以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体を用いるものではなく内部的に付与される得点を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の規定数(本実施形態では、「ボーナス中」以外は「3」、「ボーナス中」は「2」に設定。)をいう。スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。
設定値とは、役抽選における当選確率(ひいては払出率、有利度合い)を特定する値である。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6の6段階が設けられている。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。設定変更処理に移行するとスロットマシン1のRAMは初期化(クリア)される。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出されることによりそのときに表示されている設定値を記憶し、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより終了する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄が、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス中」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定され、「ボーナス中」の規定数として「2」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなどに応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63に搭載されている表示器は、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを常に表示する。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板63とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、および各種ランプ・LEDなどが含まれる。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、前述の再遊技フラグを設定する役であって、賭数設定処理において遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次回遊技の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、「R7」の3つ揃い、「G7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」「RBB2」は、各々、払出されたメダルの枚数が、図6の備考欄に記載の枚数を超えた遊技で終了する。
再遊技役としては、役名称「RPC」「RTT1」〜「RTT9」が設けられている。「RPC」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「T」図柄がリール11L〜11R各々の下段・中段・上段に停止される場合があり、見た目上は「T」図柄が斜めに揃う。また、「RTT1」〜「RTT9」は、有利RTに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
小役としては、役名称「BE」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BE」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BE」は、規定数が「3」に設定されている遊技状態(「ボーナス中」以外)においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出されることに対し、規定数が「2」に設定されている「ボーナス中」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが12枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。また、「CH」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「RBB1」「RBB2」が設けられている。「RBB1」「RBB2」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「RPC」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「RTT1」〜「RTT9」から構成される当選役グループである。
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BE」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「初期RT」、「通常RT」、「有利RT」、「RBB」が当選している「RBB内部当選状態」、およびボーナス役の種類に応じた「RBB」(ボーナス)などが設けられている。「初期RT」、「通常RT」、および「有利RT」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBB1」「RBB2」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値1のときには図7に示す当選確率となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる(例えば設定値6のときには当選確率が1/900となる)ように定められている。なお、「RBB1」「RBB2」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利RT」中の当選確率が1/1.7となりそれ以外の状態(例えば「通常RT」)における当選確率が1/8となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常RT」においてのみ役抽選の対象となり、1/20の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常RT」<「初期RT」<「RBB内部当選状態」<「有利RT」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利RT」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、および「RBB」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「RBB」中においては、ほぼ1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められている。「RBB」は、一般遊技状態などと比較して「BE」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
「1枚役」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「RBB1」「RBB2」に当選したときにはいずれかの「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、AT遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン(以下、CZという)と、AT遊技を実行するアシストタイム(以下、ATという)とを含む。CZは、CZ期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われることや有利RTを維持できる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まずCZに制御される。また、CZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。
所定のCZ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「1枚役」当選により成立する条件とを含む。また、所定のAT移行抽選条件についても、例えば「1枚役」当選により成立する条件とを含む。なお、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、各々、複数設けられているものであってもよい。
CZ中において有利期間を終了させる条件は、少なくとも所定回数遊技が行われてAT非当選報知が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されること、あるいは「RBB」に制御されることにより成立する。一方、CZからATに制御されたAT中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、ATゲーム数カウンタ=0となってATが終了しかつ当該AT中にATゲーム数の上乗せがされていない(継続条件が非成立)こと、あるいは後述する有利期間カウンタ=0となることにより成立する。以下においては、CZ中において有利期間を終了させる条件およびAT中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況(例えば当選役グループに当選)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行する。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BE」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、他の「ボーナス役」を構成する図柄についても、少なくとも1つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」「RBB2」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
