本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
液晶表示器51の前面側(図1においては手前側)には、表示面に対する遊技者からの指示(たとえば、タッチ操作)を検出し、当該位置(たとえば、タッチ操作された位置)を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置56a、56bと、受光装置57a、57bと、が設置されている。発光装置56a、56bは、赤外線の発光素子(たとえば、LED)を複数備えている。受光装置57a、57bは、赤外線の受光素子(たとえば、フォトトランジスター)を複数備えている。
発光装置56aと受光装置57aとは、液晶表示器51の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置56aと受光装置57aとは、発光装置56aが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57aが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置56bと受光装置57bとは、液晶表示器51の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置56bと受光装置57bとは、発光装置56bが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57bが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
本実施例では、発光装置56a、56bから赤外線を投射することにより、液晶表示器51の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置57a、57bは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ99に出力する。タッチパネルコントローラ99は、受光装置57a、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
タッチパネルを構成する発光装置56a、56bは、液晶表示器51の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置57a、57bは、液晶表示器51の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置56a、56bおよび受光装置57a、57bにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では遊技状態に関わらず3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するBB中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB及びCB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態を監視する断線監視IC50、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。また、メインCPU41aは、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理を実行する。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板90には、前述したタッチパネルを構成する受光装置57a、57bが接続されており、これら接続された受光装置57a、57bの検出信号がタッチパネルコントローラ99に入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、前述したタッチパネルを構成する発光装置56a、56bが接続されており、発光装置56a、56bは、演出制御基板90に搭載された後述のタッチパネルコントローラ99による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98、受光装置57a、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行うタッチパネルコントローラ99、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ99からの出力情報を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブCPU91aは、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号の入力に基づいてメイン制御部41からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB及びCB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中及びCB中のメダル払出総数等、BB及びCB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施例においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB及びCB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB及びCB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化0、初期化1を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メインCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、電源投入コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、RT(1)(2)のいずれかであるか、BB中であるか、RB中であるか、CB中であるか、CT中であるか等)及びRTの残りゲーム数、現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後及びゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨及び設定変更モードの開始を示すコマンドであり、RAM41cが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰するときに送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。
操作検出コマンドは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10の検出状態、すなわちON/OFF、これらスイッチが遊技の進行上有効な状態であるか、無効な状態であるか(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作の受付は、賭数の設定が可能な状態で、かつ規定数の賭数が未だ設定されたおらず、さらにクレジットが残っている状態で有効となりそれ以外では無効となる。スタートスイッチ7の操作の受付は、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されるまで有効となり、それ以外では無効となる。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受付は、リールが定速回転となり、リールの停止準備ができた後、それぞれの停止操作が検出されるまで有効となり、それ以外では無効となる。精算スイッチ10は、ゲーム終了後、次ゲームが開始されるまでの期間においてクレジットが残存するか、賭数が設定されている場合に有効となり、それ以外は無効となる。)、を示すコマンドであり、これらスイッチの検出状態が変化したときに、その操作の受付が遊技の進行上、有効な期間であるか、無効な期間であるか、に関わらず送信される。
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンドを除くコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、RAM41cの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。
ドアコマンドは、前述したタイマ割込処理(メイン)中のドア監視処理においてRAM41cの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。
操作検出コマンドは、前述したタイマ割込処理(メイン)中のスイッチ監視処理においてRAM41cの特別ワークに設けられた操作検出コマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の制御を行う。
尚、本実施例では、サブCPU91aがタイマ割込処理(サブ)を行う時間間隔(1.12ms)が、メインCPU41aがコマンドを送信する時間間隔(2.24ms)よりも短い間隔であるため、通常のゲームに伴う動作が行われていれば、メインCPU41aから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理(サブ)によって読み出されることとなり、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはなく、メインCPU41aから送信されたコマンドを受信すると、その後最初に行われるタイマ割込処理(サブ)によって受信したコマンドは読み出され、コマンドに対応する処理が行われる。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっている。
制御パターンテーブルには、特定のコマンド(待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等)を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブCPU91aは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出(デモンストレーション演出)を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。尚、特別役の当選を報知する確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されるとデモ演出が実行されることとなる。
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信するとデモ演出が実行されることとなる。
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。尚、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)、チャレンジタイム(以下ではCTと称す)、通常遊技状態、RT(1)(リプレイタイム(1))、RT(2)(リプレイタイム(2))、があるが、どの遊技状態においても賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がRBであるか、CTであるか、通常遊技状態であるか、RT(1)またはRT(2)であるか、に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
