本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。
メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む日時情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ART抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がonとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域に区分されている。さらに遊技RAM領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、LEDの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域3は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲームの終了時、の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
初期化0は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、遊技RAM領域の特別ワーク以外の領域、非遊技RAM領域の全ての領域が初期化される。初期化2は、設定キースイッチ37がONの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化2では、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域が初期化される。初期化3は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化3では、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、遊技RAM領域の未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
また、本実施例のメイン制御部41は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のRAMアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから1バイト分のデータを0で上書きした後、当該1バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が0であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のRAM領域を初期化する。
本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。
このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。
また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜RT4、RB)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例では、RT0〜4においては3、RBにおいては2)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RT0〜4、RB)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
図6および図7は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
また、図7の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図7の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
また、再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作手順(操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも1つ)に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であるとしてもよい。
図8は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図15に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図9は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図10は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図10の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図9の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図10の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT3中と同じ確率(図10の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図6で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図10の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図11および図12は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
図12に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞(中段ベルまたは右下がりベル)を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図13は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図11で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
図14および図15は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
以下では、図14および図15に示すように、押し順が対応付けられている当選役を「押し順役」といい、該対応付けられている押し順を「正解手順」といい、該正解手順とは異なる操作手順を「不正解手順」という。また、押し順役が当選したゲームにおいて、正解手順で操作されたときに導出される入賞役を「主役」といい、不正解手順で操作されたときに導出される入賞役を「副役」という。また、押し順役のうち、リプレイで構成されている役を「押し順リプレイ」といい、ベルで構成されている役を「押し順ベル」という。たとえば、押し順ベルである中ベル1の正解手順は、中第1停止であり、主役は、中段ベルであり、副役は、上段ベル1および上段ベル6である。
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、AT(アシストタイム)の開始を示すAT信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更状態または設定確認状態に移行している旨を示す設定中信号、メダルセレクタ29の異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、AT信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定中信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認開始コマンド、設定確認終了コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、精算開始コマンド、精算終了コマンド、エラー開始コマンド、エラー解除コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1〜5バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態(RT0〜4、RB)を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
ART状態コマンドは、ART抽選の結果、AT中か否か、ART中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第1の内部当選コマンドと、第2の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合)であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第1の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態(非AT中でナビ報知が行われない場合)であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第2の内部当選コマンドが送信される。
遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が終了したときに送信される。
精算開始コマンドは、クレジットまたは賭数に用いられたメダルの精算処理の開始を示すコマンドであり、精算処理を開始する際に送信され、精算終了コマンドは、精算処理の終了を示すコマンドであり、精算処理の終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、精算終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラー開始コマンドは、エラー処理の開始及びエラーの種類を示すコマンドであり、エラー処理を開始する際に送信され、エラー解除コマンドは、エラー処理の終了を示すコマンドであり、リセット操作がなされてエラー状態が解除されたときに送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信され、設定確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41は、内部抽選にてRB(レギュラーボーナス)が当選し、RBが入賞することで遊技者にとって有利なRB(レギュラーボーナス)に制御する。RBは、通常よりも小役の当選確率が高まることで遊技者にとって有利となる遊技状態であり、いずれかの小役が規定回数入賞するか、規定ゲーム消化したことを条件として終了する。
