識困難画像の影響を受けない。その結果、設定対象として選択されている演出モードが認識し難くなることを防止できる。
演出モード選択画面において、演出操作部81の選択用の右選択スイッチ81cなどを操作すると、次の演出モードが設定対象として選択された状態となる。例えば、図15(a)などのように「演出モードA」が設定対象として選択されている状態において、右選択スイッチ81cを操作した場合には、「演出モードB」が設定対象として選択された状態に切替えられる。このとき、第2表示領域27b〜第4表示領域27dを含む表示領域の画像が、「演出モードB」に対応する動画像データに基づく画像に切替えられる。しかし、単に動画像データのみを切替えた場合には、第2表示領域27bにおける画像が演出モードBの演出動画に切替えられることに加えて、第3表示領域27cおよび第4表示領域27dにおける波形動画の切り替え前の波の間隔にかかわらず、波を打つ間隔が長い状態から開始される波形動画に切替えられる。このため、遊技者に対して違和感を抱かせてしまう虞がある。
そこで、スロットマシン1における演出モード設定処理は、設定対象となる演出モードが切替えられたときに、液晶表示器27の表示領域全面において認識困難画像を瞬間的に表示する。具体的には、動画像データに基づく画像が描かれたレイヤの上に優先させて、第1表示領域27aに選択肢画像が描かれたレイヤを重ね合わせ、さらにその上に優先させて図16(b)に示す表示領域全面に認識困難画像が描かれたレイヤを重ね合わせた画像を表示する(図15(c)参照)。これにより、本来遊技者に見せるための演出モード選択画面を表示しつつも、敢えて遊技者の目を瞬間的に眩ますための認識困難画像を瞬間的に重ね合わせて表示して意外性を生じさせることにより、切替の際にインパクトを与えることができる。演出モード設定処理により液晶表示器27の表示領域全面において認識困難画像を瞬間的に表示する処理は、認識困難画像表示手段に相当する。
また、認識困難画像により演出モードが切替えられたことや波形動画が開始時の状態に戻ったことなどを認識し難くできるため、設定対象を切替えた際に生じ得る画像(特に波形画像)のズレを遊技者に気付かせ難くすることができ、違和感を低減させることができる。また、切り替え時に表示される認識困難画像は、図16(a2)および(a4)で示したように切り替え時以外にも表示される画像と同じ種類の画像である。このため、認識困難画像が表示されることによる違和感をより一層低減させることができる。
認識困難画像を瞬間的に表示した後においては、図15(d)および(e)に示すように、設定対象となっている「演出モードB」に対応する演出モード選択画面が継続して表示される。同様に、「演出モードB」が設定対象となっている状態において、演出操作部81の選択用の右選択スイッチ81cを操作すると、「演出モードC」が設定対象として選択された状態に切替えられるとともに、図15(f)に示すように認識困難画像が瞬間的に表示された後、図15(g)および(h)に示すように、設定対象となっている「演出モードC」に対応する演出モード選択画面が継続して表示される。この状態において、さらに右選択スイッチ81cを操作すると、「演出モードA」が設定対象として選択された状態に切替えられるとともに、図15(i)に示すように認識困難画像が瞬間的に表示された後、図15(a)で示した状態となる。なお、演出モード選択画面に移行されたとき(開始されたとき)には、図15(a)で示すように、切替えタイミングではないため、認識困難画像が表示されない。しかし、演出モード選択画面に移行されたときにも、図15(a)で示す表示状態に重ねて認識困難画像を瞬間的に表示するようにしてもよい。この場合には、演出モード選択画面に移行されたことに対してもインパクトを与えることができる。
このように、右選択スイッチ81cを操作する毎に、設定対象となる演出モードを所定順(A→B→C→A…)に切替えることができる。また、左選択スイッチ81bを操作した場合には、設定対象となる演出モードを所定順とは逆の順(A→C→B→A…)に切替えることができる。演出操作部81の決定用の決定スイッチ81aを操作するかスタートスイッチ19を操作すると、現在設定対象となっている演出モードが設定される。以降においては、設定された演出モードに対応する演出が実行される。