「通常リプ」に含まれる「RPC」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「RTT1」〜「RTT9」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「RTT1」〜「RTT9」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RTT1」〜「RTT9」のうちのいずれかを入賞させることができる。
小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。
例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BE」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BE」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BE」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BE」に入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BE」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、左あるいは右第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われ、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「RBB」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BE」に入賞するようにリール制御が行われる。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BE」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期RT」あるいは「有利RT」において入賞ラインNL上に停止すると「通常RT」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、「初期RT」または「有利RT」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「通常RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常RT」において昇格リプレイである「RTT1」〜「RTT9」に入賞したときに、「有利RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
また、遊技状態設定処理は、「初期RT」「通常RT」および「有利RT」のいずれかにおいて「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RBB内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に入賞したときに、「RBB」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「RBB1」「RBB2」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期RTに設定されて遊技が開始される。初期RTにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常RTに制御されることになる。
通常RTでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利RTに制御される。しかし、有利RTに制御された後においも非AT中であるため、初期RT中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常RT」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半を通常RTにおいて行うことになる。
また、通常RT中等において「RBB」に当選したとしても、当該「RBB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RBB内部当選状態」に制御される。
「RBB」に入賞すると、「RBB」に制御される。RBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BE」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期RT」に制御される。
一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「通常RT」「有利RT」中において「押し順ベル」に当選したときに、「BE」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BE」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利RT」から「通常RT」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのCZは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知するか、「RBB」に制御されることにより終了する。
また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「有利RT」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「有利RT」に制御されるまでの「初期RT」および「通常RT」に制御される期間は、「有利RT」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「初期RT」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常RT」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのCZに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのCZゲーム数カウンタ、有利期間のうちのATに制御可能となる遊技回数を特定するためのATゲーム数カウンタ、および有利期間に制御可能となる遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。CZゲーム数カウンタ、ATゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間である場合はCZゲーム数カウンタあるいはATゲーム数カウンタに基づいてCZ中であるかAT中であるかを特定する。以下に、有利期間の設定および遷移について、図8(b)を参照しつつ説明する。
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のCZ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間(有利期間のうちのCZ)に制御するか否か、および有利期間開始時のCZに制御可能となる最低保障遊技回数(つまりCZの有利度)を決定するCZ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、AT当選しているか否かが報知される。このため、CZ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、AT当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
CZ移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のCZ移行抽選用テーブルを参照して行われる。CZ移行抽選用テーブルは、成立したCZ移行抽選条件に応じた割合に従ってCZ移行抽選が行われるように定められている。なお、通常期間であってもRBB内部当選状態およびボーナス中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立してもCZ移行抽選を実行しない。例えば、通常期間において「1枚役」に当選することによりCZ移行抽選条件が成立したときには、50%の割合で「非当選」に決定され、50%の割合でCZに制御する旨が決定される。また、「1枚役」当選によりCZに制御する場合は、CZの最低保障遊技回数として、15%、15%、20%の割合で各々「10」「15」「20」のいずれかに決定される。いずれのCZ移行抽選条件が成立したかに応じて、CZ(有利期間)の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
CZに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、CZ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をCZゲーム数カウンタに設定するとともに、所定数(例えば10000)を有利期間カウンタに設定する。これにより、図8(b)に示すように、通常期間から有利期間のうちのCZに制御される。
CZ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う(以下では、一括抽選方式ともいう)。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってCZ移行抽選を行う。CZ移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、CZ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、CZ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてCZ移行抽選を行うものであってもよい。