また、メイン制御部41は、内部抽選にてBB(ビッグボーナス)が当選し、BBが入賞することで遊技者にとって有利なBB(ビッグボーナス)に制御する。BBは、口述のRBに毎ゲーム制御される遊技状態であり、規定枚数以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
また、メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能である。さらにメイン制御部41は、ATの制御により通常よりも再遊技役の当選確率が高まるRTに制御可能であり、ATとRT2の双方に制御されるARTに制御可能である。ARTは、ARTに制御するか否かを決定するART抽選に当選することで、所定ゲーム数にわたり制御される。また、メイン制御部41は、ART中に当該ARTの残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、当選したゲーム数がARTの残りゲーム数に加算される。尚、AT中やART中にBBやRBが当選した場合には、ATやARTは中断し、BBやRBの終了後、再開されるようになっている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して前述の第1の内部当選コマンドを送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
次に、メイン制御部41がARTの制御を実行しているときに、サブ制御部91が実行するART中演出について、図16〜図17に基づいて説明する。
メイン制御部41は、所定の抽選対象役が当選したときに、ARTに制御するか否かを決定するART抽選を行い、当該ART抽選に当選した場合に、ATの制御を行ってARTに移行させたるとともに、ARTの制御を行っているときに、ARTの制御を行っていることを特定可能なART状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。これに対して、サブ制御部91は、ART状態コマンドに基づいてメイン制御部41側でARTの制御が行われていることが特定されるときに、液晶表示器51等を用いてARTに制御されている旨を特定可能なART中演出を実行させる。
また、サブ制御部91のRAM91cには、ARTの制御が開始された後に行われたゲーム数を計数するART消化ゲーム数カウンタ、ARTに制御される残りのゲーム数を計数するART残りゲーム数カウンタ、有利状態(本実施例では、ART、BB、RB)の制御が開始された後におけるメダルの純増枚数(払出されたメダル枚数から賭数の設定に用いられたメダル枚数を差し引いたメダル枚数の積算数(合計数))を計数する純増枚数カウンタ、ARTの制御が所定のゲーム数(本実施例では、32ゲーム)以内に連続して行われた回数を計数する連続回数カウンタ、有利状態(本実施例では、ART、BB、RB)の制御が終了した後に行われたゲーム数を計数する有利状態後ゲーム数カウンタが設定されている。
図16(a)に示すように、サブ制御部91は、遊技状態コマンドに基づいてメイン制御部41側においてBBにもRBにも当選しておらず、BBにもRBにも制御されていないことが特定され、かつART状態コマンドに基づいてメイン制御部41側においてART抽選に当選しておらず、ARTに制御されていないことが特定される場合には、液晶表示器51等を用いて通常状態の演出を実行する。この場合、RAM41cにおけるART消化ゲーム数カウンタ、ART残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、ART連続回数カウンタは、いずれも初期値(0)に設定し、有利状態後ゲーム数カウンタは、ゲームが開始される毎に1加算する。そして、ART状態コマンドに基づいて次ゲームからARTに制御されることが特定されることで、液晶表示器51等を用いてARTが開始される旨を報知するART開始報知を実行するとともに、当該ART状態コマンドに基づいて特定されるARTに制御されることが決定されたゲーム数をART残りゲーム数カウンタに設定して、連続回数カウンタに1加算する。そして、ARTに制御されるゲームが開始されることで、ART中演出を開始させる。
図16(b)に示すように、サブ制御部91は、スタート操作が行われてARTに制御されるゲームが開始されることで、ART中演出を開始させて、有利状態後ゲーム数カウンタを0に初期化し、ゲームの開始時に、RAM91cのART消化ゲーム数カウンタを1加算し、ART残りゲーム数カウンタを1減算し、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数(本実施例では、賭数の規定数である3枚)を減算する。そして、全てのリール2L、2C、2Rが停止されてゲームの終了時に入賞枚数コマンドを受信することで、当該入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増枚数カウンタに加算する。
ART中演出では、ARTに制御されていることに伴いメイン制御部41側で実行されるナビ報知に対応するリール2L、2C、2Rの停止順等を、液晶表示器51等を用いて報知するとともに(図示略)、ART残りゲーム数カウンタに基づいてARTの残りゲーム数(図中の「残りG 99」)を液晶表示器51に表示させる。また、純増枚数カウンタに基づいてART中に遊技者が得たメダルの純増枚数(図中の「純増枚数 0」)、連続回数カウンタに基づいてARTの連続回数(図中の「連続回数 1」)を、それぞれ液晶表示器51に表示させる。
サブ制御部91は、メイン制御部41側でARTの制御が開始された後は、ART残りゲーム数カウンタに基づいてARTの残りゲーム数が0となるまでの期間においては、ゲームの開始時に、ART消化ゲーム数カウンタを1加算し、ART残りゲーム数カウンタを1減算し、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数を減算し、ゲームの終了時に、入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増カウンタに加算し、有利状態後ゲーム数カウンタを初期化する制御を繰り返し行う。
そして、図16(c)に示すように、ART残りゲーム数が0となり、メイン制御部41側においてARTの制御が終了されることが特定されるときには、当該ARTに制御されている期間に遊技者が獲得したメダルの純増枚数(図中の「純増枚数 223」)、ARTに制御されたゲーム数(図中の「ゲーム数 100」)、ARTに制御された回数(図中の「連続回数 1」)を、それぞれ純増枚数カウンタ、ART消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタに基づいて特定して、液晶表示器51に表示させて報知するART終了時報知を実行する。
図16(d)に示すように、ART終了時報知を実行した後は、通常状態の演出を実行する。また、スタート操作が行われてゲームが開始される毎に、有利状態後ゲーム数カウンタを1加算し、ゲームが終了されるときに、当該有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数(本実施例では、32ゲーム)に到達しているときには、RAM91cに保持されているART消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタを初期化する。その後は、図16(a)〜(d)の制御を繰り返し実行する。また、当該有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数(本実施例では、32ゲーム)に到達するまでは、ゲームが開始される毎に、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数を減算し、ゲームの終了時に、入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増カウンタに加算する。
尚、当該ART消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタの初期化は、RAM91cにおけるカウンタごとの領域を個々に初期化するものであっても良いし、ART消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタを含むRAM91cの領域を一括して初期化するものであっても良い。
一方、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達していると判定されるまでに、メイン制御部41側においてARTの制御が開始されたことが特定された場合は、ART開始報知を実行するとともに、ART状態コマンドに基づいて特定されるARTのゲーム数をART残りゲーム数カウンタに設定して、連続回数カウンタに1加算し、ARTに制御されるゲームが開始されることで、ART中演出を再開させる。
そして、図16(e)に示すように、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ARTの制御が開始され、ARTのゲームが開始された場合には、ART中演出を開始して、リール2L、2C、2Rの停止順、ARTの残りゲーム数、純増枚数、連続回数を液晶表示器51に表示させる。また、ゲームの開始時に、ART消化ゲーム数カウンタを1加算し、ART残りゲーム数カウンタを1減算し、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数を減算する。そして、全てのリール2L、2C、2Rが停止されてゲームの終了時に入賞枚数コマンドを受信することで、当該入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増枚数カウンタに加算する。この場合、ART消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタでは、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ARTの制御が開始されたことで、前回のARTの制御が終了されたときの値が初期化されることなく引き継がれる状態で、今回のARTの制御が開始された後のART消化ゲーム数、連続回数の計数が行われることとなる。また、純増枚数カウンタでは、ARTの制御が終了された後も、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達するまで、純増枚数の計数が継続して行われるようになっており、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ARTの制御が開始されたことで、前回のARTが終了した後から今回のARTの制御が開始されるまでの期間を含めた、前回のARTの制御が開始されたときから今回のARTの制御が開始されるまでの期間において計数された純増枚数が引き継がれる状態で、今回のARTの制御が開始された後の純増枚数の計数が行われることとなる。