また、第2表示領域27bに表示される画像は、設定対象として選択されている演出モードが実際に設定された場合に、液晶表示器27において実行される通常演出の一場面の画像である。このため、現在選択している演出モードを設定した場合に、液晶表示器27において実際に実行される演出を遊技者は確認しながら演出モードを選択できる。その結果、思い違いなどにより遊技者が意図していない演出モードを設定してしまうことを極力防止できる。より具体的に、他の遊技者の遊技画面を見て興味のある演出モードで遊技をしたいときに間違えることなくかつ迷うことなくスピーディーに選択できる。
また、演出モードを選択する際に第2表示領域27bにおいて特別演出(図14参照)を表示してしまうと、当該演出モードを選択した場合には無条件で特別演出が実行されるのではといった誤解を遊技者に与えてしまう虞がある。さらに、特別演出が有する機能から当該演出モードを選択した場合には他の演出モードよりも期待感が高まる点や特典付与の可能性が示唆される点で有利になるのではといった誤解を遊技者に与えてしまう虞がある。しかし、スロットマシン1においては、演出モードを選択する際に、第2表示領域27bにおいて特別演出を表示することはなく、通常演出を表示する。このため、演出モードを選択する際に、遊技者に対し誤解を与えてしまうことや射幸心を煽り過ぎてしまうことなどを防止できる。逆に、演出モードを選択する際に特別演出を表示しないことにより、特別演出を見たいといった遊技意欲を掻き立てることができ稼働率を向上させることができる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
(認識困難画像について)
上記実施形態においては、認識困難画像として、閃光のような画像(目を眩ます画像)を例示した。しかし、認識困難画像は、設定対象を切替えた際に生じ得る画像のズレ(切り替え)を遊技者に気付かせ難くする画像であればよく、例えば、砂嵐のような画像であってもよく、遊技者に錯覚を生じさせる画像であってもよい。また、設定対象を切替えた際に表示される認識困難画像は、切り替え後の演出モードの種類に応じて異なる画像が定められているものであってもよい。これにより、認識困難画像と切り替え後の演出モードの種類とに関連性を持たせることができる。
また、設定対象を切替えた際に表示される認識困難画像は、一の種類の画像を表示領域全面に表示する画像である例について説明したが、これに限らず、表示領域により異なる種類の画像から構成される画像であってもよい。設定対象を切替えた際に表示される認識困難画像は、例えば、図17(a)に示すように、第2表示領域27bに表示される画像(砂嵐)と、第2表示領域27b以外の領域に表示される画像(閃光)とが異なるように定められた画像であってもよい。この場合、第2表示領域27bの方がそれ以外の領域よりも認識困難となる度合いが低くなる(若干認識しやすい)ようにしてもよい。これにより、違和感を低減しつつ第2表示領域27bに表示される演出動画については若干遊技者に認識させやすくすることができる。
また、設定対象を切替えた際に表示される認識困難画像(図16(b))と、動画像データに基づき所定間隔毎に表示される認識困難画像(図16(a2))とは、同じ種類(例えば閃光)の画像である例について説明した。しかし、設定対象を切替えた際に表示される認識困難画像と、動画像データに基づき所定間隔毎に表示される認識困難画像とは、遊技者の認識度合いを低下させる点において類似するものであれば、異なる画像であってもよい。例えば、設定対象を切替えた際に表示される認識困難画像は、閃光画像が定められており、動画像データに基づき所定間隔毎に表示される認識困難画像は、砂嵐画像が定められているものであってもよい。
また、設定対象を切替えた際には、図15(c)および(f)で示したように、演出モード選択画面を構成する画像の上に優先させて、認識困難画像を重ね合わせて表示する例について説明したが、これに限らず、認識困難画像を表示する際には演出モード選択画面を表示せずに認識困難画像のみを瞬間的に表示し、その後において演出モード選択画面を構成する画像を表示するようにしてもよい。