また、有利期間設定処理では、CZに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ80を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎にCZゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを1減算する。本実施形態では、CZゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを1遊技毎に減算して0に到達したか否か(減算方式)により、CZあるいは有利期間の終了判定を行う例について説明するが、CZあるいは有利期間の終了判定については、減算方式に限らず、例えば1遊技毎にCZゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(CZの最低保障遊技回数、所定数(10000))に到達したか否かにより行うもの(加算方式)であってもよい。なお、ATの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ATの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。
有利期間設定処理では、今回遊技でAT移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。AT移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したAT移行抽選条件に応じてATに制御するか否か、およびATの有利度に相当するATゲーム数を決定するためのAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のAT移行抽選用テーブルを参照して行われる。AT移行抽選用テーブルは、成立したAT移行抽選条件に応じた割合に従ってAT移行抽選が行われるように定められている。例えば、CZ中において「1枚役」に当選することによりAT移行抽選条件が成立したときには、10%の割合で「非当選」に決定され、90%の割合でATに制御する旨が決定される。また、「1枚役」当選によりATに制御する場合は、ATゲーム数として、20%、30%、40%の割合で「50」「100」「150」のいずれかに決定される。いずれのAT移行抽選条件が成立したかに応じて、ATの有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
AT移行抽選は、CZ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、AT移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、AT移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてAT移行抽選を行うものであってもよい。
AT移行抽選によりATに制御する旨が決定されることなくCZゲーム数カウンタが「0」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてAT非当選である旨のAT非当選報知を行うためのAT非当選報知処理を行う。AT非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT非当選を特定可能なAT非当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「残念!」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、AT非当選を遊技者に報知することができる。
また、有利期間設定処理では、CZにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立したと判定したときに、図8(b)に示すように、有利期間を終了させて通常期間に移行する。
有利期間に制御されたもののATに制御されずに当該有利期間が終了する場合、CZの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されるか、「RBB」に当選して制御されることにより、有利期間の終了条件が成立する。その結果、有利期間(CZ)への制御が終了するとともに、有利期間報知ランプ80が消灯する。CZ中におけるAT移行抽選においてATに制御する旨が決定された場合、ATに制御される旨のAT当選報知を行うためのAT当選報知処理を行って、所定のAT開始タイミング(例えば次の遊技開始タイミング)からATに制御する。AT当選報知処理は、例えば、「77」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT当選を特定可能なAT当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「AT当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、AT当選を遊技者に報知することができる。AT当選報知は、CZの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、CZの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてAT当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行ったときには、即座にCZを終了し、AT移行抽選において決定されたATゲーム数をATゲーム数カウンタに設定してATに制御する。また、有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎に有利期間カウンタを1減算する。また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行った後、「有利RT」への制御が開始されてから1遊技が実行される毎にATゲーム数カウンタを1減算する。
AT中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件(例えば、「1枚役」当選など)が成立したときに、ATゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、AT中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ATを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。有利期間を終了させる条件は、例えば、図8(b)に示すように、ATゲーム数カウンタ=0となってATが終了するときにおいて継続条件が成立していないときや、有利期間カウンタ=0となったときに成立する。継続条件は、終了したAT中においてATゲーム数が上乗せされていなかったときに成立する。例えば、終了したAT中において、所定の上乗せ抽選条件が一度も成立しなかった場合や、所定の上乗せ抽選状態が成立したが一度も上乗せ抽選において当選しなかった場合に、継続条件が成立してCZストックされてCZへ制御される。
なお、有利期間が開始されたときに有利期間カウンタの値として10000がセットされることにより、有利期間の上限回数は10000回である例について説明したが、有利期間の上限回数は10000に限らず、例えば1500であってもよい。また、有利期間に上限回数が定められている例について説明したが、有利期間カウンタを設けることなく、遊技回数によって有利期間を終了させない、つまり上限回数を設けないようにしてもよい。
一方、AT中における有利期間設定処理では、図8(b)に示すように、ATゲーム数カウンタ=0となりAT終了となるときであっても、当該AT中にATゲーム数の上乗せがなかったとき(継続条件が成立時)にはCZに制御する。この場合、有利期間設定処理では、CZの上限回数を決定し、CZゲーム数カウンタに設定することにより、再度CZに制御する。これにより、AT中にATゲーム数が上乗せされなかったことを補完することができる。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのCZ(CZゲーム数カウンタの値を含む)、有利期間のうちのAT(ATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BE」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BE」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板73に出力される。
演出制御処理では、通常期間において所定のCZ移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、1遊技の開始時に液晶表示器27において例えば「チャンスだ!」といったメッセージを表示する。また、1遊技の終了時において出力される状態コマンドに基づいて、次遊技からCZであることを特定したときには、「CZ突入!」といったメッセージを表示する突入演出を実行することにより、CZに制御される旨を報知する。
また、演出制御処理では、有利期間のうちCZ中においては、液晶表示器27において、CZ中の背景画面、および状態コマンドから特定されるCZの残りゲーム数を表示するとともに、例えば所定のバトル演出や連続演出を実行する。また、CZゲーム数を消化して、AT抽選の結果を報知するときには、バトル演出や連続演出の結果を報知する。
また、演出制御処理では、有利期間のうちのAT中においては、液晶表示器27の表示領域において、AT中の背景画面を表示するとともに、残りATゲーム数および純増枚数を表示する。残りATゲーム数とは、ATに制御可能となる旨が報知された遊技回数を特定するためのATゲーム数カウンタの値をいう。また、純増枚数とは、予め定められた純増枚数算出期間において、実際に付与されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いたメダル枚数をいう。純増枚数算出期間とは、ATに制御されかつ有利RTに制御されてARTが開始されてから、有利期間(CZおよびATを含む)が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間をいう。以下では、純増枚数表示に関連する処理および表示例について説明する。
(純増枚数表示関連について)
演出制御処理は、AT中において純増枚数を表示するための純増枚数表示処理として、図9および図10各々に示す処理を含む。図9は、賭数が設定(BET)されて1遊技が開始されたときに実行される純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。図10は、メダルが付与されたときに実行される純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。サブCPU71は、ベットコマンドを受信したときに図9の純増枚数表示処理を実行し、払出コマンドを受信したときに図10の純増枚数表示処理を実行する。以下において、図9および図10を参照して純増枚数表示処理について説明する。