そして、図16(f)に示すように、メイン制御部41側においてARTの制御が終了されることが特定されるときには、ART終了時報知を実行する。その後は、上述の場合と同様に、有利状態後ゲーム数カウンタによりゲーム数の計数を行い、ARTの制御が終了されてから所定ゲーム数が経過するまでに、ARTの制御が開始される場合には、図16(d)〜(f)において説明した制御を繰り返し行う一方、ARTの制御が終了されてから所定ゲーム数が経過するまでに、ARTの制御が開始されない場合には、図16(a)〜(f)において説明した制御を繰り返し行う。
本実施例のサブ制御部91は、上述のようにゲーム開始時に、賭数の設定に用いられたメダル枚数(本実施例では、規定数である3枚)を純増枚数カウンタから減算するときには、純増枚数カウンタの値が、賭数の設定に用いられたメダル枚数よりも大きいか否かを判定し、純増枚数カウンタの値が賭数の設定に用いられたメダル枚数よりも大きいと判定した場合は、純増枚数カウンタの値から賭数の設定に用いられたメダル枚数を減算し、純増枚数カウンタの値が賭数の設定に用いられたメダル枚数よりも大きくないと判定した場合は、純増枚数カウンタの値を0に設定する。一方で、ゲームの終了時に、払出枚数を純増枚数カウンタに加算するときには、入賞枚数コマンドに基づいて特定される払出枚数を純増枚数カウンタに単に加算する。これにより、図17(a)に示すように、例えば、ARTに制御がされた後の数ゲームの間等の純増枚数が少ない時期に、払出しのないゲームが続いて、実際の増減枚数が0を下回る期間では、純増枚数カウンタの値は0となり、その後、払出があったときに払出枚数が0から加算されることとなる。また、図17(b)に示すように、ARTが終了された後の所定ゲーム数までの期間においてARTの制御が開始されることがない場合であって、払出しのないゲームが続いて実際の増減枚数が0を下回る期間では、純増枚数カウンタの値は0となる。そして、ARTの制御が開始されることで、払出があったときに払出枚数が0から積算されることとなる。
このように、サブ制御部91は、純増枚数カウンタの値が賭数の設定に用いられたメダル枚数を減算することとなるが、0を下回る場合は、純増枚数カウンタの値を0の設定することで、純増枚数カウンタの値を0以上の範囲に制御することで、ART中演出において純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数を0以上の範囲で液晶表示器51に表示するようになっている。
本実施例のメイン制御部41は、内部抽選においてRB、BBが当選した場合には、RB、BBが当選したことを特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信し、その後、当選したRB、BBの制御を実行することが可能である。これに対して、サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいてメイン制御部41側でRB、BBの制御が行われていることが特定されるときに、液晶表示器51等を用いてBR、BBに制御されている旨を特定可能なボーナス中演出を実行させる。
ボーナス中演出では、後述するボーナスゲーム数カウンタに基づいて特定されるボーナスゲーム数、枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数を、液晶表示器51に表示させる。
サブ制御部91のRAM91cには、RB、BBの制御が開始された後に行われたゲーム数を計数するボーナスゲーム数カウンタが設定されており、メイン制御部41でRB、BBの制御が行われていることが特定されるゲーム毎に、ボーナスゲーム数カウンタを1加算し、RB、BBの制御が終了されるときに、ボーナスゲーム数カウンタに0を設定して初期化する。また、RB、BBの制御が行われているときに、ARTに制御されているときと同様に、内部当選コマンド、入賞枚数コマンドに基づいて純増枚数カウンタを更新して純増枚数を計数する。
このように、本実施例では、メイン制御部41は、遊技者にとって有利な有利状態として、ART、RB、BBに制御することが可能であり、サブ制御部91は、有利状態に関する有利状態情報として、ART消化ゲーム数カウンタ、ART残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ、有利状態後ゲーム数カウンタ、ボーナスゲーム数カウンタを含む情報をRAM91cに記憶させることが可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41側において有利状態としてARTの制御が行われているときには、有利状態情報のうちART消化ゲーム数、ART残りゲーム数、純増枚数、連続回数を液晶表示器51に表示させ、メイン制御部41側において有利状態としてRB、BBの制御が行われているときには、有利状態情報のうちボーナスゲーム数、純増枚数を液晶表示器51に表示させるようになっている。
また、サブ制御部91は、有利状態としてARTが終了された後、特定条件(本実施例では、有利状態に制御されることなく32ゲームが終了されること)が成立するまでは、有利状態情報のうちART消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタを保持し、有利状態が再開された場合は、保持されているART消化ゲーム数カウンタの値、連続回数カウンタの値、すなわち有利状態が終了したときの各カウンタの値を引き継いで、その後のART消化ゲーム数、連続回数を計数するようになっている。
また、有利状態情報のうち純増枚数カウンタについては、サブ制御部91は、有利状態(ART、RB、BB)が終了された後、特定条件(本実施例では、有利状態に制御されることなく32ゲームが終了されること)が成立するまでは、純増枚数カウンタに対して、ゲーム毎に賭数の設定に用いられたメダル枚数を減算し、払出枚数を加算することで純増枚数の計数を継続し、特定条件が成立するまでに有利状態(ART、RB、BB)が再開された場合は、前回の有利状態が終了後も継続して計数していた純増枚数カウンタの値を引き継いで、その後の純増枚数を計数するようになっている。
尚、本実施例では、サブ制御部91は、前回のARTが終了した後から今回のARTの制御が開始されるまでの期間にも純増枚数の計数を継続する構成であるが、前回のARTが終了した後から今回のARTの制御が開始されるまでの期間においては、純増枚数を計数しない構成であっても良く、このような構成では、前回のARTが終了した後に、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ARTの制御が開始されることで、前回のARTの制御が終了されたときの純増枚数が引き継がれた状態で、その後の純増枚数の計数が行われることとなる。
また、サブ制御部91は、有利状態情報のうちボーナスゲーム数を計数するボーナスゲーム数カウンタについては、有利状態としてRB、BBが終了された後には、特定条件(本実施例では、有利状態に制御されることなく32ゲームが終了されること)が成立しているか否かに関わらず、ボーナスゲーム数カウンタをゲーム毎に初期化する。一方で、有利状態情報のうち純増枚数を計数する純増枚数カウンタについては、有利状態としてRB、BBが終了された後には、ARTが終了された場合と同様に、特定条件(本実施例では、有利状態に制御されることなく32ゲームが終了されること)が成立するまでは、純増枚数を計数する処理を継続し、特定条件が成立するまでに有利状態(ART、RB、BB)が再開された場合は、前回の有利状態が終了された後も継続して計数していた純増枚数カウンタの値を引き継いで、その後の純増枚数を計数するようになっている。
次に、サブ制御部91が実行する起動処理(サブ)について、図18に基づいて説明する。
図18に示すように、サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると起動処理(サブ)を行う。
起動処理(サブ)では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sa2)。次いで、復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sa3)。復帰コマンドを受信していない場合には、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sa4)。そして、設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中フラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sa5)。
Sa3のステップにおいて復帰コマンドを受信せず、Sa4のステップにおいて設定変更中コマンドを受信しなかった場合は、エラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定し(Sa18)、エラーコマンドを受信した場合は、RAM91cを初期化した後(Sa21)、エラー処理を実行する(Sa22)。
一方、Sa3のステップにおいて復帰コマンドを受信した場合、及びSa4のステップにおいて設定変更中コマンドを受信した場合には、RAM91cにバックアップデータがあるか否かを判定する(Sa6)。RAM91cにバックアップデータがあるか否かは、サブ制御部91が電断時に実行する電断処理(サブ)において、RAM91cに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認する。
Sa6のステップにおいてバックアップが設定されていると判定した場合は、RAMのデータは正常であるので、バックアップフラグをクリアする(Sa7)。その後、上述の有利状態情報(ART消化ゲーム数カウンタ、ART残りゲーム数カウンタ、ボーナスゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ)を含むRAM91cの所定の記憶領域のRAMパリティを計算して(Sa8)、計算したRAMパリティが0か否かを判定する(Sa9)。尚、本実施例では、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が停止されることで、電断検出回路98の出力に基づいて電源電圧の低下が検出されたときに実行する電断処理において、有利状態情報(ART消化ゲーム数カウンタ、ART残りゲーム数カウンタ、ボーナスゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ)を含むRAM91cの所定の記憶領域のRAMパリティが0となるように、診断用のデータをRAM91cの所定領域に記憶させるようになっている。
