JP7264504B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示
装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生
させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の
開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に
基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状
態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。
また、近年のスロットマシンにおいては、特定遊技状態に関する各種演出を実行するよ
うにしたものも知られている(特許文献1)。
特開2017-079925公報
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
上記課題を解決するために、本発明は、遊技価値の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果としての第1特定抽選結果を以降の遊技においても持越し可能であり、且つ、前記抽選手段による抽選結果としての第2特定抽選結果を以降の遊技においても持越し可能な持越制御手段と、前記持越制御手段により前記第2特定抽選結果が持ち越されている場合、前記第2特定抽選結果に関する情報である特定持越情報を報知可能な持越情報報知手段と、前記持越制御手段が前記第1特定抽選結果を持ち越している場合よりも、前記持越制御手段が前記第2特定抽選結果を持ち越している場合の方が、遊技を遊技者に有利に進行させることが可能な遊技制御手段と、を備え、前記持越情報報知手段は、前記第2特定抽選結果が持ち越されている場合において、電源が遮断され、その後当該第2特定抽選結果が持ち越されている状態で電源が投入された場合、前記特定持越情報を非報知とすることを可能にした。
第1実施例における遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 遊技機の遊技の流れを説明するための図である。 役の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。 AT状態の抽選に関わるモードを説明するための図である。 モードの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。 モードの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。 各モードにおける当選率の初期値を決定するための抽選テーブルを示す図表である。 AT状態の当選確率を変更するための加算ポイントの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。 AT状態の当選確率を高める際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。 AT状態中にゲーム数を上乗せする際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。 AT状態に移行するまでの表示器の表示を説明するための図である。 AT状態に移行するまでの表示器の表示を説明するための図である。 AT状態終了後の表示器の表示を説明するための図である。 準備モードから通常モードに移行する場合の表示器の表示を説明するための図である。 特殊モードAまたはB中における表示器の表示を説明するための図である。 特殊モードB中における表示器の表示を説明するための図である。 通常モードに移行する場合の画像を選択する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。 第2実施例における遊技機であって、第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す斜視図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの制御系の構成を示すブロック図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの表示窓における有効ラインを示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて抽選される抽選対象に対応する図柄の組合せを示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて行われる先告知タイミング制御の処理手順を示す第1のフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて行われる先告知タイミング制御の処理手順を示す第2のフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて行われる先告知タイミング制御の処理手順を示す第3のフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおける先告知選択テーブルの一例である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおける、第1停止操作時における先告知の許容・制限を説明するための図柄の一例である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおける、第2停止操作時における先告知の許容・制限を説明するための図柄の一例である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおける先告知選択テーブルの第1の変形例である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおける先告知選択テーブルの第2の変形例である。 第2実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。 第2実施形態に係るスロットマシンにおける、通常時の内部抽選において当選可能な内部当選役及びその当選確率を、設定値毎に示した図表である。 第2実施形態に係るスロットマシンにおける、BB中のゲームにおいて当選可能な内部当選役及びその当選確率を設定値毎に示した図表である。 第2実施形態に係るスロットマシンにおける、RB中のゲームにおいて当選可能な内部当選役及びその当選確率を設定値毎に示した図表である。 第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、ボーナスゲーム中に内部当選可能なベル役、チェリー役、特殊役1、及び特殊役2のそれぞれの入賞図柄と配当を示す図表である。 第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、ボーナスゲーム中にベル役が内部当選した場合における左リールにおけるリール制御を示す図であり、(a)は、ベルBが中段に位置するタイミングで停止操作されたときの左リールの各図柄の位置を示す図であり、(b)は、(a)の停止操作による停止図柄を示す図である。 第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、ボーナスゲーム中に特殊役1が内部当選した場合における左リールにおけるリール制御を示す図であり、(a)は、スイカが上段に位置するタイミングで停止操作されたときの左リールの各図柄の位置を示す図であり、(b)は、(a)の停止操作による停止図柄を示す図である。 第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、BB中における特殊役1の設定値毎の当選確率(65536ゲームあたりの当選回数)を示す図表である。 第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、RB中における特殊役1の設定値毎の当選確率(65536ゲームあたりの当選回数)を示す図表である。 第3実施形態に係るスロットマシンにおける告知ランプの分解斜視図である。 第3実施形態に係る告知ランプを構成する各告知部(各透光領域)とLEDとの配置関係を示す図である。 第3実施形態に係る各告知部における点灯・変化条件を示す図である。 第3実施形態に係る各告知部が点灯する領域をそれぞれ示す図である。 第3実施形態に係る告知方法抽選テーブルを示す図である。 第3実施形態に係るテンパイ演出抽選テーブルを示す図である。 第3実施形態に係るBGMの選択方法を示す図である。 第3実施形態に係る各告知部における点灯・変化条件の変形例1を示す図である。 第3実施形態に係る各告知部における点灯・変化条件の変形例2を示す図である。
<第1実施例>
以下、本発明の第1実施例における遊技機の一実施形態について、図1~図18を参照
して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、MAXベットボタン2a、
返却ボタン2c、演出ボタン2d、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止
ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、前
面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、
表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演
算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、ス
ロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶
装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種
プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現してい
る。
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(
図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に
構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の
位置には表示器8が配置される。表示器8は、後述するように演出(画像演出)に係る情
報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成される。
表示器8は、報知手段、持越情報報知手段、通常区間報知手段を構成する。
前扉1aの上部であって表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15
が配設され、表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配
設される。
表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、表示器8で表示される演
出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、
役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっ
ている。
スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が
施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4
dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透
光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4c
から構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設
定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、こ
れらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転す
ることにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となってい
る。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類
は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「赤7」、「白7」
等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以
外でもよい。
前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知
可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設さ
れる。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成され
る有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に
点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、
例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ
(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入
口2、MAXベットボタン2a、演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口
2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレ
クタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
MAXベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うた
めの押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数(
3ベット)を入力可能となっている。
演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧
操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制
御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(
図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である
旨を報知可能にしている。
段部の前面には、ベットボタン2e、スタートレバー3、停止ボタン5、及び返却ボタ
ン2cが配設される。
ベットボタン2eは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押
圧式のボタンであり、1操作により1ベットを入力可能となっている。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベッ
ト数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット
数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作
されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動す
る押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左
停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される
また、停止ボタン5の各々の操作部は合成樹脂製の透光性の部材で形成され、各々の内
部には複数の点灯色での点灯が可能な発光源(LED)が備えられている。そして、各停
止ボタンLED5dが所定の点灯色で点灯することで、対応する停止ボタン5の停止操作
が有効であることを報知するようになっている。
スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメ
ダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。
図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御
装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づ
き各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置
20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制
限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
主制御装置10は、MAXベットボタン2a、ベットボタン2e、メダルセレクタ2b
、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14、メダル払出装
置7、ドラムユニット4d及び有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機
器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が
備えられている。
記憶部に記憶されている記憶情報は、スロットマシン1の電源が遮断された場合でもバ
ックアップされる。
設定手段としての確率設定装置14は、例えば、後述するAT状態の当選確率を外部操
作により複数段階(例えば、6段階)に変更可能にするもので、主制御装置10は、確率
設定装置14における確率設定操作に基づき、AT状態の当選確率を確率の異なる複数の
確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど
確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技
者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な
設定となっている。
主制御装置10は、確率設定装置14において設定値の変更が行われた場合には、スロ
ットマシン1のシステムリセットが行われた場合と同様に、記憶部(RAM)の全記憶情
報(ボーナス役の当選状態の情報等)を初期化する処理を行う。
なお、AT状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率
値で制御するようにしてもよい。
また、AT状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役やレア役)やボーナス役の当選確
率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
すなわち、確率設定装置14は、スロットマシン1における遊技で、遊技者が獲得する
利益を変更できるものであれば、何れの抽選確率を変更するものでもよい。
ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるス
テッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルと
して回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダ
ル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出す
るセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入
されたメダルを検出するセンサが備えられる。
主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やボーナス役の抽選を
行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し
、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数
発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリング
された乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例え
ば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に
基づきAT状態の移行抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、賞やAT状態等の特典を付与
するか否かを抽選(決定)する抽選手段(付与決定手段)を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生
成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきAT状態の
移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された
乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を
行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略
)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a
、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの
信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理
等を伴うゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等
の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。
副制御装置20は、演出ボタン2d、スピーカ9、表示器8、ランプ11、ナビランプ
12、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置1
0からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶
部、制御部が備えられている。
副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、画像演出データ、音声データ等
の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制
御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演
出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出
等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の開始や切替タ
イミングを制御可能となっている。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における
、抽選手段、持越し制御手段、遊技制御手段、第1抽選手段、第2抽選手段、報知手段、
区間制御手段、持越情報報知手段、通常区間報知手段が構成される。
このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロ
ットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダル(遊技価値)を投入、或いはMA
Xベットボタン2aやベットボタン2eの操作によりクレジットメダルからベット数の設
定を行う。
なお、ベット数は、メダル投入口2からメダルが投入される毎に1ずつ設定され、メダ
ルの投入数が最大ベット数に達すると、その後に投入されたメダルは、クレジットとして
主制御装置10の記憶部に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つ
が成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有
効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成
立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始すると
ともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今
回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づ
いて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役や、ベル役が導出される。
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームで
のリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場
合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開
始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数
(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主
制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数
制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例
えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点
を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしても
よく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
各リール4a~4cは、変動表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、
複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、赤7、白7)が所定の配列で表されて
おり、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する

このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン
5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽
選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せ(組合せ態様)で停止するように、各
リール4a~4cが停止制御される。
なお、当選した役に対応する図柄が入賞ラインに到達する前に押圧操作が行われた場合
には、リール4a~4cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄を入賞ライン上に停
止させる、所謂引込停止制御が行われる。
停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が
表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて
入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラ
インの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される
本実施形態では、「ベル」、「リプレイ」は、すべてのリール4a~4cにおいて、連
続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上
に停止させることができる。一方、「ベル」、「リプレイ」以外の図柄は、連続する5コ
マ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上
に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞
ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押圧操作(
所謂目押し操作)する必要がある。
小役、リプレイ役、チャンス役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞
ライン上の図柄の組合せ(組合せ態様)に基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。
例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リ
ール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と
、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けられている。
共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対
応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、
特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止す
る小役である。
さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5
c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン
5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止
表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6
は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが
操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベ
ル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示さ
れることになる。
すなわち、主制御装置10は、抽選手段による抽選結果が押し順ベル役の当選である場
合において、複数の停止ボタン5への操作順序が、当選した押し順ベル役を成立させる押
し順(特定操作順序)であることを条件に、複数のリール4に配置された識別情報の組合
せが、押し順ベル役に対応する図柄の組合せ態様(特定態様)となるように、複数のリー
ル4を停止させる制御を実行可能としている。
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、
最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応す
る図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押
し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役
)である。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レ
ア役)であり、図柄の組合せを「チェリー・チェリー・ANY」とする弱チェリー役と、
図柄の組合せを「チェリー・チェリー・チェリー」(三連チェリー)とする強チェリー役
とがある。したがって、チェリー役は、左リール4aのいずれかの段のみに「チェリー」
が停止すれば、他のリールの停止態様には関係なく成立する役である。
リプレイ役は、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする役で
ある。
チャンス役は、対応する図柄の組合せを「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)とす
る役である。
「リプレイ・ベル・ベル」は、チャンス役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり
、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂
レア役として設定されている。
ボーナス役は、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役であり、対応す
る図柄の組合せ(特別態様)を「赤7・赤7・赤7」とするボーナスA役(第1特定抽選
結果)と、対応する図柄の組合せ(特別態様)を「白7・白7・白7」とするボーナスB
役(第2特定抽選結果)と、が設けられている。
ボーナス役に当選した場合には、その後のゲームにおいて遊技状態がボーナス役の当選
状態となり、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越され
る。
ボーナス役の当選状態においては、リール4の停止制御により、各ボーナス役に対応す
る図柄の組合せの停止に制限が設けられている。
本実施形態においては、後述するように、各ボーナス役の当選状態におけるゲームでは
、ボーナス役以外の役に常に当選するようになっていて、さらに、ボーナス役以外の役が
当選した場合には、その当選した役に対応する図柄の組合せを優先的に停止させる制御が
行われる。
したがって、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、ボーナス役の当選状態においては
停止不能となり、ボーナス役に当選したゲームに限り停止可能となっている。
また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、
AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選し
た場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、表示器8及びナビランプ12により報知(
押し順ナビを実行)する状態である。本実施形態では、遊技状態がATで制御されている
間をAT状態としている。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、主制御装置10により、小役、リプレイ
役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞ
れに対応する図柄の組合せであるときに、対応する役が成立(入賞)して各役の成立に応
じた遊技価値が付与される。
例えば、押し順ベル役、共通ベル役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、
小役の成立と判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7
bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが
停止表示した場合には、12枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止
ボタン5a~5cを操作したときには、リール4に押し順ベルのこぼし目が停止して、1
枚のメダルが払い出される。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増
加するような当選確率に設定されている。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役が成立し、次
回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設
定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払い
出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役は、対応する図柄は異なるがリプレイ役の1種と
して設定され、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場
合には、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前
ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、チャンス役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払
い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、
上記した枚数以外でもよい。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)の停止表示により特別条件が成
立して、遊技者に有利な特別遊技状態としてのボーナス状態に移行する。ボーナス役に対
応する図柄の組合せ(特別態様)が停止表示した場合には、メダルの払い出しは行われな
い。
ボーナス状態中は、所定の役(例えば、チャンス役)に高確率で当選する状態となり、
所定の役が所定回数当選(例えば、8回)するか、もしくは、ボーナス状態中のゲーム数
が所定回数(例えば、12回)となった場合に終了する。
また、詳細は後述するが各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>
ボーナス役>弱チェリー役>スイカ役>チャンス役>強チェリー役の関係性、つまり、ベ
ル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されているものとする。なお
、各役の当選確率の関係性は、弱チェリー役、スイカ役、チャンス役、強チェリー役の各
々が、リプレイ役とベル役よりも当選確率が低く設定されていれば、上記したもの以外で
もよい。
また、弱チェリー役、スイカ役、チャンス役、強チェリー役は、当選し難い当選役とい
う意味でレア役と称する。
次に、本実施形態において、特定遊技状態として設定されている、遊技者に有利な状態
であるAT状態について説明する。
AT状態は、当選した押し順ベル役における押し順が報知(押し順ナビ)されることで
、遊技者にとって有利にゲームを進行可能な状態である。
具体的には、AT状態以外の状態では、押し順ベル役の何れかが当選した場合でも、遊
技者が操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押し順ベル役に対応する押し
順と一致しない限り、当選した押し順ベル役を成立(入賞)させることはできないが、A
T状態中には、当選した押し順ベル役に対応する特定情報としての押し順ナビが、例えば
、表示器8等で報知されるので、遊技者は、その報知に従って停止ボタン5の停止操作を
行うことで、当選した押し順ベル役を成立させることが可能となるのである。
すなわち、副制御装置20および表示器8は、停止操作に関する情報である特定情報を
報知可能な報知手段を構成するのである。
また、遊技制御手段としての主制御装置10は、報知手段による特定情報の報知に関わ
る制御が遊技者に有利に制御されるAT状態(特定遊技状態)を発生可能としているので
ある。
本実施形態におけるスロットマシン1においては、遊技者に有利な遊技状態として、主
にAT状態の発生(移行)や継続に関わる制御を行うことで、遊技者と遊技店との利益バ
ランスを調整するようにしている。
AT状態の移行抽選は、主制御装置10の制御により、後述する有利区間における所定
のゲームの実行に基づき行われ、そのときの状態に応じて、所定確率(例えば、50%の
確率)でAT状態を発生させるようになっている。
次に、主制御装置10の制御により行われる、スロットマシン1の遊技の流れ(進行)
について、図3を参照して説明する。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン1におけるAT状態と、AT状態の移行に関
わる遊技区間(通常区間、有利区間)を説明するための図である。
図3に示すように、スロットマシン1における主制御装置10は、AT状態が実行され
ない通常区間と、AT状態が実行される有利区間と、に遊技区間を設定するようにしてい
る。
したがって、通常区間は押し順ナビ(特定情報)が実行不能な区間であり、有利区間は
押し順ナビ(特定情報)が実行可能な区間として設定されることとなる。
すなわち、主制御装置10は、特定情報を報知不能な通常区間と、特定情報を報知可能
な有利区間と、に制御可能な区間制御手段を構成するのである。
また、主制御装置10は、遊技を管理するために、進行管理モードと状態管理モードの
2つの管理モードを用いている。
進行管理モードは、遊技の進行を管理するための管理情報であり、例えば、ゲームが遊
技の進行上においてどの状態で実行されているかを把握するためのものである。
そして、進行管理モードには、準備モード、通常モード、バトルモード、ATモードの
4種類が設けられている。
また、進行管理モードは、遊技区間が通常区間に滞在している間は、準備モードとされ
、有利区間に滞在している間は、通常モード、バトルモード、ATモードとされる。また
、進行管理モードがATモードとなっている間は、遊技状態がAT状態となっている。
状態管理モードは、有利区間中におけるAT状態の抽選に関わる状態を管理するための
ものであり、詳細は後述するが、通常モード中の天井ゲーム数の抽選や、有利区間中にお
けるAT状態の抽選や、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選に関わる状態を管理す
るためのものである。
そして、状態管理モードには、基本となる、状態モードA、状態モードB、状態モード
C、状態モードDの4種類が設けられ、さらに、別の管理情報として特殊モードAと特殊
モードBとが設けられている。
[通常区間]
まず、通常区間について説明する。
通常区間は、スロットマシン1におけるシステムリセットや確率設定装置14における
設定値の変更処理(同一設定値の打ち直しも含む)が実行された場合、後述するバトルモ
ードに移行した後にAT状態(ATモード)に移行しなかった場合、AT状態(ATモー
ド)が終了した場合、の何れかで移行するものとなっている。
ただし、詳細は後述するが、バトルモードに移行した後、AT状態(ATモード)に移
行しなかった場合でも、状態管理モードが特殊モードとなっている場合には、通常区間に
移行せずに、有利区間が継続するものとなっている。
また、通常区間への移行により、状態管理モードは初期化される。
通常区間は、進行管理モードが準備モードとなり、ATモードへの移行は行われないこ
とから遊技状態は常に非AT状態となっている。
また、例えば、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合には、遊
技区間は通常区間に滞在することとなるが、通常区間中のゲームの実行により、有利区間
移行条件が成立するまで、通常区間は維持される。
そして、通常区間中におけるゲームの実行により、有利区間移行条件の成立として、所
定の役(例えば、ベル役やレア役)に当選した場合に、主制御装置10は、遊技区間を通
常区間から有利区間へ移行させる処理を行うものとなっている(図3の矢印a)。
なお、有利区間移行条件を成立させる当選役は何れの役でもよいし、その他の条件でも
よい。
また、有利区間移行条件の成立に基づき、その後の有利区間中における状態管理モード
の選択抽選が行われることとなる。したがって、通常区間への移行により一旦初期化され
た状態管理モードは、その後の有利区間移行条件に成立に基づき、再設定されることとな
る。また、詳細は後述するが、状態管理モードの選択抽選は、その時点のボーナス役の当
選の有無や、当選しているボーナス役の種類に応じて実行される。
[有利区間]
有利区間は、前述したようにAT状態が発生可能な区間として設定され、当該有利区間
中の遊技状態は、非AT状態とAT状態の何れかに分けられる。そして、通常区間から有
利区間に移行した場合には、非AT状態に維持される。
そして、主制御装置10の制御により、非AT状態(ATモード以外の状態)において
、AT状態への移行抽選が行われる。
より詳しくは、進行管理モードがバトルモードにおいて、AT状態(ATモード)への
移行抽選が行われる。
主制御装置10は、有利区間において、AT状態の抽選に当選しなかった場合と、AT
状態の抽選に当選してAT状態に移行し、そのAT状態が終了した場合に通常区間への移
行処理を行うようにしている(図3の矢印b)。
ただし、AT状態の抽選に当選しなかった場合でも、状態管理モードが特殊モードとな
っている場合には、通常区間への移行処理は行われず、有利区間が維持される。
以下、有利区間における非AT状態とAT状態について説明する。
(非AT状態)
非AT状態は、有利区間においてAT状態が発生していない間の遊技状態、すなわち、
進行管理モードがATモードに滞在していない状態である。
また、主制御装置10は、非AT状態中におけるゲームの進行を、有利区間からカウン
トを開始する有利区間ゲーム数カウンタのカウント値に基づき、通常モードとバトルモー
ドの何れかの進行管理モードで管理するようにしている。
そして、進行管理モードがバトルモードに滞在している状態において、AT状態(AT
モード)の移行抽選が行われる。
以下、非AT状態中における進行管理モードについて説明する。
通常モードは、通常区間から有利区間に移行後に、最初に滞在する進行管理モードであ
り、この状態においては、AT状態の移行抽選は行われない。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、128ゲーム)が実行されるまで
進行管理モードを通常モードに維持させ、所定数のゲームが実行された場合に、進行管理
モードをバトルモードに移行させるようにしている。
また、通常モードは、後述するように、主制御装置10の制御により、天井ゲーム数の
選択に応じてそのゲーム数が規定されるものとなっていて、通常モード中の継続ゲーム数
は変化可能となっている。なお、天井ゲーム数は状態管理モードに応じて決定される。
バトルモードは、通常モードの終了により移行して、AT状態への移行抽選が行われる
進行管理モードである。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、6ゲーム)が実行されるまでの進
行管理モードをバトルモードに維持させ、所定数のゲームが実行された場合に、バトルモ
ードを終了させるようにしている。
この間においては、後述するように、表示器8において、対戦カードを用いてAT状態
に移行するか否かの対戦演出(カードバトル演出)が実行される。
また、主制御装置10は、バトルモード中のAT状態の移行抽選を、その時点の状態管
理モードに応じて行うようにしている。したがって、その時点の状態管理モードに応じて
AT状態の移行に対する期待度が変化するものとなっている。
そして、バトルモード中に実行されたAT状態への移行抽選結果が、AT状態に移行さ
せるものであった場合には、バトルモードの終了後に、遊技状態を非AT状態からAT状
態への移行させる処理を行うようにしている(図3の矢印c)。
一方、抽選結果がAT状態に移行させるものでなかった場合(特殊モード中は除く)に
は、バトルモードを終了させるとともに、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる
ようにしている(図3の矢印b)。
なお、バトルモード中においては、表示器8において押し順ベル役の当選に基づき押し
順ナビが行われるが、この間の状態は、本発明における特定遊技状態としてのAT状態に
は含まれない。しかしながら、押し順ナビが実行されるので、この間の状態を予備AT状
態と捉えることもできるし、この間にAT状態の移行抽選が行われることから、所謂CZ
(チャンスゾーン)と捉えることもできる。なお、バトルモード中の遊技状態を特定遊技
状態としてもよい。
以上のように、主制御装置10により、非AT状態における進行管理モードが、通常モ
ードからバトルモードに移行するような制御が行われ、AT状態の抽選に当選しなかった
場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行されることで、再び準備モードに復帰
して、AT状態の移行条件が成立するまで繰り返して進行管理モードの進行制御が行われ
るのである。
以上のように、非AT状態中の制御が行われる。
(AT状態)
AT状態は、特定遊技状態として設定され、前述したように遊技者にとって最も有利な
遊技状態である。
主制御装置10は、前述したように、バトルモード中におけるAT状態への移行抽選結
果が、AT状態を移行させる抽選結果となった場合に、進行管理モードをATモードに移
行させることで、AT状態を発生させることとなるが、このとき、AT状態を継続可能な
初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)を付与するようにしている。
そして、この初期ゲーム数を、AT状態を継続可能な残ゲーム数としてAT状態の継続
が管理され、残ゲーム数がAT状態中のゲームの実行毎に減算されて、残ゲーム数が無く
なるまでAT状態は継続される。
また、AT状態の残ゲーム数は、特典の付与として、AT状態中における所定条件の成
立により所定数のゲームが上乗せされて、その分AT状態の継続期間が延長されるように
なっている。
また、主制御装置10は、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選を、その時点の状
態管理モードに応じて行うようにしている。したがって、その時点の状態管理モードに応
じてゲーム数の上乗せに対する期待度が変化するものとなっている。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとな
る。
AT状態の終了により、主制御装置10は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行す
る処理を行う(図3の矢印b)。
なお、主制御装置10は、AT状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、
AT状態の継続を管理するようにしているが、AT状態の移行時に所定数のゲームを実行
可能なセット数を付与して、セット数の有無によりAT状態の継続を管理するようにして
もよい。
以上のように、AT状態中の制御が行われる。
以上説明したように、主制御装置10は、有利区間において、残ゲーム数が0となりA
T状態が終了した場合等により、有利区間を終了させるようにしているが、有利区間を終
了させるものとして、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しく
は「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が
設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダ
ル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。
したがって、主制御装置10は、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回
数をカウント(計数)する機能を設けているのである。そして、遊技状態が有利区間中で
ある場合には、有利区間ランプ13を点灯させるようにしている。
なお、有利区間ランプ13は、AT状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認
識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、AT状態に当選しているが未だ遊
技状態がAT状態になっていない状態においては有利区間ランプ13を点灯しないように
してもよい。
また、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ナ
ビの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「
ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レ
ギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めて
もよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意
の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚
等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
また、主制御装置10は、上記進行管理モードに関する制御情報を副制御装置20に適
宜送信し、副制御装置20は、受信した制御情報に基づき表示器8、スピーカ9、ランプ
11を制御して、進行管理モードに対応する各種演出を実行する制御を行うようにしてい
る。
また、主制御装置10は、上記各状態中に、ボーナス役(ボーナスA役、ボーナスB役
)の抽選をゲームの実行毎に行い、ボーナス役に当選した場合には、あるいは、既にボー
ナス役に当選している状態(ボーナス役の当選状態)において、ボーナス役に対応する図
柄の組合せが停止した場合には、ボーナス状態に移行させる制御を行うようにしている。
ただし、本実施形態においては、ボーナス役に当選したゲームでのみボーナス役に対応
する図柄の組合せを停止可能な停止制御が行われるので、当該ゲームでボーナス役に対応
する図柄の組合せを停止できなかった場合には、その後のボーナス役の当選状態中におい
ては、ボーナス状態に移行することはない。
なお、遊技区間が通常区間に移行しても、ボーナス役の当選状態は維持される。
また、主制御装置10は、状態管理モードの選択抽選に関わるボーナス役の当選に関連
する制御情報を副制御装置20に適宜送信し、副制御装置20は、受信した制御情報に基
づき表示器8において、ボーナス役の当選に関連した画像を表示するようにしている。
なお、本実施形態では、制御内容的には、通常区間や有利区間等を設けているが、表面
的には、AT状態を主に遊技者に有利な状態としているので、AT状態が発生していない
状態を通常遊技状態としている。また、AT状態に関わる遊技状態と、ボーナス状態に関
わる遊技状態を併行して実行可能としているので、ボーナス役の当選状態(ボーナス持越
し中)において、通常遊技状態やAT状態の移行が行われる。
以上のように、通常区間と有利区間の間の移行制御、および有利区間における遊技の進
行制御が行われる。
次に、図4を参照して、主制御装置10で行われる役の抽選について説明する。
図4は、ボーナス役の当選に関わる各状態(ボーナス非持越し中、ボーナスA持越し中
、ボーナスB持越し中、ボーナスA/B中)でのゲーム実行時において、各役の抽選に用
いられる内部抽選テーブルを示している。
本発明においては、主制御装置10が役の抽選を行う抽選手段を構成し、抽選手段は、
第1特定抽選結果としてボーナスA役を抽選する第1抽選手段と、第2特定抽選結果とし
てボーナスB役を抽選する第2抽選手段を備えた構成としている。
なお、図4以降において、「ボーナス非持越し中」はボーナスA役およびボーナスB役
の何れにも当選していない状態を示し、「ボーナスA持越し中」はボーナスA役に当選し
ているがまだボーナスA役に対応する図柄の組合せが停止していない状態(ボーナスA役
の当選状態)を示し、「ボーナスB持越し中」はボーナスB役に当選しているがまだボー
ナスB役に対応する図柄の組合せが停止していない状態(ボーナスB役の当選状態)を示
し、「ボーナスA/B中」は、ボーナスA役もしくはボーナスB役の何れかに対応するボ
ーナス状態中を示している。
すなわち、主制御装置10は、ボーナスA役の当選(第1特定抽選結果)およびボーナ
スB役の当選(第2特定抽選結果)を、以降の遊技において持越し可能な持越し制御手段
を構成しているのである。
また、本実施形態におけるスロットマシン1においては、3ベットでのゲームのみ実行
可能としている。
役の抽選は、主制御装置10により役抽選用の乱数の抽選により行われ、図4において
は、取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、各役に当選する場合の乱数
値の個数を示している。
なお、図4に示す内部抽選テーブルは、確率設定装置14における設定が設定1の場合
に用いられるもので、他の設定値に関しては図示を省略する。
図4に示すように、「ボーナス非持越し中」においては、押し順ベル役1(左→中→右
の押し順)、押し順ベル役2(左→右→中)、押し順ベル役3(中→左→右)、押し順ベ
ル役4(中→右→左)、押し順ベル役5(右→左→中)、押し順ベル役6(右→中→左)
の各々は、7080/65536の確率で当選し、押し順の制約のない共通ベル役は、2
760/65536の確率で当選する。
また、チャンス役(チャンス目)は、256/65536の確率で当選し、スイカ役は
、900/65536の確率で当選し、弱チェリー役は、1000/65536の確率で
当選し、強チェリー役は、80/65536の確率で当選し、ボーナスA役およびボーナ
スB役の各々は、3377/65536の確率で当選し、リプレイ役は、8870/65
536の確率で当選し、また、2436/65536の確率でどの役にも当選しないハズ
レとなる。
また、「ボーナスA持越し中」においては、ボーナスA役およびボーナスB役と、リプ
レイ役、およびハズレとなる確率のみ「ボーナス非持越し中」と異なっていて、ボーナス
A役およびボーナスB役の各々は、0/65536の確率で当選(当選無し)し、リプレ
イ役は、18060/65536の確率で当選し、また、ハズレとなることはない。
したがって、「ボーナスA持越し中」においては、常にボーナス役以外の役に当選する
ようになっている。
また、「ボーナスB持越し中」においては、弱チェリー役、強チェリー役、ボーナスA
役およびボーナスB役、リプレイ役、およびハズレとなる確率のみ「ボーナス非持越し中
」と異なっていて、弱チェリー役は、1200/65536の確率で当選し、強チェリー
役は、180/65536の確率で当選し、ボーナスA役およびボーナスB役の各々は、
0/65536の確率で当選(当選無し)し、リプレイ役は、17760/65536の
確率で当選し、また、ハズレとなることはない。
したがって、「ボーナスB持越し中」においては、常にボーナス役以外の役に当選する
ようになっている。
また、「ボーナスA/B中」においては、チャンス役のみ当選可能となっていて、チャ
ンス役は、65536/65536の確率(100%の確率)で当選し、その他の役やハ
ズレの抽選結果については確率が0%となっている。
したがって、ボーナスA役あるいはボーナスB役に対応するボーナス状態中は、設定し
たベット数と同様の数のメダル(3枚)が付与されるチャンス役に必ず当選することとな
り、メダルの消費を抑制した状態でゲームが実行可能となるのである。
以上のようにボーナス役に関わる各状態において各役の抽選が行われるので、「ボーナ
スA持越し中」および「ボーナスB持越し中」においては、ボーナス役以外の役に必ず当
選することとなり、また、リール4の停止制御が、ボーナス役以外の役を優先的に成立さ
せるような制御となるので、「ボーナスA持越し中」および「ボーナスB持越し中」にお
いては、ボーナス役が成立(入賞)することは不能となるのである。
また、「ボーナスA持越し中」および「ボーナスB持越し中」においては、リプレイ役
の当選確率が「ボーナス非持越し中」よりも高くなっているので、「ボーナスA持越し中
」および「ボーナスB持越し中」は、メダルの消費を抑制した状態でゲームが実行可能と
なるのである。
さらに、ボーナスA役およびボーナスB役は、比較的高い確率で当選するようになって
いることから、実際には、「ボーナスA持越し中」あるいは「ボーナスB持越し中」の何
れかで遊技を行うこととなり、AT状態に関わるゲームをメダルの消費を抑制した状態で
行うことが可能となるのである。
また、本実施形態では、主制御装置10は、「ボーナスB持越し中」におけるリール4
の停止制御を、その他の状態とは異なる特定の停止制御に変更するようにしている。
具体的には、「ボーナス非持越し中」および「ボーナスA持越し中」においては、押し
順ベル役1の当選時には、対応する押し順(左→中→右の押し順)以外の押し順による停
止操作が行われた場合には、押し順ベル役1を成立(入賞)させないようなリール4の停
止制御が行われるが、「ボーナスB持越し中」においては、押し順ベル役1の当選時に、
対応する押し順(左→中→右の押し順)以外の押し順による停止操作が行われた場合でも
、押し順ベル役1を成立(入賞)させるようなリール4の停止制御が行われる。
このような主制御装置10によるリール4の特定の停止制御が行われることから、「ボ
ーナスB持越し中」においては、他の状態よりも押し順ベル役1が成立する確率が高くな
り、メダルを獲得する機会が多くなるのである。
したがって、「ボーナスB持越し中」は、「ボーナスA持越し中」よりも、メダルを獲
得しやすいように遊技が進行できることから、遊技者に有利に遊技が進行する状態となる
のである。
さらに、図4に示すように、「ボーナスB持越し中」においては、「ボーナスA持越し
中」よりも、弱チェリー役および強チェリー役の当選確率が高くなるように設定されてい
る。
詳細は後述するが、弱チェリー役および強チェリー役は、AT状態中においてゲーム数
の上乗せを行う際の契機役となっているので、「ボーナスB持越し中」におけるAT状態
中は、「ボーナスA持越し中」におけるAT状態中よりも、ゲーム数の上乗せが行われる
契機が多く生じることとなるのである。
したがって、「ボーナスB持越し中」は、「ボーナスA持越し中」よりも、上記したよ
うに、メダルを獲得しやすいように遊技が進行できる上、AT状態中においても、遊技者
に有利に遊技が進行する状態となるのである。
また、「ボーナスB持越し中」は、「ボーナスA持越し中」よりも、弱チェリー役およ
び強チェリー役の当選確率が高くなっている分、リプレイ役の当選確率が低くなっている
が、弱チェリー役および強チェリー役は、リプレイ役と同様に次回の遊技をメダルのベッ
ト無しで実行可能な権利(再遊技)を付与する役であるので、実際には、再遊技が付与さ
れる役の当選確率は、「ボーナスB持越し中」と「ボーナスA持越し中」で同様になって
いる。なお、「ボーナスB持越し中」は、「ボーナスA持越し中」よりもリプレイ役の当
選確率が高くなるように設定してもよい。
また、ボーナスA役とボーナスB役の当選確率は同一に設定されているが、一方(例え
ば、ボーナスB役)の当選確率が高くなるように設定してもよい。
また、ボーナスA役とボーナスB役の他に、ボーナスC役を設ける等、ボーナス役を3
種類上設けるようにしてもよい。この場合、ボーナスC役の当選確率は、ボーナスA役お
よびボーナスB役の一方または双方と同一でもよい。
また、「ボーナスB持越し中」において、押し順ベル役1以外の押し順ベル役2~6の
一部または全部で、全ての押し順による停止操作が行われた場合で、対応する押し順ベル
役を成立(入賞)させるようなリール4の停止制御を行うようにしてもよい。
また、「ボーナスA持越し中」において、押し順ベル役1~6の一部で、全ての押し順
による停止操作が行われた場合で、対応する押し順ベル役を成立(入賞)させるようなリ
ール4の停止制御を行うようにしてもよい。この場合、押し順の制約のない押し順ベル役
の種類を、「ボーナスB持越し中」と同一としてもよいし異ならせてもよい。
また、「ボーナスA持越し中」と「ボーナスB持越し中」において、弱チェリー役と強
チェリー役の当選確率が異なるものに設定されているが、同一の当選確率にしてもよいし
、弱チェリー役と強チェリー役のうちの一方の当選確率を異ならせてもよい。
また、上記したボーナスC役を設けた場合に、リプレイ役、弱チェリー役、強チェリー
役の一部または全部の当選確率を、ボーナスA役およびボーナスB役と同一にしてもよい
し、異なるようにしてもよい。
また、押し順ベル役を押し順の異なる6種類に設定しているが、最初に停止操作するリ
ール4にのみ制限がかけられた3種類の押し順ベル役としてもよいし、6種類の押し順に
加えて、何れかの1つのリール4に、2種類の選択肢で設定された2つの図柄のうちの一
方の図柄を狙った目押し操作を要する12種類の押し順ベル役としてもよいし、それ以上
の種類の押し順ベル役を設けるようにしてもよい。
また、ボーナスA役およびボーナスB役は、単独で当選するようにしているが、他の役
と重複で当選するようにしてもよい。
また、ボーナスA役およびボーナスB役は、当選したゲームでのみ成立可能としている
が、「ボーナスA持越し中」および「ボーナスB持越し中」のゲームでハズレとなる抽選
結果を有する抽選テーブルを設けて、ハズレの抽選結果となるゲームにおいて、ボーナス
A役あるいはボーナスB役を成立可能としてもよい。
また、図示は省略したが、本実施形態では、確率設定装置14の設定値が高くなるほど
、全てのレア役の当選確率が高くなり、リプレイ役の当選確率が低くなるように設定され
ているが、確率設定装置14の設定値が高くなるほど、一部のレア役の当選確率が高くな
るように設定してもよいし、確率設定装置14の設定値が低くなるほど、一部のレア役の
当選確率が高くなるように設定してもよい。
また、レア役以外の役(例えば、押し順ベル役や共通ベル役)についても、確率設定装
置14の設定値が高くなるほど、当選確率が高くなるように設定してもよいし、確率設定
装置14の設定値が高くなるほど、当選確率が低くなるように設定してもよい。
以上のようにボーナス役に関わる各状態において各役の抽選が行われる。
次に、図5を参照して、主制御装置10の制御に関わる状態管理モードについて説明す
る。
前述したように、主制御装置10では、有利区間中におけるAT状態の抽選や、AT状
態中の上乗せ抽選等の制御を異ならせるために状態管理モードを設けている。
状態管理モードは、状態モードA、状態モードB、状態モードC、状態モードDの4種
類を基本モードとして、有利区間中には、4種類の何れかの基本モードに滞在させること
で、各々のモード上でAT状態に関わる制御に特徴を持たせるようにしている。
基本モードは、有利区間の開始時に選択され、以降、バトルモードが終了するか、もし
くはATモードが終了するまで維持される。
また、本実施形態では、上記基本モードの他に、状態管理モードとして、特殊モードを
設けている。
特殊モードは、特殊モードAと特殊モードBの2種類からなり、主制御装置10におい
て、基本モードとは別に管理情報として記憶されるモードである。
また、特殊モードは、上記基本モードの選択に対して、通常とは異なる選択制御を行う
ためのモードであり、特殊モードに設定されている場合でも、有利区間中には基本モード
の何れかが選択されることとなる。
具体的には、主制御装置10は、状態管理モードとして特殊モードに設定されているか
否かを識別可能に管理していて、特殊モードの設定情報が無い場合には、予め定められた
選択確率で基本モードの選択制御を行うようにしているが、特殊モードの設定情報が有る
場合には、特殊モード上で設定されている選択確率で基本モードの選択制御を行うように
している。
また、特殊モードは、有利区間の終了条件を変更するものにもなっていて、特殊モード
に設定されてない場合には、ATモードに移行しないバトルモードが終了するか、もしく
はATモードが終了した時点で、有利区間は終了して通常区間に移行することとなるが、
特殊モードに設定されている場合には、ATモードに移行しないバトルモードが終了する
か、もしくはATモードが終了した時点でも、有利区間は終了されずにそのまま継続する
ようになっている。
ただし、特殊モードに設定されている場合でも、ATモードに移行しないバトルモード
の終了、およびATモードの終了の合計回数が、所定回数(例えば、2回や3回)となっ
た場合には、有利区間は終了されて通常区間に移行されるようになっている。
したがって、特殊モードが設定されていない場合には、有利区間の移行に基づき、通常
の選択制御で基本モードが設定されて、その後、有利区間の終了により通常区間に移行し
て、再度有利区間への移行時に、基本モードが再度設定されることとなるが、特殊モード
が設定されている場合には、有利区間の移行に基づき、特殊モード上での選択制御で基本
モードが設定されて、その後、ATモードに移行しないバトルモードが終了するか、もし
くはATモードが終了した時点でも、有利区間は終了されずに、再度の有利区間(通常モ
ード)の開始時に、特殊モード上での基本モードが再度設定されることとなるのである。
図5は、各状態管理モードの仕様を示している。
なお、図5以降において、状態モードAを「モードA」、状態モードBを「モードB」
、状態モードCを「モードC」、状態モードDを「モードD」と表している。
図中、「天井ゲーム数」は、進行管理モードが通常モードの開始からバトルモードの開
始までの間のゲーム数であって、通常モードに滞在するゲーム数を示している。
したがって、天井ゲーム数が少ない状態モードほど、遊技者に有利に遊技が進行するこ
ととなる。
また、「ATモード移行条件」は、バトルモード中において複数回実行される、ATモ
ードに移行させるためのバトル抽選の当選回数を示している。
本実施形態においては、一部を除いて、バトルモード中に複数回のバトル抽選を行い、
その全ての抽選に当選した場合に、ATモード(AT状態)に移行するようにしている。
したがって、バトル抽選の当選回数が少なく設定された状態モードほど、遊技者に有利に
遊技が進行することとなる。
また、「天井到達後有利区間」は、ATモードに移行しないバトルモードが終了するか
、もしくはATモードが終了した時点で、有利区間を継続させるか否かを示している。
これは、状態管理モードとして特殊モードの設定情報が有るか否かに応じて変化するも
ので、特殊モードに設定されている場合には、上記した時点でも通常区間への移行は行わ
れず、所定回数有利区間が継続することとなる。
図5に示すように、状態管理モードが状態モードAの場合には、「天井ゲーム数」とし
て、通常モード中に滞在するゲーム数が512ゲームに設定され、「ATモード移行条件
」として、ATモードに移行させるバトルモード中のバトル抽選の当選回数が3回に設定
され、「天井到達後有利区間」として、ATモードに移行しないバトルモードが終了する
か、もしくはATモードが終了した時点で、有利区間を終了(非継続)させることが設定
されている。
同様に、状態管理モードが状態モードBの場合には、「天井ゲーム数」として、384
ゲームが設定され、「ATモード移行条件」として、バトル抽選の当選回数が3回に設定
され、「天井到達後有利区間」として、有利区間を終了させることが設定されている。
同様に、状態管理モードが状態モードCの場合には、「天井ゲーム数」として、256
ゲームが設定され、「ATモード移行条件」として、バトル抽選の当選回数が2回に設定
され、「天井到達後有利区間」として、有利区間を終了させることが設定されている。
同様に、状態管理モードが状態モードDの場合には、「天井ゲーム数」として、128
ゲームが設定され、「ATモード移行条件」として、「直撃」、すなわち、バトル抽選の
当選回数の設定はなく、無条件でATモードへの移行が確定することが設定され、「天井
到達後有利区間」として、有利区間を終了させることが設定されている。
一方、状態管理モードとして特殊モードAの設定情報が有る場合には、「天井到達後有
利区間」として、「2回継続」、すなわち、有利区間が2回継続するまで、有利区間を通
常区間に移行させずに維持(継続)させることが設定されている。
また、状態管理モードとして特殊モードBの設定情報が有る場合には、「天井到達後有
利区間」として、「3回継続」、すなわち、有利区間が3回継続するまで、有利区間を通
常区間に移行させずに維持(継続)させることが設定されている。
なお、特殊モードAおよび特殊モードBにおいては、「天井ゲーム数」や「ATモード
移行条件」の設定がないが、これは、特殊モードAおよび特殊モードBは、「天井ゲーム
数」や「ATモード移行条件」を直接決定するものではなく、あくまでも状態モードを特
殊な状態で決定するためのモードだからである。
以上のように、各状態管理モードの仕様が設定されているので、天井ゲーム数、および
ATモードへの移行条件(バトル抽選の当選回数)等の、AT状態の発生に関わる制御に
おいて、遊技者に対する遊技の有利度合いが、状態モードA<状態モードB<状態モード
C<状態モードDの関係性が形成されるようになるのである。
したがって、AT状態の制御に関して、多彩な遊技態様を形成することができ、遊技の
興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、状態管理モードの変更によりAT状態の移行に対する期待度も変化させることが
でき、特に、状態モードCやDが選択された場合には、遊技者の期待感を向上させること
が可能となるのである。
以上のように、各状態管理モードの仕様が設定されている。
次に、図6を参照して、主制御装置10により行われる、各状態管理モードの抽選につ
いて説明する。
状態管理モードは、通常区間におけるゲームの実行により有利区間移行条件が成立した
場合に、前述した何れかの状態モードとなるように選択決定されるが、本実施形態におい
ては、有利区間移行条件として、ベル役(押し順ベル役および共通ベル役)、あるいは、
レア役(弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス役)の当選を設定していて、
ベル役あるいはレア役に当選した場合に、状態管理モードを選択するための抽選を行うよ
うにしている。
さらに、状態管理モードの抽選は、ボーナス役に当選しているか否か、および、どの種
類のボーナス役に当選しているかに応じても実行される。したがって、通常区間から有利
区間に移行する際に、その時点のボーナス役の当選態様に応じて、状態管理モードの種類
が変化するような抽選が行われる。
図6は、通常区間から有利区間に移行する際において、主制御装置10による状態管理
モードの抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
状態管理モードの抽選は、主制御装置10により状態管理モード抽選用の乱数の抽選に
より行われ、図6においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各状
態モードおよび特殊モードに当選する場合の乱数値の個数を示している。
また、図6に示す内部抽選テーブルは、主制御装置10において、特殊モードAおよび
特殊モードBの設定情報の記憶がない場合に用いられるテーブルを示していて、例えば、
確率設定装置14における設定値の変更が行われた後の、最初の状態管理モードを選択す
る際のテーブルを示している。
図6に示すように、「ボーナス非持越し中」においては、通常区間中のゲームでベル役
に当選した場合には、0/256の確率、すなわち、状態モードAは選択されず、16/
256の確率で状態モードBが選択され、128/256の確率で状態モードCが選択さ
れ、64/256の確率で状態モードDが選択され、32/256の確率で特殊モードA
が選択され、16/256の確率で特殊モードBが選択される。
また、「ボーナス非持越し中」においては、通常区間中のゲームでレア役に当選した場
合には、0/256の確率、すなわち、状態モードA、状態モードB、および状態モード
Cは選択されず、128/256の確率で状態モードDが選択され、64/256の確率
で特殊モードAが選択され、64/256の確率で特殊モードBが選択される。
また、「ボーナスA持越し中」においては、通常区間中のゲームでベル役に当選した場
合には、128/256の確率で状態モードAが選択され、64/256の確率で状態モ
ードBが選択され、32/256の確率で状態モードCが選択され、30/256の確率
で状態モードDが選択され、1/256の確率で特殊モードAが選択され、1/256の
確率で特殊モードBが選択される。
また、「ボーナスA持越し中」においては、通常区間中のゲームでレア役に当選した場
合には、32/256の確率で状態モードAが選択され、64/256の確率で状態モー
ドBが選択され、64/256の確率で状態モードCが選択され、64/256の確率で
状態モードDが選択され、20/256の確率で特殊モードAが選択され、12/256
の確率で特殊モードBが選択される。
また、「ボーナスB持越し中」においては、通常区間中のゲームでベル役に当選した場
合には、96/256の確率で状態モードAが選択され、64/256の確率で状態モー
ドBが選択され、48/256の確率で状態モードCが選択され、42/256の確率で
状態モードDが選択され、4/256の確率で特殊モードAが選択され、2/256の確
率で特殊モードBが選択される。
また、「ボーナスB持越し中」においては、通常区間中のゲームでレア役に当選した場
合には、0/256の確率、すなわち、状態モードAは選択されず、32/256の確率
で状態モードBが選択され、48/256の確率で状態モードCが選択され、128/2
56の確率で状態モードDが選択され、32/256の確率で特殊モードAが選択され、
16/256の確率で特殊モードBが選択される。
なお、特殊モードAおよび特殊モードBが選択された場合には、主制御装置10におい
て、何れかの特殊モードの設定情報が記憶され、以降特殊モードの終了条件が成立するま
で(有利区間が終了するまで)、記憶された設定情報が維持される。
また、詳細は後述するが、特殊モードAおよび特殊モードBが選択された場合には、そ
の後、特殊モード上の選択率に基づき、改めて基本モード(状態モードA~D)の選択抽
選が行われて、有利区間への移行が行われる。
以上のように状態管理モードの選択が行われることから、ボーナス役の当選に関わる各
状態全てにおいて、ベル役に当選した場合よりもレア役に当選した場合の方が、期待度の
高い状態モード(例えば、状態モードCやD)が選択される確率が高くなり、さらに、特
殊モードが選択される確率も高くなるのである。
したがって、通常区間においてレア役に当選した場合には、遊技者に有利に遊技が進行
することとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、ボーナス役の当選の有無や、当選しているボーナス役の種類に応じて、状態管理
モードの選択態様が変化するような抽選が行われることとなる。
したがって、ボーナス役の当選の有無や、当選しているボーナス役の種類に応じて、A
T状態に関わる制御が変化することとなり、より遊技内容を多彩化でき、興趣性を向上さ
せることが可能となるのである。
すなわち、確率設定装置14における設定値以外にも、遊技の進行状態を変化させるこ
とが可能となるので、確率設定装置14における設定値に、ボーナス役の当選に関わる制
御内容が加わることとにより、相乗的に遊技内容を多彩化することが可能となるのである
また、ボーナスA役に当選している場合よりも、ボーナスB役に当選している場合の方
が、期待度の高い状態モード(例えば、状態モードCやD)が選択される確率が高くなり
、さらに、特殊モードが選択される確率も高くなるのである。
すなわち、遊技制御手段としての主制御装置10は、持越し制御手段がボーナスA役の
当選(第1特定抽選結果)を持ち越している場合よりも、ボーナスB役の当選(第2特定
抽選結果)を持ち越している場合の方が、遊技を遊技者に有利に進行、具体的には、AT
状態の発生に関わる制御が遊技者に有利に制御されるのである。
したがって、通常区間から有利区間に移行時にボーナスB役に当選している場合には、
遊技者により有利に遊技が進行することとなり、遊技者の期待感をより向上させることが
可能となるのである。
また、前述したように、ボーナスB役に当選している場合には、押し順ベル役1の当選
時に、押し順の制限が解除され、押し順ベル役1が成立(入賞)する確率が高まるので、
状態管理モードの選択に加えて、例えば、通常モード中にメダルを獲得する機会も増加す
ることとなり、ボーナスB役に当選している場合には、遊技者により有利に遊技が進行す
ることとなり、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
また、ボーナス役に当選している場合よりも、ボーナス役に当選していない場合の方が
、期待度の高い状態モード(例えば、状態モードCやD)が選択される確率が高くなり、
さらに、特殊モードが選択される確率も高くなるのである。
前述したように、ボーナス役は比較的容易に当選するような確率値に設定されている。
したがって、現実的には、確率設定装置14における設定値の変更等のボーナス役の当選
状態が初期化される状態においてのみ、ボーナス役に非当選時の状態管理モードの抽選が
行われる可能性が高くなっている。
すなわち、確率設定装置14における設定値の変更が行われた後の、遊技店の開店直後
に遊技した場合に、遊技者に有利な状態管理モードの抽選が行われる可能性が高くなり、
遊技店の開店直後に遊技した遊技者に対して、より期待感の高い遊技を行わせることが可
能となるのである。
なお、本実施形態においては、ベル役とレア役の当選に応じて、状態管理モードの選択
確率に変化が生じるような抽選を行うようにしているが、ベル役とレア役とで同一の選択
確率での抽選を行うようにしてもよい。
また、ベル役の当選、およびレア役の当選の一方または双方で、確率設定装置14にお
ける設定値が高い設定値であるほど、期待度の高い状態モードが選択されるような抽選を
行うようにしてもよい。
以上のように各状態管理モードの抽選が行われる。
次に、図7を参照して、主制御装置10において、特殊モードの設定情報が記憶されて
いる場合、すなわち、特殊モード中の状態管理モードの抽選について説明する。
主制御装置10は、図6に示したように、特殊モードの設定情報が記憶されていない場
合の状態管理モードの抽選(通常の状態管理モードの抽選)において、特殊モードAある
いは特殊モードBの選択が行われると、通常の状態管理モードの抽選に引き続き、改めて
、特殊モードAあるいは特殊モードBの設定情報が記憶された状態での、状態管理モード
の選択抽選を行うようにしている。
したがって、通常の状態管理モードの抽選に引き続き、特殊モード中の状態管理モード
の抽選が行われる結果、特殊モードの有無に関係なく、有利区間の移行時には、必ず、状
態モードA~Dの何れかの状態モードに滞在することとなる。
ただし、特殊モード中の状態管理モードの選択抽選では、通常の状態管理モードの抽選
とは異なり、状態モードCと状態モードDのみを選択肢とした抽選となる。
図7は、主制御装置10において、特殊モード中の状態管理モードの抽選に用いられる
内部抽選テーブルを示している。
特殊モード中の状態管理モードの抽選は、主制御装置10により特殊モード中の状態管
理モード抽選用の乱数の抽選により行われ、図7においては、取得する乱数値の取得範囲
(個数)を256個とし、各状態モードに当選する場合の乱数値の個数を示している。
なお、特殊モード中は、有利区間が所定回数継続することから、2回目以降の特殊モー
ド中の状態管理モードの選択抽選は、特殊モードの終了条件が成立するまで、有利区間移
行条件の成立時ではなく、有利区間が継続する時点で実行される。
すなわち、ATモードに移行しないバトルモードの終了時、あるいは、ATモードの終
了時の各々最終ゲームの開始時に、特殊モード中の状態管理モードの選択抽選が行われる
こととなる。
なお、特殊モード中の状態管理モードの選択抽選を、通常モードに移行する最初のゲー
ム開始時に行うようにしてもよい。
したがって、図6に示した内部抽選テーブルを用いた状態管理モードの抽選により、特
殊モードが選択された場合には、その抽選に引き続き、図7に示した内部抽選テーブルを
用いた特殊モード中の状態管理モードの抽選が行われ、2回目以降の特殊モード中の状態
管理モードの選択抽選は、図7に示した内部抽選テーブルのみを用いた特殊モード中の状
態管理モードの抽選が行われるのである。
そして、特殊モードが終了した後は、図6に示した内部抽選テーブルを用いた通常の状
態管理モードの抽選が再度行われるのである。
図7に示すように、特殊モードAの設定情報が記憶されている状態においては、128
/256の確率で状態モードCが選択され、128/256の確率で状態モードDが選択
される。
また、特殊モードBの設定情報が記憶されている状態においては、0/256の確率、
すなわち、状態モードCは選択されず、256/256の確率で状態モードDが選択され
る。
以上のように、特殊モード中の状態管理モードの抽選が行われることから、特殊モード
中においては、相対的に遊技者に有利に遊技が進行されることとなる、状態モードCある
いは状態モードDの何れかが選択されることとなり、特殊モード中においては、遊技者の
期待感を向上させることが可能となるのである。
特に、特殊モードB中においては、必ず、最も有利に遊技が進行されることとなる、状
態モードDが選択されることとなるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能
となるのである。
なお、本実施形態においては、特殊モード中の状態管理モードの抽選では、状態モード
Aと状態モードBを選択しないようにしているが、状態モードAと状態モードBを選択可
能としてもよい。この場合、特殊モードは、遊技者に有利に遊技が進行するモードである
ので、状態モードAと状態モードBの選択確率を相対的に低く設定することが好ましい。
また、特殊モード中においては、改めて状態モードの選択を行うようにしているが、特
殊モードを通常の状態管理モードの抽選における基本モードの1つに設定して、例えば、
特殊モードAが選択された場合には、天井ゲーム数を256ゲームに決定し、特殊モード
Bが選択された場合には、天井ゲーム数を128ゲームに決定する等、特殊モードが選択
された場合に、改めて状態モードの選択抽選を行わないようにしてもよい。
以上のように特殊モード中の状態管理モードの抽選が行われる。
次に、図8を参照して、主制御装置10による、バトルモード中におけるバトル抽選で
の当選率の選択について説明する。
本実施形態においては、進行管理モードがバトルモードに滞在している間における複数
回のゲームの各々でバトル抽選を行い、それらバトル抽選の全てに当選した場合に、進行
管理モードをATモードに移行、すなわち、AT状態を発生させるようにしている。
また、バトル抽選の実行回数は、前述したように、状態モードの種類に応じて規定され
ていて、状態モードの種類に応じてAT状態の発生に対する期待度を変化させるようにし
ている。
具体的には、状態モードAおよびBの場合には、バトル抽選が3回に設定され、バトル
モード中の2ゲーム目、4ゲーム目、6ゲーム目の各々のゲーム開始時に抽選が行われる

また、状態モードCの場合には、バトル抽選が2回に設定され、バトルモード中の4ゲ
ーム目、6ゲーム目の各々のゲーム開始時に抽選が行われる。
なお、状態モードDの場合には、ATモードへの移行(AT状態の発生)が確定してい
るのでバトル抽選は行われない。
また、主制御装置10は、各バトル抽選での抽選結果が非当選となった時点で、バトル
モードを終了させて、遊技区間を通常区間に移行させるとともに、進行管理モードを準備
モードに移行させるようにしている。
したがって、バトルモードが継続するゲーム数は、最大値(例えば、6ゲーム)を上限
に変化可能(不定)となっている。
なお、バトルモードが継続するゲーム数を所定数(例えば、6回)に固定し、1回目や
2回目のバトル抽選に非当選となった場合でも、必ず所定数のゲームが実行されるように
してもよい。このようにすれば、押し順ナビが行われるバトルモードが途中で終了するこ
とで、遊技者が不満となることを防止可能となる。
また、主制御装置10は、各状態モードにおけるバトル抽選の当選確率を、進行管理モ
ードが通常モードに移行された際(状態モードが決定された後)に、複数の当選確率値の
うちの何れかに決定するようにしている。したがって、同一の状態モードでも、バトル抽
選の当選確率が変化可能となっている。
なお、各状態モードにおけるバトル抽選の当選確率が決定された場合には、決定された
同一の当選確率に基づき、複数回のバトル抽選が行われる。
図8は、主制御装置10において、各状態モードでのバトル抽選における当選確率を選
択(抽選)する際に用いられる内部抽選テーブルを示している。
バトル抽選における当選確率を選択は、主制御装置10により当選確率選択用の乱数の
抽選により行われ、図8においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし
、各当選確率が選択される場合の乱数値の個数を示している。
なお、図中、「当選率初期値」は、各バトル抽選における当選確率を示している。
また、図8で選択されるバトル抽選の当選確率は、初期値であり、後述するように、バ
トル抽選の当選確率を高めるための処理が行われ、選択された初期値がさらに高められる
ことがある。
図8に示すように、状態管理モードが状態モードAの場合には、154/256の確率
でバトル抽選の当選確率として50%が選択され、64/256の確率で66%が選択さ
れ、32/256の確率で79%が選択され、6/256の確率で84%が選択される。
また、状態管理モードが状態モードBの場合には、128/256の確率でバトル抽選
の当選確率として50%が選択され、74/256の確率で66%が選択され、48/2
56の確率で79%が選択され、6/256の確率で84%が選択される。
また、状態管理モードが状態モードCの場合には、93/256の確率でバトル抽選の
当選確率として50%が選択され、93/256の確率で66%が選択され、64/25
6の確率で79%が選択され、6/256の確率で84%が選択される。
以上のような選択率でバトル抽選での当選確率が決定されることから、状態モードAよ
りも状態モードBの方が、バトル抽選での当選確率が高いものに選択される可能性が高く
なり、また、状態モードBよりも状態モードCの方が、バトル抽選での当選確率が高いも
のに選択される可能性が高くなり、また、状態モードDはATモードの移行が確定してい
るので、結果的に、各状態モードにおけるATモードへの移行に対する期待度が、状態モ
ードA<状態モードB<状態モードC<状態モードDの関係性が形成されるようになるの
である。
したがって、各状態モードにおけるATモードへの移行に対する期待度を確実に変更す
ることが可能となり、多彩な遊技を確実に実行させることが可能となるのである。
また、状態モードCに滞在中においては、バトル抽選が2回に限定され、さらに各バト
ル抽選の当選確率も高められるので、ATモードへの移行確率を確実に高めることが可能
となり、遊技者の期待感を確実に高めることが可能となるのである。
さらに、状態モードDが選択された場合には、その時点でATモードへの移行が確定す
るので、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
また、各バトル抽選の結果情報は、主制御装置10から副制御装置20に対応するゲー
ム毎に送信され、副制御装置20の制御により、バトル抽選の抽選結果に対応する演出画
像として、後述のカードバトル演出が表示器8において表示される。
なお、状態モードCの場合には、バトル抽選が2回に設定されているので、状態モード
Cでのバトルモード中の2ゲーム目は、無条件でバトル抽選が当選となった結果情報を、
主制御装置10から副制御装置20に送信するようにしているが、対応する状態モードを
種別する制御情報を、主制御装置10から副制御装置20に送信することにより、副制御
装置20が独自に対応するゲームでの当選を判断するようにしてもよい。
また、状態モードCの場合には、2回のバトル抽選に対応して、予め2回のバトル演出
のみが行われるようにしてもよい。
また、状態モードDの場合には、後述するように、バトルモード自体に移行せずに、通
常モードから直接ATモードに移行させてAT状態を発生させるようにしているが、状態
モードDにおいても、バトルモードに移行させて、必ず遊技者側が勝利するカードバトル
演出を、表示器8において3回実行するようにしてもよい。このようにすれば、押し順ナ
ビが行われるバトルモード(予備AT状態)の実行機会を遊技者に与えることが可能とな
る。
また、状態モードDの場合にバトルモードに移行させる場合でも、バトルモード中にバ
トル演出を行わずに、最初からATモードへの移行が確定するような一連の演出を、バト
ルモード中に実行される複数回のゲームに跨って実行するようにしてもよい。
また、バトルモード中にバトル抽選が行われるゲームは、上記以外でもよく、状態モー
ドAおよびBでは3回のバトル抽選、および、状態モードCでは2回のバトル抽選を、バ
トルモード中の何れのゲームで行うようにしてもよい。
ただし、各バトル抽選に対応して表示器8において演出が実行されるので、遊技者が抽
選結果を把握しやすいようにバトル抽選の間隔(配分)を設けることが好ましい。
また、確率設定装置14での設定値に応じて、各状態モードでのバトル抽選の当選確率
を変更するようにしてもよい。
以上のように、バトルモード中におけるバトル抽選での当選率の選択が行われる。
次に、図9を参照して、通常モード中における加算ポイントの抽選について説明する。
主制御装置10では、前述したように、進行管理モードがバトルモードとなっている間
に実行される所定回数のゲームにおいてバトル抽選を行い、それら複数回のバトル抽選の
全てに当選した場合に、ATモードに移行(AT状態を発生)させるようにしている。
各バトル抽選での当選確率は、図8に示したように、各状態モードに応じて初期値が予
め選択されるが、本実施形態においては、選択されたバトル抽選における当選確率の初期
値を固定的に用いるのではなく、通常モード中における各ゲームの結果態様に応じて変更
可能としている。
具体的には、通常モード中における各ゲームの抽選結果に応じて、加算ポイントを加算
するか否かの抽選を行い、この抽選結果に基づいて、所定数のポイントを加算ポイントに
加算し、最終的な加算ポイントに応じて、各バトル抽選時の当選確率を高めるようにして
いる。
したがって、最終的な加算ポイントが比較的多いポイント数であった場合には、各バト
ル抽選の当選確率が、初期値として選択された当選確率よりも高くなり、AT状態を容易
に移行させることが可能となるのである。
例えば、通常モード中におけるゲームにおいて、所定のレア役に当選した場合に、多数
の加算ポイントを加算するようにした場合には、通常モード中におけるゲームにおいて、
多数回レア役に当選すると、最終的な加算ポイントが、多数のポイント加算が多数回行わ
れたものとなり、その分AT状態の移行確率が高まるのである。
図9は、通常モード中におけるゲームにおいて、各役に当選した場合の、加算ポイント
の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
加算ポイントの抽選は、主制御装置10により加算ポイント抽選用の乱数の抽選により
行われ、図9においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各加算ポ
イントに当選する場合の乱数値の個数を示している。
図9に示すように、リプレイ役に当選した場合には、250/256の確率で加算ポイ
ントを10ポイント加算することが選択され、6/256の確率で加算ポイントを20ポ
イント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている
また、共通ベル役に当選した場合には、128/256の確率で加算ポイントを10ポ
イント加算することが選択され、64/256の確率で加算ポイントを20ポイント加算
することが選択され、48/256の確率で加算ポイントを50ポイント加算することが
選択され、16/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算することが選択され
、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
また、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、184/256の確率で加算ポ
イントを50ポイント加算することが選択され、24/256の確率で加算ポイントを1
00ポイント加算することが選択され、24/256の確率で加算ポイントを300ポイ
ント加算することが選択され、24/256の確率で加算ポイントを500ポイント加算
することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
また、スイカ役に当選した場合には、200/256の確率で加算ポイントを10ポイ
ント加算することが選択され、24/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算
することが選択され、20/256の確率で加算ポイントを300ポイント加算すること
が選択され、12/256の確率で加算ポイントを500ポイント加算することが選択さ
れ、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
また、弱チェリー役に当選した場合には、128/256の確率で加算ポイントを20
ポイント加算することが選択され、96/256の確率で加算ポイントを50ポイント加
算することが選択され、32/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算するこ
とが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
また、強チェリー役に当選した場合には、96/256の確率で加算ポイントを50ポ
イント加算することが選択され、64/256の確率で加算ポイントを100ポイント加
算することが選択され、64/256の確率で加算ポイントを300ポイント加算するこ
とが選択され、32/256の確率で加算ポイントを500ポイント加算することが選択
され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
以上のように加算ポイントの抽選が実行されることで、通常モード中におけるゲームの
実行により、加算ポイントが増加して、AT状態の移行に対する期待度が高まることとな
り、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、通常モードは前述した天井ゲーム数によりその滞在期間が規定されることとなる
が、長い期間となる天井ゲーム数が選択された場合でも、その分加算ポイントの増加契機
が増えることとなり、通常モードが長い期間継続した場合でも、遊技者の期待感が低下し
てしまうことを防止可能となるのである。
また、比較的当選確率の低い役ほど、多数の加算ポイントが加算される確率が高くなっ
ているので、通常モード中におけるゲームの実行により、例えば、当選確率の低いレア役
に多数回当選した場合には、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
なお、押し順ベル役に当選した場合には、加算ポイントを加算させないようにしている
が、押し順ベル役に当選した場合でも、所定数の加算ポイントを加算させるようにしても
よい。
また、加算ポイントは、報知してもよいし、非報知としてもよい。また、加算ポイント
を示唆する報知を行うようにしてもよい。
また、通常モード中に、役の抽選結果に基づき、加算ポイントが加算される確率を高め
たポイント特化ゾーンを所定期間発生可能とし、ポイント特化ゾーンが発生した場合には
、その他の状態よりも加算ポイントが容易に加算されるようにして、遊技者の期待感を高
めるようにしてもよい。
また、各加算ポイントの選択率は、図9に示した以外でもよいし、確率設定装置14に
おける設定値に応じて異なる選択率を設定するようにしてもよい。
以上のように、加算ポイントの抽選が行われる。
次に、図10を参照して、上記した加算ポイントに応じて実行される、バトル抽選の当
選確率を高めるための抽選について説明する。
主制御装置10では、前述したように、通常モード中に加算された最終的な加算ポイン
トに基づいて、既に決定されているバトルモードにおける各バトル抽選の当選確率を高め
る制御を行うようにしている。
より詳しくは、各バトル抽選の当選確率は、通常モードへの移行時に、状態モードに応
じて初期値が決定されることとなるが、この決定された初期値に、加算ポイントに応じて
決定された値を加えて新たな当選確率を算出し、この算出された当選確率に基づき最終的
なバトル抽選が行われるのである。
また、新たなバトル抽選の当選確率の算出は、ループ抽選処理により実行される。
ループ抽選処理は、予め定められたループ当選確率(ループ率)に基づきバトル抽選の
当選確率値(パーセンテージの値)に所定値を加算させるか否かのループ抽選を行い、こ
のループ抽選に当選した場合には、バトル抽選の当選確率値に所定値を加算させ、さらに
、ループ抽選に当選した場合には新たなループ抽選を行い、ループ抽選に非当選となるま
で新たに同様のループ抽選を繰り返す処理となっている。
なお、ループ抽選を繰り返す周期は、何れの周期としてもよいが、短い周期に設定する
ことが好ましい。
本実施形態においては、ループ当選確率(ループ率)を、50%、60%、70%、8
0%、90%、99%の6種類のうちの何れかの値に決定するものとし、また、ループ抽
選に当選した場合に、バトル抽選の当選確率値におけるパーセンテージの値に1ポイント
(1%)を加算するものとしている。
そして、主制御装置10は、前述した加算ポイントに応じて、複数のループ当選確率の
何れかを選択する抽選を行うようにしている。
例えば、バトル抽選の当選確率の初期値として、50%が選択されている場合において
、60%のループ当選確率でループ抽選が行われる場合には、60%のループ抽選に当選
する毎に、バトル抽選の当選確率値が、50%→51%→52%というように増加するも
のとなるのである。
図10は、ループ抽選におけるループ抽選確率(ループ率)を決定するための抽選に用
いられる内部抽選テーブルを示している。
ループ抽選確率(ループ率)を決定するための抽選は、主制御装置10によりループ抽
選用の乱数の抽選により行われ、図10においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)
を256個とし、各ループ当選確率に当選する場合の乱数値の個数を示している。
図10に示すように、加算ポイントが1000未満の場合には、200/256の確率
でループ当選確率を50%とすることが選択され、56/256の確率でループ当選確率
を60%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなってい
る。
また、加算ポイントが1000以上で2000未満の場合には、64/256の確率で
ループ当選確率を50%とすることが選択され、128/256の確率でループ当選確率
を60%とすることが選択され、32/256の確率でループ当選確率を70%とするこ
とが選択され、32/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、そ
の他のループ当選確率は選択されないものとなっている。
また、加算ポイントが2001以上で3000未満の場合には、32/256の確率で
ループ当選確率を50%とすることが選択され、80/256の確率でループ当選確率を
60%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を70%とすること
が選択され、64/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、16
/256の確率でループ当選確率を90%とすることが選択され、その他のループ当選確
率は選択されないものとなっている。
また、加算ポイントが3001以上で4000未満の場合には、64/256の確率で
ループ当選確率を60%とすることが選択され、80/256の確率でループ当選確率を
70%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を80%とすること
が選択され、32/256の確率でループ当選確率を90%とすることが選択され、16
/256の確率でループ当選確率を99%とすることが選択され、その他のループ当選確
率は選択されないものとなっている。
また、加算ポイントが4001以上で5000未満の場合には、128/256の確率
でループ当選確率を70%とすることが選択され、48/256の確率でループ当選確率
を80%とすることが選択され、48/256の確率でループ当選確率を90%とするこ
とが選択され、32/256の確率でループ当選確率を99%とすることが選択され、そ
の他のループ当選確率は選択されないものとなっている。
また、加算ポイントが5001以上の場合には、128/256の確率でループ当選確
率を80%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を90%とする
ことが選択され、64/256の確率でループ当選確率を99%とすることが選択され、
その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。
以上のように、図10に示す各値に基づきループ当選確率の抽選が実行されることで、
通常モード中に加算された加算ポイントの増加に応じて、バトル抽選の当選確率が高まる
確率が高くなるので、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることが可能となるので
ある。
また、通常モードの期間が長くなればその分だけ、加算ポイントが増加する可能性が高
まり、高いループ当選確率が選択される可能性が高まることとなるので、通常モードが長
い期間継続した場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止可能となるのであ
る。
特に、ループ当選確率の最上位の値(99%)は、加算ポイントが3001以上でない
と選択されないようになっているので、遊技店側の不利益が著しく増加してしまうことを
防止できるとともに、通常モードを長い期間継続させた遊技者に対して、極めて高い期待
感を与えることが可能となるのである。
なお、本実施形態では、ループ抽選に当選した場合に、バトル抽選の当選確率値におけ
るパーセンテージの値に1ポイント(1%)を加算するものとしているが、それ以外のポ
イントを加算するようにしてもよい。
また、ループ当選確率に応じて異なるポイントを加算するようにしてもよく、例えば、
50%の場合には3ポイントを加算させ、60%の場合には4ポイントを加算させるよう
にしてもよい。
また、AT状態に移行することが確定する抽選結果を設け、加算ポイント数が多いほど
、その確定となる抽選結果が導出される確率を高めるようにしてもよい。
また、ループ抽選が行われた場合に、保障当選回数として所定数(例えば、3回)の当
選を必ず行った後に、上記ループ抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、ループ当選確率の抽選が行われる。
次に、図11を参照して、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選について説明する

