本発明が適用されたスロットマシンの実施例1を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
液晶表示器51の前面側(図1においては手前側)には、表示面に対する遊技者からの指示(たとえば、タッチ操作)を検出し、当該位置(たとえば、タッチ操作された位置)を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置56a、56bと、受光装置57a、57bと、が設置されている。発光装置56a、56bは、赤外線の発光素子(たとえば、LED)を複数備えている。受光装置57a、57bは、赤外線の受光素子(たとえば、フォトトランジスター)を複数備えている。
発光装置56aと受光装置57aとは、液晶表示器51の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置56aと受光装置57aとは、発光装置56aが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57aが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置56bと受光装置57bとは、液晶表示器51の表示面を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置56bと受光装置57bとは、発光装置56bが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57bが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
本実施例では、発光装置56a、56bから赤外線を投射することにより、液晶表示器51の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行われると、受光装置57a、57bは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ99に出力する。タッチパネルコントローラ99は、受光装置57a、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
タッチパネルを構成する発光装置56a、56bは、液晶表示器51の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置57a、57bは、液晶表示器51の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置56a、56bおよび受光装置57a、57bにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では遊技状態に関わらず3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するBB中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち下向きの山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち上向きの山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4の5種類が入賞ラインとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路42から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態を監視する断線監視IC50、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。また、メインCPU41aは、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理を実行する。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板90には、前述したタッチパネルを構成する受光装置57a、57bが接続されており、これら接続された受光装置57a、57bの検出信号がタッチパネルコントローラ99に入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、前述したタッチパネルを構成する発光装置56a、56bが接続されており、発光装置56a、56bは、演出制御基板90に搭載された後述のタッチパネルコントローラ99による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98、受光装置57a、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行うタッチパネルコントローラ99、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ99からの出力情報を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブCPU91aは、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号の入力に基づいてメイン制御部41からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、RTワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、内部当選フラグ、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。RTワークは、現在の遊技状態がRT(1)〜(3)のいずれかである場合にその旨を示すRTフラグ、RT残りゲーム数が格納されるワークである。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施例においてメインCPU41aは、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる6種類の初期化を行う。
初期化0は、RAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域及びRTワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、RTワーク及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化3は、BB終了時に行う初期化であり、初期化3では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化4では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化5は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化5では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化1、初期化2を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メインCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、電源投入コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(RT(0)〜(3)のいずれかであるか、BB中であるか、RB中であるか等)及びRTの残りゲーム数、現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後及びゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨及び設定変更モードの開始を示すコマンドであり、RAM41cが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰するときに送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。
操作検出コマンドは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10の検出状態、すなわちON/OFF、これらスイッチが遊技の進行上有効な状態であるか、無効な状態であるか(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作の受付は、賭数の設定が可能な状態で、かつ規定数の賭数が未だ設定されておらず、さらにクレジットが残っている状態で有効となりそれ以外では無効となる。スタートスイッチ7の操作の受付は、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されるまで有効となり、それ以外では無効となる。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受付は、リールが定速回転となり、リールの停止準備ができた後、それぞれの停止操作が検出されるまで有効となり、それ以外では無効となる。精算スイッチ10は、ゲーム終了後、次ゲームが開始されるまでの期間においてクレジットが残存するか、賭数が設定されている場合に有効となり、それ以外は無効となる。)、を示すコマンドであり、これらスイッチの検出状態が変化したときに、その操作の受付が遊技の進行上、有効な期間であるか、無効な期間であるか、に関わらず送信される。
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンドを除くコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、RAM41cの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。
ドアコマンドは、前述したタイマ割込処理(メイン)中のドア監視処理においてRAM41cの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。
操作検出コマンドは、前述したタイマ割込処理(メイン)中のスイッチ監視処理においてRAM41cの特別ワークに設けられた操作検出コマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっている。
制御パターンテーブルには、特定のコマンド(待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等)を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブCPU91aは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出(デモンストレーション演出)を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。尚、特別役の当選を報知する確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されるとデモ演出が実行されることとなる。
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信するとデモ演出が実行されることとなる。
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。尚、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)、RT(0)(リプレイタイム(0)或いは初期遊技状態)、RT(1)(リプレイタイム(1))、RT(2)(リプレイタイム(2))、RT(3)(リプレイタイム(3))があるが、どの遊技状態においても賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がRBであるか、RT(0)〜(3)のいずれであるか、に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