Sa9のステップにおいて、RAMパリティが0であると判定した場合は、RAM91cの所定領域に設定変更中フラグが設定されているか否かを判定し(Sa10)、設定変更中フラグが設定されていないと判定した場合は、RAM91cに保持されている電断前のデータに基づいて電断前にメイン制御部41側において有利状態(本実施例では、ART、BB、RB)に制御されていたか否かを判定する(Sa11)。
そして、Sa11のステップにおいて、電断前に有利状態に制御されていたと判定した場合は、時計装置97が出力する日付情報及び時刻情報を含む日時情報を取得し(Sa12)、取得した日時情報から日付情報を抽出して、当該日付情報とRAM41cの所定領域に記憶されている基準日時情報から抽出した基準日付情報とを比較して、当該日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後であるか否かを判定する(Sa13)。Sa13のステップにおいて日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後ではないと判定した場合は、Sa12のステップで取得した日時情報から時刻情報を抽出して、当該日付情報とRAM41cの所定領域に記憶されている基準日時情報から抽出した基準時刻情報とを比較して、基準時刻情報に基づく時間から所定の時間(本実施例では、14時間)が経過しているか否かを判定する(Sa14)。尚、本実施例の基準時間は、スロットマシン1の工場出荷時に予めROM91bの所定領域に設定されているが、スロットマシン1の工場出荷後、遊技店で店員等により設定できるようにしても良い。
そして、Sa13のステップにおいて日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後であると判定した場合、Sa13のステップにおいて日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後でないと判定したが、Sa14のステップにおいて基準時刻情報に基づく時間から所定の基準時間(本実施例では、14時間)が経過していると判定した場合は、有利状態情報(本実施例では、ART消化ゲーム数カウンタ、ART残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ)が記憶されている領域を含むRAM91cの記憶領域を初期化する(Sa15)。その後、Sa12のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてRAM91cの所定領域に設定する(Sa16)。一方、Sa14のステップにおいて基準時刻情報に基づく時間から所定の時間(本実施例では、14時間)が経過していないと判定した場合、有利状態情報が記憶されている領域を初期化することなく、Sa12のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてRAM91cの所定領域に設定する(Sa16)。
また、Sa11のステップにおいて、電断前に有利状態に制御されていなかったと判定した場合は、時計装置97が出力する日時情報を取得し(Sa20)、Sa20のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてRAM91cの所定領域に設定する(Sa16)。
また、Sa6のステップにおいて、バックアップがないと判定した場合、Sa9のステップにおいてRAMパリティが0でないと判定した場合、Sa10のステップにおいて、設定変更中フラグが設定されていると判定した場合、Sa18のステップにおいて、エラーコマンドを受信していないと判定した場合は、有利状態情報が記憶されている領域を含む全てのRAM91cの初期化を実行した後(Sa19)、時計装置97が出力する日時情報を取得して(Sa20)、Sa20のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてRAM91cの所定領域に設定する(Sa16)。
Sa16のステップにおいてRAM91cに基準日時情報を設定した後は、復帰処理を実行する(Sa17)。復帰処理を実行した後は、タイマ割込処理(サブ)において、受信したコマンドに基づいてメイン制御部41の制御状態等に応じて演出の制御を行うこととなる。
以上の処理によって、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、サブ制御部91では、起動処理(サブ)が実行され、設定変更中コマンドに基づいてメイン制御部41において設定値の変更操作が行われたことが特定される場合は、RAM91cの全ての領域を初期化するので、特定条件が成立しているか否かにかかわらず、RAM91cの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域、すなわちART消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタが記憶されている領域を含む領域を初期化するようになっている。一方、起動処理(サブ)においてメイン制御部41において設定値の変更操作が行われたことが特定されない場合には、RAM91cの記憶領域のうち有利状態情報を含む領域が初期化されることなく維持されることとなるが、電断前の状態が有利状態でなかった場合であり、時計装置97により特定される日付情報が、前の起動処理において設定された基準日時より後である場合、または時計装置97により特定される時刻情報が予め定められた基準時間より後である場合に、スロットマシン1への電力供給が停止された後、電力供給が翌日以降に再開される場合であると判断して、RAM91cにおいて有利状態情報が記憶されている領域、すなわちART消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタが記憶されている領域を含む領域を初期化するようになっている。
図19(a)、(b)に示すように、メイン制御部41によるARTの制御が終了されることで、サブ制御部91によるART中演出は、ART終了報知が実行されて終了され、通常状態の演出に移行されることとなる。このとき、サブ制御部91は、ART中演出の終了時のART消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタについては、各カウンタが記憶されているRAM91cの所定領域を初期化することなく保持するとともに、純増枚数カウンタについては、その後も計数する処理を継続する。そして、図19(c)に示すように、ARTの制御が終了されてから所定数のゲーム(本実施例では、32ゲーム)が行われる前に、スロットマシン1への電力供給が停止された後、翌日以降に電力供給が再開された場合には、起動処理(サブ)において有利状態情報が記憶されているRAM91cの所定領域が初期化されることで、図19(d)に示すように、電力供給が再開された後、最初にARTに制御される場合は、電力供給が停止される前のART消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値が引き継がれることなく、初期値(0)から計数が行われて、ART中演出が行われる。
また、図示しないが、ARTの制御が終了されてから所定数のゲーム(本実施例では、32ゲーム)が行われる前に、スロットマシン1への電力供給が停止された後、翌日以降に電力供給が再開された場合には、起動処理(サブ)において有利状態情報が初期化されることで、その後にRB、BBに制御されるときのボーナス中演出において、電力供給が停止される前の有利状態情報である純増枚数カウンタの値が引き継がれることがない。
また、図示しないが、RB、BBの制御が終了されてから所定数のゲーム(本実施例では、32ゲーム)が行われる前に、スロットマシン1への電力供給が停止された後、翌日以降に電力供給が再開された場合には、起動処理(サブ)においてRAM91cの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域が初期化されることで、その後にRB、BBに制御されるときのボーナス中演出において、電力供給が停止される前の有利状態情報である純増枚数カウンタの値が引き継がれることがなく、またARTに制御されるときのART中演出において、電力供給が停止される前の有利状態情報であるART消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値が引き継がれることがない。
また、例えば、図20(a)に示すように、メイン制御部41によりARTやRB、BBの制御が行われているとき、すなわち有利状態に制御されているときに、スロットマシン1への電力供給が停止された後、設定変更の操作が行われることなく、電力供給が再開された場合には、翌日以降に電力供給が再開された場合であるか否かにかかわらず、電力供給が停止される前の有利状態情報が初期化されることがないので、電力供給が停止さえる前の有利状態情報が引き継がれて、ART中演出やボーナス中演出が行われる。
本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとって有利な有利状態(BB、RB、ART)に制御することが可能であり、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が停止されて電断された場合にも記憶内容を保持可能なRAM91cを備え、有利状態に関する有利状態情報(純増枚数、ART残りゲーム数、ARTの連続回数等)をRAM91cに記憶させて、ゲームが行われる毎にRAM91cに記憶されている有利状態情報を更新し、メイン制御部41側において有利状態の制御が行われているときに、有利状態情報を液晶表示器51に表示させる可能であるとともに、有利状態が終了された後、特定条件(本実施例では、有利状態に制御されることなく32ゲームが終了されること)が成立するまでは、有利状態情報のうちART消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値を初期化することがなく、有利状態が再開された場合は、RAM91に保持されている有利状態情報(ART消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値)を引き継いで更新して、有利状態情報に含まれるART消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値を液晶表示器51に表示させる構成であるとともに、サブ制御部91は、設定変更中コマンドに基づいてメイン制御部41において設定値の変更操作が行われたことが特定される場合は、特定条件が成立しているか否かにかかわらず、ART消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタを含む有利状態情報を初期化する構成である。
