以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
[実施形態1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
<筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。
<入賞ライン>
次に、図4(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図4(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図5(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図4(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。
<入賞役の種類>
次に、図5(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR−BAR−セブン1」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1−セブン2−セブン1」等、図5に示す通りである。
「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図5に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図6(b)を用いて後述する。
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
<抽選テーブル>
図7(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。なお、各図における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4〜10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10〜13(条件装置No.4)、小役1〜小役5(条件装置No.5〜9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで、「再遊技役2,4〜10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4〜10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
また、「再遊技役3,4,6,8,10〜13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。
なお、「小役4」に内部当選し、且つ正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合であっても、1枚のメダルが払い出される1枚役に入賞する場合があり、本例では、予め定められた不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞し、それ以外の不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞せず、メダルの払い出しをしないように構成している。
また、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
ここで、図7(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
図6(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
特別役1内部当選状態(RT2)では、図7(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図7(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、小役1〜小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図6(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図6(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図6(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図6(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
ここで、図7(b)と図8を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図7(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図8は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4〜10」または「再遊技役3,4,6,8,10〜13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「−−1」の文字)が表示される。
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図6(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。
<AT系の状態遷移>
図6(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図6(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。
<演出テーブル>
次に、図9を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。
図9(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図3に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
図9(b)はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図9(b)に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。
具体的には、図9(b)(1)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが1のときには、敵のキャラクタをA→A→A→B(期待度はA<B)の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが2のときには、敵のキャラクタをA→A→B→Bの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図9(b)(2)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がN(ジャッジ状態の残りゲーム数がN)のときは、演出態様をD1−1→D2−1→D3−1→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がN−1(ジャッジ状態の残りゲーム数がN−1)のときは、演出態様をD1−2→D2−2→D3−2→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。
また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
図9(c)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図9(c)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
具体的には、図9(c)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図9(c)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1〜A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。
また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図9(c)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1〜B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。
また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図9(d)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、フリーズ演出の制御等を行う。
ここで、フリーズ演出とは、本来予定していた演出が途中で中断してしまったように思わせる演出や、スロットマシンが応答しなくなったように思わせる演出等のことである。さらに、発光については、例えば、点灯態様の変化が止まることをフリーズと称し、音出力については、例えば、同じ音がいつまでも出力され続けることをフリーズと称し、稼働については、例えば、動作が途中で止まることをフリーズと称する場合があってもよい。
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、このステップS111では、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、ステップS111では、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
ステップS113では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図11のステップS2006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図12(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図13(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図13(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図13(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図13(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図13(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。
次に、図13(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図13(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、図13(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図13(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図14(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図14(a)は、図10のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。
<高ナビ状態更新処理>
次に、図14(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図14(b)は、図14(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。
ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)がセットされ(後述する図16(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ190が点灯を開始する。
<演出状態制御処理A>
次に、図15(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図15(a)は、図10のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態において、高ナビ状態に関する処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態に関する処理が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態に関する処理を実行しないゲームであることを示す。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。
ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。
ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。
なお、本実施形態の演出状態制御処理Aでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Aにおいて常に低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行することになる。
<毎遊技共通処理>
次に、図15(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図15(b)は、図15(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、当該遊技が推奨枚数遊技(本例では、3枚賭け遊技)であること等である。なお、推奨枚数遊技は3枚遊技に限定されず、スロットマシンの状態毎に推奨枚数遊技が異なっていてもよい。ステップS501の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合(例えば、当該遊技が3枚賭け遊技の場合)には、ステップS502に進み、そうでない場合(例えば、当該遊技が2枚賭け遊技の場合)には、ステップS503に進む。
ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。
<低ナビ状態処理A>
次に、図16(a)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図16(a)は、図15(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。
<高ナビ状態移行処理>
次に、図16(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図16(b)は、図16(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、高ナビ状態移行判定を実行する。この高ナビ状態移行判定では、高ナビ状態移行条件が成立した場合(本例では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、移行条件が成立したと判定し、次ゲームから高ナビ状態に移行することを決定する。
ステップS702では、高ナビ状態移行が決定したか否かを判定し、該当する場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。
ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)をセットする。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は1000に限定されないことは言うまでもなく、例えば、1500等であってもよい。ステップS705では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値(本例では、700)をセットする。
なお、ステップS701では、高ナビ状態移行判定では、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合に高ナビ状態への移行が決定したが、高ナビ移行条件はこれに限定されず、例えば、乱数値を用いた抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよいし、入賞役毎に設けた抽選値を用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。
<高ナビ状態処理A>
次に、図17を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図17は、図15(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS801では、高ナビ状態共通処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS802では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS803に進み、該当しない場合には、ステップS804に進む。ステップS803では、ノーマル状態処理A(詳しくは後述)を実行する。詳細は後述するが、このノーマル状態処理Aでは、例えば、当該演出状態(前兆状態)のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。
ステップS804では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS805に進み、該当しない場合には、ステップS806に進む。ステップS805では、確定告知状態処理A(詳しくは後述)を実行する。
ステップS806では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS807に進み、該当しない場合には、ステップS808に進む。ステップS807では、AT1状態処理A(詳しくは後述)を実行する。
ステップS808では、演出状態がジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS809に進み、該当しない場合には、ステップS810に進む。ステップS809では、ジャッジ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。
ステップS810では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS811に進み、該当しない場合には、ステップS812に進む。ステップS811では、AT2状態処理A(詳しくは後述)を実行する。
ステップS812では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS813に進み、該当しない場合には、ステップS814に進む。ステップS813では、引戻し状態処理A(詳しくは後述)を実行する。
ステップS814では、指示情報の設定に関する指示情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。
<高ナビ状態共通処理A>
次に、図18を用いて、高ナビ状態共通処理Aについて説明する。図18は、図17のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS901では、演出状態カウンタ>0であるか否かを判定する。演出状態カウンタ>0である場合には、ステップS902に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。ステップS902では、演出状態カウンタの値を1減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。
ステップS903では、現在の演出状態がLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS904に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。
ステップS904では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS905に進む。なお、本例では、LMT状態が20Gであるため、LMT移行値Aを、19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。
ステップS905では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。なお、本例では、LMT状態が20G、3枚賭け遊技における最大払出枚数が11枚(最大増加枚数が8枚)、差枚数が2000枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、LMT移行値Bを、1840(=2000枚−8枚×20G)に設定しているが、他の数値であってもよい。
ステップS906では、演出状態カウンタにLMT初期値(本例では、19)をセットし、次のステップS907では、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットする。また、ステップS908では、演出状態にLMT状態をセットした後にステップS909に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からLMT状態に移行する。
なお、本例では、当該遊技からLMT状態に移行させるため、LMT初期値を19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。また、ステップS906における処理自体を削除してもよい。このような構成とすれば、LMT状態に移行した後は、ゲーム数が最大ゲーム数に到達するまで、もしくは、差枚数が最大差枚数に到達するまで、高ナビ状態に滞在することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
ステップS909では、その他の高ナビ状態共通処理Aを実行した後に高ナビ状態共通処理Aを終了する。
<ノーマル状態処理A>
次に、図19を用いて、ノーマル状態処理Aについて説明する。図19は、図17のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1001では、天井カウンタ>0であるか否かを判定する。天井カウンタ>0である場合には、ステップS1002に進み、そうでない場合には、ステップS1003に進む。ステップS1002では、天井カウンタの値を1減算する。ここで、天井カウンタは、天井までのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、図16(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理のステップS705において、天井カウンタに初期値(本例では、700)がセットされるが、その他の数値であってもよい。
ステップS1003では、AT1当選フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS1004に進み、オンの場合には、ステップS1011に進む。ステップS1004では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1007に進み、該当しない場合にはステップ1005に進む。ステップS1005では、AT1移行抽選を行う。ここで、AT1移行抽選は、AT1状態に移行するか否かを決定するための抽選であり、本例では、入賞役の内部抽選処理の結果や乱数値等に基づいて当否を決定する。なお、AT1移行抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、高ナビ状態カウンタの値等を加味して当否を決定してもよいし、入賞役の内部抽選処理の結果に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて当否を決定してもよい。
ステップS1006では、ステップS1005のAT1移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1007に進み、当選しなかった場合には、ステップS1016に進む。ステップS1007では、AT1種別抽選を行う。ここで、AT1種別抽選は、AT1状態の種別を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて「高」または「低」の2種類のいずれかに決定する。なお、AT1種別抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、天井に到達した場合の抽選よりも、AT1移行抽選に当選した場合の抽選の方が、AT1種別として「高」が選択されやすい(または、選択されにくい)構成としてもよい。
ステップS1008では、ステップS1007のAT1種別抽選の結果をAT1種別にセットし、次のステップS1009では、抽選でゲーム数を決定し、当該ゲーム数を演出状態カウンタにセットする。また、ステップS1010では、AT1当選フラグをオンにした後、ステップS1016に進む。
ステップS1011では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1012に進み、該当しない場合には、ステップS1014に進む。ステップS1012では、昇格カウンタ加算抽選を行う。ここで、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1013では、ステップS1012の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1016に進む。
ステップS1014では、ジャッジモード抽選を行う。ここで、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード(本例では、「通常」、「高確」、「天国」の3種類)の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップS1015では、ステップS1014のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップS1016に進む。ステップS1106では、その他のノーマル状態処理Aを行った後に、ノーマル状態処理Aを終了する。
<確定告知状態処理A>
次に、図20を用いて、確定告知状態処理Aについて説明する。図20は、図17のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1101では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1102に進み、該当しない場合には、ステップ1107に進む。ステップS1102では、昇格カウンタ加算抽選を行う。上述の通り、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1103では、ステップS1102の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1104に進む。
ステップS1104では、昇格カウンタの値が天井値(例えば、700)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1105に進み、該当しない場合にはステップS1109に進む。ステップS1105では、AT1種別に「高」をセットし、次のステップS1106では、ジャッジモードに「高確」をセットしてステップS1109に進む。
ステップS1107では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード(本例では、「通常」、「高確」、「天国」の3種類)の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップS1108では、ステップS1107のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップS1109に進む。ステップS1109では、その他の確定告知状態処理Aを行った後に、確定告知状態処理Aを終了する。
<AT1状態処理A>
次に、図21を用いて、AT1状態処理Aについて説明する。図21は、図17のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1201では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード(本例では、「通常」、「高確」、「天国」の3種類)の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップS1202では、ステップS1201のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップS1203に進む。ステップS1203では、その他のAT1状態処理Aを行った後に、AT1状態処理Aを終了する。
<ジャッジ状態処理A>
次に、図22を用いて、ジャッジ状態処理Aについて説明する。図22は、図17のステップS809のジャッジ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1301では、解除カウンタ>0であるか否かを判定する。解除カウンタ>0である場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1304に進む。ステップS1302では、解除カウンタの値を1減算する。ここで、解除カウンタは、ジャッジモードを解除するまでのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、後述するAT1状態処理BのステップS2104において、解除カウンタに抽選値がセットされるが、その他の数値であってもよい。ステップS1303では、解除カウンタ=0であるか否かを判定する。解除カウンタ=0である場合には、ステップS1306に進み、そうでない場合には、ステップS1304に進む。
ステップS1304では、ジャッジモードに応じた解除抽選を行い、次のステップS1305では、解除抽選に当選した場合にはステップS1306に進み、当選しなかった場合にはステップS1307に進む。ここで、解除抽選とは、AT2状態に移行するか否かを決定する抽選のことである。本例では、ジャッジモードが天国で、かつ、解除抽選に当選した場合には、AT2状態に移行せずにジャッジモードの天国を継続する。また、ジャッジモードが天国で、かつ、特定のレア役(本例では、小役2または小役3)に内部当選した場合には、解除抽選の結果とは無関係に、100%の確率でAT2状態に移行する。なお、解除抽選の内容は本例に限定されず、例えば、或る特化ゾーンに移行するか否かを決定するための抽選であってもよい。
ステップS1306では、ジャッジ状態に、確定した状態をセットした後にステップS1307に進む。本例では、ステップS1303において、解除カウンタ=0と判定した場合(ジャッジモードの天国が終了した場合)には、ステップS1306においてジャッジ状態にAT2状態をセットする。すなわち、本例では、ジャッジモードの天国が終了した場合には、100%の確率でAT2状態に移行する。また、ステップS1304〜S1305において、ジャッジモードが天国で、かつ、解除抽選に当選した場合には、ジャッジ状態にジャッジモードの天国をセットする。また、ステップS1304〜S1305において、ジャッジモードが天国で、かつ、特定のレア役(本例では、小役2または小役3)に内部当選した場合には、解除抽選の結果とは無関係に、ステップS1306においてジャッジ状態にAT2状態をセットする。
ステップS1307では、その他のジャッジ状態処理Aを行った後に、AT1状態処理Aを終了する。
<AT2状態処理A>
次に、図23を用いて、AT2状態処理Aについて説明する。図23は、図17のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1401では、AT回数加算抽選を行う。ここで、AT回数加算抽選とは、ATゲーム数に加算(上乗せ)するゲーム数を決定するための抽選のことである。ステップS1402では、演出状態カウンタにAT回数加算抽選の抽選結果値(上乗せゲーム数)を加算する。
ステップS1403では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード(本例では、「通常」、「高確」、「天国」の3種類)の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップS1403では、ステップS1401のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップS1404に進む。ステップS1404では、その他のAT2状態処理Aを行った後に、AT2状態処理Aを終了する。
<引戻し状態処理A>
次に、図24を用いて、引戻し状態処理Aについて説明する。図24は、図17のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1501では、引戻し抽選を行い、ステップSS1502では、引戻し抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1503に進み、当選しなかった場合には、ステップS1504に進む。ステップS1503では、引戻し状態に、確定した状態をセットする。本例では、ステップS1501における引戻し抽選の抽選結果を、引戻し状態にセットする。ステップS1504では、その他の引戻し状態処理Aを行った後に、引戻し状態処理Aを終了する。
<指示情報設定処理>
次に、図25を用いて、指示情報設定処理について説明する。図25は、図17のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1601では、演出状態が指示情報報知可能状態であるか否かを判定する。ここで、指示情報報知可能状態とは、本例では、AT1状態、AT2状態、及び、LMT状態を示す。演出状態が指示情報報知可能状態である場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。
ステップS1602では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役4」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1603に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。
ステップS1603では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図8参照)。また、図示は省略するが、ステップS1603では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押し順を示す指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、第1副制御部400によって、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。
なお、本例の確定告知状態では、AT1種別に対応する小役が入賞するまで、メダルが減り続けてしまうため、出玉率が1未満となることを担保しつつ、例えば、押し順役に内部当選した場合には、特定の種類の押し順だけ操作ナビを実行する(例えば、小役4に内部当選した場合には、小役4LCR、…、小役4RCLのうちのいずれか一つまたは複数に対して操作ナビを実行する)ようにしてもよいし、3回に1回の割合で操作ナビを実行する(例えば、押し順役に3回入賞できなかった場合に、次の押し順役の内部当選時に押し順ナビを実行する)ようにしてもよい。
<演出状態制御処理B>
次に、図26を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図26は、図10のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1701では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1702に進み、そうでない場合には、ステップS1705に進む。ステップS1702では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS1703に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1704に進む。
ステップS1703では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Bを実行する。図示は省略するが、この低ナビ状態処理Bでは、高ナビ状態への移行が決定された場合には、各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する処理等を行う。
一方、ステップS1704では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS1705では、その他の演出状態制御処理Bを実行した後に、演出状態制御処理Bを終了する。
その他の演出状態制御処理Bでは、高ナビ状態の場合に差枚数カウンタ更新処理を行う。この差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
<高ナビ状態処理B>
次に、図27を用いて高ナビ状態処理Bについて説明する。図27は、図26のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1801では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1802に進み、該当しない場合には、ステップS1803に進む。ステップS1802では、ノーマル状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1803では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1804に進み、該当しない場合には、ステップS1805に進む。ステップS1804では、確定告知状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1805では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1806に進み、該当しない場合には、ステップS1807に進む。ステップS1806では、AT1状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1807では、演出状態がジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1808に進み、該当しない場合には、ステップS1809に進む。ステップS1808では、ジャッジ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1809では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1810に進み、該当しない場合には、ステップS1811に進む。ステップS1812では、AT2状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1811では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1812に進み、該当しない場合には、ステップS1813に進む。ステップS1812では、引戻し状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1813では、LMT状態処理B(詳しくは後述)を実行した後に、高ナビ状態処理Bを終了する。
<ノーマル状態処理B>
次に、図28を用いて、ノーマル状態処理Bについて説明する。図28は、図27のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1901では、演出状態カウンタ=0であるか否か(ノーマル状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS1902に進み、そうでない場合には、ステップS1903に進む。ステップS1902では、演出状態に、確定告知状態をセットした後にステップS1903に進む。これにより、次遊技では、演出状態がノーマル状態から確定告知状態に移行し、当該確定告知状態に応じた演出(例えば、ボーナス確定表示)が開始される。ステップS1903では、その他のノーマル状態処理Bを行った後に、ノーマル状態処理Bを終了する。
<確定告知状態処理B>
次に、図29を用いて、確定告知状態処理Bについて説明する。図29は、図27のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2001では、確定告知フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS2002に進み、オンの場合には、ステップS2003に進む。ステップS2002では、確定告知フラグをオンにした後に、ステップS2006に進む。ステップS2003では、AT1種別に係る内部当選結果であるか否かを判定する。
具体的には、本例では、AT1種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.3の「再遊技役2,4〜10」であるか否かを判定し、AT1種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.4の「再遊技役3,4,6,8,10〜13」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ステップS2004に進み、該当しない場合には、ステップS2006に進む。
ステップS2004では、演出状態カウンタにAT1初期値(本例では、20)をセットし、次のステップS2005では、演出状態にAT1状態をセットした後にステップS2006に進む。これにより、次遊技では、演出状態が確定告知状態からAT1状態に移行し、当該AT1状態に応じた演出(例えば、操作ナビ)が開始される。なお、本実施形態では、ステップS2004において演出状態カウンタに初期値(本例では、20)がセットされるが、その他の数値であってもよい。ステップS2006では、その他の確定告知状態処理Bを行った後に、確定告知状態処理Bを終了する。
<AT1状態処理B>
次に、図30を用いて、AT1状態処理Bについて説明する。図30は、図27のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2101では、演出状態カウンタ=0であるか否か(AT1状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2102に進み、そうでない場合には、ステップS2106に進む。ステップS2102では、演出状態カウンタにジャッジ初期値(本例では、10)をセットする。なお、本実施形態では、ステップS2102において演出状態カウンタに初期値(本例では、10)がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、ジャッジ状態の直前の演出状態に応じて初期値を変更してもよいし、初期値を抽選で決定してもよい。
ステップS2103では、ジャッジモードが天国であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2104に進み、該当しない場合には、ステップS2105に進む。ステップS2104では、解除カウンタに、抽選で決定した抽選値(ゲーム数)をセットした後にステップ2105に進む。なお、ステップS2104における抽選の内容は特に限定されないが、本例では、設定値が高いほど小さい数値が選択され、天国モードのストックがあると小さい数値が選択され、高ナビ状態カウンタの値が小さいほど小さい数値が選択されるように構成している。
ステップS2105では、演出状態に、ジャッジ状態をセットした後にステップS2106に進む。これにより、次遊技では、演出状態がAT1状態からジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態に応じた演出が開始される。ステップS2106では、その他のAT1状態処理Bを行った後に、AT1状態処理Bを終了する。
<ジャッジ状態処理B>
次に、図31を用いて、ジャッジ状態処理Bについて説明する。図31は、図27のステップS1808のジャッジ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2201では、ジャッジ状態=確定であるか否か(ジャッジが成功したか否か)を判定し、該王する場合には、ステップS2202に進み、該当しない場合には、ステップS2205に進む。ステップS2202では、AT2回初期回数抽選を行う。このAT2回数初期回数抽選は、AT2状態におけるゲーム数を決定するための抽選である。本例では、30,50,55,66,100の数値から、いずれかの数値を抽選で選択する。なお、例外として、設定値が設定5の場合には、抽選とは無関係に55が選択され、設定値が設定6の場合には、抽選とは無関係に66が選択される。
ステップS2203では、AT2初期回数抽選の抽選値(ゲーム数)を演出状態カウンタにセットした後にステップ2204に進む。ステップS2204では、演出状態に、AT2状態をセットした後にステップS2208に進む。これにより、次遊技では、演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行し、当該AT2状態に応じた演出が開始される。
ステップS2205では、演出状態カウンタ=0であるか否か(ジャッジ状態が終了したか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2206に進み、該当しない場合には、ステップS2208に進む。ステップS2206では、演出状態カウンタに引戻し初期値(本例では、1)を設定し、次のステップS2207では、演出状態に引戻し状態を設定する。これにより、次遊技では、演出状態がAT2状態から引戻し状態に移行し、当該引戻し状態に応じた演出が開始される。
なお、本実施形態では、ステップS2206において演出状態カウンタに引戻し初期値(本例では、1)がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、1以外の固定値であってもよいし、1+α(変動値)であってもよい。ステップS2208では、その他のジャッジ状態処理Bを行った後に、ジャッジ状態処理Bを終了する。
<AT2状態処理B>
次に、図32を用いて、AT2状態処理Bについて説明する。図32は、図27のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2301では、演出状態カウンタ=0であるか否か(AT2状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2302に進み、そうでない場合には、ステップS2306に進む。ステップS2302では、演出状態カウンタにジャッジ初期値(本例では、10)をセットする。なお、本実施形態では、ステップS2302において演出状態カウンタに初期値(本例では、10)がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、ジャッジ状態の直前の演出状態に応じて初期値を変更してもよいし、初期値を抽選で決定してもよい。
ステップS2303では、ジャッジモードが天国であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2304に進み、該当しない場合には、ステップS2305に進む。ステップS2304では、解除カウンタに、抽選で決定した抽選値(ゲーム数)をセットした後にステップ2305に進む。なお、ステップS2304における抽選の内容は特に限定されないが、本例では、設定値が高いほど小さい数値が選択され、天国モードのストックがあると小さい数値が選択され、高ナビ状態カウンタの値が小さいほど小さい数値が選択されるように構成している。
ステップS2305では、演出状態に、ジャッジ状態をセットした後にステップS2306に進む。これにより、次遊技では、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態に応じた演出が開始される。ステップS2306では、その他のAT2状態処理Bを行った後に、AT2状態処理Bを終了する。
<引戻し状態処理B>
次に、図33を用いて、引戻し状態処理Bについて説明する。図33は、図27のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2401では、引戻し状態=確定であるか否か(引戻しするか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2402に進み、該当しない場合には、ステップS2405に進む。ステップS2402では、AT2回初期回数抽選を行う。このAT2回数初期回数抽選は、AT2状態におけるゲーム数を決定するための抽選である。本例では、30,50,55,66,100の数値から、いずれかの数値を抽選で選択する。なお、例外として、設定値が設定5の場合には、抽選とは無関係に55が選択され、設定値が設定6の場合には、抽選とは無関係に66が選択される。
ステップS2404では、演出状態に、AT2状態をセットした後にステップS2407に進む。これにより、次遊技では、演出状態が引戻し状態からAT2状態に移行し、当該AT2状態に応じた演出が開始される。なお、本実施形態では、初当り(低ナビ状態から高ナビ状態に移行した後の最初のAT状態への移行)では、演出状態をAT1に移行するのに対して、ジャッジ状態または引戻し状態では演出状態をAT1よりも遊技者に有利なAT2に移行するように構成している。
ステップS2405では、演出状態カウンタ=0であるか否か(引戻し状態が終了したか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2406に進み、該当しない場合には、ステップS2407に進む。ステップS2406では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後ステップS2407に進む。ステップS2407では、その他の引戻し状態処理Bを行った後に、引戻し状態処理Bを終了する。
<LMT状態処理B>
次に、図34を用いて、LMT状態処理Bについて説明する。図34は、図27のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2501では、演出状態カウンタ=0であるか否か(LMT状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、LMT状態処理Bを終了する。ステップS2502では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定した後にステップS2503に進む。ステップS2503では、その他のLMT状態処理Bを行った後に、LMT状態処理Bを終了する。
<高ナビ状態終了処理>
次に、図35を用いて、高ナビ状態終了処理について説明する。図35は、図10のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2601では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。ステップS2602では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、ステップS2604に進む。
ステップS2603では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップS2603の処理の後はステップS2606に進む。
ステップS2604では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が0となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。
ステップS2605では、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2606に進み、該当しない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値の条件が成立する場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。
ステップS2606では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ190は消灯する。ステップS2607では、その他の高ナビ状態終了処理を実行した後に高ナビ状態終了処理を終了する。その他の高ナビ状態終了処理では、例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。
<ノーマル状態処理A(変形例1)>
次に、図36を用いて、変形例1に係るノーマル状態処理Aについて説明する。図36は、上記図19に対応する図面であり、変形例1に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図19を用いて説明したノーマル状態処理Aと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
変形例1に係るノーマル状態処理Aは、図19を用いて説明したノーマル状態処理Aに対して、ステップS1012〜S1013の処理を削除し、ステップS1021〜S1025の処理を追加したものである。
ステップS1021は、ステップS1004において天井カウンタが0であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1021において、天井到達フラグをオンにセットする処理を実行する。
また、ステップS1022は、AT1種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1022において、天井到達フラグがオフかオンかを判定し、該当する場合には、ステップS1023に進み、該当しない場合には、ステップS1016に進む。ステップS1023では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1024に進み、該当しない場合には、ステップS1016に進む。
ステップS1024では、AT1種別に「高」をセットし、次のステップS1025では、ジャッジモードを「高確」にセットした後に、ステップS1106に進む。
図19を用いて説明したノーマル状態処理Aでは、ノーマル状態の天井到達時にAT1種別を「低」または「高」に設定し、確定告知状態に移行した後に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させる構成とした。これに対して、変形例1に係るノーマル状態処理Aでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成している。
<ノーマル状態処理A(変形例2)>
次に、図37を用いて、変形例2に係るノーマル状態処理Aについて説明する。図37は、上記図19に対応する図面であり、変形例2に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図19を用いて説明したノーマル状態処理Aや図36を用いて説明したノーマル状態処理A(変形例1)と同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
変形例2に係るノーマル状態処理Aは、図19を用いて説明したノーマル状態処理Aに対して、ステップS1012〜S1013の処理を削除し、ステップS1021〜S1025の処理、及びステップS1031〜S1032の処理を追加したものである。
ステップS1031は、ステップS1022において天井到達フラグがオンであると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1031において、昇格カウンタ加算抽選を実行した後に、次のステップS1032において、昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1016に進む。
変形例1に係るノーマル状態処理Aでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成した。これに対して、変形例2に係るノーマル状態処理Aでは、天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成する点では同じであるが、さらに、昇格カウンタを用いて状態を管理し、昇格カウンタの値が天井値以上であればAT1種別を「低」から「高」に昇格させるように構成している。
<確定告知状態処理A(変形例1)>
次に、図38を用いて、変形例1に係る確定告知状態処理Aについて説明する。図38は、上記図20に対応する図面であり、変形例1に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
変形例1に係る確定告知状態処理Aは、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aに対して、ステップS1102〜S1104の処理を削除し、ステップS1121〜S1125の処理を追加したものである。
ステップS1120では、天井カウンタ>0であるか否かを判定する。天井カウンタ>0である場合には、ステップS1121に進み、そうでない場合には、ステップS1101に進む。ステップS1121では、天井カウンタの値を1減算する。
ステップS1123は、ステップS1101においてAT1種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1123において、天井到達フラグがオフかオンか判定し、該当する場合には、ステップS1124に進み、該当しない場合には、ステップS1109に進む。ステップS1124では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1125に進み、該当しない場合には、ステップS1109に進む。ステップS1125では、天井フラグをオンにセットした後にステップS1105に進む。
図20を用いて説明した確定告知状態処理Aでは、確定告知状態に移行した後に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させる構成とした。これに対して、変形例1に係る確定告知状態処理Aでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、確定告知状態において天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成している。
<確定告知状態処理A(変形例2)>
次に、図39を用いて、変形例2に係る確定告知状態処理Aについて説明する。図39は、上記図20に対応する図面であり、変形例2に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aや図38を用いて説明した確定告知状態処理A(変形例2)と同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
変形例2に係る確定告知状態処理Aは、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aに対して、ステップS1102〜S1104の処理を削除し、ステップS1121〜S1125の処理、及び、ステップS1131〜S1133を追加したものである。
ステップS1131は、ステップS1101においてAT1種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1131において、昇格カウンタ加算抽選を実行した後に、次のステップS1132において、昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1133に進む。ステップS1133では、昇格カウンタの値が天井値以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1105に進み、該当しない場合にはステップS1123に進む。
変形例1に係る確定告知状態処理Aでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、確定告知状態において天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるように構成した。これに対して、変形例2に係る確定告知状態処理Aでは、確定告知状態において天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させる点では同じであるが、さらに、昇格カウンタを用いて状態を管理し、昇格カウンタの値が天井値以上の場合には、AT1種別を「低」から「高」に昇格させる一方で、昇格カウンタの値が天井値未満の場合には、天井カウンタが0のときに、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるように構成している。
<確定告知状態処理Aおよび確定告知状態処理B(変形例3)>
次に、図40および図41を用いて、変形例3に係る確定告知状態処理Aおよび確定告知状態処理Bについて説明する。図40は、上記図20に対応する図面であり、変形例3に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。また、図41は、上記図29に対応する図面であり、変形例3に係る確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aや図29を用いて説明した確定告知状態処理Bと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
図40に示す変形例3に係る確定告知状態処理Aは、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aに対して、ステップS1140の処理を追加したものである。ステップS1140は、ステップS1104において昇格カウンタが天井値以上であると判定された場合に実行される処理であるが、ステップS1140では、昇格フラグをオンにセットした後にステップS1109に進む。