このスロットマシン1における役としては、図5に示すように、特別役としてビッグボーナス(1)〜(3)(以下ではビッグボーナス(1)〜(3)をBB(1)〜(3)とする)、特別役としてチャレンジボーナス(1)〜(3)(以下CB(1)〜(3)とする)が、小役としてチェリー、1枚(1)〜(3)、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、6枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L3または入賞ラインL4、L5の2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、12枚のメダルが払い出されることとなる。
1枚(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「黒7−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。1枚(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「網7−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。1枚(3)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白7−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。尚、以下では、1枚(1)〜1枚(3)をまとめて単に1枚と呼ぶことがある。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。
リプレイは、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
BB(1)は、RB及びCT以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB及びCT以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB(3)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
BB(1)が入賞すると、遊技状態がBB(1)に移行し、BB(2)が入賞すると、遊技状態がBB(2)に移行し、BB(3)が入賞すると、遊技状態がBB(3)に移行する。尚、以下では説明に応じて、BB(1)〜(3)をまとめて単にBBと呼ぶ。BBに移行すると、BBへの移行と同時にRBに移行する。RBは、小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BB(1)は、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が345枚を超えたときに終了し、BB(2)(3)は、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が155枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。
CB(1)は、RB及びCT以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。CB(2)は、RB及びCT以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。CB(3)は、RB及びCT以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
CB(1)が入賞すると、遊技状態がCB(1)に移行し、CB(2)が入賞すると、遊技状態がCB(2)に移行し、CB(3)が入賞すると、遊技状態がCB(3)に移行する。CB(1)〜(3)に移行すると、CB(1)〜(3)への移行と同時にCTに移行する。尚、以下では説明に応じて、CB(1)〜(3)をまとめて単にCBと呼ぶ。CTは、予め定められた特定のリール(本実施例では中リール)において、図柄の引込範囲が通常遊技状態よりも制限されるものの、内部抽選の結果に関わらず、全ての小役の入賞が許容され、小役を入賞させることが可能となることで通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、1ゲームで終了する。CTが終了した際に、CBが終了していなければ、再度CTに移行しCBが終了するまで繰り返しCTに制御される。すなわちCB中は、常にCTに制御されることとなる。そして、CB(1)は、当該CB中において遊技者に払い出したメダルの総数が119枚を超えたときに終了し、CB(2)は、当該CB中において遊技者に払い出したメダルの総数が83枚を超えたときに終了し、CB(3)は、当該CB中において遊技者に払い出したメダルの総数が59枚を超えたときに終了する。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、特別役、小役、再遊技役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役または再遊技役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は排他的なものではなく、1ゲームにおいて複数種類の役が同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
本実施例では、図6に示すように、遊技状態が、通常遊技状態、RT(1)であるか、RT(2)であるか、RBであるか、CTであるか、によって内部抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態、RT(1)においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。
遊技状態が通常遊技状態またはRT(1)であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、BB(1)、BB(2)、BB(3)、CB(1)、CB(2)、CB(3)、BB(1)+リプレイ、BB(1)+チェリー、BB(1)+1枚(1)、BB(1)+1枚(2)、BB(1)+1枚(3)、BB(1)+ベル、BB(2)+リプレイ、BB(2)+チェリー、BB(2)+1枚(1)、BB(2)+1枚(2)、BB(2)+1枚(3)、BB(2)+ベル、BB(3)+リプレイ、BB(3)+チェリー、BB(3)+1枚(1)、BB(3)+1枚(2)、BB(3)+1枚(3)、BB(3)+ベル、CB(1)+リプレイ、CB(1)+チェリー、CB(1)+1枚(1)、CB(1)+1枚(2)、CB(1)+1枚(3)、CB(1)+ベル、CB(2)+リプレイ、CB(2)+チェリー、CB(2)+1枚(1)、CB(2)+1枚(2)、CB(2)+1枚(3)、CB(2)+ベル、CB(3)+リプレイ、CB(3)+チェリー、CB(3)+1枚(1)、CB(3)+1枚(2)、CB(3)+1枚(3)、CB(3)+ベル、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態が通常遊技状態またはRT(1)であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRT(2)(RT(2)では、BB(1)〜(3)の当選フラグが必ず持ち越されている)では、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRBでは、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がCTでは、リプレイのみが内部抽選の対象役として順に読み出される。ただし、CTでは、内部抽選の結果に関わらず、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、ベルの入賞が許容されることとなる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。尚、CTにおいては、内部抽選の結果に関わらず、全ての小役について当選した旨を示す当選フラグを一般役格納ワークに設定し、内部抽選においてリプレイに当選した場合のみリプレイが当選した旨を示す当選フラグを一般役格納ワークに設定する。
本実施例では、図7(a)及び(b)に示すように、チェリー、特別役(BB(1)〜(3)、CB(1)〜(3))+チェリーの当選確率の合算値(a+e)に占める特別役+チェリーの当選確率の合算値(a)の比率が最も高く、次いで1枚、特別役+1枚(1枚(1)〜(3))の当選確率の合算値(b+f)に占める特別役+1枚の当選確率の合算値(f)の比率が高く、次いでベル、特別役+ベルの当選確率の合算値(c+g)に占める特別役+ベルの当選確率の合算値(c)の比率が高く、次いでリプレイ、特別役+リプレイの当選確率の合算値(d+h)に占める特別役+リプレイの当選確率の合算値(d)の比率が高くなる確率にてチェリー、1枚、ベル、リプレイ、特別役+チェリー、特別役+1枚、特別役+ベル、特別役+リプレイの抽選を行っている。
これにより、チェリーが当選している場合、すなわち入賞ラインのいずれかに「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが揃った場合に特別役に当選している割合が最も高く、次いで1枚が当選している場合、すなわち入賞ラインのいずれかに「黒7/網7/白7−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃った場合に特別役に当選している割合が高く、次いでベルが当選している場合、すなわち「ベル−ベル−ベル」がいずれかの入賞ラインに揃った場合に特別役に当選している割合が高く、次いでリプレイが当選している場合、すなわち「リプレイ−リプレイ−リプレイ」がいずれかの入賞ラインに揃った場合に特別役に当選している割合が高くなる。このため、入賞ラインのいずれかに揃った組み合わせによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合(例えば、BB(1)+リプレイ当選時と、BB(2)+リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合など)においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、CT以外の遊技状態に用いられる停止制御テーブル及びCT中の左リール及び右リールに用いられる停止制御テーブルの滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
一方、CT中の中リールに用いられる停止制御テーブルの滑りコマ数としては、0、1の値のみが定められており、停止操作を検出してから最大1コマのみ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大2コマの範囲から図柄の停止位置を指定でき、停止操作を検出してから最大1図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。このようにCTでは、CT以外の遊技状態よりも中リールの滑りコマ数が制限され、その分停止操作を検出してから引込可能な停止位置が制限されるようになっている。
本実施例では、CT以外の遊技状態においていずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合(BB(1)+チェリー、BB(1)+ベルなど)には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合(BB(1)+リプレイなど)には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