このような構成においては、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの一定期間内にスロットマシン1への電力供給が停止されて電断し、その後、電力供給が再開されて復帰する場合に、設定値の変更がされていなければ、RAM91cに記憶されている電断前の状態の有利状態情報が維持されるため、その後、すぐに有利状態に制御された場合には、電断前の状態から有利状態情報が引き継がれて、液晶表示器51で表示される一方で、設定値が変更されていれば、電断前の有利状態情報が初期化されるため、その後、すぐに有利状態に制御された場合に、電断前の状態から有利状態情報が引き継がれずに、有利状態情報が初期値から表示されることとなるため、有利状態の終了後、一定期間内に閉店した場合に、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態情報が引き継がれているか否かによって、設定値が変更されたか否かが、遊技者に判別されてしまう虞がある。
これに対して、本実施例のサブ制御部91は、有利状態(本実施例では、BB、RB、ART)の終了後、特定条件(本実施例では、有利状態に制御されることなく32ゲームが終了されること)が成立するまでは有利状態情報のうちART消化ゲーム数、純増枚数、連続回数を引き継ぐとともに、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に設定値が変更された場合には、有利状態情報のうち少なくともART消化ゲーム数、純増枚数、連続回数が記憶されている領域を含むRAM91cの記憶領域を初期化することで、有利状態情報を引き継ぐことがない構成であって、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に電力供給が停止された後、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開される場合には、特定条件が成立する前であっても、有利状態情報のうちART消化ゲーム数、純増枚数、連続回数が記憶されている領域を含むRAM91cの記憶領域を初期化するので、有利状態に制御されていないときに電力供給が停止され、復帰した後、電断前の有利状態の終了から特定条件が成立するまでの間に再度有利状態に制御された場合にも、その有利状態において有利状態に関する情報を引き継ぐことがないので、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に閉店した場合に、次の日の開店までに有利度が変更された場合でも変更されていない場合でも、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態の所定数値が引き継がれることがないため、このような場合に有利状態の所定数値が引き継がれているか否かによって有利度が変更されたか否かを遊技者に判別されてしまうことを防止できる。
また、本実施例のサブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が停止された後、電力供給が開始されたときに起動処理(サブ)を実行し、RAM91cに保持されている情報に基づいて、電力供給が停止されたときにメイン制御部41側で有利状態に制御されていたか否かを判定し、有利状態に制御されていないと判定した場合は、RAM91cに保持されている情報に基づいて、スロットマシン1への電力供給が停止された営業日の少なくとも翌日以降に電力供給が開始されたか否かを判定し、少なくとも翌日以降に電力供給が再開されたと判定した場合に、有利状態情報のうちART消化ゲーム数、純増枚数、連続回数が記憶されている領域を含むRAM91cの記憶領域を初期化するので、営業時間中に停電した場合などには、電断前の有利状態情報を引き継ぐことが可能となる。
尚、本実施例のサブ制御部91は、バックアップ電源を備えたRAM91cに有利状態に関する有利状態情報を記憶させ、起動処理(サブ)において、電力供給が停止されたときにメイン制御部41側で有利状態に制御されてないと判定し、電力供給が停止された営業日の翌日以降に電力供給が開始されたと判定した場合に、RAM91cのうちART消化ゲーム数、純増枚数、連続回数を含む有利状態情報が記憶されている領域を初期化する構成であるが、スロットマシン1への電力供給が停止された営業日の翌日以降に電力供給が開始される際に、有利状態に制御されていない場合にはRAM91cの有利状態情報が初期化されている構成であれば良い。
例えば、サブ制御部91は、有利状態に制御されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開される場合には、RAM91cを初期化することなく有利状態情報を保持し、有利状態に制御されていないときに電力供給が停止された後、電力供給が再開される場合には、翌営業日以降か否かに関わらずRAM41cのうち有利状態情報が記憶された領域を初期化する構成としても良く、このような構成では、電力供給停止前に有利状態に制御されていなかった場合に、一律にRAM41cの有利状態情報を初期化すれば良いので、有利状態情報の初期化に係るプログラムの容量を削減できる。
また、サブ制御部91は、電断検出回路98の出力に基づいて電源電圧の低下が検出されたときに実行する電断処理において、有利状態に制御されているときに電力供給が停止されたか否かを判定し、有利状態に制御されているときに電力供給が停止されたと判定した場合には、RAM91cを初期化することなく有利状態情報を保持し、有利状態に制御されていないときに電力供給が停止されたと判定した場合には、RAM41cのうち有利状態情報が記憶された領域を初期化する構成としても良く、このような構成であっても、電力供給停止時に有利状態に制御されていなかった場合に、一律にRAM41cの有利状態情報を初期化すれば良いので、有利状態情報の初期化に係るプログラムの容量を削減できる。
また、本実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として、メイン制御部41によりART、RB、BBのいずれかに制御されている状態を適用しているが、有利状態は、ART、RB、BBのいずれかに制御されている状態に限られず、遊技用価値が付与される期待値が高い状態、入賞が発生する確率が高い状態、入賞の発生が許容される確率が高い状態、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態であっても良い。
また、本実施例のサブ制御部91は、起動処理(サブ)において、電断前に有利状態に制御されておらず、かつ、少なくとも翌日以降に電力供給が再開されたと判定した場合に、RAM91cのうち有利状態情報のうちART消化ゲーム数、純増枚数、連続回数を含む記憶領域を初期化する構成であって、有利状態情報(ART消化ゲーム数カウンタ、ART残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ)の全てを初期化する構成、すなわち一の手段が、有利状態情報の全てを初期化する構成であるが、複数の手段が、有利状態情報をそれぞれの分担に応じて初期化する構成、例えば、有利状態情報の一部をメイン制御部41が管理し、残りをサブ制御部91が管理する構成において、それぞれが管理する有利状態情報を、メイン制御部41、サブ制御部91が各々初期化する構成等であっても良く、起動処理(サブ)において有利状態情報の少なくとも一部を初期化し、その後の処理において、有利状態情報の残りの部分を初期化する構成であっても良い。
また、本実施例のサブ制御部91は、起動処理(サブ)において、時計装置97より現在の日付情報及び時刻情報を含む日時情報を取得可能な構成であって、日時電力供給が停止されたときに有利状態に制御されていたと判定した場合に、前回の起動処理(サブ)において設定した基準日時情報から特定される基準日付情報、すなわち前回の電力供給開始時の日付と、今回の起動処理(サブ)において取得した日時情報に基づいて特定される日付、すなわち今回の電力供給開始時の日付とを比較して、今回の日付が前回の日付より後か否か、すなわち翌営業日か否かを判定する第1の日跨条件判定を行い、今回の日付が前回の日付より後でなかった場合は、基準日時情報から特定される基準時刻情報、すなわち前回の電力供給開始時の時刻と、今回取得した日時情報に基づいて特定される時間、すなわち今回の電力供給開始時の時刻とを比較して、所定の時間が経過しているか否か、すなわち翌営業日か否かを判定する第2の日跨条件判定を行い、電力供給停止前に有利状態に制御されていなかった場合であり、第1の日跨条件判定手段または第2の日跨条件判定により翌営業日であると判定されたときに、RAM91cの有利状態情報を初期化するので、電力供給が開始したときに翌営業日である可能性が高いときのみ有利状態情報を初期化することができる。
尚、本実施例では、サブ制御部91は、起動処理(サブ)において時計装置97より現在の日付情報及び時刻情報を含む日時情報を取得して、基準日時情報としてRAM91cに設定し、当該基準日時情報を次回の起動処理(サブ)において参照することで、前回の起動時の日時情報と、今回の起動時の日時情報に基づいて、翌営業日か否かを判定する構成であるが、サブ制御部91は、電断検出回路98の出力に基づいて電源電圧の低下が検出されたときに実行する電断処理において、時計装置97により取得した日時情報を基準日時情報としてRAM91cに設定し、当該電断処理において設定された基準日時情報と、起動処理(サブ)において取得した日時情報に基づいて翌営業日か否かを判定する構成であっても良いし、電力供給が行われている期間において所定のタイミング(例えば、1時間毎等)に時計装置97により日時情報を取得して基準日時情報を随時設定する構成であっても良い。このような構成であっても、起動処理(サブ)において翌営業日であるか否かを判定することができる。