図41に示す変形例3に係る確定告知状態処理Bは、図29を用いて説明した確定告知状態処理Bに対して、ステップS2010〜S2012の処理を追加したものである。ステップS2010は、ステップS2001において確定告知フラグがオンであると判定された場合に実行される処理であるが、ステップS2010では、昇格フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS2011に進み、オフの場合にはステップS2003に進む。
ステップS2011では、昇格告知がオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップS2012に進み、オンの場合にはステップS2003に進む。ステップS2012では昇格告知をオンにした後にステップS2006に進む。
図20を用いて説明した確定告知状態処理Aや図29を用いて説明した確定告知状態処理Bでは、AT1種別が「低」の場合には昇格カウンタを加算しないため、AT1種別昇格と条件装置No.4の内部当選が同時に発生しないように構成していた。これに対して、変形例3に係る確定告知状態処理Aおよび確定告知状態処理Bでは、AT1種別昇格と条件装置No.4の内部当選を同時に発生可能とする一方で、同時に発生した遊技ではAT1状態に移行させないように構成している。このような構成とすれば、操作ナビとAT1種別昇格時の昇格演出とが同時に実行されることを回避できるため、昇格演出だけを遊技者にしっかりと見せることができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
なお、図36を用いて説明した変形例1に係るノーマル状態処理Aや、図37を用いて説明した変形例2に係るノーマル状態処理Aを適用した場合には、天井到達遊技においてAT1種別昇格と条件装置No.4の内部当選が同時に発生する可能性があるが、この場合、本変形例3と同様に、昇格フラグを用いて、同時に発生した遊技ではAT1状態に移行させないように構成すればよい。
<実施形態1の変形例>
次に、図面を用いて、本発明の実施形態1の変形例に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図42〜図51に示す符号は、原則として実施形態1の変形例の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態1の変形例の説明では図42〜図51に示す符号を優先する。
<入賞役の種類>
最初に、図42を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図42は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役3、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1および再遊技役1〜再遊技役3への入賞が含まれる。
特別役1は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「BAR−BAR−BAR」である。
特別役1に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「BAR−BAR−BAR」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部300は、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、300枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。の特別遊技状態(RT3)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2が「ベル−リプレイ−リプレイ(昇格リプレイ)」、再遊技役3が「リプレイ−リプレイ−ベル(転落リプレイ2)」である。
「小役(小役1〜小役3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「ANY−チェリー−ANY」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ1)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
<遊技状態の種類>
次に、本発明の実施形態1の変形例に係るスロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。図43(a)は、本発明の実施形態1の変形例に係るスロットマシンの主制御部300の遊技状態の遷移図である。
本発明の実施形態1の変形例に係るスロットマシンの主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図43(b)を用いて後述する。
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
<抽選テーブル>
図44(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図43(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役1+小役1、特別役1+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役2、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで、「特別役1+小役1」とは、特別役1および小役1が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役1+小役2」は、特別役1および小役2が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。
また、「再遊技役1+再遊技役2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図44(a)備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図44(a)備考欄中、押し順不正解時参照)。
この「再遊技役1+再遊技役2」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
ここで、図44(b)を用いて、「再遊技役1+再遊技役2」の正解の操作順序を詳しく説明する。図44(b)は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。
「再遊技役1+再遊技役2」は、正確には、「再遊技役2L」、「再遊技役2C」、及び「再遊技役2R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応付けされる抽選データの範囲は同一である。
例えば、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2C」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2R」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。
ここまで、図44(a)における「再遊技役1+再遊技役2」について説明したが、「小役3a」も遊技者の操作順序に応じて入賞役が異なる押し順役となっている。
「小役3a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図44(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。
一方、「小役3b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払出される。(図44(a)備考欄参照)。
ここで、図44(b)を用いて、「小役3a」の正解の操作順序を詳しく説明する。
「小役3a」は、正確には、「小役3LCR」、「小役3LRC」、「小役3CLR」、「小役3CRL」、「小役3RLC」及び「小役3RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役3a」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役3a」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
例えば、「小役3a」のうち「小役3LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役3a」のうち「小役3CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。なお、ここで説明した「小役3a」、「小役3b」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
図43(a)には、再遊技低確率状態(RT1)において、条件(A)が成立した場合、すなわち、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行することが示されている。また、同図には、条件(C)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。さらに、条件(D)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
なお、本実施形態では、押し順役としての小役3aは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第1〜第3停止操作を行った場合に、小役3に入賞する点は同一である。
例えば、「小役3+小役A+小役B」として設定し、(1)正解の停止操作(正解の操作順序)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作は正解)には、小役Aに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Bに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(4)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。
また、「小役3+小役X」を設定した場合、(1)正解の停止操作(第1停止操作から第3停止操作の停止操作が正解)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作が行われ(第1停止操作が正解、第2停止操作が不正解、又は第1停止操作が不正解、第2停止操作が正解)かつ小役Xの図柄の引込範囲内で第3停止操作を行った場合には、小役Xに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作が行われ(第1停止操作が正解、第2停止操作が不正解、又は第1停止操作が不正解、第2停止操作が正解)、かつ小役Xの図柄の引込範囲外で第3停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。第3停止操作において小役Xを狙って小役Xに入賞する場合がある。ここで、停止操作が正解とは、操作順序が正しい、又は/及び操作タイミングが好適(所定の小役に対応する図柄の引込範囲内で操作)であることを意味する。
また、上述した「小役3+小役X」に加えて「小役3+小役Y」を設定し、(1)正解の停止操作を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作が行われ、かつ小役Xの図柄の引込範囲内で第3停止操作を行った場合には、小役Yに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作が行われ、かつ小役Yの図柄の引込範囲外で第3停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。この場合には、不正解の停止操作における第3停止操作において、狙うべき役が小役X又は小役Yのいずれかわからないので、第3停止操作において小役入賞の狙い撃ちを防止することができる場合がある。
<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT4)では、図44(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態(RT4)において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役1+小役1、特別役1+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役3、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
ここで、「再遊技役1+再遊技役3」とは、再遊技役1および再遊技役3が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図44(a)備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図44(a)備考欄中、押し順不正解時参照)。すなわち、「再遊技役1+再遊技役3」も押し順役である。
ここで、図44(b)を用いて、「再遊技役1+再遊技役3」の正解の操作順序を詳しく説明する。
「再遊技役1+再遊技役3」は、正確には、図44(b)に示すように、「再遊技役3L」、「再遊技役3C」、及び「再遊技役3R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
例えば、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3C」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3R」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。
なお、本実施形態では、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合、細分化された内部当選役に基づいて一意に正解の操作順序が決定された、つまり1回の抽選処理により正解の操作順序が決定されるようになっていた。しかしながら、押し順役を細分化しない構成を採用する場合には、入賞役の内部抽選処理において押し順役に内部当選した後、さらに正解の操作順序を決定する抽選処理を実行して正解の操作順序を決定するようにしてもよい。
図43(a)には、再遊技高確率状態(RT4)において、条件(B)が成立した場合、すなわち、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、条件(C)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示され、さらに、条件(D)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。
<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図44(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図44(a)には、特別役内部当選状態(RT2)において、条件(D)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図44(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役3bのみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図44(a)には、特別遊技状態(RT3)において、条件(E)が成立した場合、すなわち、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、275枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図43(b),(c)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図43(b),(c)は、本発明の実施形態1の変形例に係るスロットマシンの主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
AT系の遊技状態は、図43(a)に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。
高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードとチャンスモードが存在する。ここで、操作ナビとは、押し順役(具体的には、再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
ここで、図44(b)及び図45を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図44(b)は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図45は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「再遊技役1+再遊技役2」の再遊技役2Lに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解なので、第1停止操作が左であることを示唆する表示データ01が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ01に対応する点灯態様が表示される(図45(a)参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが左リール110であることを示唆する画像(例えば、「1−−」の文字)が表示される(図示せず)。
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「小役3a」の小役3CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示される(図45(b)参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役3aなのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役3aの正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役3aも表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役3aのように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
<AT系の状態遷移>
図43(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図43(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、BB状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、実施形態1の変形例に係る高ナビ状態の演出状態は、図6(c)を用いて説明した演出状態にBB状態を追加しただけであるため、詳細な説明は省略する。
<主制御部メイン処理>
次に、図46を用いて、実施形態1の変形例に係る主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図46は、実施形態1の変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、上記図10に示す実施形態1に係る主制御部メイン処理に対応する図である。
実施形態1の変形例に係る主制御部メイン処理では、図10を用いて説明した実施形態1に係る主制御メイン処理のステップS106の演出状態制御処理A、ステップS107の演出用処理、および、ステップS113の演出状態制御処理Bの内容を変更している。
<演出状態制御処理A>
次に、図47(a)を用いて、図46のステップS121の演出状態制御処理Aについて説明する。図47(a)は、実施形態1の変形例に係る演出状態制御処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図15(a)に示す実施形態1に係る演出状態制御処理Aに対応する図である。
実施形態1の変形例に係る演出状態制御処理Aは、図15(a)を用いて説明した実施形態1に係る演出状態制御処理Aと同じ処理であるため、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<毎遊技共通処理>
次に、図47(b)を用いて、図47(a)のステップS401の毎遊技共通処理について説明する。図47(b)は、実施形態1の変形例に係る毎遊技共通処理の流れを示すフローチャートであり、上記図15(b)に示す実施形態1に係る毎遊技共通処理に対応する図である。
実施形態1の変形例に係る毎遊技共通処理では、図15(b)を用いて説明した実施形態1に係る毎遊技共通処理のステップS501の内容を、ステップS521の内容に変更している。具体的には、ステップS521では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、遊技状態が、ボーナスの内部当選中、または、設定差のあるボーナスの作動中のいずれかであること等である。なお、当該条件は、設定差のあるボーナスの作動中に限定されず、全てのボーナスの作動中であっていてもよい。ステップS521の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、ステップS503に進む。
<高ナビ状態処理A>
次に、図48を用いて、図47(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aについて説明する。図48は、実施形態1の変形例に係る高ナビ状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図17に示す実施形態1に係る高ナビ状態処理Aに対応する図である。
実施形態1の変形例に係る高ナビ状態処理Aでは、図17を用いて説明した実施形態1に係る高ナビ状態処理Aに、ステップS821およびステップS822の処理を追加している。具体的には、ステップS821では演出状態がBB状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS822に進み、該当しない場合には、ステップS804に進む。ステップS822では、BB状態処理Aを実行する。このBB状態処理Aでは、BB遊技に関する処理等を行う。
<演出用処理>
次に、図49を用いて、図46のステップS122の演出用処理について説明する。図49は、実施形態1の変形例に係る演出用処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2101では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2103に進み、該当しない場合には、ステップS2102に進む。なお、本例では、LMT状態が20Gであるため、LMT移行値Aを、19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。
ステップS2102では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2103に進み、該当しない場合には、ステップS2104に進む。なお、本例では、LMT状態が20G、3枚賭け遊技における最大払出枚数が11枚(最大増加枚数が8枚)、差枚数が2000枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、LMT移行値Bを、1840(=2000枚−8枚×20G)に設定しているが、他の数値であってもよい。
ステップS2103では、フリーズ情報をセットし、次のステップS2104では、その他の演出用処理を実行した後に演出用処理を終了する。
上記実施形態1では、高ナビ状態共通処理Aにおいて演出状態がLMT状態である場合に、フリーズ状態をセットするように構成したが、本実施形態1の変形例では、演出状態がLMT状態であるか否かに関わらず、ステップS2101またはステップS2102の条件を満たした場合に、フリーズ状態をセットするように構成している。
<演出状態制御処理B>
次に、図50を用いて、図46のステップS123の演出状態制御処理Bについて説明する。図50は、実施形態1の変形例に係る演出状態制御処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図26に示す実施形態1に係る演出状態制御処理Bに対応する図である。
実施形態1の変形例に係る演出状態制御処理BのステップS1701〜S1704は、図26を用いて説明した実施形態1に係る演出状態制御処理Bと同じ処理であるため、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。ステップS1721では、その他の演出状態制御処理Bを実行した後に演出状態制御処理Bを終了する。その他の演出状態制御処理Bでは、例えば、BB状態で高ナビ状態終了条件を満たし、高ナビ状態から低ナビ状態に移行する場合に、演出状態をBB状態から通常状態に移行させる処理等を行う。
<高ナビ状態処理B>
次に、図51を用いて、図50のステップS1705の高ナビ状態処理Bについて説明する。図51は、実施形態1の変形例に係る高ナビ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図27に示す実施形態1に係る高ナビ状態処理Bに対応する図である。
実施形態1の変形例に係る高ナビ状態処理Bでは、図27を用いて説明した実施形態1に係る高ナビ状態処理Bに、ステップS1821およびステップS1822の処理を追加している。具体的には、ステップS1821では演出状態がBB状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1822に進み、該当しない場合には、ステップS1804に進む。ステップS1822では、BB状態処理Bを実行する。このBB状態処理Bでは、BB状態の終了後に演出状態をBB状態の直前の状態に復帰させる処理等を行う。
<各種演出、各種表示等の具体例>
次に、図52〜図78を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100が実行する各種演出、各種表示等の具体例について説明する。図52〜図78は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
ここで、各図における「低/高ナビ状態」の項目は、AT系の遊技状態(本例では、高ナビ状態または低ナビ状態)を示しており、各図における「演出状態」の項目は、AT系の各遊技状態における演出状態(本例では、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、またはLMT(リミット)状態)を示している。また、各図における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、各図における「演出状態カウンタ」の項目は、各演出状態における残りのゲーム数を示している。また、各図における「BET」の項目は、各遊技における遊技媒体の賭け数(BET数)を示している。
<カウンタの更新表示の具体例>
最初に、図52〜図54を用いて、カウンタの更新表示の具体例について説明する。図52〜図54は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<カウンタの更新表示の具体例/3枚賭け遊技のみ>
図52は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
ゲームR28は、高ナビ状態における残りのゲーム数が28で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR28では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
なお、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を開始する条件は、スタートレバー135の押下操作を受け付けた場合に限定されず、例えば、第3停止操作を受け付ける前までは「LAST 3G」の表示を実行し、第3停止操作を受け付けた後に、「LAST 2G」の表示を開始してもよい。また、AT2演出の演出態様は特に限定されず、例えば、複数ゲームに亘って実行される一連の演出であってもよいし、1ゲームで完結する演出であってもよい。また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)の表示態様は本例に限定されず、例えば、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)をアイコン等の数で示してもよい。
続くゲームR27は、高ナビ状態における残りのゲーム数が27で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR27では、ゲームR28と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続くゲームR26は、高ナビ状態における残りのゲーム数が26で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR26では、ゲームR28〜ゲームR27と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
また、このゲームR26では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。なお、AT2終了画面や結果表示を開始する条件は、第3停止操作を受け付けた場合に限定されず、AT2終了画面の演出態様や結果表示の表示内容も特に限定されない。
続くゲームR25は、高ナビ状態における残りのゲーム数が25で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR25では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が10であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 10G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
その後、このゲームR25において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が9であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 9G」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、ゲームR24〜ゲームR20の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が19で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、操作ナビの塗りつぶしは、同タイミングでは未だ停止操作が行われていないことを示している。
その後、このゲームR19において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、ゲームR18〜ゲームR1の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が0であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 0/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。
その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示(終了演出)を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 0/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。なお、ED演出終了画面や結果表示を開始する条件は、第3停止操作を受け付けた場合に限定されず、ED演出終了画面の演出態様や結果表示の表示内容も特に限定されない。
<カウンタの更新表示の具体例/3枚賭け遊技と2枚賭け遊技>
図53は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技の両方を行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。なお、図52を用いた説明した「カウンタの更新表示の具体例/3枚賭け遊技のみ」と同じ演出や表示については、適宜、説明を省略する(以降の実施例も同様)。
ゲームR28は、高ナビ状態における残りのゲーム数が28で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR28では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続くゲームR27は、高ナビ状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、AT2状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR27では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままである。
このため、ゲームR27では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。なお、本例では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われた場合であってもAT2演出を実行する例を示したが、AT2演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてAT2演出のシーンを更新しないように構成してもよい。
ゲームR1は、高ナビ状態における残りのゲーム数が1で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR1では、LMT状態において2枚賭け遊技が行われたことから、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままである。
このため、ゲームR1では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT2状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を実行していない。さらに、LMT状態において2枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。なお、本例では、LMT状態において2枚賭け遊技が行われた場合であってもED演出を実行する例を示したが、ED演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、LMT状態において2枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてED演出のシーンを更新しないように構成してもよい。
本例では、有利状態(本例では、AT2状態)において第一の表示(本例では、「LAST 2G」の文字を含む画像の表示)が表示された後に、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第一の遊技(3枚賭け遊技)において第二の表示(本例では、「LAST 1G」の文字を含む画像の表示)が表示可能に構成されている。
一方、有利状態(AT2状態)において第一の表示(「LAST 2G」の文字を含む画像の表示)が表示された後に、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第二の遊技(2枚賭け遊技)において第二の表示(「LAST 1G」の文字を含む画像の表示)が表示されないように構成されている。
このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
<カウンタの更新表示の具体例/ジャッジ演出が行われない場合>
図54(a)は、2枚賭け遊技によってジャッジ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
ゲームR27は、高ナビ状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、AT2状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR27では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままである。
このため、ゲームR27では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。
本例では、ゲームR27〜ゲームR18の期間に亘って2枚賭け遊技が行われているため、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままであるが、続くゲームR17において3枚賭け遊技が行われたことから、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行することなくLMT状態に移行している。このため、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出は実行していない。また、本例では、AT2状態からLMT状態に移行したことから、AT2状態の終了に対応するAT2終了画面の表示も実行していない。
ゲームR17は、高ナビ状態における残りのゲーム数が17で、AT2状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR17では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行している。
一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は17であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。
ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行している。
一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は0であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 2/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。
その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は2であるが高ナビ状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 2/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。
本例では、LMT状態に移行した後の遊技では3枚賭け遊技を行っているが、直前のAT2状態において2枚賭け遊技を行っていることから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるLMT状態への移行が遅れ、LMT状態における一部のゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。
<カウンタの更新表示の具体例/ジャッジ演出とED演出が行われない場合>
図54(b)は、2枚賭け遊技によってジャッジ演出とED演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
ゲームR27は、高ナビ状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、AT2状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR27では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままである。
このため、ゲームR27では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。
本例では、ゲームR27〜ゲームR0の期間に亘って2枚賭け遊技が行われているため、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままであり、演出状態がAT2状態からジャッジ状態やLMT状態に移行することなく高ナビ状態から低ナビ状態に移行している。このため、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出やLMT状態に対応するED演出は実行していない。また、本例では、AT2状態から低ナビ状態に移行したことから、AT2状態の終了に対応するAT2終了画面の表示や、ジャッジ状態の終了に対応するジャッジ終了画面の表示も実行していない。
ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は2であるが高ナビ状態の最終ゲームであることから、LMT状態に移行していないが該LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、AT2演出を終了している。
本例では、ゲームR27〜ゲームR0の期間に亘って2枚賭け遊技を行っていることから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるジャッジ状態やLMT状態への移行が行われず、LMT状態における全ゲーム(本例では、20ゲーム)を消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。
<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例>
次に、図55〜図58を用いて、ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例について説明する。図55〜図58は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例/3枚賭け遊技のみ>
図55は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。
ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が19で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、フリーズ演出を開始すると同時に、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。
その後、このゲームR19において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、続くゲームR18〜ゲームR2の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
ゲームR1は、高ナビ状態における残りのゲーム数が1で、LMT状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR1では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 1/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。また、このゲームR1では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Aや「示唆A」で示す、設定値(設定1〜設定6)を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、ED演出の一部にオーバーラップするように設定示唆演出を実行している。
ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が0であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 0/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。
その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 0/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、背景表示の一部において設定示唆演出を実行している。また、設定示唆演出の実行タイミングも特に限定されず、LMT状態の最終ゲームで示唆Aと示唆Bを同時に行ってもよい。
<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例/3枚賭け遊技と2枚賭け遊技>
図56(a)は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技を行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。
ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR19では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、4のままである。
このため、ゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。また、ゲームR19では、高ナビ状態における残りのゲーム数が19となり、ジャッジ状態からLMT状態への移行の条件(高ナビ状態の残りゲーム数が20G未満)を満たすが、2枚賭け遊技であることから、ED演出とフリーズ演出を実行していない。
なお、本例では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われた場合であってもジャッジ演出を実行する例を示したが、ジャッジ演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてジャッジ演出のシーンを更新しないように構成してもよい。
続くゲームR18は、高ナビ状態における残りのゲーム数が18で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR18では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、フリーズ演出を開始すると同時に、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行している。
一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は18であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。
その後、このゲームR18において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は18であるが、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、続くゲームR17〜ゲームR1の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行している。
一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は0であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 1/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Aや「示唆A」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、ED演出の一部にオーバーラップするように設定示唆演出を実行している。
その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 1/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、背景表示の一部において設定示唆演出を実行している。また、ED演出終了画面の表示タイミングは本例に限定されず、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと等、他の条件の成立を契機として、表示を開始してもよい。
本例では、有利状態(本例では、LMT状態)において特定の演出(本例では、ED演出)の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合(本例では、高ナビ状態の残りゲーム数が20Gになった場合)において、該遊技が第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第一の遊技(3枚賭け遊技)において特定の演出(ED演出)の実行が開始可能に構成されている。
一方、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合(高ナビ状態の残りゲーム数が20Gになった場合)において、該遊技が第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第二の遊技(3枚賭け遊技)において特定の演出(ED演出)の実行が開始されないように構成されている。このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
本例では、有利状態(本例では、LMT状態)において或るフリーズ演出の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合(本例では、高ナビ状態の残りゲーム数が20Gになった場合)において、該遊技が第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第一の遊技(3枚賭け遊技)において或るフリーズ演出の実行が開始可能に構成されている。
一方、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合(高ナビ状態の残りゲーム数が20Gになった場合)において、該遊技が第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第二の遊技(3枚賭け遊技)において或るフリーズ演出の実行が開始されないように構成されている。このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、本例では、LMT状態に移行した後の遊技では3枚賭け遊技を行っているが、直前のジャッジ状態において2枚賭け遊技を行っていることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるLMT状態への移行が遅れ、LMT状態における一部のゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。
図56(b)は、図56(a)を用いて説明した設定示唆演出の変形例を示した図である。本例では、ゲームR19では、高ナビ状態における残りのゲーム数が19となり、また、ゲームR18では、高ナビ状態における残りのゲーム数が18となり、それぞれ、ジャッジ状態からLMT状態への移行の条件(高ナビ状態の残りゲーム数が20G未満)を満たすが、2枚賭け遊技であることから、ED演出とフリーズ演出を実行していない。
また、ジャッジ状態においてゲームR19とゲームR18の2ゲームで2枚賭け遊技が行われていることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化され、LMT状態におけるゲーム数が18となっている。このため、LMT状態の19ゲーム目を契機して実行される設定示唆演出(示唆A)は実行せずに、高ナビ状態(LMT状態に移行する場合にはLMT状態)の最終ゲームのED演出終了画面の表示を契機として実行される設定示唆演出(示唆B)のみを実行している。
<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例/2枚賭け遊技のみ>
図57は、高ナビ状態のジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続したときの設定示唆演出の一例を示した図である。
ゲームR25〜ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が25〜19のゲームであって、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR25〜ゲームR19の期間では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、9のままである。
このため、ゲームR25〜ゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。また、ゲームR19では、高ナビ状態における残りのゲーム数が19となり、ジャッジ状態からLMT状態への移行の条件(高ナビ状態の残りゲーム数が20G未満)を満たすが、2枚賭け遊技であることから、ED演出とフリーズ演出を実行していない。
ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行している。
その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 9G」の文字を含む画像の表示)とジャッジ演出の表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。
本例では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続していることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が残り9ゲームから消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるLMT状態への移行がされず、LMT状態における全てのゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。
また、LMT状態に移行していないことから、LMT状態の19ゲーム目を契機して実行される設定示唆演出(示唆A)は実行せずに、高ナビ状態(LMT状態に移行する場合にはLMT状態)の最終ゲームのED演出終了画面の表示を契機として実行される設定示唆演出(示唆B)のみを実行している。
<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例/フリーズ演出の変形例>
図58(a)および同図(b)は、フリーズ演出の変形例の一例を示した図である。本例では、ED演出と同時に実行されるフリーズ演出とは異なる別のフリーズ演出(以下、「第二のフリーズ演出」という場合がある。)を実行可能に構成している。
図58(a)は、3枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。ゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、AT2状態における残りのゲーム数が31のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、連動演出の開始条件が成立したこと)を契機として、第二のフリーズ演出を開始するゲームまでのゲーム数を管理するための演出開始カウンタのカウントを開始する。
ゲームR325は、高ナビ状態における残りのゲーム数が325で、AT2状態における残りのゲーム数が229のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、3枚賭け遊技が開始され、かつ、ゲームR327でカウントを開始した演出開始カウンタが或る値になったこと)を契機として、ゲームR327〜ゲームR326に亘って実行した連動演出を終了(または中断)するとともに、ED演出を実行することなく、第二のフリーズ演出を開始している。
なお、本例では、ゲームR325において200GのATの上乗せが行われたことから、第二のフリーズ演出の終了後に、ATの上乗せゲーム数を含む画像の表示(本例では、「+200G!!」の文字を含む画像の表示)を実行した後、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が229であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 229G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
一方、図58(b)は、AT2状態の途中で2枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。本例のゲームR325は、高ナビ状態における残りのゲーム数が325で、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR325では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、30のままである。
このため、ゲームR325では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。
続くゲームR324は、高ナビ状態における残りのゲーム数が324で、AT2状態における残りのゲーム数が229のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR324では、或る条件が成立したこと(本例では、3枚賭け遊技が開始され、かつ、ゲームR327でカウントを開始した演出開始カウンタが或る値になったこと)を契機として、ゲームR327〜ゲームR325に亘って実行した連動演出を終了(または中断)するとともに、ED演出を実行することなく、第二のフリーズ演出を開始している。なお、第二のフリーズ演出以降の演出の流れは、図58(a)におけるゲームR325の演出の流れと同じである。
<非AT状態におけるED演出の具体例>
次に、図59〜図60を用いて、非AT状態におけるED演出の具体例について説明する。図59〜図60は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
図59は、3枚賭け遊技を行った場合におけるED演出の一例を示した図である。ゲームR550は、高ナビ状態における残りのゲーム数が550で、ノーマル状態から移行したAT1状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR550では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT1状態であることから、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 19G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
ゲームR50は、高ナビ状態における残りのゲーム数が50で、AT1状態から移行したAT2状態における残りのゲーム数が24のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR50では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が24であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 24G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が19で、AT2状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。
ゲームR1は、高ナビ状態における残りのゲーム数が1で、LMT状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR1では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 1/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。また、このゲームR1では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Aや「示唆A」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。
ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が0であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 0/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。
その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 0/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。
図60(a)は、ノーマル状態において2枚賭け遊技を行った後にLMT状態に移行した場合におけるED演出の一例を示した図である。ゲームR900〜ゲームR18は、高ナビ状態における残りのゲーム数が900〜18で、ノーマル状態のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。ゲームR19〜ゲームR18では、高ナビ状態における残りのゲーム数が19〜18となり、ジャッジ状態からLMT状態への移行の条件(高ナビ状態の残りゲーム数が20G未満)を満たすが、2枚賭け遊技であることから、ED演出とフリーズ演出を実行していない。