CTにおいてリプレイが当選していない場合には、左、右リールについては、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で最も払出枚数の多くなる小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で最も払出枚数の多くなる小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で極力払出枚数の多い小役を揃えて停止させる制御が行われ、再遊技役、特別役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。一方中リールについては、入賞ライン上に最大1コマの引込範囲で最も払出枚数の多くなる小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大1コマの引込範囲で最も払出枚数の多くなる小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大1コマの引込範囲で極力払出枚数の多い小役を揃えて停止させる制御が行われ、再遊技役、特別役は、最大1コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわち払出枚数の多い小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、払出枚数の多い小役を揃えられない場合にのみ、払出枚数の少ない小役を入賞させることが可能となる。
また、CTにおいてリプレイが当選した場合には、左、右リールについては、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で最も払出枚数の多くなる小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で最も払出枚数の多くなる小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で極力払出枚数の多い小役を揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲でいずれの小役も引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役を揃えて停止させる制御が行われ、特別役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。一方中リールについては、入賞ライン上に最大1コマの引込範囲で最も払出枚数の多くなる小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大1コマの引込範囲で最も払出枚数の多くなる小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大1コマの引込範囲で極力払出枚数の多い小役を揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大1コマの引込範囲でいずれの小役も引き込めない場合には、入賞ライン上に最大1コマの引込範囲で再遊技役を揃えて停止させる制御が行われ、特別役は、最大1コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわち払出枚数の多い小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、払出枚数の多い小役を揃えられない場合にのみ、払出枚数の少ない小役を入賞させることが可能となり、さらに再遊技役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、いずれの小役も揃えられない場合にのみ再遊技役を入賞させることが可能となる。
図3に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、左、中、右リールのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、CT以外の遊技状態においては、全てのリールにおいて「リプレイ」を構成図柄とするリプレイ、全てのリールにおいて「リプレイ」を構成図柄とするベルを、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる。
「チェリー」については、左リールについて5図柄以上の間隔、すなわち4コマを超える間隔で配置されているが、6図柄以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で上段または下段に停止させることが可能であり、さらにチェリーは、中、右リールの停止位置に一切影響されないことから、いずれの遊技状態であっても、左リールの停止操作のタイミングに関わらず、必ずチェリーを入賞させることができる。
左リールにおいて「黒7」、「網7」及び「白7」はそれぞれ1個ずつしか配置されておらず、中、右リールにおいて「スイカ」は5図柄以上の間隔、すなわち4コマを超える間隔で配置されており、これらの図柄を構成図柄とする1枚(1)〜(3)は、いずれの遊技状態であっても全てのリールについて対応する図柄の引込範囲内で停止操作を行わなければ入賞させることができない。
また、本実施例では、「黒7」図柄が左リールの入賞ラインに停止する表示態様(領域番号14〜16)と、「網7」図柄が左リールの入賞ラインに停止する表示態様(領域番号7〜9)と、「白7」図柄が左リールの入賞ラインに停止する表示態様(領域番号0〜2)と、がそれぞれ最大引込範囲である4コマを超えて配置されている。
このため、「黒7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(領域番号10〜16)で停止操作が行われた場合に、「網7」図柄及び「白7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、「網7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(領域番号3〜9)で停止操作が行われた場合に、「黒7」図柄及び「白7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、「白7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(領域番号0〜2、17〜20)で停止操作が行われた場合に、「黒7」図柄及び「網7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようになっている。すなわち「黒7」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「網7」図柄及び「白7」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「網7」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「黒7」図柄及び「白7」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「白7」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「黒7」図柄及び「網7」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に「黒7」図柄と「網7」図柄と「白7」図柄とがそれぞれ配列されているので、「黒7」図柄と「網7」図柄と「白7」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。
また、1枚(1)〜(3)は、CT以外の遊技状態においてそれぞれ別個に当選するので、いずれかの「7」図柄の引込範囲となる停止操作位置で停止操作を行った場合、該当する種類の1枚が当選していれば、1枚(1)〜(3)のいずれかを入賞させることができるが、他の種類の1枚が当選していれば必ず取りこぼすこととなり、1枚(1)〜(3)のどの種類が当選しているかが分からなければ、これら1枚(1)〜(3)のいずれかが当選した場合に、1/3の確率で入賞させることができるが、2/3の確率で取りこぼすこととなる。
尚、本実施例では、左リールにおいて、上段または下段に「チェリー」が停止して2本の入賞ラインにチェリーが入賞すること(チェリーの複合入賞)により他の小役が入賞した場合よりも払出枚数が多くなり、CT中においては、再遊技役よりも小役が優先され、他の小役よりもチェリーの複合入賞が優先されるので、CT中においては、リールの停止順、停止操作のタイミングに関わらず、必ずチェリーが複合入賞することとなる。
前述のように左リールにおいて「黒7」、「網7」及び「白7」はそれぞれ1個ずつしか配置されていないうえに、中リール、右リールについても「黒7」、「網7」及び「白7」はそれぞれ1個ずつしか配置されていないため、これらの図柄を構成図柄とするBB(1)〜(3)、CB(1)〜(3)は、全てのリールについて対応する図柄の引込範囲内で停止操作を行わなければ入賞させることができない。
また、左、中リールにおいては、「黒7」図柄が左リールの入賞ラインに停止する表示態様と、「網7」図柄が左リールの入賞ラインに停止する表示態様と、「白7」図柄が左リールの入賞ラインに停止する表示態様と、がそれぞれ最大引込範囲である4コマを超えて配置されており、「黒7」図柄と「網7」図柄と「白7」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。また、右リールにおいては、「黒7」図柄が右リールの入賞ラインに停止する表示態様と、「網7」図柄が右リールの入賞ラインに停止する表示態様と、が最大引込範囲である4コマ以内に配置されており、「黒7」図柄が右リールの入賞ラインに停止する表示態様と、「白7」図柄が右リールの入賞ラインに停止する表示態様と、が最大引込範囲である4コマ以内に配置されているが、「白7」図柄が右リールの入賞ラインに停止する表示態様と、「網7」図柄が右リールの入賞ラインに停止する表示態様と、が最大引込範囲である4コマを超えて配置されており、「黒7」図柄と「網7」図柄を同時に狙える停止操作位置、「黒7」図柄と「白7」図柄を同時に狙える停止操作位置は存在するものの、「網7」図柄と「白7」図柄を同時に狙える停止操作位置は存在しない。このため、BB(1)とCB(1)、BB(2)とCB(2)は、共通する操作手順が存在するが、BB(1)(CB(1))と、BB(2)(CB(2))と、BB(3)と、CB(3)と、はそれぞれ入賞させるための操作手順が異なり、これら全ての特別役を入賞させるには、最高で4通りの操作手順を試行する必要がある。一方で、いずれかの特別役が当選しているか否かを判別する場合には、最低でも4通りの操作手順を試行する必要がある。
本実施例では、図8に示すように、遊技状態が、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、BB(RB)、CB(CT)のいずれか、または重複して制御される。
BBは、前述のようにBB(1)〜(3)の入賞を契機に移行し、BB中のメダルの払出総数が規定数(BB(1):345枚、BB(2)(3):155枚)を超えることで終了する。BB中は、常にRBに制御され、リプレイが内部抽選、入賞とも対象外であるが、小役の当選確率が通常遊技状態よりも高く、1ゲームあたりのメダルの払出率(対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値/1ゲームに必要な賭数)が1以上となる。