このスロットマシン1における役としては、図5に示すように、特別役としてレギュラーボーナス(以下ではレギュラーボーナスをRBとする)、ビッグボーナス(1)(2)(以下ではビッグボーナス(1)(2)をBB(1)(2)とする)が、小役としてチェリー、1枚(1)(2)、12枚(1)〜(3)、11枚(1)〜(3)、ベルが、再遊技役としてリプレイ(1)〜(3)が定められている。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L3または入賞ラインL4、L5の2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、2枚のメダルが払い出されることとなる。
1枚(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−黒7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。1枚(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。尚、以下では、1枚(1)、1枚(2)をまとめて単に1枚と呼ぶことがある。12枚(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「黒7−ベル−白チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。12枚(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「網7−ベル−白チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。12枚(3)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白7−ベル−白チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。尚、以下では、12枚(1)〜(3)をまとめて単に12枚と呼ぶことがある。11枚(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「黒7−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、11枚のメダルが払い出される。11枚(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「網7−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、11枚のメダルが払い出される。11枚(3)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白7−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、11枚のメダルが払い出される。尚、以下では、11枚(1)〜(3)をまとめて単に11枚と呼ぶことがある。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。
リプレイ(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ(3)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−リプレイ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ(1)〜(3)が入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
RBは、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルとチェリーの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。
BB(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が360枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、特別役、小役、再遊技役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役または再遊技役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲、複数種類の小役が重複して当選する判定値の範囲、複数種類の再遊技役が重複して当選する判定値の範囲、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は排他的なものではなく、1ゲームにおいて複数種類の役が同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
本実施例では、図6及び図7に示すように、遊技状態が、RT(0)〜(2)であるか、RT(3)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。
遊技状態がRT(0)では、RB、BB(1)、BB(2)、RB+チェリー、RB+チェリー+1枚(1)、RB+チェリー+1枚(2)、RB+リプレイ(1)、RB+ベル、BB(1)+チェリー、BB(1)+チェリー+1枚(1)、BB(1)+チェリー+1枚(2)、BB(1)+リプレイ(1)、BB(1)+ベル、BB(2)+チェリー、BB(2)+チェリー+1枚(1)、BB(2)+チェリー+1枚(2)、BB(2)+リプレイ(1)、BB(2)+ベル、リプレイ(1)、リプレイGR(1)(リプレイ(1)+リプレイ(2))、リプレイGR(2)(リプレイ(1)+リプレイ(2)+リプレイ(3))、チェリー、チェリー+1枚(1)、チェリー+1枚(2)、小役GR(1)(12枚(1)+11枚(2))、小役GR(2)(12枚(1)+11枚(3))、小役GR(3)(12枚(2)+11枚(1))、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRT(1)(2)では、RB、BB(1)、BB(2)、RB+チェリー、RB+チェリー+1枚(1)、RB+チェリー+1枚(2)、RB+リプレイ(1)、RB+ベル、BB(1)+チェリー、BB(1)+チェリー+1枚(1)、BB(1)+チェリー+1枚(2)、BB(1)+リプレイ(1)、BB(1)+ベル、BB(2)+チェリー、BB(2)+チェリー+1枚(1)、BB(2)+チェリー+1枚(2)、BB(2)+リプレイ(1)、BB(2)+ベル、リプレイ(1)、チェリー、チェリー+1枚(1)、チェリー+1枚(2)、小役GR(1)(12枚(1)+11枚(2))、小役GR(2)(12枚(1)+11枚(3))、小役GR(3)(12枚(2)+11枚(1))、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRT(3)では、リプレイ(1)、チェリー、チェリー+1枚(1)、チェリー+1枚(2)、小役GR(1)、小役GR(2)、小役GR(3)、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRBでは、チェリー、チェリー+1枚(1)、チェリー+1枚(2)、小役GR(1)、小役GR(2)、小役GR(3)、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合(例えば、BB(1)+リプレイ(1)当選時と、BB(2)+リプレイ(1)当選時と、で同一の制御を適用する場合など)においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、入賞ラインとして図1に示すL1〜L5の態様を採用しており、役の構成図柄のうち中リールの構成図柄が、中段に停止し、かつ左、右リールの構成図柄が、上段、中段、下段のいずれかに停止すれば、当該役がいずれかの入賞ライン上に揃うこととなる。このため、中リールについては、4図柄以内の間隔で配置された図柄(「スイカ」「リプレイ」「ベル」)であれば、停止操作のタイミングに関わらず、必ずいずれかの入賞ラインに停止させることが可能であり、左、右リールについては、6図柄以内の間隔で配置された図柄(左リールでは「オレンジ」「ベル」「リプレイ」、右リールでは「スイカ」「ベル」「リプレイ」「白チェリー」)であれば、停止操作のタイミングに関わらず、必ずいずれかの入賞ラインに停止させることが可能である。また、中リールについては、停止操作の順番に関わらず、図柄の組み合わせをいずれかの入賞ラインに揃えるためには、その図柄を含む5図柄の範囲で停止操作を行う必要があるが、左、右リールについては、停止操作の順番に関わらず、図柄の組み合わせをいずれかの入賞ラインに揃えるためには、その図柄を含む7図柄の範囲で停止操作を行えば良い。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合(BB(1)+チェリー、BB(1)+ベルなど)には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合(BB(1)+リプレイ(1)など)には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2Rについては6図柄以内、リール2Cについては4図柄以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
複数種類の小役が同時に当選している場合(チェリー+1枚(特別役と同時当選している場合も同じ)や小役GR(1)〜(3))には、当選した小役のいずれについても入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した双方の小役を引込可能な停止操作位置については、当選した小役のうち払出枚数の多い小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選した小役のうち払出枚数の多い小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選した小役のうち払出枚数の多い小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選した小役のうち払出枚数の少ない小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、払出枚数の多い小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、払出枚数の多い小役を引き込めない場合にのみ、払出枚数の少ない小役を入賞させることが可能となる。
また、本実施例では、図8に示すように、小役GR(1)〜(3)が当選している場合に、最初に停止操作がなされたリール(第1停止リール)が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、さらに左リールを第1停止とした場合には、その停止操作がなされたタイミングに応じて異なる図柄の組み合わせを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
小役GR(1)(12枚(1)+11枚(2))が当選し、左リールを第1停止とし、かつ左リールの停止操作が「黒7」の引込範囲(6〜12番図柄)内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「黒7−ベル−白チェリー」が揃い、12枚(1)が入賞し、左リールを第1停止とし、かつ左リールの停止操作が「網7」の引込範囲(20、0〜5番図柄)内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「網7−スイカ−スイカ」が揃い、11枚(2)が入賞し、左リールを第1停止とし、かつ左リールの停止操作が「白7」の引込範囲(13〜19番図柄)内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「白7−スイカ−リプレイ」が揃い、RT(1)からRT(0)への移行契機となる移行役(3)が成立する。
