以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「JAC」、「スイカ」及び「ベル」は、リール3L、3C、3Rのいずれについても、5コマか、それよりも少ない間隔で配置されている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。可変表示装置2には、後述するレギュラーボーナスにおいては、中段の1本の入賞ラインが設定される。レギュラーボーナス以外の遊技状態では、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。1ゲームに対して設定できる賭け数は、レギュラーボーナスにおいては1、後述するチャレンジボーナス(RT中におけるものを含む)においては2、それ以外の遊技状態においては3である。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部21は、後述するRAM異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示される画像による演出で、後述する連続演出及び追加演出が行われる。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。但し、後述するチャレンジボーナスの遊技状態にあるときには、左のリール3Lのみについて、停止ボタン12Lの操作から停止までの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮される。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマの引き込み範囲にある図柄、合計5コマ分の図柄である。また、75ミリ秒の間では最大で1コマの図柄を引き込むことができることとなるので、停止図柄は、停止ボタン12Lが操作されたときに表示されている図柄と、そこから1コマの引き込み範囲にある図柄、合計5コマ分の図柄である。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、後述する電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、チャレンジボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
次に、遊技制御基板101のRAM112の構成について説明する。図4は、RAM112の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM112には、重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4、非保存ワーク112−5、スタック領域112−6、及びパリティ格納領域112−7を含む複数の記憶領域が設けられている。
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク112−4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域112−7は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。後述する役の当選フラグの設定領域は、一般ワーク112−2に設けられている。また、RAM112は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
ここで、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ94によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン1を起動する場合には、設定キースイッチ92をOFF状態としてメインスイッチ94により電源をONすればよい。
設定キースイッチ92をON状態として電源をONすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク112−4に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン1におけるゲームが1ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク112−4に格納された設定値が正常範囲(1〜6)にあるかどうかを判定する。設定値が正常範囲にない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
また、遊技制御基板101のCPU111が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、RAM112のパリティ格納領域112−7に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてRAMパリティを計算し、パリティ格納領域112−7に格納する処理を行うようになっている。ここにRAMパリティとは、データ列(各アドレスにおいて同一位置のビット)を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
そして、遊技制御基板101の制御部110の起動時において、RAM112に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域112−7に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてRAMパリティを計算し、パリティ格納領域112−7に格納されているRAMパリティと比較する。この比較結果が一致した場合には、RAM112に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。
一方、RAMパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもRAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。RAM異常エラー状態は、他のエラー状態とは異なり、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせ、並びに各役に対する配当を説明する図である。
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはチャレンジボーナス中でないRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。
ビッグボーナスは、通常の遊技状態またはチャレンジボーナス中でないRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。また、ビッグボーナスの終了後は、100ゲームの間だけRTに遊技状態が制御される。なお、RTの制御については、詳しく後述する。
チャレンジボーナスは、通常の遊技状態またはチャレンジボーナス中でないRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。通常の遊技状態でのチャレンジボーナス入賞では、RT中でないチャレンジボーナスに遊技状態が移行され、RTでのチャレンジボーナス入賞では、さらにRTのゲーム数が残っていれば、RT中のチャレンジボーナスに遊技状態が移行される。
チャレンジボーナスにおいては、左のリール3Lについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮され、通常の4コマではなく、現在の図柄位置から引き込める図柄の範囲が1コマだけとなり、この範囲で引き込み制御や外し制御が行われるものとなる。遊技状態がチャレンジボーナス(RT中であるかどうかを問わない)にあるときには、リプレイ当選によりリプレイ入賞する場合(必ず入賞するとは限らない)を除いて、短縮された最大停止遅延時間の範囲内で小役であるスイカ、ベル(1)、ベル(2)またはチェリーに入賞させることができる。なお、チャレンジボーナスにおける制御については、詳しく後述する。
チャレンジボーナスは、払い出されたメダルの枚数が235枚を越えたときに終了し、これ以外の条件によって終了させられることはない。遊技制御基板101のRAM112には、チャレンジボーナス中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。チャレンジボーナスに移行しているときには、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定される。
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナス(2)に当選していても(当選するのは、通常の遊技状態かチャレンジボーナス中でないRTのみ)、「BAR」、「赤7」、「白7」のそれぞれがリール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングが適正なタイミングでなければ、これらの役に入賞することはない。
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン(5本または1本)に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、賭け数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスでは15枚のメダルが配当として払い出され、賭け数が2または3のとき、すなわちレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)の遊技状態では12枚のメダルが配当として払い出される。
ベル(1)は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン(5本または1本)に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル(2)は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン(5本または1本)に「赤7−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル(1)またはベル(2)に入賞すると、賭け数が2のとき、すなわちチャレンジボーナス(RT中であるかどうかを問わない)では15枚のメダルが配当として払い出され、チャレンジボーナス以外の遊技状態では9枚のメダルが配当として払い出される。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ライン(5本または1本)のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、配当として1入賞ラインにつき2枚のメダルが配当として払い出される。なお、ベル(1)またはスイカとチェリーに同時入賞となる場合のあり得るが、例えば、通常の遊技状態またはチャレンジボーナス中でないRTでベル(1)とチェリー(中段)に同時入賞した場合のメダルの払出枚数は、9+2=11枚となるが、チャレンジボーナスで同時入賞したときのメダルの払出枚数は、15+2=17枚とはならず、15枚に限られる。
リプレイは、通常の遊技状態、RTまたはチャレンジボーナスにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスやビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナス)では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときの配当により、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。なお、図5(b)において、○は、当該役が内部抽選の対象役となり、抽選に当選したときにRAM112に当選フラグが設定される役を示し、◎は、抽選を行うことなくRAM112に当該役の当選フラグが設定される役を示している。
遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、スイカ(RB)、ベル(1)、ベル(2)、チェリーが内部抽選の対象役となり、抽選に当選することで、各々の役の当選フラグが設定される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、スイカ(RB以外)、ベル(1)、ベル(2)、チェリー、リプレイ(通常)が内部抽選の対象役となり、抽選に当選することで、各々の役の当選フラグが設定される。遊技状態がRTにあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、スイカ(RB以外)、ベル(1)、ベル(2)、チェリー、リプレイ(RT)が内部抽選の対象役となり、抽選に当選することで、各々の役の当選フラグが設定される。
遊技状態がRT中でないチャレンジボーナスにあるときに内部抽選の対象役となるのはリプレイ(通常)だけであり、RT中のチャレンジボーナスにあるときに内部抽選の対象役となるのはリプレイ(RT)だけである。RT中であるか否かに関わらずチャレンジボーナスにおいては、スイカ、ベル(1)、ベル(2)、チェリーを内部抽選の対象役とすることなく、これらの全ての役の当選フラグを一律にRAM112に設定するものとなる。
ここで、スイカについて、スイカ(RB)とスイカ(RB以外)という2種類の抽選対象役が定められているのは、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるか通常の遊技状態またはRTにあるかでスイカの当選確率が異なり、抽選の際に取得される判定値数が異なるからである。遊技状態がレギュラーボーナスかどうかによって、RAM112に設定されるスイカ当選フラグに違いはない。リプレイ(通常)とリプレイ(RT)という2種類のリプレイについても、同様である。
内部抽選では、遊技状態に応じて定められた内部抽選の対象役を順次読み出し、読み出した内部抽選の対象役について設定値に応じて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたかどうかを判定することで役毎の抽選を行うものとしている。加算の結果がオーバーフローしたときに読み出されている役が、抽選に当選したということになる。
内部抽選において当選と判定された役については、RAM112に当選フラグが設定されるが、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、及びチャレンジボーナス当選フラグは、それぞれの役に入賞することで消去され、入賞しなければ消去されることなく次のゲーム以降に持ち越されることとなる。一方、スイカ当選フラグ、ベル(1)当選フラグ、ベル(2)当選フラグ、チェリー当選フラグは、入賞したか否かに関わらず、当該ゲーム限りで消去されるものとなる。
以下、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。リール3L、3C、3Rの回転は、それぞれ停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(但し、チャレンジボーナス中は、リール3Lについては75ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内)で、RAM112に当選フラグの設定されている役に入賞させ、且つ当選フラグの設定されていない役に入賞させないようにする引き込み・蹴飛ばし制御により停止される。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが前回のゲーム以前から持ち越しにより、複数種類の役の当選フラグが設定されている場合における引き込み制御の優先順位は、リプレイ>ボーナス(レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス)>小役(スイカ、ベル(1)、ベル(2)、チェリー)となっている。チャレンジボーナス中には、全ての種類の小役当選フラグが設定されているが、この場合における引き込み制御の優先順位は、メダルの払い出し枚数に応じて、ベル(1)=ベル(2)>スイカ>チェリーとなる。
ここで、最優先で導出されるリプレイ当選フラグが設定されている場合を考える。リプレイの表示態様を構成する「JAC」の図柄は、リール3L、3C、3Rのいずれについても5コマ以内の間隔で配置されている。従って、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、190ミリ秒の最大停止遅延時間による4コマの引き込み範囲にある図柄とを合わせれば、リール3L、3C、3Rのいずれについても、任意の位置に「JAC」を停止させることができる。このため、チャレンジボーナス以外の遊技状態でリプレイ当選フラグが設定されていれば、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが設定されているか否かに関わらず、「JAC」が入賞ライン上に揃ってリプレイ入賞することとなる。