続くゲームR17は、高ナビ状態における残りのゲーム数が17で、ノーマル状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR17では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、ED演出を開始すると同時に、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がノーマル状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行している。
一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は17であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。
その後、このゲームR17において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は17であるが、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、続くゲームR16〜ゲームR1の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行している。
一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は0であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 2/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。
その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示(AT2状態(=高ナビ状態)の終了に関する終了演出)を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 2/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。
本例では、有利状態(本例では、高ナビ状態)において第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態(=高ナビ状態))に移行可能に構成されており、第一の有利遊技状態(AT2状態(=高ナビ状態))の終了に関する終了演出(本例では、ED演出終了画面の表示)を実行可能に構成されており、有利状態(高ナビ状態)において第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)のみが行われた場合には、第一の有利遊技状態(AT2状態)に移行して終了演出が実行される場合があるように構成されており、有利状態(高ナビ状態)において第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技が)のみが行われた場合には、第一の有利遊技状態(AT2状態)に移行することなく終了演出が実行されるように構成されている。
このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技を行っている遊技に対しても有利な状態が終了したことを報知することで、遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。
本例では、ノーマル状態からLMT状態以外の状態(AT1状態やAT2状態等)に移行することなくLMT状態に移行しているが、3枚賭け遊技が行われたことから、ED演出や設定示唆演出を実行している。
図60(b)は、ノーマル状態において2枚賭け遊技を継続した場合におけるED演出の一例を示した図である。
ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、ノーマル状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がノーマル状態であることから、ノーマル状態に対応するノーマル演出を実行している。
その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、高ナビ状態の最終ゲームであることから、高ナビ状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等)を実行する一方で、ノーマル演出の表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。
本例では、高ナビ状態においてノーマル状態以外の状態(AT1状態やAT2状態等)に移行することなく低ナビ状態に移行しているが、ED演出や設定示唆演出を実行している。
<BB内部当選中のED演出の具体例>
次に、図61を用いて、BB内部当選中のED演出の具体例について説明する。図61は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
図61(a)は、BB遊技後に行われるED演出の一例を示した図である。なお、重複した説明を回避するために、図59を用いて説明した演出と異なる演出についてのみ説明する。
ゲームR580は、高ナビ状態における残りのゲーム数が580で、ノーマル状態においてBBに内部当選したゲームである。このゲームR580では、或る条件が成立したこと(本例では、ベット操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がノーマル状態であることから、ノーマル状態に対応するノーマル演出を実行するとともに、BBの内部当選を示唆するBB確定演出(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む画像の表示)を実行している。
その後、このゲームR580において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、BB入賞に関する停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、BB(ボーナス役)に対応する図柄組合せ「セブン1−セブン1−セブン1」を狙うことを示唆するナビ)を実行している。
続くゲームR579は、高ナビ状態における残りのゲーム数が579で、ノーマル状態においてBBに入賞したゲームである。このゲームR579では、或る条件が成立したこと(本例では、BBに対応する図柄組合せ「セブン1−セブン1−セブン1」が入賞ラインに停止表示されたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、BB遊技の開始を報知するBB演出を開始している。
図61(b)は、BBの内部当選中に行われるED演出の一例を示した図である。なお、重複した説明を回避するために、図61(b)を用いて説明した演出と異なる演出についてのみ説明する。
ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0であって、BBの内部当選中のゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示(AT2状態(=高ナビ状態)の終了に関する終了演出)を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等)を実行している。
また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、BB入賞に関する停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、BB(ボーナス役)に対応する図柄組合せ「セブン1−セブン1−セブン1」を狙うことを示唆するナビ)の表示を継続するとともに、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。
本例では、有利状態(本例では、高ナビ状態)において或る有利な遊技状態(或る遊技状態)(本例では、AT2状態)に移行可能に構成されており、或る遊技状態の終了に関する演出(終了演出)(本例では、ED演出終了画面の表示)を実行可能に構成されており、有利状態(高ナビ状態)において或る遊技状態(AT2状態)に移行して終了演出(ED演出終了画面の表示)の実行が開始可能に構成されており、有利状態(高ナビ状態)であって特別役に内部当選している状態において遊技を行った場合に、該有利状態(高ナビ状態)において或る遊技状態(AT2状態)に移行することなく終了演出(ED演出終了画面の表示)の実行が開始可能に構成されている。
このため、特別役に係る図柄を揃えられずに有利状態が終わってしまっても、有利な或る遊技状態に移行した気分にさせることで、遊技者の残念な気持ちや、焦る気持ちを軽減することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
<連動演出の具体例>
次に、図62〜図64を用いて、連動演出の具体例について説明する。図62〜図63は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。また、図64は、連動演出の一例を時系列で示した図である。
<連動演出の具体例/連動演出が通常に進行する場合>
図62(a)は、連動演出が通常に進行する場合の演出の流れを示した図である。
ここで、連動演出とは、関連性(ストーリー性)のある複数のシーンで構成され、複数の遊技に亘って実行される演出をいう。連動演出の演出態様は特に限定されないが、本例の連動演出(通常パターン)は、図64(A)に示すように、符号Nで示す「敵選択」のシーン、符号N+1で示す「敵決定、対峙」のシーン、符号N+2で示す「敵攻撃」のシーン、符号N+3で示す「味方攻撃」のシーン→符号N+4で示す「勝利(または敗北)」のシーン等で構成されている。
図62に戻って、ゲームR90は、高ナビ状態における残りのゲーム数が90で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR90では、連動演出の一シーンとして、「敵選択」のシーンが実行される。図示は省略するが、続くゲームR89〜ゲームR85の期間では、3枚賭け遊技が行われたことから、各々のゲームにおいて連動演出の一シーンが実行され、連動演出が通常に進行する。
続くゲームR86〜ゲームR83は、高ナビ状態における残りのゲーム数が86〜83で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が5〜2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR86〜ゲームR83の期間では、連動演出の続きとして、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーン→「味方攻撃」のシーン→「勝利」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が最後のシーンまで実行されている。
<連動演出の具体例/連動演出が通常に進行しない場合>
図62(b)は、連動演出が通常に進行しない場合の演出の流れを示した図である。
ゲームR86〜ゲームR85は、高ナビ状態における残りのゲーム数が86〜85で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が5〜4のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR86〜ゲームR85の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。
続くゲームR84は、高ナビ状態における残りのゲーム数が84で、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR84では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、4のままである。
このため、ゲームR84では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 4G」という文字を含む表示)を更新していない。さらに、ジャッジ状態の連動演出中に2枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームR85で実行した「敵攻撃」のシーンを再び実行している。したがって、本例では、ゲームR85とゲームR84の両方において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。但し、後続のゲームR83〜ゲームR82では、3枚賭け遊技が行われたことから、このゲームR83〜ゲームR82の期間では、連動演出の続きとして、「味方攻撃」のシーン→「勝利」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が最後のシーンまで実行されている。
本例では、複数の遊技に亘って或る演出(第一の演出)(本例では、ジャッジ演出)を実行可能に構成されており、第一の演出(ジャッジ演出)は、第一のシーン(本例では、「敵攻撃」のシーン)の演出と第二のシーン(本例では、「味方攻撃」のシーン)の演出を含み、第一のシーン(「敵攻撃」のシーン)の演出が行われた遊技の後に第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第一の遊技(3枚賭け遊技)において第二のシーン(「味方攻撃」のシーン)の演出の実行が開始可能に構成されており、第一のシーン(「敵攻撃」のシーン)の演出が行われた遊技の後に第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第二の遊技(2枚賭け遊技)において第二のシーン(「味方攻撃」のシーン)の演出の実行が開始されないように構成されている。
このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
図63(a)は、連動演出が通常に進行しないままED演出が開始される場合の演出の流れを示した図である。
ゲームR86〜ゲームR85は、高ナビ状態における残りのゲーム数が86〜85で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が5〜4のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR86〜ゲームR85の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。
続くゲームR84〜ゲームR18は、高ナビ状態における残りのゲーム数が84〜18で、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR84〜ゲームR18の期間では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、4のままである。
このため、ゲームR84〜ゲームR18では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 4G」という文字を含む表示)を更新していない。さらに、ジャッジ状態の連動演出中に2枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームR85で実行した「敵攻撃」のシーンを継続して実行している。したがって、本例では、ゲームR85〜ゲームR18の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。
続くゲームR17は、高ナビ状態における残りのゲーム数が17で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR17では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、ED演出を開始すると同時に、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行している。
一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は17であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。
本例では、ゲームR85〜ゲームR18の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しなかったことから、ゲームR17においてLMT状態に移行してED演出が開始されてしまい、連動演出が最後のシーン(本例では、以降の遊技の予告として機能する連動演出の「勝利」のシーンまたは「敗北」のシーン)まで実行できていない。
図63(b)は、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続した場合における連動演出の一例を示した図である。
ゲームR86〜ゲームR85は、高ナビ状態における残りのゲーム数が86〜85で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が5〜4のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR86〜ゲームR85の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。
続くゲームR84〜ゲームR1は、高ナビ状態における残りのゲーム数が84〜1で、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR84〜ゲームR1の期間では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、4のままである。
このため、ゲームR84〜ゲームR1では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 4G」という文字を含む表示)を更新していない。
さらに、ジャッジ状態の連動演出中に2枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームR85で実行した「敵攻撃」のシーンを継続して実行している。したがって、本例では、ゲームR85〜ゲームR1の期間において、図64(B)に示すように、同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。このため、遊技者は、連動演出の進行を見ることで2枚賭け遊技を行ったことに容易に気付くことができる。
続くゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が4のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、高ナビ状態の最終ゲームであることから、高ナビ状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等)を実行する一方で、ジャッジ演出の表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。
本例では、ゲームR85〜ゲームR1の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しなかったことから、ゲームR0において高ナビ状態が終了してED演出が開始されてしまい、連動演出が最後のシーン(本例では、以降の遊技の予告として機能する連動演出の「勝利」のシーンまたは「敗北」のシーン)まで実行できていない。このため、遊技者は、連動演出の進行を見ることで2枚賭け遊技を行ったことに容易に気付くことができる。
図64(B)〜同図(D)は、連動演出の変形例を示した図である。本発明に係る連動演出は、図64(A)を用いて説明した連動演出に限定されず、例えば、図64(B)において符号Nで示すように、「敵選択」のシーンと「敵決定、対峙」のシーンを一シーンで構成してもよい。
また、図64(C)に示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンを新たに追加して、同図(C)において符号N+1で示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンと「敵攻撃」のシーンを一シーンで構成したり、同図(C)において符号N+2で示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンと「味方攻撃」のシーンを一シーンで構成してもよい。
また、図64(D)において符号N+1で示すように、一シーンで構成された「敵攻撃と味方攻撃」のシーンを実行した後に、同図(D)において符号N+2で示すように、一シーンで構成された複数の「敵攻撃」のシーンを実行してもよい。
また、図64(A)〜同図(D)に示す連動演出の種類に応じて、遊技者に付与する特典内容を変化させたり、期待度を異ならせたりしてもよい。また、2枚賭け遊技を行った場合であっても、連動演出の或る面では全てのシーンを必ず実行するように構成してもよいし、2枚賭け遊技を行った場合には、全てのシーン(または、ジャッジ結果を示唆する最後のシーン(例えば、「勝利」または「敗北」のシーン)を再生することがないように構成してもよい。
<特定表示の具体例>
次に、図65〜図67を用いて、特定表示の具体例について説明する。図65〜図66は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。また、図67は、特定表示の一例を時系列で示した図である。
<特定表示の具体例/ジャッジ移行時に3枚賭け遊技>
図65(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。
ゲームR82は、高ナビ状態における残りのゲーム数が82で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR82では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出(例えば、図67(A)において符号d1で示す、殿のキャラクタが走っている演出)を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
なお、このゲームR82では、演出画像表示装置157を用いて、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示(図67(A)において符号d1で示す例では、「GET 1320枚」の文字を含む表示)を行うとともに、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、第3停止操作を受け付けたことを示唆する演出(例えば、図67(A)において符号d1´で示す、画面全体を暗くする演出)を実行する。
続くゲームR81は、高ナビ状態における残りのゲーム数が81で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR81では、ゲームR82と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
また、このゲームR81では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面(例えば、図67(A)において符号d2で示す、「終了」の文字を含む背景画像)の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、図67(A)において符号d2で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。なお、本例では、AT2終了演出画面の表示をAT2状態の最終ゲームで実行する例を示したが、その他のタイミングで(例えば、ジャッジ状態に移行した後に)実行してもよい。
続くゲームR80は、高ナビ状態における残りのゲーム数が80で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR80では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が10であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「10G以内に倒せ」の文字を含む画像の表示)を実行している。
その後、このゲームR80において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が9であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 9G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
ここで、図67(A)を用いて、ゲームR80において実行するジャッジ演出の一例について説明する。本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けた場合に、符号d3で示すジャッジ演出開始画面を表示し、当該ゲームで第1停止操作を受け付けた場合に、符号d4で示すジャッジ演出(連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が未選択であることを示す演出)を実行し、当該ゲームで第3停止操作を受け付けた場合に、符号d4´で示すジャッジ演出(連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が選択されたことを示す演出)を実行し、当該ゲームで第3停止操作を受け付けてから或る時間が経過した場合に、符号d4´´で示すジャッジ演出(連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が確定したことを示す演出)を実行する。
<特定表示の具体例/ジャッジ移行時に2枚賭け遊技>
図65(b)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。なお、ゲームR82〜ゲームR81およびゲームR79の演出の流れは、図65(a)を用いて説明した演出とほぼ同様のため、その説明は省略する。
ゲームR80は、高ナビ状態における残りのゲーム数が80で、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR80では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出や、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を行うことなく、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、特定表示(本例では、黒塗りの背景画像のみを含む表示)を表示している。
ここで、「特定表示(特定の表示)」とは、有利状態に関連しない表示をいう、例えば、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)の終了の際に表示される表示(例えば、AT2終了画面の表示)や、第二の有利遊技状態(例えば、ジャッジ状態)に対応する或る表示(例えば、ジャッジ演出)のいずれとも異なる表示等が該当する。なお、特定表示の表示態様は特に限定されず、例えば、図67(B)において符号d5で示す、或る文字(本例では、「演出準備中」という文字)を含む画像の表示であってもよいし、或る模様や図形等からなる表示であってもよい。
なお、本例では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行った後に3枚賭け遊技を行っているが、2枚賭け遊技を継続した場合には、当該2枚賭け遊技においても、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、特定表示が表示される。また、この場合、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで)は、AT2終了画面の表示を実行してもよい。このような構成とすれば、特定表示が表示される場合であっても、遊技者はAT2状態の終了を把握することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
<特定表示の具体例/ジャッジ移行時に3枚賭け遊技の変形例>
図66(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。
ゲームR81は、高ナビ状態における残りのゲーム数が81で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR81では、ゲームR82と同様にAT2演出(例えば、図67(A)において符号d1で示す、殿のキャラクタが走っている演出)を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
また、このゲームR81では、演出画像表示装置157を用いて、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示(図67(A)において符号d1で示す例では、「GET 1320枚」の文字を含む表示)を行うとともに、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面(例えば、図67(A)において符号d2で示す、「終了」の文字を含む背景画像)の表示を実行する一方で、AT2状態における結果表示1を実行していない。
続くゲームR80は、高ナビ状態における残りのゲーム数が80で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR80では、AT2状態における結果表示1(例えば、図67(A)において符号d2で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示、「GET 1328枚」の文字を含む表示)を実行している。
<特定表示の具体例/ジャッジ移行時に2枚賭け遊技の変形例>
図66(b)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。なお、ゲームR81の演出の流れは、図66(a)を用いて説明した演出とほぼ同様のため、その説明は省略する。
ゲームR80は、高ナビ状態における残りのゲーム数が80で、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR80では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出や、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を行うことなく、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、特定表示(本例では、黒塗りの背景画像のみを含む表示)を表示している。
また、このゲームR81では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、AT2状態における結果表示1(例えば、図67(B)において符号d2で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示、「GET 1326枚(2枚掛けでハズレに当選したため、1328枚−2枚)」の文字を含む表示)を実行している。
本例では、有利状態(本例では、高ナビ状態)において、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)および第二の有利遊技状態(本例では、ジャッジ状態)に移行可能に構成されており、第二の有利遊技状態(ジャッジ状態)よりも第一の有利遊技状態(AT2状態)の方が遊技者にとって有利な状態であり、第一の有利遊技状態(AT2状態)が終了した後は第二の有利遊技状態(ジャッジ状態)に移行可能に構成されており、表示手段(本例では、演出画像表示装置157)は、第一の表示(本例では、AT2終了画面)、第二の表示(本例では、ジャッジ演出)、および第三の表示(本例では、特定表示(黒塗りの背景画像のみを含む表示))を表示可能な手段であり、第一の表示は、第一の有利遊技状態(AT2状態)の終了の際に表示される表示であり、第二の表示は、第二の有利遊技状態(ジャッジ状態)に対応する或る表示であり、第三の表示は、有利状態(高ナビ状態)に関連しない特定の表示であり、第一の表示が表示された後に第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第一の遊技において第二の表示が表示可能に構成されており、第一の表示が表示された後に第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて当該遊技において第三の表示が表示可能に構成されている。
このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。
図67(A)〜同図(D)は、特定表示を含む演出の流れの具体例を示した図である。上記実施例では、主として、同図(A)および同図(B)の演出を適用したが、本発明に係る連動演出は、これらの演出に限定されず、例えば、同図(C)および同図(D)において符号d6で示すように、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示に替えて、或る演出状態(本例では、AT2状態)において獲得した遊技媒体の枚数表示を行ってもよい。
<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例>
次に、図68〜図74を用いて、天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例について説明する。図68〜図74は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
ここで、各図における「天井カウンタ」の項目は、天井に到達するまでの残りのゲーム数を示している。また、各図における「昇格カウンタ」、「AT1種別」、「ジャッジモード」、「確定告知フラグ」は、それぞれ、上述の各種フローチャートにおける変数やフラグ等(スロットマシンの内部情報)を示している。また、各図における「条件装置」の項目は、図7における条件装置のNo.(番号)を示している。
<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/3枚賭け遊技で天井に到達する場合>
図68は、高ナビ状態において3枚遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
ゲームR300は、高ナビ状態における残りのゲーム数が300で、ノーマル状態における残りのゲーム数が4のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR300では、減算後の天井カウンタが或る値(本例では、0)になったことから、天井に到達したと判定し、ノーマル演出として、AT1状態に移行することを示唆する前兆演出を開始している。また、図19を用いて説明したノーマル状態処理Aにおいて、減算後の天井カウンタが或る値(本例では、0)になったことから、AT1種別抽選を行うとともに、AT1当選フラグをオンに設定し、演出状態をAT1状態に移行する準備をしている。図示はしないが、続くゲームR299〜ゲームR297の期間では、ノーマル演出として、前兆演出を継続している。
続くゲームR296は、高ナビ状態における残りのゲーム数が296で、ノーマル状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR296では、ノーマル状態において演出状態カウンタが0になったことから(ノーマル状態が終了したことから)、演出状態をノーマル状態から確定告知状態に移行する準備をしているとともに、ノーマル演出として、AT1状態に移行することを示唆する前兆演出を実行している。
続くゲームR295は、高ナビ状態における残りのゲーム数が295で、ノーマル状態から移行した直後の確定告知状態のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR295では、ノーマル演出として、AT1状態(本例では、疑似ボーナス)への移行を報知するボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を実行している。また、このゲームR295では、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aにおいて、AT1種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、AT1種別を昇格させるか否かの判断等を行った後、図29を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいて、確定告知フラグをオフからオンに設定する処理等を行っている。
続くゲームR294は、高ナビ状態における残りのゲーム数が294で、確定告知状態の2ゲーム目のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR294では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を継続している。また、このゲームR294では、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aにおいて、AT1種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、AT1種別を昇格させるか否かの判断等を行った後、AT1種別の昇格抽選に関する表示(昇格抽選表示)を行っている。
さらに、このゲームR294では、図29を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果(本例では、No.3またはNo.4)であるか否かを判定している。本例では、条件装置がNo.5であったことから、演出状態を確定告知状態に維持している。
続くゲームR293は、高ナビ状態における残りのゲーム数が293で、確定告知状態の3ゲーム目のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR293では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を継続している。また、このゲームR293では、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aにおいて、AT1種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、AT1種別を昇格させるか否かの判断等を行っている。
さらに、このゲームR293では、図29を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果(本例では、No.3またはNo.4)であるか否かを判定している。本例では、条件装置がNo.3であったことから、操作ナビ(本例では、セブン1またはセブン2の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からAT1状態に移行する準備を行っている。
続くゲームR292は、高ナビ状態における残りのゲーム数が292で、確定告知状態から移行したAT1状態における残りのゲーム数が20のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR292では、或る条件が成立したこと(本例では、BET操作が行われたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT1状態であることから、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT1状態における残りのゲーム数(減算前の演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「20G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/2枚賭け遊技で天井に到達しない場合>
図69は、高ナビ状態において2枚賭け遊技が行われ天井に到達せず、演出状態がノーマル状態に維持される場合の演出の流れの一例を示した図である。
本例では、天井カウンタが699になった後の遊技において2枚賭け遊技が継続されていることから、天井カウンタが減算されていない。このため、図19を用いて説明したノーマル状態処理Aにおいて、減算後の天井カウンタが或る値(本例では、0)になったと判定されることがなく、演出状態がAT1状態に移行することもない。また、2枚賭け遊技ではノーマル状態における演出状態カウンタも更新されることがないことから、図28を用いて説明したノーマル状態処理Bにおいて、演出状態カウンタが0になったと判定されることがなく、演出状態が確定告知状態になることもない。
すなわち、本例では、有利状態(本例では、高ナビ状態)に関する第一のカウンタ(本例では、高ナビ状態カウンタ)とは別の或る第二のカウンタ(本例では、天井カウンタ)を備え、有利状態(高ナビ状態)において遊技が行われる毎に、第二のカウンタ(天井カウンタ)の或るカウント値を更新可能に構成されており、或るカウント値が第二の或る値(本例では、0)となった場合に、遊技者にとって有利な特定有利状態(本例では、AT1状態)に移行するように構成されており、記有利状態(高ナビ状態)において第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)が行われた場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタの値)と或るカウント値(天井カウンタの値)のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、有利状態(高ナビ状態)において第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)が行われた場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタの値)と或るカウント値(天井カウンタの値)のうちの該特定のカウント値(高ナビ状態カウンタの値)のみが更新可能に構成されている。
このため、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/3枚賭け遊技と2枚賭け遊技で天井に到達する場合>
図70は、高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
本例では、天井カウンタが699になった後の複数回の遊技において2枚賭け遊技が行われていることから、当該2枚賭け遊技の期間(本例では、ゲームR999の次のゲームからゲームR899までの100ゲームの期間)においては天井カウンタが減算されていない。このため、続くゲームR898以降の遊技においては3枚賭け遊技が行われて天井カウンタが減算されているが、図68を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が100ゲーム遅れており、高ナビ状態の残りゲーム数が200で天井に到達している。なお、ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態に移行する場合の演出の流れは,他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。
<天井カウンタと昇格カウンタの更新/天井に到達せずにLMT状態に移行する場合>
図71は、高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずにLMT状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
本例では、天井カウンタが699になった後の複数回の遊技において2枚賭け遊技が行われていることから、当該2枚賭け遊技の期間(本例では、ゲームR999の次のゲームからゲームR20の前のゲームまでの期間)においては天井カウンタが減算されていない。このため、続くゲームR19以降の遊技においては3枚賭け遊技が行われているが、図68を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が遅れており、天井に到達することなく(天井カウンタが0になることがなく)、LMT状態に移行している。なお、ノーマル状態からLMT状態に移行する場合の演出の流れは,他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。
<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合>
図72は、高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
本例では、天井カウンタが699になった後の複数回の遊技において2枚賭け遊技が行われていることから、当該2枚賭け遊技の期間(本例では、ゲームR999の次のゲームからゲームR0までの期間)においては天井カウンタが減算されていない。このため、図68を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が遅れており、天井に到達することなく(天井カウンタが0になることがなく)、高ナビ状態がノーマル状態のまま終了し、低ナビ状態に移行している。
なお、高ナビ状態のノーマル状態から低ナビ状態の通常状態に移行する場合の演出の流れは,他の実施例と同様であるため、その説明は省略するが、図60(b)を用いて説明したように、本例では、高ナビ状態においてノーマル状態以外の状態(AT1状態やAT2状態等)に移行することなく低ナビ状態に移行しているが、ED演出や設定示唆演出を実行している。
<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/昇格カウンタが更新されない場合>
図73は、高ナビ状態の確定告知状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、昇格カウンタが更新されない場合の演出の流れの一例を示した図である。
本例では、演出状態がノーマル状態から移行した確定告知状態における複数回の遊技において2枚賭け遊技が行われていることから、当該2枚賭け遊技の期間(本例では、ゲームR294の次のゲームからゲームR270までの期間)においては昇格カウンタが減算されていない。このため、図68を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に比べて、確定告知状態からAT1状態に移行するまでのゲーム数が遅れており、AT1種別の昇格抽選に関する表示(昇格抽選表示)を複数回の遊技の期間(本例では、ゲームR294からゲームR270までの期間)に亘って行った後に、AT1状態に移行している。なお、確定告知状態からAT1状態に移行する場合の演出の流れは,他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。
<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/操作ナビを行わない場合>
図74は、高ナビ状態の確定告知状態において操作ナビを行わない場合の演出の流れの一例を示した図である。
本例は、図68を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に対して、確定告知状態の1ゲーム目において、条件装置がNo.3である点だけが異なっている。図29を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいては、確定告知フラグがオンである場合に、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果(本例では、No.3またはNo.4)であるか否かを判定している。しかしながら、ゲームR295では、確定告知フラグがオフであることから、当該判定自体を行うことがないため、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果である場合に行う操作ナビ(本例では、セブン1またはセブン2の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行することがなく、演出状態を確定告知状態からAT1状態に移行する準備を行うこともない。
<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/AT1種別が昇格する場合>
図75は、高ナビ状態の確定告知状態においてAT1種別が昇格する場合の演出の流れの一例を示した図である。
ゲームR270は、高ナビ状態における残りのゲーム数が270で、確定告知状態において昇格カウンタが或る値(本例では、10)になったゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR270では、昇格カウンタが或る値(本例では、10)になったことから、AT1種別を低から高に変更し(AT1種別を昇格し)、ジャッジモードを通常から高確に変更している。
また、このゲームR270では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT1種別の昇格抽選に関する表示(昇格抽選表示)を行った後、別の或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT1種別の昇格が確定したことを示唆する表示(昇格表示)を行っている。
なお、ゲームR270は、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果である場合には、昇格表示に加えて、操作ナビ(本例では、セブン1またはセブン2の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からAT1状態に移行する準備を行う。
ゲームR268は、高ナビ状態における残りのゲーム数が268で、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR268では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を継続している。また、このゲームR268では、図29を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果(本例では、No.3またはNo.4)であるか否かを判定している。本例では、条件装置がNo.4であったことから、操作ナビ(本例では、青7の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行している。
<天井到達による権利の変化の具体例>
次に、図76〜図77を用いて、天井到達による権利の変化の具体例について説明する。図76〜図77は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
図76は、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかった場合の演出の流れの一例を示した図である。
ゲームR329は、高ナビ状態における残りのゲーム数が329で、ノーマル状態から移行した直後の確定告知状態のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR329では、ノーマル演出として、AT1状態への移行を報知するボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を実行している。また、このゲームR329では、内部当選結果がハズレであったことから、演出状態を確定告知状態に維持している。
続くゲームR328は、高ナビ状態における残りのゲーム数が328で、確定告知状態の2ゲーム目のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR328では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を継続している。また、このゲームR328では、条件装置がNo.3であったことから、操作ナビ(本例では、セブン1またはセブン2の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からAT1状態に移行する準備を行っている。
続くゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、確定告知状態から移行したAT1状態における残りのゲーム数が20のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、BET操作が行われたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT1状態であることから、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT1状態における残りのゲーム数(減算前の演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「20G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
本例では、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかったため、AT1種別を低から高に変更していない(昇格させていない)。
図77は、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合の演出の流れの一例を示した図である。
ゲームR300は、高ナビ状態における残りのゲーム数が300で、確定告知状態のゲームである。このゲームR300では、減算後の天井カウンタが或る値(本例では、0)になったことから、天井に到達したと判定し、AT1種別を低から高に変更している(昇格させている)。また、このゲームR300では、ノーマル演出として、AT1状態への移行を報知するボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を実行している。さらに、このゲームR300では、条件装置がNo.4であったことから、操作ナビ(本例では、セブン1の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行している。
本例では、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合に第一の権利(利益度が低い疑似ボーナス)が獲得されている状態から第二の権利(利益度が高い疑似ボーナス)が獲得されている状態になるように構成されているため、特典付与が決定されてから、有利状態において或る有利な遊技状態(例えば、AT1状態)に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
<その他の演出例>
次に、図78を用いて、その他の演出例について説明する。図78は、その他の演出例を説明するための図である。
図78(a)は、LMT状態において3枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図であり、同図(b)は、LMT状態において2枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図である。
本実施形態1の変形例に係るスロットマシンによれば、LMT状態において通常の3枚賭け遊技が実行され続けた場合には、図78(a)に示すように、LMT状態の20ゲームの期間中、ED演出が行われ、最終ゲームにおいて終了画面が実行される。一方、LMT状態において2枚賭け遊技が実行され続けた場合には、図78(b)に示すように、終了画面の表示が継続される。
図78(c)は、図67(D)に示す特定表示の変形例を示した図である。図67(D)に示す演出例では、演出画像表示装置157の全ての表示領域を用いて特定表示を表示したが、図78(c)に示すように、少なくとも第一の表示領域(本例では、上半分の表示領域)と第二の表示領域(本例では、下半分の表示領域)を含む複数の表示領域を備え、第一の表示領域は、或る期間において表示の切り替えを行う表示領域であり、第二の表示領域は、前記或る期間において表示の切り替えを行わない表示領域であり、前記第一の表示領域に特定表示を表示させてもよい。このような構成とすれば、第一の表示領域において特定表示を表示可能にしつつ、第二の表示領域においては或る表示を継続して表示することができ、演出効果を高めることができる場合がある。
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明1−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図79に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図79に示す数値の30)であり、前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図79は、本願発明1−1の概要を示した図である。
本願発明1−1に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
なお、本願発明1−1に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記有利状態において第一の有利遊技状態(例えば、図6等に示すAT2状態)に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記或る値は、前記第一の有利遊技状態での遊技回数(例えば、残りゲーム数)に関する値を示す値であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。)であり、前記第四の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示(例えば、「+20」等の文字を含む表示や、残りゲーム数「LAST5」から「LAST25」に変化させる表示)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合があり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合がなくてもよい。
このような構成とすれば、第一の有利遊技状態において第二の遊技が行われた場合に第四の表示が表示される場合がないことで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
このような構成とすれば、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記有利状態において第二の有利遊技状態(例えば、図6等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了し、前記第二の有利遊技状態が開始する場合があってもよい。
このような構成とすれば、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせる一方で、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に第二の有利遊技状態が開始する場合があることで、第一の遊技に戻した遊技者に特典を付与することが可能となり、遊技意欲を持続させることができる。
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
また、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合」とは、「前記有利状態における或る状態において前記第一の表示が表示された後に前記第一の遊技の実行が開始された場合」のことであり、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合」とは、「前記有利状態における或る状態において前記第一の表示が表示された後に前記第二の遊技の実行が開始された場合」のことであってもよい。また、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており」とは、「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記のカウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示されるように構成されており」のことであってもよい。
また、本願発明(以下、「本願発明1−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において特定の演出(例えば、図80に示すED演出ed1)の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第一の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記特定の演出の実行が開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記特定の演出の実行が開始されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図80は、本願発明1−2の概要を示した図である。
本願発明1−2に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
なお、本願発明1−2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の有利遊技状態に移行し、当該移行を条件として前記特定の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
また、前記或る要件は、前記第カウント値が第二の特定の値になっていることであり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であってもよい。
このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
また、前記有利状態において第二の有利遊技状態(例えば、図6等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が或る回数に到達した後に移行可能な遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は前記有利状態の終了まで滞在可能な遊技状態であり、前記特定の演出は、前記第二の有利遊技状態において実行可能な演出であってもよい。
このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われることなく前記第二の有利遊技状態に移行した場合(以下、「第一の場合」という。)は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第一の回数であり、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われた後に前記第二の有利遊技状態に移行した場合(以下、「第二の場合」という。)は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第二の回数の場合があり、前記第一の回数よりも前記第二の回数の方が少ない回数であり、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の回数に対応する表示(以下、「第一の表示」という。)であり、前記第一の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されており、前記第二の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記有利状態において第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記特定の演出が行われることなく該有利状態が終了する場合があってもよい。
このような構成とすれば、特定の演出が行われることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記特定の演出は、遊技者にとって有利な情報が報知される場合がある演出であってもよい。
このような構成とすれば、遊技者にとって有利な情報が報知されることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記有利状態において或るフリーズ演出(例えば、図81に示すフリーズ演出fz1)の実行を開始可能に構成されており、前記特定の演出は、前記或るフリーズ演出に関連する演出であってもよい。
また、表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)を備え、前記表示手段は、第一の表示(例えば、図79に示す第一の表示d1)および第二の表示(例えば、図79に示す第一の表示d2)を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、前記有利状態での残遊技回数(例えば、図79に示す数値の30)を示す画像を含む表示であり、前記第二の表示は、或る残遊技回数を示す画像を含む表示(例えば、図79に示す数値の29)であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の表示が表示されることなく前記第二の表示が表示される場合があってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
また、本願発明(以下、「本願発明1−3」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において或るフリーズ演出(例えば、図81に示すフリーズ演出fz1)の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第一の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記或るフリーズ演出の実行が開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記或るフリーズ演出の実行が開始されないように構成されていることを特徴とする遊技台である。なお、図81は、本願発明1−3の概要を示した図である。
本願発明1−3に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
なお、本願発明1−3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の有利遊技状態に移行し、当該移行を条件として前記特定の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
また、前記或る要件は、前記第カウント値が第二の特定の値になっていることであり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であってもよい。
このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
また、前記有利状態において或る有利な遊技状態(以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図6等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が或る回数に到達した後に移行可能な遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は前記有利状態の終了まで滞在可能な遊技状態であり、前記或るフリーズ演出は、前記第二の有利遊技状態への移行に関連して実行が開始される演出であってもよい。
このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われることなく前記第二の有利遊技状態に移行した場合(以下、「第一の場合」という。)は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第一の回数であり、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われた後に前記第二の有利遊技状態に移行した場合(以下、「第二の場合」という。)は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第二の回数の場合があり、前記第一の回数よりも前記第二の回数の方が少ない回数であり、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の回数に対応する表示(以下、「第一の表示」という。)であり、前記第一の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されており、前記第二の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記有利状態において第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記或るフリーズ演出が行われることなく該有利状態が終了する場合があってもよい。
このような構成とすれば、或るフリーズ演出が行われることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記有利状態において特定の演出(例えば、図80に示すED演出ed1)の実行を開始可能に構成されており、前記或るフリーズ演出は、前記特定の演出に関連する演出であってもよい。
また、前記特定の演出は、遊技者にとって有利な情報が報知される場合がある演出であってもよい。
このような構成とすれば、遊技者にとって有利な情報が報知されることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)を備え、前記表示手段は、第一の表示(例えば、図79に示す第一の表示d1)および第二の表示(例えば、図79に示す第一の表示d2)を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、前記有利状態での残遊技回数(例えば、図79に示す数値の30)を示す画像を含む表示であり、前記第二の表示は、或る残遊技回数を示す画像を含む表示(例えば、図79に示す数値の29)であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の表示が表示されることなく前記第二の表示が表示される場合があってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
また、本願発明(以下、「本願発明1−4」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において第一の有利遊技状態(例えば、図6等に示すAT2状態)に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態の終了に関する或る演出(例えば、図82に示す終了演出fn1)を実行可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技のみが行われた場合には、前記第一の有利遊技状態に移行して前記或る演出が実行される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみが行われた場合には、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記或る演出が実行されるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図82は、本願発明1−4の概要を示した図である。
本願発明1−4に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技を行っている遊技に対しても有利な状態が終了したことを報知することで、遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。
なお、本願発明1−4に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)を備え、前記表示手段は、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数表示を表示可能な手段であり、前記差枚数が0未満の場合には、前記差枚数表示として、0を示す表示が表示されるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみを行った場合には、前記差枚数の期待値が0未満となるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみを行った場合に実行される前記或る演出であっても、前記差枚数表示が表示されるように構成されてもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。
また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記或る演出が実行される場合があってもよい。
このような構成とすれば、第一の有利遊技状態に移行することなく或る演出が実行される場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記有利状態において第二の有利遊技状態(例えば、図6等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記第二の有利遊技状態に移行して前記或る演出が実行される場合があるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の有利遊技状態に移行することなく第二の有利遊技状態に移行して終了演出が実行される場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせる一方で、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に第二の有利遊技状態が開始する場合があることで、第一の遊技に戻した遊技者に特典を付与することが可能となり、遊技意欲を持続させることができる。
また、上述の「前記第一の有利遊技状態の終了に関する或る演出」とは、「前記有利状態の終了に関する或る演出」のことであってもよい。
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
また、本願発明(以下、「本願発明1−5」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記役は、入賞した場合に特別遊技(例えば、図6(a)や図43(a)に示す特別遊技状態)を実行可能な特別役を含み、前記有利状態において或る有利遊技状態(例えば、図6等に示すAT2状態)に移行可能に構成されており、前記或る有利遊技状態の終了に関する或る演出(例えば、図83に示す終了演出fn1)を実行可能に構成されており、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行して前記終了演出の実行が開始可能に構成されており、前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において遊技を行った場合に、該有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく前記或る演出の実行が開始可能に構成されていることを特徴とする遊技台である。なお、図83は、本願発明1−5の概要を示した図である。
本願発明1−5に係る遊技台によれば、特別役に係る図柄を揃えられずに有利状態が終わってしまっても、有利な或る遊技状態に移行した気分にさせることで、遊技者の残念な気持ちや、焦る気持ちを軽減することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
なお、本願発明1−5に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)を備え、前記表示手段は、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数表示を表示可能な手段であり、前記差枚数が0未満の場合には、前記差枚数表示として、0を示す表示が表示されるように構成されており、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく実行される前記或る演出であっても、前記差枚数表示が表示されるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、獲得枚数の少なさを強調可能にすることで、損をした印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。また、正しく遊技を行っている遊技者は相対的に獲得枚数表示が多くなるので、そのような遊技者の優越感を満たすことができる。
また、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく実行される前記或る演出において、前記特別役に内部当選している状態であっても該特別役に関する報知が行われないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、上級者の優越感を満たすことができる場合がある。
また、上述の「前記或る有利遊技状態の終了に関する或る演出」とは、「前記有利状態の終了に関する或る演出」のことであってもよい。
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
また、前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において前記第二の遊技を行った場合に、該有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく前記或る演出の実行が開始されるように構成されていてもよい。
また、本願発明(以下、「本願発明1−6」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、或る状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、複数の遊技に亘って或る演出(例えば、図84に示す連動演出)を実行可能に構成されており、前記或る演出は、複数のシーンの演出を含む演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第一のシーン(例えば、図84に示す第一のシーン)の演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第二のシーン(例えば、図84に示す第二のシーン)の演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図84は、本願発明1−6の概要を示した図である。
本願発明1−6に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
なお、本願発明1−6に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して、正しい演出の流れを見させて楽しませることができる。
また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに別の或る演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、突然、別の或る演出が実行されることで、演出を遊技者に強く印象づけて、第一の遊技に戻した遊技者に対して、改めて第一の遊技を行っていたことを再確認させることができる。
また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに該第一のシーンの演出のうちの少なくとも一部の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、演出が繰り返し行われることで、遊技者に違和感を与えて第二の遊技を行っていることを遊技者に気付かせることができる。また、同じ演出が繰り返されるレア演出と思わせて、遊技者の注意をひきつけることで、遊技媒体の賭け枚数にも意識を傾けさせることができる場合がある。
また、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、上述の「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、」とは、「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、」のことであり、上述の「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、」とは、「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第カウント値が更新されて該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、」のことであってもよい。
このような構成とすれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、或る状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、複数の遊技に亘って或る演出(例えば、図63に示す連動演出や、図64(D)に示す連動演出)を実行可能に構成されており、前記或る演出は、複数のシーンの演出を含む演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第一のシーン(例えば、図63に示す「敵攻撃」のシーンや、図64(D)に示す「敵攻撃」のシーン)の演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出が継続して実行可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において該第一のシーンの演出が継続して実行されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
このような遊遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出の実行が開始されずに別の或る演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに該第一のシーンの演出のうちの少なくとも一部の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
また、本願発明(以下、「本願発明1−7」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値(以下、「特定のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態に関する或るカウンタ(例えば、図85、図19、図68等に示す天井カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値(以下、「或るカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記或るカウント値が或る値(例えば、0)となった場合に、遊技者にとって有利な特定有利状態(例えば、図85に示す特定有利状態や、図68等に示すAT1状態)に移行するように構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの該特定のカウント値のみが更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図85は、本願発明1−7の概要を示した図である。
本願発明1−7に係る遊技台によれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
なお、本願発明1−7に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、該有利状態において前記特定有利状態に移行する場合があるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して特典を付与可能にすることで、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、前記有利状態における前記第二の遊技の遊技回数が或る回数を超えた場合には、該有利状態において前記第一の遊技が行われたとしても前記特定有利状態に移行する場合がないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、ゲーム数のカウントミス等をした遊技者に対しては第二の遊技を許容する一方で、悪意をもって第二の遊技を行った遊技者(例えば、攻略法を探すなどのイレギュラーな遊技を行う遊技者)に対しては恩恵を与えないことで、正しく第一の遊技を行っている遊技者を優遇し、第二の遊技を行った遊技者を是正させることが期待できる。
また、前記有利状態において、第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記特定有利状態は、前記第一の有利遊技状態への移行に関する状態であってもよい。
また、前記有利状態において、第二の有利遊技状態(例えば、図6等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記特定のカウント値が第三の値(例えば、20)となった場合に、前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記特定の値と前記第三の値は別の値であり、前記有利状態における前記第二の遊技の遊技回数が前記或る回数を超えた場合であっても、該有利状態において前記第一の遊技が行われた場合に、該有利状態が終了するよりも前に前記第二の有利遊技状態に移行する場合があるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して特典を付与可能にすることで、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
また、本願発明(以下、「本願発明1−8」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、図86に示す第一の有利遊技状態や、図6等に示すAT2状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第二の有利遊技状態(例えば、図86に示す第一の有利遊技状態や、図6等に示すジャッジ状態)であり、前記第二の有利遊技状態よりも前記第一の有利遊技状態の方が遊技者にとって有利な状態であり、前記第一の有利遊技状態が終了した後は前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態の終了の際に表示される表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図86に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二の有利遊技状態に対応する或る表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図86に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図86に示す第三の表示d1)であり、前記第一の表示が表示された後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の表示が表示された後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて当該遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技台である。なお、図86は、本願発明1−8の概要を示した図である。
本願発明1−8に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。
なお、本願発明1−8に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第二の表示は、前記第二の有利遊技状態の開始に関する表示であってもよい。
このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。
また、前記第二の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示のうちの一のシーンの表示は、第一のシーンの表示であり、前記複数のシーンの表示のうちの一のシーンの表示は、第二のシーンの表示であり、前記第一のシーンの表示は、遊技の進行に関する或る操作によって表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記或る操作に続いて行われる、遊技の進行に関する別の或る操作によって表示が開始される表示であってもよい。
このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記第二のシーンの表示は、前記第二の表示の表示が開始される遊技における前記抽選結果に関連して表示態様が変化する表示であってもよい。
このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
また、本願発明(以下、「本願発明1−9」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、前記有利状態において該有利状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、図23に示すAT2状態処理AのAT回数加算抽選)と、を備えた遊技台であって、或るカウンタ(例えば、図87、図19、図68等に示す天井カウンタ)を備え、遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値(以下、「或るカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において或る有利遊技状態(例えば、図43(b)等に示すBB状態や、AT1状態)に移行可能に構成されており、前記或る有利遊技状態に移行する権利(例えば、BB内部当選や、AT1状態に移行する権利)が獲得された後に、該権利の獲得を示唆する当選報知(例えば、図87に示すボーナス確定報知bk1や、図68、図70等に示すボーナス確定表示(「ボーナス確定!」の文字を含む画像の表示))の実行が開始されるように構成されており、前記或る有利遊技状態に移行する権利には、第一の図柄(例えば、図4(a)や図87に示すセブン1図柄)に係る権利(以下、「第一の権利」という。例えば、図87に示す疑似ボーナス1)と、第二の図柄(例えば、図4(a)や図87に示すセブン2図柄)に係る権利(以下、「第二の権利」という。例えば、図87に示す疑似ボーナス2)が含まれ、前記第一の権利よりも前記第二の権利の方が遊技者にとって有利な権利であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態においては、前記内部当選の結果として第一の結果が決定された場合に第一の報知の実行が開始可能に構成されており、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第二の権利が獲得されている状態においては、前記内部当選の結果として第二の結果が決定された場合に第二の報知の実行が開始可能に構成されており、前記第一の結果は、前記第一の報知の内容に従って前記操作手段が操作された場合に前記第一の図柄が表示される(例えば、図87や図4(b)に示す有効ライン(または、有効ライン以外の入賞ライン)に表示される)結果であり、前記第二の結果は、前記第二の報知の内容に従って前記操作手段が操作された場合に前記第二の図柄が表示される(例えば、図87や図4(b)に示す有効ライン(または、有効ライン以外の入賞ライン)に表示される)結果であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態から前記或る有利遊技状態に移行するまでの或る状態において、前記或るカウント値が或る値(例えば、0)となった場合に、前記第一の権利が獲得されている状態から前記第二の権利が獲得されている状態になるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図87は、本願発明1−9の概要を示した図である。
本願発明1−9に係る遊技台によれば、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
なお、本願発明1−9に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の権利が獲得されている状態から前記第二の権利が獲得されている状態になった場合に、前記第一の報知が実行されないように構成されていてもよい。
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態(または/および前記通常状態)において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記或るカウント値が更新可能に構成されており、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記或るカウント値が更新されないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技が行われた場合の遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して遊技方法を是正させることも期待できる。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
また、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値(以下、「特定のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記特定のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記或るカウンタは、前記特定のカウンタとは別の、前記有利状態に関する或るカウンタであり、前記或るカウント値は、前記有利状態において遊技が行われる毎に更新可能な値であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの該特定のカウント値のみが更新可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技が行われた場合の遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して遊技方法を是正させることも期待できる。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
また、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことが可能な再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くなるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記特定のカウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
[実施形態2]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態2に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図88〜図96は、原則として実施形態2の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態2の説明では図88〜図96に示す符号を優先する。
<AT2状態処理A>
最初に、図88(a)を用いて、実施形態2に係るAT2状態処理Aについて説明する。図88(a)は、実施形態2に係るAT2状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図23に示す実施形態1に係るAT2状態処理Aに対応する図である。
実施形態2に係るAT2状態処理Aでは、図23を用いて説明した実施形態1に係るAT2状態処理Aに、ステップS1451〜ステップS1453の処理を追加している。具体的には、ステップS1451では、LMT待機フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップS1452に進み、オンの場合にはステップS1453に進む。ステップS1452では、図88(b)に示す抽選テーブルにおいて、「LMT待機フラグオフ」に対応する抽選値を用いてAT回数加算抽選1を行った後にステップS1402に進む。一方、ステップS1453では、図88(b)に示す抽選テーブルにおいて、「LMT待機フラグオン」に対応する抽選値を用いてAT回数加算抽選2を行った後にステップS1402に進む。
このように、本例では、LMT待機フラグの状態に応じて、AT2状態におけるAT上乗せゲーム数を異ならせている。具体的には、LMT待機フラグがオフの場合には、内部当選した役に応じて0G〜100Gの範囲でAT上乗せゲーム数を選択するが、LMT待機フラグがオンの場合には、内部当選した役に応じて0G〜10Gの範囲でAT上乗せゲーム数を選択する。すなわち、AT2状態においては、LMT待機フラグがオンの場合(AT2状態からLMT状態に移行する場合)には、LMT待機フラグがオフの場合(AT2状態からLMT状態に移行しない場合)よりも、AT上乗せゲーム数が少なくなるように構成している。
<ジャッジ状態処理B>
次に、図89(a)を用いて、実施形態2に係るジャッジ状態処理Bについて説明する。図89(a)は、実施形態2に係るジャッジ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図31に示す実施形態1に係るジャッジ状態処理Bに対応する図である。
実施形態2に係るジャッジ状態処理Bでは、図31を用いて説明した実施形態1に係るジャッジ状態処理Bに、ステップS2251〜ステップS2253の処理を追加している。具体的には、ステップS2251では、補正条件を充足しているか否かを判定し、充足していない場合(補正が必要無い場合)には、ステップS2203に進み、充足している場合(補正が必要な場合)には、ステップS2252に進む。
ここで、ステップS2251において補正条件を充足しているか否かの判定(補正条件判定)は、次の手順で行われる。ステップS2202のAT2初期回数抽選では、図89(b)に示すAT2初期回数抽選テーブルに規定されたAT2初期回数のいずれかを選択する。続いて、ステップS2251の補正条件判定では、当該判定時の高ナビ状態カウンタの値(X)を取得し、当該高ナビ状態カウンタの値Xから、ステップS2202のAT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)を減算する。そして、減算後の値(X−Y)が第一の判定値(本例では、100)以下の場合には、補正条件を充足していると判定する。
また、ステップS2251の補正条件判定では、当該判定時の差枚数(A)を取得し、当該差枚数(A)から、ステップS2202のAT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)に対応する期待枚数(B)を減算する。そして、減算後の値(A−B)が第二の判定値(本例では、1500)以下の場合にも、補正条件を充足していると判定する。
ステップ2252では、演出状態カウンタにAT2補正値をセットし、次のステップS2253では、LMT待機フラグをオンにセットした後にステップS2204に進む。ここで、ステップS2252のAT補正値は、ステップS2202のAT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)に、或る値(本例では、20)を加算することで算出する。したがって、例えば、補正条件判定時の高ナビ状態カウンタの値(X)が100で、AT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)が30の場合には、補正条件を充足することから、ステップS2252において、50(=AT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)30+20)がAT2補正値としてセットされる。
なお、実施形態2に係るジャッジ状態処理Bでは、ステップS2206において引戻し状態の演出状態カウンタに抽選値(引戻しG数)をセットするが、図89(c)に示すように、抽選値(引戻しG数)が2〜9Gの場合よりも、抽選値(引戻しG数)が1Gの場合の方が、引戻しへの期待度が高くなるように構成している。
<AT2状態処理B>
次に、図90を用いて、実施形態2に係るAT2状態処理Bについて説明する。図90は、実施形態2に係るAT2状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図32に示す実施形態1に係るAT2状態処理Bに対応する図である。
実施形態2に係るAT2状態処理Bでは、図32を用いて説明した実施形態1に係るAT2状態処理Bに、ステップS2351〜ステップS2353の処理を追加している。具体的には、ステップS2351では、LMT待機フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップS2302に進み、オンの場合にはステップS2352に進む。ステップS2352では、演出状態カウンタにLMT初期値+1の値をセットし、次のステップS2353では、演出状態にLMT状態をセットした後にステップ2306に進む。
このように、本例では、ジャッジ状態(図89に示すジャッジ状態処理B)において、演出状態にAT2状態がセットされ、かつ、LMT待機フラグがオンにセットされている場合には、AT2状態からLMT状態に移行するように構成している。
<引戻し状態処理B>
次に、図91(a)を用いて、実施形態2に係る引戻し状態処理Bについて説明する。図91(a)は、実施形態2に係る引戻し状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図33に示す実施形態1に係る引戻し状態処理Bに対応する図である。
実施形態2に係る引戻し状態処理Bでは、図33を用いて説明した実施形態1に係る引戻し状態処理Bに、ステップS2451〜ステップS2453の処理を追加している。具体的には、ステップS2451では、補正条件を充足しているか否かを判定し、充足していない場合(補正が必要無い場合)には、ステップS2403に進み、充足している場合(補正が必要な場合)には、ステップS2452に進む。なお、ステップS2451において実行する補正条件判定(補正条件を充足しているか否かの判定)は、図89(a)を用いて説明したジャッジ状態処理BのステップS2251と同じであるため、その説明は省略する。
ステップ2452では、演出状態カウンタにAT2補正値をセットし、次のステップS2453では、LMT待機フラグをオンにセットした後にステップS2404に進む。
図91(b)は、高ナビ状態におけるAT状態の移行例を示した図である。図91(b)(1)は、典型的なAT状態の移行例を示しており、AT1状態(20G)→AT2状態(30G〜100G)の順番で移行する例である。
一方、図91(b)(2)は、AT状態の他の移行例を示しており、AT1状態(20G)→ジャッジ状態→AT2状態(30G〜100G)→引戻し状態→AT2状態(10G)の順番で移行する例である。本例では、引戻し状態から移行したAT2状態が、AT1状態よりも遊技者にとって不利な状態になっている。なお、引戻し状態から移行したAT2状態のゲーム数は、本例に限定されず、例えば10G〜50Gであってもよい。
また、図91(b)(3)は、AT状態の他の移行例を示しており、AT1状態(20G)→ジャッジ状態→AT2状態(30G〜100G)→引戻し状態→AT3状態(10G)の順番で移行する例である。本例では、引戻し状態から移行したAT状態が、AT1状態やAT2状態とは別のAT3状態であって、AT1状態よりも遊技者にとって不利な状態になっている。なお、引戻し状態から移行したAT3状態のゲーム数は、本例に限定されず、例えば10G〜50Gであってもよい。
<各種演出、各種表示等の具体例>
次に、図92〜図96を用いて、実施形態2に係るスロットマシンが実行する各種演出、各種表示等の具体例について説明する。図92〜図96は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<AT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→低ナビ状態>
図92(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。
ゲームR328は、高ナビ状態における残りのゲーム数が328で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームである。このゲームR328では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続くゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームである。このゲームR327では、ゲームR328と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続くゲームR326は、高ナビ状態における残りのゲーム数が326で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR326では、ゲームR328〜ゲームR327と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
また、このゲームR326では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。
続くゲームR325は、高ナビ状態における残りのゲーム数が325で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームである。このゲームR325では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が10であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 10G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
その後、このゲームR325において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が9であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 9G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
ゲームR315〜ゲームR314は、高ナビ状態における残りのゲーム数が315〜314で、ジャッジ状態から移行した引戻し状態における残りのゲーム数が1〜0のゲームである。このゲームR315〜ゲームR314では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態から引戻し状態に移行したことから、引戻し状態に対応する通常画面(引戻し)を表示している。また、ゲームR314の終了後は、高ナビ状態の引戻し状態が終了し、低ナビ状態の通常状態に移行し、演出画像表示装置157を用いて、低ナビ状態の通常状態に対応する通常画面(通常)を表示している。
なお、通常画面(通常)の表示態様は、少なくとも一部が通常画面(引戻し)の表示態様と同じであってもよいし、全てが通常画面(引戻し)の表示態様と異なっていてもよい。また、同じ表示態様の画面を表示する場合には、当該画面が引戻し状態において表示される確率の方が、低ナビ状態において表示される確率よりも高い方が好ましい。
<AT2状態→LMT状態→低ナビ状態>
図92(b)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。
ゲームR69は、高ナビ状態における残りのゲーム数が69で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR69では、直前のゲームR71〜ゲームR70と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
また、このゲームR69では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。
ゲームR68は、高ナビ状態における残りのゲーム数が68で、AT2状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームである。このゲームR68では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、操作ナビの塗りつぶしは、同タイミングでは未だ停止操作が行われていないことを示している。
その後、このゲームR68において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、ゲームR67〜ゲームR50の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
ゲームR49は、高ナビ状態における残りのゲーム数が49で、LMT状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR49では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が0であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 0/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。
その後、このゲームR49において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 0/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、ゲームR49の終了後は、高ナビ状態のLMT状態が終了し、低ナビ状態の通常状態に移行し、演出画像表示装置157を用いて、低ナビ状態の通常状態に対応する通常画面(通常)を表示している。
本例では、第二の有利遊技状態(本例では、AT2状態)が終了した後は第四の有利遊技状態(本例では、ジャッジ状態や引戻し状態)に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態(本例では、LMT状態)が終了した後は通常状態(本例では、低ナビ状態)に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出(本例では、AT2演出)の態様は、第三の有利遊技状態における演出(本例では、ED演出)の態様とは異なる態様である。
本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
<AT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→AT2状態>
図93(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→AT2状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図92(a)を用いて説明した演出の続きを示している。
ゲームR315は、高ナビ状態における残りのゲーム数が315で、ジャッジ状態から移行した引戻し状態における残りのゲーム数が1のゲームであり、特定のレア役(本例では、小役2または小役3)に内部当選したことから、次回のゲームからAT2状態に移行するゲームである。このゲームR315では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態から引戻し状態に移行したことから、引戻し状態に対応する通常画面(引戻し)を表示している。
続くゲームR314は、高ナビ状態における残りのゲーム数が314で、引戻し状態から移行したAT2状態における残りのゲーム数が9のゲームである。このゲームR314では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行したことから、AT2状態の開始に対応するAT2演出を開始するとともに、更新前のAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が50であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「50G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
その後、このゲームR314において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が49であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 49G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
本例では、引戻し状態からAT状態に移行する場合には、AT1状態よりも遊技者にとって有利なAT2状態に移行するように構成している。なお、図示は省略するが、引戻し状態において2枚賭け遊技を行った後に3枚賭け遊技を行った場合には、AT2状態に移行せずに他の高ナビ状態(例えば、LMT状態)に移行する場合がある。また、図示は省略するが、引戻し状態において2枚賭け遊技を継続した場合には、AT2状態に移行せずに高ナビ状態が終了して低ナビ状態に移行する場合がある。
<AT2状態→LMT状態→低ナビ状態→ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態>
図93(b)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図92(b)を用いて説明した演出の続きを示している。
本例では、低ナビ状態の通常状態に移行した後、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行している。
ゲームR658は、高ナビ状態における残りのゲーム数が658で、確定告知状態から移行したAT1状態における残りのゲーム数が19のゲームである。このゲームR658では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態が確定告知状態からAT1状態に移行したことから、AT1状態の開始に対応するAT1演出を開始するとともに、更新前のAT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「20G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
その後、このゲームR658において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT1状態であることから、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 19G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
本例では、第二の有利遊技状態(本例では、AT2状態)が終了した後は第四の有利遊技状態(本例では、ジャッジ状態や引戻し状態)に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態(本例では、LMT状態)が終了した後は通常状態(本例では、低ナビ状態)に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出(本例では、AT2演出)の態様は、第三の有利遊技状態における演出(本例では、ED演出)の態様とは異なる態様であり、第四の有利遊技状態(ジャッジ状態や引戻し状態)から操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、第二の有利遊技状態(AT2状態)に移行するように構成されており、第三の有利遊技状態(LMT状態)が終了した後の状態から操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、第一の有利遊技状態(本例では、AT1状態)に移行するように構成されている。
本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態の終了後にも期待を持たせることができる。
また、本例では、LMT状態から低ナビ状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して当該高ナビ状態においてAT状態に移行する場合には、AT2状態よりも遊技者にとって不利なAT1状態に移行するように構成している。
<AT2状態における役の成立時の報知>
図94(a)は、AT2状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。
ゲームR328は、高ナビ状態における残りのゲーム数が328で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームである。このゲームR328では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、押し順役の停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続くゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、AT2状態における残りのゲーム数が1から51に増加したゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、内部当選した役(例えば、小役3のスイカ)を特定することができない特定不可表示g2(本例では、「!−!−!」の表示)を実行し、上乗せ前のAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
また、このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、特定不可表示にエフェクト画像をオーバーラップ表示させた後、AT上乗せゲーム数を報知する表示(本例では、「+50G」という文字の表示)を行うとともに、AT上乗せによってAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1から51に増加したことから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 51G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
なお、特定不可表示の表示態様は、本例に限定されず、例えば、同種の第一の役または第二の役の内部当選を第一の特定不可表示(例えば、「!−!−!」の表示)で行い、同種の第二の役または第三の役の内部当選を第二の特定不可表示(例えば、「?−?−?」の表示)で行うことで、第二の役の内部当選が特定できないように構成してもよい。また、異種の第一の役または第四の役の内部当選を第一の特定不可表示(例えば、「!−!−!」の表示)で行い、同種の第二の役または第三の役の内部当選を第二の特定不可表示(例えば、「?−?−?」の表示)で行うことで、いずれの役の内部当選も特定できないように構成してもよい。
<LMT状態における役の成立時の報知>
図94(b)は、LMT状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。
ゲームR50は、高ナビ状態における残りのゲーム数が50で、LMT状態における残りのゲーム数が1のゲームである。このゲームR50では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、押し順役の停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、AT2状態における操作ナビと同じ表示態様の「2−1−3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 2/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。
また、このゲームR50では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けてから或る時間が経過したこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、内部当選した役(例えば、小役3のスイカ)を特定することが可能な特定可能表示g1(本例では、スイカ図柄の表示)を実行するとともに、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 1/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。
さらに、このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、特定可能表示を消去している。なお、本例では、図94(a)を用いて説明したAT2状態における役の成立時の報知とは異なり、AT上乗せが無い(規制されている)ことを示している。
本例では、第二の有利遊技状態(本例では、AT2状態)が終了した後は第四の有利遊技状態(本例では、ジャッジ状態や引戻し状態)に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態(本例では、LMT状態)が終了した後は通常状態(本例では、低ナビ状態)に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出(本例では、AT2演出)の態様は、第三の有利遊技状態における演出(本例では、ED演出)の態様とは異なる態様であり、第三の有利遊技状態(LMT状態)において抽選結果が第一の役(本例では、小役2(スイカ1))の場合には、該第一の役を特定可能な第一の報知(本例では、スイカの図柄の表示)を報知可能に構成されており、第二の有利遊技状態(AT2状態)において抽選結果が第一の役の場合には、チャンスであることを示す第二の報知(本例では、「!−!−!」の表示)を報知可能に構成されている。
本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態では、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせ、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を煽ることなく、取りこぼしを防止して気持ちよく有利状態を終了させることができる。
なお、特定可能表示の表示態様は、本例に限定されず、例えば、役の名称を示唆する文字(例えば、リプレイを示唆する「Rep」の文字、小役3を示唆する「スイカ」の文字)を表示してもよいし、役に対応する図柄組合せの一部または全ての図柄を表示してもよい。また、特定不可表示と特定可能表示で、各々の表示の表示領域、表示位置、表示サイズ、表示タイミング、表示後の演出態様等を異ならせてもよい。
また、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性を示す表示(例えば、図94(b)に示す特定可能表示g1)は、ED演出開始前のAT状態やED演出実行中は行ないように構成してもよい。
<AT2初期回数の補正の具体例>
次に、図88〜図90を用いて説明したAT2初期回数の補正の具体例について説明する。
<AT2初期回数の補正の具体例/補正を行う場合>
図95(a)は、AT2初期回数の補正を行う場合の演出の流れを示した図である。
ゲームR120は、高ナビ状態における残りのゲーム数が120で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR120では、図89(a)を用いて説明したジャッジ状態処理Bにおいて、AT2初期回数抽選を行った後、補正条件判定で補正条件を充足したと判定し、AT2初期回数の補正を行っている。具体的には、補正条件判定時の高ナビ状態カウンタの値(X)が120で、AT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)が30であり、「X(=120)−Y(=30)<=100」の補正条件を充足することから、Y(=30)+20=50がAT2補正値としてセットされるとともに、LMT待機フラグがオンにセットされる。