まず、S01においては、純増枚数算出期間であるか否かが判定される。つまり、ATに制御されかつ有利RTに制御されてARTが開始されてから、図8(b)で示す条件が成立して有利期間が終了するまでの期間であるか否かが判定される。純増枚数算出期間は、一旦ARTに制御されると、例えばRBB当選あるいはRBB制御によっては終了せず、図8(b)で示す条件が成立して通常期間に制御されるまで継続する。純増枚数算出期間であるか否かは、例えばメインCPU61から出力される状態コマンドに基づき特定される。
S01において純増枚数算出期間であると判定されなかったときには、純増枚数を表示することなく、そのまま純増枚数表示処理を終了する。一方、S01において純増枚数算出期間であると判定されたときには、S02において、純増枚数から賭数(つまりベット数)を減算する。なお、純増枚数は、RAM75の所定領域において更新可能に記憶されている。賭数は、メインCPU61から出力されるベットコマンドに基づき特定される。
S03においては、確定画面表示中であるか否かが判定される。確定画面とは、RBB1またはRBB2のいずれかに当選している旨を報知する画面であり、例えば液晶表示器27に「ボーナス確定!」といったメッセージなどを表示する画面をいう。サブCPU71は、「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを受信したときに、遊技を何回消化後に確定画面を表示するか決定(表示タイミング決定)し、当該タイミングに到達したときに確定画面を表示する。
AT中において確定画面が表示されると、残りATゲーム数および純増枚数の表示を一旦終了するとともに、ATゲーム数の減算も一旦停止する。その後、純増枚数の表示は、RBBに制御されたときに再開され、RBB終了後において有利RTに制御されるまでの初期RTおよび通常RTなどの準備期間においてもAT中となるため更新表示される。一方、残りATゲーム数については、RBB終了後の準備期間中においても表示はするものの、減算更新表示はされない。準備期間中は、有利RTであるときと比較して、再遊技役の当選確率が低確率となっており遊技者所有のメダルが減少するために、ATゲーム数が減算されないように定められているからである。残りATゲーム数の減算表示は、準備期間を経過して有利RT(ART)に制御されてから再開されることになる。
図9に戻りS03において確定画面表示中であると判定されなかったときには、S04において、現在がAT中あるいはRBB(ボーナス)中のいずれかであるか否かが判定される。なお、AT中には、ART中のみならず、ARTが一旦開始された後におけるAT+準備状態中をも含む。S04において、現在がAT中あるいはボーナス中であると判定されたときには、S05において、液晶表示器27での純増枚数表示をS02において減算後の純増枚数に更新する。
一方、S03において確定画面表示中であると判定されたとき、あるいはS04においてAT中でもボーナス中でもないと判定されたときには、S06において純増枚数表示を非表示にする。つまり純増枚数を表示しないように制御する。これにより、純増枚数は、純増枚数算出期間中であってAT中あるいはボーナス中であるときに液晶表示器27に表示される。
次に、図10の純増枚数表示処理について説明する。S11においては、純増枚数算出期間であるか否かが判定され、純増枚数算出期間でないと判定されたときには、純増枚数を表示することなく、そのまま純増枚数表示処理を終了する。一方、S11において純増枚数算出期間であると判定されたときには、S12において純増枚数に払出枚数を加算する。払出枚数は、メインCPU61から出力される払出コマンドに基づき特定される。図9のS02および図10のS12により、純増枚数算出期間における純増枚数が算出される。
S13においては、確定画面表示中であるか否かが判定される。S13において確定画面表示中であると判定されなかったときには、S14において、現在がAT中あるいはRBB(ボーナス)中のいずれかであるか否かが判定される。なお、AT中には、ART中のみならず、ARTが一旦開始された後におけるAT+準備状態中をも含む。S14において現在がAT中あるいはボーナス中であると判定されたときには、S15において純増枚数が設定済のOVER表示枚数に到達しているか否かが判定される。
図11(a)は、OVER表示枚数およびOVER表示の表示態様を説明するための図である。OVER表示枚数とは、500、1000、1500…といったように、500枚毎に段階的に定められた値をいう。AT中あるいはボーナス中においては、図9のS02および図10のS12により算出された純増枚数に応じて、図11に示すOVER表示枚数のうち次に目指すべきOVER表示枚数が設定される。例えば、純増枚数が500に到達していないときには、「500」がOVER表示枚数として設定され、純増枚数が500に到達したものの1000に到達していないときには、「1000」がOVER表示枚数として設定される。OVER表示枚数は、RAM75の所定領域に格納され、初期値として「500」が設定され、以降は後述するS19において次の段階の値が設定される。
S15において、純増枚数が設定済のOVER表示枚数に到達していると判定されなかったときには、S20において、液晶表示器27での純増枚数表示をS12において加算後の純増枚数に更新する。一方、S15において、純増枚数が設定済のOVER表示枚数に到達していると判定されたときには、S16において、対応するOVER表示の実行フラグをセットする。OVER表示とは、設定済のOVER表示枚数に算出された純増枚数が到達した旨を報知するための表示である。サブCPU71は、実行フラグがセットされることにより、液晶表示器27においてOVER表示を実行するための処理を行う。図11(a)の表示態様の欄に示すように、OVER表示の表示用データとしては、ROM77において、「4500」までは通常態様(赤色の文字等)の表示用データが記憶されており、予め定められた大台となる「5000」以上はレインボー態様(レインボー柄の文字等)の表示用データが記憶されている。よって、「4500」までのOVER表示は、通常態様で表示され、「5000」以上のOVER表示は、レインボー態様で表示される。
S17においては、到達したOVER表示枚数が「5000」のOVER表示枚数であったか否かが判定される。「5000」であると判定されなかったときには、S19へ移行する。一方、「5000」であると判定されたときには、S18においてレインボーフラグをRAM75の所定領域にセットする。レインボーフラグとは、純増枚数表示等の所定演出の表示態様をレインボー柄で表示するためのフラグである。純増枚数表示等の所定演出は、レインボーフラグがセットされていないときには通常態様(赤色の文字等)で表示され、レインボーフラグがセットされているときにはレインボー態様(レインボー柄の文字等)で表示される。純増枚数表示等の所定演出とは、純増枚数表示、およびATやボーナスなどが終了する際の終了画面を含む。純増枚数表示等の所定演出は、図11(b)に示すように、算出された純増枚数が「5000」に到達するまでは通常態様で表示され、算出された純増枚数が「5000」に到達した後においてはレインボー態様で表示される。
S19においては、現在設定済のOVER表示枚数に対して次の段階のOVER表示枚数を設定する。例えば、設定済のOVER表示枚数が「500」であるときには、「1000」が次の段階のOVER表示枚数として設定され、設定済のOVER表示枚数が「1000」であるときには、「1500」が次の段階のOVER表示枚数として設定される。このように、算出された純増枚数が設定済のOVER表示枚数に一旦到達したと判定されると、次の段階のOVER表示枚数が設定される。このため、例えば、純増枚数が「500」到達により一旦「500」のOVER表示が行われた後に、遊技者所有のメダルが減少して「500」未満となった後に再度「500」に到達したとしても、S15においてYESと判定されず、再度「500」のOVER表示が行われてしまうようなことを防止できる。
S20においては、液晶表示器27での純増枚数表示をS12において加算後の純増枚数に更新する。ROM77には、純増枚数を表示するための表示データとして、通常態様用の表示データと、レインボー態様用の表示データとが各々格納されている。よって、S20では、レインボーフラグがセットされていないときには通常態様用の表示データを用いて純増枚数表示を更新し、レインボーフラグがセットされているときにはレインボー態様用の表示データを用いて純増枚数表示を更新する。
一方、S13において確定画面表示中であると判定されたとき、あるいはS14においてAT中でもボーナス中でもないと判定されたときには、図9のS06において既に純増枚数表示が非表示になっているため、純増枚数を表示することなく、純増枚数表示処理を終了する。
次に、ATまたはボーナスが終了するとき、および純増枚数算出期間が終了するときの処理について説明する。図12は、ATまたはボーナスの終了に際して終了画面を表示するための終了画面処理を説明するためのフローチャートである。
S21においては、ATまたはボーナスが終了したか否かが判定される。ATもボーナスも終了していないと判定されたときには、そのまま終了画面処理を終了する。一方、S21においてATまたはボーナスのいずれかが終了していると判定されたときには、S22においてレインボーフラグがセットされているか否かが判定される。S22においてレインボーフラグがセットされていると判定されなかったときには、S23において終了画面として通常態様で遊技結果を表示する。これに対し、S22においてレインボーフラグがセットされていると判定されたときには、S24において終了画面としてレインボー態様で遊技結果を表示する。
ATが終了したときにおける遊技結果としては、純増枚数算出期間において算出された純増枚数と、純増枚数算出期間のうちATに制御されていたATゲーム数とが表示される。ボーナスが終了したときにおける遊技結果としては、ボーナス中に獲得したメダル数が表示される。また、AT中に制御されたボーナス終了時の遊技結果としては、ボーナス中に獲得したメダル数の他、純増枚数算出期間において算出された純増枚数が表示された後に、ATの再開が報知される。