AT状態中には、主制御装置10の制御により、所定の役に当選した場合の一部で、A
T状態の残ゲーム数に所定数のゲームが加算される、上乗せ抽選が行われる。
上乗せ抽選は、前述したように、そのときの状態管理モードに基づいて実行される。し
たがって、状態モード(状態モードA~D)の種類に応じて上乗せ抽選の当選確率が変化
することとなる。
図11は、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選に用いられる内部抽選テーブルを
ATモード毎に示している。
AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選は、主制御装置10により上乗せ抽選用の乱
数の抽選により行われ、図11においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256
個とし、各上乗せゲーム数に当選する場合の乱数値の個数を示している。
上乗せゲーム数の選択肢は、0ゲーム(上乗せ無し)、10ゲーム、30ゲーム、60
ゲーム、90ゲームが設定されている。
まず、状態モードAの場合の上乗せ抽選では、図11(a)に示すように、チャンス役
(チャンス目)に当選した場合には、20/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲ
ームが選択され、166/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、
41/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、29/256の確率
で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようにな
っている。
また、スイカ役に当選した場合には、190/256の確率で上乗せゲーム数として3
0ゲームが選択され、20/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され
、46/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は
選択されないようになっている。
また、弱チェリー役に当選した場合には、135/256の確率で上乗せゲーム数とし
て10ゲームが選択され、85/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択
され、30/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、6/256の
確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないよう
になっている。
また、強チェリー役に当選した場合には、160/256の確率で上乗せゲーム数とし
て30ゲームが選択され、56/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択
され、40/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択
肢は選択されないようになっている。
次に、状態モードBの場合の上乗せ抽選では、図11(b)に示すように、チャンス役
(チャンス目)に当選した場合には、30/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲ
ームが選択され、166/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、
36/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、24/256の確率
で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようにな
っている。
また、スイカ役に当選した場合には、160/256の確率で上乗せゲーム数として0
ゲームが選択され、40/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、
15/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、41/256の確率
で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようにな
っている。
また、弱チェリー役に当選した場合には、40/256の確率で上乗せゲーム数として
0ゲームが選択され、105/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択さ
れ、85/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、20/256の
確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、6/256の確率で上乗せゲーム数
として90ゲームが選択される。
また、強チェリー役に当選した場合には、180/256の確率で上乗せゲーム数とし
て30ゲームが選択され、46/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択
され、30/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択
肢は選択されないようになっている。
次に、状態モードCおよびDの場合の上乗せ抽選では、図11(c)に示すように、チ
ャンス役(チャンス目)に当選した場合には、50/256の確率で上乗せゲーム数とし
て10ゲームが選択され、152/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選
択され、32/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、22/25
6の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されない
ようになっている。
また、スイカ役に当選した場合には、180/256の確率で上乗せゲーム数として0
ゲームが選択され、30/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、
10/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、36/256の確率
で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようにな
っている。
また、弱チェリー役に当選した場合には、60/256の確率で上乗せゲーム数として
0ゲームが選択され、95/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され
、80/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、15/256の確
率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、6/256の確率で上乗せゲーム数と
して90ゲームが選択される。
また、強チェリー役に当選した場合には、200/256の確率で上乗せゲーム数とし
て30ゲームが選択され、36/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択
され、20/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択
肢は選択されないようになっている。
以上のように、図11に示す各値によりAT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選が実
行されることで、上乗せ抽選に当選した場合には、AT状態の継続期間がその分延長され
ることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、比較的当選確率が低いレア役ほど、上乗せ抽選に当選する確率が高くなっていて
、さらに、上乗せされるゲーム数が大きくなっているので、よりバランスの取れた上乗せ
抽選を行うことが可能となるのである。
また、滞在している状態モードに応じて、ゲーム数の上乗せ態様が変化することとなる
ので、AT状態中の遊技のマンネリ化を防止して、より多彩な上乗せ態様によるAT状態
を発生させることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、前述したように、AT状態中においては、その時点の状態モードの他に、ボーナ
スB役に当選している場合には、ボーナスA役に当選している場合よりも、弱チェリー役
および強チェリー役の当選確率が高まるようになっているので、ゲーム数の上乗せが行わ
れる契機が多く生じることとなり、ボーナスB役に当選している場合のAT状態中におい
ては、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、天井ゲーム数が多数となる状態モード(例えば、状態モードA)ほど、ゲーム数
が上乗せされる確率が高くなるので、例えば、多数の天井ゲーム数が選択された場合には
、より有利な内容でAT状態が実行される可能性が高まり、よりバランスの取れたAT状
態の実行態様を形成することが可能となるとともに、遊技者の遊技意欲が低下してしまう
ことを防止することが可能となるのである。
なお、本実施形態においては、レア役に当選した場合にのみ、ゲーム数の上乗せ抽選を
行うようにしているが、その他の役に当選した場合にも、ゲーム数の上乗せ抽選を行うよ
うにしてもよい。
また、上乗せゲーム数の最大値を90ゲームにしているが、それより多いゲーム数を選
択肢として設けてもよい。
また、10ゲーム以上のゲーム数が上乗せされる当選確率に、確率設定装置14におけ
る設定値に応じて変化するような設定差を設けてもよい。
また、状態モードCとDで共通のテーブルを用いているが、状態モードCとDで異なる
テーブルを用いて上乗せ抽選を行うようにしてもよい。この場合、状態モードDの方が状
態モードCよりも、天井ゲーム数が少なくなるので、状態モードCよりも状態モードDの
方が、上乗せされる可能性が低くなるようなテーブルを設定することが好ましい。
また、ゲーム数の上乗せの他に、所定の役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の
一部で、所定期間上乗せ抽選を高めるような、所謂上乗せ特化ゾーンを発生させるように
してもよい。
上乗せ特化ゾーンは、AT状態における残ゲーム数の減算を一時的に停止することで、
AT状態を一時的に中断し、その中断状態を所定数(10ゲーム)のゲームが実行される
まで継続して、残ゲーム数の減算が行われない状態のまま押し順ナビを実行することで行
われる特典期間である。
そして、この間は、残ゲーム数の減算を行わない他、例えば、押し順ベル役の当選時で
も上乗せ抽選を行う等、通常のAT状態中よりも、遊技者に有利に上乗せ抽選を行わせる
ことで、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
以上のように、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
次に、遊技区間および進行管理モードに基づく遊技の進行に対応して、表示器8におい
て実行される演出画像について、図12~図17を参照して説明する。
表示器8における演出画像は、主制御装置10からの制御信号の受信に基づき、副制御
装置20により実行される。
図12および図13は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行して、AT状態が発生
するまで、すなわち、進行管理モードが、準備モードからATモードに移行するまでの表
示器8での表示を示している。
まず、図12(a)は、遊技区間が通常区間に滞在している状態、すなわち、進行管理
モードが準備モードに滞在している状態における表示器8の演出画像を示している。
本実施形態のスロットマシン1においては、当該スロットマシン1のシステムリセット
や確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた場合、ATモードに移行しない
バトルモードが終了した場合、ATモードが終了した場合、の何れかにおいて遊技区間が
通常区間に移行し、進行管理モードが準備モードに移行するようになっているが、図12
(a)では、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた場合の例を示してい
る。
図12(a)に示すように、進行管理モードが準備モードに移行すると、表示器8の画
面主要部に、準備モードに対応した演出画像として準備モード画像31aが表示される。
また、表示器8の画面右上には、現在の進行管理モードの状態を報知するモード画像3
0が表示される。
図12(a)では、進行管理モードが準備モードに移行しているので、モード画像30
には、「準備モード」の文字情報が表示される。
なお、モード画像30に表示される情報は、主制御装置10での進行管理モードに対応
する画像がそのまま表示されるが、副制御装置20で進行管理モードを参照して、進行管
理モードとは異なる情報を独自に選択して表示してもよい。例えば、通常モードを演出上
で複数に区分けして、各区分けされた演出上のモードを表示するようにしてもよい。
また、表示器8で表示される進行管理モードに対応した演出画像は、所定のキャラクタ
等が登場する動画表示でもよいし、静止画表示でもよい。
次に、図12(b)に示すように、確率設定装置14における設定値の変更処理が行わ
れた際の準備モードにおけるゲームにおいて、有利区間移行条件が成立すると、当該ゲー
ム終了後に、表示器8の画面主要部に表示されている準備モード画像31aに加えて、有
利区間移行条件が成立したことを報知する、「移行完了」の文字情報からなる条件成立画
像A32aが準備モード画像31aの前方に表示される。
また、表示器8の画面下端部には、ボーナス役の当選状態や当選しているボーナス役の
種類を報知する画像が表示される。図12(b)では、ボーナスA役に当選している例を
示しているので、ボーナスA役の当選状態を報知する持越情報としてのボーナス状態画像
A32bが、表示器8の画面下端部に帯状に表示されている。
ボーナス状態画像A32bは、有利区間移行条件が成立した時点で、ボーナスA役に当
選していることを報知するもので、ボーナスA役に対応するように、「Aセット完了」の
文字情報が表示されている。
例えば、確率設定装置14における設定値の変更後に準備モードに移行した場合におい
て、準備モード中のゲームの実行によりボーナスA役に当選した場合には、その後、有利
区間移行条件の成立により、ボーナス状態画像A32bが表示されるのである。
なお、後述するが、このときボーナスB役に当選していた場合には、「Bセット完了」
の文字情報が表示される。
したがって、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた直後の準備モード
におけるゲームにおいて、有利区間移行条件が成立すると、表示器8において、ボーナス
役の当選状態やその種類が表示されるのである。
すなわち、副制御装置20および表示器8は、は、ボーナスA役の当選(第1特定抽選
結果)、及びボーナスB役の当選(第2特定抽選結果)を含む複数の抽選結果のうち、持
越し制御手段が持ち越している抽選結果に関する情報である持越情報を報知可能な持越情
報報知手段を構成するのである。
また、持越情報報知手段としての副制御装置20および表示器8は、遊技区間が有利区
間に移行したことに基づいて、持越情報を報知可能としているのである。
このように、本実施形態では、ボーナス役として、ボーナスA役とボーナスB役を設け
ているが、前述の図6で説明したように、ボーナス役の何れかに当選しているか否か、あ
るいは、どの種類のボーナス役に当選しているかに応じて、有利区間移行条件成立時の状
態管理モードの選択率が変化することとなるので、有利区間移行条件が成立した場合に、
ボーナス役に当選しているか、および、どの種類のボーナス役に当選しているかを表示器
8で表示するようにしているのである。
したがって、図12(b)に示す例では、有利区間移行条件の成立により、ボーナスA
役の当選状態における状態モード(A~D)の選択が行われることとなる。また、このと
き特殊モードが選択された場合には、特殊モードの設定情報が記憶されるとともに、再度
,特殊モード上での状態モード(C、D)の選択が行われることとなる。
なお、有利区間移行条件が成立した場合に、ボーナス役に当選していない場合には、ボ
ーナス役に当選していない旨を報知するようにしてもよいし、何も報知しないようにして
もよい、
また、有利区間移行条件が成立した場合に、ボーナス役に当選していない場合には、遊
技区間が有利区間に移行した後に、ボーナス役に当選することとなるが、この場合には、
既に状態管理モードが選択されているので、この時点では何も報知しないことが好ましい

また、確率設定装置14における設定値の変更をしない場合のスロットマシン1の電源
投入時には、ボーナス役は既に当選状態となっていることが殆どであるが、後述するよう
に、擬似的な準備モードが表示されるので、ボーナス役の当選状態や当選しているボーナ
ス役の種類を報知する画像は表示されない。
次に、図12(c)に示すように、有利区間移行条件が成立して、進行管理モードが通
常モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、通常モードに対応した演出画像として
通常モード画像31bが表示される。
また、画面左下には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画
像34aが表示され、図12(c)に示す例では、通常モードが開始されたゲームである
ので、獲得した加算ポイントが「0P」であることを示す加算ポイント画像34aが表示
されている。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
通常モードにおいては、その時点での状態モードに応じて予め決定されている天井ゲー
ム数に到達するまで、ゲームが実行されることとなる。
前述したように、状態モードは、有利区間移行条件が成立した際のボーナス役の当選態
様に応じて決定され、ボーナス役の何れかに当選している場合よりも、何れにも当選して
いない場合の方が、遊技者に有利な状態モードが選択される可能性が高くなり、さらに、
ボーナスA役に当選している場合よりも、ボーナスB役に当選している場合の方が、遊技
者に有利な状態モードが選択される可能性が高くなっている。
したがって、通常モードにおいては、ボーナス役の何れかに当選している場合よりも、
何れにも当選していない場合の方が、遊技者に有利な天井ゲーム数が設定される可能性が
高くなり、また、ボーナスA役に当選している場合よりも、ボーナスB役に当選している
場合の方が、遊技者に有利な天井ゲーム数が設定される可能性が高くなるのである。
次に、図12(d)は、通常モードにおけるゲームの実行により、天井ゲーム数に到達
した際の表示器8での表示を示している。
図12(d)に示すように、天井ゲーム数に到達した通常ゲームの最終ゲームの終了後
には、表示器8の画面主要部に表示されている通常モード画像31bに加えて、通常モー
ド中のゲーム数が天井ゲーム数に到達して、バトルモードが開始することを報知する、「
V大当たり」の文字情報からなる達成画像33aが通常モード画像31bの前方に表示さ
れる。
前述したように、バトルモード中に実行されるゲームにおいては、押し順ベル役の当選
に応じて押し順ナビが実行されることから、バトルモード自体も遊技者に所定の特典を付
与する予備AT状態となっている。
したがって、バトルモードの開始に際して、達成画像33aとして、「V大当たり」の
文字情報が表示されるのである。
ただし、バトルモード中に付与される特典は、AT状態中に付与される特典よりも小さ
いものとなっている。しかしながら、バトルモードの移行により、AT状態の移行抽選の
実行権利が付与されることから、「V大当たり」の文字情報の表示により遊技者の期待感
を高めることが可能となるのである。
また、画面左上には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画
像34aが表示され、図12(d)に示す例では、獲得した加算ポイントが「3000P
」であることを示す加算ポイント画像34aが表示されている。
次に、図12(e)~図12(g)、および図13(a)~図13(e)は、通常モー
ドの終了により移行するバトルモード中の表示器8での表示を示している。
バトルモードは、最大6ゲーム間継続されることとなるが、この間に遊技者側のカード
と相手側のカードとによる対戦が行われるような、カードバトル演出が副制御装置20の
制御により表示器8において実行される。
カードバトル演出は、前述したバトル抽選の抽選結果に対応して最大3回実行され、各
バトル抽選の抽選結果に応じて実行され、バトル抽選が当選である場合には、遊技者側の
カード(カード画像)が勝利するカードバトル演出となり、次のカードバトル演出に移行
する。
一方、バトル抽選が非当選である場合には、相手側のカード(カード画像)が勝利する
カードバトル演出となり、その時点でバトルモードが終了することとなる。
なお、状態管理モードが状態モードCの場合には、1回目のカードバトル演出は無条件
で遊技者側のカードが勝利するものとなっている。また、状態モードDの場合には、バト
ルモード自体に移行せずに、直接ATモードに移行するようになっている。
図12(e)は、バトルモードにおける1ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の表示を
示している。
図12(e)に示すように、バトルモードにおける1ゲーム目のゲームの実行中には、
表示器8の画面略中央に、相手側カード画像A35aと相手側カード画像B35bと相手
側カード画像C35cが左右方向に並んで表示される。これらカード画像は、遊技者側の
カード画像と3回行われるカードバトル演出の対戦相手に対応している。
また、表示器8の画面右上のモード画像30が、「バトルモード」の文字情報に変更さ
れる。
図12(e)では、バトルモードにおける1ゲーム目のゲームで、押し順ベル役以外の
役(例えば、リプレイ役)に当選している例を示しているので、表示器8において押し順
ナビは行われていない。
なお、バトルモードにおける1ゲーム目のゲームの実行中に表示される相手側のカード
画像は予め複数種類設定されていて、それらには夫々バトル抽選の当選に対する期待度(
期待度大、期待度中、期待度小)が設定されている。そして、加算ポイントに応じて最終
的に決定されたバトル抽選の当選確率に応じて、複数のカードのうちから3種類のカード
が選択されることとなる。
ただし、バトルモード中に実行される複数回のバトル抽選は、同一の当選確率となって
いるので、予め表示される各カード画像の期待度は、必ずしも各バトル抽選の当選確率と
一致するものとなるとは限らない。
なお、予め表示される3枚の相手側のカード画像を、そのときの状態モードに応じて決
定するようにしてもよい。
次に、図12(f)は、バトルモードにおける2ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の
表示を示している。
バトルモードにおける2ゲーム目のゲーム開始時には、1回目のバトル抽選が行われ、
このバトル抽選の抽選結果に応じたカードバトル演出が表示器8において実行される。
図12(f)に示すように、バトルモードにおける2ゲーム目のゲーム実行中には、表
示器8の画面左側に遊技者側のカード画像が表示されるとともに、画面右側に相手側のカ
ード画像が表示される。
図12(f)に示す例は、遊技者側のカード画像として、遊技者側カード画像36aが
表示され、相手側のカード画像として、相手側カード画像A35aが表示されている。
なお、遊技者側のカード画像は、そのときの状態モードやバトル抽選の当選確率に応じ
て、期待度の異なる複数のカード画像から選択するようにしてもよい。
また、本実施形態では、相手側のカード画像を選択する順番は、左から順に選択するよ
うにしているが、ランダムに選択するようにしてもよい。また、バトル抽選が当選となっ
た場合には、表示されている相手側のカード画像のうち期待度の最も高いカード画像を選
択し、バトル抽選が非当選となった場合には、表示されている相手側のカード画像のうち
期待度の最も低いカード画像を選択するようにしてもよい。
また、遊技者側カード画像36aの上部には、遊技者側のカード画像の勝敗状況を示す
メーター画像A37aがメーター値を満タンにした状態で表示され、相手側カード画像A
35aの上部には、相手側のカード画像の勝敗状況を示すメーター画像B37bがメータ
ー値を満タンにした状態で表示される。
また、各カード画像の間には、1戦目のカードバトル演出であることを報知する、「1
戦目」の文字情報からなる対戦回数画像37cと、両カードが対抗していることを示す「
VS」の対抗画像33bが表示される。また、表示器8の画面右上には、モード画像30
として、「バトルモード」の文字情報が引き続き表示される。
また、このとき押し順ベル役に当選した場合には、図示のように、表示器8の画面下方
に、押し順ナビ画像38が表示されて、当選した押し順ベル役に対応した押し順ナビが行
われる。
次に、図12(g)は、バトルモードにおける2ゲーム目のゲーム終了後の表示器8の
表示を示している。
バトルモードにおける2ゲーム目のゲーム終了後には、1回目のバトル抽選の抽選結果
に応じたカードバトル演出の結果画像が表示器8において表示される。
図12(g)では、1回目のバトル抽選で当選した場合を示している。
図12(g)に示すように、1回目のバトル抽選で当選した場合には、バトルモードに
おける2ゲーム目のゲーム終了後に、表示器8の画面左側の遊技者側カード画像36aが
そのまま表示されるとともに、画面右側の相手側のカード画像が、敗北を示す相手敗北カ
ード画像A35dに変更されて表示される。
また、バトル抽選で当選した場合には、遊技者側のメーター画像A37aのメーター値
は0とならずに、相手側のメーター画像B37bのメーター値のみが0になった表示に変
更される。
また、各カード画像の間には、1戦目のカードバトル演出で勝利したこと、すなわち、
1回目のバトル抽選で当選したことを報知する、「継続」の文字情報からなる継続画像3
3cが表示される。
このカードバトル演出の結果により、次のゲームから2回目(2戦目)のカードバトル
演出に移行することが報知されることとなる。
なお、このときのバトル抽選で非当選となった場合には、カードバトル演出で敗北した
ことが報知されることとなり、これによりバトルモードが終了して、次のゲームから遊技
区間が通常区間に移行することとなる。
ただし、特殊モード中においては、進行管理モードが通常モードに移行されるとともに
、遊技区間は有利区間に維持されることとなる。また、このとき、特殊モードの継続上限
回数に到達した場合には、特殊モードの設定情報が消去されることとなる。
次に,図13(a)は、バトルモードにおける3ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の
表示を示している。
図13(a)に示すように、バトルモードにおける3ゲーム目のゲームの実行中には、
1戦目のカードバトル演出で相手側カード画像A35aに勝利しているので、相手側カー
ド画像A35aが除かれて、表示器8の画面略中央に、相手側カード画像B35bと相手
側カード画像C35cのみが左右方向に並んで表示されることとなる。
また、表示器8の画面右上のモード画像30には、引き続き「バトルモード」の文字情
報が表示される。
図13(a)では、バトルモードにおける3ゲーム目のゲームで、押し順ベル役に当選
している例を示しているので、表示器8の画面下方に、押し順ナビ画像38が表示されて
、当選した押し順ベル役に対応した押し順ナビが行われている。
次に、図13(b)は、バトルモードにおける4ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の
表示を示している。
バトルモードにおける4ゲーム目のゲーム開始時には、2回目のバトル抽選が行われ、
このバトル抽選の抽選結果に応じたカードバトル演出が表示器8において実行される。
図13(b)に示すように、バトルモードにおける4ゲーム目のゲーム実行中には、2
ゲーム目と同様に、表示器8の画面左側に遊技者側のカード画像が表示されるとともに、
画面右側に相手側のカード画像が表示される。
図13(b)に示す例は、遊技者側のカード画像として、遊技者側カード画像36aが
引き続き表示され、相手側のカード画像として、1戦目のカードバトル演出で相手側カー
ド画像A35aに勝利した後であるので、相手側カード画像B35bが表示されることと
なる。
また、新たなカードバトル演出の開始であるので、遊技者側のカード画像の勝敗状況を
示すメーター画像A37aがメーター値を満タンにした状態に戻され、相手側のカード画
像の勝敗状況を示すメーター画像B37bがメーター値を満タンにした状態に戻されて表
示される。
また、各カード画像の間には、2戦目のカードバトル演出であることを報知する、「2
戦目」の文字情報からなる対戦回数画像37cと、両カードが対抗していることを示す「
VS」の対抗画像33bが表示される。また、表示器8の画面右上には、モード画像30
として、「バトルモード」の文字情報が表示される。
また、図13(b)では、バトルモードにおける4ゲーム目のゲームで、押し順ベル役
以外の役(例えば、リプレイ役)に当選している例を示しているので、表示器8において
押し順ナビは行われていない。
その後、2回目のバトル抽選で当選した場合には、図示は省略するが、バトルモードに
おける4ゲーム目のゲーム終了後に、上記図12(g)に示した場合と同様に、相手側の
カード画像の敗北を示すカード画像や、2戦目のカードバトル演出で勝利したことを報知
する、「継続」の文字情報が表示されて、次のゲームから3回目(3戦目)のカードバト
ル演出に移行することが報知されることとなる。
一方、このときのバトル抽選で非当選となった場合には、カードバトル演出で敗北した
ことが報知されることとなり、これによりバトルモードが終了して、次のゲームから遊技
区間が通常区間に移行することとなる(特殊モードは除く)。
次に,図13(c)は、バトルモードにおける5ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の
表示を示している。
図13(c)に示すように、バトルモードにおける5ゲーム目のゲームの実行中には、
1戦目および2戦目のカードバトル演出で、相手側カード画像A35aおよび相手側カー
ド画像B35bに勝利しているので、相手側カード画像A35aおよび相手側カード画像
B35bが除かれて、表示器8の画面略中央に、相手側カード画像C35cのみが表示さ
れることとなる。
また、表示器8の画面右上のモード画像30には、引き続き「バトルモード」の文字情
報が表示される。
また、図13(c)では、バトルモードにおける5ゲーム目のゲームで、押し順ベル役
以外の役(例えば、リプレイ役)に当選している例を示しているので、表示器8において
押し順ナビは行われていない。
次に、図13(d)は、バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の
表示を示している。
バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム開始時には、3回目(最後)のバトル抽選が
行われ、このバトル抽選の抽選結果に応じたカードバトル演出が表示器8において実行さ
れる。すなわち、バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム開始時には、最終的にAT状
態(ATモード)に移行するか否かの抽選が行われるのである。
図13(d)に示すように、バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム実行中には、2
ゲーム目および4ゲーム目と同様に、表示器8の画面左側に遊技者側のカード画像が表示
されるとともに、画面右側に相手側のカード画像が表示される。
図13(d)に示す例は、遊技者側のカード画像として、遊技者側カード画像36aが
引き続き表示され、相手側のカード画像として、1戦目および2戦目のカードバトル演出
で相手側カード画像A35aおよび相手側カード画像B35bに勝利した後であるので、
相手側カード画像C35cが表示されることとなる。
また、新たなカードバトル演出の開始であるので、遊技者側のカード画像の勝敗状況を
示すメーター画像A37aがメーター値を満タンにした状態に戻され、相手側のカード画
像の勝敗状況を示すメーター画像B37bがメーター値を満タンにした状態に戻されて表
示される。
また、各カード画像の間には、3戦目のカードバトル演出であることを報知する、「3
戦目」の文字情報からなる対戦回数画像37cと、両カードが対抗していることを示す「
VS」の対抗画像33bが表示される。また、表示器8の画面右上には、モード画像30
として、「バトルモード」の文字情報が表示される。
また、図13(d)では、バトルモードにおける6ゲーム目のゲームで、押し順ベル役
以外の役(例えば、リプレイ役)に当選している例を示しているので、表示器8において
押し順ナビは行われていない。
次に、図13(e)は、バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム終了後の表示器8の
表示を示している。
バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム終了後には、3回目のバトル抽選の抽選結果
に応じたカードバトル演出の結果画像が表示器8において実行される。
図13(e)では、3回目のバトル抽選で当選した場合を示している。すなわち、最後
のバトル抽選の当選により、AT状態(ATモード)への移行が確定した場合の表示器8
の表示を示している。
図13(e)に示すように、3回目のバトル抽選で当選した場合には、バトルモードに
おける6ゲーム目のゲーム終了後に、表示器8の画面左側の遊技者側カード画像36aが
そのまま表示されるとともに、画面右側の相手側のカード画像が、敗北を示す相手敗北カ
ード画像B35eに変更されて表示される。
また、バトル抽選で当選した場合には、遊技者側のメーター画像A37aのメーター値
は0とならずに、相手側のメーター画像B37bのメーター値のみが0になった表示に変
更される。
また、各カード画像の間には、3戦目のカードバトル演出で勝利したこと、すなわち、
3回目(最終回)のバトル抽選に当選したことを報知する、「勝利」の文字情報からなる
勝利画像33dが表示される。
この3戦目のカードバトル演出の結果により、次のゲームからAT状態(ATモード)
に移行することが報知されることとなる。
なお、このときのバトル抽選で非当選となった場合には、カードバトル演出で敗北した
ことが報知されることとなり、これによりバトルモードが終了して、次のゲームから遊技
区間が通常区間に移行することとなる(特殊モードは除く)。
次に、図13(f)は、バトルモードの終了後に、進行管理モードがATモードに移行
され、遊技状態が特定遊技状態としてのAT状態に移行した場合の表示器8の表示を示し
ている。
図13(f)に示すように、AT状態に移行した場合には、最初のゲーム開始時に、A
T状態が開始されたことを報知する「ATモード突入」の文字情報からなるAT突入画像
41が表示器8の画面左側に表示される。
また、表示器8の画面右側には、AT状態中であることを報知するAT状態画像31d
が表示される。
その後、図13(g)に示すように、AT状態画像31dが表示器8の画面主要部に移
されるとともに、表示器8の画面右上の、モード画像30が、「ATモード」の文字情報
に変更されて、ATモード(AT状態)であることが報知される。
また、表示器8の画面左下にATゲーム数画像39bが追加表示されて、AT状態中の
実行ゲーム数と実行可能ゲーム数が分数表示されるとともに、画面左上に獲得数画像39
aが追加表示されて、AT状態中の総獲得メダル数が表示される。
その後、AT状態中のゲームの実行により、図13(h)に示すように、ATゲーム数
画像39bにおける、AT状態中の実行ゲーム数と実行可能ゲーム数が同数になると、A
T状態の終了条件が成立してAT状態が終了することとなる。
また、表示器8の画面左上の獲得数画像39aに、AT状態中に最終的に獲得したメダ
ルの総数が表示される。
そして、AT状態中の最終ゲームの終了後には、図14(a)に示すように、AT状態
中の総獲得メダル数や総ゲーム数を報知するAT状態結果画像40が、表示器8の画面主
要部に表示される。
図14(a)に示す例では、AT状態中の総獲得メダル数として「300枚」が表示さ
れ、総ゲーム数として「70ゲーム」が表示されている。
AT状態の終了により、遊技区間が通常区間に移行されるとともに、進行管理モードが
準備モードに移行されることとなる。
ただし、特殊モード中においては、進行管理モードが通常モードに移行されるとともに
、遊技区間は有利区間に維持されることとなる。また、このとき、特殊モードの継続上限
回数に到達した場合には、特殊モードの設定情報が消去されることとなる。
次に、図14(b)は、AT状態の終了後に、遊技区間が通常区間に移行した状態、す
なわち、進行管理モードが準備モードに移行した状態における表示器8の演出画像を示し
ている。
本実施形態のスロットマシン1においては、AT状態が終了した後は、確率設定装置1
4における設定値の変更が行われた場合と同様に、遊技区間が通常区間に移行し、進行管
理モードが準備モードに移行するようになっている。
図14(b)に示すように、進行管理モードが準備モードに移行すると、表示器8の画
面主要部に、準備モードに対応した演出画像として準備モード画像31aが再び表示され
る。
また、表示器8の画面右上の、モード画像30が「準備モード」の文字情報に変更され
る。
次に、図14(c)に示すように、この準備モードにおけるゲームにおいて、有利区間
移行条件が成立すると、当該ゲーム終了後に、表示器8の画面主要部に表示されている準
備モード画像31aに加えて、有利区間移行条件が成立したことを報知する、「移行完了
」の文字情報からなる条件成立画像A32aが準備モード画像31aの前方に表示される
また、前述したように、確率設定装置14における設定値の変更処理時(図12(b)
参照)には、表示器8の画面下端部に、持越情報としての、ボーナス役の当選状態やその
種類を報知する画像(例えば、ボーナス状態画像A32b)が表示されるが、確率設定装
置14における設定値の変更処理時以外の準備モード中、すなわち、図14(c)に示す
ように、AT状態の終了後の準備ボード中には、ボーナス役の当選状態やその種類を報知
する画像の表示は行われない。
主制御装置10は、確率設定装置14における設定値の変更処理時の準備モードへの移
行を1回目として、準備モードへの移行回数を計数するようにしていて、2回目以降の準
備モードへの移行時には、ボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像の表示を行わ
ないような処理を行っている。
すなわち、持越情報報知手段としての副制御装置20および表示器8は、有利区間に移
行後、通常区間に移行して再度前記有利区間にした場合には、持越情報を報知不能として
いるのである。
したがって、準備モードの移行が2回目以降の場合には、ボーナスA役に当選している
状態を示す「Aセット完了」や、ボーナスB役に当選している状態を示す「Bセット完了
」等の文字情報(持越情報)は表示されない。
なお、ボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像の表示を行わないような処理は
、主制御装置10から副制御装置20に当該画像の表示を指示する制御情報を送信しない
ようにして行われるが、主制御装置10は、当該画像の表示を指示する制御情報を送信す
るが、副制御装置20で、準備モードの移行回数を計数して、ボーナス役の当選状態やそ
の種類を報知する画像の表示を行わないようにしてもよい。
次に、図14(d)に示すように、有利区間移行条件が成立して、進行管理モードが通
常モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、通常モードに対応した演出画像として
通常モード画像31bが表示される。
また、画面左下には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画
像34aが表示され、図14(d)に示す例では、通常モードが開始されたゲームである
ので、獲得した加算ポイントが「0P」であることを示す加算ポイント画像34aが表示
されている。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
以上のように、通常区間において有利区間移行条件が成立した場合に、表示器8におい
てボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像(ボーナス状態画像A32b)が表示
されることから、その後のAT状態に関わる制御内容を把握することが可能となるのであ
る。
すなわち、前述の図6に示したように、状態管理モードの選択抽選は、そのときのボー
ナス役の当選の有無や、当選しているボーナス役の種類に応じて実行され、そして、状態
管理モードは、通常モード中の天井ゲーム数や、AT状態の移行条件であるバトル抽選の
当選回数に直接関わる管理情報であるので、有利区間移行条件が成立した時点のボーナス
役の制御状態が、その後のAT状態に関わる制御内容に大きく影響を及ぼすことになるの
である。
したがって、有利区間移行条件の成立時において、ボーナス役の当選状態やその種類を
表示することにより、遊技者に有利に遊技が進行するか否かに関する情報を、例えば、遊
技店の係員に対して確実に把握させることが可能となるのである。
また、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた直後の準備モードの移行
時のみに、ボーナス役の当選状態やその種類の表示を行うようにしているので、例えば、
遊技店の係員が、確率設定装置14における設定値の変更後に、有利区間移行条件を成立
させることで、どの種類のボーナス役に当選したかを確認することが可能となり、遊技店
側が遊技の進行に関わる情報を確認した上で営業を行うことが可能となるのである。
さらに、遊技店側が希望していない種類のボーナス役に当選していた場合には、希望し
ている種類のボーナス役に当選するまで、上記操作をやり直すことも可能となるのである
一方、2回目以降の準備モードの移行時には、ボーナス役の当選状態やその種類の表示
は行われないので、遊技中の遊技者に遊技の進行に関わる情報の報知が行われることはな
いので、遊技者に不利な情報が報知されることで、その時点で遊技者が遊技を止めてしま
うことを防止可能となるのである。
なお、本実施形態においては、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた
直後の準備モードの移行時にのみ、ボーナス役の当選状態やその種類の表示を行うように
しているが、その他、例えば、副制御装置20に時刻を計時する手段(RTC等)を設け
て、遊技店の開店時や、所定の長時間電源が遮断された後にスロットマシン1の電源を投
入した場合にもボーナス役の当選状態やその種類の表示を行うようにしてもよい。この場
合には、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われない場合にも、主制御装置
10の記憶部に既に記憶(前日の記憶等)されているボーナス役の当選に関わる情報も表
示可能となる。
また、本実施形態においては、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた
直後の準備モードにおいて、有利区間移行条件が成立した場合、かつ、その時点でボーナ
ス役の何れかに当選している場合に、ボーナス役の当選状態やその種類を表示するように
しているが、有利区間移行条件が成立した場合に、その時点でボーナス役の何れにも当選
していない場合には、ボーナス役の当選状態やその種類を表示しないようにしているが、
この場合に、有利区間移行条件が成立した後に、何れかのボーナス役に当選した時点で、
ボーナス役の当選状態やその種類を表示するようにしてもよい。
次に、図15は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行して、その後、進行管理モー
ドが通常モード中において、スロットマシン1の電源が遮断された場合の表示器8での表
示を示している。
まず、図15(a)は、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた後に、
遊技区間が通常区間に滞在している状態、すなわち、進行管理モードが準備モードに滞在
している状態における表示器8の演出画像を示している。
図15(a)に示すように、確率設定装置14における設定値の変更直後に、進行管理
モードが準備モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、準備モードに対応した演出
画像として準備モード画像31aが表示される。
また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「準備モード」の文字情報が
表示される。
すなわち、副制御装置20および表示器8は、通常区間であることを識別可能な通常区
間情報として準備モード画像31aやモード画像30を表示(報知)可能な通常区間報知
手段を構成するのである。
次に、図15(b)に示すように、確率設定装置14における設定値の変更処理が行わ
れた直後の準備モードにおけるゲームにおいて、有利区間移行条件が成立すると、当該ゲ
ーム終了後に、表示器8の画面主要部に表示されている準備モード画像31aに加えて、
有利区間移行条件が成立したことを報知する、「移行完了」の文字情報からなる条件成立
画像A32aが準備モード画像31aの前方に表示される。
また、図15(b)に示す例では、表示器8の画面下端部に、ボーナス状態画像B32
cが帯状に表示されている。
ボーナス状態画像B32cは、有利区間移行条件が成立した時点で、ボーナスB役に当
選していることを報知するもので、ボーナスB役に対応するように、「Bセット完了」の
文字情報が表示されている。したがって、図15(b)の例は、ボーナスB役の当選状態
の場合を示している。
なお、このときボーナスA役に当選していた場合には、「Aセット完了」の文字情報が
表示される。
次に、図15(c)に示すように、有利区間移行条件が成立して、進行管理モードが通
常モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、通常モードに対応した演出画像として
通常モード画像31bが表示される。
また、画面左下には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画
像34aが表示される。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
次に、図15(d)は、通常モードへの移行後に、スロットマシン1の電源が遮断され
た状態の表示器8の表示を示している。
図示するように、電源が遮断されると表示器8の表示は全て消えることとなるが、この
ときの電源遮断は、確率設定装置14における設定値の変更処理は行われない場合を示し
ているので、主制御装置10および副制御装置20の記憶情報は初期化されず保持された
状態となっている。
次に、図15(e)は、上記電源遮断後に、スロットマシン1の電源が再投入された場
合の表示器8の表示を示している。
図15(e)に示すように、スロットマシン1の電源が再投入された場合には、主制御
装置10で記憶されている進行管理モードは、記憶情報のバックアップにより通常モード
となっているが、表示器8においては、確率設定装置14における設定値の変更後と同様
に、準備モードに対応した演出画像として準備モード画像31aと、「準備モード」の文
字情報からなるモード画像30が表示される。
したがって、スロットマシン1の電源が再投入された場合には、進行管理モードが通常
モードとなっているにも関わらず、表示器8においては、擬似的に準備モード画像31a
と、「準備モード」の文字情報からなるモード画像30が表示されるのである。
すなわち、通常区間報知手段としての副制御装置20および表示器8は、当該遊技機の
電源が再投入された場合には、有利区間である場合でも通常区間情報として、準備モード
画像31aやモード画像30を表示(報知)可能としているのである。
なお、このときの擬似的な準備モード画像31aとモード画像30の表示は、主制御装
置10から副制御装置20に、擬似的な画像の表示を指示する制御情報を送信することで
実行するようにしてもよいし、副制御装置20において、電源遮断状態を判定して、主制
御装置10からの制御情報の受信無しで独自に実行するようにしてもよい。
そして、その後、有利区間移行条件の成立に設定されている役と同一の役(例えば、ベ
ル役)が当選した場合には、図15(f)に示すように、当該ゲーム終了後に、表示器8
の画面主要部に表示されている擬似的な準備モード画像31aに加えて、「移行完了」の
文字情報からなる条件成立画像A32aが準備モード画像31aの前方に表示される。
このときの条件成立画像A32aも、既に通常モードに移行しているので、擬似的に表
示される画像となる。
また、前述したように、確率設定装置14における設定値の変更直後の準備モード中(
図15(b)参照)には、表示器8の画面下端部に、ボーナス役の当選状態やその種類を
報知する画像(例えば、ボーナス状態画像B32c)が表示されるが、スロットマシン1
の電源の再投入時の準備モード中、すなわち、図15(f)に示すように、擬似的な準備
モード中には、ボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像の表示は行われない。
すなわち、スロットマシン1の電源を再投入した際には、表示器8において擬似的な準
備モードに対応する画像が表示されるが、このときの進行管理モードは通常モードとなっ
ているので、ボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像の表示は行わないのである