小役GR(2)(12枚(2)+11枚(3))が当選し、左リールを第1停止とし、かつ左リールの停止操作が「網7」の引込範囲(20、0〜5番図柄)内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「網7−ベル−白チェリー」が揃い、12枚(2)が入賞し、左リールを第1停止とし、かつ左リールの停止操作が「白7」の引込範囲内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「白7−スイカ−スイカ」が揃い、11枚(3)が入賞し、左リールを第1停止とし、かつ左リールの停止操作が「黒7」の引込範囲内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「黒7−スイカ−リプレイ」が揃い、RT(1)からRT(0)への移行契機となる移行役(1)が成立する。
小役GR(3)(12枚(3)+11枚(1))が当選し、左リールを第1停止とし、かつ左リールの停止操作が「白7」の引込範囲内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「白7−ベル−白チェリー」が揃い、12枚(3)が入賞し、左リールを第1停止とし、かつ左リールの停止操作が「黒7」の引込範囲内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「黒7−スイカ−スイカ」が揃い、11枚(1)が入賞し、左リールを第1停止とし、かつ左リールの停止操作が「網7」の引込範囲内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「網7−スイカ−リプレイ」が揃い、RT(1)からRT(0)への移行契機となる移行役(2)が成立する。
このように本実施例では、左リールにおいて12枚(1)〜(3)、11枚(1)〜(3)、移行役(1)〜(3)を構成する「黒7」「網7」「白7」の引込範囲がそれぞれ異なり、小役GR(1)〜(3)の当選時においては、左リールを第1停止とし、左リールの停止操作のタイミングを選択することで、12枚を入賞させるか、11枚を入賞させるか、移行役を成立させるか、を選択することが可能となる。
一方で、小役GR(1)〜(3)が当選した場合に、その種類が分からなければ意図的に12枚を入賞させるか、11枚を入賞させるか、移行役を成立させるか、を選択することは不可能であり、小役GR(1)〜(3)が当選し、左リールを第1停止とした場合には、それぞれ1/3の確率で12枚、11枚、移行役のいずれかが入賞または成立することとなる。本実施例では、RT(0)〜RT(3)において小役GR(1)〜(3)の当選確率がそれぞれ約1/24であり、約1/8で小役GR(1)〜(3)のいずれかが当選することとなるため、RT(0)〜(3)では、それぞれ約1/8の確率で12枚、11枚、移行役のいずれかが入賞または成立することとなる。
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(リプレイGR(1)(2))には、図8に示すように、当選した再遊技役のうち同時当選した再遊技役のグループ及び最初に停止したリールに応じて定められた再遊技役を入賞ラインに停止させる制御が行われる。
リプレイGR(1)(リプレイ(1)+リプレイ(2))が当選し、左リールを第1停止とした場合には、いずれかの入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃い、リプレイ(1)が入賞し、中リールまたは右リールを第1停止とした場合には、いずれかの入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−スイカ」が揃い、RT(0)からRT(2)への移行契機となるリプレイ(2)が入賞する。図3に示すように、左リール、右リールにおいてリプレイ(1)(2)を構成する「リプレイ」は6コマ以内の間隔で配置され、右リールにおいてリプレイ(1)を構成する「リプレイ」及びリプレイ(2)を構成する「スイカ」は6コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイGR(1)が当選した場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたタイミングに関わらず、リプレイ(1)(2)のいずれかが必ず入賞するようになっている。
リプレイGR(2)(リプレイ(1)+リプレイ(2)+リプレイ(3))が当選し、左リールを第1停止とした場合には、いずれかの入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−スイカ」が揃い、RT(0)からRT(2)への移行契機となるリプレイ(2)が入賞し、中リールまたは右リールを第1停止とした場合には、いずれかの入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃い、リプレイ(1)が入賞する。尚、本実施例では、中リールまたは右リールのいずれを第1停止とし、かつ左リールの停止操作が「黒7」の引込範囲内のタイミングでなされた場合でも、いずれかの入賞ラインに「黒7−リプレイ−リプレイ」が揃い、リプレイ(3)が入賞することはなく、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃い、リプレイ(1)が入賞する。図3に示すように、左リール、中リールにおいてリプレイ(1)(2)を構成する「リプレイ」は6コマ以内の間隔で配置され、右リールにおいてリプレイ(1)を構成する「リプレイ」及びリプレイ(2)を構成する「スイカ」は6コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイGR(1)が当選した場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたタイミングに関わらず、リプレイ(1)(2)のいずれかが必ず入賞するようになっている。
このように本実施例では、リプレイGR(1)(2)が当選した場合には、リプレイ(1)(2)のいずれも入賞させることは可能であるが、リプレイGR(1)が当選したか、リプレイGR(2)が当選したか、によって、リプレイ(1)(2)の入賞条件となるリールの停止操作手順が異なり、リプレイ(1)(2)の入賞条件となるリールの停止操作手順が一致すれば、リプレイ(1)が入賞するが、一致しない場合には、RT(0)からRT(2)への移行契機となるリプレイ(2)が入賞することとなる。尚、リプレイGR(1)が当選したか、リプレイGR(2)が当選したか、が分からなければ、意図的にリプレイ(1)(2)を入賞させることは不可能であり、リプレイGR(1)(2)のいずれかが当選した場合には、リプレイ(1)の入賞条件となる操作手順、リプレイ(2)の入賞条件となる操作手順のいずれかで停止操作を行うことにより、1/2の確率でリプレイ(1)が入賞し、1/2の確率でRT(0)からRT(2)への移行契機となるリプレイ(2)が入賞することとなる。本実施例では、RT(0)においてリプレイGR(1)(2)の当選確率がそれぞれ約1/2.9であり、約1/1.45の確率でリプレイGR(1)(2)のいずれかが当選することとなるため、RT(0)においてリプレイGR(1)(2)のいずれかが当選した場合は、リプレイ(1)の入賞条件となる操作手順、リプレイ(2)の入賞条件となる操作手順のいずれかで停止操作を行うことにより、約1/2の確率でリプレイ(1)が入賞し、約1/2の確率でリプレイ(2)が入賞することとなる。
本実施例においてメインCPU41aは、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
本実施例では、図10に示すように、BB中またはRB中を除いてRT(0)〜(3)のいずれかに制御される。
RT(0)は、RT(1)において移行役(1)〜(3)のいずれかが成立し、RT(1)が終了したとき、または後述するようにRT(2)において特別役に当選せずに規定ゲーム数を消化して該RT(2)が終了したときに移行し、RT(0)に移行してからのゲーム数に関わらず、いずれかの特別役が当選するか、リプレイ(2)が入賞するまで継続し、いずれかの特別役が当選してRT(3)に移行するか、リプレイ(2)が入賞してRT(2)に移行することで終了する。RT(0)に移行した際には、RTワークのRTフラグとしてRT(0)を示す[00]が格納される。詳しくは、移行役(1)〜(3)が成立したゲームが終了したタイミング、すなわち移行役(1)〜(3)はメダルの払出を伴わないため、全てのリールが停止したタイミングで、RTフラグを[01][02]からRT(0)を示す[00]に更新し、RT(0)に移行させる。
また、RT(0)におけるリプレイ(1)の当選確率は、低確率(約1/7.3)であり、リプレイ(1)及びRT(2)への移行契機となるリプレイ(2)を入賞させることが可能となるリプレイGR(1)(2)の当選確率が高確率(リプレイGR(1):約1/2.9、リプレイGR(2):約1/2.9)となり、1ゲームあたりのメダルの払出率(対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値/1ゲームに必要な賭数)が1以上となる。
RT(1)は、BBまたはRBの終了後に移行し、RT(1)に移行してからのゲーム数に関わらず、いずれかの特別役が当選するか、移行役(1)〜(3)のいずれかが成立するまで継続し、いずれかの特別役が当選してRT(3)に移行するか、移行役(1)〜(3)のいずれかが成立してRT(0)に移行することで終了する。RT(1)に移行した際には、RTワークのRTフラグとしてRT(1)を示す[01]が格納される。詳しくは、BB、RBの最終ゲームが終了したタイミング、すなわちRBがメダルの払出を伴わずに終了した場合(本実施例では、BBは必ず小役の入賞で終了するため、メダルの払出を伴わずに終了することはない)には、全てのリールが停止したタイミングで、BB、RBがメダルの払出を伴って終了した場合には、メダルの払出が完了したタイミングで、RTフラグを[00]からRT(1)を示す[01]に更新し、RT(1)に移行させる。また、RT(1)におけるリプレイ(1)の当選確率は低確率(約1/7.3)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となり、リプレイGR(1)(2)は抽選の対象とならない。
RT(2)は、RT(0)においてリプレイ(2)が入賞したときに移行し、規定ゲーム数(本実施例では999G)消化してRT(0)に移行するか、特別役が当選してRT(3)に移行することで終了する。RT(2)に移行した際には、RTワークのRTフラグとしてRT(2)を示す[02]が格納される。詳しくは、図12に示すように、リプレイ(2)が入賞したゲームが終了したタイミングで、RTフラグを[00]からRT(2)を示す[02]に更新し、RT(2)に移行してから消化したゲーム数を計数するRT残りゲーム数カウンタに、規定ゲーム数[0999]を格納し、RT(2)に移行させる。
RT(2)に制御されている間、1ゲームが終了したタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止したタイミングで、メダルの払出を伴うゲームであればメダルの払出が完了したタイミングで、RT残りゲーム数を1減算する。
そして規定ゲーム数を消化してRT(2)が終了する場合には、規定ゲーム数が経過した最終ゲーム、すなわちRT残りゲーム数が[0000]となったゲームが終了したタイミングで、RTフラグを[02]からRT(0)を示す[00]に更新し、RT(2)を終了させてRT(0)に移行させる。また、BB、RBが当選してRT(2)が終了する場合には、BB、RBが内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、RTフラグを[02]からRT(3)を示す[03]に更新し、RT(2)を終了させてRT(3)に移行させる。また、RT(2)におけるリプレイ(1)の当選確率は低確率(約1/7.3)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満であり、リプレイGR(1)(2)は抽選の対象とならない。