図13は、純増枚数等の表示に関連する情報を初期化するための純増枚数表示初期化処理を説明するためのフローチャートである。純増枚数等の表示に関する情報とは、純増枚数、設定済のOVER表示枚数、レインボーフラグなどをいう。S31においては、ART制御後において有利期間が終了して純増枚数算出期間が終了したか否かが判定される。純増枚数算出期間が終了したと判定されなかったときには、純増枚数等の表示に関連する情報をそのまま維持する。一方、S31において純増枚数算出期間が終了したと判定されたときには、S32において純増枚数等の表示に関する情報(純増枚数、設定済のOVER表示枚数、レインボーフラグなど)をリセット(初期化)する。具体的には、純増枚数として0を設定し、OVER表示枚数として「500」を設定し、レインボーフラグがセットされている場合には当該フラグを消去する。これにより、次回ATに制御されて純増枚数算出期間が開始されたときの表示に備えることができる。
次に、図14〜図16を参照して、液晶表示器27における純増枚数等の表示例について説明する。図14は、ARTが開始されてから純増枚数が「5000」に到達するまでにATが終了したときの表示例を示している。図14(a)および(b)は、ARTが開始されたときの表示例である。昇格リプレイ入賞により有利RTに制御されてARTが開始されたときには、図14(a)に示すように、カメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示されるとともに、「AT突入!」といったメッセージが表示され、その後、図14(b)に示すようにAT用の背景画像に切り替わる。以降においては、純増枚数算出期間となり、図9のS02および図10のS12において純増枚数の算出が開始される。
AT用の背景画像としては、画面中央に例えば二人のキャラクタが表示されるとともに、表示領域の左上において残りATゲーム数(LAST:100G)が表示され、表示領域の右上に当該AT中における純増枚数(TOTAL:0)が表示される。また、有利操作態様を報知する当選状況であるときには、図14(b)において丸付きの数字画像で示す有利操作態様が報知される。
図14(c)は、図14(b)で示した遊技においてBE(以下、ベルともいう)入賞したときの表示例を示している。ベル入賞したときには、画面中央に「ベルGET!」といったメッセージが表示されるとともに、メダルが9枚付与されたことに伴って純増枚数が「9」に加算表示される。
図14(d)は、純増枚数が「500」に到達する直前時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「493」と表示され、押し順ベル当選により有利操作態様が報知されている。図14(e)は、図14(d)で示した遊技においてベル入賞して純増枚数が「500」に到達したときの表示例である。ベル入賞によりメダルが9枚払い出されるため、純増枚数が「502」に加算表示される。また、「500」のOVER表示枚数に到達したことにより、図10のS16において「500」のOVER表示として「500枚OVER!」といったメッセージが表示される。なお、図14(e’)および(e”)は、各々、「1000」および「1500」各々のOVER表示(通常態様)の例を示している。
図14(f)は、図14(e)で示した遊技の次の遊技(ゲーム)が開始されたときの表示例である。新たな遊技が開始されることにより残りATゲーム数が「35G」に減算表示されるとともに、賭数として「3」が設定されるため純増枚数が「499」に減算表示される。
図14(g)は、図14(f)の遊技以降においてメダルが付与されて純増枚数が再び「500」に到達したときの表示例である。図10のS15およびS19で示したように、純増枚数が設定済のOVER表示枚数に一旦到達すると、次の段階のOVER表示枚数が設定される。このため、図14(g)に示すように、再び「500」に到達したとしても「500」のOVER表示が再度行われてしまうことを防止できる。
図14(h)は、残りATゲーム数が0となりATが終了したときの終了画面の表示例である。終了画面としては、カメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示されるとともに、遊技結果として「Result ATゲーム数:300 TOTAL:594枚」といったメッセージが通常態様で表示される(図12のS23参照)。なお、ATが終了した後であっても、図8(b)で示したように継続条件が成立しているときには、再度CZに制御されるため有利期間が継続する。この場合、純増枚数表示は行われないが、純増枚数算出期間が継続して純増枚数の算出が行われる。一方、ATが終了した後において継続条件が成立していないときには、有利期間が終了し、その結果純増枚数算出期間も終了する。
図15は、ARTが開始されてからAT中に純増枚数が「5000」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。図15(a)は、純増枚数が「5000」に到達する直前時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「4993」と表示され、押し順ベル当選により有利操作態様が報知されている。
図15(b)は、図15(a)で示した遊技においてベル入賞して純増枚数が「5000」に到達したときの表示例である。純増枚数が「5000」に到達したときには、図10のS16において「5000」のOVER表示(レインボー態様)の実行フラグがセットされるとともに、S18においてレインボーフラグがセットされる。このため、図15(b)に示すように、純増枚数および「5000」のOVER表示がレインボー態様で表示される。図面におけるグラデーションは、レインボー柄で表示されていることを示している。なお、図15(b’)は、「5500」のOVER表示(レインボー態様)の例を示している。
図15(c)は、図15(b)における遊技の次の遊技(ゲーム)が開始されたときの表示例である。新たな遊技が開始されることにより残りATゲーム数が「34G」に減算表示されるとともに、賭数として「3」が設定されるため純増枚数が「4999」に減算表示される。図15(c)に示すように、純増枚数の表示が一旦レインボー態様で表示された後においては、純増枚数が「5000」未満となったとしてもレインボー態様での表示が維持される。
図15(d)は、図15(c)での遊技以降においてメダルが付与されて純増枚数が再び「5000」に到達したときの表示例である。図15(d)においては、OVER表示が行われることなく、「ベルGET!」といったメッセージが表示されている。前述したように、純増枚数が「5000」に最初に到達した時点において既に次の段階のOVER表示枚数が設定されるため、図15(d)に示すように、再び「5000」のOVER表示が行われてしまうことを防止できる。
図15(e)は、残りATゲーム数が0となりATが終了したときの終了画面の表示例である。終了画面としては、図14(h)と同様にカメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示される一方、遊技結果として「Result ATゲーム数:2750 TOTAL:5602枚」といったメッセージがレインボー態様で表示される(図12のS24参照)。
図15(e’)は、純増枚数が「5000」に到達した後の遊技において純増枚数が「5000」未満となった状態で、残りATゲーム数が0となりATが終了したときの終了画面の表示例である。この場合においても、レインボーフラグがセットされているため、図15(e’)に示すように、遊技結果がレインボー態様で表示される(図12のS24参照)。
図16は、ARTが開始された後、AT中においてRBB(図16ではRBB1)に当選して制御されたボーナス中に純増枚数が「5000」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。図16(a)は、純増枚数が「5000」に到達する直前時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「4990」と表示されている。また、図16(a)では、表示領域の下部においてボーナス当選に対する期待感を抱かせるための期待感演出(「超チャンス!」といったメッセージのスクロール表示)が実行されている。なお、期待感演出は、ボーナスに当選していないときにも所定確率で実行され得る。
図16(b)は、確定画面の表示例である。サブCPU71は、ボーナス当選後において決定した表示タイミングに到達したときに、背景画像を確定画面用の背景画像に切り替える。確定画面用の背景画像としては、画面中央に例えばひとりのキャラクタが表示されるとともに、「ボーナス確定!」および「7を狙え!777」(なお、図16(b)ではRBB1当選時であるため赤色の「7」図柄を示している)といったメッセージが表示される。図9のS03およびS06で示したように、確定画面表示中においては、純増枚数表示が非表示となるが、純増枚数算出期間であるため純増枚数の算出は継続して行われる。
当選したRBB1に入賞してボーナスが開始されると、ボーナス用の背景画像に切り替わる。ボーナス用の背景画像としては、画面中央に例えばひとりのキャラクタが表示されるとともに、表示領域の右上に純増枚数とボーナス終了となるまでの残り払出枚数(例えば、残り枚数:200)とが表示される。図16(c)は、ボーナス開始後、初めて小役に入賞してメダル払出が発生したときの表示例である。賭数の規定数が「2」となるボーナス中においてベル入賞が発生した場合には、メダルが12枚払出される。このため、図16(c)に示すように、表示領域の中央において「12枚GET!」といったメッセージが表示されるとともに、純増枚数が加算表示(TOTAL:4992)され、残り払出枚数が減算表示(残り枚数:188)される。
図16(d)は、ボーナス中においてベル入賞して純増枚数が「5000」に到達したときの表示例である。ボーナス中において純増枚数が「5000」に到達したときには、図16(d)に示すように、純増枚数および「5000」のOVER表示がレインボー態様で表示される。
図16(e)は、払出枚数が200枚を超えたことによりボーナスが終了したときの終了画面の表示例である。AT中に発生したボーナス終了時の終了画面としては、カメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示されるとともに、ボーナス中に獲得したメダル数と、純増枚数算出期間において算出されている純増枚数とが表示された後、ATの再開が報知される。AT中に発生したボーナス中において純増枚数が「5000」枚に到達しているため、当該ボーナス終了時の終了画面は、図16(e)に示すようにレインボー態様で表示される。図16(e)は、AT再開を報知する「ボーナス完了 AT再突入!」といったメッセージがレインボー態様で表示されている例を示している。