また、認識困難画像は、演出モード選択画面を構成するすべての画像よりも優先して表示する例について説明した。しかし、例えば、演出モード選択時において「演出モードを選択して下さい」といった説明文や設定操作方法等の切り替える必要性が生じない画像(例えば説明画像など)を表示する場合には、認識困難画像の上に優先して切り替える必要性が生じない画像を表示するようにしてもよい。これにより、切り替える必要性が生じない画像については常に同じ状態で認識可能となるように維持することができる。なお、説明画像についても静止画像に限らず、例えば左から右に移動表示する動画像であってもよく、説明画像は当該動画像をループ再生することにより表示されるものであってもよい。説明画像を動画像とした場合、選択肢画像、演出モードに対応する演出動画、および背景動画の切り替えタイミングやループ再生のタイミングに関係なく、説明画像の動画像をループ再生することが望ましい。説明画像が定常的に移動表示を行うことで、演出動画等の切り替えや再生ループタイミングをより一層認識させ難くすることができる。また、切り替える必要性が生じない画像については常に同じ状態で認識可能となるように維持することができる。
(演出モード選択画面について)
上記実施形態においては、演出モード選択画面において第2表示領域に表示する画像として、通常演出の一場面(図13(a))の動画を採用した例について説明したが、これに限らず、通常演出のうちの複数の場面(例えば図13(a)の場面と図13(c)の場面など)を繋ぎ合わせたダイジェスト版の動画を用いてもよい。また、演出モード選択画面において第2表示領域に表示する画像は、通常演出中に表示される画像のみから構成する例について説明したが、これに限らず、その大半が通常演出中に表示される画像から構成されており、通常演出中において実際には表示されない画像が部分的に含まれるものとしてもよい。また、演出モード選択画面において第2表示領域に表示する画像は、動画に限らず、設定対象となっている演出モード中に表示され得る特別演出以外の演出中の画像であれば静止画であってもよい。
また、演出モード選択画面において第3表示領域および第4表示領域に表示する画像として波形動画を例示したが、これに限らず、例えば所定のキャラクタ(雲、人物等)が動作する画像であってもよい。また、演出モード選択画面において第3表示領域および第4表示領域に表示する画像は、演出モード選択画面以外では表示されない画像を例示したが、これに限らず、演出モード選択画面以外においても表示され得る画像であってもよい。また、演出モード選択画面において第3表示領域および第4表示領域に表示する画像は、設定対象となっている演出モードの種類にかかわらず共通の画像である例について説明したが、これに限らず、設定対象となっている演出モードの種類に応じて異なるように定められた画像であってもよい。また、演出モード選択画面において第3表示領域および第4表示領域に表示する画像は、動画に限らず、所定の静止画であってもよい。
また、演出モード選択画面として図15等を例示した。しかし、演出モード選択画面は、遊技者からの操作に応じて演出モードを設定可能な画面であればこれに限らず、例えば図17(b)に示すような画面であってもよい。図17(b1)では、液晶表示器27の中央表示領域27eにおいて設定対象として選択されている演出モードに対応する画像(通常演出中の画像)と選択肢画像とを表示するとともに、液晶表示器27の左表示領域27fおよび右表示領域27g各々において選択可能な他の演出モードに対応する画像(当該演出モードが設定されたときに実際に実行される通常演出の画像であって、設定対象となったときに中央表示領域27eに表示される画像)を表示する。この状態において演出操作部81の選択用の右選択スイッチ81cを操作すると、「演出モードB」が設定対象として選択された状態に切替えられるとともに、図17(b2)に示すように認識困難画像が瞬間的に表示された後、図17(b3)に示すように、設定対象となっている「演出モードB」に対応する演出モード選択画面が継続して表示される。このように、複数種類の演出モード各々に対応する通常演出の画像を同時に表示するものであってもよい。これにより、設定対象の演出モードのみならず選択可能な他の演出モードに対応する画像をも確認できるために比較し易くなり、思い違いなどにより遊技者が意図していない演出モードを設定しまうことをより一層防止できる。
また、演出モード選択画面では、遊技者の操作に応じて設定対象となる演出モードを切り替えて、遊技者の操作に応じて設定対象となっている演出モードを設定する例について説明した。しかし、設定対象となる演出モードの切り替え(切替条件)は、所定時間経過毎に自動的に行う(自動的に成立する)ようにし、遊技者が意図する演出モードが設定対象となったときに決定スイッチ81aを操作することにより当該演出モードを設定するようにしてもよい。また、設定対象となっている演出モードは、所定時間経過時に自動的に設定されるものであってもよい。この場合、所定時間が経過するまでの残り時間を液晶表示器27において報知するとともに、所定時間が経過するまでに遊技者が左選択スイッチ81bおよび右選択スイッチ81cなどを操作して意図する演出モードを設定対象となるように選択することにより、遊技者からの操作に応じて演出モードを設定可能となる。