ゲームR119は、高ナビ状態における残りのゲーム数が119で、ジャッジ状態から移行したAT2状態における残りのゲーム数が50のゲームである。このゲームR119では、図88(a)を用いて説明したAT2状態処理Aにおいて、LMT待機フラグがオンであることから、AT回数加算抽選2を行っているが、本例では、小役2(スイカ1)に内部当選し、AT上乗せゲーム数として0Gを選択している。
また、このゲームR119では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行したことから、AT2状態の開始に対応するAT2演出を開始するとともに、更新前のAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が50であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「50G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
その後、このゲームR119において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が49であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 49G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
ゲームR69は、高ナビ状態における残りのゲーム数が69で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR69では、図90を用いて説明したAT2状態処理Bにおいて、AT2状態が終了であって、LMT待機フラグがオンであることから、演出状態をAT2状態からLMT状態に移行する準備を行っている。また、このゲームR69では、ゲームR119〜ゲームR70と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
さらに、このゲームR69では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。なお、本例においては、結果表示1を表示しないように構成してもよいし、AT2初期回数の補正を行わない場合にのみ、結果表示1を行うように構成してもよい。
本例では、AT2初期回数の補正を行っていることから、AT2状態とLMT状態をシームレスに(他の演出状態を経由することなく)移行させることができる。
<AT2初期回数の補正の具体例/AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合>
図95(b)は、AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。
ゲームR328は、高ナビ状態における残りのゲーム数が328で、AT2状態における残りのゲーム数が52のゲームである。このゲームR328では、図88(a)を用いて説明したAT2状態処理Aにおいて、LMT待機フラグがオフであることから、AT回数加算抽選1を行っているが、本例では、小役2(スイカ1)に内部当選し、AT上乗せゲーム数として50Gを選択している。
また、このゲームR328では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 52G」の文字を含む画像の表示)を行わずに、偽の表示(ガセ表示)として、AT上乗せゲーム数(本例では、50)を加算する前の残りのゲーム数(本例では、2)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続くゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、AT2状態における残りのゲーム数が51のゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、ゲームR328と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 51G」の文字を含む画像の表示)を行わずに、偽の表示(ガセ表示)として、AT上乗せゲーム数(本例では、50)を加算する前の残りのゲーム数(本例では、1)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
また、このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作から或る時間が経過したこと)を契機として、AT上乗せを示唆する表示(本例では、「まだまだ続くぞ」という文字の表示)を行った後、別の或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、AT上乗せゲーム数を報知する表示(本例では、「+50G」という文字の表示)を行うとともに、本当(真)のAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 51G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
<AT2初期回数の補正の具体例/AT2状態の移行に結果表示を行う場合>
図96(a)は、AT2状態の移行後に結果表示を行う場合の演出の流れを示した図である。
ゲームR326は、高ナビ状態における残りのゲーム数が326で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR326では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、ゲームR328〜ゲームR327と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
さらに、このゲームR326では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行する一方で、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行は実行していない。
続くゲームR325は、高ナビ状態における残りのゲーム数が325で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームである。このゲームR325では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行し、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が9であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 9G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
<AT2初期回数の補正の具体例/AT2状態の終了後に結果表示を行わない場合>
図96(b)は、AT2状態の終了後に結果表示を行わない場合の演出の流れを示した図であり、図95(a)に対応する図である。
図95(a)を用いて説明した演出では、ゲームR69において、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する例を示したが、本例では、同じゲームR69において、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行する一方で、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行しないように構成している。
本例によれば、AT2状態からLMT状態にシームレスに(他の演出状態を経由することなく)移行できる上に、移行の際にAT2状態における結果表示を行わないため、AT2状態からLMT状態への移行を遊技者に必要以上に意識させることがなく、高ナビ状態における演出について纏まった印象を与えることができる。
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明2−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態(以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図97に示す第二の有利遊技状態や、図6(b)等に示すAT2状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態(以下、「第三の有利遊技状態」という。例えば、図97に示す第三の有利遊技状態や、図6(b)等に示すLMT状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第四の有利遊技状態」という。例えば、図97に示す第四の有利遊技状態や、図6(b)等に示す引戻し状態)であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値(例えば、19)となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な有利遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出(例えば、図97に示すAT2演出ad2や、図92等に示すAT2演出)の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出(例えば、図97に示すED演出ed1や、図92等に示すED演出)の態様とは異なる態様である、ことを特徴とする遊技台である。なお、図97は、本願発明2−1の概要を示した図である。
本願発明2−1に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
なお、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第一の有利遊技状態」という。)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であってもよい。
また、本願発明(以下、「本願発明2−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態(以下、「第一の有利遊技状態」という。例えば、図98に示す第一の有利遊技状態や、図6(b)等に示すAT1状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第一の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態(以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図98に示す第二の有利遊技状態や、図6(b)等に示すAT2状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第一の有利遊技状態および前記第二の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第三の有利遊技状態」という。図98に示す第三の有利遊技状態や、図6(b)等に示すLMT状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第四の有利遊技状態」という。図98に示す第四の有利遊技状態や、図6(b)等に示す引戻し状態)であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値(例えば、19)となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出(例えば、図98に示すAT2演出ad2や、図92等に示すAT2演出)の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出(例えば、図98に示すED演出ed1や、図92等に示すED演出)の態様とは異なる態様であり、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が有利な遊技状態であり、前記第四の有利遊技状態から前記操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、前記第二の有利遊技状態に移行するように構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後の状態から前記操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、前記第一の有利遊技状態に移行するように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図98は、本願発明2−2の概要を示した図である。
本願発明2−2に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態の終了後にも期待を持たせることができる。
また、本願発明(以下、「本願発明2−3」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態(以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図99に示す第二の有利遊技状態や、図6(b)等に示すAT2状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態(以下、「第三の有利遊技状態」という。例えば、図99に示す第三の有利遊技状態や、図6(b)等に示すLMT状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第四の有利遊技状態」という。例えば、図99に示す第四の有利遊技状態や、図6(b)等に示す引戻し状態)であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値(例えば、19)となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な有利遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出(例えば、図99に示すAT2演出ad2や、図92等に示すAT2演出)の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出(例えば、図99に示すED演出ed1や、図92等に示すED演出)の態様とは異なる態様であり、前記第三の有利遊技状態において前記抽選結果が第一の役(例えば、図5に示す小役2(スイカ1))の場合には、該第一の役を特定可能な第一の報知(例えば、図99に示す第二の画像g1や、図94(b)に示す特定可能表示g1(スイカの図柄の表示))を報知可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態において前記抽選結果が前記第一の役の場合には、チャンスであることを示す第二の報知(例えば、図99に示す第二の画像g2や、図94(a)に示す特定不能表示g2(「!−!−!」の表示))を報知可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図99は、本願発明2−3の概要を示した図である。
本願発明2−3に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態では、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせ、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を煽ることなく、取りこぼしを防止して気持ちよく有利状態を終了させることができる。
なお、本願発明2−1〜2−3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理)を備え、前記抽選結果が第一の役の場合に、或る報知が報知可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態における前記或る報知の態様は、前記第二の有利遊技状態における前記或る報知の態様とは異なる態様であってもよい。
また、前記抽選結果が第二の役(例えば、図5(a)や図7に示す小役4(ベル))の場合に、前記操作情報を報知可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態における前記第二の役の前記操作情報の報知の態様は、前記第二の有利遊技状態における前記第二の役の前記操作情報の報知の態様と同じ態様であってもよい。
このような構成とすれば、有利遊技状態の種類によって操作ナビ態様が変わらないため、押し順役の取りこぼし防止等を防止し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
なお、前記操作情報とは、前記第二の役に係る図柄の組合せを表示可能とする各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報であってもよい。
また、前記第二の有利遊技状態において、該第二の有利遊技状態での残遊技回数が増加可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態において、該第三の有利遊技状態での残遊技回数が増加されないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を必要以上に煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
なお、該第二の有利遊技状態での残遊技回数が増加することを示す表示が行われる場合があるように構成されており、該第三の有利遊技状態での残遊技回数の増加することを示す表示が行われる場合がないように構成されていてもよい。
また、前記第二の有利遊技状態が終了する際に、或る終了表示(例えば、図92等に示す、AT2状態の終了を示唆するAT終了画面)を表示可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態に移行した後であって該第二の有利遊技状態に係る前記或る終了表示が表示されるよりも前に、前記第三の有利遊技状態に移行することを規制する処理(例えば、図88〜図91を用いて説明したLMT待機フラグを用いた処理)を実行可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、期待できる有利な遊技状態での利益を取りきれないという事態を防止し、遊技者の満足感を満たすことができ、結果的には遊技者に期待感を持たせることが可能となる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
また、前記第三の有利遊技状態に移行する際に、或るフリーズ演出を実行可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、期待すべきでない有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者が気持ちを切替えるきっかけを与えることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
また、前記第二の有利遊技状態の初期残遊技回数は可変(例えば、図89(a)のAT2初期回数抽選で決定される遊技回数、図89(b)に示す遊技回数で補正される遊技回数)であり、前記第三の有利遊技状態の初期残遊技回数は固定(例えば、20G)であってもよい。
このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
また、前記第二の有利遊技状態において、該第二の有利遊技状態での実際の残遊技回数よりも少ない回数を示す表示(例えば、図95(b)等に示す、残りゲーム数のガセ表示(偽の表示))が表示される場合があるように構成されており、前記第三の有利遊技状態において、該第三の有利遊技状態での実際の残遊技回数よりも少ない回数を示す表示が表示される場合がないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
また、一の前記有利状態において、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態(例えば、引戻し状態)に移行する場合がないように構成されていてもよい。
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の有利遊技状態に移行を開始する場合がないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の有利遊技状態に移行するか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。
また、前記第四の有利遊技状態から前記操作情報を報知可能な有利遊技状態に移行しない場合には、前記通常状態に移行可能に構成されていてもよい。
また、上述の「前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が有利な遊技状態であり、」とは、「一の前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の獲得期待値よりも、一の前記第二の有利遊技状態における遊技媒体の獲得期待値の方が高い、」のことであってもよい。
また、上述の「前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、」とは、「前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知の頻度が低い、または前記操作情報が報知されない有利遊技状態であり、」のことであってもよい。
[実施形態3]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態3に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1〜2に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図100〜図107は、原則として実施形態3の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態3の説明では図100〜図107に示す符号を優先する。
<各種操作>
最初に、実施形態3に係るスロットマシンにおいて可能な各種操作について説明する。
実施形態3に係るスロットマシンは、図1を用いて説明したスタートレバー135、ストップボタン137〜139、ベットボタン130〜132、メダル返却ボタン133、精算ボタン134の他、図101に示す十字キー192や、図102に示すPUSHボタン194等の操作手段を備えており、これらの操作手段による各種操作が可能である。また、これらの操作手段による各種操作に加えて、メダル投入口141からメダルを投入することによる投入操作等も可能である。
なお、以降では、スタートレバー135による操作を「レバー操作」、PUSHボタン194による操作を「PUSHボタン操作」、十字キー192による操作を「十字キー操作」という場合がある。
<各種操作の状態遷移>
次に、図100を用いて、各種操作の状態遷移の一例について説明する。図100は、PUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作の状態遷移を示した図である。
図100において「〇」で示す状態は、各種操作の受け付けが有効な状態であり、同図において「×」で示す状態は、各種操作の受け付けが無効な状態である。実施形態3に係るスロットマシンでは、同図に示す状態遷移にしたがって各種操作の有効または無効を判定し、操作が有効の場合には、対応する表示を行うように構成している。
例えば、前遊技が非リプレイ、選択画面が表示中(または非表示中)、設定画面が非表示中の場合には、「設定画面呼び出し」に対応する十字キー192による操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、設定画面の表示を開始する(設定画面呼び出しを行う)が、PUSHボタン操作、投入操作、およびレバー操作は無効であることから、当該操作が行われても、設定画面の表示は開始しない(設定画面呼び出しを行わない)。
また、前遊技が非リプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が非表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応する投入操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、後述するAT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行うが、PUSHボタン操作、十字キー操作、およびレバー操作は無効であることから、当該操作が行われても、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)は行わない。
一方、前遊技が非リプレイ、選択画面が表示中、設定画面が非表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応する投入操作に加えて、PUSHボタン操作も有効となることから、PUSUボタン操作を受け付けた場合も、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行う。
また、前遊技が非リプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応するPUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作のいずれも無効であることから、キャラクタの決定はできないが、「AT2タイプ選択画面表示」に対応するレバー操作以外は有効であることから、レバー操作以外の操作によるキャラクタの選択は可能である。
また、前遊技がリプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が非表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応するレバー操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行うが、PUSHボタン操作、十字キー操作、および投入操作は無効であることから、当該操作が行われても、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)は行わない。
一方、前遊技がリプレイ、選択画面が表示中、設定画面が非表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応する投入操作に加えて、PUSHボタン操作も有効となることから、PUSUボタン操作を受け付けた場合も、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行う。なお、これらの場合において、投入操作は無効であるが、投入操作を有効とし、当該操作を受け付けた場合に、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行うように構成してもよい。
<各種操作の具体例>
次に、図101〜図104を用いて、PUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作を含む各種操作の具体例について説明する。
図101(A)は、通常画面とデモ画面の表示切り替えを行うための各種操作の一例を時系列で示した図である。
本例では、演出画像表示装置157を用いて通常画面を表示している場合に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、設定画面の表示を開始する。ここで、設定画面とは、スロットマシンに関する各種設定(例えば、音量の調整,光量の調整,機種情報の表示等)を行うための画面のことである。
なお、設定画面の表示を開始する条件は特に限定されないが、本例では、非遊技中に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けた場合にのみ、設定画面の表示を開始し、遊技中に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けた場合には、設定画面の表示を開始しないように構成している。
この設定画面の表示中に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、デモ画面の表示を開始する。ここで、デモ画面とは、主として非遊技中に表示する画面のことであり、例えば、新機種の紹介や、遊技店の宣伝・広告等を表示する画面のことである。このデモ画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)。
図101(B)は、設定画面を用いて音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。
本例では、演出画像表示装置157を用いて通常画面を表示している場合に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、設定画面の表示を開始する。この設定画面の表示中に十字キー192の上ボタン192b(または下ボタン192c)の操作を受け付けると、設定画面に表示しているカーソル(矢印)が上方向(または下方向)に移動する。本例では、設定画面において上ボタン192bの操作を受け付けたことから、カーソルを音量調整の位置まで上方向に移動している。
カーソルを或るメニューまで移動させると、カーソルに対応するサブメニューの表示が開始される。本例では、カーソルが音量調整の位置まで移動されたことから、音量調整に対応する音量調整画面の表示を開始している。この音量調整画面の表示中に、十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けると、音量を調整することが可能であるとともに、音量メータによって調整後の音量が表示される。本例では、音量調整画面において右ボタン192dの操作を1回受け付けたことから、音量を1段階、上げる(本例では、レベル1〜5の5段階の音量において、レベル3からレベル4に上げる)とともに、音量メータによって調整後の音量(レベル4)を表示している。
また、音量調整画面の表示中に、十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、音量調整を終了して設定画面に復帰する。本例では、音量の調整後に決定ボタン192aの操作を受け付けたことから、音量調整を終了して、音量調整画面の表示を設定画面の表示に切り替えている。また、続いて、設定画面においてした下ボタン192cの操作を受け付けたことから、カーソルを「戻る」の位置まで下方向に移動している。なお、以降の操作と表示は、図101(A)を用いて説明した例と同様である。
図101(C)は、設定画面を表示させることなく音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。
本例では、演出画像表示装置157を用いて通常画面を表示している場合に十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けると、音量調整画面の表示を開始する。
なお、音量調整画面の表示を開始する条件は特に限定されないが、本例では、非遊技中に十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けた場合にのみ、音量調整画面の表示を開始し、遊技中に十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けた場合には、音量調整画面の表示を開始しないように構成している。
この音量調整画面の表示中に、十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けると、音量を調整することが可能であるとともに、音量メータによって調整後の音量が表示される点は、図101(B)を用いて説明した例と同様である。また、音量調整画面の表示中に、十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、音量調整を終了して、音量を決定したことを示す音量調整終了画面に復帰する。また、この音量調整終了画面の表示中に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、デモ画面の表示を開始する。
図101(D)と同図(E)は、その他の各種操作の一例を時系列で示した図である。
図101(A)を用いて説明した例では、デモ画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)例を示したが、図101(D)に示すように、設定画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)ように構成してもよい。
また、図101(B)を用いて説明した例では、音量調整後のデモ画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)例を示したが、図101(E)に示すように、音量調整画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)ように構成してもよい。なお、この場合には、音量調整終了画面の表示後に投入操作を受け付けた場合には、音量が決定していないことから、音量調整を行わないように構成してもよいし、音量調整終了画面の表示前であっても(音量が決定する前であっても)、投入操作時において音量調整画面に表示されている音量で音量調整を行ってもよい。
<キャラクタセレクト操作の具体例>
次に、図102〜図105を用いて、キャラクタセレクト操作(以下、「キャラセレ操作」という場合がある。)の具体例について説明する。
ここで、キャラクタセレクト操作とは、各種演出に登場させるキャラクタを遊技者の好みに応じて選択させるための操作のことであり、実施形態3に係るスロットマシンでは、上述の各種操作によってキャラクタセレクト操作を行うことができる。
<キャラクタセレクト操作の具体例/遊技者の意思でキャラクタが選択できない例>
図102は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行した場合のキャラセレ操作を時系列で示した図であり、同図(A)は、キャラセレ操作の実施例1を時系列で示した図である。
本例では、AT2状態への移行が確定したことを示すAT2確定表示画面の表示中に、PUSHボタン194の操作を受け付けたことから、AT2状態におけるキャラセレ操作を行うためのキャラセレ操作画面の表示を開始している。このキャラセレ操作画面の表示態様は特に限定されないが、本例では、3種類のキャラクタA,B,Cの中から遊技者が好きなキャラクタを選択できるように構成しており、キャラセレ操作画面の最初の表示(デフォルト)ではキャラクタAが仮選択された状態となっている。
このキャラセレ操作画面の表示中にPUSHボタン194の操作を受け付けると、当該操作がキャラクタ決定操作となり、キャラセレ操作画面において仮選択されているキャラクタが、AT2状態で実行されるAT2演出に登場するキャラクタに決定される。これにより、AT2状態においては、遊技者が決定したキャラクタによる演出が開始される。
本例では、キャラセレ操作画面においてキャラクタAが仮選択されていることから、キャラクタ決定操作によって、AT2演出に登場するキャラクタがキャラクタAに決定され、キャラクタAによるAT2演出が開始される。続いて、AT2演出が開始された状態で投入操作(またはBET操作)が行われ、スタートレバー135の押下操作を受け付けると、AT2状態における最初のゲームが開始される。
図102(B)は、キャラセレ操作の実施例2を時系列で示した図である。
本例では、AT2確定表示画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく(好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく)、デフォルトのキャラクタAによるAT2演出が開始されている。
図102(C)は、キャラセレ操作の実施例3を時系列で示した図である。
本例では、AT2確定表示画面の表示中に、PUSHボタン194の操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面の表示を開始しているが、このキャラセレ操作画面の表示中に投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面においてキャラクタを選択することなく(好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく)、デフォルトのキャラクタAによるAT2演出が開始されている。
図102(D)は、キャラセレ操作の実施例4を時系列で示した図である。本例では、AT2確定表示画面の表示中に、十字キー192の右ボタン192dを受け付けたことから、音量調整画面を表示しているが、この音量調整画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく(好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく)、デフォルトのキャラクタAによるAT2演出が開始されている。
<キャラクタセレクト操作の具体例/遊技者の意思でキャラクタが選択できる例>
図103(A)は、キャラセレ操作の実施例5を時系列で示した図である。本例では、AT2確定表示画面の表示中に、PUSHボタン194の操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面cd1の表示を開始し、このキャラセレ操作画面cd1の表示中に、十字キー192の右ボタン192dを受け付けたことから、音量調整画面sd1を表示している。また、本例では、この音量調整画面sd1の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面cd1を再表示した後、このキャラセレ操作画面cd1の表示中は、投入操作を受け付けた場合であっても、当該投入操作はキャラクタ決定操作として受け付けられることはなく(遊技者の意思に反してキャラクタが選択されることがなく)、キャラセレ操作画面cd1の表示が維持される。
そして、キャラセレ操作画面cd1の表示中に、スタートレバー135の押下操作(レバー操作)を受け付けた場合に、AT2演出に登場させるキャラクタ(本例では、キャラクタA)が決定されたことを報知するキャラクタ決定画面ed1を表示した後、当該キャラクタが登場するAT2演出を開始している。
図103(B)は、キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。
本例では、音量調整画面sd1の表示後にキャラセレ操作画面cd1を再表示するまでの流れは、図103(A)を用いて説明した例と同じであるが、再表示後のキャラセレ操作画面cd1の表示中に、PUSHボタン194の操作、すなわち、キャラクタ決定操作を受け付けていることから、AT2演出に登場するキャラクタが、キャラセレ操作画面で仮選択されているキャラクタAに決定され、AT2演出に登場させるキャラクタ(本例では、キャラクタA)が決定されたことを報知するキャラクタ決定画面ed1を表示した後、当該キャラクタが登場するAT2演出を開始している。
図104(A)〜同図(C)に示す例では、PUSHボタン194を発光可能なボタンで構成するとともに、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態においては、PUSHボタン194を発光させるように構成している。
図104(A)は、キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。
本例では、AT2確定表示画面の表示中は、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、消灯していた非発光のPUSHボタン194を発光させ、当該PUSHボタン194の操作(キャラセレ操作画面の呼び出し操作)を受け付けた場合には、キャラセレ操作画面の表示を開始する。また、このキャラセレ操作画面の表示中も、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、PUSHボタン194を発光させ、当該PUSHボタン194の操作(キャラクタ決定操作)を受け付けた場合には、AT2演出に登場するキャラクタが、キャラセレ操作画面で仮選択されているキャラクタAに決定され、キャラクタAによるAT2演出が開始されている。また、このAT2演出中は、キャラセレ操作画面の表示ができない状態であることから、PUSHボタン194を消灯させている。
図104(B)は、キャラセレ操作の実施例7を時系列で示した図である。
本例では、音量調整画面の表示中とデモ画面の表示中は、キャラセレ操作画面の表示ができない状態であることから、PUSHボタン194を消灯させている。なお、本例では、音量調整画面の表示中に、十字キー192の決定ボタン192aを受け付けた場合に音量調整終了画面を表示しているが、例えば、音量調整画面において或る時間(例えば、10秒)が経過した場合に、音量調整終了画面の表示を開始してもよい。
図104(C)は、キャラセレ操作の実施例8を時系列で示した図である。
本例では、音量調整終了画面を表示するまでの流れは、図104(B)を用いて説明した例と同じであるが、図示しないPUSHボタン194の操作を受け付けた場合に、AT2確定表示画面を再表示するとともに、当該表示中は、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、消灯していた非発光のPUSHボタン194を発光させている。
<キャラクタセレクト操作の具体例/変形例>
図105(A)は、キャラセレ操作の変形例1を時系列で示した図である。
本例では、キャラセレ操作画面を表示した後に、当該キャラセレ操作画面において選択されたキャラクタの情報(本例では、キャラクタA)を報知する選択決定演出を行うように構成している。このような構成とすれば、演出が開始される前に、希望通りのキャラクタが選択されているか否かを遊技者が確認することができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
図105(B)は、キャラセレ操作の変形例2を時系列で示した図である。
本例では、キャラセレ操作画面以外の画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく(好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく)、デフォルトのキャラクタAによるAT2演出が開始されているため、選択決定演出を行わないように構成している。このような構成とすれば、好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられなかった場合であっても、遊技者の落胆を軽減できる場合がある。
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明3−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段を備えた遊技台であって、前記遊技台はスロットマシンであり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第一の決定についての操作を促す表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図106に示す第一の表示d1、図103(A)に示すキャラセレ操作画面cd1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第二の決定についての操作を促す表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図106に示す第二の表示d2、図103(A)に示す音量調整画面sd1)であり、前記第一の表示が表示されている状態において、第一の操作(例えば、図106に示す或る操作h1、図103(A)に示す投入操作のほか、PUSHボタン194の操作、十字キー192が備える複数のボタンの操作のいずれかの操作、これらの操作のうちの複数の操作)が行われると、前記第一の決定に関する決定(例えば、或る演出に登場させるキャラクタの選択)が実行可能に構成されており、前記第一の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第一の表示が表示開始された後であって前記第一の決定に関する決定が実行されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図106は、本願発明3−1の概要を示した図である。
本願発明3−1に係る遊技台によれば、先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。また、第二の表示後は第一の表示の内容を忘れてしまう恐れがあり、第一の表示に関する決定が遊技者の意図しないものになる場合(例えば、遊技開始の際に最初に行われる操作(投入口へのメダル投入、投入ボタンの押下)によってうっかり決定されてしまう場合)があるが、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
なお、本願発明3−1に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、後の決定についての操作表示の表示が終了した後であっても、先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。なぜならば、第二の表示の後は先に表示されていた内容(第一の表示の内容)を忘れている場合があったり、例えば、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じ場合には、決定操作の繰り返し操作(例えば、連打操作など)を行うことで意図しない決定が行われる恐れがある。また、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じではない場合であっても、第二の表示の表示後に第一の表示に関する決定操作がうっかり行われた場合に意図しない決定が行われる恐れがある。本発明によれば、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。
また、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないが、第二の操作が行われると前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されており、前記第一の操作と前記第二の操作は別の操作であってもよい。
このような構成とすれば、遊技者に違和感を与えて先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。また、遊技者に違和感を与えて時間を稼ぎ、その間に、第一の表示について思い出させることができる。また、投入操作に続くレバー操作によって先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)が行われる場合があるので、遊技に慣れている遊技者に対してはスムースな決定方法を提供することができる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないが、前記第一の操作とは別の或る操作(以下、「第二の操作」という。)が行われると前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。
また、演出に用いられる場合がある操作手段(例えば、図103(B)等に示すPUSHボタン194)を備え、前記第一の表示が表示されている状態において前記操作手段の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されており、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記操作手段の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、演出に用いられる場合がある操作手段によって表示状態に左右されずに、第一の決定に関する決定を実行可能である。また、演出に用いられる場合がある操作手段では安定した決定が可能となるため、当該操作手段に対して興味を示さない遊技者に対して、当該操作手段に着目させて演出を楽しませることができる場合がある。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
なお、演出に用いられる場合がある操作手段は、音出力手段(例えば、スピーカ)の音量調整が可能な操作手段であってもよいし、光出力手段(例えば、LED、ランプ、液晶表示装置)の光量調整や輝度調整が可能な操作手段であってもよい。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第四の表示(例えば、AT2状態が確定したことを示唆する画面)であり、前記第四の表示が表示されている状態から前記第一の表示が表示されている状態に移行可能に構成されており、前記第四の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されてもよい。
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
また、前記第四の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第四の表示が表示開始された後であって前記第一の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態において、前記第一の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、第一の表示を表示可能な状態において第一の表示を表示せずに第二の表示を表示させる遊技者は、第一の表示に関する決定について興味を持っていないことが考えられ、そのような遊技者に対してはスムースに決定できる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに再遊技を行うことができる再遊技役を含み、前記再遊技の実行を開始可能ではない状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの両方の表示を表示可能に構成されており、前記再遊技の実行を開始可能な状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの該第一の表示のみを表示可能に構成されていてもよい。
また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第一の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。
また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第四の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第三の表示(例えば、図64に示す連動演出)であり、前記第三の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示は、第一のシーンの表示と第二のシーンの表示を含み、前記第一のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されていない状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される場合がある表示であってもよい。
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されており、前記第二の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定が実行されるか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。
また、本願発明(以下、「本願発明3−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段を備えた遊技台であって、前記遊技台はスロットマシンであり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第一の決定についての操作を促す表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図107に示す第一の表示d1、図103(B)に示すキャラセレ操作画面cd1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第二の決定についての操作を促す表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図107に示す第二の表示d2、図103(A)に示す音量調整画面sd1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の決定に関する決定後の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図107に示す第三の表示d3、図103(B)に示すキャラクタ決定画面ed1)であり、前記第一の表示が表示されている状態において、第一の操作(例えば、図107に示す或る操作h1、図103(B)に示す投入操作のほか、PUSHボタン194の操作、十字キー192が備える複数のボタンの操作のいずれかの操作、これらの操作のうちの複数の操作)が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記第一の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第一の表示が表示開始された後であって前記第三の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図107は、本願発明3−2の概要を示した図である。
本願発明3−2に係る遊技台によれば、先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。また、第二の表示後は第一の表示の内容を忘れてしまう恐れがあり、第一の表示に関する決定が遊技者の意図しないものになる場合(例えば、遊技開始の際に最初に行われる操作(投入口へのメダル投入、投入ボタンの押下)によってうっかり決定されてしまう場合)があるが、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
なお、本願発明3−2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、後の決定についての操作表示の表示が終了した後であっても、先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。なぜならば、第二の表示の後は先に表示されていた内容(第一の表示の内容)を忘れている場合があったり、例えば、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じ場合には、決定操作の繰り返し操作(例えば、連打操作など)を行うことで意図しない決定が行われる恐れがある。また、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じではない場合であっても、第二の表示の表示後に第一の表示に関する決定操作がうっかり行われた場合に意図しない決定が行われる恐れがある。本発明によれば、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。
また、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないが、前記第一の操作とは別の或る操作(以下、「第二の操作」という。)が行われると前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、遊技者に違和感を与えて先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。また、遊技者に違和感を与えて時間を稼ぎ、その間に、第一の表示について思い出させることができる。また、投入操作に続くレバー操作によって先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)が行われる場合があるので、遊技に慣れている遊技者に対してはスムースな決定方法を提供することができる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないが、前記第一の操作とは別の或る操作(以下、「第二の操作」という。)が行われると前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
また、演出に用いられる場合がある操作手段(例えば、図103(B)等に示すPUSHボタン194)を備え、前記第一の表示が表示されている状態において前記操作手段の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記操作手段の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、演出に用いられる場合がある操作手段によって表示状態に左右されずに、第一の決定に関する決定を実行可能である。また、演出に用いられる場合がある操作手段では安定した決定が可能となるため、当該操作手段に対して興味を示さない遊技者に対して、当該操作手段に着目させて演出を楽しませることができる場合がある。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
なお、演出に用いられる場合がある操作手段は、音出力手段(例えば、スピーカ)の音量調整が可能な操作手段であってもよいし、光出力手段(例えば、LED、ランプ、液晶表示装置)の光量調整や輝度調整が可能な操作手段であってもよい。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第四の表示(例えば、AT2状態が確定したことを示唆する画面)であり、前記第四の表示が表示されている状態から前記第一の表示が表示されている状態に移行可能に構成されており、前記第四の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
また、前記第四の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第四の表示が表示開始された後であって前記第一の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態において、前記第一の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、第一の表示を表示可能な状態において第一の表示を表示せずに第二の表示を表示させる遊技者は、第一の表示に関する決定について興味を持っていないことが考えられ、そのような遊技者に対してはスムースに決定できる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに再遊技を行うことができる再遊技役を含み、前記再遊技の実行を開始可能ではない状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの両方の表示を表示可能に構成されており、前記再遊技の実行を開始可能な状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの該第一の表示のみを表示可能に構成されていてもよい。
また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第一の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。
また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第四の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第五の表示(例えば、図64に示す連動演出)であり、前記第五の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示は、第一のシーンの表示と第二のシーンの表示を含み、前記第一のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されていない状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される場合がある表示であってもよい。
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である遊技(以下、「第一の遊技」という。例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である遊技(以下、「第二の遊技」という。例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定が実行されるか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。
なお、AT2状態(またはAT1状態)中に、小役に応じてポイントの増加表示(内部ポイントに応じた表示(称号やアイテム)でもよい)が行われるように構成してもよい。また、その値に応じてジャッジ状態での有利度が変化するように構成してもよい。また、遊技者が貯めたポイント等に基づいて、AT2状態等の終盤のゲームで煽り演出を行い、ジャッジ状態のモードを決定したり報知したりしてもよい。
また、第二の遊技(2枚掛け遊技)の場合には、ポイントやアイテム等の増加がないように構成してもよい。また、第二の遊技(2枚掛け遊技)で特定のシーンを表示しない(スキップする)ように構成した場合においては、煽り演出も表示しない(スキップする)ように構成してもよい。
また、図柄を回避しないとボーナス図柄が揃ってしまう仕様の遊技台において、表示可能な状態(内当状態で、リプレイ以外の場合、はずれ、必ず引き込むわけではない小役時)に操作ナビを行ってもよい。また、図柄を揃えた場合には、所定の演出表示が繰り返し行われ(例えば、静止画の表示を継続し)、その際に有利区間の最終ゲームに到達した場合であっても、獲得枚数等の結果表示を行ってもよい。また、通常区間に移行した後(次ゲーム以降)も該所定の演出を継続して行ってもよい。