CBは、前述のようにCB(1)〜(3)の入賞を契機に移行し、CB中のメダルの払出総数が規定数(CB(1):119枚、CB(2):83枚(3):59枚)を超えることで終了する。CB中は、常にCTに制御され、リプレイ以外の役が内部抽選の対象外となるが、全小役の入賞が許容されるため、小役の入賞確率が通常遊技状態よりも高く、1ゲームあたりのメダルの払出率(各小役の入賞確率×払出枚数の合計値/1ゲームに必要な賭数)が1以上となる。CB中のリプレイの当選確率は、通常遊技状態中に移行したCBであり、通常遊技状態が継続しているか、RT(1)中に移行したCBであり、RT(1)が継続しているか、によって異なり、通常遊技状態中に移行したCBであり、通常遊技状態が継続している場合には、通常遊技状態と同じ確率(約1/7.3)であり、RT(1)中に移行したCBであり、RT(1)が継続している場合には、RT(1)が規定ゲーム数に到達して終了するまで、RT(1)と同じ確率(約1/1.4)であり、RT(1)が規定ゲーム数に到達して終了した後は、通常遊技状態と同じ確率(約1/7.3)となる。尚、本実施例では、CT中においてリプレイに当選しているか否かに関わらず常にチェリーが複合入賞することとなるため、1ゲームあたりのメダルの払出率は、CB中においてRT(1)が継続しているか否かに関わらず、チェリーの複合入賞時の払出枚数である12を1ゲームに必要な賭数である3で除算した400%となる。
通常遊技状態は、設定変更後、CB中であるか否かに関わらずRT(1)において規定ゲーム数消化し、RT(1)が終了したときに移行し、BBが当選することで終了する。通常遊技状態におけるリプレイの当選確率は、約1/7.3であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となる。また、通常遊技状態は、CBの当選やCBの入賞では終了することがなく、CBが当選した後に持ち越されている状態や、CBが入賞してCBに移行した後も引き続き制御されるようになっている。尚、通常遊技状態中にCBに移行した場合には、リプレイの当選確率が引き継がれ、CB中も通常遊技状態と同じ約1/7.3の確率でリプレイの抽選が行われることとなる。
RT(1)は、BBの終了後に移行し、BBの種類に応じた規定ゲーム数(BB(1):9999G、BB(2)(3):200G)消化するか、BBが当選することで終了する。RT(1)におけるリプレイの当選確率は、通常遊技状態よりも高確率(約1/1.4)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1以上となるが、BBやCBよりは低い。また、RT(1)は、CBの当選やCBの入賞では終了することがなく、CBが当選した後に持ち越されている状態や、CBが入賞してCBに移行した後も継続し、規定ゲーム数を消化するまで引き続き制御されるようになっている。尚、RT(1)中にCBに移行した場合には、リプレイの当選確率が引き継がれ、CB中も高確率(約1/1.4)でリプレイの抽選が行われることとなる。
RT(2)は、通常遊技状態、RT(1)においてBBが当選したときに移行し、当選したBBが入賞することで終了する。RT(2)では、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高確率(約1/2)であるが、RT(1)よりも低確率であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となり、通常遊技状態よりも高いがRT(1)よりも低い。
CBが持ち越されていない状態であれば、通常遊技状態、RT(1)における特別役の当選確率及び小役の当選確率は同一の確率であり、CBが持ち越されている状態であれば、特別役が抽選対象から外れるが、通常遊技状態、RT(1)における小役の当選確率は、CBの当選前と同一の確率である。また、RT(2)は、特別役が抽選対象から外れるが、小役の当選確率は、通常遊技状態、RT(1)と同一の確率である。
また、これら遊技状態のうちBB、CBは1ゲームあたりのメダルの払出率が最も高く、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。また、BBにおいて獲得が期待できるメダル数の方がCBにおいて獲得が期待できるメダル数よりも多く、BBはCBに比較して相対的に有利な遊技状態である。
また、RT(1)は、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高く、1ゲームあたりのメダルの払出率が1以上となるため、通常遊技状態に比較して相対的に有利な遊技状態である。
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図8に示すように、通常遊技状態においてBBが当選すると、RT(2)に移行し、その後、BBが入賞してBBに移行し、BBが終了すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なRT(1)に移行する。また、通常遊技状態中にCBが当選したり、CBに入賞してCBに移行しても通常遊技状態は終了せず、CBと並行してRT(1)に制御されるようになっている。
RT(1)では、BBが当選するか、規定ゲーム数消化するまで継続する。BBが当選せずに規定ゲーム数消化すると通常遊技状態に移行する。一方、規定ゲーム数消化前にBBが当選した場合には、通常遊技状態と同様にRT(2)に移行することとなるが、この場合には、RT(1)が終了してもBBの終了後、再びRT(1)に移行することとなる。また、RT(1)中にCBが当選したり、CBに入賞してCBに移行してもRT(1)は終了せず、CBと並行してRT(1)に制御されるようになっており、この間もRT(1)のゲーム数の計数は継続することとなる。そして、CB中にRT(1)の消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合にはその時点でRT(1)は終了し、CBの終了後、通常遊技状態に移行することとなり、CB中にRT(1)の消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達しなかった場合には、CBの終了後も引き続きRT(1)に制御されることとなる。
また、RT(1)の規定ゲーム数は、RT(1)へ移行する契機となったBBの種類によって異なり、BB(1)の終了後であれば9999G、BB(2)(3)の終了後であれば200Gとなる。本実施例では、BB(1)〜(3)の当選確率の合算値が約1/481〜約1/376であり、BB(1)の終了後に移行したRT(1)は、BBの当選確率の逆数よりも大幅に多いゲーム数にわたり継続するので、実質的に次回いずれかのBBが当選するまで継続することとなる。
このように、本実施例では、遊技者にとって有利なRT(1)が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にCBが当選したり、CBが入賞してCBに移行しても、RT(1)が終了せず、規定ゲーム数に到達するまで継続するようになっている。このため、RT(1)に移行した後、規定ゲーム数に到達する前にCBが当選したりCBが入賞しても遊技者にとって有利なRT(1)が継続するので、残ったゲーム数が無駄となってしまうことがない。
また、CB中もRT(1)のゲーム数は計数され続けるとともに、CB中においては特別役の抽選が受けられないので、RT(1)において移行したCBが終了するまでに要するゲーム数が少ない方が、RT(1)中において特別役の抽選を受ける機会が多くなる。一方で、CB中においてリプレイが入賞するとCB中の獲得枚数に変化はないものの、その分CBが終了するまでに要するゲーム数が増えてしまうこととなる。特に、RT(1)中に移行したCBでは、そのままRT(1)が継続し、リプレイの当選確率も高い状態が維持されるため、その分CB中において高い頻度でリプレイが入賞すると、CBが終了するまでに要するゲーム数が大幅に増えてしまうこととなり、CBのゲーム数が増えた分、その後、RT(1)中に特別役の当選を受ける機会が減少してしまうこととなる。
このため、本実施例では、CB(CT)中においてリプレイが当選している場合に、リプレイよりも小役を優先して入賞ラインに揃える制御を行っており、CB中においてはリプレイが当選しても小役が優先して入賞するので、CBに要するゲーム数を少なくすることが可能となり、RT(1)中にCBに移行しても、CBが少ないゲーム数で終了するので、その後のRT(1)において特別役の抽選が受けられる機会を増やすことができる。
特に本実施例では、CB(CT)中において、リプレイが当選しているか否かに関わらず、最も多くのメダルの払出を伴うチェリーの複合入賞が必ず揃うので、CBに要するゲーム数を最小となり、その後のRT(1)において特別役の抽選が受けられる機会を効果的に増やすことができる。
また、RT(1)に移行後、規定ゲーム数に到達する前に、BBが当選することでメダルの増加が期待できるRT(1)が終了してしまうことになるが、BBの終了後、再びRT(1)に移行するので、規定ゲーム数の到達前にBBが当選してRT(1)が終了してしまった場合であっても遊技者の損失感を軽減できる。
また、RT(1)の移行後、規定ゲーム数が到達する前にRT(1)が終了してしまうこととなるBBが当選しても、BBの当選を契機に移行するBBでは、RT(1)の終了条件とならないCBよりも多くのメダルを獲得できるので、規定ゲーム数の到達前にBBが当選してRT(1)が終了してしまったことによる遊技者の損失感を効果的に軽減できる。
また、BBの終了後に移行するRT(1)の規定ゲーム数が、当該RT(1)の契機となったBBの種類、すなわちBB(1)であるか、BB(2)(3)であるか、によって異なり、BBの種類によってその後移行するRTの継続ゲーム数が変化するので、ゲームの流れにメリハリを持たせることができる。特に、本実施例では、BB(1)の終了後、RT(1)の終了条件となるBBの当選確率の逆数よりも大幅に多い規定ゲーム数のRT(1)に移行し、実質的に次回いずれかのBBが当選するまで継続することとなるので、BB(1)が当選することにより、BB(2)(3)が当選した場合よりも多くのメダルの獲得を期待させることができる。
また、通常遊技状態、RT(1)において、BBが当選したとき(いずれかの小役と同時に当選している場合を含む)に、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高いRT(2)に移行するようになっており、BBが当選してRT(1)が終了しても急激にリプレイの当選確率が低くならないため、RT(1)においてBBに当選したことがリプレイの出現率から判別することが困難となり、RT(1)中にリプレイが入賞頻度が高い状態が続いていてもBBの当選に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
尚、本実施例では、RT(1)中に当選または入賞してもRT(1)の終了条件となる特別役として、取りこぼしの生じる特別役(CB(1)〜(3))のみを適用しているが、RT(1)中に当選または入賞してもRT(1)の終了条件となる特別役として少なくとも1種類以上の取りこぼしの生じる特別役を適用していれば良く、取りこぼしの生じない特別役に加えて他に取りこぼしの生じない特別役を備えるものであっても良い。
また、本実施例では、RT(1)に移行後、規定ゲーム数に到達する前に成立しても終了条件とならない遊技状態としてCBを適用しているが、BBやRBを適用しても良い。この場合には、当然ながらBBやRBが当選してもRT(1)の終了条件とはならない。
また、本実施例では、RT(1)に移行後、規定ゲーム数に到達する前にBBが当選するとRT(1)が終了する構成であるが、RT(1)に移行後、規定ゲーム数に到達する前にBBが当選または入賞しても、CBと同様にRT(1)が終了せずに、規定ゲーム数に到達するまで引き続き制御される構成としても良く、このようにすることで、途中で特別役に当選したか否か、或いは途中で特別役が入賞したか否か、に関わらず、当初決められた規定ゲーム数にわたりRT(1)に制御することが可能となる。
また、本実施例では、RT(1)に移行後、規定ゲーム数に到達する前にBBが当選することでRT(1)が終了し、CBが当選したりCBに移行してもRT(1)が終了しない構成であるが、例えば、複数種類のCBのうち特定のCBについては、規定ゲーム数に到達する前に当選することでRT(1)が終了し、他の種類のCBが当選したり他の種類のCBに移行してもRT(1)が終了しない構成としたり、複数種類のBBのうち特定のBBについては、規定ゲーム数に到達する前に当選することでRT(1)が終了し、他の種類のBBが当選したり他の種類のBBに移行してもRT(1)が終了しない構成としても良い。