一方、チャレンジボーナスの遊技状態でリプレイ当選フラグが設定されている場合は、他の全ての小役の当選フラグ、すなわちスイカ当選フラグ、ベル(1)当選フラグ、ベル(2)当選フラグ、チェリー当選フラグも設定されている。例えば、停止ボタン12Lを最初に操作して左のリール3Lを第1リールとして停止させる場合、10番の「チェリー」か15番の「ベル」が下段に位置するタイミング以外では、75ミリ秒の最大停止遅延時間による1コマの引き込み範囲でも必ず「JAC」を上中下段のいずれかに停止させることができる。この場合は、仮に「赤7」または「ベル」が左のリール3Lに導出されていたとしても、リプレイ入賞の可能性が残っているため、「JAC」が停止している入賞ライン上に、中のリール3Cと右のリール3Rについても「JAC」が190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で引き込まれて、リプレイ入賞することとなる。
一方、左のリール3Lについて10番の「チェリー」か15番の「ベル」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作された場合には、75ミリ秒の最大停止遅延時間による1コマの引き込み範囲では「JAC」の図柄を上中下段のいずれにも停止させることができない。例えば、10番の「チェリー」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作された場合には、上段から下段の順に「スイカ」、「ベル」、「チェリー」の図柄が左のリール3Lに停止される。ここで、リプレイ入賞の可能性がなくなったが、ベル(1)、スイカ、チェリーの入賞の可能性が残っていることとなる。
その後、停止ボタン12C、12Rを操作して中のリール3Cと右のリール3Rを停止させれば(順不同)、中のリール3Cも右のリール3Rについても5コマ以内の間隔で「ベル」の図柄が配置されているため、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で左のリール3Lについて「ベル」が停止している入賞ライン上に「ベル」を引き込んで、ベル(1)に入賞させることができる。このようにチャレンジボーナス中においてリプレイ当選フラグが設定されている場合において、リプレイの入賞を優先させるようにリール3L、3C、3Rの停止制御がされるものの、リプレイに入賞させずにベル(1)に入賞させる停止ボタン12L、12R、12Cの適正な操作手順というものが存在することとなる。
なお、チャレンジボーナスの遊技状態でリプレイ当選フラグが設定されていない場合において、停止ボタン12Lを最初に操作して左のリール3Lを第1リールとして停止させれば、19番の「JAC」または20番の「赤7」が下段に位置するタイミングを除いて、75ミリ秒の最大停止遅延時間による1コマの引き込み範囲内で「ベル」の図柄を上中下段に停止させることができる。19番の「JAC」または20番の「赤7」が下段に位置するタイミングでも20番の「赤7」を下段または中段に停止させることができる。これに続けて停止ボタン12C、12Rを操作して中のリール3Cと右のリール3Rを停止させれば(順不同)、「ベル」または「赤7」が停止している入賞ライン上に「ベル」を引き込んで、ベル(1)またはベル(2)に入賞させることができる。
一方、停止ボタン12Lよりも先に停止ボタン12Cおよび/または12Rを操作した場合には、既に停止したリール3Cおよび/または3Rについて「ベル」の停止している入賞ライン上に「ベル」または「赤7」の図柄を停止させることができない場合も生じる。この場合であっても、未だ「スイカ」に入賞させる可能性がある場合には、「スイカ」の図柄を入賞ライン上に揃えてリール3Lを停止させ、「スイカ」に入賞させる可能性もなくても、「チェリー」の図柄を導出できれば、これを上中下段のいずれかに停止させることができる。
上記したように、ビッグボーナスが終了した後には、継続ゲーム数が100ゲームに定められたRTに遊技状態が制御される。消化ゲーム数によるRTの終了を制御するため、RAM112にはRTカウンタが設けられている。RTカウンタには、ビッグボーナスの終了時に初期値として100がセットされ、その後1ゲームを消化する毎に1ずつ減算されていく。レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスでなくRTカウンタの値が0でないときは、遊技状態がRTということになり、RTカウンタの値が0となると通常の遊技状態ということになる。
遊技状態がRTに制御されているときもレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの抽選が行われており、これらの役に当選すれば、RT中であってもレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞することがある。RT中にレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときには、そこでRTカウンタの値が0にクリアされてRTが終了する。一方、RT中にチャレンジボーナスに入賞したときには、RTカウンタの値がクリアされることはなく、RT中のチャレンジボーナスに移行させられる。RT中のチャレンジボーナスにおいても、1ゲームを消化する毎に1ずつ減算されていく。
RT中のチャレンジボーナスの間にゲームを消化することでRTカウンタの値が0となれば、そこでRTが終了してRT中でないチャレンジボーナスとなり、チャレンジボーナスの終了後は、RTカウンタの値が0となっているので通常の遊技状態に制御される。一方、RT中のチャレンジボーナスの間に消化したゲームによっても未だRTカウンタの値が0となっていなければ、RTカウンタの値が示すゲーム数だけさらにチャレンジボーナス中でないRTの遊技状態でゲームを行えるものとなる(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞しなかった場合)。
なお、通常の遊技状態では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)。RT(チャレンジボーナス中を除く)でも、リプレイ当選確率が高くなることにより通常の遊技状態に比べるとメダルの払出率が高くなるが、メダルの払出率は依然として1より大きくなることはない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナス(RT中を含む)では、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。
遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と遊技状態と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されたときに送信される。
入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、通常の遊技状態、チャレンジボーナス中でないRT、RTでないチャレンジボーナス、RT中のチャレンジボーナスを区別できるものとなっている。
次に、演出制御基板102の側において行われる演出について説明する。この実施の形態にかかるスロットマシン1では、演出制御基板102の側における演出として、複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出がある。連続演出及び追加演出は、いずれも液晶表示器4に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出及び追加演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートレバー11の操作時に開始し、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したときに終了するものである。個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の勝ち、負け、大勝利の3通りであるが、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。
連続演出は、チャレンジボーナス中でないRTにおいてリプレイ当選しなかったゲームの次のゲームにおいて開始される。連続演出の中の1ゲーム目の演出が開始される前には、当該ゲームで賭け数を設定したときに開始演出が行われる。連続演出は、選択されるパターンに応じて3ゲームまたは2ゲームの間継続する。また、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞によりRTが終了した場合には、実行中の連続演出は、ここで終了する。チャレンジボーナスに入賞した場合は、RTの遊技状態は当該チャレンジボーナスでも継続するものの、連続演出はここで終了する。連続演出の中の最後のゲームにおける演出が終了すると、ボーナス(レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスを指す)当選しているか否かについての確定的な報知が行われる。
追加演出は、連続演出が行われている間のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したことを条件として行われる。もっとも、追加演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選した時点で開始されるのではなく、そのときに実行中であった連続演出を最後まで実行した後に、賭け数の設定を契機として開始されるものとなる。
追加演出を行うこととなっている場合、連続演出の終了時点ではレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されていることとなる。しかし、この連続演出の開始時においてはレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも当選していない。そこで、追加演出を行うこととなる場合、連続演出の結果として(レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの)ハズレの結果が報知される。
ハズレの結果が報知された次のゲームでは、演出が継続される旨が報知されてから追加演出が開始するものとなる。そして、追加演出の中の最後のゲームにおける演出が終了した時点で、追加演出の結果としてボーナス(レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスを指す)当選している旨が確定的に報知される。追加演出も、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞したときには、ここで終了する。
連続演出の結果として報知されたか、追加演出の結果として報知されたかに関わらず、ボーナス当選している旨の確定報知が行われた場合には、次のゲームで賭け数の設定を行ったときに、所定の割合で当選しているボーナスの種類(レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの別)が報知される場合がある。
ところで、上記した連続演出及び追加演出には、3ゲームの間継続する連続演出にも、2ゲームの間継続する連続演出にも、それぞれ複数のパターンがある。図6は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。連続演出選択テーブルには、図6(a)に示す非当選時テーブルと、図6(b)に示す当選時テーブルと、図6(c)に示す追加演出テーブルの3種類がある。連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。
図6(a)に示す非当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも当選していない状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。図6(b)に示す当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選している状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。
図6(c)に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択され、追加演出の継続するゲーム数は、1ゲームまたは2ゲームである。
連続演出の最終的な結果が示されたときに、負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっているか、1ゲームでも大勝利の結果が示されていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選しているということとなる。従って、このようなパターンは、当選時テーブルに従って選択されたパターンということになる。負けの結果が勝ちの結果よりも多くないパターンは、非当選時テーブルに従って選択されたパターンということになるが、連続演出に続けて行われた追加演出の結果が示されたときに、連続演出の開始からの結果として負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっているか、1ゲームでも大勝利の結果が示されていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選しているということとなる。
なお、演出制御基板102のRAM122には、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、追加演出の残りゲーム数を示す追加カウンタとが設けられており、選択した演出のパターンに従って、その初期値がセットされる。また、RAM122には、連続演出及び追加演出について選択したパターンを保存する領域が設けられている。また、遊技状態コマンドや当選状況通知コマンドに基づいて、遊技制御基板101の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態や各役の当選状況を保存する領域(当選状況については、2回分)もRAM122に設けられている。
さらに、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示態様を判断するための停止図柄テーブルがRAM122に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ROM123にはリール3L、3C、3Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール3L、3C、3Rに停止されている図柄が登録される。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU111を含む制御部110が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク112−4に格納されており、RAM112に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
図7は、遊技制御基板101のCPU111が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板101のリセット回路からリセット信号が入力されて制御部110が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部110の起動時及び制御部110の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM112へのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ92がONでなければ、RAM112に記憶されているデータのうちパリティ格納領域112−7を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。
次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域112−7に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。なお、この実施例では、RAMパリティによるRAM112が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。
ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、図9に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM112に格納されているデータが正常であるので、スタック領域112−6に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除して(ステップS108)、電源断前の処理に戻る。
また、ステップS103において設定キースイッチ92がONの状態であれば、スタック領域112−6のうち使用中の領域を除いてRAM112に格納されているデータを全て初期化(設定値ワーク112−4以外は0、設定値ワーク112−4は0に書き換える)し(ステップS109)、割込禁止を解除して(ステップS110)、図8に示す設定変更処理に移行する(ステップS111)。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
図8は、CPU111がステップS111で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをRAM112の所定の領域にセットし(ステップS201)、設定値ワーク112−4に格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワーク112−4の値は1に書き換えられているので、ここでは1である)を読み出す(ステップS202)。
その後、設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態となる(ステップS203、S204)。ステップS203において設定スイッチ91の操作が検出されると、ステップS202において読み出した設定値に1を加算し(ステップS205)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する(ステップS206)。加算後の設定値が7でなければ、再びステップS203、S204の設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が7であれば、設定値を1に補正して(ステップS207)、再びステップS203、S204の設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。
ステップS204においてスタートスイッチ41の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク112−4に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ92がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。そして、ステップS209において設定キースイッチ92がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更中フラグをクリアする(ステップS210)。そして、図7のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
図9は、遊技制御基板101のCPU111が実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ゲーム回数表示器51を制御してRAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ92がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM112に記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、制御部110が起動しても設定キースイッチ92がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、制御部110を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。
そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ91の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ91の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。なお、RAM異常エラー以外のエラー状態では、RAMパリティの不一致の問題がないため、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
図10は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS401)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS402)。BETボタン14、15の操作またはメダルの投入により賭け数が設定されると、BETコマンドが演出制御基板102に送信される。
ここで、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたを含む)にあるときには、賭け数として1が設定されると(これより大きな賭け数は設定されない)、スタートレバー11が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となる。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS403)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS404)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転を開始させる際に、リール回転開始コマンドが演出制御基板102に送信される。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。
ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。また、リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、リール変動停止処理に移行する。
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS405)。リール変動停止処理では、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転が停止したときには、リール停止コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS402のBET処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS406)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞判定コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS407)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS403の抽選処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS403で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112の設定値ワーク112−4に記憶されている設定値を読み出し(ステップS501)、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上6以下の範囲にあるかどうかを判定する(ステップS502)。読み出した設定値が1以上6以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、図9に示したRAM異常エラー処理を行うものとする。
読み出した設定値が1以上6以下の範囲にあれば、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS503)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS506の処理に進む。遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS504)。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS506の処理に進む。
遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS505)。そして、ステップS506の処理に進む。ステップS506では、サンプリング回路126にサンプリング指令を発して、乱数発生回路125から内部抽選用の乱数を抽出する。
次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS507)。次に、読み出した抽選対象役について設定値ワーク112−4に保存された設定値に対応した判定値数を取得する(ステップS508)。そして、ここで取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする(ステップS509)。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS510)。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS511)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS507の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS515の処理に進む。
オーバーフローが生じた場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかであるかどうかを判定する(ステップS512)。レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかである場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS513)。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ及びチャレンジボーナス当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップS515の処理に進む。ステップS512で抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれでもないか、ステップS513でレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ及びチャレンジボーナス当選フラグのいずれも設定されていなければ、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS514)。そして、ステップS515の処理に進む。
ステップS515では、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がチャレンジボーナス(RT中のチャレンジボーナスを含む)であるかどうかを判定する。現在の遊技状態がチャレンジボーナスでなければ、そのままステップS517の処理に進む。現在の遊技状態がチャレンジボーナスであれば、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル(1)当選フラグ、ベル(2)当選フラグ、チェリー当選フラグを設定する。リプレイ当選してRAM112にリプレイ当選フラグが設定されている場合には、リプレイ当選フラグに重ねて、これらの小役の当選フラグを設定する(ステップS516)。そして、ステップS517の処理に進む。
ステップS517では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS405のリール変動停止処理について詳しく説明する。図12は、CPU111がステップS405で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。リール変動停止処理では、まず、停止ボタン12L、12C、12Rの全てを操作有効にする(ステップS601)。
次に、ストップスイッチ42L、42C、42Rからの信号により停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS602)。ここで、停止ボタン12L、12C、12Rのうちで既に操作されていて対応するリールの回転が停止しているものは操作無効となっているので、物理的な操作がされたとしても操作が検出されていないものと判定される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されていなければ、ステップS602の処理を繰り返す。
停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの操作が検出された場合には、停止ボタン12L、12C、12Rのうちで操作が検出されたものと判定されたものを操作無効とする(ステップS603)。ここで、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する(ステップS604)。チャレンジボーナスでなければ、ステップS606の処理に進む。チャレンジボーナスであれば、さらに停止対象となるリールが左のリール3Lであるかどうかを判定する(ステップS605)。左のリール3Lであれば、ステップS607の処理に進み、中のリール3Cまたは右のリール3Rであれば、ステップS606の処理に進む。
ステップS606では、リール3L、3C、3Rのうちで操作の検出された停止ボタンに対応するものの回転を、該操作の検出から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で停止させる。ここで、停止される図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作時において表示されていた図柄と、そこから4コマの引き込み範囲にある図柄の合計5コマの図柄のうちから、当選フラグの設定状況に応じて選択されることとなる。そして、ステップS608の処理に進む。
ステップS607では、リール3L、3C、3Rのうちで操作の検出された停止ボタンに対応するものの回転を、該操作の検出から75ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で停止させる。ここで、停止される図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作時において表示されていた図柄と、そこから1コマの範囲にある図柄の合計2コマの図柄のうちから、当選フラグの設定状況に応じて選択されることとなる。そして、ステップS608の処理に進む。
ステップS608では、ここで停止したリールの種類及び停止位置を示すリール停止コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。次に、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したかどうかを判定する(ステップS609)。リール3L、3C、3Rのうちで未だ回転を継続しているものがあれば、ステップS602の処理に戻る。リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止した場合には、リール変動停止処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS406の入賞判定処理について詳しく説明する。図13は、CPU111がステップS406で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS701)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに(レギュラーボーナス時は、中段1本の入賞ラインに)揃っているかどうかを判定する(ステップS702)。