(特別演出について)
上記実施形態における特別演出としては、所定の抽選条件成立時に実行可能となる演出であるために、遊技者の期待感を高めるとともに、ATやRBBなどの特典付与の可能性を示唆することができる例について説明した。しかし、特別演出は、所定の演出抽選において当選しているときに実行可能となる演出であれば、遊技者の期待感を高める演出や特典付与の可能性を示唆する演出に限るものではない。特別演出は、例えば、内部抽選においてはずれとなったときの演出抽選において当選したときに実行される演出(いわゆる白ナビ演出など)であってもよい。通常演出は、このような特別演出とは異なり、所定の演出抽選などにおいて当選しなくても実行される演出であればよい。これにより、設定対象となっている演出モードを選択した場合に無条件で(演出抽選で当選しなくても)特別演出が実行されるのではといった誤解を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
(演出モードについて)
上記実施形態における演出モード設定処理において設定された演出モードは、遊技が所定回数実行されるか当該演出モードを設定する契機となった状態(RBBやAT1)が終了する等、所定の終了条件が成立するまで継続するものであってもよく、また、所定の終了条件が成立するまでであれば他の演出モードに切り替え可能となるようにしてもよい。所定の終了条件が成立するまでであれば他の演出モードに切り替え可能とする場合、例えば、複数の遊技に亘って実行される連続演出などが実行されていないときであって、かつリール11L〜11Rのいずれも回転していないときにおいて演出操作部81などを操作することにより他の演出モードに切り替えるようにしてもよい。切り替え可能にするタイミングとしては、例えば図13のような通常演出を実行しているときがより適しているといえる。このように途中で演出モードを切り替えるに際しては、上記実施形態と同様に演出モード選択画面を表示して切り替えるようにしてもよく、また、演出モード選択画面などを表示することなく左選択スイッチ81bおよび右選択スイッチ81cなどを操作する毎に演出モードの名称を切り替え表示し、決定スイッチ81aを操作することにより切り替え表示されている演出モードを設定するようにしてもよい。
なお、上記実施形態では、AT2が開始されるときには強制的に演出モードDが設定されるが、途中で演出モードを切り替え可能とする場合には、演出モードA〜演出モードDのいずれかに切り替え可能となるようにしてもよい。これにより、まずは演出モードDでの遊技を行わせることにより遊技者にとって有利な情報を確実に与えつつも、その後においては遊技者の操作に応じて演出モードA〜Dの中から切り替えることができる。このため、遊技者の自由な選択を担保したゲーム性を提供できる。この場合の演出モードDのキャラクタは、AT2開始時に設定されているキャラクタ(AT2開始時に報知された設定示唆情報に対応するキャラクタ)に固定される。このため、演出モード選択画面を表示する場合に、設定対象として演出モードDが選択されているときには、当該演出モードDに対応する通常演出としてAT2開始時に設定されているキャラクタを主体とする演出画像が表示される。
また、AT1中についても同様に、演出モードを一端設定した後であっても、演出モードA〜Cの3種類のうちから切替えることができるようにしてもよい。これにより、違う演出モードの演出を遊技者が見たくなったとき(例えば、演出モードA中においてプレミア演出Aが実行されたことにより、他の演出モードでのプレミア演出を見たくなったときなど)には、再度のAT1の開始を待つことなく演出モードを切り替えることができる。このため、遊技者の自由な選択を担保したゲーム性を提供できる。なお、この場合においても、AT1中は演出モードDを選択することはできない。これによりAT2の有利性を担保できる。
また、演出モードは、その種類に応じて実行される演出の種類が異なり、出玉率の点においては差が生じない例について説明した。しかし、これに替えてあるいは加えて、演出モードは、出玉率が異なるものであってもよい。演出モードによって、例えば、AT当選確率、付与されるATゲーム数または上乗せATゲーム数の多さ、AT2に制御される確率などが異なるもの(バランスモード、堅実モード、挑戦モードなど)であってもよい。