また、本実施例では、BBの終了後にRT(1)に移行するようになっているが、その他の契機、例えば、特定の一般役の当選時、特定の一般役の入賞時、特定の一般役の取りこぼし時に導出される特定の表示態様となったときなどを契機としてRT(1)に移行するようにしても良い。
また、本実施例では、CBの終了条件となる規定数として119枚、83枚、59枚が定められており、CB中は、常に12枚の払出を伴うチェリーの複合入賞が発生するため、それぞれ常に120枚、84枚、60枚の払出でCBが終了するようになっているが、例えば、CB中において遊技者の操作手順(停止順や操作タイミング)の違いにより11枚と12枚の双方を入賞可能としても良い。例えば、第1の操作手順で停止操作がなされた場合には、11枚を入賞させ、第2の操作手順で停止操作がなされた場合には、12枚を入賞させる構成とし、CB中1ゲームのみ11枚を入賞させ、残りについては12枚を入賞させた場合に、CB中常に12枚を入賞させた場合よりも多くのメダルを獲得できるようにしても良く、このようにすることで遊技者が技術介入を行うか否かによってCB中に獲得可能なメダル枚数を変動させることができる。
また、本実施例では、CB中において遊技者の操作手順に関わらず必ずチェリーの複合入賞が発生するようになっているが、遊技者の操作手順(停止順や操作タイミング)の違いにより、小役の単独入賞、小役の複合入賞の双方が入賞可能としても良い。例えば、第1の操作手順で停止操作がなされた場合には、小役が単独で入賞し、第2の操作手順で停止操作がなされた場合には、小役が複合入賞する構成とし、全て複合入賞で入賞させた場合に、全て単独入賞或いは単独入賞を含む場合よりもCBの終了までに要するゲーム数及びそれに必要な賭数を減らすことにより、多くのメダルを獲得できるようにしても良く、このようにした場合でも、遊技者が技術介入を行うか否かによってCB中に獲得可能なメダル枚数を変動させることができる。
また、本実施例では、CBの終了条件としてメダルの払出総数が規定数に到達することのみを適用しているが、例えば、CB中において、メダルの払出総数が規定数に到達する前であっても、シングルボーナス(1ゲームのみ通常よりも遊技者にとって有利なシングルボーナスが付与される特別役、以下SBと略す)やRBが当選した場合にCBを終了させるようにしても良い。
この場合には、SBやRBの構成図柄が少なくともいずれか1つのリール(引込が制限される中リールであることが好ましい)において引込範囲を超えて配置されていることが好ましく、このようにすることで、CBの終了条件となるSBやRBが当選しても、SBやRBの組合せが入賞ラインに揃い難くなり、リールの停止態様からCBが終了したか否かの判別が困難となり、CBが継続することへの遊技者の期待感を持続することができる。
また、SBやRBの当選によりCBが終了した旨を報知する場合には、全リールの停止以降に行うことが好ましく、このようにすることでCBの終了条件となるSBやRBが当選しても、その状況が判別可能となるタイミングまでは、CBが終了した旨が報知されず、このようなタイミングまではCBが継続することへの遊技者の期待感を持続させることができる。
さらに、SBやRBの当選によりCBが終了し、かつSBやRBを取りこぼした場合には、その後、小役が外れるか、或いは所定回数にわたり小役が外れた場合に、CBが終了した旨を報知するようにしても良く、このようにすることでCBが終了したことが明らかに分かる事象が生じるまでは、CBの終了が報知されないので、CBが継続していることへの遊技者の期待感を極力長く持続させることができる。
本実施例においてサブCPU91aは、通常遊技状態、RT(1)(2)において、特別役の当選が告知されていないことを条件に、1ゲームまたは複数ゲームにわたり継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す演出結果を導く特別役当選示唆演出を実行する。
サブCPU91aは、通常遊技状態、RT(1)(2)において未だ特別役の当選が告知されておらず、かつ特別役当選示唆演出の実行中ではない場合に、ゲームの開始毎、すなわちスタートスイッチ7が操作され、内部抽選が行われる毎に特別役当選示唆演出を実行するか否か及び実行する特別役当選示唆演出の演出パターンを決定する特別役当選示唆演出抽選を実行し、いずれかの演出パターンの特別役当選示唆演出に当選した場合には、当選した演出パターンの特別役当選示唆演出を実行する。
特別役当選示唆演出は、図9に示すように、演出パターン0〜4の5種類からなり、さらに演出パターン1、2には、それぞれ特別役の非当選を示す「−1」の演出パターンと、特別役の当選を示す「−2」の演出パターンと、が定められている。
演出パターン0は、特別役当選示唆演出を実行しないパターンであり、当該演出パターンが決定された場合には、特別役当選示唆演出は実行されない。
演出パターン1−1は、1ゲーム目に、図10(a)(b)に示すように、敵キャラクタが登場した後、敵キャラクタと味方キャラクタが対峙する演出開始画面を表示させた後、2ゲーム目に、図10(e)(f)に示すように、敵キャラクタと味方キャラクタが決闘する決闘演出を実行し、味方キャラクタが敗北するパターンであり、3ゲーム目に演出が継続しないことにより特別役の非当選が報知される。演出パターン1−2は、2ゲーム目の決闘までは演出パターン1−1と同じであるが、図10(c)(d)に示すように、2ゲーム目の決闘演出において味方キャラクタが勝利し、3ゲーム目に、図11(i)〜(k)に示すように、特別役の当選告知及びその種類が報知されるパターンである。演出パターン1−2において特別役の当選告知がなされる3ゲーム目では、賭数の設定操作を契機に図11(i)に示すボーナス確定画面が表示され、特別役の当選が告知された後、図11(j)に示すように、当選した特別役を含む複数種類の特別役の図柄組合せを順次強調表示するルーレット演出を実行する。そしてスタートスイッチ7が操作され、ゲームが開始されると同時に当選した特別役の図柄組合せのみが表示され、当選した特別役の種類が報知されるようになっている。
演出パターン2−1は、2ゲーム目までは演出パターン1−1と同じであるが、さらに3ゲーム目において、図10(e)(f)に示すように、味方キャラクタが復活して再度決闘演出を実行し、味方キャラクタが敗北するパターンであり、4ゲーム目に演出が継続しないことにより特別役の非当選が報知される。演出パターン2−2は、3ゲーム目の決闘までは演出パターン2−1と同じであるが、3ゲーム目の決闘演出において、図10(g)(h)に示すように、味方キャラクタが勝利し、4ゲーム目に、図11(i)〜(k)に示すように、特別役の当選告知及びその種類が報知されるパターンである。尚、特別役の当選告知及びその種類の告知パターンは、演出パターン1−2と同様である。
演出パターン3は、1ゲーム目に特別役の当選告知及びその種類が報知されるパターンである。演出パターン3では、1ゲーム目においてスタートスイッチ7が操作され、ゲームが開始するのと同時に、図11(k)に示すように、当選した特別役の図柄組合せが表示され、特別役の当選が告知されるとともに、当選した特別役の種類が報知されるようになっている。
演出パターン4は、取りこぼしの生じる小役(1枚(1)〜(3))と特別役が同時に当選している場合(持越中の小役当選を含む)に選択されるパターンであり、1ゲーム目において、特別役と同時に当選している小役の取りこぼしが確定したことを条件に、その時点で、特別役の当選告知及びその種類が報知されるパターンである。演出パターン4では、いずれかのリールが停止して当選している小役が入賞ラインに揃わないことが確定した時点で、図11(k)に示すように、当選した特別役の図柄組合せが表示され、特別役の当選が告知されるとともに、当選した特別役の種類が報知されるようになっている。尚、演出パターン4が選択されても、当選している小役が入賞ラインに揃った場合には、特別役の告知及びその種類の報知は行われることはない。
このように、演出パターン1では、2ゲームにわたり演出が継続し、3ゲーム目に特別役に当選しているか否かが報知され、演出パターン2では、3ゲームにわたり演出が継続し、4ゲーム目に特別役に当選しているか否かが報知され、演出パターン3、4では、1ゲーム目に特別役の当選及びその種類が報知されるようになっている。すなわち演出パターン1、2、3(4)では、それぞれ演出が継続するゲーム数が異なるので、特別役当選示唆演出抽選では、演出パターンを複数の演出パターンから選択すると同時に、演出の継続ゲーム数を複数の異なるゲーム数から選択する役割も担っている。
本実施例では、演出パターン(0)〜(4)のうち演出パターン(1)〜(4)が当選する比率が、通常遊技状態においていずれかの特別役が当選している場合に、いずれの特別役も当選していない場合よりも高く、特別役当選示唆演出が実行されることにより、特別役に当選している可能性が高まる。
また、演出パターン(0)〜(4)のうち演出パターン(1)〜(4)が当選する比率が、RT(1)中にCBが当選した場合を除き、チェリー>1枚>ベル>リプレイの関係となり、いずれの特別役も持ち越されていない状態で特別役と同時当選する比率と一致する。すなわち特別役と同時に当選する比率が高い一般役ほど特別役当選示唆演出が実行される可能性が高く、特別役の当選が期待できる一般役が入賞したときほど高い確率で特別役当選示唆演出が実行されることとなるため、特別役当選示唆演出の開始契機となる一般役の入賞時における特別役の当選期待度と、特別役当選示唆演出による特別役の当選期待度と、がリンクすることとなり、特別役当選示唆演出により効果的に特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、演出パターン(1)(2)のうち演出パターン(1)よりも演出ゲーム数の多い演出パターン(2)が当選する比率が、通常遊技状態においてBB、CBが当選した場合に、通常遊技状態においてBB、CBが当選していない場合よりも高く、通常遊技状態においては、1ゲームで告知される場合を除き、特別役当選示唆演出が長い期間継続するほど、特別役に当選している可能性が高まる。
また、演出パターン(1)(2)のうち演出パターン(1)よりも演出ゲーム数の多い演出パターン(2)が当選する比率が、RT(1)においてBBが当選した場合に、RT(1)においてBBが当選していない場合よりも高く、RT(1)においては、1ゲームで告知される場合を除き、特別役当選示唆演出が長い期間継続するほど、BBに当選している可能性が高まる。
また、演出パターン(1)(2)のうち演出パターン(1)よりも演出ゲーム数の多い演出パターン(2)が当選する比率が、通常遊技状態においてBBが当選した場合に、通常遊技状態においてCBが当選した場合よりも高く、通常遊技状態においては、1ゲームで告知される場合を除き、特別役当選示唆演出が長い期間継続するほど、BB、CBのうちより有利度の高いBBに当選している可能性が高まる。
また、特別役当選示唆演出抽選では、RT(1)においてCBが当選している場合に実行される特別役当選示唆演出の平均ゲーム数が、通常遊技状態においてCBが当選している場合に実行される特別役当選示唆演出の平均ゲーム数よりも少なくなる選択率にて演出パターンが選択されるようになっており、CBが当選して特別役当選示唆演出が実行される場合には、RT(1)の方が通常遊技状態よりも少ないゲーム数の演出パターンが選択されやすく、RT(1)においてCBが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合には、通常遊技状態においてCBが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合よりも少ないゲーム数で特別役の当選が報知される割合が高くなる。