図16(f)は、ボーナス用の背景画像から再びAT用の背景画像に切り替わったときの表示例である。AT用の背景画像に切り替わった後においては、図16(f)に示すように、純増枚数がレインボー態様で表示されるとともに、確定画面が表示される直前の残りATゲーム数が表示される。なお、AT中に当選したボーナスが終了してATが再開されるときに表示する残りATゲーム数は、確定画面が表示される直前の残りATゲーム数に限らず、例えば、ボーナス当選したときの残りATゲーム数から1減算させたゲーム数としてもよい。具体的に、例えば、残りATゲーム数が「340」となる遊技においてボーナス当選して、その後確定画面が表示されるまで表示上の残りATゲーム数が減算されていたとしても、ボーナス終了後においてATが再開するときには、「399」から残りATゲーム数を表示するようにしてもよい。
以降、有利期間が終了するまでの間におけるOVER表示および終了画面は、いずれもレインボー態様で表示されることになる。なお、ボーナス終了後においては、AT中であっても初期RTとなり準備期間となる。準備期間においては、残りATゲーム数の減算はされず、有利RTに制御されてから減算表示が再開される。
図17は、ARTが開始された後、AT中においてRBBの確定画面表示中に純増枚数が「5000」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。図17(a)は、純増枚数が「5000」に到達する直前においてRBB当選時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「4990」と表示されている。また、図17(a)では、表示領域の下部において期待感演出が実行されている。
図17(b)は、ボーナス当選後において決定した表示タイミングに到達して、確定画面用の背景画像に切替えられたときの表示例である。図17(c)は、確定画面表示中においてベル入賞して純増枚数が「5000」に到達したときの表示例である。確定画面表示中において純増枚数が「5000」などのOVER表示枚数に到達したときであっても、図10のS14においてNOと判定されてS15以降の処理が行われない。このため、OVER表示が行われることなく、「ベルGET!」といったメッセージが表示される。
図17(d)は、確定画面表示中において純増枚数が「5000」に到達した後において、当選したRBBに入賞してボーナス開始が報知されたときの表示例である。ボーナス用の背景画像に切り替わるとともに、「ボーナス開始!」といったメッセージが表示される。なお、表示領域の右上における純増枚数は、「5000」を超えているが、未だレインボーフラグがセットされていないため、通常態様で表示されている。
図17(e)は、ボーナス中において初めて小役に入賞したときの表示例である。純増枚数は、図17(d)の状態から賭数「2」を設定した後に、メダルが12枚払い出されたため、純増枚数が「5017」となる。これにより、図10のS14においてYESと判定されてS16で「5000」のOVER表示の実行フラグが設定されるとともに、S18においてレインボーフラグがセットされる。その結果、図17(e)に示すように、純増枚数および「5000」のOVER表示がレインボー態様で表示される。このように、ボーナス当選の確定画面表示中にOVER表示枚数あるいは「5000」に到達したときには、そのときにOVER表示を実行することもレインボーフラグをセットすることなく、ボーナスに制御されてから最初のメダル払い出しがあったときにOVER表示を実行するとともに、レインボーフラグがセットされてレインボー態様での表示が行われる。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態におけるスロットマシン1は、図9のS02および図10のS12により、ARTに制御されてから有利期間が終了するまでの純増枚数算出期間における純増枚数を算出し、図9のS05および図10のS20により、AT中またはボーナス中において当該純増枚数を表示する。また、算出された純増枚数が特定数である「5000」のOVER表示枚数に到達するまでは、純増枚数が図14や図15(a)などで示した通常態様で表示されるのに対し、純増枚数が「5000」のOVER表示枚数に到達したときには当該純増枚数が図15(b)などで示したレインボー態様で表示され、それ以降において図15(c)に示すように純増枚数が「5000」未満となったときであってもレインボー態様での表示が維持される。これにより、純増枚数が「5000」のOVER表示枚数に到達した以降においては純増枚数が「5000」未満となったか否かにかかわらずレインボー態様で表示される。その結果、純増枚数がレインボー態様で表示されているか否かにより「5000」のOVER表示枚数に到達したか否かを把握できるとともに、「5000」のOVER表示等を仮に遊技者が見逃したとしても、それ以降においても純増枚数がレインボー態様で表示されていることによりスロットマシン1が正常に動作していることについても把握でき、スロットマシン1に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
また、AT中に当選して制御されたボーナス中においても純増枚数が継続して算出されるとともに、ボーナス中において純増枚数が「5000」のOVER表示枚数に到達したときにも、図16(d)に示すように当該純増枚数がレインボー態様で表示され、それ以降において仮に純増枚数が「5000」未満となったときであっても当該レインボー態様での表示が維持される。その結果、純増枚数を算出および表示する点においてATとボーナスとに関連性を持たせることができ遊技の興趣を向上できるとともに、ボーナスに制御されたときであっても、純増枚数がレインボー態様で表示されているか否かにより「5000」のOVER表示枚数に到達したか否かを把握でき、純増枚数がレインボー態様で表示されていることによりスロットマシン1が正常に動作していることについても把握でき、スロットマシン1に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
また、ボーナス当選しているRBB内部当選状態中においても純増枚数が継続して算出される。一方、図17の(b)および(c)に示すように、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでにおいては純増枚数の表示が中断される。これにより、ボーナス当選の確定画面が表示されているときには当選しているボーナスを入賞させてボーナスに制御させることに遊技者を集中させることができる。また、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでにおいて純増枚数が「5000」のOVER表示枚数に到達したときには、図17(d)に示すように当該ボーナスに制御されてから純増枚数を通常態様で表示させた後において、図17(e)に示すように小役入賞などによりメダルが付与されたときに純増枚数がレインボー態様で表示される。これにより、ボーナスに制御された瞬間に突然純増枚数がレインボー態様で表示されてしまうことにより、特別な演出(例えば高設定示唆等)が実行されたのではないかといった心証を抱かせてしまうことを防止できる。また、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
また、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでの間においては、純増枚数が設定済のOVER表示枚数に到達したときであってもOVER表示を実行せず、ボーナスに制御されてから後において、図17(e)に示すように小役入賞などによりメダルが付与されたときにOVER表示を実行する。これにより、ボーナス当選の確定画面が表示されているときには当選しているボーナスを入賞させてボーナスに制御させることに遊技者を集中させることができるとともに、ボーナスに制御された瞬間に突然OVER表示が実行されてしまうことにより、特別な演出が実行されたのではないかといった心証を抱かせてしまうことを防止できる。また、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
また、図11等で示したように、純増枚数が「5000」未満のOVER表示枚数に到達したときにはOVER表示を通常態様で表示し、純増枚数が「5000」以上のOVER表示枚数に到達したときにはOVER表示をレインボー態様で表示する。つまり、スロットマシン1は、前記有利状態における純増数が前記特定数未満の数と前記特定数以上の数とを含む予め複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときに、当該段階数に到達した旨の到達演出を表示する到達演出表示手段を備え、前記到達演出表示手段は、前記純増数が前記特定数未満の段階数に到達したときには前記到達演出を前記所定表示態様で表示し、前記純増数が前記特定数以上の段階数に到達したときには前記到達演出を前記特別表示態様で表示する。これにより、OVER表示の表示態様を純増枚数表示の表示態様と連動させることにより、純増枚数が「5000」未満であるのか以上であるのかを視覚的にわかりやすく遊技者に報知することができる。
また、算出した純増枚数が「5000」のOVER表示枚数に到達せずにATまたはボーナスが終了するときには、図14(h)で示したように終了画面を通常態様で表示するのに対し、算出した純増枚数が「5000」のOVER表示枚数に到達した後においてATまたはボーナスが終了するときには、図15(e)および(e’)で示したように、「5000」未満であるか以上であるかにかかわらず、終了画面をレインボー態様で表示する。つまり、スロットマシン1は、前記有利状態が終了するときに前記純増数算出手段が算出した純増数を含む遊技結果を表示する遊技結果表示手段を備え、前記遊技結果表示手段は、前記純増数が前記特定数に到達せずに前記有利状態が終了するときには前記遊技結果を前記所定表示態様で表示し、前記純増数が前記特定数に到達した以降において前記有利状態が終了するときには、当該有利状態が終了するときの純増数が前記特定数に到達しているか否かにかかわらず前記遊技結果を前記特別表示態様で表示する。これにより、終了画面の表示態様を純増枚数表示の表示態様と連動させることにより、純増枚数表示がレインボー態様であったにもかかわらず終了画面表示時の純増枚数に基づいて終了画面が異なる表示態様で表示されることにより遊技者を混乱させてしまうような不都合の発生を防止できる。また、終了画面表示時における純増枚数に応じて終了画面の表示態様を変化させる必要がないため、終了画面表示時における処理負担を軽減できる。