RT(3)は、RT(0)〜(2)のいずれにおいても特別役が当選したときに移行し、RT(3)に移行してからのゲーム数に関わらず、当選した特別役が入賞するまで継続し、当選した特別役が入賞してBBまたはRBに移行することで終了する。RT(3)に移行した際には、RTワークのRTフラグとしてRT(3)を示す[03]が格納される。
詳しくは、図13に示すように、RT(0)〜(2)においていずれの特別役も当選していない状態においてBB、RBが当選した場合(図中ではRT(0)において当選した場合)には、BB、RBが内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、RTフラグを[00]、[01]、[02](図中では[00])からRT(3)を示す[03]に更新し、RT(3)に移行させる。
そして、BB、RBが入賞してRT(3)が終了する場合には、BB、RBが入賞したゲームが終了したタイミング、すなわちBB、RB入賞はメダルの払出を伴わないので、全てのリールが停止したタイミングで、RTフラグを[03]から[00]に更新し、RT(3)を終了させる。尚、BB、RB入賞した場合には、次のゲームから遊技状態はRBに制御されることになるが、RTフラグは[00]が格納される。また、後述するようにRT(3)において設定値が変更されると、特別役の当選フラグが消去されるものの、RT(3)は維持されるが、この場合には、その後、BB、RBが当選した場合であれば、これら当選したBB、RBが入賞した際にRT(3)が終了するようになっており、BB、RBが入賞したゲームが終了したタイミング、すなわちBB(1)(2)入賞またはRB入賞はメダルの払出を伴わないので、全てのリールが停止したタイミングで、RTフラグを[03]から[00]に更新し、RT(3)を終了させる。また、RT(3)におけるリプレイ(1)の当選確率は高確率(約1/5)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となり、リプレイGR(1)(2)は抽選の対象とならない。
これらRT(0)〜(2)におけるリプレイ(1)の当選確率は、それぞれ異なるもののその差は微少であり、ほぼ同じ確率である。
また、RT(0)〜(3)における特別役の当選確率及び小役の当選確率は同一の確率であり、RT(3)では、特別役が抽選対象とならないが、小役の当選確率は、RT(0)〜(3)と同一確率である。
また、RT(0)は、リプレイ(1)の当選確率がRT(1)(2)とほぼ同じ確率であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるが、リプレイGR(1)(2)が高確率(リプレイGR(1)(2):約1/1.45)で当選し、1ゲームあたりのメダルの払出率もRT(1)(2)(3)より高いため、RT(1)(2)(3)に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
また、RT(1)は、リプレイ(1)の当選確率がRT(0)(2)とほぼ同じ確率であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となり、かつ1ゲームあたりのメダルの払出率がRT(0)(2)とほぼ同じであるが、RT(2)よりも遊技者にとって有利なRT(0)へ移行することが期待できる(RT(2)では999G消化したとき以外は、RT(0)へ移行することがないのに対して、RT(1)では、約1/24の確率で移行役(1)〜(3)が成立することでRT(0)へ移行することとなる)ため、RT(2)に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
また、RT(2)は、リプレイ(1)の当選確率がRT(0)(1)とほぼ同じ確率であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT(0)(1)とほぼ同じであるが、999ゲームを消化するまではRT(1)よりも遊技者にとって有利なRT(0)へ移行することが期待できないため、RT(1)に比較して相対的に不利な遊技状態となる。
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図9に示すように、RT(0)〜(2)のいずれかにおいて特別役が当選すると、RT(3)に移行し、その後、特別役が入賞してBBまたはRBに移行し、BBまたはRBが終了すると、RT(1)に移行する。
RT(1)では、移行役(1)〜(3)のいずれかが成立することで、遊技者にとって有利なRT(0)に移行する。移行役(1)〜(3)、11枚(1)〜(3)、12枚(1)〜(3)は小役GR(1)〜(3)のいずれかが当選したときに成立または入賞可能であり、小役GR(1)〜(3)の当選時には、それぞれ1/3の確率で、移行役(1)〜(3)、11枚(1)〜(3)、12枚(1)〜(3)が入賞または成立するので、RT(1)では小役GR(1)〜(3)が当選した場合の1/3の確率でRT(0)に移行することとなる。尚、RT(1)からはRT(2)に直接移行することはない。
RT(0)では、リプレイ(2)が入賞することで遊技者にとって不利なRT(2)に移行し、RT(2)に移行後、特別役が当選した場合を除いて規定ゲーム数(999ゲーム)消化後、再びRT(0)に戻る。リプレイ(1)(2)は、リプレイGR(1)またはリプレイGR(2)が当選したときに入賞させることが可能であり、リプレイGR(1)(2)の当選時には、リプレイ(1)の入賞条件となる操作手順、リプレイ(2)の入賞条件となる操作手順のいずれかで停止操作を行うことにより、1/2の確率でリプレイ(1)またはリプレイ(2)が入賞するので、リプレイGR(1)(2)の当選時には、リプレイ(2)の入賞条件となる操作手順で停止操作を行うことにより、1/2の確率で遊技者にとって不利なRT(2)に移行する。
RT(2)では、規定ゲーム数(999ゲーム)消化後に再びRT(0)に戻るが、一度RT(2)に移行すると、特別役が当選するか、規定ゲーム数消化するまでは他のRTに移行することはない。
このように本実施例では、RT(1)に滞在している場合には、RT(1)において必ずしも成立するとは限らない移行役が成立することでRT(0)に移行することとなる。すなわちRT(1)からRT(0)へ移行するためには、必ずしも成立するとは限らない複数の条件を満たすことが必要となるため、遊技者にとって有利なRT(0)へ移行するまでのゲーム性が単調化することがなく、RT(1)からRT(0)へ移行するまでの興趣を効果的に高めることができる。
尚、本実施例では、RT(1)からRT(0)へ移行する条件として、移行役の成立を適用しているが、RT(1)からRT(0)へ移行する条件は、必ずしも成立するとは限らない条件であれば上記の効果が得られる。必ずしも成立するとは限らない条件とは、RT(1)において100%成立する条件(例えば、RT(0)への移行条件が規定ゲーム数が経過することのみである場合など)以外の条件、すなわちRT(1)からRT(0)へ移行する条件とともにRT(0)へ移行しない他の条件(本実施例では11枚、12枚の入賞)が成立し得るものであり、RT(1)からRT(0)へ移行する条件が成立することが不確定なものであれば良く、例えば、RT(1)において当選確率100%を含まない抽選に当選すること、複数の操作手順のうち特定の操作手順で停止操作されることなどが該当し、さらには、RT(1)からRT(0)への移行条件が規定ゲーム数経過することで成立するものであっても、他にRT(0)へ移行しない条件(例えば、特定役の入賞など)が成立し得る場合には、このような条件であっても必ずしも成立するとは限らない条件に該当する。
また、本実施例では、RT(0)から遊技者にとって不利なRT(2)へ移行する条件として、リプレイ(2)の入賞を適用しているが、RT(0)からRT(2)へ移行する条件は、必ずしも成立するとは限らない条件であれば上記の効果が得られる。必ずしも成立するとは限らない条件とは、RT(0)において100%成立する条件(例えば、RT(2)への移行条件が規定ゲーム数経過することのみである場合など)以外の条件、すなわちRT(0)からRT(2)へ移行する条件とともにRT(2)へ移行しない他の条件(本実施例ではリプレイ(1)の入賞)が成立し得るものであり、RT(0)からRT(2)へ移行する条件が成立することが不確定なものであれば良く、例えば、RT(0)において当選確率100%を含まない抽選に当選すること、複数の操作手順のうち特定の操作手順で停止操作されることなどが該当し、さらには、RT(0)からRT(2)への移行条件が規定ゲーム数経過することで成立するものであっても、他にRT(2)へ移行しない条件(例えば、特定役の入賞など)が成立し得る場合には、このような条件であっても必ずしも成立するとは限らない条件に該当する。
また、本実施例では、RT(1)において11枚と12枚が同時に当選し、これら当選した11枚及び12枚の双方を取りこぼした際に導出される移行役が成立したときに、RT(1)からRT(0)に移行するようになっており、RT(1)において11枚と12枚とが同時に当選し、かつ11枚及び12枚の双方を取りこぼしてメダルを獲得できなかった場合であっても、遊技者にとって有利なRT(0)へ移行するので、RT(1)においては、11枚(1)と12枚(2)が同時に当選した場合には、当選した11枚、12枚を取りこぼしたか否かに関わらず、遊技者にとって利益となる。
尚、本実施例では、RT(1)において11枚と12枚が同時に当選し、これら当選した11枚及び12枚の双方を取りこぼした際に導出される移行役が成立したときにRT(1)からRT(0)に移行するようになっているが、RT(1)からRT(0)への移行条件は、これに限らず、特定の一般役の入賞であっても良いし、1ゲームのみRT(0)〜RT(3)よりも小役の当選確率が高まるシングルボーナスの付与を伴うシングルボーナス(以下、SBと称す)の入賞であっても良い。また、これらの役が単独で入賞した場合に限らず、同時に複数の役が入賞ラインに揃ったことに伴う複合入賞が生じた場合にRT(1)からRT(0)に移行する構成としても良い。
また、RT(1)において入賞条件となる操作手順の異なる11枚と12枚が同時に当選し、そのうち払出枚数の少ない11枚の入賞時に、RT(1)からRT(0)へ移行させるようにしても良く、このようにすれば、払出枚数の異なる複数種類の小役が同時に当選し、当選した小役のうち払出枚数の少ない方の小役を入賞させた場合、すなわち獲得できるメダル数が少ない場合であっても、遊技者にとって有利なRT(0)へ移行するので、RT(1)においては、11枚(1)と12枚(2)が同時に当選した場合には、当選した11枚、12枚を取りこぼしたか否かに関わらず、遊技者にとって利益となる。また、このような構成とした場合には、RT(0)へ移行することとなる払出枚数の少ない小役は常に払出枚数の多い小役または特別役、SBなどと同時に当選させることが好ましく、このようにすることで、RT(0)へ移行させることができなかった場合には、常にRT(0)への移行条件となる小役よりも多い数のメダルまたは遊技者にとって有利なBBやRB、SBが付与されることとなるため、いずれの場合であっても遊技者にとって有利となる。
また、本実施例では、RT(0)においてリプレイ(2)が入賞したときに、RT(1)よりも相対的に不利(移行役(1)〜(3)が成立しても遊技者にとって有利なRT(0)に移行することがない)なRT(2)へ移行するようになっているため、RT(0)では、遊技者に対して緊張感の伴うより興趣の高いゲーム性を提供することができる。
尚、本実施例では、RT(0)から遊技者にとって不利なRT(2)へ移行する条件として、リプレイ(2)の入賞が適用されているが、他の小役や再遊技役、SBの入賞、さらにはこれらの取りこぼし時に導出される特定の停止態様となったときにRT(2)へ移行する構成としても良い。
また、RT(0)においては、メダルの増加が期待できないRT(2)に移行する可能性があり、RT(2)は、特別役に当選せずに規定ゲーム数(999G)を消化した場合に再びRT(0)に戻るため、RT(0)からRT(2)へ一度移行した後、特別役に当選しない状態が続いたとしても、RT(2)が終了すると再びRT(0)へ移行する機会が提供されることとなるため、RT(0)に周期的に制御することが可能となる。