特に、本実施例では、RT(1)においてCBが当選している場合に特別役当選示唆演出を実行する場合には、1ゲームのみで特別役の当選が報知される演出パターン3、4のみが選択されるようになっており、通常遊技状態においてCBが当選している場合に特別役当選示唆演出が実行される場合には、複数ゲームにわたり継続した後に、特別役の当選が報知されることが多いが、RT(1)においてCBが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合には、必ず1ゲームのみで特別役の当選が報知されることとなる。
また、特別役当選示唆演出抽選では、RT(1)においてCBが当選している場合に実行される特別役当選示唆演出の平均ゲーム数が、RT(1)においてBBが当選している場合に実行される特別役当選示唆演出の平均ゲーム数よりも少なくなる選択率にて演出パターンが選択されるようになっており、RT(1)においてBB、CBが当選して特別役当選示唆演出が実行される場合には、CBの方がBBよりも短いゲーム数の演出パターンが選択されやすく、RT(1)においてCBが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合には、RT(1)においてBBが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合よりも少ないゲーム数で特別役の当選が報知される割合が高くなる。
特に、本実施例では、RT(1)においてCBが当選している場合に、1ゲームのみで特別役の当選が報知される演出パターン3、4のみが選択されるようになっており、RT(1)においてBBが当選している場合に特別役当選示唆演出が実行される場合には、複数ゲームにわたり継続した後に、特別役の当選が報知されることが多いが、RT(1)においてCBが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合には、必ず1ゲームのみで特別役の当選が報知されることとなる。
尚、特別役当選示唆演出の平均ゲーム数とは、(演出パターンの演出ゲーム数×演出実行時の選択率)を演出パターン1〜4別に算出し、それぞれを合算した値である。例えば、通常遊技状態においてBBのみが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合の平均ゲーム数であれば、演出ゲーム数は、演出パターン1:3ゲーム、演出パターン2:4ゲーム、演出パターン3:1ゲーム、演出パターン4:1ゲームであり、演出実行時の選択率は、演出パターン1:100/347(100+200+47)、演出パターン2:200/347、演出パターン3:47/347、演出パターン4:0/347であり、これらをもとに算出すると、3・100/347+4・200/347+1・47/347+1・0/347≒3.31となる。
同様に特別役当選示唆演出が実行される場合の平均ゲーム数を同様に算出すると、RT(1)においてBBのみが当選した場合は約3.45、通常遊技状態においてCBのみが当選した場合は約2.98、RT(1)においてCBのみが当選した場合は1、通常遊技状態においてBB+リプレイが当選した場合は約3.67、RT(1)においてBB+リプレイが当選した場合は約3.67、通常遊技状態においてCB+リプレイが当選した場合は約3.67、通常遊技状態においてBB+ベルが当選した場合は約3.67、RT(1)においてBB+ベルが当選した場合は約3.67、通常遊技状態においてCB+ベルが当選した場合は約3.60、通常遊技状態においてBB+1枚が当選した場合は3、RT(1)においてBB+1枚が当選した場合は約3.00、通常遊技状態においてCB+1枚が当選した場合は約3.16、RT(1)においてCB+1枚が当選した場合は1、通常遊技状態においてBB+チェリーが当選した場合は3.67、RT(1)においてBB+チェリーが当選した場合は約3.67、通常遊技状態においてCB+チェリーが当選した場合は約3.60となる。
また、図12に示すように、特別役と取りこぼしの生じない一般役であるチェリー、ベルまたはリプレイが同時に当選している場合(持越中に当選した場合を含む)には、1ゲームで特別役の当選が報知される演出パターン3、4が選択されないようになっており、このような場合には、特別役当選示唆演出を開始したゲームで特別役の当選が報知されることはない。
また、RT(1)中にCBと取りこぼしの生じない一般役であるチェリー、ベルまたはリプレイが同時に当選している場合(持越中に当選した場合を含む)には、必ず演出パターン0が選択され、特別役当選示唆演出が実行されないようになっている。
また、RT(1)中に特別役と取りこぼしの生じる一般役である1枚が同時に当選している場合(持越中に当選した場合を含む)には、一般役を取りこぼしたことを条件に、そのタイミングで特別役の当選が報知される演出パターン4が選択されるようになっており、このような場合には、当選した一般役を取りこぼした場合のみ、その時点で特別役の当選が報知されることがあるが、当選した一般役が入賞可能な状況、当選した一般役が入賞した場合にはそのゲームで特別役の当選が報知されることはない。
従来のスロットマシンでは、RTにおいて特別役が入賞してもRTに制御したまま特別遊技状態に制御するとともに、RTの開始後、消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまで継続するものが提案されている。このようなスロットマシンにおいて、複数のタイミングのうち特定のタイミングで停止操作がなされた場合にのみ特別役が入賞するなど、遊技者の操作手順によっては取りこぼす可能性のある特別役を有し、その特別役が当選してから特別役が入賞するまでの内部抽選で特別役の抽選が行われない場合には、RT中に特別役が当選してから特別役が入賞するまでの期間が長引くと、この長引いた分RTにおいて特別役の抽選が行われる機会が少なくなるが、このようなスロットマシンにおいて、RTにおいて特別役が当選し、複数ゲームにわたって特別役の当選可能性を示唆する演出を実行すると、演出が終了するまで特別役に当選しているかが分からないため、特別役の当選から特別役の入賞までの特別役の抽選を行わない期間において消化されるゲーム数が多くなり、その分RTにおいて特別役の抽選が行われる機会が少なくなってしまう虞がある。 特に、本実施例のように、特別役が当選しても同時にリプレイが当選している場合にリプレイが優先され、必ずリプレイが入賞するように制御されることで、特別役を入賞させることが不可能なものにおいては、特別役の当選後もリプレイの当選確率の高いRT(1)が継続すると、より特別役を入賞させることができるゲームが限られてしまうこととなり、特別役の当選から特別役の入賞までの特別役の抽選を行わない期間がより長引いてしまい、RT(1)において特別役の抽選が行われる機会がさらに少なくなってしまうという問題がある。
そこで、本実施例では、RT(1)においてCBが当選している場合に実行される特別役当選示唆演出の平均ゲーム数が、通常遊技状態においてCBが当選している場合に実行される特別役当選示唆演出の平均ゲーム数よりも少なくなる選択率にて演出パターンが選択されるようになっており、特別役当選示唆演出の演出ゲーム数として、RT(1)においてCBが当選した場合に通常遊技状態においてCBが当選した場合よりも少ない演出ゲーム数が選択されやすく、RT(1)においてCBが当選して特別役当選示唆演出が実行される場合には、演出開始後、少ないゲーム数で特別役が当選している旨が報知されやすくなる。つまり、このような場合に遊技者はより早い段階で特別役が当選していることを認識することが可能となり、CBが当選してからCBが発生するまでの期間において消化されるゲーム数、すなわち特別役の抽選が行われないゲーム数を抑えられるようになるため、RT(1)において特別役の抽選が行われる機会を効果的に増やすことができる。
また、通常遊技状態においてCBが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合には、RT(1)においてCBが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合よりも多い演出ゲーム数が選択されやすくなるため、通常遊技状態においては特別役当選示唆演出によってCBの当選に対する期待感を持続させることができる。
また、本実施例では、RT(1)においてCBが当選している場合に実行される特別役当選示唆演出の平均ゲーム数が、RT(1)においてBBが当選している場合に実行される特別役当選示唆演出の平均ゲーム数よりも少なくなる選択率にて演出パターンが選択されるようになっており、特別役当選示唆演出の演出ゲーム数として、RT(1)においてCBが当選した場合にRT(1)においてBBが当選した場合よりも少ない演出ゲーム数が選択されやすく、RT(1)においてCBが当選して特別役当選示唆演出が実行される場合には、演出開始後、少ないゲーム数で特別役が当選している旨が報知されやすくなる。つまり、このような場合に遊技者はより早い段階で特別役が当選していることを認識することが可能となり、CBが当選してからCBが発生するまでの期間において消化されるゲーム数、すなわち特別役の抽選が行われないゲーム数を抑えられるようになるため、RT(1)において特別役の抽選が行われる機会を効果的に増やすことができる。
また、RT(1)においてBB、すなわち当該RT(1)において特別役の抽選が行われる機会の増減には影響しない特別役が当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合には、RT(1)においてCBが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合よりも多い演出ゲーム数が選択されやすくなるため、特別役当選示唆演出によってBBの当選に対する期待感を持続させることができる。
また、RT(1)においてCBが当選している場合に、1ゲームのみで特別役の当選が報知される演出パターン3、4のみが選択されるようになっており、RT(1)においてCBが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合には、必ず1ゲームのみで特別役の当選が報知されることとなるので、このような場合には、特別役当選示唆演出の開始後、最初のゲームで特別役当選を知ることが可能となり、より一層、特別役の抽選が行われないゲーム数を抑えられるようになるため、RT(1)において特別役の抽選が行われる機会を一層効果的に増やすことができる。
一方で、RT(1)においてBBが当選した場合には、複数ゲームにわたり演出が継続した後、特別役の当選が報知される演出パターン1、2も選択されるので、RT(1)において複数ゲームにわたり継続する特別役当選示唆演出が実行されることで、CBよりも有利度の高いBBの当選に対する期待感を高めることができる。
尚、本実施例では、RT(1)においてCBが当選している場合に、1ゲームのみで特別役の当選が報知される演出パターン3、4のみが選択されるようになっているが、RT(1)においてCBが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合に、通常遊技状態においてCBが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合よりも、演出ゲーム数の平均値が少なくなる確率にて演出パターンを選択する構成、RT(1)においてCBが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合に、RT(1)においてBBが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合よりも、演出ゲーム数の平均値が少なくなる確率にて演出パターンを選択する構成であれば、RT(1)においてCBが当選している場合に、複数ゲームにわたり継続する演出パターンが選択される場合であっても、特別役の抽選が行われないゲーム数を抑えられるようになるため、RT(1)において特別役の抽選が行われる機会を増やすことができる。