また、ボーナス中は有利区間に移行せずに、ボーナス終了後は通常遊技状態のデフォルト画面に移行してもよい。また、当該ボーナス中は第二の遊技(2枚賭け遊技)のみが可能な遊技状態に移行してもよい。すなわち、図柄を回避しないとボーナス図柄が揃ってしまう仕様の遊技台において、ボーナス中は第二の遊技(2枚賭け遊技)のみが可能となるように構成してもよい。なお、ボーナス中は、IN2枚OUT2枚で差枚数0の遊技が数十ゲームに亘って行われ、払出が所定枚数(例えば60枚)を超えると該ボーナスが終了するように構成してもよい。
また、2枚掛け遊技のボーナス中に高ナビ状態カウンタの値が残り19ゲームになっても、LMT状態に移行しないように構成してもよい。また、LMT状態に移行しないが、ED演出は開始する(または、ED演出を行わない)構成としてもよい。また、例えば、残りゲーム数が0になる前にボーナスが終了した場合には、以降、LMT状態に移行可能であってもよい(または、必ず移行するものであってもよいし、移行する場合があってもよい)。また、ボーナス中にリミッタ到達で低ナビ状態に移行した後であっても、第二の遊技(2枚掛け遊技)を強いられ、当該遊技中は高ナビ状態に移行しないように構成してもよい。
[実施形態4]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態4に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1〜3に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図108〜図157は、原則として実施形態4の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態4の説明では図108〜図157に示す符号を優先する。
<全体構成>
まず、図108を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図108は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図108に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
<筐体内部>
図109は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部の回路構成>
次に、図110を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図111(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。
<入賞ライン>
次に、図111(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。なお、同図(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図5(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図4(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。
<入賞役の種類>
次に、図112(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR−BAR−セブン1」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1−セブン2−セブン1」等、図112に示す通りである。
「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図112に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図113(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図113(b)を用いて後述する。
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
<抽選テーブル>
図114(a)は、3枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図であり、図114(c)は、2枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。なお、各図における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。
なお、2枚賭け遊技で用いる抽選テーブルは、3枚賭け遊技で用いる抽選テーブルとは異なるが、図114(b)では、本発明の説明に必要な入賞役のみを図示し、その他の説明は省略する。なお、本例では、小役によって得られる遊技媒体の獲得期待値は、3枚掛け遊技よりも2枚掛け遊技の方が高くなるように構成されている。
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図114(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4〜10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10〜13(条件装置No.4)、小役1〜小役5(条件装置No.5〜9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで、「再遊技役2,4〜10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4〜10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
また、「再遊技役3,4,6,8,10〜13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図114(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。
なお、「小役4」に内部当選し、且つ正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合であっても、1枚のメダルが払い出される1枚役に入賞する場合があり、本例では、予め定められた不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞し、それ以外の不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞せず、メダルの払い出しをしないように構成している。
また、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
ここで、図114(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
図113(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
特別役1内部当選状態(RT2)では、図114(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図114(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、小役1〜小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図113(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図114(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図113(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図113(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図113(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図113(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序(押し順)を報知する演出(詳細は後述する)や、操作タイミングを報知する演出(例えば、リールの図柄を1つまたは複数にグループ分け(色分け、記号や番号を付与等)して、いずれか一つまたは複数のグループ(色、記号、番号等)を示唆する演出)や、正解の操作順序(押し順)と操作タイミングの両方を報知する演出等をいう。
すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
ここで、図114(b)と図115を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図114(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図115は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4〜10」または「再遊技役3,4,6,8,10〜13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「−−1」の文字)が表示される。
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図113(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→AT2状態の順番で移行し、このAT2状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態に移行するルートと、AT2状態から、再びAT1状態に移行(復帰)するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)が1セットになっており、原則として、2セットを消化した場合に、引戻し状態に移行する。
ここで、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)であり、例えば、或るゲーム数(例えば、20G)を消化した場合に終了する。一方、AT2状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値(例えば、200枚)に到達した場合に終了する。
また、AT1状態とAT2状態の出玉率は、いずれも1より大きい数値に設定されているが、AT1状態は、AT2状態の利益量増加のためのAT状態であって、AT2状態よりも出玉率が低く設定されたAT状態であり、AT2状態は、AT1状態よりも出玉率が高く設定されたAT状態である。AT1状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くしたり、押し順を2択ナビ(2択の操作ナビ)で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、AT2状態よりも出玉率を低くしている。
ここで、「2択ナビ(2択の操作ナビ)」とは、操作ナビの一種であって、正解の停止操作の操作順序(押し順)や停止操作のタイミング等を2択で報知する演出をいう。例えば、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解であるが、2択ナビでは、第1停止リールが中リール111であることを示唆する一方で、第2停止リールと第3停止リールの操作順序を秘匿にする画像(例えば、「?1?」の文字や数字を含む画像)を演出画像表示装置157に表示する。
この例では、遊技者は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作、または、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作、のいずれか一方を選択して(2種類の押し順から1つを選択して)停止操作を行うこととなる。
また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。
<AT系の状態遷移>
図113(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図113(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。
<演出テーブル>
次に、図116を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。
図116(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図110に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
図116(b)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図116(b)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
具体的には、図116(b)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図116(b)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1〜A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。
また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図116(b)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1〜B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。
また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図116(c)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図117を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図117に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、フリーズ演出の制御等を行う。
ここで、フリーズ演出とは、本来予定していた演出が途中で中断してしまったように思わせる演出や、スロットマシンが応答しなくなったように思わせる演出等のことである。さらに、発光については、例えば、点灯態様の変化が止まることをフリーズと称し、音出力については、例えば、同じ音がいつまでも出力され続けることをフリーズと称し、稼働については、例えば、動作が途中で止まることをフリーズと称する場合があってもよい。
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
ステップS113では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図118のステップS2006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図118を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図117に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図117に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図119を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図119(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図119(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図119(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。図119(d)は、第1副制御部400の演出制御処理のフローチャートである。
まず、図119(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。詳しくは後述するが、ここでは、枚数表示に関する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備等の処理を行う。この準備には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
次に、図119(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図119(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、図119(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図119(b)を用いて、第1副制御部400の演出制御処理について説明する。この演出制御処理のステップS3301では、枚数表示関連処理(詳しくは後述)を行い、次のステップS3302では、その他の演出制御処理を行った後に、演出制御処理を終了する。
<第2副制御部の処理>
次に、図120を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図120(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図120(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図120(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図120(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図120(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。
次に、図120(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図120(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、図120(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図120(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図121(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図121(a)は、図117のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。
<高ナビ状態更新処理>
次に、図121(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図121(b)は、図121(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。
ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)がセットされ(後述する図123(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ190が点灯を開始する。
<演出状態制御処理A>
次に、図122(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図122(a)は、図117のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態において、高ナビ状態に関する処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態に関する処理が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態に関する処理を実行しないゲームであることを示す。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。
ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。
ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。
なお、本実施形態の演出状態制御処理Aでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Aにおいて常に低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行することになる。
<毎遊技共通処理>
次に、図122(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図122(b)は、図122(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、当該遊技が推奨枚数遊技(本例では、3枚賭け遊技)であること等である。なお、推奨枚数遊技は3枚遊技に限定されず、スロットマシンの状態毎に推奨枚数遊技が異なっていてもよい。ステップS501の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合(例えば、当該遊技が3枚賭け遊技の場合)には、ステップS502に進み、そうでない場合(例えば、当該遊技が2枚賭け遊技の場合)には、ステップS503に進む。
ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。
<低ナビ状態処理A>
次に、図123(a)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図123(a)は、図122(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。
<高ナビ状態移行処理>
次に、図123(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図123(b)は、図123(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、高ナビ状態移行判定を実行する。この高ナビ状態移行判定では、高ナビ状態移行条件が成立した場合(本例では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、移行条件が成立したと判定し、次ゲームから高ナビ状態に移行することを決定する。
ステップS702では、高ナビ状態移行が決定したか否かを判定し、該当する場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。
ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)をセットする。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は1000に限定されないことは言うまでもなく、例えば、1500等であってもよい。ステップS705では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値(本例では、700)をセットする。
なお、ステップS701では、高ナビ状態移行判定では、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合に高ナビ状態への移行が決定したが、高ナビ移行条件はこれに限定されず、例えば、乱数値を用いた抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよいし、入賞役毎に設けた抽選値を用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。
<高ナビ状態処理A>
次に、図124を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図124は、図122(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS801では、高ナビ状態共通処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS802では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS803に進み、該当しない場合には、ステップS804に進む。ステップS803では、ノーマル状態処理A(詳しくは後述)を実行する。詳細は後述するが、このノーマル状態処理Aでは、例えば、当該演出状態(前兆状態)のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。
ステップS804では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS805に進み、該当しない場合には、ステップS806に進む。ステップS805では、確定告知状態処理A(詳しくは後述)を実行する。
ステップS806では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS807に進み、該当しない場合には、ステップS810に進む。ステップS807では、AT1状態処理A(詳しくは後述)を実行する。
ステップS810では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS811に進み、該当しない場合には、ステップS812に進む。ステップS811では、AT2状態処理A(詳しくは後述)を実行する。
ステップS812では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS813に進み、該当しない場合には、ステップS814に進む。ステップS813では、引戻し状態処理A(詳しくは後述)を実行する。
ステップS814では、指示情報の設定に関する指示情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。
<高ナビ状態共通処理A>
次に、図125を用いて、高ナビ状態共通処理Aについて説明する。図125は、図124のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS901では、演出状態カウンタ>0であるか否かを判定する。演出状態カウンタ>0である場合には、ステップS902に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。ステップS902では、演出状態カウンタの値を1減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。
ステップS903では、現在の演出状態がLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS904に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。
ステップS904では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS905に進む。なお、本例では、LMT状態が20Gであるため、LMT移行値Aを、19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。
ステップS905では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。なお、本例では、LMT状態が20G、3枚賭け遊技における最大払出枚数が11枚(最大増加枚数が8枚)、差枚数が2000枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、LMT移行値Bを、1840(=2000枚−8枚×20G)に設定しているが、他の数値であってもよい。
ステップS906では、演出状態カウンタにLMT初期値(本例では、19)をセットし、次のステップS907では、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットする。また、ステップS908では、演出状態にLMT状態をセットした後にステップS909に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からLMT状態に移行する。
なお、本例では、当該遊技からLMT状態に移行させるため、LMT初期値を19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。また、ステップS906における処理自体を削除してもよい。このような構成とすれば、LMT状態に移行した後は、ゲーム数が最大ゲーム数に到達するまで、もしくは、差枚数が最大差枚数に到達するまで、高ナビ状態に滞在することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
ステップS909では、その他の高ナビ状態共通処理Aを実行した後に高ナビ状態共通処理Aを終了する。
<ノーマル状態処理A>
次に、図126を用いて、ノーマル状態処理Aについて説明する。図126は、図124のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1001では、天井カウンタ>0であるか否かを判定する。天井カウンタ>0である場合には、ステップS1002に進み、そうでない場合には、ステップS1003に進む。ステップS1002では、天井カウンタの値を1減算する。ここで、天井カウンタは、天井までのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、図123(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理のステップS705において、天井カウンタに初期値(本例では、700)がセットされるが、その他の数値であってもよい。
ステップS1003では、AT1当選フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS1004に進み、オンの場合には、ステップS1011に進む。ステップS1004では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1007に進み、該当しない場合にはステップ1005に進む。ステップS1005では、AT1移行抽選を行う。ここで、AT1移行抽選は、AT1状態に移行するか否かを決定するための抽選であり、本例では、入賞役の内部抽選処理の結果や乱数値等に基づいて当否を決定する。なお、AT1移行抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、高ナビ状態カウンタの値等を加味して当否を決定してもよいし、入賞役の内部抽選処理の結果に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて当否を決定してもよい。
ステップS1006では、ステップS1005のAT1移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1007に進み、当選しなかった場合には、ステップS1016に進む。ステップS1007では、AT1種別抽選を行う。ここで、AT1種別抽選は、AT1状態の種別を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて「高」または「低」の2種類のいずれかに決定する。なお、AT1種別抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、天井に到達した場合の抽選よりも、AT1移行抽選に当選した場合の抽選の方が、AT1種別として「高」が選択されやすい(または、選択されにくい)構成としてもよい。
ステップS1008では、ステップS1007のAT1種別抽選の結果をAT1種別にセットし、次のステップS1009では、抽選でゲーム数を決定し、当該ゲーム数を演出状態カウンタにセットする。また、ステップS1010では、AT1当選フラグをオンにした後、ステップS1016に進む。
ステップS1011では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1012に進み、該当しない場合には、ステップS1016に進む。ステップS1012では、昇格カウンタ加算抽選を行う。ここで、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1013では、ステップS1012の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1016に進む。
ステップS1106では、その他のノーマル状態処理Aを行った後に、ノーマル状態処理Aを終了する。
<確定告知状態処理A>
次に、図127を用いて、確定告知状態処理Aについて説明する。図127は、図124のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1101では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1102に進み、該当しない場合には、ステップ1107に進む。ステップS1102では、昇格カウンタ加算抽選を行う。上述の通り、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1103では、ステップS1102の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1104に進む。
ステップS1104では、昇格カウンタの値が天井値(例えば、700)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1105に進み、該当しない場合にはステップS1109に進む。ステップS1105では、AT1種別に「高」をセットしてステップS1109に進む。
ステップS1109では、その他の確定告知状態処理Aを行った後に、確定告知状態処理Aを終了する。
なお、図示は省略するが、本例においてAT1種別が「高」の場合には、AT状態(AT1状態、AT2状態)のセット数を加算する(上乗せする)ための上乗せ抽選を行ってもよいし、後述するAT2予定獲得枚数加算抽選を行ってもよいし、このAT2予定獲得枚数加算抽選とは異なる抽選によって、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の加算を行ってもよい。
<AT1状態処理A>
次に、図128を用いて、AT1状態処理Aについて説明する。図128(a)は、図124のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートであり、図128(b)は、AT2予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。
ステップS1201では、AT2予定獲得枚数加算抽選を行う。このAT2予定獲得枚数加算抽選は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図128(b)に示す抽選テーブル(AT1用)を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップS1202では、ステップS1201のAT2予定獲得枚数加算抽選の抽選結果(加算枚数)を、RAM308に記憶しているAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップS1203に進む。
ステップS1203では、その他のAT1状態処理Aを行った後に、AT1状態処理Aを終了する。その他のAT1状態処理Aでは、例えば、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。
ここで、ステップS1201のAT2予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブル(AT1用)は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の初期値(初期枚数)を決めるためのものであるため、後述する図129(b)に示す抽選テーブル(AT2用)よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定している(例えば、抽選テーブル(AT2用)では、ハズレとリプレイで遊技媒体が加算されることがないが、抽選テーブル(AT1用)では、ハズレとリプレイでも遊技媒体が加算される)。
なお、AT1状態処理AにおいてAT2予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブルは、図128(b)に示した例に限定されず、後述する図129(b)に示す抽選テーブル(AT2用)よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定されていればよい。したがって、例えば、抽選テーブル(AT1用)の方が抽選テーブル(AT2用)よりも加算対象の抽選結果(入賞役)が多くてもよいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル(AT1用)では必ず加算されるが、抽選テーブル(AT2用)では加算されなくても(または、加算されない場合があっても)よいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル(AT1用)でも抽選テーブル(AT2用)でも必ず加算されるが、加算値が異なる(または、同じ)であってもよい。
<AT2状態処理A>
次に、図129を用いて、AT2状態処理Aについて説明する。図129(a)は、図124のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1301では、前回の遊技が非リプレイか否か(再遊技役に入賞していないか否か)を判定し、非リプレイの場合にはステップS1302に進み、リプレイの場合にはステップS1303に進む。ステップS1302では、AT2予定獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、ステップS1303に進む。
ステップS1303では、AT2予定獲得枚数加算抽選を行う。このAT2予定獲得枚数加算抽選は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図129(b)に示す抽選テーブル(AT2用)を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップS1304では、ステップS1303のAT2予定獲得枚数加算抽選の抽選結果(加算枚数)を、AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップS1305に進む。
ステップS1305では、その他のAT2状態処理Aを行った後に、AT2状態処理Aを終了する。その他のAT2状態処理Aでは、例えば、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理や、更新後のAT予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。
<引戻し状態処理A>
次に、図130を用いて、引戻し状態処理Aについて説明する。図130は、図124のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1501では、引戻し抽選を行い、ステップSS1502では、引戻し抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1503に進み、当選しなかった場合には、ステップS1504に進む。ステップS1503では、引戻し状態に、確定した状態をセットする。本例では、ステップS1501における引戻し抽選の抽選結果を、引戻し状態にセットする。ステップS1504では、その他の引戻し状態処理Aを行った後に、引戻し状態処理Aを終了する。
<指示情報設定処理>
次に、図131を用いて、指示情報設定処理について説明する。図131は、図124のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1601では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役4」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。なお、本発明に係る「押し順役」には、予め定められた正解の操作順序(押し順)に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役のほか、予め定めた操作タイミング(例えば、リールの図柄を1つまたは複数にグループ分け(色分け、記号や番号を付与等)して、いずれか一つまたは複数のグループ(色、記号、番号等)の報知によって示唆されるタイミング)に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役や、予め定められた正解の操作順序(押し順)および予め定めた操作タイミングの両方に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役等が含まれる。
ステップS1602では、現在の演出状態がAT2状態またはLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1603に進み、該当しない場合にはステップS1604に進む。
ステップS1603では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図115参照)。また、図示は省略するが、ステップS1603では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押し順を示す指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、第1副制御部400によって、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。
なお、本例の確定告知状態では、AT1種別に対応する小役が入賞するまで、メダルが減り続けてしまうため、出玉率が1未満となることを担保しつつ、例えば、押し順役に内部当選した場合には、特定の種類の押し順だけ操作ナビを実行する(例えば、小役4に内部当選した場合には、小役4LCR、…、小役4RCLのうちのいずれか一つまたは複数に対して操作ナビを実行する)ようにしてもよいし、3回に1回の割合で操作ナビを実行する(例えば、押し順役に3回入賞できなかった場合に、次の押し順役の内部当選時に押し順ナビを実行する)ようにしてもよい。
ステップS1604では、現在の演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1605に進み、該当しない場合には指示情報設定処理を終了する。ステップS1605では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を変換した押し順(変換後押し順)を設定する。
上述のとおり、AT1状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くしたり、押し順を2択ナビ(2択の操作ナビ)で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、AT2状態よりも出玉率を低くしているが、このステップS1604では、正解の停止操作の操作順序(押し順)や停止操作のタイミング等を2択ナビ(2択の操作ナビ)に変換する処理等を行う。
なお、本実施形態においては、AT1状態はAT2状態よりも出玉率が低ければよく、その他の方法でAT1状態とAT2状態の出玉率を変化させてもよい。また、AT1状態において操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くする方法としては、例えば、押し順ベルに当選した場合において、N(Nは正の整数)回に1回だけ操作ナビを行い、その他は操作ナビを行わない方法や、N回に1回だけ操作ナビを行い、その他は2択ナビを行う方法等が挙げられる。
<演出状態制御処理B>
次に、図132を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図132は、図117のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1701では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS1702に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1704に進む。ステップS1702では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1703に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。
ステップS1703では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Bを実行する。図示は省略するが、この低ナビ状態処理Bでは、高ナビ状態への移行が決定された場合には、各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する処理等を行う。
ステップS1704では、差枚数カウンタ更新処理を行った後にステップS1705に進む。この差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS1705では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。
ステップS1706では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS1707では、その他の演出状態制御処理Bを実行した後に、演出状態制御処理Bを終了する。
<高ナビ状態処理B>
次に、図133を用いて高ナビ状態処理Bについて説明する。図133は、図132のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1801では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1802に進み、該当しない場合には、ステップS1803に進む。ステップS1802では、ノーマル状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1803では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1804に進み、該当しない場合には、ステップS1805に進む。ステップS1804では、確定告知状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1805では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1806に進み、該当しない場合には、ステップS1809に進む。ステップS1806では、AT1状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1809では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1810に進み、該当しない場合には、ステップS1811に進む。ステップS1812では、AT2状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1811では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1812に進み、該当しない場合には、ステップS1813に進む。ステップS1812では、引戻し状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1813では、LMT状態処理B(詳しくは後述)を実行した後に、高ナビ状態処理Bを終了する。
<ノーマル状態処理B>
次に、図134を用いて、ノーマル状態処理Bについて説明する。図134は、図133のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1901では、演出状態カウンタ=0であるか否か(ノーマル状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS1902に進み、そうでない場合には、ステップS1903に進む。ステップS1902では、演出状態に、確定告知状態をセットした後にステップS1903に進む。これにより、次遊技では、演出状態がノーマル状態から確定告知状態に移行し、当該確定告知状態に応じた演出(例えば、ボーナス確定表示)が開始される。ステップS1903では、その他のノーマル状態処理Bを行った後に、ノーマル状態処理Bを終了する。
<確定告知状態処理B>
次に、図135を用いて、確定告知状態処理Bについて説明する。図135は、図133のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2001では、確定告知フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS2002に進み、オンの場合には、ステップS2003に進む。ステップS2002では、確定告知フラグをオンにした後に、ステップS2007に進む。ステップS2003では、AT1種別に係る内部当選結果であるか否かを判定する。
具体的には、本例では、AT1種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.3の「再遊技役2,4〜10」であるか否かを判定し、AT1種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.4の「再遊技役3,4,6,8,10〜13」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ステップS2004に進み、該当しない場合には、ステップS2007に進む。
ステップS2004では、ATセット回数抽選を行う。このATセット回数抽選では、抽選値等を用いてATセット回数(AT1状態とAT2状態の実行回数)を決定するための抽選を行う。本例では、最も高い確率で当選するATセット回数は2回である。なお、ATセット回数は抽選で決定する例に限定されず、固定値(例えば、2回)でもよい。次のステップS2005では、ステップS2004のATセット回数抽選の抽選結果(ATセット回数)を、ATセット初期値としてATセット残回数カウンタに設定してステップS2006に進む。ステップS2006では、AT1開始設定処理(詳しくは後述)を行った後に、ステップS2007に進む。ステップS2007では、その他の確定告知状態処理Bを行った後に、確定告知状態処理Bを終了する。
<AT1開始設定処理>
次に、図136を用いて、AT1開始設定処理について説明する。図136は、図135のステップS2006のAT1開始設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2051では、ATセット残回数カウンタを1つ減算し、次のステップS2052では、AT1初期回数抽選を行う。このAT1初期回数抽選では、抽選値等を用いてAT1状態のゲーム数(AT1ゲーム数)を決定するための抽選を行う。なお、AT1種別(高低)等に基づいて抽選を行ってもよいし、AT1ゲーム数は抽選で決定する例に限定されず、固定値でもよい。次のステップS2053では、ステップS2052のAT1初期回数抽選の抽選結果(AT1ゲーム数)を、AT1初期値として演出状態カウンタに設定してステップS2054に進む。ステップS2054は、演出状態にAT1状態をセットした後に、AT1開始設定処理を終了する。
<AT1状態処理B>
次に、図137を用いて、AT1状態処理Bについて説明する。図137は、図133のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2101では、演出状態カウンタ=0であるか否か(AT1状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2102に進み、そうでない場合には、ステップS2103に進む。ステップS2102では、演出状態にAT1状態をセットした後に、ステップS2103に進む。ステップS2103では、その他のAT1状態処理Bを行った後に、AT1状態処理Bを終了する。
<AT2状態処理B>
次に、図138を用いて、AT2状態処理Bについて説明する。図138は、図133のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2301では、AT2獲得枚数カウンタに当該遊技における払出枚数を加算した後、ステップS2302に進む。なお、このステップS2302では、内部当選役に入賞しなかった場合(内部当選役を取りこぼした場合)であっても、当該内部当選役に対応する払出枚数を加算する。
ステップS2302では、AT獲得枚数カウンタのカウント値が、AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値以上であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS2307に進み、該当する場合にはステップS2303に進む。
ステップS2303では、ATセット残回数カウンタが0より大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップS2304に進んで図136を用いて説明したAT1開始設定処理を行い、該当しない場合にはステップS2305に進む。ステップS2305では、演出状態カウンタに引戻し初期値(本例では、1)をセットし、次のステップS2306では、演出状態に引戻し状態をセットした後にステップS2307に進む。
ステップS2307では、その他のAT2状態処理Bを行った後に、AT2状態処理Bを終了する。その他のAT2状態処理Bでは、例えば、更新後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。
<引戻し状態処理B>
次に、図139を用いて、引戻し状態処理Bについて説明する。図139は、図133のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2401では、引戻し状態=確定であるか否か(引戻しするか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2402に進み、該当しない場合には、ステップS2405に進む。ステップS2402では、ATセット回数抽選を行う。このATセット回数抽選では、抽選値等を用いてATセット回数(AT1状態とAT2状態の実行回数)を決定するための抽選を行う。本例では、最も高い確率で当選するATセット回数は2回である。なお、ATセット回数は抽選で決定する例に限定されず、固定値(例えば、2回)でもよい。次のステップS2403では、ステップS2402のATセット回数抽選の抽選結果(ATセット回数)を、ATセット初期値としてATセット残回数カウンタに設定してステップS2404に進む。ステップS2404では、図136を用いて説明したAT1開始設定処理を行った後に、ステップS2407に進む。
ステップS2405では、演出状態カウンタ=0であるか否か(引戻し状態が終了したか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2406に進み、該当しない場合には、ステップS2407に進む。ステップS2406では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後ステップS2407に進む。ステップS2407では、その他の引戻し状態処理Bを行った後に、引戻し状態処理Bを終了する。
<LMT状態処理B>
次に、図140を用いて、LMT状態処理Bについて説明する。図140は、図133のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2501では、演出状態カウンタ=0であるか否か(LMT状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、LMT状態処理Bを終了する。ステップS2502では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定した後にステップS2503に進む。ステップS2503では、その他のLMT状態処理Bを行った後に、LMT状態処理Bを終了する。
<高ナビ状態終了処理>
次に、図141を用いて、高ナビ状態終了処理について説明する。図141は、図117のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2601では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。ステップS2602では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、ステップS2604に進む。
ステップS2603では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップS2603の処理の後はステップS2606に進む。
ステップS2604では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が0となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。
ステップS2605では、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2606に進み、該当しない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値の条件が成立する場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。
ステップS2606では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ190は消灯する。ステップS2607では、その他の高ナビ状態終了処理を実行した後に高ナビ状態終了処理を終了する。その他の高ナビ状態終了処理では、例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。
<枚数表示関連処理>
次に、図142を用いて、第1副制御部400が実行する枚数表示関連処理について説明する。図142は、図119のステップS3301の枚数表示関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2701では、スタートレバー135の操作(以下、「レバオン」という場合がある。)を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けた場合にはステップS2702に進み、操作を受け付けていない場合にはステップS2705に進む。ステップS2702では、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、RAM408に記憶している総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
ステップS2703では、3枚賭け遊技であるか否かを判定し、3枚掛け遊技の場合にはステップS2704に進み、3枚掛け遊技では無い場合(本例では、2枚掛け遊技の場合)にはステップS2715に進む。ステップS2704では、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数情報のカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、RAM408に記憶しているAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。なお、ステップS2704では、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新することで、AT2状態が終了するか否かの判定が可能なため、AT2状態が終了すると判定した場合に、AT2状態が終了することを示唆する表示(例えば、「LAST」の文字を含む画像の表示)等を行ってもよい。
ステップS2705では、1遊技が終了したか否かを判定し、1遊技が終了した場合にはステップS2706に進み、1遊技が終了していない場合(遊技中の場合)にはステップS2715に進む。ステップS2706では、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
ステップS2707では、3枚賭け遊技であるか否かを判定し、3枚掛け遊技の場合にはステップS2708に進み、3枚掛け遊技では無い場合(本例では、2枚掛け遊技の場合)にはステップS2712に進む。ステップS2708では、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
ステップS2709では、総獲得枚数が所定枚数に到達したか否か(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達したか否か)を判定し、該当する場合にはステップS2710に進み、該当しない場合にはステップS2715に進む。ステップS2710では、現在の演出状態がAT2状態またはLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2711に進み、該当しない場合にはステップS2712に進む。
ステップS2711では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。所定枚数獲得表示の決定方法は特に限定されないが、本例では、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、設定値、所定枚数、および乱数値に基づいて所定枚数獲得表示を決定する。