また、本実施例では、サブ制御部91は、前回の起動処理(サブ)において取得されてRAM91cに設定されている基準日時情報の時刻情報に対して、今回の起動処理(サブ)において時計装置97より取得した日時情報の時刻情報に基づいて14時間以上が経過していれば、翌営業日以降であると判定する構成であるが、翌営業日であると判定する際の、基準日時情報の時刻情報に対する経過時間は、営業日を跨いでいる可能性が高い時間に設定されていれば良い。
また、本実施例では、サブ制御部91は、前回の起動処理(サブ)において取得されてRAM91cに設定されている基準日時情報の時刻情報に対して、今回の起動処理(サブ)において時計装置97より取得した日時情報の時刻情報に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成、すなわちスロットマシン1の起動時の日時情報に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成であるが、スロットマシン1への電力供給が停止されたことが検出されたときに時計装置97により取得した日時情報に基づいて、翌営業日以降であるか否かを判定する構成、すなわちスロットマシン1の停止時の日時情報に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成であっても良く、スロットマシン1の起動時の日時情報及びスロットマシン1の停止時の日時情報の双方に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成、例えば、起動時の日時情報と停止時の日時情報から電断していた時間を算出し、電断していた時間が所定時間以上である場合に翌営業日以降であると判断する構成としても良い。
尚、本実施例のサブ制御部91は、少なくとも翌日以降に電力供給が再開される場合には、RAM91cの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域を含む領域が初期化される構成であるが、少なくとも翌日以降に電力供給が再開される場合に初期化されるRAM91cの記憶領域には、少なくとも有利状態において更新される数値であって、特定条件が成立する前に次の有利状態に制御された場合において引き継ぐことが可能な数値(本実施例では、有利状態情報のうちART中演出、ボーナス中演出において液晶表示器51に表示される情報であるART消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ)が記憶されている領域が含まれていれば良く、RAM91cの記憶領域の全ての領域を初期化する構成であっても良いし、RAM91cの記憶領域のうち有利状態情報を含む領域を初期化する構成であっても良いし、RAM91cに記憶されている有利状態情報のうち少なくとも前述した次の有利状態に制御された場合において引き継ぐことが可能な数値が記憶されている領域を初期化する構成であっても良い。
また、本実施例のサブ制御部91は、遊技者により獲得されたメダルの純増枚数を計数する純増枚数カウンタをRAM91cの所定領域に備えており、メイン制御部41側において有利状態(ART、RB、BB)に制御されているときに、純増枚数カウンタの値に基づいて液晶表示器51に純増枚数を表示させることが可能であり、賭数の設定に用いたメダル枚数を純増枚数カウンタから減算する際に、純増枚数カウンタの値が所定の閾値(本実施例では、0)を下回る場合には、純増枚数カウンタの値を初期値(本実施例では、0)に設定するので、純増枚数カウンタが所定の閾値を下回ることがなく、所定の閾値を下回ったままの純増枚数の表示が液晶表示器51で継続されてしまうことを防止できる。
また、本実施例のサブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が停止された後も、バックアップ電源及びバックアップ電池90bにより電力供給がされることで、記憶しているデータを保持可能なRAM91cを備えており、RAM91cの所定領域に有利状態情報を記憶させることで、スロットマシン1への電力供給が停止したときに有利状態に制御されているか否かに関わらず、有利状態情報をRAM91cに保持させ、スロットマシン1への電力供給が開始したときに行う起動処理(サブ)において、電力供給が停止されたときに有利状態に制御されていなかったと判定したときに、有利状態情報を初期化するので、スロットマシン1への電力供給が停止するときに、有利状態に制御されているか否かに関わらず、一律に有利状態情報が保持されるため、電力供給停止時の処理負荷を軽減できる。
また、本実施例のメイン制御部41は、サブ制御部91に対して各種コマンドを送信可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、サブ制御部91は、有利状態に関するコマンド(内部当選コマンド、ART状態コマンド、入賞枚数コマンド)に基づいて、有利状態に制御されているゲーム数、有利状態に制御される残りのゲーム数、有利状態に制御されているときに遊技者が獲得したメダルの純増枚数、有利状態に制御された連続回数等の有利状態情報を更新し、また、有利状態に関するコマンド(内部当選コマンド、ART状態コマンド)に基づいて、有利状態の制御が終了されてから所定のゲーム数(本実施例では、32ゲーム)が行われたことが特定されるときに、有利状態情報を初期化するので、有利状態情報の管理がメイン制御部41から送信されたコマンドに基づいて行われるので、メイン制御部41側で有利状態情報を管理するためのプログラム容量を削減することができる。
尚、本実施例では、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信し有利状態に関するコマンドに基づいて有利状態情報を更新し、初期化する構成、すなわちサブ制御部91が有利状態情報を管理する構成であるが、メイン制御部41が有利状態情報を管理する構成であっても良い。メイン制御部41が有利状態情報を管理する構成では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して有利状態情報を特定可能なコマンドを送信する構成とすることで、サブ制御部91側が制御する演出装置にて有利状態情報を表示させることができる。
次に、ART中に押し順ベルが当選したゲームにおいて第3停止されたときにサブ制御部91により実行されるART中押し順ベル当選ゲーム関連処理(以下、単に、「ART中関連処理」という。)について説明する。図21は、該ART中関連処理を説明するためのフローチャートである。
サブ制御部91は、小役入賞しているか否かを判定する(S102)。ここで、小役とは、押し順ベルの主役および副役をいう。サブ制御部91は、小役入賞していると判定した場合には(S102でYES)、S104へ移行する。S104においては、サブ制御部91は、入賞した小役に応じて、純増枚数カウンタの値を更新する。本実施形態では、図6に示すように主役および副役ともに、付与されるメダル数は8枚であることから、純増回数カウンタは8加算されるように更新される。また、該更新と共に、液晶表示器51に表示されている純増枚数も8加算更新される。S104の終了後、S106へ移行する。一方、サブ制御部91は、小役入賞していないと判定した場合(S102でNO)、つまり、移行出目が導出された場合には、ART中関連処理を終了する。
S106において、サブ制御部91は、入賞した小役が主役であるか否かを判定する。サブ制御部91は、入賞した小役が主役であると判定した場合には(S106でYES)、S108へ移行する。一方、サブ制御部91は、入賞した小役が主役でないと判定した場合(つまり、副役が入賞したと判定された場合)には(S106でNO)、S120へ移行する。
S108において、サブ制御部91は、後述する未報知フラグが設定されているか否かを判定する。サブ制御部91は、未報知フラグが設定されていると判定した場合には(S108でYES)、該設定されていると判定された未報知フラグが消去されるとともに、所定到達報知を実行する(S118)。ここで、所定数到達報知とは、純増枚数カウンタの値が、所定数以上になったときに実行される。本実施形態の所定数とは、たとえば、500、1000、1500、2000,...,9999である。たとえば、純増枚数カウンタの値が、500以上となったときには、サブ制御部91は、所定数到達報知として、「やった!500枚達成!」といったメッセージを報知する(図22(c)参照)。所定数到達報知を実行することにより、純増枚数が所定数以上となったことを祝福できる。S118の処理終了後、ART中関連処理を終了する。一方、サブ制御部91は、未報知フラグが設定されていない場合には(S108でNO)、S110へ移行する。
S110では、サブ制御部91は、純増枚数カウンタの値が所定数以上であるか否かを判定する。サブ制御部91は、純増枚数カウンタの値が所定数以上であると判定された場合には(S110でYES)、次の所定数を決定する(S112)。ここで、次の所定数とは、「S110の判定処理で純増枚数カウンタと比較された所定数」の次の所定数である。「S110の判定処理で純増枚数カウンタと比較された所定数」が、たとえば、500である場合には、次の所定数として1000が決定される。また、「S110の判定処理で純増枚数カウンタと比較された所定数」が、たとえば、1000である場合には、次の所定数として1500が決定される。「S110の判定処理で純増枚数カウンタと比較された所定数」が、たとえば、9999である場合には、次の所定数として500が決定される。なお、純増枚数カウンタが9999になったときにおいて、純増枚数が1加算されると、純増枚数は0となる。
また、決定された所定数は、RAM91cに格納される。また、所定数の初期値は、500であるとする。S112の処理が終了した後は、S114に移行する。S114において、ボーナス確定演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、ボーナス確定演出とは、BB1またはBB2が当選しているときに実行される演出である。また、ART中に、ボーナス確定演出が実行されたときには、残りゲーム数の表示および純増枚数の表示は消去される。なお、変形例として、ボーナス確定演出が実行されたときには、残りゲーム数の表示および純増枚数の表示を維持するようにしてもよい。ボーナス確定演出が実行されているときに、当選しているボーナス入賞を発生させる図柄が揃うと、ボーナス状態に移行される。また、ボーナス確定演出は、たとえば、所定のキャラが表示される演出である。サブ制御部91は、ボーナス確定演出中であると判定した場合には(S114でYES)、未報知フラグを設定して(S124)、ART中関連処理を終了する。一方、サブ制御部91は、ボーナス確定演出中でないと判定した場合には(S114でNO)、S116に進む。