なお、ボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像を表示しない表示処理は、主制
御装置10から副制御装置20に、当該表示処理を指示する制御情報を送信することで実
行するようにしてもよいし、副制御装置20において、電源遮断状態を判定して、主制御
装置10からの制御情報の受信無しで独自に実行するようにしてもよい。
次に、図15(g)に示すように、有利区間移行条件の成立に設定されている役と同一
の役(例えば、ベル役)が当選した次のゲーム開始時には、擬似的な準備モードに対応す
る画像は消去されて、表示器8の画面主要部に、通常モードに対応した演出画像として通
常モード画像31bが表示される。
また、画面左下には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画
像34aが表示される。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
なお、このときの通常モードに対応する画像の表示開始は、擬似的に実行されたもので
あり、既に、電源遮断前には通常モードとなっていていることから、そのときに加算ポイ
ントが記憶情報として記憶されている場合もあるが、擬似的な通常モードの画像の表示開
始に対応して、加算ポイント画像34aには加算ポイントが初期値であることを示す「0
P」が擬似的に表示される。
また、その後の通常モード中に、加算ポイントの加算条件が成立すると、図15(h)
に示すように、ポイント加算画像34bが表示されて、加算ポイントに新たなポイントが
加算されることが報知される。
図15(h)では、新たなポイントとして、10ポイントが加算された場合を例示して
いるので、ポイント加算画像34bとして、「+10」の数値情報が表示されている。
そして、ポイント加算画像34bが表示された後には、新たに加算された分を含めた加
算ポイント画像34aに表示が更新される。
なお、上記したように、電源遮断前に加算ポイントが記憶情報として記憶されている場
合には、実際に表示されている加算ポイント画像34aの数値と、加算ポイントの記憶情
報とに差異が生じてしまうことがあるが、新たなポイントを加算する際に、その差異が無
くなるように、実際のポイントの加算値よりも大きい加算値を加算するようにしてもよい
以上のように、通常モードにおいて、スロットマシン1の電源の遮断後、再投入した場
合には、表示器8において、通常モードに滞在中でも擬似的な準備モードに対応する画像
が表示されることから、確率設定装置14における設定値を変更した後に、スロットマシ
ン1の電源を一旦遮断して再投入することにより、確率設定装置14における設定値を変
更したか否かを遊技者に把握し辛くすることが可能となり、全ての遊技者が平等に遊技す
る遊技機を選定することが可能となるのである。
また、遊技店の係員等は、確率設定装置14における設定値を変更した後に、一旦、ス
ロットマシン1の電源を遮断した後、再投入することで、その後、ボーナス役の当選状態
やその種類を報知する画像が表示されないようにすることができるので、遊技者にその後
の遊技の進行に大きく影響する、ボーナス役の当選状態やその種類を秘匿することが可能
となり、一部の遊技者のみが有利な情報を得てしまう等を未然に防止することが可能とな
るのである。
なお、本実施形態においては、主制御装置10は、有利区間ランプ13を、進行管理モ
ードがバトルモードとATモードのときのみ発光させて、擬似的な準備モードが報知され
ている通常モード中には発光させないようにしているので、擬似的な準備モードであるこ
とを遊技者が認識することはない。
また、本実施形態においては、準備モード中に表示器8に表示する画像(例えば、準備
モード画像31a)と、通常モード中に表示器8に表示する画像(例えば、通常モード画
像31b)とを異ならせているが、準備モード中と通常モード中とで共通の画像を表示器
8に表示するようにしてもよい。
次に、図16は、状態管理モードに特殊モードの設定情報が記憶されている状態におい
て、遊技の進行に応じて変化する表示器8での表示を示している。
図16では、特殊モードの設定情報の記憶がない状態において、ATモードに移行しな
いバトルモードの終了、もしくは、ATモードの終了後に、進行管理モードが準備モード
に移行した場合の表示器8での表示を示していて、特に、この準備モード中のゲームの実
行により有利区間移行条件が成立した際の状態管理モードの抽選において、特殊モードA
が選択された場合を示している。
また、図16では、特殊モードA中の状態管理モードの抽選において、状態モードCが
選択された場合を例示している。したがって、遊技者に有利にバトル抽選が実行されるが
、ATモードへの移行が確定するものではなく、3回目のバトル抽選で非当選となった場
合を例示している。
図16(a)に示すように、特殊モードの設定情報の記憶がない状態において、ATモ
ードに移行しないバトルモードの終了、もしくは、ATモードの終了後に、進行管理モー
ドが準備モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、準備モードに対応した演出画像
として準備モード画像31aが表示される。
また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「準備モード」の文字情報が
表示される。
次に、図16(b)は、準備モードにおけるゲームの実行により、有利区間移行条件が
成立したゲーム終了後の表示器8での表示を示している。
図16(b)に示す例では、上記したように、有利区間移行条件が成立した際の状態管
理モードの抽選において、特殊モードAが選択されたこととなっている。
図16(b)に示すように、有利区間移行条件が成立した際の状態管理モードの抽選に
おいて、特殊モードAが選択された場合の所定確率で、通常では表示器8の画面主要部に
表示される準備モード画像31aに替えて、特殊モードAが設定されたことを示唆する、
キャラクタA画像からなる特殊モード画像A31eが表示される。
また、有利区間移行条件が成立したことを報知する、「移行完了」の文字情報からなる
条件成立画像A32aが特殊モード画像A31eの前方に表示される。また、表示器8の
画面右上のモード画像30には、「準備モード」の文字情報が継続して表示される。
なお、図16に示す例は、確率設定装置14における設定値の変更直後の準備モードで
はないので、表示器8の画面下端部の、ボーナス役の当選に関わる画像は表示されない。
また、この有利区間移行条件が成立した際には、特殊モードA中の状態管理モードの選
択抽選が再度実行され、当該抽選により状態モードCが選択されることとなっている。
次に、図16(c)に示すように、有利区間移行条件が成立して、進行管理モードが通
常モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、通常モードに対応した演出画像として
通常モード画像31bが表示される。
また、画面左下には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画
像34aが表示される。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
次に、図16(d)は、通常モードにおけるゲームの実行により、天井ゲーム数に到達
した際の表示器8での表示を示している。
図16(d)に示すように、天井ゲーム数に到達した通常ゲームの最終ゲームの終了後
には、表示器8の画面主要部に表示されている通常モード画像31bに加えて、通常モー
ド中のゲーム数が天井ゲーム数に到達して、バトルモードが開始することを報知する、「
V大当たり」の文字情報からなる達成画像33aが通常モード画像31bの前方に表示さ
れる。
なお、状態モードCでの天井ゲーム数は256ゲームとなっているので、ここでは、通
常モード中の256回目のゲーム中の表示となる。
また、画面左上には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画
像34aが表示され、図16(d)に示す例では、獲得した加算ポイントが「1500P
」であることを示す加算ポイント画像34aが表示されている。
次に、図16(e)は、バトルモードにおける1ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の
表示を示している。
図16(e)に示すように、バトルモードにおける1ゲーム目のゲームの実行中には、
表示器8の画面略中央に、相手側カード画像A35aと相手側カード画像B35bと相手
側カード画像C35cが左右方向に並んで表示される。
また、表示器8の画面右上のモード画像30が、「バトルモード」の文字情報に変更さ
れる。
なお、図16(e)では、バトルモードにおける1ゲーム目のゲームで、押し順ベル役
以外の役(例えば、リプレイ役)に当選している例を示しているので、表示器8において
押し順ナビは行われていない。
また、図16では、特殊モードA中に状態モードCが選択された場合を例示しているの
で、1回目のバトル抽選で必ず当選するものとなっている。
また、図16に示す例では、1回目の他に、2回目のバトル抽選でも当選した場合を示
しているが、1回目および2回目のバトル抽選に対応する表示器8でのカードバトル演出
の表示は省略している。
次に、図16(f)は、3回目(最後)のバトル抽選に対応した、バトルモードにおけ
る6ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の表示を示している。
図16(f)に示すように、バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム実行中には、前
述同様に、表示器8の画面左側に遊技者側カード画像36aが表示され、画面右側に相手
側カード画像C35cが表示されることとなる。
また、メーター画像A37aおよびメーター画像B37bが、メーター値を満タンにし
た状態に戻されて表示される。
また、各カード画像の間には、3戦目のカードバトル演出であることを報知する、「3
戦目」の文字情報からなる対戦回数画像37cと、両カードが対抗していることを示す「
VS」の対抗画像33bが表示される。また、表示器8の画面右上には、モード画像30
として、「バトルモード」の文字情報が表示される。
なお、図16(f)では、バトルモードにおける6ゲーム目のゲームで、押し順ベル役
以外の役(例えば、リプレイ役)に当選している例を示しているので、表示器8において
押し順ナビは行われていない。
次に、図16(g)は、バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム終了後の表示器8の
表示を示している。
バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム終了後には、3回目のバトル抽選の抽選結果
に応じたカードバトル演出の結果画像が表示器8において実行される。
図16(g)では、3回目のバトル抽選で非当選となった場合を示している。すなわち
、最後のバトル抽選の非当選により、バトルモードが終了する場合の表示器8の表示を示
している。
図16(g)に示すように、3回目のバトル抽選で非当選となった場合、すなわち、カ
ードバトル演出で遊技者側のカード画像が敗北となった場合には、バトルモードにおける
6ゲーム目のゲーム終了後に、表示器8の画面左側の遊技者側カード画像36aが、敗北
を示す遊技者敗北カード画像36bに変更されて表示されるとともに、画面右側の相手側
カード画像C35cがそのまま表示される。
また、バトル抽選で非当選となった場合には、相手側のメーター画像B37bのメータ
ー値は0とならずに、遊技者側のメーター画像A37aのメーター値のみが0になった表
示に変更される。
また、各カード画像の間には、3戦目のカードバトル演出で遊技者側が敗北したこと、
すなわち、3回目(最終回)のバトル抽選で非当選となったことを報知する、「敗北」の
文字情報からなる敗北画像33eが表示される。
この3戦目のカードバトル演出の結果により、バトルモードが終了したことが報知され
ることとなる。そして、特殊モードの設定情報の記憶がない場合には、遊技区間が有利区
間から通常区間に移行され、進行管理モードがバトルモードから準備モードに移行される
しかしながら、図16に示す例では、特殊モードAの設定情報が記憶されているので、
遊技区間は有利区間に維持され、進行管理モードはバトルモードから通常モードに移行さ
れる。
したがって、図16(h)に示すように、通常モード画像31bと、加算ポイント画像
34aと、「通常モード」の文字情報からなるモード画像30が表示器8の所定位置に表
示されて、通常モード中のゲームが再び実行されることとなる。
特殊モードAの設定情報が記憶されている場合には、上記のようにバトルモードの終了
、あるいは、ATモードの終了後に有利区間が継続されるので、通常区間への移行により
状態管理モードの初期化が行われず、特殊モードAの設定情報が保持されて、引き続き特
殊モードAの設定情報が記憶された状態での状態管理モードの選択が行われることとなる