(ビタ押し演出について)
上記実施形態では、RBB1中における1遊技開始毎にビタ押し演出を実行するか否かを抽選により決定する例について説明した。しかし、RBB1中においては、毎遊技、ビタ押し演出を実行するようにしてもよい。
また、メインCPU61側からの成功報知コマンドを受信する毎に、サブCPU71は、複数種類のキャラクタを所定順に液晶表示器27に表示することによりビタ押し成功を報知する例について説明した。しかし、設定されている設定値に応じて複数種類のキャラクタの出現順序パターンを異ならせるようにしてもよい。例えば、メインCPU61側におけるビタ押し演出処理では、設定されている設定値に応じて出現順序パターンを決定し、当該出現順序パターンに基づきキャラクタを出現させるように、当該キャラクタを特定可能な成功報知コマンドをサブCPU71に出力するようにしてもよい。これにより、液晶表示器27に表示されるキャラクタの出現順序から設定値を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ビタ押し演出による設定示唆は、出現順序パターンにより行うものに限らず、ビタ押し成功時に出現するキャラクタの態様(例えば表情や服装など)により行うものであってもよい。また、ビタ押し演出による設定示唆は、カットイン演出とそれ以前におけるキャラクタの出現順序パターンとの組合わせにより行われるものであってもよく、カットイン演出およびキャラクタの出現順序パターン各々により独立して行われるものであってもよい。また、これらに替えてあるいは加えて、キャラクタの態様(例えば動き)によってビタ押しの精度を報知するものであってもよい。例えば、1図柄の滑りで停止させることができた場合には直立した姿勢のキャラクタが出現し、図柄の滑りなしで停止させることができた場合には拍手をしたキャラクタが出現するようにしてもよい。これにより、キャラクタの出現に対して、設定示唆という要素だけでなく目押しの精度を報知できるため、目押しを行うことに対する遊技者のチャレンジ意欲を掻き立てられることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態においては、有利状態としてATを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するRT(上記実施形態における有利RTと有利度合いが同程度の状態)であり、有利状態に制御可能な期間は、当該RTに制御する契機となる入賞役(例えば、昇格リプレイのような役)が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間(例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常RTのような状態に制御可能となる期間)であってもよい。
また、有利状態に制御される有利状態制御期間は、AT抽選および上乗せ抽選において決定されたATゲーム数を消費する期間である例について説明したが、これに限らず、例えば、メダルが所定枚数払出されるまでの期間であってもよく、また払出されたメダルから賭数設定に用いたメダルを差し引いた純増枚数が所定枚数に到達するまでの期間であってもよく、AT遊技など遊技者にとって有利となる遊技を所定回数行うまでの期間などであってもよい。また、有利状態制御可能期間の上限値は、遊技回数(1500回)である例について説明したが、これに限らず、例えば、払出されたメダル枚数(5000枚)であってもよく、純増枚数(3000枚)であってもよく、AT遊技など遊技者にとって有利となる遊技回数(1000回)などであってもよい。
上記実施形態においては、上乗せゲーム数コマンド、残りATゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドを1遊技が終了するときにメインCPU61から出力される例について説明した。しかし、上乗せゲーム数コマンド、残りATゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドは、1遊技における所定タイミングで出力されるものであればこれに限らず、例えば、スタートスイッチ19が操作されてリールの回転が開始されるタイミングで出力されるものであってもよい。
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。