また、「5000」のOVER表示枚数に到達したときの純増枚数の表示態様は、到達時の状態がAT中、ボーナス中、および確定画面表示中のいずれであっても、図15(b)、図16(d)、および図17(e)に示すように、共通のレインボー態様である。つまり、スロットマシン1は、前記純増数の表示態様のうちの特別表示態様は、純増数が特定数に到達したときの状態にかかわらず同じ表示態様である。これにより、「5000」のOVER表示枚数に到達してから以降において純増枚数の表示に用いる表示用データの記憶容量を極端に増大させてしまうことを防止できる。
また、図15(b)〜(d)などで示したように、純増枚数が「5000」のOVER表示枚数に到達して「5000」のOVER表示をした後においては、純増枚数が「5000」未満となった後に再度「5000」に到達したときであっても「5000」のOVER表示を再び行うことはない一方、純増枚数表示をレインボー態様で表示した後においては「5000」未満となるか否かにかかわらず、レインボー態様での表示を維持する。つまり、スロットマシン1は、前記有利状態における前記純増数が前記特定数に到達したときに特定数到達演出を表示する特定数到達演出表示手段を備え、前記特定数到達演出表示手段は、前記純増数が前記特定数に到達して前記特定数到達演出を表示した後においては、前記純増数が前記特定数未満となって再び前記特定数に到達したときであっても前記特定数到達演出を再表示せず、前記純増数表示手段は、前記純増数が前記特定数に到達して当該純増数を前記特別表示態様で表示した後においては、前記純増数が前記特定数未満となるか否かにかかわらず、前記特別表示態様での表示を維持する。これにより、「5000」のOVER表示が短期間のうちに頻発してしまうことを防止しつつも、純増枚数表示の表示態様により「5000」に到達したか否かを確実に遊技者に報知できる。
また、純増枚数表示に用いる表示用データとして、通常態様の表示用データと、レインボー態様の表示用データとをROM77に予め記憶している。また、OVER表示の表示用データについては、純増枚数が「5000」未満の通常態様の表示用データと、純増枚数が「5000」以上のレインボー態様の表示用データとを各々ROM77に予め記憶している。このため、画像処理によりレインボー態様の表示用データを生成する必要がないため、画像処理負担を軽減できる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
(a) 純増枚数算出期間における純増枚数非表示期間について
上記実施形態では、純増枚数算出期間ではあるが純増枚数を表示しない純増枚数非表示期間として、確定画面を例示し、当該確定画面中において純増枚数が「5000」に到達したときであって、当選しているRBBに入賞してボーナスが開始されたときには、図17で示したように、純増枚数およびOVER表示を一旦通常態様で表示した後、最初のメダル払出時において純増枚数が「5000」に到達している場合に純増枚数およびOVER表示をレインボー態様で表示する例について説明した。これと同様に、確定画面表示中とは異なる純増枚数非表示期間において純増枚数が「5000」に到達したときであって、純増枚数を表示する期間に制御されたときには、通常態様で純増枚数を一旦表示した後、最初のメダル払出時においても純増枚数が「5000」に到達している場合に純増枚数をレインボー態様で表示するようにしてもよい。例えば、純増枚数を表示しないCZ中において、仮に純増枚数が「5000」に到達したときであって、当該CZ中に再びAT当選してATに制御されたときには、通常態様で純増枚数を一旦表示した後、最初のメダル払出時においても純増枚数が「5000」に到達している場合に純増枚数およびOVER表示をレインボー態様で表示するようにしてもよい。これにより、純増枚数表示が再開された瞬間に突然純増枚数等がレインボー態様で表示されてしまうことがないため、遊技者を勘違いさせてしまうことや困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
また、上記実施形態では、S18においてレインボーフラグが一旦セットされると、その後の純増枚数にかかわらず、有利期間が終了するまで純増枚数およびOVER表示がレインボー態様で表示される例について説明した。しかし、純増枚数非表示期間において遊技が比較的長く行われるように設計されている遊技機においては、一旦純増枚数表示等がレインボー態様で表示された後に、例えばCZなどの純増枚数非表示期間となり、当該純増枚数非表示期間において純増枚数が大きく減少してしまうことが予想され、この場合において純増枚数表示を再開するときに純増枚数が「5000」に大きく届かない値(例えば、4900等)になるケースも考えられる。このような場合にまで上記実施形態で示したように純増枚数等をレインボー態様で表示してしまうと、純増枚数が「5000」に大きく届いていないにもかかわらず純増枚数表示等だけがレインボー態様で表示されてしまうことにより、遊技者の機嫌を損ねてしまう虞がある。このような課題を解決するために、例えば、純増枚数が「5000」に一旦到達したときであっても、その後の遊技の進行において純増枚数が「5000」に対して所定範囲内の所定値(例えば「4950」)未満となったときには、レインボーフラグをリセットすることにより、再び「5000」に到達するまではレインボー態様で純増枚数表示等が行われないようにしてもよい。これにより、例えば純増枚数が「5000」に到達してレインボー態様で表示された後であっても、遊技の進行に応じて純増枚数が減少し、純増枚数が所定値(「4950」)未満となったときには、純増枚数表示等が通常態様で行われるため、遊技者の機嫌を損ねてしまうといった不都合の発生を防止できる。なお、レインボーフラグをリセットする場合であっても、OVER表示枚数を再設定せずにそのまま維持するものであってもよく、「5000」のOVER表示枚数を再設定し直すものであってもよい。
また、上記実施形態では、純増枚数算出期間として、ATに制御されかつ有利RTに制御されてARTが開始されてから、有利期間(CZおよびATを含む)が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間を例示した。しかし、純増枚数算出期間は、払出率が1を超える状態を含む期間であればこれに限らず、例えば、AT当選してATへの制御が開始されてから、有利期間が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間であってもよい。また、払出率が1を超える状態でなくても、AT当選が告知されてから有利期間が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間でもよく、またAT開始が告知されてから有利期間が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間であってもよい。
(b) 有利状態および特別状態について
上記実施形態におけるスロットマシン1では、有利状態としてATを例示し、特別状態としてボーナスを例示したが、有利状態および特別状態は、各々これに限るものではなく、例えば再遊技役の当選確率が向上したRTなど、遊技者にとって有利な状態であればよい。ここで、図18を参照して、有利状態としてボーナスが、特別状態としてRTが適用された例について説明する。図18は、変形例における遊技状態の遷移を説明するための図である。なお、図18における、「RBB」、「RBB内部当選状態」、「有利RT」、および「通常RT」は、各々、遊技状態の遷移を除き、上記実施形態における遊技状態と同じであるものとする。
図18の例では、設定変更等により初期化されると遊技状態として通常RTに設定されて遊技が開始される。通常RTは、RBB当選してRBBかRBB内部当選状態に制御されるまで継続する。RBBの当選確率は、約1/200となるように定められている。当選しているRBBに入賞すると、ボーナスである「RBB」に制御される。RBB中においては、高確率でベル入賞となるため効率的にメダルを獲得できる。
ボーナス中におけるメダルの払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「有利RT」に制御される。「有利RT」では、再遊技役が高確率で当選するため、平均的な払出率が1となる。このため、「有利RT」中においては、「通常RT」中と比較して、遊技者所有のメダルを消費することなく遊技を行うことができる。「有利RT」は、遊技が所定回数(100)行われるまで継続する。「有利RT」において遊技が所定回数行われた後においては「通常RT」へ制御される。このため、ボーナス終了後においては、遊技者所有のメダルを消費しない「有利RT」中において再度RBBに当選してボーナスに制御されることに対する期待感を抱かせることができるとともに、ボーナスと有利RTとに繰り返し制御されることにより遊技者のメダルを増やすといった遊技性を提供することができる。
図18に示すように遊技状態が遷移する遊技機における純増枚数算出期間の開始条件は、例えば「通常RT」においてRBBに当選して当該RBBに入賞してボーナスに制御されることにより成立する。また、純増枚数算出期間の終了条件は、例えばボーナス終了から遊技が所定回数実行されるまで継続し得る「有利RT」中において、RBB当選することなく当該「有利RT」が終了することにより成立する。純増枚数算出期間は、「有利RT」中においてRBB当選したときには、遊技が所定回数実行されて本来であれば「有利RT」が終了するタイミングに到達した以降においても継続し得る。例えば、純増枚数算出期間は、「有利RT」における99回目の遊技にてRBB当選したときには、次の100回目に相当する遊技以降の遊技においても継続する。このように設定されているため、本変形例における純増枚数算出期間は、ボーナスが開始されてから、その後に制御される「有利RT」中においてRBB当選する限り継続し、「有利RT」中においてRBB当選しなかったときに終了する。なお、本変形例における純増枚数算出期間は、払出率が1を超えるボーナスや払出率が通常RTよりも高い有利RTなどを含む期間であればこれに限らず、例えば、ボーナスが開始されてから、ボーナス終了から遊技が所定回数実行されて「有利RT」が終了した後の「通常RT」において遊技が予め定められた回数(例えば10回等)実行されるまでの期間であってもよい。つまり、純増枚数算出期間は、ボーナスが開始されてから、その後の「有利RT」中および当該「有利RT」終了後から遊技が予め定められた回数実行されるまでの間にRBB当選する限り継続し、「有利RT」中および当該「有利RT」終了後から遊技が予め定められた回数実行されるまでの間にRBB当選しなかったときに終了する期間であってもよい。