すなわち、バトルモード(あるいは、ATモード)から通常モードへの移行時に、特殊
モードAの設定情報が記憶された状態でのテーブル(図7参照)を用いた状態モードの選
択抽選が行われることとなるのである。
また、有利区間の継続により、その継続回数は、主制御装置10により計数されて、予
め設定されている特殊モードAの継続上限回数となった場合には、上記状態モードの選択
抽選の後に特殊モードAの設定情報が初期化されて、次回から通常区間への移行が行われ
ることとなる。
そして、次回から通常区間における通常のテーブル(図6参照)を用いた状態モードの
選択抽選が行われることとなるのである。
次に、図17は、上記図16と同様に、特殊モード中において、遊技の進行に応じて変
化する表示器8での表示を示している。
図17では、特殊モードの設定情報の記憶がない状態において、ATモードに移行しな
いバトルモードの終了、もしくは、ATモードの終了後に、進行管理モードが準備モード
に移行した場合の表示器8での表示を示していて、特に、この準備モード中のゲームの実
行により有利区間移行条件が成立した際の状態管理モードの抽選において、特殊モードB
が選択された場合を示している。
特殊モードB中は、状態管理モードが必ず状態モードDとなるので、バトルモードへの
移行は行われず、通常モードから直接ATモードに移行して、AT状態の発生が確定する
こととなる。
図17(a)に示すように、特殊モードの設定情報の記憶がない状態において、ATモ
ードに移行しないバトルモードの終了、もしくは、ATモードの終了後に、進行管理モー
ドが準備モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、準備モードに対応した演出画像
として準備モード画像31aが表示される。
また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「準備モード」の文字情報が
表示される。
次に、図17(b)は、準備モードにおけるゲームの実行により、有利区間移行条件が
成立したゲーム終了後の表示器8での表示を示している。
図17(b)に示す例では、上記したように、有利区間移行条件が成立した際の状態管
理モードの抽選において、特殊モードBが選択されたこととなっている。
図17(b)に示すように、有利区間移行条件が成立した際の状態管理モードの抽選に
おいて、特殊モードBが選択された場合の所定確率で、通常では表示器8の画面主要部に
表示される準備モード画像31aに替えて、特殊モードBが設定されたことを示唆する、
複数のキャラクタ画像からなる特殊モード画像B31fが表示される。
また、有利区間移行条件が成立したことを報知する、「移行完了」の文字情報からなる
条件成立画像A32aが特殊モード画像B31fの前方に表示される。また、表示器8の
画面右上のモード画像30には、「準備モード」の文字情報が継続して表示される。
なお、図17に示す例は、確率設定装置14における設定値の変更直後の準備モードで
はないので、表示器8の画面下端部の、ボーナス役の当選に関わる画像は表示されない。
また、この有利区間移行条件が成立した際には、特殊モードB中の状態管理モードの抽
選が再度実行され、当該抽選により状態モードDが選択されることとなる。
次に、図17(c)に示すように、有利区間移行条件が成立して、進行管理モードが通
常モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、通常モードに対応した演出画像として
通常モード画像31bが表示される。
また、画面左下には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画
像34aが表示される。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
次に、図17(d)は、通常モードにおけるゲームの実行により、天井ゲーム数に到達
した際の表示器8での表示を示している。
図17(d)に示すように、天井ゲーム数に到達した通常ゲームの最終ゲームの終了後
には、表示器8の画面主要部に表示されている通常モード画像31bに加えて、通常モー
ド中のゲーム数が天井ゲーム数に到達して、「V大当たり」の文字情報からなる達成画像
33aが通常モード画像31bの前方に表示される。
なお、状態モードDでの天井ゲーム数は128ゲームとなっているので、ここでは、通
常モード中の128回目のゲーム中の表示となる。
また、状態モードDでは、バトルモードに移行しないで直接ATモードに移行するので
、達成画像33aとして表示される「V大当たり」の文字情報は、AT状態の発生を報知
するものとなる。
また、画面左上には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画
像34aが表示され、図17(d)に示す例では、獲得した加算ポイントが「1500P
」であることを示す加算ポイント画像34aが表示されている。
そして、状態管理モードが状態モードDとなっている場合には、通常モードから直接A
Tモードに移行して、AT状態が発生することとなる。
したがって、図17(e)に示すように、AT状態への移行により、最初のゲーム開始
時に、AT状態が開始されたことを報知する「ATモード突入」の文字情報からなるAT
突入画像41が表示器8の画面左側に表示される。
また、表示器8の画面右側には、AT状態中であることを報知するAT状態画像31d
が表示される。
その後、図17(f)に示すように、AT状態画像31dが表示器8の画面主要部に移
されるとともに、表示器8の画面右上の、モード画像30が、「ATモード」の文字情報
に変更されて、ATモード(AT状態)であることが報知される。
また、表示器8の画面左下にATゲーム数画像39bが追加表示されて、AT状態中の
実行ゲーム数と実行可能ゲーム数が分数表示されるとともに、画面左上に獲得数画像39
aが追加表示されて、AT状態中の総獲得メダル数が表示される。
なお、図17(f)では、AT状態の終了条件が成立したAT状態におけるゲーム実行
中の表示器8の表示を示して、ATゲーム数画像39bにおける、AT状態中の実行ゲー
ム数と実行可能ゲーム数が同数となっている。
また、表示器8の画面左上の獲得数画像39aに、AT状態中に最終的に獲得したメダ
ルの総数が表示されている。
そして、AT状態中の最終ゲームの終了後には、図17(g)に示すように、AT状態
中の総獲得メダル数や総ゲーム数を報知するAT状態結果画像40が、表示器8の画面主
要部に表示される。
図17(g)に示す例では、AT状態中の総獲得メダル数として「450枚」が表示さ
れ、総ゲーム数として「90ゲーム」が表示されている。
このAT状態中の最終ゲームの終了後の表示により、ATモード(AT状態)が終了し
たことが報知されることとなる。そして、特殊モードの設定情報の記憶がない場合には、
遊技区間が有利区間から通常区間に移行され、進行管理モードがATモードから準備モー
ドに移行される。
しかしながら、図17に示す例では、特殊モードBの設定情報が記憶されているので、
遊技区間は有利区間に維持され、進行管理モードはATモードから通常モードに移行され
る。
したがって、図17(h)に示すように、通常モード画像31bと、加算ポイント画像
34aと、「通常モード」の文字情報からなるモード画像30が表示器8の所定位置に表
示されて、通常モード中のゲームが再び実行されることとなる。
特殊モードBの設定情報が記憶されている場合には、上記のようにATモードの終了に
有利区間が継続されるので、通常区間への移行により状態管理モードの初期化が行われず
、特殊モードBの設定情報が保持されて、引き続き特殊モードBの設定情報が記憶された
状態での状態管理モードの選択が行われることとなる。
すなわち、ATモードから通常モードへの移行時に、特殊モードBの設定情報が記憶さ
れた状態でのテーブル(図7参照)を用いた状態モードの選択抽選が行われることとなる
のである。
また、有利区間の継続により、その継続回数は、主制御装置10により計数されて、予
め設定されている特殊モードBの継続上限回数となった場合には、上記状態モードの選択
抽選の後に特殊モードBの設定情報が初期化されて、次回から通常区間への移行が行われ
ることとなる。
そして、次回から通常区間における通常のテーブル(図6参照)を用いた状態モードの
選択抽選が行われることとなるのである。
以上のように、特殊モードの設定情報が記憶されている場合には、ATモードに移行し
ないバトルモードの終了後、もしくは、ATモードの終了後に、有利区間が継続されるこ
とから、特殊モードの設定情報は初期化されずに、再び、遊技者に有利となる特殊モード
中の状態管理モードの選択抽選が行われることとなる。
したがって、特殊モード中においては、確実に遊技者が有利となるように遊技を進行さ
せることが可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、特殊モードBの設定情報が記憶されている場合には、必ず状態モードDが選択さ
れて、さらに、特殊モードの継続回数も特殊モードAよりも多く設定されていることから
、遊技者に極めて有利に遊技が進行されることとなり、遊技者の期待感を極めて向上させ
ることが可能となるのである。
また、特殊モードは、ボーナス役の当選の有無や、当選しているボーナス役の種類に応
じて選択抽選されるので、ボーナス役の当選に関わる内容に応じて多彩な特殊モードの選
択態様が形成されることとなり、より多彩で興趣性の高い遊技内容を形成することが可能
となるのである。
また、ボーナスA役に当選している場合よりも、ボーナスB役に当選している場合の方
が、特殊モードが選択される可能性が高くなるので、ボーナスB役に当選している場合に
は、遊技者に有利に遊技が進行する可能性が高まり、遊技者の期待感を向上させることが
可能となるのである。
また、特殊モードAあるいは特殊モードB中であることを示唆する画像を表示するよう
にしているので、当該画像が表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可
能となるのである。
特に、特殊モードB中であることを示唆する画像が表示された場合には、遊技者の期待
感を極めて向上させることが可能となるのである。
また、特殊モードAあるいは特殊モードB中であることを示唆する画像を表示するよう
にしているので、バトルモードやATモード等の遊技者に有利な状態が終了した後も、有
利区間が継続する可能性がある旨(有利区間がループする可能性がある旨)を、有利区間
の当選時(開始時)に示唆乃至報知できるのである。
したがって、有利な状態終了後にも有利区間が継続することを遊技者に把握させること
が可能になるので、遊技者が有利な状態終了直後に遊技をやめてしまうことを防止できる
のである。
また、上記示唆する画像を遊技区間移行条件が成立した時点で表示するようにしている
ので、遊技者は有利区間への移行時の画像態様に興味を示すこととなり、遊技の興趣性を
向上させることが可能となるのである。また、このとき上記示唆する画像が表示された場
合には、その後の通常モード中の長い期間において、遊技者の高められた期待感を維持さ
せることが可能となり、遊技者の期待感をより効果的に向上させることが可能となるので
ある。
なお、特殊モードAあるいは特殊モードB中であることを示唆する画像が表示される確
率を、確率設定装置14における設定値に応じて変化させることで、上記画像が表示され
る確率に設定差が生じるようにすれば、確率設定装置14での設定値を推認する情報を遊
技者に提供することにもなる。
以上のように、遊技の進行に対応して表示器8での表示が行われる。
次に、図18を参照して、表示器8における特殊モードを示唆する画像の表示について
説明する。
前述したように、有利区間移行条件が成立した場合には、表示器8において、準備モー
ド画像31aと、条件成立画像A32a(図12(b)参照)が表示されることとなるが
、所定の条件が成立した場合には、準備モード画像31aに替えて、特殊モード画像とし
て、特殊モード画像A31e(図16(b)参照)や特殊モード画像B31f(図17(
b)参照)が表示されることとなる。
これら特殊モード画像は、そのときの状態が特殊モードAあるいは特殊モードBの何れ
かに滞在していることを示唆するための情報であり、これら特殊モード画像が表示された
場合には、その後の遊技が遊技者に有利に進行される可能性が高まることとなる。
有利区間移行条件が成立した際の表示器8での画像の選択や表示制御は、副制御装置2
0により行われ、主制御装置10からの進行管理モードおよび状態管理モードを特定可能
な制御情報を、副制御装置20が受信して行うようにしている。
図18は、副制御装置20において、有利区間移行条件が成立した場合において、表示
器8において表示する画像を選択(抽選)する際に用いられる内部抽選テーブルを示して
いる。
上記画像の選択は、副制御装置20により画像選択用の乱数の抽選により行われ、図1
8においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各画像が選択される
場合の乱数値の個数を示している。
なお、図中、「通常画像」は、準備モード画像31a(図12(b)参照)を示し、「
キャラA画像」は、特殊モード画像A31e(図16(b)参照)を示し、「複数キャラ
画像」は、特殊モード画像B31f(図17(b)参照)を示している。
図18に示すように、状態管理モードが状態モードA~Dの場合であって、特殊モード
の設定情報の記憶がない場合には、256/256の確率で「通常画像」が選択され、そ
の他の画像は選択されないようになっている。
また、状態管理モードとして特殊モードAの設定情報の記憶がある場合には、160/
256の確率で「通常画像」が選択され、96/256の確率で「キャラA画像」が選択
され、0/256の確率、すなわち、「複数キャラ画像」は選択されないようになってい
る。
また、状態管理モードとして特殊モードBの設定情報の記憶がある場合には、128/
256の確率で「通常画像」が選択され、64/256の確率で「キャラA画像」が選択
され、64/256の確率で「複数キャラ画像」が選択されるようになっている。
以上のように、有利区間移行条件が成立した場合において、表示器8において表示する
画像の選択が行われることから、「通常画像」以外の画像が表示(選択)された場合には
、特殊モードAあるいは特殊モードBの何れかに設定されていることが確定することとな
るのである。
したがって、「通常画像」以外の画像が表示された場合には、遊技者の期待感を向上さ
せることが可能となるのである。
また、「複数キャラ画像」が表示された場合には、特殊モードBに設定されていること
が確定することとなるのである。
したがって、「複数キャラ画像」が表示された場合には、遊技者の期待感を極めて向上
させることが可能となるのである。
また、「通常画像」が表示された場合でも、特殊モードAおよび特殊モードBに設定さ
れている可能性は残ることとなる。
したがって、「通常画像」が表示された場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうこ
とを未然に防止することが可能となるのである。
なお、特殊モードを示唆する画像を表示するか否かの抽選は、有利区間移行条件が成立
したときの準備モード中、すなわち、特殊モードの選択が初めて行われた場合に行うよう
にしているが、特殊モードが継続しているときの通常モード中の所定時期に行うようにし
てもよい。
以上のように、有利区間移行条件が成立した場合の画像の選択抽選が行われる。
以上説明したように、本発明においては、遊技の実行に基づき遊技価値の付与に関する
抽選を実行可能な抽選手段(主制御装置10)と、前記抽選手段により抽選された抽選結
果を以降の遊技においても持越し可能な持越し制御手段(主制御装置10)と、遊技の進
行を制御する遊技制御手段(主制御装置10)と、を備えた遊技機(スロットマシン1)
において、前記抽選手段は、前記抽選結果として第1特定抽選結果(ボーナスA役の当選
)を抽選可能な第1抽選手段(主制御装置10)と、前記抽選結果として第2特定抽選結
果(ボーナスB役の当選)を抽選可能な第2抽選手段(主制御装置10)と、を備え、前
記遊技制御手段は、前記持越し制御手段が前記第1特定抽選結果を持ち越している場合よ
りも、前記持越し制御手段が前記第2特定抽選結果を持ち越している場合の方が、遊技を
遊技者に有利に進行させる構成としている。
ここで、抽選手段、持越し制御手段、遊技制御手段、第1抽選手段、第2抽選手段は、
主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよ
い。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい
また、遊技価値の付与は、AT状態やボーナス状態等の発生でもよいし、メダルの払い
出しでもよい。
また、遊技を遊技者に有利に進行とは、遊技媒体を獲得し易くなるように遊技が進行し
たり、遊技媒体の消費量が少なくなるように遊技が進行したりすることであり、AT状態
の発生確率が高まるように遊技が進行、AT状態が発生するまでの期間が短くなるように
遊技が進行、等が例示される。
したがって、持越し制御手段が持ち越している抽選結果に応じて、遊技の進行が変化す
ることとなり、より遊技内容を多彩化でき、興趣性を向上させることが可能となる。
すなわち、単に抽選手段の抽選結果だけでなく、そのとき持ち越されている抽選結果に
応じても、遊技の進行状態を変化させることが可能となるので、相乗的に遊技内容を多彩
化することが可能となるのである。
また、第1特定抽選結果が持ち越されている場合よりも、第2特定抽選結果が持ち越さ
れている場合の方が、遊技者に有利に遊技が進行することとなるので、第2特定抽選結果
が持ち越されている場合には、遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
また、停止操作に関する情報である特定情報(押し順ナビ画像38)を報知可能な報知
手段(副制御装置20および表示器8)と、前記特定情報を報知不能な通常区間と、前記
特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段(主制御装置10)と、前
記第1特定抽選結果及び前記第2特定抽選結果を含む複数の抽選結果のうち、前記持越し
制御手段が持ち越している抽選結果に関する情報である持越情報(ボーナス状態画像A3
2b、ボーナス状態画像B32c)を報知可能な持越情報報知手段(副制御装置20およ
び表示器8)と、を備え、前記持越情報報知手段は、前記有利区間に移行したことに基づ
いて、前記持越情報を報知可能とした構成としている。
ここで、報知手段、区間制御手段、持越情報報知手段は、主制御装置10が備えるもの
であってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と
副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、報知手段、持越情報報知手段は、報知を実行する表示手段と報知の実行制御を行
う制御手段から構成されているが、表示手段のみで構成するようにしてもよい。その場合
には、報知手段、持越情報報知手段は、表示器8で構成されることとなる。
したがって、持越情報報知手段による持越情報の報知により、第1特定抽選結果あるい
は第2特定抽選結果が持ち越されているかに関する情報が報知されることとなり、遊技者
に有利に遊技が進行するか否かに関する情報を確実に把握させることが可能となる。
また、有利区間に移行したことに基づいて、持越情報が報知されるので、例えば、遊技
店の係員が、有利区間移行条件を成立させることで、どの種類の抽選結果が持ち越されて
いるかを確認することが可能となり、遊技店側が遊技の進行に関わる情報を確認した上で
営業を行うことが可能となる。
また、前記遊技制御手段は、前記報知手段による前記特定情報の報知に関わる制御が遊
技者に有利に制御される特定遊技状態(AT状態)を発生可能とし、前記持越し制御手段
が前記第1特定抽選結果を持ち越している場合よりも、前記持越し制御手段が前記第2特
定抽選結果を持ち越している場合の方が、前記特定遊技状態の発生に関わる制御を遊技者
に有利に制御させる構成としている。
ここで、特定遊技状態は、AT状態でもよし、押し順ナビが行われる状態中に、リプレ
イ役の当選確率を高めたART状態でもよい。
したがって、持越し制御手段が第2特定抽選結果を持ち越している場合に、確実に遊技
者に有利に遊技を進行させることが可能となる。
また、前記持越情報報知手段は、前記有利区間に移行後、前記通常区間に移行して再度
前記有利区間にした場合には、前記持越情報を報知不能とした構成としている。
したがって、遊技者が遊技中に、遊技区間が有利区間から通常区間に移行して、再度有
利区間に移行した場合には、遊技者に対しては持越情報は報知されないこととなるので、
遊技者が遊技の進行に関わる情報を認識することで、特定の遊技者のみが利益を得られる
ようになってしまったり、当該持越情報を確認した遊技者が遊技を敬遠してしまったり等
を防止することが可能となり、全ての遊技者に平等な遊技機会を与えることが可能となる
また、前記通常区間であることを識別可能な通常区間情報を報知可能な通常区間報知手
段(副制御装置20および表示器8)を備え、前記通常区間報知手段は、当該遊技機の電
源が再投入された場合には、前記有利区間である場合でも前記通常区間情報を報知可能と
した構成としている。
ここで、通常区間報知手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装
置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働によ
り構成されるものであってもよい。
また、通常区間報知手段は、報知を実行する表示手段と報知の実行制御を行う制御手段
から構成されているが、表示手段のみで構成するようにしてもよい。その場合には、通常
区間報知手段は、表示器8で構成されることとなる。
また、電源が再投入された場合とは、確率設定装置14における設定値の変更や遊技機
のシステムリセットが行われた後に、電源のみを遮断して再度投入したことを示している
したがって、遊技店の開店時等で遊技機の電源を投入した場合には、通常区間か有利区
間かに関わらず、通常区間情報が報知されることとなり、例えば、確率設定装置14にお
ける設定値の変更後の通常区間への移行時のみで、通常区間である旨が報知されることで
、遊技者が、確率設定装置14における設定値の変更が行われたことを認識してしまうこ
とを防止可能となる。
また、確率設定装置14における設定値の変更後に、有利区間移行条件を成立させるこ
とで、遊技店側が持越情報を確認した後であるか否かを、遊技者に悟られないようにする
ことも可能となる。
一方、特許文献1には、通常時の演出モードを複数の演出モードのうちから選択するこ
とで、通常時の遊技を飽きさせないようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、演出モードの変更により、演出内容は変わる
ものの、遊技内容は変化しないので、遊技の興趣性が低下してしまう虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、こ
のような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施例について説明したが、本発明に係る遊技機は前
述した実施例にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であ
ることはいうまでもない。
例えば、本実施例では、特定遊技状態としてAT状態を発生するものとしたが、ART
又はRTを発生するものとしてもよい。
また、本実施例では、AT状態のタイプとして、AT状態中の残りゲーム数が無くなっ
た場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位(1セット単位)で実
行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。この場合、上乗せにより1セ
ットのAT状態を付与するようにしてもよい。
また、AT状態を、AT状態中のメダル数の払い出し数や差枚数が所定数となった場合
にAT状態を終了させるタイプにしてもよいし、押し順ベル役の当選数が所定数となった
場合にAT状態を終了させるタイプにしてもよい。
また、本実施例では、通常モード中のゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合に、バト
ルモードに移行されるようにしているが、その他、通常モード中のゲームの実行により、
所定のレア役(強チェリー役等)に当選したことを条件に、バトルモードに移行するよう
にしてもよい。また、所定のレア役(強チェリー役等)に当選したことを条件に、ATモ
ードに直接移行するようにしてもよい。
また、本実施例では、特殊モード中には、AT状態の終了後に有利区間を継続するよう
にしているが、特殊モード中においても、リミッタが作動する前の所定期間においては、
有利区間を継続させずに通常区間に移行させるようにしてもよい。例えば、リミッタの到
達条件が、有利区間中のゲーム数が1500回になった場合、もしくは、有利区間中の獲
得メダル数が2400枚となった場合に設定されているとすると、有利区間中のゲーム数
が800ゲーム以上となっている場合、または、有利区間中のメダルの獲得枚数が150
0枚以上となっている場合には、特殊モードの継続回数が残っていても有利区間を継続さ
せないようにしてもよい。
このようにすれば、AT状態が発生したにも関わらず、直ぐにリミッタに到達してしま
うといった、遊技者が不満となる事態を未然に防止することが可能となる。
また、本実施例では、有利区間移行条件の成立時に、当選しているボーナス役の種類に
応じて、天井ゲーム数や、AT状態の抽選回数を変更するようにしているが、ボーナス役
の種類に応じて、AT状態の移行態様自体を異ならせてもよい。
例えば、ボーナスA役に当選している場合には、本実施形態と同様のAT状態の移行に
関わる制御を行い、ボーナスB役に当選している場合には、有利区間中において毎ゲーム
AT状態の移行抽選を行い、AT状態の移行抽選に当選した場合には、所定ゲーム数(例
えば、50回)のAT状態を発生するようにしてもよい。
また、AT状態中の所定条件の成立に基づき、所定期間のゲームにおいて、ゲーム数が
上乗せされる確率を高めた、所謂上乗せ特化ゾーンを発生させるようにしてもよい。
さらに、持ち越しているボーナス役の種類に応じて、異なる上乗せ特化ゾーンを発生さ
せるようにしてもよい。
例えば、ボーナスA役の持越し中においては、上記した上乗せ特化ゾーンを発生させ、
ボーナスB役の持越し中においては、上乗せ特化ゾーン中よりも、当該期間中のゲームに
おいて、ゲーム数が上乗せされる確率を更に高めた、超上乗せ特化ゾーンを発生させるよ
うにしてもよい。
また、本実施例では、有利区間移行条件の成立時に、当選しているボーナス役の種類に
応じて、天井ゲーム数や、AT状態の抽選回数を変更するようにしているが、所定期間、
AT状態の当選確率を高めた、所謂CZ(チャンスゾーン)の発生可能とし、当選してい
るボーナス役の種類に応じて、CZの発生確率を変更するようにしてもよい。
また、本実施例では、バトルモード中に所定回数のバトル抽選を行うようにしているが
、バトルモード中のゲームにおいて、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した
ことを条件に、1回のバトル抽選に当選する権利を保持するようにし、当該権利が保持さ
れている場合には、無条件で1回分のバトル抽選を当選させるようにしてもよい。
また、何れかのボーナス役に当選している所定のタイミング(例えば、通常区間中にお
ける有利区間移行条件が成立しない役の当選時)で、確率設定装置14における設定値を
示唆する演出を表示器8に表示するようにしてもよい。
この場合、ボーナスA役に当選している場合に示唆演出が行われると、遊技の進行は有
利とはならないが、確率設定装置14において高い設定値が設定されていることを報知可
能となり、ボーナスB役に当選している場合に示唆演出が行われると、遊技の進行が有利
となり、さらに、確率設定装置14において高い設定値が設定されていることも報知可能
となる。
また、本実施例では、遊技者が操作を行う演出操作手段として演出ボタン2dを備えて
いるが、表示器8の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに
、表示器8にタッチする位置を促すタッチ画像を表示することで操作指示演出を実行し、
副制御装置20は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作(タッチ操作)を受け付け
て、表示器8に操作結果演出を実行するようにしてもよい。
また、演出ボタン2dにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が
操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度
の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば
、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段
を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることで、
遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の
高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるよう
にしてもよい。
また、遊技者の手が演出ボタン2dに近づいたことを検出可能な検出センサ(例えば、
赤外線センサ)を設け、ボタン演出が実行されている状態おいて、検出センサの検出信号
に基づき、演出操作手段の操作を促す画像を通常の形状のものから大きい形状のものに変
更するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン2dを押圧操作する直前に、操
作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。
また、表示手段として、表示器8以外に、表示器8の側方部や停止ボタン5の下方部に
表示器を別個設けたり、前扉1aから前方に突出するように表示器を別個設けたりしても
よく、カードバトル演出等の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。
また、本実施例では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行った
が、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作す
ることもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部
を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の
遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒
体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することがで
きる。
<第2実施例>
以下、本発明の第2実施例における遊技機の第1~第3実施形態について、図19~図
50を参照して説明する。
[第1実施形態]
図19~図21に示すように、第1実施形態のスロットマシン100は、回動可能に軸
支された複数の各リール41a、41b、41cが内蔵され、正面側が開口した筐体1b
と、筐体1bの正面側を開閉可能に覆う前扉1aと、で構成され、内部には、マイクロコ
ンピュータなどで構成された主制御部101、副制御部201、表示器L、スピーカ9、
ランプ11、及び必要な機械、装置などが収納されている。
前扉1aは、図20に示すように、スロットマシン100の筐体1bにヒンジなどを介
して開閉可能に取り付けられる扉体で、この前扉1aに遊技操作に係る複数の操作部が設
けられて、スロットマシン100の正面部を構成している。
操作部として、例えば、遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口2と、機内に
クレジットとして貯留されたメダルをゲームに投じるベットボタン2aと、各リール41
a、41b、41cの回転を始動させるスタートレバー3と、回転している各リール41
a、41b、41cを停止することで、各リール41a~41cの図柄(本発明の識別図
柄)の変動表示を停止させる停止操作手段である3つの停止ボタン5(5a、5b、5c
)などが設けられている。
なお、ベットボタン2aには、MAXベットボタン2a1と1ベットボタン2a2とが
ある。
MAXベットボタン2a1は、クレジットとして貯留されたメダルを、1回の操作で1
回のゲームに賭けられる最大枚数(3枚)を賭けること(3枚掛け)ができ、1ベットボ
タン2a2は、1回の操作につき1枚を賭けること(1枚掛け)ができる。
なお、後述するボーナス役に当選した後のゲームにおいてボーナス入賞させる場合には
、1枚掛けで行うことができる。
また、前扉1aには、3つのリール41a、41b、41cに表された図柄を視認可能
とする表示窓6が、各操作部の上側に設けられている。
表示窓6は、リール41の視認用の窓部で、各リール41a~41cの縦方向に連続し
て隣接する三つの図柄をそれぞれ視認できるようになっている。
図22に示すように、表示窓6に表示される3×3の合計9個の図柄には、計5ライン
(中段、上段、下段、右上斜め、右下斜め)からなる有効ラインが設けられており、有効
ライン上に停止表示した図柄の組合せによって、遊技者に付与される特典の有無(ハズレ
、ハズレ以外)、及び特典の種類(ボーナス、リプレイ、小役など)等が判定されるよう
になっている。
なお、本実施形態のスロットマシン100は、1枚掛けでも3枚掛けでも常に有効ライ
ンは5ラインとなるようにしている。
表示窓6の左下側には、告知ランプ800が設けられている。
告知ランプ800は、内部抽選の結果、ボーナス役に当選したことを遊技者に報知(告
知)するものであり、ボーナス役に当選すると、内部に設けられたLED(発光素子)が
発光し、この発光によってパネル上の文字や絵柄(GOO!等)が透光表示される。
前扉1a上部には、液晶TVなどの表示器L、スピーカ9、LEDなどのランプ11が
設けられている。
筐体1bの中央には、リール41a、41b、41cと、各リール41a、41b、4
1cを回転させるモータ及び回転位置を検出するセンサなどを備えるドラムユニット4d
が設けられる。
リール41は、外周に複数(通常21個)の図柄が表された円筒状の部品である。
具体的には、「7」,「BAR」,「リプレイ」,「ベル」,「ピエロ」,「ブドウ」
,「チェリー」といった図柄が、各リール41a~41cの周面に等間隔に配置されてい
る。
また、筐体1bの下部には、メダルの貯留、払出しを行うメダル払出装置7が設けられ
る。
メダル払出装置7には、メダルを貯留する貯留部として機能するホッパー7bが設けら
れ、メダル投入口2より投入されたメダルは、メダルセレクタ2bにより検出されるとと
もに、ホッパー7bに誘導されるようになっている。
主制御部101は、メインCPU、メインROM、メインRAMなどが一体化された制
御用チップの搭載された主基板、これを収容する基板ケースなどから構成され、各操作部
からの信号やメダルセレクタ2bからの信号に基づき、ドラムユニット4d、メダル払出
装置7などの各装置を制御する。
具体的には、遊技者によりメダル投入口2からメダルが投入されると、メダルがメダル
セレクタ2bにより検出され、検出信号が主制御部101に入力される。
また、ベットボタン2aが操作された場合は、その操作信号が主制御部101に入力さ
れる。
主制御部101は、これらの信号の入力の有無からゲーム可能なメダル数及びスタート
レバー3を監視し、ゲーム開始可能なメダル数となったときに、遊技者によりスタートレ
バー3が操作されると、ドラムユニット4dを駆動して、各リール41a~41cを回転
させる制御を行う。これにより、各リール41a~41cに表されている図柄が変動表示
される。
また、主制御部101は、スタートレバー3が操作されると、ゲームを開始するととも
に、複数の抽選対象の中からハズレを含む当選対象をゲーム毎に抽選する内部抽選を行う

図24に示すように、内部抽選の対象には、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボー
ナス(RB)などの2つの種別を含むボーナスゲームに移行する権利を獲得するボーナス
役、メダルを投入することなく次回ゲームが可能となるリプレイ役、所定枚数のメダルが
付与される小役(ベル、ピエロ、ブドウ、チェリーなど)、図示しないハズレなどがある

内部抽選では、これらの抽選対象毎に予め設定された当選値と、スタートレバー3が操
作されたタイミングで取得される乱数値とを比較し、乱数値と一致する当選値に対応する
抽選対象を今回ゲームの当選対象(ハズレも含む)として決定する。
その後、主制御部101は、各停止ボタン5a,5b,5cが遊技者の指(手)により
、押下操作されると、この操作タイミングに基づき、各リール41a,41b,41cを
停止する停止制御を行う。
例えば、最初に左停止ボタン5aが押下操作された場合、当該押下されたことを契機に
左リール41aが停止し、2番目に中停止ボタン5bが押下操作された場合、当該押下さ
れたことを契機に中リール41が停止し、3番目に右停止ボタン5cが押下操作された場
合、当該押下した指を離すことで右停止ボタン5cが押圧から開放されたことを契機に、
右リール41cが停止する。
なお、以降の説明においては、上記停止ボタン5の操作に応じ、最初に停止したリール
41を第1リールといい、第1リールの次に停止したリール41を第2リールといい、第
2リールの次に停止したリール41を第3リールという。
また、第1リールの停止操作を第1停止操作といい、第2リールの停止操作を第2停止
操作といい、第3リールの停止操作を第3停止操作という。
また、この停止制御では、停止ボタン5の操作タイミングに基づき、当選対象に応じた
図柄の組合せで停止するように制御が行われる。
例えば、内部抽選でボーナス役に当選した場合において、遊技者がボーナス役に対応す
るボーナス図柄(BBの場合「7・7・7」、RBの場合「7・7・BAR」)になるよ
うに、この図柄を狙って好適なタイミングで各停止ボタン5a~5cを操作(目押し)す
ると、この操作タイミングに基づいて有効ライン上にボーナス図柄が停止(ボーナス入賞
)するように、回転している各リール41a~41cが停止制御される。
具体的には、操作タイミングからリール41の回転をさらに進めることができるスベリ
コマ数(例えば、0~4図柄)の範囲内に、当選対象に対応する図柄があるか否かを判定
しつつ、スベリコマ数の範囲内に当選対象に対応する図柄がある場合には、その図柄を有
効ライン上に引き込むように制御が行われる。
例えば、ボーナス図柄は、図23に示すように、各リール41上において1又は2図柄
であり、スベリコマ数を超える間隔で配置されている。
このため、ボーナス役に当選しても、停止操作のタイミングによっては、ボーナス図柄
を停止させることができない場合がある。
主制御部101は、各リール41a、41b、41cに停止表示される図柄やその組合
せを判定し、当選役の図柄の組合せのときに当該当選役に入賞したこととして、メダル払
出装置7に対して所定数のメダルを払い出す制御を行い、メダルをメダル払出口7aから
払い出す。
例えば、小役(ベル、ピエロ、ブドウ、チェリー)に入賞したときには、当該小役に対
応した枚数のメダルを払い出す制御が行われる。
ボーナス役(BB又はRB)に入賞したときには、出玉の上限値で規定されたボーナス
ゲーム(特別遊技状態)に移行され、ボーナスゲーム中は、所定数の払出のある小役に対
応する図柄配列が連続して揃うように抽選及びリールの制御が行われることで多くの遊技
媒体が払い出される。
このため、ボーナスゲーム中は、連続的な小役の入賞が期待できない通常遊技状態より
遊技者にとって有利な遊技状態にあるといえる。
また、同じボーナスゲームであっても、BBにおける出玉の上限値は、RBにおける上
限値より多い値に設定されており、これにより、BBはRBよりもメダルの払出しが多く
なるようになっている。
すなわち、BBは、本発明の第2特別遊技状態の一例であり、本発明の第1特別遊技状
態の一例であるRBよりも遊技者に有利な遊技状態である。
このほか、主制御部101は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、
停止ボタン5a~5cの操作、ボーナス役当選など)で、所定の信号や情報を副制御部2
01に出力する。
例えば、主制御部101は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー
操作があったことを示す情報を副制御部201に出力する。
また、主制御部101は、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボ
タン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な情報を副制御部201に出力する。
また、主制御部101は、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止さ
れた場合、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識
別可能な情報を副制御部201に出力する。
また、主制御部101は、ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役に当選したこと
、及び、当選したボーナス役の種別を識別可能なボーナス信号(BB信号、RB信号)を
副制御部201に出力する。
副制御部201は、主制御部101から出力された情報や信号を入力すると、当該情報
や信号に従い、予め記憶した演出プログラムに基づき、表示器L、スピーカ9、ランプ1
1を制御して、所定の遊技演出を行う。
具体的には、副制御部201は、サブCPU(中央演算処理装置)、サブRAM(メモ
リ)、サブROMなどの記憶手段、画像制御回路、音声制御回路、ランプ制御回路などが
搭載されたサブ基板と、これらを収容する基板ケースなどから構成され、液晶表示器から
なる表示器L、音声や効果音などの音を出力するスピーカ9、ランプ11などを駆動して
、所定の映像、発光演出及び音響演出などの遊技演出の制御を行うようになっている。
そして、副制御部201は、主制御部101が管理する遊技の進行状態、遊技状態、抽
選処理において当選した抽選対象などを識別し、ゲームと同期した演出を行うように各制
御回路を制御するようになっている。
例えば、副制御部201は、内部抽選においてボーナス役に当選した場合に主制御部1
01から出力されるボーナス信号を入力すると告知ランプ800を発光表示(点灯)させ
る。
これにより、ボーナス役に当選したことを告知(ボーナス告知ともいう)することがで
き、遊技者は、当選したボーナス役のボーナス図柄を揃えることができればボーナスゲー
ム(本発明の特別遊技状態)を発生可能であることを認識することができる。
つまり、告知ランプ800は、特別遊技状態(ボーナスゲーム)を発生可能であること
を遊技者に報知する報知手段として機能する。
なお、告知ランプ800が点灯している間、遊技者は、告知ランプ800の点灯態様を
鑑賞することで、ボーナスゲームが発生可能であることに対する優越感、満足感、期待感
などの好感を得ることができる。
(先告知タイミング制御)
先告知タイミング制御について説明する。
本発明の先告知タイミング制御は、ボーナス当選ゲームにおいてボーナス図柄を揃え得
る図柄(出目ともいう)が出現している場合には当該タイミングでの先告知を許容し、ボ
ーナス図柄を揃え得る出目が出現していない場合には当該タイミングでの先告知を制限し
、後告知に振り替える制御(以下、先告知タイミング制御という)を行うものである。
「先告知」は、ボーナス当選ゲームの開始時やゲーム中のボーナス告知をいい、具体的
には、スタートレバーの操作時、第1停止操作時、第2停止操作時(ボタン押下時)の告
知をいう。
「後告知」は、ボーナス当選ゲームの終了後のボーナス告知をいい、具体的には、第3
停止ボタンの操作終了時(ボタンから指を離したタイミング)の告知をいう。
先告知タイミング制御の詳細について、図25~図27のフローチャートを参照しなが
ら説明する。
図25に示すように、スロットマシン100では、遊技者によるスタートレバー操作(
S101)に伴ってゲームが開始されるとともに、複数の抽選対象の中から当選対象を抽
選する内部抽選が行われる(S102)。
副制御部201は、内部抽選においてボーナス役に当選したことを判定する(S103
)。
具体的には、BB又はRBに当選した場合に主制御部101から出力されるBB信号又
はRB信号を副制御部2が入力することに基づいて、ボーナス役に当選したことを判定す
る。
なお、ボーナス役以外の役(ハズレを含む)に当選した場合は、先告知タイミング制御
と直接関連しないため説明を省略する。
ボーナス役に当選したことが判定された場合(S103-Yes)、ボーナス役の種別
等を記憶手段に記憶する(S104)。
具体的には、副制御部201は、BB信号を入力した場合は、BBに当選したことを示
す情報(フラグ)をメモリに記憶し、RB信号を入力した場合は、RBに当選したことを
示す情報(フラグ)をメモリに記憶する。
また、ボーナス当選契機役(例えば、ボーナス当選契機役がボーナス役のみである「単
独当選」の場合と、ボーナス役と他の役(例えば、チェリー)との「重複当選」の場合な
ど)を記憶することもできる。
次に、副制御部201は、ボーナス告知のタイミングとして、先告知か後告知かを選択
する(S105)。
先告知か後告知かは、選択抽選により、例えば、1/4の確率で先告知が選択され、3
/4の確率で後告知が選択され、選択結果はメモリに記憶される。
先告知が選択された場合(S106-先告知)、S107に進む。
後告知が選択された場合(S106-後告知)、副制御部201は、第3停止ボタンの
操作を監視し(S109)、第3停止ボタンの操作終了時(S109-Yes)に、告知
ランプ800を点灯させる(S110)。なお、「第3停止ボタンの操作終了時」とは、
遊技者が指を話したタイミング(ボタン押下解放時)をいう。
すなわち、後告知が選択された場合、必ず後告知を行う。
ただし、後述するように、後告知が選択された場合であっても、第1リールや第2リー
ルの図柄によっては先告知に振り替えるように制御することもできる。
S107では、先告知の告知タイミングを選択する。
具体的には、副制御部201において「スタートレバー操作時」、「第1停止操作時」
、「第2停止操作時」の3種類の中から選択する選択抽選を行う。
例えば、図28の先告知選択テーブルに示すように、50%の確率で「スタートレバー
操作時」が選択され、25%の確率で「第1停止操作時」が選択され、25%の確率で「
第2停止操作時」が選択される。
すなわち、報知手段による報知(告知ランプ800の点灯)を実行させるタイミングと
して、リール41a~41cのうち特定のリールの変動表示の停止に対応する第1のタイ
ミングを含む複数のタイミング(上記3種類のタイミング)からいずれかを選択するもの
であり、前記「特定のリール」には、少なくとも「第1停止操作時」に最初に変動表示が
停止される第1リールが含まれる。
また、前記「複数のタイミング」には、リール41a~41cのいずれも変動表示の停
止が行われていない状態における所定タイミングである第3のタイミング(スタートレバ
ー操作時)が含まれる。
なお、S107における先告知のタイミングの選択は、S101におけるスタートレバ
ー操作時であって、S201又はS301における第1停止操作前(つまり、ボーナス当
選ゲームの開始直前)に行うようにしている(図25~図27参照)。
また、S105における先告知と後告知の選択も、スタートレバー操作時であって、第
1停止操作の前(つまり、ボーナス当選ゲームの開始直前)に行うようにしている(図2
5~図27参照)。
すなわち、副制御部201は、ゲーム(ボーナスゲーム)の開始に対応して報知手段に
よる報知(ボーナス告知)を実行させるタイミングを選択するようにしている。
ただし、この選択は、仮決めであり、ボーナス当選ゲームにおける第1停止操作や第2
停止操作による第1リールや第2リールの図柄によっては、先告知が後告知に振り替えら
れるなど、告知のタイミングが変更され得る(図26のS204、図27のS306参照
)。
なお、S107における先告知のタイミング選択及びS105における先告知と後告知
の選択を、スタートレバー操作後(ボーナス当選ゲームの開始直後)に行うこともできる
先告知のタイミングとして、「第1停止操作時」が選択された場合(S108-第1停
止操作時)の処理について、図26に示すフローチャートを参照しながら説明する。
この場合、副制御部201は、第1停止操作の有無を監視し(S201)、第1停止操
作が有った場合(S201-Yes)、第1リールの図柄がボーナス図柄か否かを判定す
る(S202)。
具体的には、副制御部201は、第1停止操作に応じて最初に変動表示が停止されたリ
ール41の図柄(停止図柄ともいう)が、当選したボーナス役のボーナス図柄の一図柄か
否かを判定する。
なお、当選したボーナス役がBBかRBかは、前工程(S104)においてメモリに記
憶した情報に基づき判定することができる。
また、副制御部201の記憶手段には、予め、ボーナス図柄に関する情報(図柄と各リ
ールとの対応関係)を記憶している。
このため、副制御部201は、停止図柄を、この記憶情報と照らし合わせることで、「
第1リールの図柄がボーナス図柄か否か」を判定することができる。
具体的には、当選したボーナス役がBBの場合、BBのボーナス図柄は、「7・7・7
」であるため、最初に停止されたリール41が左リール41a、中リール41b、右リー
ル41cのいずれの場合であっても、その上段・中段・下段のいずれかの図柄がボーナス
図柄の一図柄「7」であれば「第1リールの図柄がボーナス図柄である」との肯定判定を
行い、最初に停止されたリール41の上段・中段・下段のいずれの図柄も「7」でない場
合は、否定判定を行う。
例えば、図29(a)の例では、第1リールである左リール41aの中段の図柄がボー
ナス図柄の一図柄「7」であるため、肯定判定を行う。
図29(b)の例では、第1リールである右リール41cの上段・中段・下段のいずれ
の図柄もボーナス図柄の一図柄「7」でないため、否定判定を行う。
図29(c)の例では、第1リールである左リール41aの上段・中段・下段のいずれ
の図柄もボーナス図柄の一図柄「7」でないため、否定判定を行う。
図29(d)の例では、第1リールである右リール41cの中段の図柄がボーナス図柄
の一図柄「7」であるため、肯定判定を行う。
当選したボーナス役がRBの場合、RBのボーナス図柄は「7・7・BAR」であるた
め、第1リールが左リール41a又は中リール41bの場合には、上段・中段・下段のい
ずれかの図柄が「7」であれば上記肯定判定を行い、それ以外は否定判定を行い、第1リ
ールが右リール41cの場合には、上段・中段・下段のいずれかの図柄が「BAR」であ
れば上記肯定判定を行い、それ以外は否定判定を行う。
例えば、図29(a)の例では、第1リールである左リール41aの中段の図柄がボー
ナス図柄の一図柄「7」であるため、肯定判定を行う。
図29(b)の例では、第1リールである右リール41cの上段の図柄がボーナス図柄
の一図柄「BAR」であるため、肯定判定を行う。
図29(c)の例では、第1リールである左リール41aの上段・中段・下段のいずれ
の図柄もボーナス図柄の一図柄「7」でないため、否定判定を行う。
図29(d)の例では、第1リールである右リール41cの下段の図柄がボーナス図柄
の一図柄「BAR」であるため、肯定判定を行う。
S202において、第1リールの図柄がボーナス図柄と判定された場合(S202-Y
es)、告知ランプ800を点灯させる(S203)。
すなわち、報知手段による報知を実行させるタイミングとして第1のタイミング(先告
知)を選択した場合であって、特定のリール(第1リール)の変動表示の停止によって示
される識別図柄が、特別遊技状態(ボーナスゲーム)を発生させるための特別図柄(ボー
ナス図柄)である場合には、報知手段による報知(ボーナス告知)を第1のタイミングに
おいて実行させる(先告知を実行する)ようにしている。
例えば、BBに当選したゲームにおいて、第1停止操作により停止された第1リールの
図柄が図29(a),(d)のような場合や、RBに当選したゲームにおいて、第1停止
操作により停止された第1リールの図柄が図29(a),(b),(d)のような場合に
、当該第1停止操作時に先告知を行う。
このように、本発明の先告知タイミング制御においては、ボーナス当選ゲームにおいて
、第1停止操作時にボーナス図柄を揃え得る出目が出現している場合に、そのタイミング
でのボーナス告知(先告知)を許容するようにしている。
これにより、遊技者は、その後の停止ボタンの操作次第でボーナス役に入賞させること
ができることから、ボーナス当選ゲームに対する遊技者の期待感を高めることができる。
一方、第1リールの図柄がボーナス図柄と判定されなかった場合(S202-No)、
告知タイミングを先告知から後告知に変更する(S204)。
そして、副制御部201は、第3停止ボタンの操作を監視し(S205)、第3停止ボ
タンの操作終了時(S205-Yes)に、告知ランプ800を点灯させる(S203)