また、本実施例では、BB(1)とCB(1)、BB(2)とCB(2)は、共通する操作手順が存在するが、BB(1)(CB(1))と、BB(2)(CB(2))と、BB(3)と、CB(3)と、はそれぞれ入賞させるための操作手順が異なり、これら全ての特別役を入賞させるには、最高で4通りの操作手順を試行する必要があり、特別役の当選が報知されただけでは、当選した特別役を確実に揃えるのに最大で4ゲーム要することとなる。
このため、本実施例では、特別役当選示唆演出において特別役の当選だけでなく、その種類も報知されるようになっており、特別役当選示唆演出により特別役の当選が報知された後、当選していない特別役の操作手順を試行することなく、直ちに当選した特別役を入賞させることが可能となる。
特に、RT(1)においてCBが当選し、特別役当選示唆演出が実行される場合には、少ないゲーム数で特別役の当選が報知されやすく、その際当選した特別役の種類も報知されるので、より早い段階で当選した特別役を入賞させることが可能となり、一層、特別役の抽選が行われないゲーム数を抑えられるようになるため、RT(1)において特別役の抽選が行われる機会を一層効果的に増やすことができる。
尚、本実施例では、特別役当選示唆演出抽選にて演出ゲーム数の異なる複数種類の演出パターンから特別役当選示唆演出の演出パターンを選択することにより特別役当選示唆演出の演出ゲーム数が決定されるが、演出ゲーム数自体を決定し、そのゲーム数に応じた特別役当選示唆演出を実行するようにしても良い。
また、本実施例では、RT(1)においてCBが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合に、通常遊技状態においてCBが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合よりも、特別役の当選及びその種類の報知が行われるまでの演出ゲーム数の平均値が少なくなる確率にて演出パターンを選択する構成であるが、例えば、RT(1)中にCBが当選した場合には、特別役当選示唆演出によって特別役の当選が報知されたゲームで特別役の種類も報知されるのに対して、通常遊技状態においてCBが当選した場合には、特別役当選示唆演出によって特別役が報知された後、所定ゲーム数経過しても当選した特別役が入賞しない場合に特別役の種類が報知されるなど、RT(1)においてCBが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合と、通常遊技状態においてCBが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合と、で特別役の当選が報知されるまでの演出ゲーム数、すなわち特別役当選示唆演出が開始した後、図11(i)に示すボーナス確定画面が表示され、特別役の当選が告知されるまでのゲーム数の平均値が同じ、もしくは多くなっても、RT(1)においてCBが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合に、通常遊技状態においてCBが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合よりも特別役の種類が報知されるまでの演出ゲーム数、すなわち特別役当選示唆演出が開始した後、図11(i)に示すボーナス確定画面が表示され、特別役の当選が告知された後、図11(k)に示すように当選した特別役の図柄組合せのみが表示され、当選した特別役の種類が報知されるまでのゲーム数の平均値が少なくなる確率にて演出パターンを選択する構成であれば、特別役の抽選が行われないゲーム数を抑えられるようになるため、RT(1)において特別役の抽選が行われる機会を増やすことができる。
また、本実施例では、RT(1)においてCBが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合に、RT(1)においてBBが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合よりも、特別役の当選及びその種類の報知が行われるまでの演出ゲーム数の平均値が少なくなる確率にて演出パターンを選択する構成であるが、RT(1)においてCBが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合と、RT(1)においてBBが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合と、で特別役の当選が報知されるまでの演出ゲーム数の平均値が同じもしくは、多くなっても、RT(1)においてCBが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合に、RT(1)においてBBが当選し、特別役当選示唆演出を実行する場合よりも特別役の種類が報知されるまでの演出ゲーム数の平均値が少なくなる確率にて演出パターンを選択する構成であれば、特別役の抽選が行われないゲーム数を抑えられるようになるため、RT(1)において特別役の抽選が行われる機会を増やすことができる。
また、本実施例では、特別役当選示唆演出において特別役の報知を行う場合に、複数ゲームにわたる演出パターンでは、特別役の当選が報知されるゲームの賭数設定操作がなされたタイミング、すなわちゲーム開始後、停止操作がなされる前の段階で特別役の当選が報知されるようになっており、遊技者は停止操作の前に特別役の当選を知ることが可能となり、特別役当選示唆演出により特別役の当選が報知されたゲームにおいて、当選した特別役を入賞させることが可能となる。
また、特別役の当選が報知されるゲームでは、スタートスイッチ7の操作によりゲームが開始したタイミング、すなわち停止操作が有効となる前の段階で特別役の種類も報知されるので、特別役の当選が報知されたゲームにおいて当選した特別役を確実に入賞させることが可能となる。
尚、本実施例では、複数ゲームにわたる演出パターンにおいて特別役の当選が報知される場合に、賭数の設定操作がなされたタイミングで特別役の当選が報知されるようになっているが、少なくとも停止操作がなされる前のタイミングで特別役の当選が報知される構成であれば、そのゲームにおいて当選した特別役を入賞させることが可能となるのであり、スタートスイッチ7が操作され、ゲームが開始したタイミング、さらには、停止操作が有効となった後でも、停止操作がなされなければ時間の経過によって特別役の当選が報知されるものであれば、上記と同様の効果が得られる。尚、時間の経過によって特別役の当選が報知される場合には、その後、時間の経過によって何らかの情報が報知される旨を事前に知らせる演出を行うことが好ましく、このようにすることで、その後、特別役の当選が報知される可能性があるにも関わらず、それを知らずに停止操作が行われてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、複数ゲームにわたる演出パターンにおいて特別役の種類が報知される場合に、スタートスイッチ7が操作され、ゲームが開始したタイミングで特別役の種類が報知されるようになっているが、少なくとも停止操作がなされる前のタイミングで特別役の種類が報知される構成であれば、特別役の当選が報知されたゲームにおいて当選した特別役を確実に入賞させることが可能となるのであり、停止操作が有効となった後でも、停止操作がなされなければ時間の経過によって特別役の種類が報知されるものであれば、上記と同様の効果が得られる。
また、本実施例では、特別役当選示唆演出において1ゲームのみで特別役の当選が報知される演出パターンでは、スタートスイッチ7の操作によりゲームが開始したタイミング、すなわち停止操作が有効となる前の段階で特別役の当選が報知されるようになっており、遊技者は停止操作の前に特別役の当選を知ることが可能となり、特別役当選示唆演出の開始したゲームにおいて、当選した特別役を入賞させることが可能となる。
特に、RT(1)においてCBが当選した場合には、その後もリプレイの当選確率が継続するため、特別役の当選が報知されたゲームにおいて入賞させないと、CBが入賞するまでのゲーム数が多くなってしまうこととなるが、上記のように特別役当選示唆演出において1ゲームのみで特別役の報知を行う演出パターンでは、停止操作が有効となる前の段階で特別役の当選が報知され、当選した特別役を入賞させることが可能となるので、RT(1)において特別役の抽選が行われる機会を効果的に増やすことができる。
また、特別役当選示唆演出において1ゲームのみで特別役の当選が報知される演出パターンでは、スタートスイッチ7の操作によりゲームが開始したタイミングで特別役の当選に加えて特別役の種類も報知されるので、特別役の当選が報知されたゲームにおいて当選した特別役を確実に入賞させることが可能となり、RT(1)において特別役の抽選が行われる機会をさらに効果的に増やすことができる。
尚、本実施例では、特別役当選示唆演出において1ゲームのみで特別役の当選が報知される場合に、スタートスイッチ7の操作によりゲームが開始したタイミングで特別役の当選が報知されるようになっているが、少なくとも停止操作がなされる前のタイミングで特別役の当選が報知される構成であれば、そのゲームにおいて当選した特別役を入賞させることが可能となるのであり、停止操作が有効となった後でも、停止操作がなされなければ時間の経過によって特別役の当選が報知されるものであれば、上記と同様の効果が得られる。また、時間の経過によって特別役の当選が報知される場合には、その後、時間の経過によって何らかの情報が報知される旨を事前に知らせる演出を行うことが好ましく、このようにすることで、その後、特別役の当選が報知される可能性があるにも関わらず、それを知らずに停止操作が行われてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、特別役当選示唆演出において1ゲームのみで特別役の当選が報知される場合に、スタートスイッチ7が操作され、ゲームが開始したタイミングで特別役の種類も報知されるようになっているが、少なくとも停止操作がなされる前のタイミングで特別役の種類が報知される構成であれば、特別役の当選が報知されたゲームにおいて当選した特別役を確実に入賞させることが可能となるのであり、停止操作が有効となった後でも、停止操作がなされなければ時間の経過によって特別役の種類が報知されるものであれば、上記と同様の効果が得られる。
また、本実施例では、特別役とチェリー、ベルまたはリプレイ、すなわち取りこぼしの生じない一般役が同時に当選している場合(特別役の持越中に当選した場合も含む)に、チェリー、ベルまたはリプレイが必ず入賞して、特別役が入賞しないように制御されるが、このような場合においては、1ゲームで特別役の当選が報知される演出パターンが選択されないようになっており、特別役が当選していても同時に当選したチェリー、ベルまたはリプレイが入賞することで特別役を入賞させることが不可能な状況においては、特別役に当選した旨が報知されないので、特別役を入賞させることが不可能な状況にも関わらず、特別役を入賞させられるといった誤解を与えてしまうことを防止できる。