また、本変形例の遊技機におけるサブCPU71は、図9〜図13で示した処理と同様の処理を実行する。ただし、図9のS04、図10のS14においては、ボーナスまたはボーナス終了後の有利RT中であるか否かを判定するようにし、ボーナス中か有利RT中であるときに純増枚数表示を更新する。また、図12のS21においては、ボーナスまたは有利RTが終了したか否かを判定するようにして、ボーナスか有利RTが終了したときにS23またはS24において遊技結果を表示する。
これにより、「通常RT」においてRBBに当選し、その後入賞してボーナスに制御されてから、ボーナス終了後における「有利RT」で遊技が所定回数実行されることにより終了するまでの純増枚数を算出するとともに、当該純増枚数を液晶表示器27において表示(確定画面表示中は除く)することができる。また、ボーナス中であるか有利RT中であるかにかかわらず、純増枚数に応じてOVER表示を行うとともに、純増枚数が「5000」に到達したときにはレインボーフラグが設定されて、その後の純増枚数が「5000」未満となるか否かにかかわらずレインボー態様で純増枚数表示およびOVER表示を行うことができる。その結果、純増枚数がレインボー態様で表示されているか否かにより「5000」のOVER表示枚数に到達したか否かを把握できるとともに、「5000」のOVER表示等を仮に遊技者が見逃したとしても、それ以降においても純増枚数がレインボー態様で表示されていることにより遊技機が正常に動作していることについても把握でき、遊技機に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。また、純増枚数を算出および表示する点においてボーナスと有利RTとに関連性を持たせることができ遊技の興趣を向上できる。
また、上記のような例においても同様に、ボーナス当選しているRBB内部当選状態中においても純増枚数が継続して算出される。一方、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでにおいては純増枚数の表示が中断される。これにより、ボーナス当選の確定画面が表示されているときには当選しているボーナスを入賞させてボーナスに制御させることに遊技者を集中させることができる。また、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでにおいて純増枚数が「5000」のOVER表示枚数に到達したときには、図17(d)と同様に当該ボーナスに制御されてから純増枚数を通常態様で表示させた後において、図17(e)と同様に小役入賞などによりメダルが付与されたときに純増枚数がレインボー態様で表示される。これにより、ボーナスに制御された瞬間に突然純増枚数がレインボー態様で表示されてしまうことがないため、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
また、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでの間においては、純増枚数が設定済のOVER表示枚数に到達したときであってもOVER表示を実行せず、ボーナスに制御されてから後において、図17(e)と同様に小役入賞などによりメダルが付与されたときにOVER表示を実行する。これにより、ボーナス当選の確定画面が表示されているときには当選しているボーナスを入賞させてボーナスに制御させることに遊技者を集中させることができるとともに、ボーナスに制御された瞬間に突然OVER表示が実行されてしまうことがないため、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
なお、上記のような変形例の遊技機の「有利RT」中においては、「押し順ベル」に当選したときに、「BE」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知するようにしてもよい。これにより、「有利RT」中における遊技者のとっての有利度合いをより一層向上させることができる。
また、図18では、有利RT中においてRBB当選したときに、有利RTの残りゲーム数にかかわらずRBB内部当選状態に制御する例について説明したが、これに限らず、例えば有利RTの残りゲーム数を消化(有利RTを完走)した後においてRBB内部当選状態に制御するようにしてもよい。これにより、RBB当選した後においても有利RTが継続するため、RBBに当選したタイミングにかかわらず有利RTにおいて所定ゲーム消化する間に得られるであろうメダル等の特典を遊技者に提供可能となる。その結果、RBBに早いタイミングで当選した場合であっても遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
また、上記実施形態および図18を参照して説明した変形例においては、ボーナスの一例として、小役の当選確率が向上するRBBを例示した。しかし、ボーナスは、払出率が1を超える状態であればこれに限るものではなく、例えば、メダルが所定枚数払出されるまで有利操作態様を報知するAT(以下、擬似ボーナスともいう)であってもよい。このような擬似ボーナスへの制御は、メインCPU61により、例えば図5の有利期間関連処理(S300)および有利期間設定処理(S700)等において行われる。擬似ボーナスへ制御することが決定されたときには、サブCPU71により決定されたタイミングで、擬似ボーナスに当選した旨を報知する確定画面が表示される。
(c) 純増枚数算出期間について
上記実施形態における純増枚数算出期間の開始契機は、ARTに制御されることにより成立する例を示した。しかし、純増枚数算出期間の開始契機は、これに限らず、例えば、ボーナスに制御されることにより成立するものであってもよく、また、ARTまたはボーナスのいずれかに制御されることにより成立するものであってもよい。また、純増枚数算出期間の終了契機は、有利期間が終了することにより成立する例を示したが、これに限らず、ボーナス終了後にATに制御されないことにより成立するものであってもよく、また、ATが終了すること(ATゲーム数が0となること)や、有利期間が終了してから遊技が所定回数(例えば30)行われることなどにより成立するものであってもよい。
(d) 所定表示態様および特別表示態様について
上記実施形態では、所定表示態様として、純増枚数表示、OVER表示、および終了画面各々において共通の赤色の文字等を主体とする通常態様を例示した。しかし、所定表示態様は、通常の表示態様であれば、純増枚数表示、OVER表示、および終了画面各々において共通の態様である必要はなく、異なる態様(例えば、純増枚数表示は赤色の文字、OVER表示はピンク色の文字、終了画面は銀色の文字等)が定められているものであってもよい。また、特別表示態様として、純増枚数表示、OVER表示、および終了画面各々において共通のレインボー柄の文字等を主体とするレインボー態様を例示した。しかし、特別表示態様は、所定表示態様と異なる態様であればよく、純増枚数表示、OVER表示、および終了画面各々において共通の態様である必要はなく、異なる態様(例えば、純増枚数表示はレインボー柄の文字、OVER表示は花柄の文字、終了画面は金色の文字等)が定められているものであってもよい。これにより、純増枚数表示、OVER表示、および終了画面各々の表示態様のバリエーションを豊富にすることができる。
また、特別表示態様は、遊技の進行に応じて実行され得る他の遊技演出においても用いられる態様であって、当該遊技演出が他の態様で実行されたときよりも遊技者にとっての有利度度合いが高くなるように定められている態様であってもよい。ここでは、遊技演出として、AT当選あるいはボーナス当選している可能性を報知する演出であって、レインボー態様を含む複数種類の態様のうちのいずれかにより実行可能な可能性報知演出を例示する。可能性報知演出がレインボー態様で実行されたときには、他の態様で実行されたときよりも、AT当選あるいはボーナス当選している可能性が高くなるように定められているものであってもよい。これにより、演出の種類にかかわらず一貫して、特別表示態様で実行されたときには遊技者に対して期待感や優越感を抱かせることができる。
また、特別表示態様として、レインボー態様の1態様を例示したが、これに限らず、複数種類定められている(例えば、レインボー態様、花柄態様、動物柄態様など)ものであってもよい。また、純増枚数表示が複数種類の特別表示態様のうちのいずれで行われるかに応じて、遊技者にとっての有利度合いが異なるように定められているものであってもよい。遊技者にとっての有利度合いとしては、例えば、設定されている設定値の高低、未だ報知されていないATゲーム数の多さなどをいう。例えば、純増枚数が「5000」に到達したときに特別表示態様としてレインボー態様で表示されたときには、特別表示態様として花柄態様で表示されたときよりも、高い設定値が設定されている可能性が高くなるようにしてもよい。これにより、純増枚数表示がいずれの特別表示態様で行われるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(e) 終了画面について
上記実施形態においては、図15(e)などに示すように、特別表示態様での終了画面では、純増枚数のみならず、ATゲーム数などその他の遊技結果についてもレインボー態様で表示する例について説明した。しかし、特別表示態様での終了画面では、純増枚数のみをレインボー態様で表示し、その他の遊技結果については通常態様で表示するものであってもよい。また、終了画面は、レインボーフラグがセットされているか否かにかかわらず、通常態様(図14(h)参照)で表示するものであってもよい。
(f) 特別表示態様となる特定数について
上記実施形態においては、特定数として純増枚数「5000」が定められている例について説明したが、これに限らず、「3000」等が定められているものであってもよい。また、特定数として1つの値が定められている例について説明したが、これに限らず、複数の値(5000、3000)が定められており、純増枚数表示がいずれの純増枚数に到達したときに特別表示態様となるかにより、遊技者にとっての有利度合いが異なるように定められているものであってもよい。例えば、純増枚数が「3000」に到達したときに特別表示態様で表示されたときには、「5000」に到達したときに特別表示態様で表示されたときよりも、高い設定値が設定されている可能性が高くなるようにしてもよい。これにより、純増枚数が特別表示態様で表示されるタイミングかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。