また、RT(2)へは、リプレイGR(1)(2)のいずれかが当選し、かつリプレイ(2)の入賞条件となる操作手順にて停止操作がなされたことを条件に移行するようになっているが、特定の役の当選時において、停止操作の操作手順に関わらず、必ず導出される停止態様を契機としてRT(2)へ移行するようにしても良い。
本実施例では、小役GR(1)〜(3)のいずれかが当選した場合に、12枚、11枚、移行役のいずれかを入賞または成立させることが可能となる。
前述のようにRT(1)においては、小役GR(1)〜(3)が当選した際に、11枚または12枚を入賞させることで、11枚または12枚のメダルを獲得することが可能であるとともに、移行役を成立させることで、RT(0)へ移行することになる。
しかしながら、小役GR(1)〜(3)のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的に11枚または12枚を入賞させること、意図的に移行役の成立を回避することは不可能であり、それぞれ1/3の確率で12枚、11枚、移行役が入賞または成立することとなる。
また、本実施例では、リプレイGR(1)が当選した場合に、リプレイ(1)またはリプレイ(2)のいずれかを入賞させることが可能となり、リプレイGR(2)が当選した場合に、リプレイ(1)またはリプレイ(2)のいずれかを入賞させることが可能となる。
前述のようにRT(0)においては、リプレイ(2)が入賞すると、特別役が当選するか規定ゲーム数消化するまでは他のRTに移行することのないRT(2)に移行してしまうこととなるため、RT(0)においてリプレイGR(1)(2)のいずれかが当選した際に、リプレイ(2)を入賞させることなくリプレイ(1)を入賞させることで、RT(2)へ移行してしまうことを回避することができる。
しかしながら、リプレイGR(1)(2)のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にリプレイ(2)の入賞を回避してリプレイ(1)を入賞させることは不可能であり、1/2の確率でリプレイ(1)が入賞するが、1/2の確率でリプレイ(2)が入賞してしまうこととなる。
これに対してサブCPU91aは、RT(0)において小役GR(1)〜(3)のいずれかが当選したとき、及びリプレイGR(1)(2)のいずれかが当選したときに、当選した小役GRまたはリプレイGRの種類に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を報知する操作手順報知を行うことが可能である。
操作手順報知は、RT(0)において小役GR(1)〜(3)のいずれかが当選したときには、左リールに停止させるべき「7」の色または模様を報知し、リプレイGR(1)(2)のいずれかが当選したときには、左、中、右リールのうち第1停止するリールを報知することにより遊技者にとって有利となる操作手順を報知する。
詳しくは、RT(0)において小役GR(1)〜(3)のいずれかが当選した場合には、メダルの払出がある11枚または12枚入賞させることができるため、11枚、12枚のうちメダルの払出枚数が多い12枚を入賞させるために、小役GR(1)の当選時には、12枚(1)が成立する条件となる「黒7」を示唆する黒色を報知し、小役GR(2)の当選時には、12枚(2)が成立する条件となる「網7」を示唆する網模様を報知し、小役GR(3)の当選時には、12枚(3)が成立する条件となる「白7」を示唆する白色を報知する。
また、RT(0)においてリプレイGR(1)(2)のいずれかが当選した場合には、リプレイ(1)を入賞させることでRT(2)へ移行してしまうことを回避することができるため、リプレイGR(1)の当選時には、リプレイ(1)が入賞する条件となる左リールを第1停止することを示唆する「左」を報知し、リプレイGR(2)の当選時には、リプレイ(1)が入賞する条件となる右リール(または中リール)を第1停止することを示唆する「右」(または「中」)を報知する。
このため、遊技者は操作手順報知によって報知された色または模様の「7」図柄を左リールに狙って停止操作を行うこと、または、操作手順報知によって報知されたリールの停止操作を他のリールよりも先に行うことにより、その時点で遊技者にとって有利となる停止態様を導出させることが可能となる。
尚、操作手順報知は、RTの種類、当選役の種類に応じて遊技者にとって有利な操作手順を遊技者が認識可能なものであれば良く、現在の遊技状態と当選役の種類そのもの、或いは停止させるべき図柄組み合わせ、停止させるべき役の種類によって異なる図柄、現在の遊技状態と当選役の種類を示唆する画像などを液晶表示器51に表示することで報知するものや、対応するLEDの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。更には、指標となる図柄(目的図柄の近くに位置し、目的図柄よりも目立つ図柄など)、当該指標図柄を示唆する画像などを報知するようにしても良い。また、操作手順がリールの停止順であれば、その停止順を示唆する画像、音声、対応するLEDの点灯態様などによって報知するようにしても良い。
また、サブCPU91aは、RT(0)において、小役GR(1)〜(3)が当選した場合には12枚の入賞条件、リプレイGR(1)(2)が当選した場合にはリプレイ(1)の入賞条件を、20ゲーム間報知する報知状態(20ゲーム1セット)に制御する報知状態回数を0〜n回(nは2以上の整数)の間で決定する報知状態抽選を実行する。報知状態抽選は、BB中にそれぞれ実行され、当選した報知状態回数をそれぞれ記憶する。
本実施例においては、BB中に実行される報知状態抽選において、0回(ハズレ)、1回、3回、5回、10回、15回のうちいずれかの報知状態回数が決定されるようになっており、1回のBB中に決定される報知回数の期待値は約2回とされている。また、報知状態回数が残っている状態で新たに当選した場合には、残っている回数に対して新たに当選した回数がそれぞれ加算される。
そしてサブCPU91aは、RT(0)へ移行した際に、報知状態回数が残っているか否かを確認し、報知状態回数が残っている場合には、報知状態回数を1減算し、報知状態に制御する。また、20ゲーム経過後に再び報知状態回数が残っているか否かを確認し、報知状態回数が残っている場合には、報知状態回数を1減算し、報知状態に継続して制御する。そして、報知状態回数が0となった時点で報知状態の制御を終了する。このため、報知状態回数が残っている場合には、少なくともその回数に20ゲームを乗算したゲーム数にわたり、RT(0)を維持することが可能となる。
尚、報知状態回数は、設定変更がなされたとき以外にクリアされることはなく、報知状態回数が残っている状態で、いずれかの特別役が当選してRT(3)へ移行してしまった場合にも、そのまま報知状態回数は維持されることとなる。このため、報知状態回数が多数貯まっている状態では、遊技者にとって有利な状態が長期間継続することとなる。
また、サブCPU91aは、1ゲームが終了したタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止したタイミングで、メダルの払出を伴うゲームであればメダルの払出が完了したタイミングで遊技制御基板40から送信される遊技状態コマンドの受信に基づき、BB、RBが終了してから消化したゲーム数を計数する。具体的には、受信した遊技状態コマンドからBBまたはRBが終了したことを特定したときに、BB、RBが終了してから消化したゲーム数を計数するサブ残りゲーム数カウンタに、規定ゲーム数[0500]を格納する。そしてその後は、同じく遊技状態コマンドを受信したタイミングで、サブ残りゲーム数カウンタを1減算する。
そして、図11に示すように、BB、RBが終了してから、いずれの特別役に当選せずに規定ゲーム数(本実施例では500G)が経過した(天井(1)に到達したとも言う)場合に、第1の価値として、該規定ゲーム数が経過した次のゲーム(501G目)以降のゲームにおいてBB(1)(2)が当選した場合には、これらBB(1)(2)中において、小役GR(1)〜(3)が当選した場合に100%の確率で12枚の入賞条件を報知する報知状態に制御するようになっている(以下、12枚の入賞条件を報知する報知状態となるBBをスーパービッグボーナス(以下、SBBと略称する)と呼ぶ)。
つまり、SBB中において小役GR(1)〜(3)のいずれかが当選した場合には、メダルの払出がある11枚または12枚入賞させることができ、これら11枚、12枚のうちメダルの払出枚数が多い12枚を入賞させるために、小役GR(1)の当選時には、12枚(1)が成立する条件となる「黒7」を示唆する黒色を報知し、小役GR(2)の当選時には、12枚(2)が成立する条件となる「網7」を示唆する網模様を報知し、小役GR(3)の当選時には、12枚(3)が成立する条件となる「白7」を示唆する白色を報知する。
このように、BB、RBが終了してからいずれの特別役に当選せずに規定ゲーム数が経過した場合には、そのゲーム以降のゲームにおいて当選したBBが、12枚の入賞条件が報知されない通常のBBよりも多くのメダルを獲得することが可能なSBBになることで、遊技者にとって利益となる。
また、BB、RBが終了してからいずれの特別役に当選せずに規定ゲーム数が経過したときの遊技状態がRT(0)〜(2)のいずれであっても、規定ゲーム数が経過した後に当選したBBがSBBになる。
また、メインCPU41aは、RT(2)に移行したときから、特別役に当選せずに規定ゲーム数(本実施例では999G)が経過したとき(天井(2)に到達したとも言う)に、第2の価値として、RT(0)に移行させるが、サブCPU91aは、このようにRT(2)から移行したRT(0)(BB、RBが終了した後に移行するRT(1)から移行するRT(0)を除く)において、リプレイ報知状態回数が残っているか否かに関わらず、RT(0)においてリプレイGR(1)(2)が当選した場合にはリプレイ(1)の入賞条件を報知する報知状態に制御する。
つまり、RT(0)においてリプレイGR(1)(2)のいずれかが当選した場合には、リプレイ(1)を入賞させることでRT(2)へ移行してしまうことを回避できるため、リプレイGR(1)の当選時には、リプレイ(1)が入賞する条件となる左リールを第1停止することを示唆する「左」を報知し、リプレイGR(2)の当選時には、リプレイ(1)が入賞する条件となる右リール(または中リール)を第1停止することを示唆する「右」(または「中」)を報知する。
尚、リプレイ報知状態回数が残っている状態でRT(2)からRT(0)に移行した場合には、その時点で残存しているリプレイ報知状態回数を使用することなく維持したまま、リプレイ(1)の入賞条件を報知する報知状態に制御するため、次回BB終了後においてRT(0)に移行した場合においても、遊技者はリプレイ(1)の入賞条件を報知する報知状態に制御されることを期待することができる。
このように本実施例では、サブCPU91aは、BB、RBが終了した後、特別役が当選されずに第1の付与条件が成立した場合(BB、RB終了後から規定ゲーム数(本実施例では500G)を消化して天井(1)に到達すること)に、遊技者にとって有利な第1の価値として、該規定ゲーム数が経過した後において当選したBBをSBBとする。
また、BB、RBが終了した後、特別役が当選されずに第2の付与条件が成立した場合(RT(2)に移行してから規定ゲーム数(本実施例では999G)を消化したこと)に、遊技者にとって有利な第2の価値として、RT(0)においてリプレイ(1)の入賞条件となる操作手順を報知する。
このように、第1の価値は、BB、RBが終了した後、特別役が当選されずに第1の付与条件が成立した場合に付与され、第2の価値は、BB、RBが終了した後、特別役が当選されずに第2の付与条件が成立した場合に付与されるが、BBが終了してから前記第1の付与条件が成立するまでに要するゲーム数の期待値と、BBが終了してから前記第2の付与条件が成立するまでに要するゲーム数の期待値と、が異なっている。
本実施例では、第1の価値は、BB、RBが終了してから特別役が当選されずに規定ゲーム数である500Gが消化されることで付与されるため、BB、RBが終了してから特別役が当選されずに前記第1の付与条件が成立するまでに要するゲーム数の期待値は500Gとなる。