特に、RT(1)においてCBが当選した場合には、その後もリプレイの当選確率が高いRT(1)が継続し、CBを入賞させられない状況が続く可能性があるが、このような状況でCBを入賞させることができないにも関わらずCBの当選が報知されても、その後CBを入賞させるまでに多くのゲーム数を要する可能性が高く、その分、RT(1)において特別役の抽選を受けられる機会が減少してしまうことが一目瞭然となり、遊技者に対して不快感を与えてしまうこととなるが、上記のように特別役と取りこぼしの生じない一般役が同時に当選し、一般役が必ず入賞して特別役が入賞しないように制御される場合において、特別役の当選が報知されないようにすることで、特別役の当選が報知されたにも関わらず、特別役を入賞させることができないためにRT(1)において特別役の抽選を受けられる機会が1ゲーム減ってしまったと思われて遊技者に不快感を与えてしまうことがない。さらに、特別役の当選が報知されたゲームにおいて特別役が当選したのか、それよりも前に取りこぼしのない一般役と同時に当選していたのか、を分からなくなるため、RT(1)において特別役の抽選を受けられる機会が減少したことが分かってしまうことにより遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、特別役と1枚、すなわち取りこぼしの生じる一般役が同時に当選している場合(特別役の持越中に当選した場合も含む)に、特別役よりも1枚を優先して入賞ラインに揃えるように制御するが、1枚の構成図柄を引き込めない場合には、特別役を入賞ラインに揃えることが可能に制御される。そして、特別役と1枚が当選し、1ゲームで特別役の当選が報知される演出パターン4が選択された場合には、当選した1枚の構成図柄を引き込めないタイミングで停止操作を行った段階、すなわち特別役が入賞可能となる条件が成立した段階(必ずしも特別役の構成図柄が入賞ラインに停止するなど、特別役が入賞可能な状況である必要はない)で特別役の当選が報知される一方、当選した1枚の構成図柄が入賞ラインに揃い得る段階では、特別役の当選が報知されることはなく、演出パターン4が選択された場合でも、最終的に1枚が入賞ラインに揃った場合、すなわち最後まで特別役が入賞可能となる条件が成立しなかった場合には、そのゲームにおいて特別役の当選が報知されることがない。
このように特別役と取りこぼしの生じる一般役が同時に当選し、特別役よりも取りこぼしの生じる一般役を優先して入賞ラインに揃えるように制御し、取りこぼしの生じる一般役の構成図柄を引き込めない場合には、特別役を入賞ラインに揃えることが可能に制御されるものにおいて、取りこぼしの生じる一般役の構成図柄を引き込めないタイミングで停止操作を行った場合、すなわち特別役が入賞可能となる条件が成立した場合にのみ特別役の当選が報知され、取りこぼしの生じる一般役の構成図柄が入賞ラインに揃い得る状況や最終的に取りこぼしの生じる一般役が入賞ラインに揃った場合には、特別役の当選が報知されないようにすることで、特別役の当選後、その特別役が入賞可能となる条件が成立した場合にのみ特別役の当選が報知されるので、特別役が入賞可能となる条件すら成立していないにも関わらず、特別役が報知されることによって遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、特別役と取りこぼしの生じる一般役が同時に当選した場合において、特別役が入賞可能となる条件が成立したことを条件に、特別役の当選が報知されるようになっているが、特別役と取りこぼしの生じる一般役が同時に当選した場合に、少なくとも遊技者の操作手順によっては特別役を入賞させることが可能な状況であれば、特別役が入賞可能となる条件が成立前、例えば、スタートスイッチ7の操作によりゲームが開始した時点やゲーム開始後、停止操作がなされる前のタイミングであっても、特別役の当選やその種類を報知しても良く、このような場合であっても、特別役の当選やその種類を知ることで、一般役の入賞を避けて特別役を入賞させることが可能となる。特にRT(1)においては、特別役が入賞可能となる条件が成立するかどうかが不確定な状況であっても、特別役の当選やその種類が報知されることで、より早い段階で当選した特別役を入賞させることが可能となるので、RT(1)において特別役の抽選が行われる機会を増やすことができる。
また、本実施例では、特別役と取りこぼしの生じる一般役が同時に当選した場合において、特別役が入賞可能となる条件が成立した場合には、その時点で特別役を入賞させることができない状況であっても、特別役の当選を報知することが可能な構成であるが、特別役と取りこぼしの生じる一般役が同時に当選した場合において、例えば、取りこぼしの生じる一般役を取りこぼし、かつ特別役の構成図柄が入賞ライン上に停止している場合や、取りこぼしの生じる一般役の構成図柄と特別役の構成図柄の双方が入賞ライン上に停止しているが、他の未停止のリールにおいて一般役の構成図柄と特別役の構成図柄とが同時に引き込めない位置に配置されており、停止操作のタイミングによって一般役を取りこぼし、特別役を入賞させることが可能となった場合に、特別役の当選が報知可能となるようにしても良く、このような構成とすることで、特別役の入賞が可能な状況においてのみ特別役の当選が報知されるので、特別役の入賞が不可能な状況であるにも関わらず、特別役の当選が報知されることによって遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。
本実施例では、前述のようにBB(1)とCB(1)、BB(2)とCB(2)は、共通する操作手順が存在するが、BB(1)(CB(1))と、BB(2)(CB(2))と、BB(3)と、CB(3)と、はそれぞれ入賞させるための操作手順が異なり、これら全ての特別役を入賞させるには、最高で4通りの操作手順を試行する必要があり、いずれかの特別役が当選しているか否かを判別する場合には、最低でも4通りの操作手順を試行する必要がある。
そして、本実施例では、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をX、再遊技役の当選確率の最も低い通常遊技状態中の再遊技役の当選確率をY1、通常遊技状態中の取りこぼしのない小役の当選確率をY2、特別役当選示唆演出の演出ゲーム数をZとした場合に、Z<X+(Y1+Y2)・Zが成立するように特別役当選示唆演出の演出ゲーム数が定められている。本実施例では、X=4であり、Y1=1/7.3、Y2=1/8(ベル、チェリーの当選確率)であるので、Z<X+(Y1+Y2)・Zが成立するためには、Zは約4.02未満の値である必要があり、そのうち最大の4ゲーム(演出パターン2−2当選時)にわたり特別役当選示唆演出が継続するようになっている。
このように、本実施例では、特別役当選示唆演出中に特別役を入賞させることが不可能となる再遊技役及び取りこぼしのない小役の当選が期待されるゲーム数((Y1+Y2)・Z)と、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数、すなわち確実にいずれかの特別役が当選しているか否かを判別するのに必要なゲーム数と、を加算した値よりも少ないゲーム数にわたり特別役当選示唆演出が実行されるので、特別役当選示唆演出が終了するまでは、特別役当選示唆演出によって示唆された特別役が当選しているか否かを確実に判断することが不可能となるので、特別役当選示唆演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることができるうえに、特別役当選示唆演出中に特別役を入賞させることが不可能となる再遊技役及び小役の当選確率を考慮して特別役当選示唆演出のゲーム数が決まるため、入賞させるための操作手順がそれぞれ異なる特別役の数を増やすことなく、それ以上に特別役当選示唆演出の演出ゲーム数を増やすことができる。
本実施例においてメインCPU41aは、RT(1)の終了を契機に、ゲームの終了後、一定期間、賭数の設定操作(メダルの投入、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作)を不能化することによりゲームを進行させることができない状態に制御するとともに、サブCPU91aは、RT(1)の終了を契機に賭数の設定操作が不能化されている期間においてRT終了報知演出を実行し、RT(1)が終了したことを報知する。
RT終了報知演出では、液晶表示器51に表示された画像やスピーカ53、54から出力された効果音などによりRT(1)の終了が報知されるとともに、液晶表示器51に、通常遊技状態からBBに入賞してから通常遊技状態に移行することなく継続したゲーム数や途中でCBに移行した回数、その間のメダルの増加枚数などが報知されるようになっている。尚、RT報知演出の報知態様が少なくともRT(1)の終了を認識できるものであれば、どのよう演出態様を適用しても良い。
また、本実施例では、RT(1)中にCBが入賞してCBに移行してもRT(1)が継続するようになっているが、RT終了報知演出は、CB以外の遊技状態でRT(1)が終了した場合と、CB中にRT(1)が終了した場合と、でその実行契機が異なる。
詳しくは、図13(a)に示すように、CB以外の遊技状態でRT(1)の消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達してRT(1)が終了した場合には、そのゲームの終了時から一定時間にわたり賭数の設定操作が不能化されるとともに、その間にRT終了報知が実行される。
一方、図13(b)に示すように、CBにおいてRT(1)の消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達してRT(1)が終了しても、そのゲームの終了時には、賭数の設定操作が不能化されたり、RT終了報知が実行されることはなく、当該CBが終了したゲームの終了時において一定時間にわたり賭数の設定操作が不能化されるとともに、その間にRT終了報知が実行される。
このように、CB以外の遊技状態でRT(1)が終了した場合には、その時点でRT終了報知演出が行われる一方、CB中に、当該CBの終了とならないゲームでRT(1)が終了した場合には、CBの終了を待って、RT報知演出が行われるようになっており、CB以外の遊技状態で規定ゲーム数の消化によりRT(1)が終了したときには、このRT(1)の終了時にRT(1)の終了が報知されるが、未だCBに制御されているときには、このCBの終了を待ってRT(1)の終了が報知されるため、RT終了報知によりRT(1)の終了が遊技者に報知されることによって、遊技者に有利な遊技状態そのもの、つまりRT(1)ばかりでなくCBまで終了されてしまうものと遊技者に誤解されることがない。また、RT(1)の終了の報知であってもCBが終了するまで行われることはないので、CBの最中における遊技状態の変化の報知で遊技者に違和感を与えてしまうといったこともない。
また、RT終了報知演出が、遊技の進行が不能化された状態で実行されるので、賭数の設定操作によりRT終了報知演出がキャンセルできないようになっており、RT終了報知演出により確実にRT(1)の終了、さらにはRT(1)中のゲームの結果を遊技者に対して知らせることが可能となる。
また、CB中にRT(1)が終了した場合には、このCBの終了ゲームにおいて遊技の進行が不能化されるので、CBが終了していないにも関わらず、遊技の進行が不能化され、CBが一時的に中断してしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、RT(1)の終了を契機に遊技の進行を不能化するとともに、その間にRT(1)が実行されるようになっているが、特に遊技の進行を不能化せずにRT(1)の終了が報知される構成であっても良く、このような構成とすることで、RT(1)終了報知が実行されている期間も遊技者の意志によりRT終了報知演出をキャンセルして次ゲームへ進むことが可能となる。
また、CB以外の遊技状態でRT(1)が終了した場合にのみ遊技の進行を一定時間不能化する一方、CB中においてRT(1)が終了した場合には、RT(1)が終了した時点においても、このCBが終了した時点においても遊技の進行を不能化することなく、CB以外の遊技状態でRT(1)が終了した場合には、遊技の進行が不能化されている期間にRT終了報知演出を実行する一方、CB中においてRT(1)が終了した場合には、CBの終了時にRT終了報知演出を実行するようにしても良く、このようにすることで、CB中は遊技の進行の不能化を禁止しておくことにより、CBの終了時においてそのCB中にRT(1)が終了したか否かによってCB終了時の制御を変化させずに済むこととなる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
更に、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。