すなわち、報知手段による報知(ボーナス告知)を実行させるタイミングとして第1の
タイミング(先告知)を選択した場合であっても、特定のリール(第1リール)の変動表
示の停止によって示される識別図柄が、特別遊技状態(ボーナスゲーム)を発生させるた
めの特別図柄(ボーナス図柄)ではない場合には、報知手段による報知(ボーナス告知)
を第1のタイミングにおいて実行させない(先告知を行わない)ものとしている。
また、この場合、報知手段による報知(ボーナス告知)を、第2のタイミングにおいて
実行させる(後告知を行う)。
例えば、BBに当選したゲームにおいて、第1停止操作により停止された第1リールの
図柄が図29(b),(c)のような場合や、RBに当選したゲームにおいて、第1停止
操作により停止された第1リールの図柄が図29(c)に示すような場合、先告知を行わ
ず、第3停止ボタンが操作されたタイミングで告知ランプ800を点灯させる(後告知を
行う)。
なお、図29(b)の例は、RBのボーナス図柄を揃え得る状態であるが、BBのボー
ナス図柄を揃え得る状態ではないため、当選したボーナス役がBBの場合において、この
状態になった場合には、先告知を行わず、後告知を行う。
すなわち、第1特別遊技状態(RB)を発生不可能であり、第2特別遊技状態(BB)
を発生可能な状況下において、報知手段による報知(ボーナス告知)を実行させるタイミ
ングとして第1のタイミング(先告知)を選択した場合に、特定のリール(第1リール)
の変動表示によって示される識別図柄が、第1特別状態(RB)を発生させるための特別
図柄(ボーナス図柄)である場合には、報知手段による報知(ボーナス告知)を第1のタ
イミングにおいて実行させない(先告知を許容しない)ようにしている。
このように、ボーナス告知のタイミングとして先告知が選択された場合であっても、ボ
ーナス当選ゲームにおいて、第1停止操作によりボーナス図柄を揃え得る出目が出現して
いない場合には、先告知を制限し、後告知に振り替えるようにしている。
その理由は、ボーナス当選ゲームにおいて、第1停止操作によりボーナス図柄を揃え得
る出目が出現していない場合には、そのタイミングでボーナス告知(先告知)を行ったと
しても、当該ゲームに掛けた遊技価値が無駄であったと遊技者に感じさせる虞があるから
である。
本発明の先告知タイミング制御においては、ボーナス当選ゲームにおける第1停止操作
によりボーナス図柄を揃え得る出目が出現していない場合には、当該タイミングでの先告
知を制限し、後告知に振り替えるようにしていることから、ボーナス当選ゲームに掛けた
遊技価値が無駄であったと遊技者に感じさせることがないため、結果として、遊技に対す
る興趣が下がるのを防ぐことができる。
先告知のタイミングとして、「第2停止ボタン操作時」が選択された場合(S108-
第2停止ボタン操作時)について、図27に示すフローチャートを参照しながら説明する

この場合、副制御部201は、まず、第1停止操作の有無を監視し(S301)、第1
停止操作が有った場合(S301-Yes)、次に、第2停止操作の有無を監視する(S
303)。
すなわち、スタートレバー操作後に最初に行われる停止ボタン5の操作と、その次に行
われる停止ボタン5の操作とが有ったことを判定する。
なお、S301~S302の処理は、前述のS201~S202と同じ処理であるため
詳細な説明を省略する。
第2停止ボタンの操作が有った場合(S303-Yes)、第1リールの図柄と第2リ
ールの図柄とによってテンパイ状態になったか否かを判定する(S304)。
「テンパイ状態」とは、第3リールの図柄を所定の図柄に揃えることができれば、ボー
ナス図柄を完成することができる状態をいう。
例えば、当選したボーナス役がBBの場合、BBのボーナス図柄は、「7・7・7」で
あるため、同一有効ライン上で「7・7・↓」、「7・↓・7」、「↓・7・7」(↓は
回転中の第3リールを示す。「7テンパイ」ともいう。以下、同じ。)のように第1リー
ルと第2リールの図柄が揃った場合は、「テンパイ状態である」との肯定判定を行い、そ
れ以外は否定判定を行う。
図30(a)の例では、有効ライン1において「7・7・↓」の図柄となっているため
、肯定判定を行う。
図30(b)の例では、有効ライン1において「7・7・↓」の図柄となっているため
、肯定判定を行う。
図30(c)の例では、いずれの有効ラインにおいても「7・7・↓」、「7・↓・7
」、「↓・7・7」の図柄になっていないため、否定判定を行う。
図30(d)の例では、有効ライン5において「↓・7・7」の図柄となっているため
、肯定判定を行う。
当選したボーナス役がRBの場合、RBのボーナス図柄は「7・7・BAR」であるた
め、同一有効ライン上で「7・7・↓」、「7・↓・BAR」、「↓・7・BAR」(「
7・BARテンパイ」ともいう)のように第1リールと第2リールの図柄が揃った場合は
、「テンパイ状態である」との肯定判定を行い、それ以外は否定判定を行う。
例えば、図30(a)の例では、有効ライン1において「7・7・↓」の図柄となって
いるため、肯定判定を行う。
図30(b)の例では、いずれの有効ラインにおいても「7・7・↓」、「7・↓・B
AR」、「↓・7・BAR」の図柄になっていないため、否定判定を行う。
図30(c)の例では、有効ライン1において「7・↓・BAR」の図柄となっている
ため、肯定判定を行う。
図30(d)の例では、有効ライン1において「↓・7・BAR」の図柄となっている
ため、肯定判定を行う。
S304において、テンパイ状態と判定された場合(S304-Yes)、告知ランプ
800を点灯させる(S305)。
すなわち、報知手段による報知を実行させるタイミングとして第1のタイミング(先告
知)を選択した場合であって、特定のリールとしての第1リール及び第2リールの変動表
示の停止によって示される識別図柄によってテンパイ状態を形成している場合には、報知
手段による報知(ボーナス告知)を第1のタイミング(第2停止ボタン操作時)において
実行させる。
例えば、BBに当選したゲームにおいて、第2停止ボタン操作時における停止図柄が図
30(a),(b),(d)のような場合や、RBに当選したゲームにおいて、第2停止
ボタン操作時における停止図柄が図30(a),(c),(d)のような場合に、当該第
2停止ボタン操作時に先告知を行う。
このように、先告知タイミング制御では、ボーナス当選ゲームにおいて、第2停止ボタ
ン操作によりボーナス図柄を揃え得る出目(テンパイ状態)が出現した場合に、そのタイ
ミングでのボーナス告知(先告知)を許容するようにしている。
これにより、遊技者は、その後の停止ボタンの操作次第でボーナス役に入賞させること
ができることから、ボーナス当選ゲームに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、先告知タイミング制御によれば、ボーナス当選ゲームにおいてボーナス図柄を揃
えることを支援できるため、重複役の有無にかかわらず、遊技者にメリットを与えること
ができ、特に、ボーナス当選ゲームにおいてボーナス図柄を揃えたい遊技者にとって有益
である。
一方、S302において、第1リールの図柄がボーナス図柄と判定されなかった場合(
S302-No)、及び、S304において、テンパイ状態と判定されなかった場合(S
304-No)、告知タイミングを先告知から後告知に変更する(S306)。
そして、副制御部201は、第3停止ボタンの操作を監視し(S307)、第3停止ボ
タンの操作終了時(S307-Yes)に、告知ランプ800を点灯させる(S305)

すなわち、報知手段による報知(ボーナス告知)を実行させるタイミングとして第1の
タイミング(先告知)を選択した場合であっても、特定のリール(第1リール及び第2リ
ール)の変動表示の停止によって示される識別図柄が、特別遊技状態(ボーナスゲーム)
を発生させるための特別図柄(ボーナス図柄)ではない場合(つまり、テンパイ状態を形
成していない場合)には、報知手段による報知(ボーナス告知)を第1のタイミングにお
いて実行させない(先告知を行わない)ものとしている。
例えば、BBに当選したゲームにおいて、第2停止ボタン操作時の停止図柄が図30(
a),(b),(d)のような場合や、RBに当選したゲームにおいて、第2停止ボタン
操作時の停止図柄が図30(a),(c),(d)に示すような場合、先告知を行わず、
第3停止ボタンが操作されたタイミングで告知ランプ800を点灯させる。
なお、図30(c)の例は、RBのボーナス図柄を揃え得る状態であるが、BBのボー
ナス図柄を揃え得る状態ではないため、当選したボーナス役がBBの場合において、この
状態になった場合には、先告知を行わず、後告知を行う。
すなわち、第1特別遊技状態(RB)を発生不可能であり、第2特別遊技状態(BB)
を発生可能な状況下において、報知手段による報知(ボーナス告知)を実行させるタイミ
ングとして第1のタイミング(先告知)を選択した場合に、特定のリール(第1リール及
び第2リール)の変動表示によって示される識別図柄が、第1特別状態(RB)を発生さ
せるための特別図柄(ボーナス図柄)である場合には、報知手段による報知(ボーナス告
知)を第1のタイミングにおいて実行させない(先告知を許容しない)ようにしている。
このように、ボーナス告知のタイミングとして先告知が選択された場合であっても、ボ
ーナス当選ゲームにおいて、第1停止操作によりボーナス図柄を揃え得る出目が出現して
いない場合には、先告知を制限し、後告知に振り替えるようにしている。
その理由は、ボーナス当選ゲームにおいて、第1停止操作及び第2停止操作によりボー
ナス図柄を揃え得る出目が出現していない場合には、そのタイミングでボーナス告知(先
告知)を行ったとしても、当該ゲームに掛けた遊技価値が無駄であったと遊技者に感じさ
せる虞があるからである。
本発明の先告知タイミング制御においては、ボーナス当選ゲームにおける第1停止操作
及び第2停止操作によりボーナス図柄を揃え得る出目が出現していない場合には、当該タ
イミングでの先告知を制限し、後告知に振り替えるようにしているため、仮に、先告知を
行った場合に、「当該ゲームに掛けた遊技価値が無駄であった」と遊技者に感じさせるこ
とがなく、結果として、遊技に対する興趣が下がるのを防ぐことができる。
先告知のタイミングとして、「スタートレバー操作時」が選択された場合(S108-
スタートレバー操作時)、図25に示すように、告知ランプ800を点灯させる(S11
0)。
つまり、この場合、必ず、スタートレバー操作時にボーナス告知(先告知)を行う。
すなわち、報知手段による報知(ボーナス告知)を実行させるタイミングとして第3の
タイミング(スタートレバー操作時、すなわち、リール41a~41cのいずれも変動表
示の停止が行われていない状態における所定タイミング)を選択した場合には、当該第3
のタイミングの到来(スタートレバー操作)に応じて、報知手段による報知(ボーナス告
知)を実行させるようにしている。
スタートレバー操作時のボーナス告知によれば、ゲーム開始前にボーナス告知が行われ
るため、ボーナス当選ゲームにおいて、最初の停止ボタン5の操作からボーナス図柄を揃
えるための目押しを行うことができる。
このため、ボーナス当選ゲームにおいてボーナス役に入賞し易くすることができ、遊技
者にとって有益である。
以下、先告知タイミング制御の変形例について説明する。
なお、以下の変形例は、一の遊技機において何らかの条件の成立や遊技状況に応じて共
存または選択的に備える構成とすることができる。他の実施形態の変形例も同様である。
(先告知タイミング制御の第1変形例)
先告知タイミング制御の変形例について説明する。
上述の先告知タイミング制御では、告知タイミングとして後告知が選択された場合、必
ず後告知を行うようにした(図25のS106→S107参照)が、後告知が選択された
場合であっても、第1停止操作時又は第2停止操作時の出目によっては先告知に振り替え
るように制御することもできる。
すなわち、報知手段による報知(ボーナス告知)を実行させるタイミングとして第2の
タイミング(後告知)を選択した場合であっても、特定のリール41(第1リール又は第
2リール)の変動表示の停止によって示される識別図柄が、特別図柄(ボーナス図柄)で
ある場合には、報知手段による報知(ボーナス告知)を第1のタイミングにおいて実行(
先告知)させるように制御することもできる。
例えば、BBに当選し、そのボーナス告知のタイミングとして後告知が選択された場合
において、第1停止操作により「7」の図柄を出現させることができたときには当該第1
停止操作時にボーナス告知(先告知)を行い、第1停止操作及び第2停止操作により「7
・7・↓」、「7・↓・7」、「↓・7・7」(つまりテンパイ状態)のうちのいずれか
を出現させることができたときには当該第2停止ボタン操作時にボーナス告知(先告知)
を行う。
ところで、後告知(つまり、第3停止ボタンの操作終了時のボーナス告知)が選択され
ている場合であっても、第3停止ボタンの操作においてボーナス図柄をすべて揃えること
ができた場合には、告知ランプ800の点灯はなされない。
この場合、ボーナス当選による告知ランプ800の点灯の鑑賞を楽しみにしている遊技
者にとって不満が生じる。
この点、上記制御によれば、告知タイミングとして後告知が選択された場合であっても
第1停止操作時又は第2停止操作時にボーナス図柄を揃えることができた場合には、当該
第1停止操作時又は第2停止操作時にボーナス告知(先告知)を行うようにしているため
、上記不満が生じないようにできる。
(先告知タイミング制御における第2変形例)
図31は、先告知選択テーブルの第1の変形テーブルである。
図31に示す先告知選択テーブルは、第1停止操作時及び第2停止操作時の先告知につ
いて告知制限が無い場合を選択可能にしている点(No.4~5)において、図28に示
す先告知選択テーブルと異なる。
具体的には、先告知のタイミングとして、第1停止操作時及び第2停止操作時が選択さ
れた場合は、当該操作時にボーナス図柄を揃え得ることができない出目が出現した場合で
あっても一定の割合で先告知を許容するようにしている。
つまり、先告知選択テーブルのNo.4やNo.5が選択された場合には先告知の制限
を行わず(後告知に振り替えることはなく)、必ず先告知を行うようにしている。
(先告知タイミング制御における第3変形例)
図32は、先告知選択テーブルの第2の変形テーブルである。
図32に示す先告知選択テーブルは、第1停止操作時のみ、第2停止操作時のみ、及び
、第1停止操作時と第2停止操作時の両方のタイミングで、告知ランプ800の点灯と音
出力を行うことを選択可能にしており(No.6~8参照)、これらが選択された場合は
、告知制限は無い点において、図31に示す先告知選択テーブルと異なる。
特に、音出力は、第1リール又は第2リールを止めたときに報知する必要のある特別リ
ール音を出力するものであり、そもそも後告知として機能を有しないことから告知制限は
無く、そのまま先告知として実行する。
特別リール音は、リール41が停止したときに、通常のリール停止音とは異なる音で出
力されるリール停止音をいう。
なお、告知ランプ800の点灯だけを後告知に振り替え、音出力だけをそのまま先告知
として実行することもできる。
(先告知タイミング制御における第4変形例)
先告知が後告知に振り替えられた場合には、通常の後告知とは異なる後告知として、例
えば、発光部分が増える、所定の音が出力される、告知ランプ800が点滅するなどの制
御を行うこともできる。
また、先告知が後告知に振り替えられた場合に、ボーナスゲーム中の演出を変化させる
制御も可能である。
また、先告知が後告知に振り替えられた場合、ボーナスゲーム終了後の連チャン判定に
よる演出制御を変更する制御を行うこともできる。
例えば、通常は、ボーナスゲーム終了後5ゲーム以内に再度BBに当選した場合にBG
Mを変更するところ、先告知が後告知に振り替えられた場合、ボーナスゲーム終了後10
ゲーム以内に再度BBに当選した場合にBGMを変更するようにすることができる。
(先告知タイミング制御における第5変形例)
先告知が後告知に振り替えられた回数(振替回数)を計数する計数手段を設け、振替回
数が所定回数に達した場合に所定情報を遊技者に報知するようにすることができる。
例えば、振替回数が所定回数に達した場合に、振替回数を表示器Lに表示することがで
きる。
振替回数の多さは、目押しの失敗回数にも関連するため、振替回数を報知することで、
遊技者に対し、目押しを慎重にする旨のアドバイスを間接的に行うことができる。
また、振替回数が所定回数に達した場合に目押しを慎重にする旨のメッセージを表示器
Lに表示することもできる。
また、振替回数が所定回数に達した場合に、特典を付与することもできる。
例えば、設定値(例えば1~6)によってボーナス当選確率等が異なる遊技機において
は、振替回数が所定回数に達した場合に、当該遊技機の設定値を示唆する演出を実行する
ことにより特典を付与することができる。
また、AT又はARTを備える遊技機においては、振替回数が所定回数に達した場合に
、ボーナス当選ゲームにおいてボーナス図柄を揃えることができなかった回数をATのナ
ビ回数に付与することにより特典を付与することができる。
また、振替回数が所定回数に達した場合に、次のボーナス当選時には、必ずスタートレ
バー操作時に先告知を行うことにより特典を付与することもできる。
(先告知タイミング制御における第6変形例)
先告知が後告知に振り替えられた場合に、先告知の権利をストックし、当該ストックを
所定条件の成立時(例えば、2000ゲーム以上の遊技の実施など)に放出し、以降の告
知が先告知になるように制御したり、当該ストックを遊技者の好きなタイミングで使用で
きるようにすることもできる。
(先告知タイミング制御における第7変形例)
事前の遊技者による設定操作(例えば、図示しない演出ボタン等の操作)により、先告
知を後告知に振り替えられないように制御することもできる。
また、この場合、遊技者による設定操作により、先告知を後告知に振り替えることがで
きるよう、事前の設定を解除することもできる。
以上のように、第1実施形態に係るスロットマシン100においては、ボーナス告知と
して先告知を選択した場合であっても、ボーナス当選ゲームにおける第1リール又は第2
リールの図柄が、ボーナス図柄を揃え得る図柄ではない場合には、先告知を制限し、後告
知に振り替えるようにしている。
これにより、ボーナス当選ゲームにおける停止ボタン操作時の先告知のタイミングでボ
ーナス図柄を揃えられないことが確定すると、遊技者に当該ゲームに掛けた遊技価値が無
駄であったと感じさせる虞があったが、停止ボタン操作時の出目に応じて先告知の実行/
非実行を切り替えるようにしているため、遊技者が当該ゲームに掛けた遊技価値が無駄で
あったと感じさせないようにすることができる。
一方、特許文献(特開2017-170201)に記載されているような従来の遊技機
では、ボーナスなどの遊技者に有利な制御が行われることの告知を、そのタイミングに応
じて、先告知や後告知を行っていたが、特に、先告知の場合、例えば、既にボーナス当選
ゲームにおける停止ボタン操作時の先告知のタイミングでボーナス図柄を揃えられないこ
とが確定しているにもかかわらず、先告知が行われるため、遊技者が、当該ゲームに掛け
た遊技価値が無駄であったと感じさせてしまう虞があった。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部を
解決することが可能になる。
以上、第1実施形態に係るスロットマシン100について説明したが、本発明に係る遊
技機は上述した形態や態様にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更が
可能であることは言うまでもない
例えば、BBのボーナス図柄は、「7・7・7」を例示したが、これに限らず、複数の
ボーナス図柄及び組合せがあってもよい。
また、RBのボーナス図柄は、「7・7・BAR」を例示したが、例えば、「BAR・
BAR・BAR」などでもよく、これらに限らず、複数のボーナス図柄及び組合せがあっ
てもよい。
また、例えば、特定の小役(例えばチェリー)がボーナス役の当選役を兼ねる、いわゆ
る重複役を設けることができる。
この場合、第1停止操作により左リール41aにチェリーを停止させることができたと
きには、そのゲームではボーナス図柄を揃えることはできないことから、仮に告知タイミ
ングとして先告知が選択されてあっても後告知に振り替えるのではなく、そのまま先告知
を実行することができる。
また、BBやRBを複数種類設ける場合には、一部の種類については目押しなしで必ず
ボーナス図柄を揃えられるようにし(例えば、当該ボーナス図柄を4コマ以内に配置した
り、引き込み可能なコマ数を多くしたり、これらの方法に限らず、ボーナス図柄を自動停
止させる制御を採用するなど)、当該種類のボーナスについては、予め選択した告知タイ
ミングにて先告知又は後告知を行うようにすることもできる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るスロットマシン100について、図33~図41を参照して
説明する。
第2実施形態に係るスロットマシン100においても、第1実施形態のスロットマシン
100と同様、遊技者がメダルなどの遊技媒体を投入してスタートレバーを押下すること
により、所定の図柄を表示した複数のリール41が回転を開始し、各リール41に対応し
た複数の停止ボタン5を任意のタイミングで押下げることで回転するリール41が停止し
、停止したリール41の図柄の配列に応じて所定数の遊技媒体が払い出される、といった
基本的なスロットマシン遊技を提供する。
すなわち、第2実施形態のスロットマシン100は、識別図柄を変動表示可能な複数の
リール41a~41cと、複数のリール41a~41cの変動表示を停止させるために遊
技者が操作可能な停止ボタン5(停止操作手段)とを備え、主制御部101が、内部当選
役の決定に関する制御を実行可能な内部当選役制御手段として機能するとともに、内部当
選役と停止操作手段への操作態様とに基づいて複数のリールの停止制御を実行可能な停止
制御手段として機能する。
また、第1実施形態と同様、遊技者に有利な特別遊技状態として、BB及びRBがあり
、特別遊技状態の様々な制御を主制御部101が、遊技状態制御手段として実行するよう
になっている。
なお、リール41a~41cの図柄配列は第1実施形態と異なり(図23及び図33参
照)、抽選対象(内部抽選役)も第1実施形態と異なる(図24及び図34参照)。
ただし、第1実施形態におけるリール41a~41cと同じ図柄配列を第2実施形態に
おいて適用することもできる。
図33は、本実施形態のスロットマシン100のリール41の図柄配列を示す図である

図33に示すように、各リール41a~41cの周面には、「7」,「BAR」,「リ
プレイ」,「ベルA」,「ベルB」,「チェリー1」,「チェリー2」,「スイカ」,「
ブランク」等の図柄が所定の順番で配置されている。
また、本実施形態のスロットマシン100は、遊技機毎に1~6の6段階の設定値を設
定できる設定手段を備えており、図34~図36に示すように、設定値に応じて各内部当
選役の当選確率を設定できるようになっている。
図34は、通常時の内部抽選において当選可能な内部当選役及びその当選確率を、設定
値毎に示した図表である。
図34に示すように、当選役の種類には、「はずれ」、「リプレイ」、「両チェリー」
、「ベル」、「スイカ」、「ブランク」、「BB」、「BB+両チェリー」、「BB+チ
ェリー1」、「BB+チェリー2」、「RB」、「RB+両チェリー」がある。
このうち「両チェリー」役は、チェリー1とチェリー2とが同時に当選する重複役であ
り、チェリー1又はチェリー2の図柄を左リール41aの上段又は下段に停止させること
で入賞する小役である。
「BB+両チェリー」役は、BBと両チェリーとが同時に当選する重複役であり、BB
のボーナス図柄を揃えるか、チェリー1又はチェリー2の図柄を左リール41aの上段又
は下段に停止させることでBBに入賞する。
「BB+チェリー1」役は、BBとチェリー1とが同時に当選する重複役であり、BB
のボーナス図柄を揃えるか、チェリー1の図柄を左リール41aの中段に停止させること
でBBに入賞する。
「BB+チェリー2」役は、BBとチェリー2とが同時に当選する重複役であり、BB
のボーナス図柄を揃えるか、チェリー2の図柄を左リール41aの中段に停止させること
でBBに入賞する。
すなわち、「BB+チェリー1」役や「BB+チェリー1」役は、「BB」と「中段チ
ェリー役」との重複当選役である。
図34に示すように、BBの当選確率(発生確率)は、例えば、設定値1の場合150
/65536、設定値6の場合170/65536などとなっており、RBの当選確率は
、設定値1の場合100/65536、設定値6の場合170/65536などとなって
いる。
つまり、設定値が大きい遊技機ほどBBやRBの当選確率が高く、設定値が小さい遊技
機ほどBBやRBの当選確率が低くなるようになっている。
なお、他の小役(ハズレ等を除く)については、設置値が異なっても同じ当選確率とな
っているが、設定値毎に異ならせることもできる。
また、通常時は、3枚掛けでゲームを行うことを基本としているが、1枚掛け、2枚掛
け又は4枚掛け以上でもよく、その場合のBBやRBの当選確率を設定値毎に設けること
もできる。
図35は、BB中のゲームにおいて当選可能な内部当選役及びその当選確率を設定値毎
に示した図表であり、図36は、RB中のゲームにおいて当選可能な内部当選役及びその
当選確率を設定値毎に示した図表である。
図35及び図36に示すように、ボーナスゲーム中は、当選確率は異なるものの、ベル
役、チェリー役、特殊役1、及び特殊役2のうちのいずれかに当選するようになっている