一方、第2の価値は、BB、RBが終了してから特別役が当選されずに規定ゲーム数が消化されることで付与されるわけではなく、制御される期間、つまり終了するまでのゲーム数が一定でないRT(1)、RT(0)を経由した後に移行するRT(2)に移行したときから規定ゲーム数である999Gが消化されることで付与されるため、BB、RBが終了してからの期間は一定とはならない。
具体的には、BB、RBが終了した後に移行するRT(1)は、移行役(1)〜(3)が成立することで終了してRT(0)に移行するため、RT(1)の滞在ゲーム数の期待値は、RT(1)における小役GR(1)〜(3)の当選確率の合成確率(約1/8)に、いずれかの移行役(1)〜(3)の入賞条件で停止操作する確率(1/3)を乗算した値(約1/24)の逆数(約24ゲーム)となる。
また、RT(0)は、リプレイ(2)が入賞することで終了してRT(2)に移行するが、前述したように、リプレイ(2)の入賞を回避するためのリプレイ(1)の入賞条件となる停止操作手順が報知される報知状態に制御される報知状態回数の期待値が約2回(40ゲーム間)であるため、報知状態に制御される場合のRT(0)の滞在ゲーム数の期待値は約40ゲームとなる。
そして、報知状態の制御が終了した後におけるRT(0)の滞在ゲーム数の期待値は、リプレイGR(1)(2)の当選確率の合成確率(約1/1.45)に、リプレイ(2)の入賞条件で停止操作する確率(1/2)を乗算した値(約1/2.9)の逆数(約2.9ゲーム)となる。そして、BB、RBが終了した後、RT(1)(0)を経由してRT(2)に移行するまでの滞在ゲーム数の期待値は、約66.9ゲーム(=24+40+2.9)となる。
さらに、RT(2)の滞在ゲーム数の期待値は、規定ゲーム数(999)であるため、第2の価値が付与されるまでに要するゲーム数の期待値は、約1065.9ゲーム(=66.9+999)となる。
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、BBが終了してから天井(1)に到達する(第1の付与条件が成立する)までに要するゲーム数の期待値(500G)と、BBが終了してから天井(2)に到達する(第2の付与条件が成立する)までに要するゲーム数の期待値(約1065.9G)と、が異なることで、BB、RBが終了してから特別役が当選しない状態が継続した場合において、第1の価値(次回BBはSBB)または第2の価値(遊技者にとって有利なRT(0)へ移行及び該RT(0)においてリプレイ(1)の入賞条件となる停止操作順序を報知)が付与されることを遊技者に期待させることができるばかりか、いずれか一方(第1の価値)が付与された後も特別役が当選しない状態が継続した場合でも、他方の価値(第2の価値)が付与されるまで遊技者の期待感を持続させることができる。
また、本実施例では、BB、RBが終了した後から規定ゲーム数である500ゲームが経過したときに天井(1)に到達し、第1の価値として、それ以降に当選したBBが全てSBBとなることで、遊技者は、BB、RBが終了した後から消化したゲーム数を確認するだけで、第1の価値が付与されるタイミングを容易に把握することができる。
また、本実施例では、BB、RBが終了した後に移行する遊技者にとって有利な期間(RT(1)(0))のゲーム数が一定でないが、遊技者にとって不利なRT(2)が一定期間(999ゲーム)継続したときに天井(2)に到達し、第2の価値として、遊技者にとって有利なRT(0)に移行するとともに、移行したRT(0)において、遊技者にとって不利なRT(2)への移行契機となるリプレイ(2)を回避するためのリプレイ(1)の入賞条件となる停止操作手順が報知されるようになることで、遊技者にとって有利なRT(1)(0)の継続期間に関わらず、遊技者にとって不利な状態であるRT(2)に移行してから所定ゲーム数が経過するまで天井(2)に到達することはないので、公平性を維持できる。
また、本実施例では、天井(2)に到達した後、つまりRT(2)からRT(0)に移行した後において、リプレイGR(1)(2)の当選確率が高確率(約1/1.45)となることで再遊技役が高確率で当選することになり、これにより賭数の設定に用いたメダルの数に対してゲームの結果として得られるメダルの数の割合である1ゲームあたりのメダルの払出率が、天井(2)に到達する前、つまりRT(2)における1ゲームあたりのメダルの払出率よりも高くなることにより、BB、RBが当選しないことによる遊技者の不満を抑制できる。
また、本実施例では、天井(1)に到達した後に当選したBBは、12枚役の入賞条件となる停止操作手順が報知されるSBBになることで、天井(1)に到達する前において当選したBBよりも、小役GR(1)〜(3)が当選した場合に12枚役を11枚役よりも優先して入賞させることができ、これによりメダルを無駄に消費することなくBBを終了させることができることで、遊技者にとって有利なBBの有利度がより高まるため、BBへの移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
(変形例)
また、本実施例では、BB、RB終了後、特別役に当選せずに天井(1)に到達することで次回BBがSBBとなり、BB、RB終了後、特別役に当選せずに天井(2)に到達することで遊技者にとって有利なRT(0)へ移行及び該RT(0)においてリプレイ(1)の入賞条件となる停止操作順序を報知するようになっており、天井(2)よりも先に天井(1)に到達するようになっていたが、天井(1)の終了契機となる規定ゲーム数(500G)よりも天井(2)の終了契機となる規定ゲーム数(999G)を少なくし、天井(1)よりも先に天井(1)に到達するようにしてもよい。
また、本実施例では、BB、RBが終了した後、特別役に当選せずに天井(1)に到達した場合と天井(2)に到達した場合とで種類の異なる価値が付与されるようになっていたが、BB、RBが終了した後、特別役に当選せずに天井(1)に到達するまでに要するゲーム数の期待値と天井(2)に到達するまでに要するゲーム数の期待値とが異なっていれば、天井(1)(2)に到達した場合に同種類の価値を付与するようにしてもよい。
例えば、天井(1)に到達した場合と天井(2)に到達した場合とで、その後において当選したBBはSBBとするが、SBBにおけるメダルの獲得期待値が異なるようにするものでもよい。さらにこの場合、天井(1)に到達した場合よりも天井(2)に到達した場合の方が、遊技者に有利な価値が付与されるようにすることが好ましく、このようにすることで、天井(1)に到達しても未だ特別役に当選しない遊技者にとって不利な状態が継続しても、天井(2)に到達することで天井(1)に到達したときよりも有利な価値が付与されることを期待できる。
また、本実施例では、天井(1)の規定ゲーム数の計数開始契機は、BB、RBの終了後にRT(1)に移行したときであり、天井(2)の規定ゲーム数の計数開始契機は、BB、RBの終了後、RT(1)(0)を経由して移行するRT(2)に移行したときであり、それぞれ開始契機が異なっていたが、BB、RBが終了した後、特別役に当選せずに天井(1)に到達するまでに要するゲーム数の期待値と天井(2)に到達するまでに要するゲーム数の期待値とが異なっていれば、開始契機を同一としてもよく、このように天井(1)(2)双方の計数開始契機を同一とすることで、遊技者は天井(1)(2)が付与されるタイミングを把握しやすくなる。
また、本実施例では、天井(1)(2)に到達したときにそれぞれ価値が付与されるようになっていたが、これら天井(1)(2)とは異なる天井(n)をさらに設定してもよい。
また、本実施例では、天井(2)に到達した後、つまりRT(2)からRT(0)に移行した後において、リプレイGR(1)(2)の当選確率が高確率(約1/1.45)となることで再遊技役が高確率で当選することになり、これにより賭数の設定に用いたメダルの数に対してゲームの結果として得られるメダルの数の割合である1ゲームあたりのメダルの払出率(所謂ベース)が、天井(2)に到達する前、つまりRT(2)における1ゲームあたりのメダルの払出率よりも高くなるようになっていたが、天井(1)(2)に到達した後において、再遊技役や小役の当選確率を高めるのではなく、例えば小役GR(1)〜(3)が当選した場合において、天井(1)(2)に到達する前よりも高確率で12枚、11枚の入賞条件となる操作手順を報知することで、1ゲームあたりのメダルの払出率を天井(1)(2)に到達する前よりも高くするようにしてもよい。
また、本実施例では、天井(1)に到達した後に当選したBBはSBBとなり、SBB中における12枚役の入賞確率が天井(1)に到達する前よりも高まるようになっていたが、例えば天井(1)(2)に到達した後に当選したBB中において、BB終了後のRT(0)における報知状態回数抽選の実行確率またはその当選確率を高確率とすることで、天井(1)(2)に到達した後のBBの有利度を、天井(1)(2)に到達する前に当選したBBの有利度よりも高めることができる。
尚、本実施例では、天井(1)に到達した後に当選したBBはSBBとしていたが、例えば天井(1)に到達した後に入賞したBBをSBBとするようにしてもよい。しかしこの場合、天井(1)に到達する直前のゲームでBBに当選した場合、技量のある遊技者であれば、意図的にBBの入賞を回避すれば該BB入賞を天井(1)に到達した後まで持ち越すことが可能となるため、本実施例のように、天井(1)に到達した後に当選したBBのみをSBBとすることで、上記のような遊技者により意図的にBB入賞を持ち越すことが不可能となるため、公平性を維持できる。
また、本実施例では、BBが終了した後の有利度は、天井(1)(2)に到達した後にBBが当選した場合、天井(1)(2)に到達する前にBBが当選した場合のいずれも変わらなかったが、例えば、天井(1)(2)に到達した後に当選したBBが終了した後の有利度を、天井(1)(2)に到達する前のBBが終了した後の有利度よりも高くするようにしてもよい。
具体的には、前記実施例では、BB、RB終了後に移行するRT(1)において小役GR(1)〜(3)が当選した場合に、移行役(1)〜(3)の入賞条件となる停止操作手順は報知されなかったが、天井(1)(2)に到達した後に当選したBB、RBの終了後に移行するRT(1)において、移行役(1)〜(3)の入賞条件となる停止操作手順を報知するようにすることで、報知されない場合よりも早い段階で遊技者にとって有利なRT(0)に移行することができるため、遊技者にとって有利となる。このようにすることで、BBに移行することだけでなく、該BBが終了した後のゲームに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
また、本実施例では、天井(1)(2)に到達する前と後とで、遊技者にとって有利な状態となる確率は変わらなかったが、例えば、天井(1)に到達した後において遊技者にとって有利な状態となる確率を、天井(1)に到達する前において遊技者にとって有利な状態となる確率よりも高くするようにしてもよい。
具体的には、天井(1)(2)に到達した後において、所定条件の成立に基づいて報知状態回数抽選の実行確率または当選確率が天井(1)(2)に到達する前よりも高確率となる報知高確率状態とするようにしてもよい。このようにすることで、天井(1)(2)に到達した場合、到達する前よりも遊技者にとって有利な遊技状態(RT(0)における報知状態)となりやすくなるため、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
尚、この場合、天井(1)(2)に到達する前における報知状態回数抽選の実行確率または当選確率よりも、天井(1)(2)に到達した後における報知状態回数抽選の実行確率または当選確率が高くなれば、天井(1)(2)に到達する前における報知状態回数抽選の実行確率または当選確率が0%、つまり到達前に報知状態回数抽選を実行しないものも含む。
また、RT(1)において小役GR(1)〜(3)が当選した場合に、移行役(1)〜(3)の成立条件となる停止操作手順を報知する場合には、天井(1)(2)に到達した後において、所定条件の成立に基づいて移行役報知状態回数抽選を実行する確率または移行役報知状態回数抽選の当選確率が天井(1)(2)に到達する前よりも高確率となる報知高確率状態とするようにしてもよい。このようにすることで、天井(1)(2)に到達した場合、到達する前よりも遊技者にとって有利な遊技状態(RT(0))へ移行しやすくなるため、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