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS703)、ステップS704の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS704の処理に進む。ステップS704では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS701の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS705)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS706)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS713の処理に進む。
リプレイ入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS711)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS708)。そして、ステップS713の処理に進む。
レギュラーボーナス入賞していなければ、RAM112にビッグボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS709)。ビッグボーナス入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS710)。そして、ステップS713の処理に進む。
ビッグボーナス入賞していなければ、RAM112にチャレンジボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS711)。チャレンジボーナス入賞していれば、チャレンジボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているチャレンジボーナス当選フラグを消去する。ここでは、レギュラーボーナス入賞やビッグボーナス入賞の場合と違って、RTカウンタの値を0に初期化しない。RTカウンタの値が0でなくチャレンジボーナス中フラグが設定されると、RT中のチャレンジボーナスに制御されることとなる(ステップS712)。そして、ステップS713の処理に進む。
ステップS713では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS407の払出処理について詳しく説明する。図14は、CPU111がステップS407で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル(1)、ベル(2)またはチェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS801)。小役入賞していなければ、そのままステップS803の処理に進む。
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS802)。そして、ステップS803の処理に進む。
ステップS803では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナスの入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップS808の処理に進む。
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS804)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS805)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS808の処理に進む。
メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS806)。また、ビッグボーナスの終了後はRTに遊技状態が制御されるため、RAM112のRTカウンタの初期値として100をセットする(ステップS807)。そして、ステップS811の処理に進む。
ステップS808では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS809)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS810)。
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS811の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS818の処理に進む。ステップS811では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS818の処理に進む。
ステップS808で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであったかどうかを判定する(ステップS812)。但し、チャレンジボーナスの入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのチャレンジボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであった訳ではないので、チャレンジボーナス中フラグが設定されていても、チャレンジボーナス中であったと判定されない。
チャレンジボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該チャレンジボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS813)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が235枚を越えたかどうかを判定する(ステップS814)。メダルの払い出し総数が235枚を越えていなければ、ステップS816の処理に進む。
メダルの払い出し総数が235枚を越えた場合には、RAM112に設定されているチャレンジボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS815)。そして、ステップS818の処理に進む。
ステップS812で当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスでもなかった場合には、RAM112のRTカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS816)。RTカウンタの値が0でなければ、チャレンジボーナス中であるかどうかに関わらず、RTカウンタの値を1だけ減算して(ステップS817)、ステップS818の処理に進む。RTカウンタの値が0であれば、そのままステップS818の処理に進む。
ステップS818では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル(1)当選フラグ、ベル(2)当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS403においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ及びチャレンジボーナス中フラグ、並びにRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS819)。そして、払出処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。ここで図10のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、連続演出及び追加演出を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。
図15は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS901)。いずれのコマンドも受信していなければ、ステップS901の処理を繰り返して行う。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS902)。
受信したコマンドの種類がステップS402で送信されたBETコマンドであった場合には、詳細を後述するBET時処理を行う(ステップS903)。BET時処理を終了すると、ステップS901の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS517で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行う(ステップS904)。スタート時処理を終了すると、ステップS901の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS404で送信されたリール回転コマンドであった場合には、前のゲームでRAM122に保存したリール3L、3C、3Rの停止図柄に関する情報をクリアする(ステップS905)。そして、ステップS901の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS608で送信されたリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行う(ステップS906)。リール停止時処理を終了すると、ステップS901の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS713で送信された入賞情報コマンドであった場合には、当該入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに入賞したことを示しているかどうかを判定する(ステップS907)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも入賞していないことを示していれば、そのままステップS901の処理に戻る。
レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに入賞していることを示していれば、RAM122の連続カウンタの値も追加カウンタの値も0であるかどうかを判定する(ステップS908)。連続カウンタの値も追加カウンタの値も0であれば、現時点で連続演出も追加演出も行われていないこととなるので、そのままステップS911の処理に進む。
連続カウンタの値か追加カウンタの値の少なくとも一方でも0でない場合には、連続演出または追加演出の実行中であるか、またはこれらの演出を行い得る状態となっている。この場合には、まず、実行中の連続演出または追加演出を終了させる(ステップS909)。さらに、RAM122の連続カウンタの値も追加カウンタの値も0に初期化させる(ステップS910)。そして、ステップS911の処理に進む。
ステップS911では、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、遊技効果LED75A〜75Mなどを制御して、所定のボーナス入賞演出を行う。このボーナス入賞演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスのいずれに入賞したかによって、態様が異なるものであってもよい。そして、ステップS901の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS819で送信された遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)をRAM122に設けられた遊技状態の保存領域に保存する(ステップS912)。そして、ステップS901の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理(本発明と関係ないので、詳細は省略)を実行する(ステップS913)。その後、ステップS901の処理に戻る。
次に、ステップS903のBET時処理について詳しく説明する。図16は、CPU121がステップS903で実行するBET時処理を詳細に示すフローチャートである。BET時処理では、RAM122に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1001)。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したときに、連続演出または追加演出が終了して、ボーナス当選の確定が報知されていることとなる。
この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選してるボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う(ステップS1002)。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS1003)。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままステップS1005の処理に進む。
ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップS11001の処理(後述)でRAM122に保存した当選状況を参照して、液晶表示器4への画像の表示により、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれに当選しているのかを報知する(ステップS1004)。そして、ステップS1005の処理に進む。ステップS1005では、RAM122に設定されている確定報知フラグを消去する。そして、BET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
確定報知フラグが設定されていない場合には、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1006)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままBET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が0であれば、さらにRAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1007)。
追加カウンタの値も0であれば、連続演出も追加演出も未だ実行されていないものとなる。この場合、前回のゲームのステップS912の処理(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームの遊技状態がRTとなっているかを判定する(ステップS1008)。今回のゲームの遊技状態がRTであれば、さらに遊技状態を参照して、RT中のチャレンジボーナスとなっているかを判定する(ステップS1109)。チャレンジボーナスでないRTであれば、前回のゲームで保存した当選状況を参照して、リプレイに当選しているかどうかを判定する(ステップS1110)。
今回のゲームの遊技状態がRTでない場合、RTであってもRT中のチャレンジボーナスである場合、チャレンジボーナス中でないRTであってもリプレイ当選している場合には、ここでは未だ連続演出を開始しないので、そのままBET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
チャレンジボーナス中でないRTにおいてリプレイ当選もしていない場合には、前回のゲームのステップS1101の処理(後述)でRAM122に保存した当選状況に従って、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選しているかどうかを判定する(ステップS1011)。
レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってROM123に格納された連続演出選択テーブルのうちの当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、RAM122に保存しておく(ステップS1012)。そして、ステップS1014の処理に進む。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってROM123に格納された連続演出選択テーブルのうちの非当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンも、RAM122に保存しておく(ステップS1013)。そして、ステップS1014の処理に進む。