なお、ボーナスゲームは、2枚掛けでゲームを行うことを基本としているが、1枚掛け
又は3枚掛け以上でもよく、その場合の内部当選役の当選確率を設定値毎に設けることも
できる。
図37は、ボーナスゲーム中に内部当選可能なベル役、チェリー役、特殊役1、及び特
殊役2のそれぞれの入賞図柄と配当を示す図表である。
図37に示すように、「ベル役」は、「ベルA・ベルA・ベルA」、「ベルA・ベルA
・ベルB」、「ベルA・ベルB・ベルA」、「ベルA・ベルB・ベルB」、「ベルB・ベ
ルA・ベルA」、「ベルB・ベルA・ベルB」、「ベルB・ベルB・ベルA」、「ベルB
・ベルB・ベルB」といった、ベルAとベルBとからなる8通りの組合せの図柄(以下「
ベル組合せ図柄」をという)に対応した内部当選役(以下「ベル組合せ役」という)によ
って構成される。
「ベル役」に内部当選すると、上記8通りの入賞図柄に対応したベル組合せ役に重複当
選する。
なお、ベル組合せ図柄のうち、左リール41aの図柄が「ベルA」である4図柄を「ベ
ルA組合せ図柄」といい、左リール41aの図柄が「ベルBで」ある4図柄を「ベルB組
合せ図柄」ともいう。
「ベル役」では、それぞれのベル組合せ役の入賞時の配当としてメダル払出枚数8枚が
設定されている。
図37に示すように、「チェリー役」は、左リール41aの上段、中段、下段のいずれ
かにチェリーの図柄を停止させることによって入賞する内部当選役であり、入賞時の配当
としてメダル払出枚数4枚が設定されている。
図37に示すように、「特殊役1」は、「ベルA・ベルA・ベルA」、「ベルA・ベル
A・ベルB」、「ベルA・ベルB・ベルA」、「ベルA・ベルB・ベルB」、「ベルB・
ベルA・ベルA」、「ベルB・ベルA・ベルB」、「ベルB・ベルB・ベルA」、「ベル
B・ベルB・ベルB」といった8通りのベル組合せ図柄に対応したベル組合せ役と、「ス
イカ・スイカ・スイカ」といったスイカのみからなる1通りの組合せ図柄(以下、「スイ
カ組合せ図柄」という)に対応した内部当選役(以下、「スイカ組合せ役」という)とに
よって構成される。
「特殊役1」に内部当選すると、上記8通りの入賞図柄に対応したベル組合せ役と上記
1通り入賞図柄に対応したスイカ組合せ役に重複当選する。
「特殊役1」では、ベル組合せ役の入賞時の配当としてメダル払出枚数8枚が設定され
ており、スイカ組合せ役の入賞時の配当としてメダル払出枚数9枚が設定されている。
図37に示すように、「特殊役2」は、「ベルA・ベルA・ベルA」、「ベルA・ベル
A・ベルB」、「ベルA・ベルB・ベルA」、「ベルA・ベルB・ベルB」、「ベルB・
ベルA・ベルA」、「ベルB・ベルA・ベルB」、「ベルB・ベルB・ベルA」、「ベル
B・ベルB・ベルB」といった、8通りのベル組合せ図柄に対応したベル組合せ役によっ
て構成されている。
「特殊役2」に内部当選すると、上記8通りの入賞図柄に対応したベル組合せ役に重複
当選する。
「特殊役2」では、ベル組合せ役の入賞時の配当としてメダル払出枚数8枚が設定され
ている。
このように、本実施形態のスロットマシン100では、内部当選役として、賞としての
遊技価値として第1遊技価値(配当8枚に相当)が関連付けられた第1当選役(ベル組合
せ役)と、賞としての遊技価値として第1遊技価値よりも多い第2遊技価値(配当9枚に
相当)が関連付けられた第2当選役(スイカ組合せ役)と、が含まれ、主制御部101が
、内部当選役制御手段として機能することで、開始するゲーム(ボーナスゲーム)に対応
する内部当選役として、少なくとも第1当選役(ベル組合せ役)を含み第2当選役(スイ
カ組合せ役)を含まない複数の内部当選役(8通りのベル組合せ役、すなわち、ベル役)
を決定する第1制御を実行し、開始するゲーム(ボーナスゲーム)に対応する内部当選役
として、少なくとも第1当選役(ベル組合せ役)と第2当選役(スイカ組合せ役)を含む
複数の内部当選役(8通りのベル組合せ役及び1通りのスイカ組合せ役、すなわち特殊役
1)を決定する第2制御を実行するようにしている。
なお、「配当」、すなわち、「メダルの払出枚数」に相当する用語として「賞としての
遊技価値」を用いたのは、例えば、スイカ組合せ役は、データ上は「配当」が設定されて
いるものの(図37参照)、後述するように、実際には、スイカ組合せ役の入賞図柄であ
るスイカ組み合わせ図柄が揃うことはないために、メダルが払い出されることのない内部
当選役であり、このような内部当選役をも「メダル払出枚数として所定枚数が関連付けら
れた当選役」と表現するのは適切でない場合があるからである。
そして、主制御部101は、停止制御手段として、内部当選役制御手段によって第1制
御(ベル役を決定する制御)が実行された場合には、リール41a~41cを第1当選役
(ベル組合せ役)が入賞し得る態様で停止するように制御する。
例えば、ボーナスゲーム中にベル役が内部当選した場合において、図38(a)に示す
ように、リール41a~41cの回転中、左リール41aについて、図柄番号15のスイ
カが上段に位置するタイミング、すなわち、図柄番号16のベルBが中段に位置するタイ
ミングで左停止ボタン5aにより停止操作を行うと、図38(b)に示すように、当該ス
イカが上段に停止表示され、当該ベルBが中段に停止表示される。
これにより、その後は、中リール41b及び右リール41cのそれぞれの中段にベルA
又はベルBを停止させることができれば、中段の有効ライン上にベル組合せ図柄が揃い、
ベル組合せ役を入賞させることができる。
なお、有効ラインは中段に限らず、上段、下段、右下斜め、又は右上斜めであってもよ
く、このため、左リール41aのベルBの停止位置も中段に限らず、上段又は下段であっ
てもよい。
また、図38(a)→(b)は、ビタ押しが成功した場合を例示したものであるが、ス
ベリコマ数の範囲内に入賞図柄(例えばベルB)がある場合に、リール41を所定回転さ
せて入賞図柄を停止表示することもできる。
また、図38(a)→(b)は、第1停止操作によって左リール41aを最初に停止す
る場合を例示したものであるが、中リール41bや右リール41cを最初に停止させても
よく、どのような押し順であってもよい。
ただし、主制御部101は、停止制御手段として、内部当選役制御手段によって第2制
御(特殊役1を決定する制御)が実行された場合には、停止操作手段への操作態様にかか
わらず、リール41a~41cを第1当選役(ベル組合せ役)が入賞し得る態様であって
、第2当選役(スイカ組合せ役)が入賞し得ない態様で停止するように制御する。
このような制御は、本発明のスロットマシン100が、組合せ数が多い入賞図柄を優先
して引き込むリール制御(以下、「組合せ数優先制御」という)を採用することにより実
現することができる。
つまり、特殊役1の入賞図柄は、ベルA組合せ図柄とベルB組合せ図柄とスイカ組合せ
図柄とがあるところ、ベルA組合せ図柄とベルB組合せ図柄は共に組合せ数は4通りであ
り、スイカ組合せ図柄の組合せ数は1通りであるため、「組合せ数優先制御」によれば、
「特殊役1」の内部当選時には、組合せ数の多いベル組合せ役を優先して入賞させること
ができ、組合せ数の少ないスイカ組合せ役を入賞しないように制御することができる。
例えば、図39(a)に示すように、リール41a~41cの回転中、左リール41a
について、図柄番号15のスイカが上段に位置するタイミング、すなわち、図柄番号16
のベルBが中段に位置するタイミングで左停止ボタン5aにより停止操作を行った場合、
当該スイカをその位置(上段)に停止表示させること、すなわち、当該ベルBをその位置
(中段)に停止表示させることはせず、図39(b)に示すように、図柄番号11のベル
Aが上段に位置するまで左リール41aを回転させて停止させる。
つまり、この場合、ビタ押しは成功したとしても、ビタ押し通りにスイカを上段に停止
させず、ベルAが上段に引き込まれるリール制御が行われる。
このようなリール41の引き込み制御は、ベル組合せ図柄の一図柄である図柄番号11
のベルAが上段からスベリコマ数(4コマ)の範囲内にあるタイミングで停止操作が行わ
れた場合に行うことができる。
このため、図柄番号11のベルAが、上段から1~3コマの範囲内に位置するタイミン
グで停止操作を行った場合にも、ベルAを上段の位置に停止させることができる。
また、このとき、スイカは、上段、中段、下段のいずれにも停止表示させないようにし
ている。
具体的には、左リール41aにおいて、図柄番号11のベルAと図柄番号15のスイカ
とを3コマ離して配列していることにより、ベルAを上段に停止させることに基づいて、
スイカを表示窓6の枠外に停止させることができる。
そして、左リール41aにおいてベルAを上段に停止させた後は、中リール41b及び
右リール41cの上段にベルA又はベルBを停止させたり、中リール41bの中段及び右
リール41cの下段にベルA又はベルBを停止させることができれば、上段又は右下斜め
の有効ライン上にベル組合せ図柄が揃い、ベル組合せ役を入賞させることができる。
本発明のスロットマシン100は、このようなリール制御を行うことで、「特殊役1」
の内部当選時においては、ベル組合せ役を入賞し易く、かつ、スイカ組合せ役を入賞させ
ないようにしている。
なお、ここでは、引き込み制御によってベルAが上段に停止表示される例について説明
したが、ベルAが上段に位置するタイミングで停止操作した場合(ビタ押しの場合)にお
いても、ベルAをその位置(上段)に停止表示させることもできる。
また、ベルAを対象に説明したが、ベルBを対象にすることもできる。
例えば、ベルBが上段に位置するタイミングで第1停止操作を行うことで、当該ベルB
をその位置(上段)に停止表示させるようにすることもできる。
ところで、本発明のスロットマシン100は、スロットマシン遊技における基本的な動
作として、ボーナスゲーム中のメダル払出総数が所定の上限基準値を超過した場合に当該
ボーナスゲームを終了する制御を行う。
このような制御は、主制御部101が、遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム
)の制御を実行可能な遊技状態制御手段として機能するところ、当該遊技状態制御手段が
、特別遊技状態における賞としての遊技価値の合計である総遊技価値(ボーナスゲームに
おけるメダル払出総数)が、予め設定された基準(メダル払出総数の上限基準値)を超え
ることに基づいて当該特別遊技状態(ボーナスゲーム)を終了させる制御を行うことで実
現している。
具体的には、BBについては、BB中に上限基準値136枚を超えるメダルの払出しが
あった場合にはその時点でボーナスゲームを終了するように制御を行う。
また、RBについては、RB中に上限基準値56枚を超えるメダルの払出しがあった場
合にはその時点でボーナスゲームを終了するように制御を行う。
そして、このような「ボーナスゲームの終了制御」を基本機能として有する本発明のス
ロットマシン100に、上述の「特殊役1の内部当選時における組合せ数優先制御」を採
用することで、本発明のスロットマシン100は、ボーナスゲーム中にメダルが出来るだ
け多く払い出されるようにしている。
言い換えると、本発明のスロットマシン100は、「特殊役1の内部当選時における組
合せ数優先制御」を採用することで、「特殊役1が内部当選した場合にはメダル払出枚数
の少ないベル組合せ役(配当8枚)を入賞し易くし、メダル払出枚数の多いスイカ組合せ
役(配当9枚)を入賞させない」ことで、ボーナスゲーム中にメダルが出来るだけ多く払
い出されるようにしている。
このような本発明の特徴について、本発明のリール制御である「組合せ数優先制御」を
採用した場合と、従来のリール制御である「枚数優先制御」を採用した場合とで、ボーナ
スゲーム中におけるメダルの払出総数を比較して説明する。
(i)本発明のリール制御
(i)の場合、ボーナスゲーム中に特殊役1に内部当選したときには、ベル組合せ役の
み入賞の可能性があり、スイカ組合せ役の入賞の可能性はない。
「枚数優先制御」は、組合せ数が多い入賞図柄を優先して引き込むリール制御であると
ころ、ベルA組合せ図柄の数(4通り)及びベルB組合せ図柄の数(4通り)は、スイカ
組合せ役の数(1通り)より多いからである(図37参照)。
このため、(i)の場合、ゲーム毎にメダルが8枚払い出されることはあっても、メダ
ルが9枚払い出されることはない。
ここで、例えば、BB中に、ボーナスゲームが17回行われ、すべてのゲームにおいて
ベル組合せ役が当選・入賞したとすると、17回目のゲーム終了時でのメダル払出総数は
136枚(=17回×8枚)となり、上限基準値を超えるにはメダル枚数が1枚不足して
いるため、次ゲーム以降における内部当選役の入賞でBBは終了する。
例えば、18回目のゲームでベル組合せ役に当選・入賞した場合には、当該ゲームでB
Bは終了し、この結果、BB中に払い出されたメダルの総数は、144枚(136枚+8
枚)となる。
また、例えば、RB中に、ボーナスゲームが7回行われ、すべてのゲームにおいてベル
組合せ役が当選・入賞したとすると、7回目のゲーム終了時でのメダル払出総数は56枚
(=7回×8枚)となり、上限基準値を超えるにはメダル枚数が1枚不足しているため、
次ゲーム以降における内部当選役の入賞でRBは終了する。
例えば、8回目のゲームでベル組合せ役に当選・入賞した場合には、当該ゲームでRB
は終了し、この結果、RB中に払い出されたメダルの総数は、64枚(56枚+8枚)と
なる。
(ii)従来のリール制御
(ii)の場合、ボーナスゲーム中に特殊役1に内部当選したときには、スイカ組合せ
役のみ入賞の可能性があり、ベル組合せ役が入賞する可能性はない。
「枚数優先制御」は、メダル払出枚数が多い入賞図柄を優先して引き込むリール制御で
あるところ、スイカ組合せ役の配当(9枚)は、ベル組合せ役の配当(8枚)より多いか
らである。
ここで、例えば、BB中に、ボーナスゲームが17回行われ、その途中のゲームにおい
て1回だけスイカ組合せ役が当選・入賞し、それ以外は、ベル組合せ役が当選・入賞した
とすると、その時点でのメダル払出総数は137枚(=16回×8枚+1回×9枚)とな
り、上限基準値を超えているため、BBは17回目のゲームにて終了する。
この結果、BB中に払い出されたメダルの総数は、137枚となる。
仮に、スイカ組合せ役が3回当選・入賞したとしてもメダル払出総数は139枚(=1
4回×8枚+3回×9枚)である。
また、RB中に、ボーナスゲームが7回行われ、その途中のゲームにおいて1回だけス
イカ組合せ役が当選・入賞し、それ以外は、ベル組合せ役が当選・入賞したとすると、そ
の時点でのメダル払出総数は57枚(=6回×8枚+1回×9枚)となり、上限基準値を
超えているため、RBは7回目のゲームにて終了する。
この結果、RB中に払い出されたメダルの総数は、57枚となる。
仮に、スイカ組合せ役が3回当選・入賞したとしてもメダル払出総数は59枚(=4回
×8枚+3回×9枚)である。
(i)と(ii)とを比較すると、BB中におけるメダルの払出総数は、(i)が14
4枚であるのに対し、(ii)は140枚未満程度であり、RB中におけるメダルの払出
総数は、(i)が64枚であるのに対し(ii)は60枚未満程度である。
従って、(i)の方がボーナスゲーム中に多くメダルを払い出させることができる。
以上のように、本発明のスロットマシン100は、総遊技価値に第2遊技価値(スイカ
組合せ役の配当である9枚の払出し)が含まれないとしたときには、総遊技価値は所定量
(上記例においてBB中の144枚、RB中の64枚)となり、総遊技価値に第2遊技価
値(スイカ組合せ役の配当である9枚の払出し)が含まれるとしたときには、総遊技価値
は所定量よりも少なくなるようにしている(上記例ではBB中の137枚、RB中の57
枚)。
ところで、従来から、本発明の特殊役1のように、複数の内部当選役から構成される重
複役であって、役毎にメダル払出枚数が異なるものをボーナスゲーム中の内部当選役とし
て設け、目押し(すなわち遊技者の技術)によりメダル払出枚数の少ない内部当選役に入
賞させることで、ボーナスゲーム中のメダル払出総数を多くすることが可能な遊技機はあ
った。
つまり、本発明と同様の遊技性は、従来は技術介入によって実現されていた。
ただし、従来の遊技機では、熟練した目押しの技術が必要であり、初心者など技量に自
信のない遊技者はこの種の遊技機を敬遠する傾向が強く、遊技場にとっても好ましくはな
かった。
本発明によれば、目押しによらず、メダル払出枚数の少ない内部当選役に入賞させるこ
とができ、これにより、ボーナスゲーム中のメダル払出総数を多くすることができるので
、技量に自信の無い遊技者でも、技術介入による場合と同様のメリットを受けることがで
きる。
また、目押しといった遊技者の意図や操作なしに、技術介入によるメリットを受けるこ
とができるため、遊技者は、自然に技術介入が行われたような感覚を得ることができる。
「特殊役1」は、このように「自然」な「技術介入」を可能にする「役」であることを
意味する。
一方、特許文献(特開2008-132164)には、特定の内部当選役が決定された
場合に特定の停止操作(目押し)を行い、メダルの払出枚数が異なる役を複数回入賞させ
ることで、ボーナスゲーム中に遊技者にとって最も有利な払出枚数を獲得可能となる遊技
機が開示されている。
しかしながら、このような従来の遊技機では、技量に自信のない遊技者からは敬遠され
る傾向があり、遊技場にとって好ましくはなかった。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部を
解決することができる。
すなわち、本発明によれば、特定の内部当選役が当選した場合に特定の停止操作を行わ
なくても、ボーナスゲーム中に遊技者にとって最も有利な払出枚数を獲得することが可能
となる。
なお、本発明のスロットマシン100は、店員等による設定操作(例えば、主制御部1
01における主基板上の設定操作等)によって、特殊役1に内部当選したときのリール制
御として、「組合せ数優先制御」と「枚数優先制御」とのうちいずれかを適用してもよい