S116では、サブ制御部91は、ART中における連続演出中であるか否かを判定する。ここで、ART中連続演出とは、たとえば、ART中に特定役が当選したときに実行される演出であって、1以上のゲームに亘って実行される演出である。特定役とは、たとえば、当選確率が低いレア役である。特定役はART中に当選することにより、たとえば、残りゲーム数に対して上乗せされる上乗せゲーム数(0も含む)を決定する上乗せ抽選が実行される役である。
サブ制御部91は、ART中連続演出中であると判定した場合には(S116でYES)、未報知フラグを設定し(S124)、ART中関連処理を終了する。一方、サブ制御部91は、ART中における連続演出中でないと判定した場合には(S116でNO)、所定数到達報知を実行し(S118)、ART中関連処理を終了する。
また、サブ制御部91は、純増枚数カウンタの値が所定数以上ではない(所定数未満である)と判定した場合には(S110でNO)、メダル付与演出を実行する(S120)。ここで、メダル付与演出とは、付与されたメダルの枚数を表示する演出である。本実施形態の押し順ベルが当選したゲームにおいて、主役が入賞したとき、および副役が入賞したときいずれにおいても、9枚のメダルが払出される。サブ制御部91は、メダル付与演出として、たとえば、「9枚GET!」といったメッセージを表示する演出を実行する。S120の処理が終了すると、ART中関連処理を終了する。
また、S106でNOと判定された場合には、S120に移行する。S120の処理は、S110の処理と同一である。S120において、サブ制御部91は、純増枚数カウンタの値が所定数以上であるか否かを判定する。サブ制御部91は、純増枚数カウンタの値が所定数以上であると判定した場合には(S120でYES)、次の所定数を決定する(S122)。S122の処理は、S112の処理と同一である。S122の処理が終了した後には、未報知フラグを設定し(S124)、ART中関連処理を終了する。ここで、未報知フラグについて説明する。上記で説明したART中関連処理からも明らかなように、押し順ベル当選したゲームで小役が入賞した結果、純増枚数カウンタが所定数以上となったときにおいて、該小役が主役である場合には(S106のYES)、所定数到達報知が実行される一方(S118)、該小役が副役である場合には(S106のNO)、該所定数到達報知は実行されない。未報知フラグは、押し順ベル当選したゲームで副役が入賞した結果、純増枚数カウンタが所定数以上となり、所定数到達報知が実行されなかったことを特定するフラグである。また、入賞した小役が主役であると判定された場合において(S108のYES)、該未報知フラグが設定されているときには(S108のYES)、S110の処理を行わずに、所定数到達報知を実行する(S118)。
S122の処理が終了すると、未報知フラグがRAM91cに設定され(S124)、ART中関連処理が終了する。
図22は、ART中に押し順ベルが当選したときの演出の遷移を示す図である。図22では、押し順ベルとして、中ベルが当選したときを示す。なお、図22(a)〜(h)において、演出図面の下の図は、リールを示したものである。たとえば、図22(a)では、下矢印が示されているが、これは、全てのリールが回転していることを示している。
図22(a)では、AT(ART)の残りゲーム数が、「77」であり、純増枚数が494であり、所定数として500が設定されており、ART中演出としてのナビ演出により正解手順としての「中第1停止」が報知されている。
図22(b)は、正解手順である中第1停止された場合を示す図である。この場合には、主役を構成する図柄であるベルが、中リールの入賞ライン上に導出される。図22(c)は、第3停止された場合を示す図である。図22(c)は、報知された正解手順通りに操作されたことから中段ベル(主役)が入賞したことを示す図である。また、純増枚数カウンタ、および表示されている純増枚数は、共に8枚加算更新され(図21のS104)、その結果、502枚となる。このとき、純増枚数カウンタは、所定数(500枚)以上となる。
図22(d)は、純増枚数カウンタが所定数以上となったことにより、所定数到達報知が実行されることを示す図である。図22(d)の例では、「やった!500枚達成!」という文字が表示される。また、残りゲーム数の表示と、純増枚数の表示は共に維持される。したがって、所定数到達報知が実行されても、残りゲーム数と、純増枚数とを遊技者に認識させることができる。本実施形態では、図22(d)および図21でも説明したように、第3停止されて、主役が入賞したタイミングで、所定数到達報知が実行される。変形例として、主役が入賞して所定時間(たとえば、1秒)経過後に、所定数到達報知を実行するようにしてもよい。
図22(e)は、押し順ベルが当選したゲームにおいて不正解手順である左第1停止された場合を示す図である。この場合には、操作タイミングに応じて、副役(上段ベル1〜8のいずれか)を構成する図柄が導出される場合と、該図柄が導出されない場合(移行出目を構成する図柄が導出される場合)とがある。図22(e)の例では、副役を構成する図柄が導出される場合を示している。また、図22(e)〜図22(g)に示すように、押し順ベルが当選したゲームにおいて不正解手順で操作されたときには、所定色で表示領域を覆う演出が実行される。本実施形態では、半透明の黒画像(たとえば、黒いモヤ)で表示領域を覆う演出(以下、モヤ演出という。)が実行される。モヤ演出が実行されたときには、視認性が低下した状態で、ART残りゲーム数、および純増枚数は表示される。図22(e)〜図22(g)では、該黒いモヤをハッチングにより表現している。
図22(f)は、不正解手順で操作されたことから上段ベル1(副役)が入賞したことを示す図である。また、純増枚数カウンタ、および表示されている純増枚数は、共に8枚加算更新され(図21のS104)、その結果、502枚となる。このとき、純増枚数カウンタの値は、所定数(500枚)以上となる。また、このモヤ演出は、該モヤ演出が実行されたゲームの次のゲームを開始させるための操作(BET操作またはレバーオン操作)が実行されるまで継続される。
図22(g)に示すように、純増枚数カウンタの値は、所定数(500枚)以上となったとしても、これは副役が入賞したことに起因するものであることから、所定数到達報知は実行されない(図21のS106でNOと判断された場合には、S118の処理は実行しない)。また、この場合には、未報知フラグが設定される(S124参照)。図22(h)に示すように、その後のゲームにおいて、主役が入賞したときに、設定された未報知フラグに基づいて、所定数到達報知が実行される。なお、図22(h)は、図22(g)のゲームから4ゲーム目のゲーム(つまり、残りゲーム数が73)での表示画面を示したものである。具体的には、図22(h)は、図22(g)のゲームの次のゲーム(1ゲーム目のゲーム)で何も入賞せずに(賭数の3枚分が減少されることにより純増枚数が499枚になり)、図22(g)のゲームから2ゲーム目のゲームおよび3ゲーム目のゲームでリプレイが入賞し(純増枚数が499枚のまま維持され)、図22(g)のゲームから4ゲーム目のゲームで主役(8枚払出)が入賞した(つまり純増枚数が507枚になることにより所定数以上となった)場合を示したものである。
なお、ここでは、図22(g)の状態において、純増枚数が一旦所定数未満に減少し(純増枚数が499枚になり)、その後、主役が入賞することにより、純増枚数が所定数以上になったときに所定数到達報知が実行される例を説明した。しかし、図22(g)の状態において、純増枚数が所定数未満に減少せずに、該純増枚数が所定数以上である状態が維持され、その後、主役が入賞したときに所定数到達報知を実行するようにしてもよい。
以下では、ARTが開始されたゲームから、該ARTが終了してから、32ゲーム消化時のゲームでありかつARTに制御されなかったゲームまでの期間を「一連のART」という。本実施形態では、一連のART中にボーナス当選する場合があり、該ボーナス当選し、かつ該ボーナスが入賞したときには、該ARTは一旦中断されるとともに、該入賞したボーナスに対応したボーナス状態に制御される。また、純増枚数カウンタの値は、そのまま引き継がれる。該ボーナス中に、小役(中段ベル)が入賞したときには、該引き継がれた純増枚数カウンタの値が、該入賞した小役のメダル付与数だけ増加更新される。
たとえば、純増枚数カウンタの値が223であるときにおいて、ボーナス状態に制御されたときには、純増枚数カウンタは、223のまま引き継がれる。該ボーナス状態において、中段ベルが入賞したときには、該中段ベルのメダル付与枚数である「8」が増加更新されることにより、純増枚数カウンタは「231」となる。
また、該ボーナスが終了したときには、純増枚数カウンタの値が引き継がれた状態で、中断されていたARTは再開される。たとえば、ARTの残りゲーム数が40である場合に、ボーナス状態に制御されたときにおいて、該ボーナスが終了したときには、ARTの残りゲーム数が40である状態でARTが再開される。また、該ボーナスが終了したときの純増枚数カウンタの値が400である場合には、純増枚数カウンタの値が400であることが引き継がれた状態で、ARTが再開される。
また、本実施形態のボーナス中では、ベルは、極めて高い確率(64000/65536)で当選する。該ベルは、操作手順に関わらず、中段ベルおよび右下がりベルのいずれか一方が必ず入賞する役である。また、ベルが当選したゲームでは、特定確率でナビ演出を実行するようにしてもよい。該ナビ演出で報知される操作手順は、メイン制御部41およびサブ制御部91のうちいずれか一方で抽選により決定される。また、該ナビ演出で報知された操作手順通りに操作されたときであっても、該ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときであっても、中段ベルおよび右下がりベルのいずれか一方が入賞する。本実施形態では、ボーナス中には、押し順ベルは当選しない。なお、変形例として、ボーナス中には、押し順ベルが所定確率(たとえば、低確率)で当選するようにしてもよいが、該押し順ベルが当選したとしてもナビ演出は実行されない。
次に、ボーナス中に、ベルが当選したゲームにおいて第3停止されたときにサブ制御部91により実行されるボーナス中押し順ベル当選ゲーム関連処理(以下、単に、「ボーナス中関連処理」という。)について説明する。図23は、該ボーナス中関連処理を説明するためのフローチャートである。なお、図23に示すS202、S204、S210、S212、S218、S220は、図21に示すS102、S104、S110、S112、S118、S120それぞれに対応する。