ステップS1014では、ステップS1012またはステップS1013で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、RAM122の連続カウンタにセットする。さらに、液晶表示器4に連続演出の開始を示す所定の画像を表示することにより開始演出を行う(ステップS1015)。そして、BET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
また、ステップS1007において追加カウンタの値が0でなかった場合には、追加演出が既に行われている場合、或いは連続演出に代わって追加演出を行う場合となる。ここでは、RAM122に再開フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1016)。再開フラグが設定されていなければ、既に追加演出が実行されているので、そのままBET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
再開フラグが設定されていれば、今回のゲームから連続演出に代わって追加演出を実行することになる。ここでは、追加演出の開始(一旦は終了した連続演出の再開)を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う(ステップS1017)。さらに、RAM122に設定されている再開フラグを消去する(ステップS1018)。そして、BET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS904のスタート時処理について詳しく説明する。図17は、CPU121がステップS904で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、前回のゲームで最新ゲームの当選状況の保存領域に保存された当選状況(すなわち、前回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122に設けられた前回ゲームの当選状況の保存領域に移し、受信した内部当選コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122に設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する(ステップS1101)。
次に、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1102)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、今回のゲームと前回のゲームの当選状況の保存領域を両方参照して、今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選するものとなったかどうかを判定する(ステップS1103)。今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選するものとなったのでなければ、そのままステップS1106の処理に進む。
今回のゲームにおいて初めてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選するものとなった場合には、RAM122に保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、RAM122に保存しておく(ステップS1104)。さらに選択した演出パターンに応じた値を初期値として、RAM122の追加カウンタにセットする(ステップS1105)。そして、ステップS1106の処理に進む。
ステップS1106では、RAM122に保存されている追加演出のパターンとRAM122の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器4に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
ステップS1102において連続カウンタの値が0であった場合には、さらにRAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1107)。追加カウンタの値も0であれば、ここでは何らの演出も開始しないでスタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰するものとなる。
追加カウンタの値が0でなければ、RAM122に保存されている追加演出のパターンとRAM122の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器4に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる(ステップS1108)。なお、連続カウンタの値が0でなければ、追加カウンタの値が0でなくてもステップS1108の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS906のリール停止時処理について詳しく説明する。図18は、CPU121がステップS906で実行するリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止時処理では、受信したリール停止コマンドに従ってROM123のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をRAM122の停止図柄テーブルに保存する(ステップS1201)。
次に、停止図柄テーブルを参照して、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したかどうかを判定する(ステップS1202)。リール3L、3C、3Rのうちで未だ回転中のものが1つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止した場合には、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1203)。連続カウンタの値が0でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、RAM122に保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器4に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する(ステップS1204)。そして、RAM122の連続カウンタの値を1だけ減算する(ステップS1205)。
ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS1206)。連続カウンタの値が0となった場合には、RAM122に保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する(ステップS1207)。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップS1215の処理に進む。
ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器4に表示して遊技者に報知する(ステップS1208)。次に、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1209)。追加カウンタの値が0であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのままリール停止時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が0でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、RAM122に再開フラグを設定する(ステップS1210)。そして、リール停止時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
ステップS1203で連続カウンタの値が0であれば、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1211)。追加カウンタの値が0でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、RAM122に保存されている追加演出のパターンと追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器4に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する(ステップS1212)。そして、RAM122の追加カウンタの値を1だけ減算する(ステップS1213)。
ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS1214)。追加カウンタの値が0となった場合には、ステップS1215の処理に進む。ステップS1215では、RAM122に確定報知フラグを設定する。さらに、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器4に表示して遊技者に報知する(ステップS1216)。そして、リール停止時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
ステップS1206で連続カウンタの値が0とならなかった場合、ステップS1211で追加カウンタの値が0であった場合、或いはステップS1214で追加カウンタの値が0とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのBET時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのままリール停止時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ビッグボーナスの終了後に100ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御される。また、可変表示装置2の表示結果としてチャレンジボーナスが導出されると、払出メダル枚数が235枚を越えるまで、左のリール3Lの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮されて、引き込みコマ数も4コマから1コマに狭まるが、全てのゲームにおいて全種類の小役当選フラグが一律に設定されるチャレンジボーナスに遊技状態が制御される。
チャレンジボーナスでは、左のリール3Lの最大停止遅延時間が短縮されることで当選フラグの設定された小役に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が、他の遊技状態に比べて狭められるものの、全てのゲームにおいて全種類の小役当選フラグが一律に設定されるので、小役入賞のチャンスが増え、通常の遊技状態やRTに比べて遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。このように遊技者の技術介入性を高めつつ遊技者に有利な遊技状態を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
また、チャレンジボーナスでは、全てのゲームにおいて全種類の小役当選フラグが一律に設定されるが、リプレイの抽選は行われており(但し、RT中であるか否かにより当選確率は異なる)、この抽選に当選すればリプレイ当選フラグが設定されることとなる。リプレイ当選フラグが設定されている場合、他に全種類の小役当選フラグが設定されていても、リプレイの入賞が優先させられるようにリール3L、3C、3Rの停止制御が行われることとなる。
リプレイは、通常の遊技状態またはRTでは取りこぼしなく入賞させられる役であるが、チャレンジボーナスにおいては左のリール3Lの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮されるため、1コマの引き込み範囲では「JAC」を左のリール3Lの上中下段のいずれにも停止させることができない場合があり、リプレイ入賞しないこととなる。リプレイ入賞しなかったときには、全ての種類の小役当選フラグが設定されているため、払出メダル枚数が多いベル(1)またはベル(2)、スイカ、チェリーの順で優先して入賞させられるようにリール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。つまり、チャレンジボーナス中においては、上記した適正な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作した場合には、リプレイ当選フラグが設定されていても、リプレイではなく、小役(とりわけ15枚の払い出しが得られるベル(1))に入賞させることができるようになる。
もっとも、チャレンジボーナスにおいてリプレイ入賞したとしても、遊技者はメダルの払い出しを受けることはできないが、次のゲームで賭け数の設定にメダルを消費せずに済むので、結果として遊技者の有するメダルの枚数に増減は生じない。また、賭け数の設定に消費されなかった分のメダルも払い出し枚数としてカウントされることはないので、チャレンジボーナスの終了が近づくこともない。すなわち、チャレンジボーナスだけにおける利益を考えれば、チャレンジボーナス中のリプレイ入賞は、単にゲーム数を1ゲーム増やすだけで、遊技者の得られる利益に差が生じないこととなる。
ところで、RTは、消化ゲーム数が100ゲームに達していなくてもレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞によって終了させられるが、チャレンジボーナスの入賞によっては終了させられることがなく、RTのゲーム数が残っていれば、RT中のチャレンジボーナスに遊技状態が制御されることとなる。RT中のチャレンジボーナスでも、RTカウンタの減算は、チャレンジボーナス中でないRTと同様に行われており、リプレイ入賞したか否かに関わらずに1ゲームの消化で、その値が1ずつ減算されていく。
このため、リプレイ入賞させることなしに少ないゲーム数でチャレンジボーナスを終了させれば、RTカウンタの値が0にならずにチャレンジボーナスの終了後にRTの遊技状態で何ゲームかを行うことができたにも関わらず、リプレイ入賞させてしまったがためにRTカウンタの値が0となってチャレンジボーナスの終了後に通常の遊技状態でゲームを開始させるしかなくなることがある。また、依然としてRTカウンタの値が0となっていなかったとしても、チャレンジボーナスの終了後にRTの遊技状態で行うことのできるゲーム数が少なくなる。
このようにRT中のチャレンジボーナスは、停止ボタン12L、12C、12Rを適正な操作手順で操作してリプレイ入賞させることなく少ないゲーム数で終了させた方が、チャレンジボーナスの終了後に、通常の遊技状態ではなくRTの遊技状態で行うことのできるゲーム数が多くなる。チャレンジボーナスの終了後に通常の遊技状態よりもRTでなるべく多くのゲームを実行した方が、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選するまでの手持ちのメダル枚数の減少を抑えることができるので、遊技者の得ることのできる利益が大きくなる。
チャレンジボーナスでリプレイ当選フラグが設定されているときに、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が上記したような適正な操作手順であれば、リプレイ入賞させずに小役(特にベル(1)またはベル(2))に入賞させることができるが、上記したような適正な操作手順でなければ、リプレイ入賞する。この適正な操作手順は、左のリール3Lを第1リールとして停止させる場合、10番または15番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作するという厳しい目押しの要求されるものであるが、これによってチャレンジボーナスにおける遊技者の技術介入性がさらに高まり、これによってチャレンジボーナスの遊技状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
また、リール3L、3C、3Rのいずれについても「JAC」が互いに5コマ以内の間隔で配置された図柄配列となっているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態でリプレイ当選しているゲームで取りこぼしなくリプレイ入賞させることができる。このような配列を用いていても、左のリール3Lについて「JAC」の配置間隔を5コマとした箇所があるため、チャレンジボーナスにおける左のリール3Lの最大停止遅延時間を75ミリ秒として引き込みコマ数を1コマとすることで、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選しているときでも、停止ボタン12L、12C、12Rが適正な操作手順で操作されれば、リプレイに入賞させずに、小役、特に払い出し枚数の最も多いベル(1)に入賞させることが可能となる。