例えば、「組合せ数優先制御」を実行可能なサブプログラムと、「枚数優先制御」を実
行可能なサブプログラムの両方を備えたメインプログラムを主制御部101に備え、設定
操作によっていずれかのサブプログラムを選択的に実行できる構成としてもよい。
これによりサブプログラムを選択するだけで異なる遊技性の機種を実現でき、プログラ
ム開発等にかかるコストを低減することができる。
[設定値を推測困難にするための構成について]
前述したように、本発明のスロットマシン100は、ボーナスゲームにおいて「ベル役
」に内部当選した場合に、スイカが上段に位置する所定タイミング、すなわち、ベルBが
中段に位置するタイミングで停止操作を行ったときには、スイカやベルBを当該位置で停
止表示するようにリールの制御が行われる(図38参照)。
また、ボーナスゲームにおいて「特殊役1」に内部当選した場合に、スイカが上段に位
置するタイミング、すなわち、ベルBが中段に位置するタイミング(前記所定タイミング
と同じタイミング)で停止操作を行ったときには、スイカやベルBは当該位置で停止表示
されず、ベルAを上段に引き込み、スイカを表示窓6の枠外に停止させるリールの制御が
行われる(図39参照)。
このようなリール41の制御動作は、遊技者からすると、いずれも同じタイミング(上
段にスイカが位置し、中段にベルBが位置するタイミング)で停止操作が行われたにもか
かわらず(図38(a)及び図39(a)参照)、一方は、ビタ押しにより所定の入賞図
柄が停止表示(ベルBが中段に停止表示)され(図38(b)参照)、他方は、引き込み
により所定の入賞図柄が停止表示(ベルAが上段に停止表示)される(図39(b)参照
)ことから、少なくとも、両者の停止態様が違うことを認識することができる。
特に、「特殊役1」の場合、入賞図柄の一図柄であるスイカやベルBが上段又は中段に
位置するタイミングで停止操作を行っても即時に停止表示されずに、他図柄であるベルA
が引き込まれるといった特別なリール制御動作(以下、特別リール動作という)が行われ
るため、当該特別リール動作と特殊役1とを紐付けて認識され易い。
また、図40及び図41に示すように、ボーナスゲーム中の特殊役1の当選確率は設置
値毎に決まっている。
例えば、BB中の特殊役1の当選確率は、設定1→設定5→設定2・設定6→設定3→
設定4の順に高確率にしている(図40の1列目参照)。
また、RB中の特殊役1の当選確率は、設定3→設定1→設定2→設定5→設定4→設
定6の順に高確率にしている(図41の1列目参照)。
このため、遊技者が、何らかの理由で、特殊役1の設定値毎の当選確率を知っている場
合には、ボーナスゲーム中に起きる特別リール動作の頻度等を手掛かりにして遊技機の設
定値を推測することが可能になる。
しかしながら、遊技者が遊技機の設定値を推測できることは、遊技場の運営からすると
好ましくない場合がある。
そこで、本発明のスロットマシン100は、特殊役1と同じ入賞図柄から構成されたフ
ェイク役である「特殊役2」を設け、ボーナスゲーム中に「特殊役2」が内部当選した場
合には、特殊役1における特別リール動作と同様のダミー動作を行うことで、設定値を推
測困難にしている。
「特殊役2」は、このように「特殊役1」のフェイク役であることを意味する。
具体的には、本発明のスロットマシン100が、以下の構成を備えている。
本発明のスロットマシン100は、主制御部101が、内部当選役制御手段として機能
することで、開始するゲーム(ボーナスゲーム)に対応する内部当選役として、少なくと
も第1当選役(ベル組合せ役)を含み第2当選役(スイカ組合せ役)を含まない複数の内
部当選役(8通りのベル組合せ役からなる特殊役2)を決定するとともに、第1制御(ベ
ル役を決定する制御)とは異なる第3制御(特殊役2を決定する制御)を実行する。
また、主制御部101は、停止制御手段として機能することで、前記内部当選役制御手
段によって第1制御(ベル役を決定する制御)が実行された場合であって、リール41a
~41cのうち少なくとも特定リール(例えば左リール41a)に対して所定タイミング
(スイカが上段に位置するタイミング、すなわち、ベルBが中段に位置するタイミング)
で停止操作手段(左停止ボタン5a)が操作された場合には、当該特定リール(左リール
41a)を所定位置(スイカを上段の位置、ベルBを中段の位置)で停止させるように制
御を行い、前記内部当選役制御手段によって第2制御(特殊役1を決定する制御)が実行
された場合であって、特定リール(左リール41a)に対して所定タイミング(スイカが
上段に位置するタイミング、すなわち、ベルBが中段に位置するタイミング)で停止操作
手段(左停止ボタン5a)が操作された場合には、当該特定リール(左リール41a)を
所定位置とは異なる特別位置(ベルAを上段の位置)で停止させるように制御を行い、前
記内部当選役制御手段によって第3制御(特殊役2を決定する制御)が実行された場合で
あって、特定リール(左リール41a)に対して所定タイミング(スイカが上段に位置す
るタイミング、すなわち、ベルBが中段に位置するタイミング)で停止操作手段(左停止
ボタン5a)が操作された場合には、当該特定リール(左リール41a)を特別位置(ベ
ルAを上段の位置)で停止させるように制御を行う。
すなわち、ボーナスゲームにおいて、特殊役2が内部当選した場合には、特殊役1が内
部当選した場合における特別リール動作と同様のリール制御動作(本動作も特別リール動
作という)を行う。
例えば、ボーナスゲームにおいて特殊役1に内部当選した場合においては、図39(a
)→(b)に示すように、スイカが上段に位置するタイイングで停止操作を行ってもベル
Aが上段に位置するまでリールを回転させて停止させる制御が行われるが、ボーナスゲー
ムにおいて特殊役2に内部当選した場合においても、図39(a)→(b)に示すように
スイカが上段に位置するタイミングで停止操作を行ってもベルAが上段に位置するまでリ
ールを回転させて停止させる制御を行う。
そして、前記内部当選役制御手段が第2制御を実行する確率(特殊役1の当選確率)及
び第3制御を実行する確率(特殊役2の当選確率)を設定値に応じて異ならせるようにし
ている。
例えば、図40の1列目に示すように、BB中の特殊役1の当選確率を、設定1→設定
5→設定2・設定6→設定3→設定4といった順序で高確率にしているのに対し、図40
の2列目に示すように、BB中の特殊役2の当選確率を、設定4→設定3→設定2・設定
6→設定5→設定1のように特殊役1とは異なる順序で高確率にしている。
また、図41の1列目に示すように、RB中の特殊役1の当選確率を、設定3→設定1
→設定2→設定5→設定4→設定6といった順序で高確率にしているのに対し、RB中の
特殊役2の当選確率を、設定6→設定4→設定5→設定2→設定1→設定3のように特殊
役1とは異なる順序で高確率にしている。
このほか、特殊役1の当選確率と特殊役2の当選確率を共に設定値毎にランダムな値に
設定したり、定期又は不定期に変更することもできる。
このように、特殊役1の内部当選時における特別リール動作と同様の特別リール動作を
特殊役2の内部当選時にも行わせ、かつ、特殊役1及び特殊役2の当選確率を設定値に応
じて異ならせることで、特別リール動作が設定値と関連せずに行われる結果、特殊役1に
おける特別リール動作と設定値との関連がわかりにくくすることができる。
これにより、特殊役1の内部当選時における特別リール動作及びその頻度を手掛かりに
設定値を推測することを困難にすることができる。
また、上述したように、設定値には、ボーナスの当選確率が相対的に低い第1設定値(
例えば設定1)と、ボーナスの当選確率が相対的に高い第2設定値(例えば設定6)と、
が含まれているところ、本発明のスロットマシン100は、第1設定値(設定1)におい
て内部当選役制御手段が第2制御を実行する確率(特殊役1の当選確率)及び第3制御を
実行する確率(特殊役2の当選確率)の合算確率と、第2設定値(設定6)において内部
当選役制御手段が第2制御を実行する確率(特殊役1の当選確率)及び第3制御を実行す
る確率(特殊役2の当選確率)の合算確率と、を同一にしている。
具体的には、BB中においては、図40に示すように、設定1における特殊役1の当選
確率(8800/65536)と特殊役2の当選確率(23968/65536)の合算
確率と、設定6における特殊役1の当選確率(8300/65536)と特殊役2の当選
確率(24468/65536)の合算確率は、共に1/2(=32768/65536
)である。
他の設定値についても同様であり、各設定における特殊役1の当選確率(分子)の違い
を補完可能な特殊役2の当選確率(分子)を設けることで、両者の合算確率をすべて1/
2(=32768/65536)にしてある。
RB中においては、図41に示すように、設定1における特殊役1の当選確率(250
00/65536)と特殊役2の当選確率(7768/65536)の合算確率と、設定
6における特殊役1の当選確率(22000/65536)と特殊役2の当選確率(10
768/65536)の合算確率は、共に1/2(=32768/65536)である。
他の設定値についても同様であり、各設定における特殊役1の当選確率(分子)の違い
を補完可能な特殊役2の当選確率(分子)を設けることで、両者の合算確率をすべて1/
2(=32768/65536)にしてある。
このようにすると、スロットマシン100に、設定1~6のうちのどの設定値が設定さ
れていても同じ頻度(具体的には、2ゲームに1回)で特別リール動作が行われることに
なるため、遊技者は、特別リール動作を手掛かりに設定値を推測することができなくなる
(第2実施形態の変形例)
本発明のスロットマシン100は、第1制御(ベル役を決定する制御)、第2制御(特
殊役1を決定する制御)及び第3制御(特殊役2を決定する制御)を特別遊技状態(ボー
ナスゲーム)において実行するところ、上述の実施形態においては、特別遊技状態として
、BBやRBを例示した。
ただし、特別遊技状態は、BBやRBに限らず、遊技者に有利な遊技状態であればよく
、例えば、特別遊技状態としてATやARTを実行可能な遊技機においては、これらの特
別遊技状態において第1~第3制御を行うこともできる。
上述の実施形態では、特別リール動作を手掛かりに設定値を推測し難くする構成につい
て説明したが、この特別リール動作を利用して遊技者に設定値を示唆する構成にすること
もできる。
具体的には、主制御部101が、示唆手段として機能することで、特別遊技状態(ボー
ナスゲーム)において、第2制御(特殊役1を決定する制御)及び第3制御(特殊役2を
決定する制御)が実行された回数(当選回数)に応じて、設定値を示唆するようにするこ
とができる。
例えば、特殊役1の当選回数と特殊役2の当選回数の合算当選回数が基準の回数に到達
した場合に、ボーナスゲーム終了時などにランプ11を点灯/点滅させたり、所定の音を
スピーカ9から出力させたり、所定情報を表示器Lに表示させるなど、設定値を示唆する
報知を行うことができる。
また、演出ボタンや筐体を振動させることで、その遊技機を遊技している遊技者にのみ
設定値を認識・推測できるようにすることもできる。
なお、特殊役1の当選回数のみを基準にしてもよく、特殊役2の当選回数のみを基準に
することもできる。
また、入賞回数を基準にしてもよい。
また、回数によらず、特殊役1や特殊役2に内部当選又は入賞したことに基づいて設定
値を示唆することもできる。
以上、第2実施形態に係るスロットマシン100について説明したが、本発明に係る遊
技機は上述した形態や態様にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更が
可能であることは言うまでもない。
例えば、特定の押し順(例えば、逆押し)を行った場合だけ特別リール動作を実行する
ようにすることもできる。
また、「遊技者の技量によらずに最大枚数のメダルを獲得できること」等、ボーナスゲ
ームでは技術介入なしに多くのメダルが払い出されることを表示器Lに表示したり、筐体
に記載することもできる。
また、特殊役1のスイカ組合せ役のように、ボーナスゲームにおいて内部当選すること
があるにも関わらず入賞することがない役については、当該内部当選役であることを遊技
者に認識され難くすることもできる。
例えば、各内部当選役の配当表を表示器Lに表示する遊技機においては、当該配当表に
おいて非表示にしたり、表示する場合でも、他の役よりも目立たないように表示する(例
えば、小さく表示したり、背景色と同色で表示するなど)こともできる。
これにより、無駄な目押しが極力されないようにすることができる。
また、特殊役2を設けることで設定値を推測し難くする構成について説明したが、特殊
役2の設定値毎の当選確率を変更することで設定値を推測し易くすることで、設定値を示
唆することもできる。
例えば、特殊役2の設定値毎の当選確率を、特殊役1の設定値毎の当選確率と同じ当選
確率にしたり、特殊役1の設定値毎の当選確率の高低傾向や順位と同じようにする。
これにより、特殊役1に係る特別リール動作と、特殊役2に係る特別リール動作とは、
設定値毎に同様の頻度で実行されることになる。
このため、遊技者は、特別リール動作が特殊役1によるものか特殊役2によるものかを
知らなくても、当該特別リール動作の頻度から推測される特殊役1の当選確率に基づいて
、その遊技機の設定値を推測することができる。
また、ボーナスゲームにおける特殊役1の内部当選時において、特定の停止形となるよ
うにビタ押しできた場合のみ、設定値を推測できるようにすることもできる。
例えば、ビタ押しによって第1リール及び第2リールの所定の有効ライン上にベルAを
停止させることができた場合において、第3リールにおいてその有効ライン上にベルAを
停止させることが可能なタイミングで第3停止操作を行ったにもかかわらず、すぐにベル
Aが停止せず、例えば1回転する(特別動作)などしてその有効ライン上に停止するよう
にリール制御を行う。
このようにすると、特別動作に基づいて特殊役1の内部当選を把握することができ、当
該特別動作の頻度に応じて特殊役1の当選確率を推測することができることから、当該当
選確率に対応する設定値を推測することができる。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係るスロットマシン100について、図42~図50を参照して
説明する。
本実施形態におけるスロットマシン100は、告知ランプ800における点灯演出や、
スピーカ9を介したBGM演出を行う点に特徴を有する。
このように、特徴的な告知ランプ800の点灯演出やBGM演出などの特定演出を行う
ことで、遊技性の多様化を図ることができ、ゲームが単調となることを防ぐ効果がある。
第3実施形態に係るスロットマシン100においても、上述した各実施形態のスロット
マシン100と同様、識別図柄を変動表示可能な複数のリール41a~41cと、複数の
リール41a~41cの変動表示を停止させるために遊技者が操作可能な停止ボタン5(
停止操作手段)とを備え、遊技者に有利な特別遊技状態として、BB及びRBを発生可能
に構成されている。
また、ボーナス役に当選したことを遊技者に報知(告知)する告知ランプ800を設け
ている。
なお、リール41a~41cの図柄配列及び抽選対象は第2実施形態と同様とする(図
33,図34参照)。
(告知ランプ)
告知ランプ800について説明する。
図42は、告知ランプ800の分解図である。
図43は、告知ランプ800を構成する各告知部(各透光領域)とLEDとの配置関係
を示す図である。
図42に示すように、告知ランプ800は、中パネル150、パネル枠61、LED基
板81、仕切り部材90などによって構成されている。
中パネル150は、アクリル樹脂やガラスなどからなる透光性を有する部材で構成され
、パネル枠61の前側に取り付けられている。
パネル枠61の左下角部には、LED基板81が設けられている。
LED基板81は、基板の表面に配置された複数のLED80と、これらLED80の
駆動及び調光を制御するLEDドライバ(図示しない)とを有し、このLEDドライバが
、副制御部201からの命令に従って所定の発光パターンで発光させる制御を行う。
なお、告知ランプ800は、パネル枠61の左下角部以外にも、異なる場所に複数設け
ても良く、この場合、特定の場所の告知ランプ800だけで演出を行う構成とすることが
できる。
LED80は、中パネル150の透光領域rごとにその後方に対応づけて配置されてお
り、LED80を発光させると、LED80の前方の透光領域rに光が照射されて透光領
域rを透光して絵柄を浮かび上がらせることができる。
例えば、図43に示すように、第1透光領域r1には、LED80a~80eが対応付
けて配置されており、LED80a~80eを発光させることによって、第1透光領域r
1を透光して、ギザギザ模様の「爆発マーク」や「GOO!」の文字を浮かび上がらせる
ことができる。
また、第2透光領域r2には、LED80f~80jが対応付けて配置されており、L
ED80f~80jを発光させることによって、第2透光領域r2を透光して、「CEC
ECE」の文字を浮かび上がらせることができる。
また、第3透光領域r3には、LED80kが対応付けて配置されており、LED80
kを発光させることによって、第3透光領域r3を透光して、「図柄1」のキャラクタを
浮かび上がらせることができる。
また、第4透光領域r4には、LED80l~80nが対応付けて配置されており、L
ED80l~80nを発光させることによって、第4透光領域r4を透光して、「図柄2
」のキャラクタを浮かび上がらせることができる。
透光領域rには、中パネル150の表面又は裏面に絵柄が印刷され、もしくは、絵柄が
印刷されたシートが接着されており、透光領域rに光を照射することで、透光領域rに施
された絵柄を浮かび上がらせ、演出効果を高めている。
したがって、中パネル150の表面や裏面に施された文字や図形などの識別情報を含む
デザインは、LED80の光が照射することによって、浮かび上がるように発光表示され
る。
このため、遊技している遊技者が、中パネル150を見ると、文字や図形などの識別情
報が発光している様子を見ることができる。
なお、透光領域r以外の領域(非透光領域)には、例えば、パネル裏側に銀色の塗膜を
施すなどの遮光処理を行っている。
遮光処理を行うことで、透光領域rと非透光領域との明るさにコントラストをつけるこ
とができ、透光領域rに施した絵柄を、より目立たせることができる。
また、各透光領域rは、板金で構成された仕切り部材90(第1仕切り部材91、第2
仕切り部材92)によって仕切られている。
仕切り部材90は、透光領域rと他の領域(透光領域r以外の領域をいう)とを仕切る
ための部材であり、透光領域rと他の領域とを区切る領域(境界領域ともいう)に配置さ
れる。
仕切り部材90によれば、透光領域rに照射される光のうち、透光領域rから他の領域
に進行する(漏れる)光を遮断することができ、光漏れを防ぐことができる。
なお、境界領域には、一定の面積を有する領域だけでなく、線状の領域が含まれる。
このような構成からなる告知ランプ800は、遊技状態に応じて透光領域rごとに点灯
するように制御される。
具体的には、上述の通り第1透光領域r1、第2透光領域r2、第3透光領域r3、第
4透光領域r4に対応するLED80は、それぞれ異なる条件で、点灯又は消灯するよう
に制御される。
そのため、副制御部201は、主制御部101からの指令により、各透光領域rを独立
して点灯又は消灯するように制御を行う。
また、告知ランプ800が点灯するタイミングは、例えば、遊技者がスタートレバー3
を操作したとき、遊技者が左リール41aを停止するために停止ボタン5を押下したとき
、遊技者が中リール41bを停止するために停止ボタン5を押下したときなどの「先告知
」の場合と、遊技者が右リール41cを停止するために押下した停止ボタン5から指など
を離した時点後の右リール41c停止操作後の「後告知」の場合とがある。
本実施形態におけるスロットマシン100の第1透光領域r1及び第2透光領域r2は
、「先告知」又は「後告知」のいずれかのタイミングで、告知ランプ800が点灯又は消
灯するように制御されている。
以下、各告知部における点灯・変化条件について説明する。
図44は、各告知部における点灯・変化条件を示すものである。
図45は、各告知部が点灯する領域を示す図である。
本実施形態の告知部には、上述した透光領域rごとに「基本部1」、「基本部2」、「
告知上部」、「告知右部」が設けられている。
(1)基本部1は、第1透光領域r1で示す領域において、ギザギザ模様の「爆発マー
ク」や「GOO!」の文字を浮かび上がらせることを告知内容としている。
基本部1は、点灯・変化条件として、「先告知」又は「後告知」のいずれかによるが、
原則、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に当選した場合に、点灯
するように制御されている。
そして、このような基本部1の点灯・変化条件が成立すると、図45(a)の斜線で示
す領域が点灯することになる。
なお、基本部1を消灯し、他の告知部(基本部2、告知上部、告知右部)だけを点灯す
るように制御しても良い。
(2)基本部2は、第2透光領域r2で示す領域において、「CECECE」の文字を
浮かび上がらせることを告知内容としている。
基本部2は、点灯・変化条件として、基本部1と同様に、「先告知」又は「後告知」の
いずれかによるが、原則、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に当
選した場合に、点灯するように制御されている。
また、基本部2は、後述するBB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)
に当選したゲームで行われる「告知方法抽選」において、当選したときにも、消灯又は虹
色に点灯するように制御されている。
すなわち、基本部2が消灯又は虹色に点灯すると、BB(ビッグボーナス)が当選して
いることになる。
そして、このような基本部2の点灯・変化条件が成立すると、図45(b)の斜線で示
す領域が点灯することになる。
(3)告知上部は、第3透光領域r3で示す領域において、「図柄1」のキャラクタを
浮かび上がらせることを告知内容としている。
告知上部は、点灯・変化条件として、「中段チェリー役」と、「BB(ビッグボーナス
)役」とが重複当選したゲームにおいて、左リール41aの中段にチェリーが停止した場
合に、点灯するように制御されている。
すなわち、告知上部が点灯する場合は、BB(ビッグボーナス)が確定していることに
なる。
そして、このような告知上部の点灯・変化条件が成立すると、図45(c)の斜線で示
す領域が点灯することになる。
なお、この場合、次ゲーム以降は、BB(ビッグボーナス)が内部当選中で、かつ、左
リール41aの中段にチェリーが停止する以外の他の条件を満たした場合にも点灯する構
成としても良い。
(4)告知右部は、第4透光領域r4で示す領域において、「図柄2」のキャラクタを
浮かび上がらせることを告知内容としている。
告知右部は、点灯・変化条件(特定条件)として、BB(ビッグボーナス)に当選した
ゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームで、中リール41bを停止操作
後に、有効ライン上にボーナス図柄がテンパイのときに行われ、後述する「テンパイ演出
抽選」において、当選した場合に、点灯するように制御されている。
このように、告知右部の点灯・変化条件(特定条件)には、2つのリール(例えば、左
リール41a、中リール41b)によって示される識別図柄(有効ライン上に停止した図
柄)であり、特別遊技状態(例えば、BB(ビッグボーナス))を発生させるための特別
図柄(例えば、ボーナス図柄)がテンパイ状態のときが含まれる。
また、告知右部は、点灯・変化条件(特別条件)として、「ボーナス」終了後、BB(
ビッグボーナス)に当選したゲームが特定回転数での当選であり、かつ、この当選したゲ
ームで右停止ボタン5cを特定秒数(例えば、5.5秒以上)押下する操作を行うと、点
灯するように制御される。
なお、この右停止ボタン5cの操作は、遊技者が押下しながら回転させることを想定し
ていることから「ネジネジ操作」ともいう。
したがって、告知右部は、有効ライン上にボーナス図柄がテンパイ状態にならなくても
、「ボーナス」終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲームが特定回転数での当選
であり、遊技者が右停止ボタン5cを「ネジネジ操作」することで、点灯するように制御
される。
しかし、告知右部は、「ボーナス」終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲーム
が特定回転数以外の当選である場合は、遊技者が「ネジネジ操作」を行ったとしても、点
灯しない。
すなわち、制御手段(例えば、主制御部101)は、特定のリール(例えば、右リール
41c)の変動表示を停止させるときに所定の停止操作手段(例えば、右停止ボタン5c
)への操作継続時間が所定時間(例えば、5.5秒以上)となった場合であっても、特別
条件(例えば、「ボーナス」終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲームが特定回
転数での当選)が成立していない場合には、第2報知手段(例えば、告知右部)による報
知が行われることはない。
また、告知右部が点灯する場合は、告知上部と同様に、BB(ビッグボーナス)が確定
していることになる。
そして、このような告知右部の点灯・変化条件が成立すると、図45(d)の斜線で示
す領域が点灯することになる。
ここで、告知右部の点灯条件である、特定回転数及び特定秒数について説明する。
まず、特定回転数について説明する。
特定回転数は、「ボーナス」(「BB後の55G目」は、BB(ビッグボーナス))の
終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲーム回数を規定したものである。
本実施形態におけるスロットマシン100では、特定回転数として、例えば、「1G連
」、「5G以内連」、「BB後の55G目」、「100G以内のゾロ目」がそれぞれ設け
られている。
「1G連」とは、「ボーナス」が終了してから、1ゲーム目にBB(ビッグボーナス)
に当選する連チャンを示しており、「5G以内連」とは、「ボーナス」が終了してから、
1ゲーム目から5ゲーム目の間に、BB(ビッグボーナス)に当選する連チャンを示して
いる。
したがって、例えば、「ボーナス」が終了してから、3ゲーム目にBB(ビッグボーナ
ス)に当選すれば、告知右部の点灯条件が成立することになる。
また、「BB後の55G目」とは、BB(ビッグボーナス)が終了してから、55ゲー
ム目にBB(ビッグボーナス)に当選することを示しており、「100G以内のゾロ目」
とは、「ボーナス」が終了してから、1ゲーム目から100ゲーム目の間で、ゾロ目のゲ
ーム(例えば、11ゲーム目から99ゲーム目の9種類)において、BB(ビッグボーナ
ス)に当選することを示している。
したがって、例えば、「ボーナス」が終了してから、77ゲーム目にBB(ビッグボー
ナス)に当選すれば、告知右部の点灯条件が成立することになる。
続いて、特定秒数について説明する。
特定秒数は、上述の通り遊技者が操作ボタン装置50における右停止ボタン5cを「ネ
ジネジ操作」し続ける時間を規定したものである。
本実施形態におけるスロットマシン100では、特定秒数として、例えば、「5.5秒
以上」、遊技者が右停止ボタン5cを「ネジネジ操作」し続けることで、告知右部の点灯
条件が成立することになる。
なお、特定秒数は、「5.5秒以上」とする以外にも、「5.5秒」ピッタリを目指し
、右停止ボタン5cを「ネジネジ操作」していた遊技者が「5.4秒から5.6秒の間」
で、右停止ボタン5cから指などを離した場合を、告知右部における点灯条件の成立とす
るなど、適宜変更できるものとする。
次に、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に当選したゲームで行
われる告知方法の抽選処理について説明する。
告知方法の抽選処理は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に当
選したゲームにおいて、遊技者がスタートレバー3を操作したことを契機として行われ、
告知方法抽選テーブルに基づいて、告知方法を決定する。
そのため、遊技者は、告知方法の抽選処理によって決定された告知方法で、告知ランプ
800による告知がされることになる。
また、告知ランプ800による基本の点灯パターンは、基本部1と基本部2とが点灯(
以下、通常点灯という)し、告知上部及び告知右部は、点灯しないように制御されている
図46は、主制御部101が、告知方法の抽選に用いる告知方法抽選テーブルの一例を
示している。
告知方法抽選テーブルは、抽選の当選確率が「先告知」又は「後告知」のいずれかに区
分けされた各告知方法と、BB(通常回転数)、BB(特定回転数)、RBの「ボーナス
役」とに対応付けられている。
BB(ビッグボーナス)の通常回転数とは、上述した特定回転数以外のゲーム回数であ
り、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」、「100G以内のゾロ目」以
外のゲーム回数である。
なお、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」、「100G以内のゾロ目
」以外のゲーム回数とは、いずれも当選したゲーム回数で該当していればよく、入賞した
ゲーム回数である必要はない。
すなわち、BB(通常回転数)は、「ボーナス」の終了後、BB(ビッグボーナス)に
当選したゲーム回数が特定回転数以外で当選したBB(ビッグボーナス)を示している。
BB(特定回転数)は、「ボーナス」の終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲ
ーム回数が特定回転数で当選したBB(ビッグボーナス)を示している。
なお、RB(レギュラーボーナス)においては、BB(ビッグボーナス)のように、ゲ
ーム回数によって対応付けられていない。
また、告知方法抽選テーブルに示す「A」は、ボーナス当選契機役が、ボーナス役のみ
である「単独当選」の場合と、ボーナス役と両チェリー役との重複当選の場合を含む。
一方、「B」は、ボーナス役と中段チェリー役との重複当選の場合を示している。
そして、告知方法抽選処理では、「通常点灯(後告知)」、「通常点灯(先告知)」、
「基本部2の虹色点灯(後告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告知)」、「基本部2の
消灯(後告知)」、「基本部2の消灯(先告知)」のいずれかの告知方法が「ボーナス役
」に関連付けて決定されている。
RB(レギュラーボーナス)においては、「単独当選」又は「両チェリー役との重複当
選」の場合に、通常点灯(後告知)又は通常点灯(先告知)のいずれかに当選する。
したがって、RB(レギュラーボーナス)では、「基本部2の虹色点灯(後告知)」、
「基本部2の虹色点灯(先告知)」、「基本部2の消灯(後告知)」、「基本部2の消灯
(先告知)」のいずれかに当選することはない。
例えば、「BB(ビッグボーナス役)」が通常回転数で単独当選した場合もしくは両チ
ェリー役と重複当選した場合、又は、「中段チェリー役」と重複当選した場合を一例とし
て、説明する。
まず、BB(ビッグボーナス役)が通常回転数で単独当選した場合又は両チェリー役と
重複当選した場合「A」の場合について説明する。
BB(ビッグボーナス役)が通常回転数で単独当選した場合又は両チェリー役と重複当
選した場合は、「通常点灯(後告知)」が、「70.0%」の確率で当選し、「通常点灯
(先告知)」が、「26.0%」の確率で当選し、「基本部2の虹色点灯(後告知)」が
、「1.0%」の確率で当選し、「基本部2の虹色点灯(先告知)」が、「1.0%」の
確率で当選し、「基本部2の消灯(後告知)」が、「1.0%」の確率で当選し、「基本
部2の消灯(先告知)」が、「1.0%」の確率で当選する。
したがって、「通常点灯(後告知)」が最も高い確率で当選し、次に、「通常点灯(先
告知)」が高い確率で当選する。
また、「基本部2の虹色点灯(後告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告知)」、「基
本部2の消灯(後告知)」、「基本部2の消灯(先告知)」は、当選確率がそれぞれ「1
.0%」と極めて低いため、これらの告知を見た遊技者に対して、何か特別な事が起きる
のではないかという期待感を持たせることができる。
次に、BB(ビッグボーナス役)と中段チェリー役とが通常回転数で重複当選した場合
「B」について説明する。
BB(ビッグボーナス役)と中段チェリー役とが通常回転数で重複当選した場合は、「
通常点灯(後告知)」が、「65.0%」の確率で当選し、「通常点灯(先告知)」が、
「26.0%」の確率で当選し、「基本部2の虹色点灯(後告知)」が、「3.0%」の
確率で当選し、「基本部2の虹色点灯(先告知)」が、「3.0%」の確率で当選し、「
基本部2の消灯(後告知)」が、「1.5%」の確率で当選し、「基本部2の消灯(先告
知)」が、「1.5%」の確率で当選する。
したがって、BB(通常回転数)「A」の場合と同様に、「通常点灯(後告知)」が最
も高い確率で当選し、次に、「通常点灯(先告知)」が高い確率で当選する。
しかし、「基本部2(後告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告知)」は、当選確率が
それぞれ「3.0%」であるのに対し、「基本部2の消灯(後告知)」、「基本部2の消
灯(先告知)」は、当選確率がそれぞれ「1.5%」であるため、BB(通常回転数)「
B」の場合と異なっている。
そのため、特に希少性の高い「基本部2の消灯(後告知)」や「基本部2の消灯(先告
知)」の告知を見ることができた遊技者に対し、特別な喜びを与えることができる。
なお、図43で示す告知抽選テーブルにおけるBB(ビッグボーナス)の特定回転数に
は、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」、「100G以内のゾロ目」が
それぞれ含まれるが、これに限られず、例えば、「1G連」、「5G以内連」、「BB後
の55G目」以外のゾロ目や「55G毎」を特定回転数にするなど、特定回転数を適宜変
更することができる。
さらに、「テンパイ」したゲームでは、より一層特定演出の面白みを増すためにテンパ
イ演出の抽選処理が行われる。
次に、BB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当
選中のゲームで、スタートレバー3の操作時に行われるテンパイ演出の抽選処理について
説明する。
テンパイ演出の抽選処理は、BB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッ
グボーナス)に内部当選中のゲームにおいて、遊技者によるスタートレバー3の操作を契
機に行われる抽選処理であるが、当該抽選によって当選した演出は「テンパイ」した場合
にのみ行われる。
図47は、主制御部101がテンパイ演出の抽選に用いるテンパイ演出抽選テーブルの
一例を示している。
図47に示すように、テンパイ演出抽選テーブルは、上述の告知方法の抽選処理におい
て選択される告知方法及びBB(ビッグボーナス役)の当選契機役とに対応付けて各テン
パイ演出(「通常演出」、「矛盾演出」、「告知右部点灯演出」)の当選確率が設定され
ている。
通常演出は、基本部1及び基本部2の点灯などが行われる演出であり、矛盾演出、告知
上部の点灯演出、告知右部の点灯演出以外の演出である。
テンパイ音の出力も通常演出に含まれる。
矛盾演出は、例えば、テンパイ状態にも関わらず、テンパイ音がスピーカ9から出力さ
れない場合や、テンパイ状態でないときに、テンパイ音がスピーカ9から出力される場合
など、テンパイ音が通常演出とは異なる態様で出力される演出である。
告知右部点灯演出は、告知右部が点灯する演出である。
テンパイ演出の抽選処理では、BB(ビッグボーナス)に単独当選した場合若しくは両
チェリー役との重複役に当選した場合の告知方法として、「通常点灯(後告知)」、「通
常点灯(先告知)」、「基本部2の虹色点灯(後告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告
知)」、「基本部2の消灯(後告知)」、「基本部2の消灯(先告知)」が関連付けられ
ている。
また、BB(ビッグボーナス)と中段チェリー役との重複役に当選した場合の告知方法
として、「通常点灯(後告知)」、「通常点灯(先告知)」、「基本部2の虹色点灯(後
告知)」、「基本部2の虹色点灯(先告知)」、「基本部2の消灯(後告知)」、「基本
部2の消灯(先告知)」が関連付けられている。
例えば、告知方法が通常点灯(後告知)の場合で、「BB(ビッグボーナス役)」が「
単独当選」した場合若しくは「両チェリー役」と重複当選した場合、又は、「中段チェリ
ー役」と重複当選した場合で、かつ、当該当選ゲーム以降のゲームで「テンパイ」した場
合を一例として、説明する。
まず、BB(ビッグボーナス役)が、単独当選した場合、又は、両チェリー役と重複当
選した場合について説明する。
BB(ビッグボーナス役)が、単独当選した場合、又は、両チェリー役と重複当選した
場合は、「通常演出」が、「97.0%」の確率で当選し、「矛盾演出」が、「2.0%
」の確率で当選し、「告知右部点灯演出」が、「1.0%」の確率で当選する。
したがって、「通常演出」が最も高い確率で当選し、次に、「矛盾演出」が高い確率で
当選し、「告知右部点灯演出」が最も低い確率で当選する。
そのため、「矛盾演出」や「告知右部点灯演出」を見た遊技者に対し、珍しい演出を見
たことによる喜びを与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる
次に、「中段チェリー役」と「BB(ビッグボーナス役)」とが重複当選した場合につ
いて説明する。
「中段チェリー役」と「BB(ビッグボーナス役)」とが重複当選した場合は、「通常
演出」が、「95.0%」の確率で当選し、「矛盾演出」が、「2.0%」の確率で当選
し、「告知右部点灯演出」が、「3.0%」の確率で当選する。
したがって、「通常演出」が最も高い確率で当選するが、次に、「告知右部点灯演出」
が高い確率で当選し、「矛盾演出」が最も低い確率で当選する。
また、「BB(ビッグボーナス役)」が「中段チェリー役」と重複当選した場合は、「
単独当選」又は「両チェリー役」と重複当選した場合に比べ、「告知右部点灯演出」が当
選しやすくなっている。これは、BBと中段チェリー役との重複役の当選確率が、BBが
単独当選する場合や両チェリーとの重複役に当選する確率よりも低いことに鑑み、双方の
バランスをとったものである。
なお、テンパイ演出抽選処理では、ゲームで当選した当選役は、特に参照することはな
いが、例えば、「リプレイ役」が当選した場合には、必ず「通常演出」が当選するように
制御するなど、「当選役」を参照し、テンパイ状態における演出を決定するようにしても
良い。
(BGM演出)
BGM演出について説明する。
BGM演出では、告知ランプ800の告知状態に対応付けられてBGMが決定される。
以下、特定演出として、スピーカ9から出力されるBGMについて説明する。
BGM(Back Ground Music:背景音楽)は、各種類に対応する音源
データが、他の音源データや映像データ、描画データとともに、例えば、副制御部201
により読み出しができるように、サブROMなどの記憶手段に記憶されている。
図48に示す例では、BGMは、音や曲などが異なった「プレミアムA」、「プレミア
ムB」、「プレミアムC」、「プレミアムD」、「プレミアムE」、「プレミアムF」、
「プレミアムG」、「プレミアムSP」の8種類のBGMが用意されている。
そして、これらの8種類のBGMのなかでも、「プレミアムSP」は、遊技者が滅多に
聞くことができないプレミアムなサウンド演出である。
そのため「プレミアムSP」が設定されたBGMを聞いた遊技者は、珍しいBGMを聞
きながら楽しく遊技を行うことができる。
これらBGMは、各種類に対応する音源データが、他の音源データや発光パターンとと
もに、例えば、副制御部201の制御により読み出すことができる記憶手段(例えば、サ
ブROMなど)に記憶されている。
また、BGMとして出力される音声などとともに、例えば、表示器Lに表示される背景
やキャラクタなどの映像などを表示させることもできる。
これによって、遊技者は、選択されたBGMを聞きながら、映像を見て楽しみながら、
遊技を行うことができる。
BGMは、図48に示すように、告知状態において全告知部が点灯する「全告知部点灯
」の場合には、必ず「プレミアムSP」が設定される。
しかし、BB(ビッグボーナス)が終了してから、55ゲーム目に再度BB(ビッグボ
ーナス)に当選した「BB後の55G目」の場合だけは、告知状態が「全告知部点灯」で
なくても、BGMとして、「プレミアムSP」が設定されるため、この「BB後の55G
目」が「プレミアムSP」が設定されるメイン契機となる。
また、次に、「プレミアムSP」が設定される可能性が高いのは、「BB後の1G連」
、「5G以内連」、「100G以内のゾロ目」のいずれかのゲーム回数で、BB(ビッグ
ボーナス)に当選し、かつ、「中段チェリー役」と「BB(ビッグボーナス)役」とが重
複当選したゲームにおいて、左リール41aの中段にチェリーが停止した場合となる。
この場合には、告知上部が点灯するため、右停止ボタン5cを特定秒数(例えば、5.
5秒以上)「ネジネジ操作」を行えば告知右部も合わせて点灯するため、告知状態が「全
告知部点灯」となり、「プレミアムSP」が設定される。
なお、この他の場合は、告知上部が点灯しないため、BGMとして「プレミアムSP」
が設定されることはない。
また、告知右部は、「ネジネジ操作」で点灯させることが比較的容易であるため、「B
B後の55G目」以外の特定回転数でBB(ビッグボーナス)に当選すれば、「プレミア
ムB」、「プレミアムC」、「プレミアムE」も設定されやすい。
以下、具体的にBB(ビッグボーナス)に当選したゲーム回数と点灯部位の複数の組み
合わせ例を示し、告知状態とBGMとの対応付けについて説明する。
まず、「BB(ビッグボーナス)役」に当選したゲーム回数が「10G」、告知状態と
して、基本部1と基本部2が「通常点灯」、告知上部が「消灯」、告知右部が「消灯」の
場合を一例として説明する。
ゲーム回数が「10G」の場合は、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目
」、「100G以内のゾロ目」のいずれの特定回転数にも含まれないため、図48に示す
当選Gでは、「その他」にあてはまる。
また、告知部の点灯部位が、基本部1と基本部2が「通常点灯」、告知上部と告知右部
が「消灯」の場合では、図48に示す告知状態は、「標準点灯」と同一となる。
したがって、BB(ビッグボーナス)ゲーム中にスピーカ9から出力されるBGMとし
て、「ノーマル」が設定されることになる。
次に、「BB(ビッグボーナス)役」に当選したゲーム回数が「7G」、告知状態とし
て、基本部1が「通常点灯」、基本部2が「虹色点灯」、告知上部が「消灯」、告知右部
が「点灯」の場合を一例として説明する。
ゲーム回数が「7G」の場合は、「1G連」、「5G以内連」、「BB後の55G目」
、「100G以内のゾロ目」のいずれの特定回転数にも含まれないため、図48に示す当
選Gでは、「その他」にあてはまる。
また、告知部の点灯部位が、基本部1が「通常点灯」、基本部2が「虹色点灯」、告知
上部が「消灯」、告知右部が「点灯」の場合は、図48に示す告知状態では、「基本部2
虹色点灯」と同一となる。
したがって、BB(ビッグボーナス)ゲーム中にスピーカ9から出力されるBGMとし
て、「プレミアムG」が設定されることになる。
最後に、「BB(ビッグボーナス)役」に当選したゲーム回数が「11G」、告知状態
として、基本部1が「通常点灯」、基本部2が「虹色点灯」、告知上部が「点灯」、告知
右部が「点灯」、すなわち「全告知部点灯」の場合を一例として説明する。
ゲーム回数が「11G」の場合は、上述の通り1ゲーム目から100ゲーム目の間にあ
るゾロ目であり、特定回転数であるから、図48に示す当選Gでは、「100G以内のゾ
ロ目」にあてはまる。
また、告知部の点灯部位が、基本部1が「通常点灯」、基本部2が「虹色点灯」、告知
上部が「消灯」、告知右部が「点灯」の場合は、図48に示す告知状態では、「基本部2
虹色点灯」と同一となる。
したがって、BB(ビッグボーナス)ゲーム中にスピーカ9から出力されるBGMとし
て、「プレミアムG」が設定されることになる。
このように、BGMは、告知状態に連動して選択され、その告知状態の中には、遊技者
が右停止ボタン5cの操作によって、告知を変更することができるものが含まれる。
したがって、副制御部201は、主制御部101からの制御信号に従い、BB中(ビッ
グボーナス中)に報知手段と連動して、設定されたBGMをスピーカ9から出力するよう
に制御する。
すなわち、制御手段(例えば、主制御部101)は、第1報知手段(例えば、基本部1
)による報知が行われ、かつ、第2報知手段(例えば、告知右部)による報知が行われな
かった場合に、特別遊技状態中(BB中(ビッグボーナス中))のBGMとして第1のB
GM(例えば、「ノーマル」)を制御可能とし、第1報知手段(例えば、基本部1)によ
る報知が行われ、かつ、第2報知手段(例えば、「プレミアムD」)による報知が行われ
た場合に、特別遊技状態中(BB中(ビッグボーナス中))のBGMとして第1のBGM
(例えば、「ノーマル」)とは異なる第2のBGM(例えば、「プレミアムD」)を制御
可能とする。
また、報知手段(例えば、告知ランプ800)は、少なくとも第1報知手段(例えば、
基本部1)と第2報知手段(例えば、告知右部)とを含んで構成され、制御手段(例えば
、主制御部101)は、特別遊技状態(例えば、BB(ビッグボーナス))を発生可能で
ある場合に、第1報知手段(例えば、基本部1)による報知を制御可能とし、特別遊技状
態(例えば、BB(ビッグボーナス))を発生可能であるとともに、特定のリール(例え
ば、右リール41c)の変動表示を停止させるときに所定の停止操作手段(例えば、右停
止ボタン5c)への操作継続時間が所定時間(例えば、5.5秒以上)となった場合に、
第2報知手段(例えば、告知右部)による報知を制御可能とし、第2報知手段(例えば、
告知右部)による報知が行われた場合と行われなかった場合とで、特別遊技状態中(例え
ば、BB中(例えば、ビッグボーナス中))のBGM(例えば、標準点灯のBGMと全告
知部点灯のBGM)を異ならせるように制御可能である。
制御手段(例えば、主制御部101)は、特別遊技状態(例えば、BB(ビッグボーナ
ス))を発生可能であるとともに、複数のリール(例えば、リール41a、41b、41
c)のうち少なくとも1つのリールの変動表示が停止されていない状況において成立し得
る特定条件(例えば、図44に示す告知右部の点灯・変化条件)が成立した場合に、第2
報知手段(例えば、告知右部)による報知を制御可能とし、特定条件(例えば、図44に
示す告知右部の点灯・変化条件)が成立しない場合であっても、特別遊技状態(例えば、
BB(ビッグボーナス))を発生可能であるとともに、特定のリール(例えば、右リール
41c)の変動表示を停止させるときに所定の停止操作手段(例えば、右停止ボタン5c
)への操作継続時間が所定時間(例えば、5.5秒以上)となった場合に、第2報知手段
(例えば、告知右部)による報知を制御可能とする。
[変形例]
最後に、各告知部における点灯・変化条件の変形例について、図49及び図50を参照
しながら説明する。
図49に示す変形例1は、以下の点において上述した告知上部の点灯・変化条件と相違
する。
具体的には。告知上部の点灯・変化条件に、新たにBB(ビッグボーナス)に当選した
ゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームにおいて、リールのスベリなく
、有効ライン上に「7テンパイ」が停止する、いわゆるビタ押しの場合にも告知上部が点
灯するように条件を加えたものである。
このようにBB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内
部当選中のゲームにおいて、ビタ押しで「7テンパイ」が入賞した場合にも、告知上部を
点灯するように制御することで、告知上部が点灯し易くなるため、遊技者が告知上部の点
灯を目にする機会が増える。
その結果、告知ランプ800に遊技者の注意を引かせることができる。
なお、このような告知上部の点灯・変化条件に限られず、告知上部の点灯・変化条件に
他の条件を加えても良く、特に、遊技者の技量が反映される条件であれば、難易度が下が
り過ぎることもない。
続いて、図50に示す変形例2について説明する。
図50に示す変形例2は、上述した告知上部の点灯・変化条件に、変形例1とは異なる
条件を新たに加えたものである。
具体的には、図50に示す変形例2では、新たにBB(ビッグボーナス)に当選したゲ
ーム又はBB(ビッグボーナス)に内部当選中のゲームにおいて、スタートレバー3を5
.5秒以上操作した場合にも点灯するように条件を加えたものである。
このようにBB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内
部当選中のゲームで、スタートレバー3を5.5秒以上操作した場合にも、告知上部を点
灯するように制御することで、変形例1と同様に、告知上部が点灯し易くなるため、告知
ランプ800に対する遊技者の注目を集めることができる。
その結果、告知ランプ800によって、遊技性のバリエーションも増えることから遊技
の興趣を向上させることができる。
また、変形例2では、上述した告知右部の点灯・変化条件においても、新たに条件を加
えている。
具体的には、告知右部は、「ボーナス」終了後、BB(ビッグボーナス)に当選したゲ
ームが特定回転数での当選であり、かつ、この当選したゲームで右停止ボタン5cを特定
秒数「ネジネジ操作」することにより、点灯するように制御されるが、変形例2では、右
停止ボタン5cを5.5秒以上「ネジネジ操作」することにより、点灯するように制御さ
れる。
このように変形例2における告知右部の点灯・変化条件は、特定秒数を5.5秒以上と
具体的に規定している点で相違する。
なお、各告知部における点灯・変化条件は、他の条件とすることもできる。
例えば、各告知部における点灯・変化条件は、「中段チェリー役」が内部当選した場合
及び/又はBB(ビッグボーナス)に当選したゲーム又はBB(ビッグボーナス)に内部
当選中のゲームにおいて、ビタ押しで「7テンパイ」が入賞した場合には、全ての告知部
(基本部1、基本部2、告知上部、告知右部)を点灯するように制御しても良い。
また、各告知部(基本部1、基本部2、告知上部、告知右部)が点灯するときに、それ
ぞれの点灯タイミングで効果音を出力したり、各告知部を点滅させながら点灯するように
制御しても良い。
この場合、遊技者は、各告知部が追加で点灯していることを認識することができる。
また、各告知部が追加で点灯することにより、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギ
ュラーボーナス)ゲームのBGMが変更される場合には、BB(ビッグボーナス)又はR
B(レギュラーボーナス)ゲームの終了前に、最終的な告知部の状態を再現するように制
御しても良い。
この場合、遊技者は、どのような告知部の状態のときに、今回のBGMが出力されたか
を認識することができる。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン100においては、告知ランプ80
0に含まれる複数の点灯部をそれぞれ異なる条件で点灯/非点灯を制御する構成を前提と
し、一部の点灯部について特定条件下での遊技者によるネジネジ操作により点灯を可能と
し、ボーナスが当選したゲーム数と、ボーナス入賞時点での複数の点灯部の点灯状態に基
づいてボーナス中のBGMの種類を決定している。
このような遊技機によれば、告知部(告知ランプ800)の一部の点灯部(告知右部)
については、遊技者によるネジネジ操作によって点灯を可能としているため、BBが当選
した場合には、遊技者の操作によって特定のBGMが選択されるように遊技を行うことが
できる。
特に、告知部の各点灯条件が、BB当選時の遊技状況や目押し操作、ネジネジ操作など
その後ボーナスが入賞するまでの遊技との関わりが強く、遊技者の興趣を高めることがで
きる。
一方、特許文献(特開2010-057739)に開示されているように、遊技者の意
思でボーナス中のBGMを変更できる遊技機があったが、単に、遊技者の意思が反映され
るだけで、BGMが選択される過程に面白みや意外性が欠けており、また、ボーナスが開
始されるまでの遊技との関わりも薄く、遊技者の興趣を高めきれていなかった。
第3実施形態の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は
一部を解決することができる。
以上、第2実施例における各実施形態の遊技機について説明したが、本発明における遊
技機は上述した実施形態にのみに限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実
施ができる。
例えば、操作ボタンとして、停止ボタン5を例にして説明したが、この他にもベットボ
タン2aなどの回転操作が可能な操作ボタンであれば本発明を適用できる。
また、上述した主制御部101が実行する動作を、副制御部201がその一部又は全部
を行い、反対に、上述した副制御部201が実行する動作を、主制御部101がその一部
又は全部を行うこともできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の
遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒
体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することがで
きる。
また、所定のタイミングにおいて、「ネジネジ操作」を行うことを促す情報を、表示器
L、スピーカ9、ランプ11などにより報知することもできる。
上述した各実施例、各実施形態、各変形例の構成は、一の遊技機において何らかの条件
の成立や遊技状況に応じて共存して備えることができる。
ただし、共存し得ない構成(例えば、リール等)についてはこの限りではなく、任意に
選択した構成を一遊技機において備えることができる。
<第1実施例>
1:スロットマシン
2d:演出ボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:表示器
10:主制御装置
20:副制御装置
<第2実施例>
100 スロットマシン
3 スタートレバー
41 リール(41a:左リール,41b:中リール,41c:右リール)
5 停止ボタン(5a:左停止ボタン,5b:中停止ボタン,5c:右停止ボタン)
800 告知ランプ
9 スピーカ
101 主制御部
201 副制御部

Claims (4)

  1. 遊技価値の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
    前記抽選手段による抽選結果としての第1特定抽選結果を以降の遊技においても持越し可能であり、且つ、前記抽選手段による抽選結果としての第2特定抽選結果を以降の遊技においても持越し可能な持越制御手段と、
    前記持越制御手段により前記第2特定抽選結果が持ち越されている場合、前記第2特定抽選結果に関する情報である特定持越情報を報知可能な持越情報報知手段と、
    前記持越制御手段が前記第1特定抽選結果を持ち越している場合よりも、前記持越制御手段が前記第2特定抽選結果を持ち越している場合の方が、遊技を遊技者に有利に進行させることが可能な遊技制御手段と、
    を備え、
    前記持越情報報知手段は、
    前記第2特定抽選結果が持ち越されている場合において、電源が遮断され、その後当該第2特定抽選結果が持ち越されている状態で電源が投入された場合、前記特定持越情報を非報知とすることが可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技制御手段は、
    通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態において、前記持越制御手段が前記第1特定抽選結果を持ち越している場合よりも、前記持越制御手段が前記第2特定抽選結果を持ち越している場合の方が、当該特定遊技状態を延長させるため特典を高確率で付与することが可能である
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技制御手段は、
    所定条件が成立したことに基づいて、第1遊技モードと、当該第1遊技モードよりも有利な第2遊技モードと、を含む複数の遊技モードの中から、何れかの遊技モードを決定可能であり、
    前記持越制御手段が前記第1特定抽選結果を持ち越している場合よりも、前記持越制御手段が前記第2特定抽選結果を持ち越している場合の方が、前記第2遊技モードを高確率で決定可能である
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記持越情報報知手段は、
    特定遊技状態よりも不利な通常遊技状態において、前記特定持越情報を報知可能である
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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