例えば、ステップS2709において総獲得枚数が135枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)のときに、2/100の確率で135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「135枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する表示(奇数設定示唆の表示)ということができる。
また、ステップS2709において総獲得枚数が246枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)のときに、2/100の確率で246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「246枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する表示(偶数設定示唆の表示)ということができる。
また、ステップS2709において総獲得枚数が333枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定3のときに、3/100の確率で333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「333枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が設定4のときに、2/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定5または設定6のときに、1/100の確率で同じ所定枚数獲得表示表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定3以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定3以上であることを示唆する表示(設定3以上示唆の表示)ということができる。
総獲得枚数456枚、555枚、666枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定4以上であることを示唆する表示(設定4以上示唆の表示)、設定値が設定5以上であることを示唆する表示(設定5以上示唆の表示)、設定値が設定6であることを示唆する表示(設定6示唆の表示)ということができる。
また、ステップS2709において総獲得枚数が500枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行い、ステップS2709において総獲得枚数が1000枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で1000枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「1000枚突破」の文字列を含む表示)を行う。
ステップS2712では、ステップS2706で更新した総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、総獲得枚数表示の更新を行なうための表示更新処理を行い、次のステップS2713では、ステップS2708で更新したAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、AT2残獲得枚数表示を更新するための表示更新処理を行った後にステップS2714に進む。
ステップS2714では、ステップS2711で決定した所定枚数獲得表示を表示するための処理を行った後に、ステップS2715に進む。ステップS2715では、その他の枚数表示関連処理を行った後に、枚数表示関連処理を終了する。
なお、本例では、所定枚数獲得表示によって設定値に関する示唆を行うように構成したが、本発明はこれに限定されず、遊技台の他の内部状態(例えば、ATセットの残セット数や、ATに関する有利度(上乗せ確率が高い(または低い)等)に関するモードが設定可能な遊技台においては、当該モード)を示唆するものであってもよい。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示>
次に、図143〜図153を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100が備える各種カウンタのカウント値の更新と表示について説明する。図143〜図153は、それぞれ、各種カウンタのカウント値や各種演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様や表示されるカウント値をタイミングチャートと対応付けて示している。
ここで、各種カウンタのカウント値の更新と表示の説明に先立って、図143(a)を用いて、各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御について詳細に説明する。図143(a)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御の一例を時系列で示した図である。なお、図143(a)における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部300が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、その内容は上述の通りである。
<差枚数カウンタ>
図143(a)における「差枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理する差枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「差枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
主制御部300は、遊技終了時に(本実施形態では、演出状態制御処理B(図132)のステップS1704において)、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新した後、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する。
例えば、図143(a)に示すように、レバオン前の差枚数カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、遊技終了時に、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では42)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では50に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する。
<AT2予定獲得枚数カウンタ>
図143(a)における「AT2予定獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理するAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2予定獲得枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
主制御部300は、レバオンを受け付けた場合に(本実施形態では、AT1状態処理A(図128)およびAT2状態処理A(図129)において)、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(加算枚数)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
例えば、図143(a)に示すように、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値が300の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
<AT2獲得枚数カウンタ>
図143(a)における「AT2獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理するAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2獲得枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
主制御部300は、演出状態がAT2状態であってレバオンを受け付けた場合に(本実施形態では、AT2状態処理A(図129)において)、AT2獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。よって、本実施形態では、演出状態がAT1状態の場合には、AT2獲得枚数カウンタは更新しないように構成している。なお、直前の遊技において再遊技役に入賞した場合には、当該遊技では遊技媒体の投入無しで遊技が可能なことから、当該遊技における投入枚数は0となる。
例えば、図143(a)に示すように、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタのカウント値が0の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、遊技終了時に(本実施形態では、AT2状態処理B(図138)において)、当該遊技における払出枚数をAT2獲得枚数カウンタに加算することでAT2獲得枚数カウンタのカウント値を更新した後、更新後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
例えば、図143(a)に示すように、レバオン後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値が−3の状態において、主制御部300が11枚の払出しを行った場合には、主制御部300は、遊技終了時に、AT2獲得枚数カウンタのカウント値(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値(本例では8)を示すAT2獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
<AT2残獲得枚数カウンタ>
図143(a)における「AT2残獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2残獲得枚数表示カウンタ」は、他の制御部(例えば、主制御部300や第2副制御部500)が管理してもよい。
第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として(本実施形態では、枚数表示関連処理(図142)において)、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報とAT2獲得枚数情報に基づいて、RAM408に記憶しているAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
例えば、図143(a)に示すように、レバオン前のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値が300の状態において、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)とAT2獲得枚数情報(−3)に基づいて、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300から303(=300−(−3))に更新する。なお、レバオン後において、当該AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では303)に対応する表示を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に(本実施形態では、枚数表示関連処理(図142)において)、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報とAT2獲得枚数情報に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
例えば、図143(a)に示すように、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値が303の状態において、3枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)とAT2獲得枚数情報(8)に基づいて、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303から292(=300−8)に更新する。
<総獲得枚数表示カウンタ>
図143(a)における「総獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示している。なお、「総獲得枚数表示カウンタ」は、他の制御部(例えば、主制御部300や第2副制御部500)が管理してもよい。
第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として(本実施形態では、枚数表示関連処理(図142)において)、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、RAM408に記憶している総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
例えば、図143(a)に示すように、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、投入枚数情報(3)に基づいて、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を39(=42−3)に更新する。なお、レバオン後において、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では39)に対応する表示を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
また、図示はしないが、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が2枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、投入枚数情報(2)に基づいて、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を40(=42−2)に更新する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に(本実施形態では、枚数表示関連処理(図142)において)、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
例えば、図143(a)に示すように、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が39の状態において、3枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、払出枚数情報(11)に基づいて、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を50(=39+11)に更新する。また、図示はしないが、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が40の状態において、2枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、払出枚数情報(11枚)に基づいて、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を51(=40+11)に更新する。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例>
次に、図143(b)〜図153を用いて、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例について説明する。
なお、各図における「低/高ナビ状態」の項目は、AT系の遊技状態(本例では、高ナビ状態または低ナビ状態)を示しており、各図における「演出状態」の項目は、AT系の各遊技状態における演出状態(本例では、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、またはLMT(リミット)状態)を示している。
また、各図における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部300が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、各図における「差枚数カウンタ」の項目は、差枚数カウンタのカウント値を示しており、各図における「演出状態カウンタ」の項目は、主制御部300が各演出状態で更新する各演出状態における残りのゲーム数を示している。また、各図における「AT2予定獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理(更新)するAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示しており、詳細は図143(a)を用いて説明した通りである。また、各図における「AT2獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理(更新)するAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示しており、詳細は図143(a)を用いて説明した通りである。
また、各図における「条件装置」の項目は、各遊技における入賞役に対応するNo.(図114参照)を示している。なお、上述の通り、図114における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。
また、各図における「BET」の項目は、各遊技における遊技媒体の賭け数(BET数)を示している。また、各図における「AT2残獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理(更新)するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示しており、詳細は図143(a)を用いて説明した通りである。各図における「総獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理(更新)するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示しており、詳細は図143(a)を用いて説明した通りである。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1>
図143(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1を示した図である。
本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した例である。上述の通り、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)であり、例えば、或るゲーム数(例えば、20G)を消化した場合に終了する。一方、AT2状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値(例えば、200枚)に到達した場合に終了する。
<具体例1/AT1状態(ゲームR378)>
ゲームR378は、高ナビ状態における残りのゲーム数が378で、AT1状態における残りのゲーム数が28のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
ゲームR378は、演出状態がAT1状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT1状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を2択で報知する2択ナビ「?−1−?」の表示)を実行している。
また、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が28であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 28G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では0)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(0)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から0(=0−(0))に更新する。
次に、このゲームR378において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では0)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では8に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(0)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から0(=0−0)に更新する。
<具体例1/AT1状態(ゲームR377)>
次のゲームR377は、高ナビ状態における残りのゲーム数が377で、AT1状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR377のレバオン後には、演出状態がAT1状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役1(条件装置No.5)に内部当選したことから、小役告知(本例では、小役1に内部当選したことを示唆する表示「!−!−!」の表示)を実行している。
また、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が27であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 27G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では30)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では0)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では30)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30−(0))に更新する。
また、このゲームR377では、AT2予定獲得枚数加算抽選によってAT2予定獲得枚数の加算枚数が30枚に決定したことから、AT2のための上乗せ演出UG(本例では、AT2予定獲得枚数が30枚増加したことを示唆する「+30枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、AT2状態が枚数管理ではなくゲーム数管理である場合には、AT2状態における上乗せゲーム数を示唆する演出(例えば、AT2のゲーム数が30G上乗せされたことを示唆する「+30G」の文字を含む画像の表示)を実行してもよい。なお、演出状態がAT1状態である場合にはAT2予定獲得枚数カウンタに対応する表示を行わないように構成したが、表示してもよい。
次に、このゲームR377において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、小役1(条件装置No.5)に入賞したことから、小役1に対応する払出枚数(本例では3)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では3)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では8)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では8に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(3)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30−0)に更新する。
<具体例1/AT1状態(ゲームR376)>
次のゲームR376は、高ナビ状態における残りのゲーム数が376で、AT1状態における残りのゲーム数が26のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
図示は省略するが、このゲームR376のレバオン後には、演出状態がAT1状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT1状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を2択で報知する2択ナビ「?−1−?」の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では30)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では30)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30−(0))に更新する。
次に、このゲームR376において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、2択ナビの操作ミスをして小役4(条件装置No.8)の1枚役に入賞したことから、小役4の1枚役に対応する払出枚数(本例では、1枚)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では1)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では−2)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では8)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では6に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(1)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を30から30(=30−0)に更新する。
<具体例1/AT2状態(ゲームR349)>
ゲームR349は、高ナビ状態における残りのゲーム数が349で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR349のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が42であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 42枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では42)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を39(=42−3)に更新する。
次に、このゲームR349において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では42)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では50に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタに当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では39)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を50(=39+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が50であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 50枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
<具体例1/AT2状態(ゲームR345)>
ゲームR345は、高ナビ状態における残りのゲーム数が345で3枚賭け遊技を行い、小役4(条件装置No.8)に内部当選したが、当該小役4に入賞しなかったゲームである。
このゲームR345では、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では310)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では310)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では16)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では13)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(310)からAT2獲得枚数情報(13)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を297(=310−(13))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では58)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を55(=58−3)に更新する。
このゲームR345の遊技終了時には、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞しなかったことから、メダルの払い出しを行うことなく、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では−3)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では55)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では55に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では13)に当該遊技における払出枚数(本例では、小役4(条件装置No.8)を取りこぼしたが、当該小役4に対応する払出枚数である11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では24)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(310)からAT2獲得枚数情報(24)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を286(=310−24)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では55)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を55(=55+0)に更新する。
本例では、内部当選役に入賞しなかった場合(内部当選役を取りこぼした場合)であっても、当該内部当選役に対応する払出枚数(本例では、11)をAT2獲得枚数カウンタに加算するため、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数は少なくなる。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2>
図144は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2を示した図である。
本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行し、AT2状態において差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。
<具体例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280−5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。
次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280−16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
<具体例2/AT2状態(ゲームR207)>
ゲームR207は、高ナビ状態における残りのゲーム数が207で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
本例のゲームR207は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態である点ではゲームR221と同じであるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において所定枚数獲得表示を一度行った後は、それ以降のAT2状態においては所定枚数獲得表示を行わないように構成しているため、ゲームR207では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
本例に係るスロットマシンは、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(本例では、差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において遊技が行われる毎に第一のカウンタの第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、表示手段(本例では、演出画像表示装置157)は、前記第一のカウント値が所定値(本例では500)に到達した場合に、所定枚数獲得表示(本例では、図144に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行可能に構成されており、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示(本例では、図144に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)が表示されないように構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技期間において第一のカウント値が所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示が表示されないため、同一の遊技期間において遊技媒体が増加していないという感覚を軽減することができる。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3>
図145は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3を示した図である。
本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達してから該所定枚数を下回った後、AT2状態において、再度、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。
<具体例3/AT1状態(ゲームR243)>
ゲームR242は、高ナビ状態における残りのゲーム数が243で、AT1状態における残りのゲーム数が20のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
第1副制御部400は、ゲームR243の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR243では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例3/AT2状態(ゲームR222)>
ゲームR222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR222のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280−0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を498(=498−0)に更新する。
次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では498に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280−0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を498(=498+0)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
<具体例3/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を283(=280−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。
次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を272(=280−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
本例に係るスロットマシンは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では、500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に所定枚数獲得表示(本例では、図145に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG)が表示可能に構成されている。
また、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では、500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後該第一のカウント値が再度、該所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した場合に、該第二の遊技期間に移行したことのみでは所定枚数獲得表示(本例では、図145に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG)は表示されず、該第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて該所定枚数獲得表示が表示可能に構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されるため、遊技者の所定枚数獲得表示の見落としを防止できる。
また、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値よりも第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値の方が高く構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体増加枚数の期待値が高い方の遊技期間で所定枚数獲得表示を行なうため、次回の所定枚数獲得表示が表示されるまでの遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4>
図146は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4を示した図である。
本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。
<具体例4/AT1状態(ゲームR223)>
ゲームR223は、高ナビ状態における残りのゲーム数が223で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(AT1状態の最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
第1副制御部400は、ゲームR223の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR223では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。また、本例のゲームR243でも、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例4/AT2状態(ゲームR222)>
ゲームR222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR222のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を含む画像)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280−0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514−0)に更新する。
次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では514に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280−0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514+0)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR222は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR222では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例4/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を283(=280−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を511(=514−3)に更新する。
次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では522に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を272(=280−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では511)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を522(=511+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているが、本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であり、11枚のメダルの払い出しのある入賞役に入賞したことから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)と第二の所定値(本例では、500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、AT1状態)から第二の遊技期間(本例では、AT2状態)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方の表示(本例では、図146に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示可能に構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5>
図147は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5を示した図である。
本例は、設定4以上の或る設定値に設定された遊技台で、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT2状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)に到達した後で第二の所定枚数(本例では500)に到達した例である。
<具体例5/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が450であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 450枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3)))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では450)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を447(=450−3)に更新する。
次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では450)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では458に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では447)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を458(=447+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が458であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 458枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では456)に基づいて、抽選で所定枚数獲得表示を決定し、抽選に当選したことから、獲得したメダルの枚数が456枚に到達し、かつ、設定値が設定4以上であることを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1(本例では、「456枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
なお、本例では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達した場合に、設定値が設定4以上であることを示唆する表示を行っているが、本発明はこれに限定されず、総獲得枚数が555枚または666枚に到達した場合と同様に、設定値が設定5または設定6を示唆する表示を行ってもよいし、総獲得枚数が246枚に到達した場合と同様に、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることを示唆する表示を行ってもよいし、総獲得枚数が135枚に到達した場合と同様に、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることを示唆する表示を行ってもよい。
<具体例5/AT2状態(ゲームR227)>
ゲームR227は、高ナビ状態における残りのゲーム数が227で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR227のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が252であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 252枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では48)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では45)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(45)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を255(=300−45))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。
次に、このゲームR227において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では45)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では56)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(56)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を244(=300−56)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が500であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 500枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR227では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
本例に係るスロットマシンでは、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第二の所定値(本例では、500)に到達する前であって該第一のカウント値が第一の所定値(本例では、456)に到達した場合に第一の所定枚数獲得表示(本例では、図147に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示可能に構成されており、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)に到達して第一の所定枚数獲得表示(本例では、図147に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示された後であって該第一のカウント値が第二の所定値(本例では、500)に到達した場合に第二の所定枚数獲得表示(本例では、図147に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2)が表示可能に構成されている。
また、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(本例では、図147に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示(本例では、設定値が設定4以上であることを示唆する表示)である。
本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6>
図148(a)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6を示した図である。
本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)に到達した後で第二の所定枚数(本例では500)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。
<具体例6/AT1状態(ゲームR265)>
ゲームR265は、高ナビ状態における残りのゲーム数が265で、AT1状態における残りのゲーム数が25のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
第1副制御部400は、ゲームR265の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR265では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例6/AT1状態(ゲームR247)>
ゲームR247は、高ナビ状態における残りのゲーム数が247で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
第1副制御部400は、ゲームR247の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR247では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例6/AT2状態(ゲームR239)>
ゲームR239は、高ナビ状態における残りのゲーム数が239で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR239のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300−0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514−0)に更新する。
次に、このゲームR239において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では514に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300−0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514+0)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR239は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR239では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例6/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を511(=514−3)に更新する。
次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では511)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では519に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では511)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を522(=511+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)と第二の所定値(本例では、500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方(本例では、所定値の数値が大きい方)の表示(本例では、図148(a)に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示可能に構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。
なお、本例では、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値の数値が大きい方の表示のみを表示する例を示したが、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値の数値が小さい方の表示のみを表示してもよいし、抽選で選択された方の表示のみを表示してもよい。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7>
図148(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7を示した図である。
本例は、図148(a)を用いて説明した具体例6の続きを示しており、AT2状態において、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGを行った後に2枚掛け遊技が行われ、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)を下回った後で、再度、第一の所定枚数(本例では456)に到達した例である。なお、本例では、ゲームR237〜R176の期間に亘って2枚遊技を行う例を示しているが、同期間において3枚掛け遊技を行ってもよいし、2枚掛け遊技と3枚掛け遊技の両方を行ってもよい。
<具体例7/AT2状態(ゲームR174)>
ゲームR174は、高ナビ状態における残りのゲーム数が174で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
第1副制御部400は、ゲームR174の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR174では、総獲得枚数が第一の所定枚数(456枚)に到達しているが、AT2状態のゲームR238において、一度、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGを行っていることから、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値または総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では456)と第二の所定値(本例では500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例ではAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間において第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの該第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該第一の所定値を下回ってから再度、該第一の所定値に到達した場合であっても、該第一の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる。また、例えば、数値が大きい方の表示を行った後、遊技者が故意に損をする遊技を行って数値が小さい方の表示を行うようにした場合に、再度、数値が大きい方の表示を行うかどうかについて考慮の余地が生じてしまい、この場合、再度、表示するようにした場合には、所定枚数獲得表示を過度に行うことにつながり、再度、表示しないようにした場合には、遊技者(一度、数値が大きい方の表示が行われていることを忘れてしまっている遊技者)に不信感を与えてしまう恐れがあるため、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8>
図149は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8を示した図である。
本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT2状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では500)に到達した後で第二の所定枚数(本例では555)に到達した例である。
<具体例8/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3)))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では450)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。
次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
<具体例8/AT2状態(ゲームR227)>
ゲームR227は、高ナビ状態における残りのゲーム数が227で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR227のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が244であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 244枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が554であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 554枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では56)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では53)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(53)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を247(=300−53))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では554)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を551(=554−3)に更新する。