ここで、チャレンジボーナス中でないRTにおけるメダルの払出率は、リプレイ当選確率が高くなることで通常の遊技状態に比べれば高くなるものの、いずれの設定値においても依然として1より大きくなることはない。払出率が1であったとしても取りこぼしも考えれば、遊技者にとっては、チャレンジボーナス中でないRTで消化するゲーム数をなるべく少なくしたい。しかし、通常の遊技状態で消化しなければならないゲーム数を多くするよりも、チャレンジボーナス中でないRTで消化するゲーム数を多くしたい。
従って、チャレンジボーナス中でないRT、RT中におけるチャレンジボーナス、通常の遊技状態の間で、遊技者が最も有利になるように遊技状態を遷移させるには、チャレンジボーナス中でないRTにおいてチャレンジボーナス当選したならば、なるべく早く入賞させてチャレンジボーナスに遊技状態を移行させ、RT中のチャレンジボーナスを少ないゲームで終了させ、できる限り多くのゲーム数をチャレンジボーナス中でないRTで消化してから、通常の遊技状態に移行させるというものになる。このようにチャレンジボーナス中でないRTにおけるメダルの払出率を1以下に設定することで、100ゲームのRTを全て消化してからチャレンジボーナスに移行させるという遊技戦略が却って不利なものとなり、RT中のチャレンジボーナスにおいて遊技者の技術介入性を高めたことを無意味なものとさせることがない。
また、チャレンジボーナス中でないRTにおいてリプレイ当選しなかった場合には、これを契機として2ゲームまたは3ゲームの間で継続して行われる連続演出が開始されることとなる。チャレンジボーナス中でないRTでは、高確率でリプレイ当選し、これに基づくリプレイ入賞によって、遊技者は、次のゲームで賭け数の設定にメダルを用いなくて済む再遊技を配当して得られるが、リプレイ当選していなければ、このような配当は得られない。
しかし、リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスと同時に当選することはなく、チャレンジボーナス中でないRTでは取りこぼしなく入賞するので、リプレイ入賞しなかったということは、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選した可能性があるということである。ここで、リプレイ入賞しなかったときに連続演出が開始されることによって、遊技者にレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選に対する期待感を与え、さらに連続演出の結果に関心を持たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選しているときも、これらに当選していないときにも行われる。後者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選している内容のもので、そのままビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞しなければ、連続演出の終了時においてボーナス当選の確定が報知される。一方、前者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれにも当選していない内容のもので、その終了までに新たに、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。
こうして連続演出の終了時において、ボーナス当選の確定かハズレかが遊技者に報知されることとなるので、連続演出の終了時において遊技者の関心が高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、単に連続演出が終了するゲームでボーナス当選の確定かハズレの確定かを報知するだけではなく、それよりも前のゲームから開始される連続演出で遊技者の期待感を煽るものとなっているため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していないときに連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。
そこで、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選した場合には、連続演出に続けて追加演出を実行しているものとしている。この追加演出によって、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していることが分かることとなる。これにより、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。
連続演出は、予め定められた複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。連続演出の実行中における新たなレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選があったときに行われる追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出(及び追加演出)を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。
さらに、連続演出のパターンとして3ゲームの期間で継続するパターンと2ゲームの期間で継続するパターンがあり、追加演出のパターンとしても1ゲームの期間で継続するパターンと2ゲームの期間で継続するパターンとがある。このように連続演出や追加演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が465枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む)中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー11の操作時においてRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、RAM112に記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM112に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン1により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク112−4に格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でなければ、デフォルトの設定値(例えば、設定1)に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもRAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
また、RAM112に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部110が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部110が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、RAM112に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、RAM112に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部110の負荷を軽減させることができる。
また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、RAM112に記憶されているデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたRAMパリティをパリティ格納領域112−7に格納されていたRAMパリティと比較して、RAM112のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のRAMパリティを比較するのみでRAM112のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。
また、RAM112のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM112に記憶されているデータが初期化される。このため、RAM112のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを1度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。
さらに、制御部110の起動時には、RAM112のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ92がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ92がONの状態であると判定した場合には、RAM112のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてRAM112のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス中でないRTにおけるメダルの払出率は、通常の遊技状態よりは高くなるものの、いずれの設定値においても1以下となっていた。これに対して、設定値1〜6のうちのいずれかの設定値でチャレンジボーナス中でないRTにおけるメダルの払出率を1よりも低くするのであれば、他の設定値でメダルの払出率が1よりも高くなることがあってもよい。この場合でも、チャレンジボーナス中でないRTのゲーム数を多くした方が有利か不利か遊技者にとっては分からないので、RT中のチャレンジボーナスで遊技者の技術介入性を高めたことを無意味なものとさせることがない。
さらに、設定値1〜6のうちのいずれの設定値でもチャレンジボーナス中でないRTにおけるメダルの払出率が1以上となる(より高くなる)ものとしてもよい。この場合は、RT中においてチャレンジボーナスに当選しているときには、100ゲームのRTを全て消化してからチャレンジボーナス入賞させた方が遊技者にとっては有利なものとなる。そこで、リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列を、チャレンジボーナスの取りこぼしをさせるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が極めて限られた手順となるものにすることが好ましい。これにより、チャレンジボーナス中でないRTにおいてチャレンジボーナスを意図的に取りこぼせさせることにも遊技者の技術介入性が生じることとなる。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス中にリプレイ当選しているときにリプレイを意図的に外して小役(特にベル(1))に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの適正な操作手順は、左のリール3Lについて10番の「ベル」または16番の「ベル」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作する手順であって、遊技者の狙いやすさが全く考慮されていなかった。これに対して、「JAC」と「JAC」の間の間隔を5コマとした箇所の間の4コマの図柄において、最も下側(20番から0番に巡回するものと考え、20番は0番よりも下側の図柄と考える)の図柄に「赤7」、「白7」または「BAR」といった図柄を配置するものとしてもよい。
さらに、例えば、左のリール3Lについて「JAC」と「JAC」の間の間隔を5コマとした箇所の間の4コマの図柄において、下側2コマまたは3コマに「赤7」を連続して配置してもよい。この場合、この2連または3連の「赤7」が表示されているタイミングで停止ボタン12Lを操作すればよいので、遊技者は、チャレンジボーナス中にリプレイ当選しているときに、リプレイを意図的に外して小役(特にベル(2))に入賞させるための停止操作をさらに容易に行うことができるようになる。
上記の実施の形態では、停止ボタン12L、12C、12Rの適正な操作手順というのはチャレンジボーナスの遊技状態に特有のものであって、他の遊技状態において同じ操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作したからといって、特に意味のある出目が可変表示装置2の表示結果として生じるものではなかった。これに対して、この適正な操作手順と同じ操作手順を他の遊技状態において行った場合に、当選フラグの設定状況に応じて可変表示装置2の表示結果として特定の出目(いわゆるチャンス目的なハズレの表示結果であってもよい)が生じるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス中でないRTで連続演出が行われているゲームでは、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したかどうかを監視しており、当選していた場合には、実行中の連続演出のパターンに応じて追加演出のパターンを選択し、カウンタに初期値をセットするものとなっていた。そして、連続演出の終了後に、選択した追加演出のパターンと追加カウンタの値に基づいて、追加演出を行うものとしていた。
これに対して、連続演出が行われている全てのゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選を監視するのではなく、連続演出の終了するゲームでのみ、連続演出の開始時に当選していなかったレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選を判定するものとしてもよい。ここでレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したと判定された場合に、連続演出の終了後に追加演出を実行するだけではなく、選択により連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を変えるものとしてもよい。
図19は、この変形例において、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。ここでも、連続演出選択テーブルには、図19(a)に示す非当選時テーブルと、図19(b)に示す当選時テーブルと、図19(c)に示す追加演出テーブルの3種類がある。
図19(a)に示す非当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも当選していない状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。非当選時テーブルには、これに従って選択されたパターンで行われている連続演出が終了するゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したときに、連続演出が終了するゲームにおいて差し替えられる演出の内容も登録されている。図19(b)に示す当選時テーブルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選している状態で開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。
図19(c)に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択され、追加演出の継続するゲーム数は、1ゲームまたは2ゲームである。
連続演出の最終的な結果が示されたときに、負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選しているということとなる。勝ちの結果よりも負けの結果が多くなっていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも当選していないということになる。また、連続演出に続けて行われた追加演出の結果が示されたときに、連続演出の開始からの結果として負けの結果よりも勝ちの結果が多くなっていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選しているということとなる。
もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも当選していない状態で開始される連続演出のパターンでは、連続演出の終了するゲームの1回分以上の回数で負けの結果を示してしまっている場合がある。また、連続演出の終了するゲームにおける演出の内容を差し替えずに追加演出を行う場合でも、選択されていた連続演出のパターンによっては、1ゲームまたは2ゲーム分だけでは、負けの結果よりも勝ちの結果を多く示すことができなくなる場合も生じてしまう。
そこで、連続演出の終了するゲームにおける演出の内容が差し替えられる場合、差し替え後の演出の内容としては大勝利の結果を示すものがある。また、追加演出における個々のゲームにおける演出の内容として大勝利の結果を示すものがある。演出の内容として大勝利が示された場合には、負けの結果の示された回数が何回あったとしてもボーナス当選の確定を示すものとなる。この大勝利の結果を示す演出の内容は、このような差し替えか追加演出が行われる場合しか示されることがなく、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに当選していない状態で開始されたパターンでは示されることはない。
次に、この変形例における処理について説明する。遊技制御基板101の側における処理は、上記の実施の形態と全く同じである。また、演出制御基板102の側における処理のうちでメイン処理は、図15のフローチャートに示したものと同じであり、ステップS903のBET時処理も、図16のフローチャートに示したものと同じである。この変形例において上記の実施の形態と異なるのは、ステップS904のスタート時処理と、ステップS906のリール停止時処理だけである。なお、RAM112において当選状況を保存する領域は、1回分だけでよい。
図20は、この変形例において、CPU121がステップS904で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、受信した内部当選コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122に設けられた当選状況の保存領域に保存する(ステップS1301)。
次に、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1302)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、RAM122に保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する(ステップS1303)。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、そのままステップS1312の処理に進む。
ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、さらに連続カウンタの値が1であるかどうかを判定する(ステップS1304)。連続カウンタの値が1でもなければ、そのままステップS1312の処理に進む。
連続カウンタの値が1であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、さらにRAM122に保存した当選状況に基づいて、遊技制御基板101のRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1305)。RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されていなければ、そのままステップS1312の処理に進む。
RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されている場合には、連続演出の開始時においてはこれらの当選フラグが設定されていなかったが、連続演出の実行中に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選して、これらの役の当選フラグが設定されたことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替/追加決定抽選を行う(ステップS1306)。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する(ステップS1307)。
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、RAM112に演出差替フラグを設定する(ステップS1308)。さらにRAM122に保存している連続演出のパターンに応じて最終ゲームにおける演出の内容を差し替え、差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器4に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる(ステップS1309)。そして、スタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
一方、追加演出の実行が決定された場合には、RAM122に保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、RAM122に保存しておく(ステップS1310)。さらに選択した追加演出のパターンに応じた値を初期値として、RAM122の追加カウンタにセットする(ステップS1311)。そして、ステップS1312の処理に進む。
ステップS1312では、RAM122に保存されている追加演出のパターンとRAM122の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器4に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
ステップS1302において連続カウンタの値が0であった場合には、さらにRAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1313)。追加カウンタの値も0であれば、ここでは何らの演出も開始しないでスタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰するものとなる。
追加カウンタの値が0でなければ、RAM122に保存されている追加演出のパターンとRAM122の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器4に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる(ステップS1314)。なお、連続カウンタの値が0でなければ、追加カウンタの値が0でなくてもステップS1314の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
図21は、この変形例において、CPU121がステップS906で実行するリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止時処理では、受信したリール停止コマンドに従ってROM123のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をRAM122の停止図柄テーブルに保存する(ステップS1401)。
次に、停止図柄テーブルを参照して、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したかどうかを判定する(ステップS1402)。リール3L、3C、3Rのうちで未だ回転中のものが1つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止した場合には、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1403)。連続カウンタの値が0でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、RAM122に差替フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1404)。差替フラグが設定されていれば、差し替え後の演出の内容に応じた画像を液晶表示器4に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する(ステップS1405)。さらに、RAM122に設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値を0に初期化する(ステップS1406)。そして、ステップS1418の処理に進む。
ステップS1404で差替フラグが設定されていなければ、RAM122に保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器4に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する(ステップS1407)。さらに、RAM122の連続カウンタの値を1だけ減算する(ステップS1408)。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS1409)。連続カウンタの値が0とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのBET時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのままリール停止時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
連続カウンタの値が0となった場合には、RAM122に保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する(ステップS1410)。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップS1418の処理に進む。
ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器4に表示して遊技者に報知する(ステップS1411)。次に、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1412)。追加カウンタの値が0であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのままリール停止時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が0でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、RAM122に再開フラグを設定する(ステップS1413)。そして、リール停止時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
ステップS1403で連続カウンタの値が0であれば、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1414)。追加カウンタの値が0であれば、そのままリール停止時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が0でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、RAM122に保存されている追加演出のパターンと追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器4に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する(ステップS1415)。
さらに、RAM122の追加カウンタの値を1だけ減算する(ステップS1416)。ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS1417)。追加カウンタの値が0となった場合には、ステップS1418の処理に進む。追加カウンタの値が0とならなかった場合には、そのままリール停止時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
ステップS1418では、RAM122に確定報知フラグを設定する。さらに、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器4に表示して遊技者に報知する(ステップS1419)。そして、リール停止時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。
この変形例では、連続演出の最終ゲームにおいて、実行中の連続演出がレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかを判定し、さらにこの連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していたかどうかを判定するものとしている。そして、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していた場合には、差替/追加決定抽選の結果により、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、連続演出の終了後に追加演出を実行するかを選択するものとしている。
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合には、最終ゲームにおいて差し替え後の演出の内容を示して、ボーナス当選の確定を遊技者に示すことができるものとなる。このため、遊技者に不信感を感じさせずに、連続演出を終了させることができる。一方、追加演出の実行が選択された場合には、一旦ハズレの結果が報知されるものとなるが、連続演出の終了後直ちに実行される追加演出によって、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していることが分かることとなる。これにより、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるのか、連続演出に続けて追加演出を実行するのかに関わらず、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していたかどうかを判定するのは、連続演出の最終ゲームにおいてだけ行えばよい。このように実行中の連続演出がレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかの判定と、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していたかどうかの判定が1回だけで済むため、制御負荷が大きくなりすぎない。
また、演出の内容の差し替えを選択する場合であっても、演出の内容の差し替えが行われるのは、連続演出の最終ゲームにおける演出分だけである。このため、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。追加演出の実行を選択する場合には、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えばよいだけである。このため、連続演出の実行に対して余計な制御負荷がかかることがない。さらに、演出の内容の差し替えと追加演出の実行のいずれもあるので、演出の種類が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、連続演出の最終ゲームにおいて演出の内容の差し替えが選択された場合、差し替え後の最終ゲームにおける演出の内容も、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。これにより、連続演出の内容を最終ゲームにおける当選状況と整合させて遊技者に違和感なく示すことができるようになる。
さらに、連続演出及び追加演出における各回のゲームにおける演出の結果としては、勝、負、大勝利の3種類があるが、このうちで「大勝利」については、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合か、追加演出が実行された場合にしか示されることがない。演出の内容の差し替え、或いは追加演出の実行は、連続演出が開始された後にレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるが、大勝利という演出の結果は、このようなレアケースでのみ示されるものとなることで、演出の内容にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。