また、前記実施例では、遊技者にとって不利なRT(2)は特別役に当選せずに規定ゲーム数を消化することで終了するようになっていたが、例えばこのような規定ゲーム数を設定せずに、所定の移行役が成立することで遊技者にとって有利なRT(0)に移行してRT(2)が終了するようにするとともに、RT(2)に移行してから所定の規定ゲーム数を消化することで天井(1)(2)に到達するようにした場合には、天井(1)(2)に到達した後において、天井(1)(2)に到達する前よりも高確率(天井到達前の報知確率が0%で、天井到達後の報知確率が100%のものも含む)で前記所定の移行役の成立条件となるリールの停止操作手順(リールの停止操作タイミングや停止操作順序)を報知するようにしてもよい。このようにすることで、天井(1)(2)に到達した場合、到達する前よりも遊技者にとって有利な遊技状態(RT(0))へ移行しやすくなるため、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
本実施例では、前述したように設定変更時にRAM41cの初期化を行う際に、現在の遊技状態がRT(0)〜(3)のいずれかである場合にその旨を示すRTフラグが格納されるRTワークが初期化されないようになっており、RT(0)〜(3)中において設定変更がなされた場合でも、設定変更後もRTフラグが維持され、設定変更後は、内部抽選が変更後の設定値に基づいて行われるものの設定変更前に制御されていたRT(0)〜(3)に継続して制御するようになっている。また、RT(2)は規定ゲーム数の消化で終了するが、RT(2)の消化ゲーム数を計数するためのRT残りゲーム数も、設定変更時に初期化されることのないRTワークに格納されているため、RT(2)中において設定変更がなされた場合には、RT(2)が維持されるだけでなく、設定変更前の消化ゲーム数についても維持され、設定変更後は、変更前の消化ゲーム数から計数が再開されるようになっている。
また、特別役(BB、RB)が当選したときに移行するRT(3)において設定変更がなされた場合には、設定変更後、新たな設定値に基づく内部抽選の確率が適用されるが、設定変更前のRT(3)、すなわち再遊技役の当選確率が高い状態が維持されたうえで、設定変更前に当選し、持ち越されていた特別役の当選フラグはクリアされるようになっており、特別役の当選時に移行するRT(3)において設定変更がなされ、その後もRT(3)を維持する構成とした場合でも特別役の当選を無効化することができる。
また、RT(3)中に設定変更がなされると、変更後も再遊技役の当選確率が高いままの状態、すなわち再遊技役の当選確率だけみれば、特別役が持ち越されている場合と同じ状態が維持されるので、スロットマシンが設置された遊技店の開店時に、再遊技役が高い頻度で入賞することで、前日から特別役の当選が持ち越されている可能性が示唆されるため、朝一、再遊技役の入賞頻度によって遊技者の期待感を高めることができる。また、例え、設定変更されていて特別役の当選フラグが消去されている場合であっても、再遊技役の入賞頻度が高い状態が維持されているため、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を持続させることができる。
また、本実施例では、図14(b)に示すように、1ゲームが終了するタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止するタイミング、メダルの払出を伴うゲームであれば全てのリールが停止し、メダルの払出が完了するタイミングよりも前に、設定変更がなされると、設定変更されたために中断したゲームが再開されるのではなく、賭数を設定可能な状態、すなわちゲームが終了したときと同じ状態となる。
一方、RT(3)へ移行する契機となるBB、RBが当選したゲームにおいて、図13に示すように、BB、RBが当選したタイミング、すなわち内部抽選のタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、RTワークにRT(3)を示すRTフラグを格納するようになっている。
このため、本実施例では、特に図示はしないが、RT(3)へ移行する契機となるBB、RBが当選したゲームにおいて、そのゲームが終了する前に設定変更がされても、RTワークに格納されたRT(3)を示すRTフラグが維持されるようになり、設定変更後は、中断されたゲームから再開されることはないが、RT(3)に移行した状態となる。
このように本実施例では、RT(3)へ移行する契機となるBB、RBが当選したゲームにおいて、そのゲームが終了する前に設定変更を行うことによっても、意図的にRT(3)への移行を妨げることが不可能となり、意図的に遊技者にとって不利な状態とすることが不可能となるため、ゲームの公平性を保つことができる。
本実施例では、RT(3)へ移行する契機となるBB、RBが当選したゲームにおいて、BB、RBの当選したタイミングでRTワークにRT(3)を示すRTフラグを格納することで、BB、RBが当選したゲームにおいて、そのゲームが終了する前に設定変更を行った場合でも、設定変更後、RT(3)から再開させることができるようになっており、BB、RBの当選フラグが設定変更時に当選していた旨を記憶したり、設定変更後、設定変更時のBB、RBの当選フラグの当選状況を確認してRT(3)に移行させる処理などを行うことなく、設定変更後、RT(3)から再開させることができる。
また、BB、RBが当選して移行するRT(3)は、その後、設定変更がされなければ、移行する契機となったBB、RBが入賞することで終了するようになっている。また、設定変更後も維持されるRT(3)では、特別役が当選していない状態であるが、この状態で再びBB、RBが当選した場合には、そのままRT(3)の状態を維持し、設定変更前と同様にBB、RBが入賞することで終了するようになっている。このため、RT(3)は、途中で設定変更がされても、その後BB、RBが当選した場合には、BB、RBが入賞するという共通の終了条件が成立することで終了するので、このような場合には、RT(3)を終了させるための処理を共通化することが可能となり、メインCPU41aの処理プログラムの容量を削減することができる。
本実施例では、設定変更時においてRTワークに格納されているRTフラグ及びRT(2)の消化ゲーム数が初期化されることがないため、図14(a)(b)に示されるように、遊技者にとって不利なRT(2)中に設定変更がされても、設定変更後、RT(2)が継続し、かつその残りゲーム数も維持され、設定変更してもRT(2)を終了させることができないようになっており、設定変更することで意図的にRT(2)を終了させて遊技者にとって有利なRT(0)へ移行させること(天井(2)に到達させること)ができないようになっている。
また、遊技者にとって有利なRT(0)であっても、遊技者にとって不利なRT(2)であっても、その間に設定変更された場合には、設定変更後、変更前のRTが維持されるようになっており、特定のRTは設定変更後も維持するが、他のRTは設定変更後は維持しないということがなく、どのRTに制御されていても設定変更に伴うRAM41cの初期化処理を共通化することが可能となるので、メインCPU41aの処理プログラムの容量を削減することができる。
また、RT(2)の消化ゲーム数を計数するRT残りゲーム数は、設定変更に伴って初期化されないRTワークに格納されているため、図14(a)(b)に示すように、設定変更後、RT(2)が引き継がれる場合には、その消化ゲーム数も引き継がれ、設定変更前の消化ゲーム数から計数が再開されるようになっている。
前述のように1ゲームが終了するタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止するタイミング、メダルの払出を伴うゲームであれば全てのリールが停止し、メダルの払出が完了するタイミングよりも前に、設定変更がなされると、設定変更されたために中断したゲームが再開されるのではなく、図14(b)に示すように、賭数を設定可能な状態、すなわちゲームが終了したときと同じ状態となるが、RT(2)のように消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達することで終了するRTにおいては、ゲームの途中(1単位のゲームが終了する前のタイミング)で設定変更がなされた場合に、1単位のゲームが終了していないにも関わらず、設定変更後、消化ゲーム数がカウントされた状態でRTが引き継がれると、ゲームの結果を反映しないまま消化ゲーム数のみを更新させることが可能となるため、意図的に遊技者にとって有利な状態を設定すること(天井(2)に到達させること)が可能となり、ゲームの公平性を害する虞がある。
このため本実施例では、図14(b)に示すように、RT(2)に制御されている間、1ゲームが終了したタイミングでRT残りゲーム数を更新することにより、1ゲームが終了するタイミングよりも前に、設定変更がなされても、そのゲームが終了していなければRT残りゲーム数が更新されず、設定変更後は、設定変更により中断されたゲームの開始前のRT残りゲーム数から計数が再開されるようになっており、RT(2)において1ゲームが終了する前に設定変更されても、当該ゲームの結果を反映しないままRT残りゲーム数のみを更新させることが不可能となり、意図的に遊技者にとって有利な状態を設定すること(天井(2)に到達させること)が不可能となるため、ゲームの公平性を保つことができる。
また、本実施例では、RT(2)に制御されている間、1ゲームが終了したタイミングでRT残りゲーム数を更新することで、1ゲームが終了する前に設定変更を行った場合でも、設定変更後、設定変更により中断されたゲームの開始前のRT残りゲーム数から計数を再開できるようになっており、1ゲームが終了する前に設定変更がされてゲームが中断された場合であっても、単にその時点のRT残りゲーム数を維持するのみで、既に更新されたRT残りゲーム数を元に戻すなどの処理を行うことなく、中断したゲームの開始前までに計数済みのRT残りゲーム数から計数を再開することができる。
また、本実施例では、サブCPU91aは、BB、RBが終了してから天井(1)へ到達するまでの消化ゲーム数を計数するとともに、このサブCPU91aが計数するサブ残りゲーム数は、RAM91cにおける設定変更に伴って初期化される領域に格納されており、設定変更が行われた場合には、サブ残りゲーム数はクリアされるようになっている。このように本実施例では、設定変更が行われた場合、サブCPU91aが計数していたサブ残りゲーム数はクリアされ、天井(2)へ到達するまでの消化ゲーム数を計数するRT残りゲーム数はクリアされずに維持するようになっていることで、設定変更が行われた場合にサブ残りゲーム数及びRT残りゲーム数双方がクリアされてしまう場合に比べて、遊技者は、天井(1)(2)のうちいずれか一方に到達すれば遊技者にとって有利な価値が付与されることを期待して遊技を行うことができる。
また、サブCPU91aが計数するサブ残りゲーム数を、図14(b)に示すRT残りゲーム数と同様に、設定変更後、遊技状態を引き継ぐとともに、その消化ゲーム数も引き継いで、設定変更前の消化ゲーム数から計数を再開するようにし、設定変更することで意図的に遊技者にとって不利な状態を設定すること(天井(1)へ到達するまでのゲーム数をクリアすること)ができないようにしてもよい。
このように、1ゲームが終了するタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止するタイミング、メダルの払出を伴うゲームであれば全てのリールが停止し、メダルの払出が完了するタイミングよりも前に、設定変更がなされると、設定変更されたために中断したゲームが再開されるのではなく、賭数を設定可能な状態、すなわちゲームが終了したときと同じ状態となるが、1ゲームが終了したタイミングでサブ残りゲーム数を更新することにより、1ゲームが終了するタイミングよりも前に、設定変更がなされても、そのゲームが終了していなければサブ残りゲーム数が更新されず、設定変更後は、設定変更により中断されたゲームの開始前のサブ残りゲーム数から計数が再開されるようになっており、1ゲームが終了する前に設定変更されても、当該ゲームの結果を反映しないままサブ残りゲーム数のみを更新させることが不可能となり、意図的に遊技者にとって有利な状態(本実施例であれば天井(1)に到達すること)を設定することが不可能となるため、ゲームの公平性を保つことができる。