次に、このゲームR227において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では554)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では562に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では53)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では64)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(64)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を236(=300−64)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では551)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を562(=551+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が562であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 562枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームR227では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では555)に基づいて、抽選で所定枚数獲得表示を決定し、抽選に当選したことから、獲得したメダルの枚数が555枚に到達し、かつ、設定値が設定5以上であることを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「555枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
本例に係るスロットマシンでは、第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)において、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値)が第二の所定値(本例では500)に到達する前であって該第一のカウント値が第一の所定値(本例では456)に到達した場合に第一の所定枚数獲得表示(本例では、図147に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示可能に構成されており、第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)において、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では456)に到達して第一の所定枚数獲得表示(本例では、図147に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示された後であって該第一のカウント値が第二の所定値(本例では、500)に到達した場合に第二の所定枚数獲得表示(本例では、図147に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2)が表示可能に構成されている。
また、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(本例では、図147に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示(本例では、設定値が設定4以上であることを示唆する表示)である。
本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9>
図150は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9を示した図である。
本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では500)に到達した後で第二の所定枚数(本例では555)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。
<具体例9/AT1状態(ゲームR265)>
ゲームR265は、高ナビ状態における残りのゲーム数が265で、AT1状態における残りのゲーム数が25のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
第1副制御部400は、ゲームR265の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR265では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例9/AT1状態(ゲームR247)>
ゲームR247は、高ナビ状態における残りのゲーム数が247で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
第1副制御部400は、ゲームR247の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR247では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例9/AT2状態(ゲームR239)>
ゲームR239は、高ナビ状態における残りのゲーム数が239で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR239のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300−0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を570(=570−0)に更新する。
次に、このゲームR239において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では570)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では570に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300−0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を570(=570+0)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR239は、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR239では、獲得したメダルの枚数が555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例9/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を567(=570−3)に更新する。
次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では570)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では578に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では567)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を578(=567+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が578であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 578枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、抽選に当選した場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では555)に基づいた所定枚数獲得表示を行い、抽選に当選しなかった場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値以外の或る値(本例では、500)に基づいた所定枚数獲得表示を行うに構成している。
このため、抽選に当選した場合には、図150(a)に示すように、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGa(本例では、「555枚突破」の文字列を含む表示)を行い、抽選に当選しなかった場合には、図150(b)に示すように、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGb(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行う。
本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、500)と第二の所定値(本例では、555)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方(本例では、抽選で当選した方)の表示(本例では、図150(a)に示す、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGa)が表示可能に構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。
なお、本例では、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの抽選で当選した方の表示(または、抽選で当選しなかった方の表示)を表示する例を示したが、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの抽選で当選した方の表示のみを表示してもよい。また、第一の遊技期間において第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達した場合には、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値が大きい方の表示(または、所定値が小さい方の表示)を抽選結果に関わらず必ず表示するように構成してもよい。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10>
図151(a),(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10を示した図である。
図151(a)に示す例は、AT2状態において3枚掛け遊技のみが行われ、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。
<具体例10/AT2状態(ゲームR221),3枚掛け遊技>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280−5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。
次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280−16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図151(a)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行されて第一の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)および第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されている。
また、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図151(a)に示す残枚数表示DP)および第二の表示(本例では、図151(a)に示す総払出枚数表示AP)の両方の表示が表示されている状態で第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行されて第一の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)、第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)および第三のカウント値(本例では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値)の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されている。
<具体例10/AT2状態(ゲームR221),2枚掛け遊技>
図151(b)に示す例は、AT2状態において2枚掛け遊技後に3枚掛け遊技が行われ、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、2枚掛け遊技用の小役4(条件装置No.18)に内部当選したことから操作ナビは表示していない。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2獲得枚数カウンタのカウント値は更新しない。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(2)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を496(=498−2)に更新する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も更新しない。
次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、2枚掛けの小役4に対応する払出枚数(本例では11のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では2)を減算した値(本例では9)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では507に更新した後、投入枚数情報(2)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2獲得枚数カウンタのカウント値は更新しない。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では496)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を507(=496+11)に更新する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も更新しない。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が507であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 507枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
<具体例10/AT2状態(ゲームR220),3枚掛け遊技>
ゲームR220は、高ナビ状態における残りのゲーム数が220で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR220のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り 272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が507であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 507枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280−5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では507)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を504(=507−3)に更新する。
次に、このゲームR220において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では507)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では515に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280−16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では504)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を515(=504+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が515であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 515枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR220では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図151(b)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行されて第二の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)および第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。
また、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図151(b)に示す残枚数表示DP)および第二の表示(本例では、図151(b)に示す総払出枚数表示AP)の両方の表示が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行されて第二の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)、第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)および第三のカウント値(本例では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値)のうちの該第一のカウント値および該第三のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
図151(c)は、図151(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図であり、図151(d)は、図151(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。
ゲームRnにおいて3枚掛け遊技を行った場合には、図151(c)に示すように、当該ゲームRnの遊技終了時に(図151(c)において符号T1で示すタイミングで)、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新する。
一方、ゲームRnにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図151(d)に示すように、当該ゲームRnにおいては、遊技開始時も遊技終了時も特殊画面SPを表示して第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)のいずれも表示せず、当該ゲームRnの遊技終了後、次回のゲームRn+1のBET操作の受付時に(図151(d)において符号T2で示すタイミングで)、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新する。
すなわち、本例に係るスロットマシンでは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)において、3枚掛け遊技と2枚掛け遊技とで、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の表示を更新するタイミングが異なっている。
図152(a)は、図151(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の後に2枚掛け遊技を行い、再度、3枚遊技を行った場合の画面遷移の一例を示した図である。
ゲームRnにおいて3枚掛け遊技を行った後にゲームRmにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図152(a)に示すように、当該ゲームRmにおいてフリーズ演出FGが実行される場合があり、その後に再度、3枚掛け遊技を行った場合には、第一の表示(残枚数表示DP)が、差枚数カウンタのカウント値を示す画像を含む差枚数MP(本例では、「LAST 2240/2400」の文字を含む画像の表示)に変化する場合がある。
ここで、図125を用いて説明したように、高ナビ状態共通処理Aでは、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下である場合、または、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以上である場合に、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットするように構成しており、フリーズ情報がセットされた場合に、例えば、図152(a)に示すフリーズ演出FGが実行される。
すなわち、本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図152(a)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行され、その後に第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに第三の表示(本例では、図152(a)に示す差枚数表示MP)が表示可能に構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。
図152(b)は、図151(d)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。
ゲームRnにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図152(b)に示すように、当該ゲームRnにおいては、遊技開始時も遊技終了時も特殊画面SPを表示して第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)のいずれも表示せず、その後に再度、3枚掛け遊技を行った場合には、当該ゲームRmのBET操作の受付時に、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新した後にフリーズ演出FGが実行され、第一の表示(残枚数表示DP)が、差枚数カウンタのカウント値を示す画像を含む差枚数MP(本例では、「LAST 2240/2400」の文字を含む画像の表示)に変化する場合がある。
すなわち、本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図152(b)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行され、その後に第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに第三の表示(本例では、図152(b)に示す差枚数表示MP)が表示可能に構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1>
図152(c),(d)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1を示した図である。
図152(c)に示す例は、AT2状態の或る遊技において第3停止後にボタン演出が行われ、演出用操作手段の操作を受け付けた場合に、上乗せ演出を行う例である。
本例では、AT2状態の或る遊技において、レバオン時にチャンス演出CG(本例では、遊技者に有利な利益が付与される可能性(チャンス)を示唆する表示「!−!−!」の表示)を表示した後、第3停止を受け付けた場合に(遊技終了時に)、演出用操作手段(本例では、図示しない演出ボタン)の操作を促すボタン演出BG(本例では、ボタンの外観を模した画像と、「押せ!」という文字と、下向きの矢印の画像と、からなる表示)を行う。そして、演出用操作手段(演出ボタン)の操作を受け付けた場合に、AT2のための上乗せ演出UG(本例では、AT2予定獲得枚数が30枚増加したことを示唆する「+30枚」の文字を含む画像の表示)を行っている。
すなわち、本例に係るスロットマシンは、複数の停止操作手段(本例では、ストップボタン137〜139)の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、演出用操作手段(本例では、演出ボタン)が操作されたことに基づいて或る演出(本例では、図152(c)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されている。
図152(d)に示す例は、AT2状態の或る遊技において所定枚数獲得表示が開始された後に、図152(c)を用いて説明したボタン演出が行われる例である。
本例では、AT2状態の或る遊技において、レバオン時にチャンス演出CG(本例では、遊技者に有利な利益が付与される可能性(チャンス)を示唆する表示「!−!−!」の表示)を表示した後、第3停止を受け付けた場合に(遊技終了時に)、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)と、演出用操作手段(本例では、図示しない演出ボタン)の操作を促すボタン演出BG(本例では、ボタンの外観を模した画像と、「押せ!」という文字と、下向きの矢印の画像と、からなる表示)を行っている。また、本例では、ボタン演出BGの少なくとも一部に、所定枚数獲得表示TGの少なくとも一部がオーバーラップされるが、所定時間の経過後(例えば、5秒後)に所定枚数獲得表示TGが消去され、ボタン演出の全てが視認可能となる。
すなわち、本例に係るスロットマシンは、複数の停止操作手段(本例では、ストップボタン137〜139)の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、演出用操作手段(本例では、演出ボタン)が操作されるよりも前に、所定枚数獲得表示(本例では、図152(d)に示す所定枚数獲得表示TG)が表示開始可能に構成されており、複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて或る演出(本例では、図152(d)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、或る演出と所定枚数獲得表示の両方を遊技者に認識させやすくなり、或る演出と所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。
なお、演出用操作手段(演出ボタン)の操作がなく投入操作やレバオンした場合に、上乗せ演出UGが実行されるように構成してもよいし、逆に実行されないように構成してもよい。また、実行されるように構成した場合においては、図152(d)に示す所定枚数獲得表示TGと上乗せ演出UGの表示タイミングが重なる場合があってもよい。また、図152(d)において演出用操作手段(演出ボタン)の操作があった場合に、所定枚数獲得表示TGと上乗せ演出UGが重なるが、投入操作やレバオンした場合には所定枚数獲得表示TGの表示が消えるため、上乗せ演出UGの表示と重なることがない。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2>
図153(a),(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2を示した図である。
上記実施形態4においては、AT2状態を、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)としたが、本発明はこれに限定されず、AT1状態と同様に、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)としてもよく、実施形態1〜3で説明した各演出状態と組み合わせてもよい。
図153(a)は、ゲームR222とゲームR221において3枚掛け遊技を行った例を示している。
<変形例2/AT2状態(ゲームR222)>
ゲーム222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
ゲームR222は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RG(本例では、「LAST 2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
また、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が490であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 490枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では490)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では498に更新している。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
<変形例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲーム221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
ゲームR221は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RG(本例では、「LAST 1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
また、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新している。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
また、本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
図153(b)は、ゲームR222において3枚掛け遊技を行った後に、ゲームR221において2枚掛け遊技を行い、その後のゲームR220において3枚掛け遊技を行った例を示している。なお、ゲームR222とゲームR220の3枚掛け遊技については、図153(a)を用いて説明した内容と同じであるため、その説明は省略する。
<変形例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲーム221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。
ゲームR221は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、2枚掛け遊技用の小役4(条件装置No.18)に内部当選したことから操作ナビは表示していない。
また、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、2枚掛け遊技であることから、演出状態カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RGも更新しない一方で、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL 498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
<本願発明4−1>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明4−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図108に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図108に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図113(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図113(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図110に示す主制御部300)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図108に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図115に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図143(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図154や図143(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図154や図143(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数(使用数と払出数に基づくものも含む)に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、図154や図143(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、図154や図143(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図154や図143(b)等に示す残枚数表示DP)であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が第一の結果になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が第二の結果になる場合があるように構成されており、前記第一の結果は、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第二の結果は、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図154(A)に示す状態や、図151(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図154は、本願発明4−1の概要を示した図である。
本願発明4−1に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。
なお、本願発明4−1に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第二のカウンタ」は、「前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。また、本発明に係る「第一の表示」は、第二のカウント値に関する値を示す表示であればよく、第二のカウント値そのものを示す値であってもよいし、第二のカウント値と他の値の演算によって算出された値であってもよい。
また、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタ(例えば、図154や図143(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る遊技期間は、少なくとも前記第一の有利遊技状態での遊技期間を含む期間であり、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、図154や図143(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第二の表示(例えば、図154や図143(b)等に示す総払出枚数表示AP)であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態(例えば、図154(A)に示す状態や、図151(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態(例えば、図154(B)に示す状態や、図151(a)のゲームR221で示す状態)で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第三のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一のカウント値に関する値を示す第三の表示(例えば、図152(a)等に示す差枚数表示MP)であり、前記第三の表示の表示態様と前記第二の表示の表示態様は異なる表示態様であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行され、その後に前記第一の遊技が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。
また、前記第一の有利遊技状態における前記第二の遊技の実行によって、前記第一の有利遊技状態終了条件の成立に基づいて該第一の有利遊技状態が終了する場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態における前記第二の遊技の実行によって、前記有利状態終了条件の成立に基づいて該第一の有利遊技状態が終了する場合があるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技の実行によって第一の有利遊技状態が終了する場合がない一方で、第二の遊技の実行によって第一の有利遊技状態が終了する場合があるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。
<本願発明4−2>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明4−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図108に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図108に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図155や図143(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図155や図143(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が所定値(例えば、500)に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図155や図144等に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図155(A)や、図151(a)のゲームR221を参照)、前記或る遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されている(例えば、図155(B)や、図151(b)のゲームR211を参照)、ことを特徴とする遊技台である。なお、図155は、本願発明4−2の概要を示した図である。
本願発明4−2に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により第一のカウント値が所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値は更新するため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。
なお、本願発明4−2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、操作手段(例えば、図108に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図113(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図113(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図110に示す主制御部300)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、図115に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図143(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、図155や図143(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、図155や図143(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ(例えば、図155や図143(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、図155や図143(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図155や図143(b)等に示す残枚数表示DP)であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が第一の結果になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が第二の結果になる場合があるように構成されており、前記第一の結果は、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第二の結果は、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図154(A)に示す状態や、図151(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図154(A)に示す状態や、図151(a)のゲームR221で示す状態)で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。
また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。
また、前記第一の遊技の実行によって或る役(例えば、小役4(条件装置No.8))に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は1以上の或る数(例えば、11)であり、前記或る遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数到達表示が表示されないように構成されており、前記或る遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数到達表示が表示可能に構成されていてもよい(例えば、図145や図146のゲームR211を参照)。
このような構成とすれば、遊技者にとって好ましい状態で表示するため、遊技者に、より達成感を感じさせることができる場合がある。また、入賞によって演出を行うように構成している場合には、入賞演出との相乗効果で遊技をさらに盛り上げることが可能である。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一のカウント値に関する値を示す第二の表示(例えば、図155や図143(b)等に示す総払出枚数表示AP)であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
<本願発明4−3>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明4−3」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図108に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図108に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図156や図143(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図156や図143(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が所定値(例えば、500)に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図156や図144等に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(例えば、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第二の遊技期間において前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度、該所定値に到達した場合であっても前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており(例えば、図156(A)や、図148(b)のゲームR174参照)、前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されている(例えば、図156(B)や、図144のゲームR221参照)、ことを特徴とする遊技台である。なお、図156は、本願発明4−3の概要を示した図である。
本願発明4−3に係る遊技台によれば、第二の遊技期間において第一のカウント値が所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示が表示されないため、同一の遊技期間において遊技媒体が増加していないという感覚を軽減することができる。また、第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に所定枚数獲得表示が表示可能なため、所定枚数獲得表示によって遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
遊技状態をまたいでいる場合(かつ移行していることを察知可能な遊技者)は、新たな有利遊技状態に対して期待感を抱いて移行前の有利遊技状態とは切り離して考える者が多いので、そのような遊技者に対しては所定枚数到達表示を行うことで、新たな有利遊技状態に対して適度に煽ることができ、基準となる枚数を報知することで、新たな遊技状態での増加枚数を把握しやすい場合がある。
なお、本願発明4−3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。
また、前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後該第一のカウント値が再度該所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間に移行したことのみでは前記所定枚数獲得表示は表示されず、該第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて該所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい(例えば、図156(C)や、図145のゲームR221参照)。
このような構成とすれば、第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されるため、遊技者の所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。
また、前記第一の遊技期間における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値(例えば、一遊技当たりの純増枚数)よりも前記第二の遊技期間における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値の方が高く構成されていてもよい。
このような構成とすれば、遊技媒体増加枚数の期待値が高い方の遊技期間で所定枚数獲得表示を行なうため、次回の所定枚数獲得表示が表示されるまでの遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、或る演出(例えば、図156(A),図143(b),図152(c),同図(d)に示す上乗せ演出UGや、図152(c),同図(d)に示すボタン演出BG)を実行可能に構成されており、前記第二の遊技期間における前記或る演出の実行頻度よりも前記第一の遊技期間における前記或る演出の実行頻度の方が高く構成されており、前記或る演出は、前記第二の遊技期間の利益に関する演出であってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技期間においても第二の遊技期間に対する期待感を高めることができ、第一の遊技期間から第二の遊技期間に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
なお、本発明に係る「第二の遊技期間の利益に関する演出」は、AT2上乗せ演出やボタン演出に限定されず、例えば、普通のゲーム数管理ATのゲーム数、ナビ回数管理AT(押し順ベルのナビを何回行うかで管理するAT)のナビ回数、AT2のモードアップ(モードが良いと上乗せ確率が高い、上乗せ枚数が多い、その両方の組合せ)に関する演出等も含まれる。
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図108に示すリール110〜112)と、前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段(例えば、図108に示すストップボタン137〜139)と、演出用操作手段(例えば、図示しない演出ボタンや、図108に示すベットボタン130)と、を備え、前記複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されるよりも前に、前記所定枚数獲得表示(例えば、図152(d)に示す所定枚数獲得表示TG)が表示開始可能に構成されており、前記複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて前記或る演出(例えば、図152(c),同図(d)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、或る演出と所定枚数獲得表示の両方を遊技者に認識させやすくなり、或る演出と所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。
なお、前記演出用操作手段以外の操作手段(例えば、図108に示すベットボタン130やスタートレバー135)が操作されたことに基づいて前記或る演出を実行開始可能に構成してもよいし、前記演出用操作手段以外の操作手段が操作されたことに基づいて前記或る演出を実行しないように構成してもよい。
また、複数種類のフリーズ演出(例えば、図152(a),同図(b)に示すフリーズ演出FG)を実行可能に構成されており、前記複数種類のフリーズ演出のうちの一のフリーズ演出は、1遊技における第一のタイミング(例えば、レバオンを受け付けたタイミング)で行われる第一のフリーズ演出(例えば、リール110〜112をロックさせる演出等)であり、前記複数種類のフリーズ演出のうちの一のフリーズ演出は、1遊技における前記第一のタイミングとは別の第二のタイミング(例えば、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作のいずれかを受け付けたタイミング)で行われる第二のフリーズ演出(例えば、画面が暗転する演出、上乗せ演出、ED演出開始時演出等)であり、前記第二の遊技期間において、前記第一のフリーズ演出が行われた遊技の実行に基づいて前記所定枚数到達表示が表示される場合があるように構成されており、前記第二の遊技期間において、前記第二のフリーズ演出が行われた遊技の実行に基づいて前記所定枚数到達表示が表示される場合がないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、一般的に期待感が高いフリーズ演出を優先して実行可能にしつつ、なるべく所定枚数獲得表示を表示可能にすることで、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
<本願発明4−4>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明4−4」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図108に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図108に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図157や図143(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図157や図143(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値のいずれかに到達した場合に、所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(例えば、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定枚数獲得表示として第一の所定枚数獲得表示(例えば、図157(A)や図147に示す所定枚数獲得表示TG1)および第二の所定枚数獲得表示(例えば、図157(A)や図147に示す所定枚数獲得表示TG2)を含む複数の所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する表示であり、前記第二の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する表示であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第二の遊技期間において、前記第一のカウント値が前記第二の所定値に到達する前であって該第一のカウント値が前記第一の所定値に到達した場合に前記第一の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図157(A)や、図147のゲームR238参照)、前記第二の遊技期間において、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達して前記第一の所定枚数獲得表示が表示された後であって該第一のカウント値が前記第二の所定値に到達した場合に前記第二の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図157(A)や、図147のゲームR227参照)、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能に構成されている(例えば、図157(B)や、図148(a)のゲームR238や、図150のゲームR238参照)、ことを特徴とする遊技台である。なお、図157は、本願発明4−4の概要を示した図である。
本願発明4−4に係る遊技台によれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。
なお、本願発明4−4に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。
また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちの該第二の所定枚数獲得表示のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該第一の所定値を下回ってから再度、該第一の所定値に到達した場合であっても、該第一の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されていてもよい(例えば、図148(b)のゲームR174参照)。
このような構成とすれば、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる。また、例えば、数値が大きい方の表示を行った後、遊技者が故意に損をする遊技を行って数値が小さい方の表示を行うようにした場合に、再度、数値が大きい方の表示を行うかどうかについて考慮の余地が生じてしまい、この場合、再度、表示するようにした場合には、所定枚数獲得表示を過度に行うことにつながり、再度、表示しないようにした場合には、遊技者(一度、数値が大きい方の表示が行われていることを忘れてしまっている遊技者)に不信感を与えてしまう恐れがあるため、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。
また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)のうちの該第一の所定枚数獲得表示のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第二の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示を複数回、表示することになるため、遊技者の見落としを防止できるとともに、また、所定値が小さい方から所定枚数獲得表示を行なうため、適度に射幸心を刺激して遊技者に達成感を与えることができる。
また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)の両方が表示されなかった後においては、該第二の遊技期間において該第一の所定枚数獲得表示と該第二の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。
また、前記複数の所定枚数獲得表示は、第三の所定枚数獲得表示を含み、前記第三の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第三の所定値(例えば、1000)に対応する表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)の両方が表示されなかった後においては、該第二の遊技期間において該第一の所定枚数獲得表示と該第二の所定枚数獲得表示が表示されることがないが前記第三の所定枚数獲得表示(例えば、1000枚に到達したことを示唆する第三の所定枚数獲得表示)は表示可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができることに加えて、適切なタイミングで遊技者に達成感を与えることができる。
また、前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(例えば、図147に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出(例えば、設定値が設定4以上であることを示唆する演出)としての表示であってもよい。
このような構成とすれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されず、例えば、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)としたが、例えば、ゲーム数管理、差枚数管理、ベルナビ回数管理等の複数のATタイプから抽選で決定されるように構成してもよい。
また、AT2状態において2択ナビを実行してもよく、例えば、図138に示すAT2状態処理BのステップS2301では、操作ナビで全ての押し順をナビしている場合に操作をミスした場合には、AT2獲得枚数カウンタに11を加算し、2択ナビ時に第1停止操作はナビに従って操作され、第2停止操作をミスした場合には、AT2獲得枚数カウンタに1を加算し、2択ナビ時に第1停止操作をナビに従わずに操作して0枚になった場合であっても、AT2獲得枚数カウンタに11を加算するように構成してもよい。
また、AT1状態では総獲得枚数である「TOTAL〇枚」を表示しないように構成してもよいし、AT1状態ではAT2予定獲得枚数カウンタに対応する表示を行ってもよいし、+30等の表示そのものを積み重ねるような表示を行ってもよい。
また、例えば、図147に示す所定枚数獲得表示TG1(456枚突破)を表示する第3停止操作のタイミングから所定枚数獲得表示TG2(500枚突破)の表示開始タイミングまでの時間と、図148に示すような、AT1状態で差枚数カウンタのカウント値が500枚を超えている場合に、続くAT2状態での第3停止操作のタイミングから所定枚数獲得表示TG(500枚突破)の表示開始タイミングまでの時間が異なっていてもよい。
また、実施形態1〜4に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合があり、例えば、本願発明1−1〜1−9(図79〜図87)、本願発明2−1〜2−3(図97〜図99)、本願発明3−1〜3−2(図106〜図107)、本願発明4−1〜4−4(図154〜図157)のいずれか一つまたは複数の発明を組み合わせてもよい。
なお、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態1〜4に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
なお、本願発明4−3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。
また、前記複数の所定枚数獲得表示は、第三の所定枚数獲得表示を含み、前記第三の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第三の所定値に対応する表示であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、前記第三の所定値の順に到達可能に構成されており、前記第三の所定枚数獲得表示は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第二の所定値と前記第三の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第三の所定枚数獲得表示が表示される場合には前記第二の所定枚数獲得表示が表示されず、該第三の所定枚数獲得表示が表示されない場合には該第二の所定枚数獲得表示が表示されるように構成されていてもよい。また、上述の「該第二の遊技期間における遊技の実行によって」とは、「該第二の遊技期間における遊技の実行によって入賞役の入賞があった場合に」のことであってもよい。また、前記入賞役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は1以上の或る数であってもよい。