なお、この変形例では、連続演出が開始した後にレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したときに連続演出の最終ゲームにおいて差替/追加抽選を行うものとしていたが、最終ゲームにおける演出の内容の差し替えと追加演出の実行とは、当選しているボーナスの種類に関わらずにそれぞれ同じ確率で選択されるものとなっていた。これに対して、レギュラーボーナスに当選したのか、ビッグボーナスに当選したのか、或いはチャレンジボーナスに当選したのかで、演出の内容の差し替えと追加演出の実行の選択比率を変えるものとしてもよい。
例えば、ビッグボーナスに当選したときには、レギュラーボーナスやチャレンジボーナスに当選したときよりも追加演出の実行の選択比率を高くするものとした場合には、追加演出が実行されることで、より遊技価値の高いビッグボーナスに当選していることを遊技者が期待できるようになる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了した後に、100ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御されるものとしていたが、RTの制御に関する条件は、これに限るものではない。例えば、所定の役(RT制御の専用役でも、他の役と兼用としてもよい)に入賞したことをRTに制御する条件としてもよい。レギュラーボーナスやチャレンジボーナスの終了後にRTに制御するものとしてもよい。ビッグボーナス、レギュラーボーナスおよび/またはチャレンジボーナスの終了後、さらにRT移行抽選に当選したことを条件として、RTに制御するものとしてもよい。さらに、RTの継続ゲーム数も100ゲームに限るものではなく、チャレンジボーナスの最低継続ゲーム数(1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚であれば、16ゲーム)よりも多くのゲーム数であることを条件として、任意のゲーム数を適用することができ、固定のゲーム数とするのではなく、例えば、抽選によって決定するものとすることもできる。
上記の実施の形態では、ボーナス当選の確定が報知された次のゲームで賭け数が設定されたときにボーナス種別抽選が行われ、これに当選したことを条件として、当選しているボーナスの種別も報知されるものとしていた。ここでのボーナス種別抽選に当選しなければ、当選しているボーナスの種別が報知されることはなかった。しかしながら、当選しているボーナスの種別を報知するタイミングも報知するための条件も、これに限るものではない。
例えば、ボーナス当選の確定が報知された後、所定ゲーム数を消化してもレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれにも入賞しないことを条件として、ボーナス種別抽選を行うものとしてもよい。ボーナス当選の確定が報知された後、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれかに入賞するまでの各ゲームにおいて、ボーナス種別抽選を行うものとしてもよい。ボーナス当選の確定が報知された後、所定ゲーム数を消化してもレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれにも入賞しないときには、必ず当選しているボーナスの種別を報知するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、連続演出(または追加演出)においてボーナス当選の確定を報知するものとしていた。ボーナス当選の確定の報知は、連続演出(及び追加演出)とは別個に行うものとしてもよい。液晶表示器4への画像の表示の代わりに所定のランプを点灯することで行うものとしてもよい。一連の連続演出(及び追加演出)の流れの中で所定のランプを点灯することで、ボーナス当選の確定を報知するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していないで開始された連続演出における最終ゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選して、該最終ゲームの演出に内容が差し替えられないときには、当該連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしていた。これに対して、連続演出が終了するまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選がなかったとしても、所定の割合で連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしてもよい。
この場合は、当該追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選しなければ、追加演出の結果としてハズレの確定が報知されるものとなる。追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選したときには、追加演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、さらに延長した追加演出を行うものとしてもよい。
このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していなくても、追加演出が行われる場合を生じさせるようにすることで、連続演出の終了後に追加演出が開始された場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、追加演出のパターンは、実行されている連続演出のパターンに対応して選択されるものとしていた。図19〜図21の変形例における連続演出の最終ゲームにおける差し替え後の演出の内容も、実行されている連続演出のパターンに対応して選択されるものとしていた。もっとも、連続演出と追加演出を合わせて、個々のゲームの演出の結果全体で勝ちが負けの数よりも多くなるか、追加演出中の個々のゲームの演出の結果として大勝利が含まれていることを条件として、追加演出のパターンを実行されている連続演出のパターンとは独立して選択できるようにしてもよい。図19〜図21の変形例において差し替え後の演出の内容も、最終ゲームよりも前までのゲームで勝と負が何回あったかに応じて、勝または大勝利に差し替えるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、連続演出及び追加演出は、液晶表示器4への画像の表示によって行われるものとしていたが、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力や、リールランプ3LPや遊技効果LED75A〜75Mの点灯など、他の演出手段を用いて行うものであっても構わない。開始演出、再開演出を行う演出手段と、個々のゲームにおける演出を行う演出手段と、ハズレまたはボーナス当選の確定を報知する演出手段とが異なっていても構わない。
上記の実施の形態では、当選状況通知コマンドの送信時、すなわちスタートレバー11の操作時に連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始するものとしていた。しかし、スタートレバー11を操作したときであっても前回のゲーム開始から所定時間を経過していなければ、リール3L、3C、3Rの回転開始が待機させられる。スタートレバー11の操作時ではなく、リール3L、3C、3Rの回転開始時において連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始してもよい。この場合、図17のステップS1102〜S1108の処理(或いは、図20のステップS1302〜S1314の処理)を、図15のステップS905の処理に続けて行うものとすればよい。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスでないRT中においてリプレイに当選しなかったゲームにおいて連続演出を実行することを決定して連続カウンタの初期値をセットし、当該ゲームの次のゲームから連続演出を開始させるものとしていた。もっとも、演出制御基板102のCPU121は、チャレンジボーナスでないRT中においてリプレイに当選しなかった旨を示す当選状況通知コマンドを受信したときに、ここで連続演出のパターンを選択するとともに連続カウンタの初期値をセットして、連続演出を開始させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選していても停止ボタン12L、12C、12Rを適正な操作手順で操作すれば、リプレイ入賞させずに小役入賞させることができたが、リプレイ当選しているかどうかを示す情報を遊技者に報知することはなかった。この場合、RT中のチャレンジボーナスにおける全てのゲームで、遊技者は、小役入賞させるために条件の厳しい目押しを行わなければならなかった。
そこで、チャレンジボーナス、特にRT中のチャレンジボーナスにおいてリプレイ当選したかどうかを示す情報を、例えば液晶表示器4に表示するなどして遊技者に報知するものとしてもよい。演出制御基板102のCPU121は、リプレイ当選しているを示す当選状況通知コマンドを受信したときのみに報知を行うものとしても、リプレイ当選してない旨を示す当選状況通知コマンドを受信したときのみに報知を行うものとしても、いずれの場合においても報知(但し、内容の異なる報知)を行うものとしてもよい。これにより、遊技者は、条件の厳しい目押しをRT中のチャレンジボーナスでリプレイ当選しているゲームでのみ行えば済むため、円滑に遊技を進行できるようになる。
また、RTの残りゲーム数や少なくともRTに遊技状態が制御されている旨を遊技者に報知するものとしてもよい。この場合、チャレンジボーナス入賞により遊技状態がチャレンジボーナスに制御されたときに、それがRT中のチャレンジボーナスかRT中でないチャレンジボーナスであるかを遊技者が容易に認識できるようになる。遊技を有利に進行するために適正な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作すべき場合はRT中のチャレンジボーナスだけであるので、これによって条件の厳しい目押しが必要となる場合が最小限で済み、さらに円滑に遊技を進行できるようになる。特に上記の実施の形態のようにビッグボーナスの終了後に固定のゲーム数(100ゲーム)だけRTに遊技状態を制御するものでない場合でも、RT中のチャレンジボーナスであるかどうかを遊技者が容易に認識できるものとなる。
上記の実施の形態では、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、リプレイのみを抽選し、該抽選に当選したときにリプレイ当選フラグを設定するとともに、抽選を行うことなくスイカ当選フラグ、ベル(1)当選フラグ、ベル(2)当選フラグ及びチェリー当選フラグを設定するものとしていた。これに対して、スイカ、ベル(1)、ベル(2)及びチェリーという小役については、まず、当たりハズレのある抽選の結果に応じて当選フラグを設定した後、全ての種類の小役当選フラグを上書きして設定するものとしてもよい。また、全ての種類の小役について、当選確率を100%とする抽選を行い、該抽選の当選に基づいて当選フラグを設定するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、1ゲームにおいて当選することとなる役の種類は、1種類に限られていた(当選しない場合もあり)。しかしながら、通常の遊技状態またはチャレンジボーナス中でないRTにおいて、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスといずれかの種類の小役とを組み合わせて抽選対象役とし、1ゲームで同時に当選することがあってもよい。リプレイは、単独でしか当選しないものとする。ここで、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスといずれかの種類の小役とを組み合わせた抽選対象役に当選したものと判定されたゲームにおいて、前回以前のゲームで既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されていた場合には、当該小役のみの当選として、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグに重ねて、当該小役の当選フラグを設定するものとすればよい。
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはチャレンジボーナス中でないRTにおいては、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。チャレンジボーナス(RT中を含む)においては、賭け数として2を設定することによりゲームを開始させることができた。レギュラーボーナスにおいては、賭け数として1を設定することによりゲームを開始させることができた。もっとも、いずれの遊技状態でもゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。ここで、通常の遊技状態及びチャレンジボーナス中でないRTで賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「リプレイ−リプレイ−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
上記の実施の形態では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときの各リール3L、3C、3Rについての図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。
これに対して、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときの各リール3L、3C、3Rについての図柄位置と当選フラグの設定状況に応じて図柄の停止位置が予め登録されたリール制御テーブル(当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて予め選択される)を参照し、当該リール制御テーブルに登録された図柄の停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシン(例えば、特許第2627604号公報参照)にも適用することができる。ここで、リール制御テーブルにおいては、図柄の停止位置が予め定められているが、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲(チャレンジボーナス中の左リール3Lについては、75ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲)で定められているものである。つまり、停止ボタン12L、12C、12Rの操作により停止される図柄は、最大停止遅延時間の範囲内で選択されるものとなる。
また、リール制御テーブルは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作される前に予め、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて選択されているが、どのリール制御テーブルを選択したかによって、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングが同じでも停止される図柄が異なってくる。従って、リール制御テーブルを選択することは、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて図柄を選択することとなる。さらに、リール制御テーブルには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに表示されている図柄位置と図柄を停止すべき位置との関係が登録されているが、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときの図柄位置に対応して登録されている図柄の停止位置を選択することとなるので、停止ボタン12L、12C、12Rを操作したときに図柄の停止位置を選択するものということができる。
このように、上記した内部抽選に加えて(或いは、内部抽選に代えて)、このようなリール制御テーブルの選択によって、各役の入賞が許容されるかどうかが決定されるものであってもよい。また、CT中においては、上記したようにRAM112に小役当選フラグを設定するのに代えて、(リプレイ当選時には、小役よりもリプレイを優先して)左のリール3Lについては1コマ、中と右のリール3C、3Rについては4コマの引き込み範囲内で小役に入賞させることのできる図柄の停止位置が登録されているリール制御テーブルを選択するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。