また、1ゲームが終了したタイミングでサブ残りゲーム数を更新することで、1ゲームが終了する前に設定変更を行った場合でも、設定変更後、設定変更により中断されたゲームの開始前のサブ残りゲーム数から計数を再開できるようになっており、1ゲームが終了する前に設定変更がされてゲームが中断された場合であっても、単にその時点のサブ残りゲーム数を維持するのみで、既に更新されたサブ残りゲーム数を元に戻すなどの処理を行うことなく、中断したゲームの開始前までに計数済みのサブ残りゲーム数から計数を再開することができる。
本実施例においてサブCPU91aは、RT(2)において、複数ゲームにわたり継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す演出結果を導く連続演出を実行する。
サブCPU91aは、特別役と同時当選する可能性のあるチェリー、チェリー+1枚、ベルの当選時に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合に連続演出を実行する。連続演出抽選では、特別役と同時当選する可能性の高い役または役の組み合わせの当選時ほど連続演出の当選確率が高く、連続演出の当選確率の高い順に、チェリー+1枚、チェリー、ベルとなる。また、その際、特別役に当選している方が、特別役に当選していない場合よりも連続演出の当選確率が高く、連続演出が実行されることで、特別役の当選に対して期待できるようになっている。
また、本実施例では、最大引込範囲が4コマであるため、左、右リールにおいてはBB(1)を構成する「白7」とBB(2)を構成する「黒7」またはRBを構成する「網7」と、BB(2)を構成する「黒7」とRBを構成する「網7」と、を同時に狙うことができない。このためBB(1)と、BB(2)と、RBとは、それぞれ入賞させるための操作手順が異なり、最低でも3通りの操作手順を試行しなければBB(1)(2)、RBのいずれも当選していないことを判別することができない。
そして、本実施例では、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をX、連続演出中の再遊技役の当選確率をY1、連続演出(RT(2))中の小役の当選確率をY2、連続演出の継続ゲーム数をZとした場合に、Z<X+(Y1+Y2)・Zが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められている。本実施例では、X=3(BB(1)、BB(2)、RB)であり、Y1=1/7.3、Y2=1/6であるので、Z<X+(Y1+Y2)・Zが成立するためには、Zは約4.31未満の値である必要があり、そのうち最大の4ゲーム以下のゲーム数にわたり連続演出が継続するようになっている。
このように、本実施例では、連続演出中に特別役を入賞させることが困難となる再遊技役及び小役の当選が期待されるゲーム数((Y1+Y2)・Z)と、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数、すなわち確実にいずれかの特別役が当選しているか否かを判別するのに必要なゲーム数と、を加算した値よりも少ないゲーム数にわたり連続演出が実行されるので、連続演出が終了するまでは、連続演出によって示唆された特別役が当選しているか否かを確実に判断することが困難となるので、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることができるうえに、連続演出中に特別役を入賞させることが困難となる再遊技役及び小役の当選確率を考慮して連続演出のゲーム数が決まるため、入賞させるための操作手順がそれぞれ異なる特別役の数を増やすことなく、それ以上に連続演出の継続ゲーム数を増やすことができる。
尚、連続演出が実行される期間の再遊技役の当選確率を複数備える場合、例えば、RT(2)に加えてRT(0)やRT(1)において連続演出を実行する場合においては、連続演出の継続ゲーム数をZとし、当該連続演出が実行される遊技状態における再遊技役の当選確率をY1’とし、Z<X+(Y1’+Y2)・Zが成立するものであれば上記と同様の効果を得られる。特に、再遊技役の当選確率が高い遊技状態であれば、それだけ連続演出の継続ゲーム数を増やすことができる。
また、本実施例では、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をX、連続演出中の再遊技役の当選確率をY1、連続演出中の小役の当選確率をY2、連続演出の継続ゲーム数をZとした場合に、Z<X+(Y1+Y2)・Zが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められる構成であるが、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をX、連続演出中の再遊技役の当選確率をY1、連続演出中の取りこぼしなしの小役(本実施例では、ベル)の当選確率をY2’、連続演出の継続ゲーム数をZとした場合に、Z<X+(Y1+Y2’)・Zが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められるようにしても良く、このようにすることで、連続演出中に特別役を入賞させることが不可能となる再遊技役及び取りこぼしのない小役(特別役の持越中に再遊技役または取りこぼしのない小役が当選した場合、再遊技役または取りこぼしのない小役が必ず入賞し、特別役が入賞することがない)の当選が期待されるゲーム数((Y1+Y2’)・Z)と、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数、すなわち確実にいずれかの特別役が当選しているか否かを判別するのに必要なゲーム数と、を加算した値よりも少ないゲーム数にわたり連続演出が実行されることとなるため、連続演出が終了するまでは、連続演出によって示唆された特別役が当選しているか否かを確実に判断することが不可能となるので、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を確実に持続させることができる。
また、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をX、連続演出中の再遊技役の当選確率をY、連続演出の継続ゲーム数をZとした場合に、Z<X+Y・Zが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められる構成としても良く、このような構成であっても、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることができるうえに、連続演出中に特別役を入賞させることが困難となる再遊技役の当選確率を考慮して連続演出のゲーム数が決まるため、入賞させるための操作手順がそれぞれ異なる特別役の数を増やすことなく、それ以上に連続演出の継続ゲーム数を増やすことができる。特に、小役よりも特別役が優先して導出される場合には、Z<X+Y・Zが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められる構成とすることで、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を確実に持続させることができる。
本実施例では、連続演出を構成する各ゲームの演出パターンとして複数種類の組み合わせが予め定められている。そしてサブCPU91aは、連続演出を開始する際に、これら演出パターンの組み合わせを特別役に当選しているか否かに応じた割合で選択する。例えば、第1の組み合わせと第2の組み合わせのうち第1の組み合わせが選択される比率が、特別役に当選している場合に特別役が当選していない場合よりも高いと、第1の組み合わせで連続演出が実行された際に、第2の組み合わせで連続演出が実行された場合に比較して特別役の当選に対する期待感を高めることができる。
一方、連続演出が開始した後、その終了前であっても特別役と同時に当選する可能性の高い一般役(チェリーやベル)が入賞することがあり、この場合には、さらに特別役に当選している可能性が高まることとなるが、上記のように予め演出パターンの組み合わせが決まっていると、特別役と同時に当選する可能性の高い一般役(チェリーやベル)が入賞しても、連続演出の流れに変化がなく、連続演出による特別役の期待度も変化することがない。
このため、本実施例では、連続演出が開始した後、その終了前に特別役と同時に当選する可能性の高い一般役(チェリーやベル)が入賞したときに、現在実行している連続演出の演出パターンの組み合わせよりも、特別役の当選を期待できる演出パターンの組み合わせ、すなわち特別役に当選している場合に選択される比率が現在の組み合わせよりも高い演出パターンの組み合わせに変更し、残りの連続演出を変更後の組み合わせに基づいて実行するようになっている。これにより、特別役に当選している可能性を示す連続演出、特に特別役の当選に対してあまり期待できない演出パターンの組み合わせに基づく連続演出が開始した後、その終了前に、さらに特別役と同時に当選する可能性の高い一般役(チェリーやベル)が入賞して、特別役に当選している可能性が示唆され、その可能性が高まった場合には、それに併せて連続演出の演出内容も現在のものより特別役の当選が期待できる内容に変化するため、連続演出中に生じた事象に応じて特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
尚、本実施例では、連続演出が開始した後、その終了前に特別役と同時に当選する可能性の高い一般役(チェリーやベル)が入賞したときに、現在実行している連続演出の演出パターンの組み合わせよりも、特別役の当選を期待できる演出パターンの組み合わせに変更し、残りの連続演出を変更後の組み合わせに基づいて実行するようになっているが、連続演出が開始した後、その終了前に特別役と同時に当選する可能性の高い一般役(チェリーやベル)が入賞したときに、残りの連続演出のうち少なくとも1ゲームの演出パターン(例えば、残り1ゲームの演出パターンなど)について、当初実行している演出パターンの組み合わせよりも特別役の当選を期待できる演出パターンの組み合わせに該当する演出パターンに変更するようにしても良く、このようにした場合にも、特別役に当選している可能性を示す連続演出が開始した後、その終了前に、さらに特別役と同時に当選する可能性の高い一般役(チェリーやベル)が入賞して、特別役に当選している可能性が示唆され、その可能性が高まった場合に、それに併せて連続演出の演出内容もより特別役の当選が期待できる内容に変化するため、連続演出中に生じた事象に応じて特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
本実施例では、RT(1)において連続演出の実行が禁止されている。これは、例えばRT(1)において連続演出が実行された場合、その間に移行役(1)〜(3)が成立してRT(0)に移行したことが分かりにくくなってしまうばかりか、RT(0)に移行した後において、連続演出が実行されていることで、遊技者にとって不利なRT(2)への移行契機となるリプレイ(2)が入賞可能となるリプレイGR(1)(2)が成立した場合に、リプレイ(2)の入賞を回避するためのリプレイ(1)の入賞条件となる停止操作手順が報知されなかったり、あるいは報知されたにもかかわらず、遊技者が連続演出に注視して停止操作手順の報知を見逃してしまう虞があるからである。よって、RT(1)において連続演出の実行を禁止することで、遊技者が不利益を被ることが防止される。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
更に、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。