サブ制御部91は、小役入賞しているか否かを判定する(S202)。ここで、小役とは、たとえば、中段ベルまたは右下がりベルである。サブ制御部91は、小役入賞していると判定した場合には(S202でYES)、S204へ移行する。S204においては、サブ制御部91は、入賞した小役に応じて、純増枚数カウンタの値を更新する。本実施形態では、図6に示すように中段ベルおよび右下がりベルともに、付与されるメダル数は8枚であることから、純増回数カウンタは8加算されるように更新される。S204の終了後、S210へ移行する。
S210では、サブ制御部91は、純増枚数カウンタの値が所定数以上であるか否かを判定する。サブ制御部91は、純増枚数カウンタの値が所定数以上であると判定された場合には(S210でYES)、次の所定数を決定する(S212)。S212の処理が終了すると、S218に移行する。S218では、所定数到達報知を実行する。また、S210において、NOと判断されたときには、S220において、メダル付与演出が実行される。サブ制御部91は、S202において、小役入賞していないと判定した場合には(S202でNO)、ボーナス中関連処理を終了させる。
また、本実施形態では、ART中に実行される所定数到達報知と、ボーナス中に実行される所定数到達報知とは、同一とする。なお、変形例として、ART中に実行される所定数到達報知と、ボーナス中に実行される所定数到達報知とは異なるようにしてもよい。
[実施の形態により得られる主な効果]
次に、本実施形態のスロットマシンが奏する主な効果を説明する。
(1) 本実施形態のスロットマシン1によれば、ART中において主役が入賞することによりメダルが付与された結果(S104)、一連のART中に付与されたメダルの合計量(純増枚数カウンタ)が所定数に到達したときに(S110のYES)、所定数到達報知を実行する(図21のS118、図22(d)参照)。一方、ART中において副役が入賞することによりメダルが付与された結果、付与されたメダルの合計量(純増枚数カウンタ)が所定数に到達しても所定数到達報知を実行しない(図22(g)参照)。したがって、ナビ演出により報知された操作手順通りに操作したこと(主役が入賞したこと)を、所定数到達報知の実行により遊技者に実感させることができる。したがって、所定数到達報知の興趣を向上させることができる。また、ナビ演出により報知された操作手順とは異なる操作手順で操作したこと(副役が入賞したこと)を、所定数到達報知を実行しないことにより遊技者に実感させることができる。
(2) また、図22(e)に示すように、ART中のナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、所定数到達報知は実行されずに、モヤ演出が実行される(図22(e)参照)。したがって、「モヤ演出が実行された後に所定数到達報知が実行されるスロットマシン」と比較して、モヤ演出が実行された後に所定数到達報知に切替える処理を削減できることから、処理負担を軽減できる。また、ART中において、ナビ演出で報知された操作手順通りに操作されたときには、メダル付与演出(S120)および所定数到達報知(S118)のいずれかが実行される。したがって、ART中に多様な演出が実行されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) また、ART中のナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、表示領域を黒いモヤで覆うモヤ演出が実行される。したがって、ART中のナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたことを、表示領域を黒いモヤで覆うことで、遊技者に認識させることができる。
(4) また、本実施形態の押し順ベルは、主役を入賞させるために第1停止させるリールが予め定められている(図15参照)とともに、ART中に押し順ベルが当選したときには、ナビ演出により第1停止させるリールを報知する。遊技者が、ナビ演出により報知された第1停止させるリールとは異なるリールを停止させる第1停止操作が実行されたタイミング(つまり操作ミスしたタイミング)で、モヤ演出が実行される。したがって、操作ミスしたタイミングで、該操作ミスしたことを遊技者に認識させることができる。
(5) また、主役と副役とではメダル払出枚数は同一である(双方とも8枚である)。したがって、ART中に押し順ベルが当選したときにおいて、ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときであっても、ナビ演出で報知された操作手順通りに操作されたときと同数のメダルが払出されることから、遊技者に安心感を抱かせることができる。
(6) また、図22(h)に示すように、ART中において副役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定数に到達したゲームでは所定数到達報知は実行されないが、該ゲームの後のゲームで、主役が入賞したときには所定数到達報知が実行される。したがって、所定数到達報知が実行されない場合であっても、操作手順(正解手順)と所定数到達報知とをリンクさせることができる。
(7) また、ART中において主役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定数に到達したとしても、ボーナス確定演出の実行中またはART中連続演出の実行中であるときには、所定数到達報知は実行されない(図21のS114でYESまたはS116でYESの場合には、S118の所定数到達報知は実行されない)。したがって、ボーナス確定演出およびART中連続演出が、所定数到達報知により阻害されることを防止できる。
(8) 以下では、ART(またはAT)を第1有利状態といい、ボーナス状態を第2有利状態という。第1有利状態は、押し順ベルが当選したときにはナビ演出が実行される状態である。第2有利状態は、押し順ベルが当選しない状態としてもよい。また、変形例として、第2有利状態は、押し順ベルが所定確率で当選するが、該押し順ベルが当選したゲームでは、ナビ演出は実行されない状態である。なお、第2有利状態は、操作手順に関わらず入賞が発生する表示結果が導出される当選役(つまり、ベル)が高確率で当選する状態である。また、純増枚数カウンタが所定数に到達したときに実行される処理は、第1有利状態中と、第2有利状態中とでは異なる。具体的には、第1有利状態中では、純増枚数カウンタが所定数に到達したときにおいて、入賞した役が主役であるか否かを判断する判断処理が実行され(S106)、入賞した役が主役である場合には所定数到達報知が実行されるが、入賞役が副役である場合には所定数到達報知は実行されない。一方、第2有利状態中では、このような判断処理は実行されずに、純増枚数カウンタが所定数に到達したときに、所定数到達報知が実行される。このように、純増枚数カウンタが所定数に到達したときに実行される処理は、第1有利状態中と、第2有利状態中とでは異なることから、多様な演出制御が実行可能となる。
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[純増枚数カウンタについて]
(1) 本実施形態では、ART中に払出されたメダル枚数をカウントする計数カウンタとして、ART中の純増枚数をカウントする純増枚数カウンタを例示した。しかしながら、計数カウンタは、ART中の純増枚数をカウントするものではなく、ART中に払出されたメダル枚数(払出されたメダル枚数から賭数の設定に用いられたメダル枚数を差し引かないメダル枚数の積算数)をカウントする払出枚数カウンタとしてもよい。このような構成の場合において、図16(b)などに示す純増枚数は表示されずに、払出枚数が表示される。また、払出枚数カウンタの値が、所定数以上となったときに、所定数到達報知が実行される。また、このような構成において、ART中には、純増枚数ではなく、ART中に払出されたメダル枚数を表示するようにしてもよい。この場合には、賭数(3枚)が設定されると、表示されているメダル枚数は賭数(3)だけ減少更新され、メダルが付与されると、表示されているメダル枚数は払出されたメダル枚数だけ増加更新される。
(2) 本実施形態では、純増枚数カウンタの増減を開始させる契機はART(AT+RT2)に制御された契機であるとして説明した。しかしながら、純増枚数カウンタの増減を開始させる契機は、ATに制御させる契機としてもよい。たとえば、ART抽選が実行されたときには、1以上の所定ゲーム数に亘って前兆演出(たとえば、バトル演出)が実行される。その後、該前兆演出が終了すると共に、ART抽選の結果を報知する結果演出が実行される。たとえば、該ART抽選で当選したとき(1以上のATゲーム数が付与されたとき)には、該ART抽選で当選した旨を報知する結果演出が実行される。本変形例では、該結果演出が実行されたゲームの次のゲームから、ATに制御させる。該ATに制御された時点では、通常、RT1である。また、ART抽選が当選したときであっても、該ART抽選が実行されたときからARTに制御されるまでの期間において、純増枚数がマイナスになる場合がある。純増枚数がマイナスである場合には、純増枚数カウンタは該マイナスの値を特定可能にカウントするが、純増枚数は0として表示される。その後、ARTに制御されたタイミングで、純増枚数カウンタは、マイナスの値から0に初期化される。
(3) 純増枚数カウンタのカウント開始契機は、ARTに制御されるときであるとして説明した。しかしながら、開始契機は、他の契機としてもよい。たとえば、開始契機は、スロットマシン1の電源がONされたときとしてもよい。また、純増枚数カウンタのリセット契機(純増枚数カウンタの値が0にリセットされる契機)は、スロットマシン1の電源がOFFされたときとしてもよい。
また、前回の遊技履歴を引継いで遊技するためのパスワードを入力可能なスロットマシンでは、開始契機を該パスワードが入力されたときとし、リセット契機を該パスワードでの遊技が終了したときとしてもよい。
[所定数到達報知について]
(1) 本実施形態では、ART中に副役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定数以上になったゲーム以降の特定ゲームで、主役が入賞したときには、所定数到達報知は実行するとして説明した。しかしながら、特定ゲームで、主役が入賞しても所定数到達報知を実行しないようにしてもよい。このような構成の場合には、未報知フラグを設定する必要がないことから、処理負担を軽減できる。
(2) 本実施形態では、図21のS114でYESと判定された場合およびS116でYESと判定された場合には、未報知フラグが設定されるとして説明した。しかしながら、S114でYESと判定された場合およびS116でYESと判定された場合に未報知フラグは設定されないようにしてもよい。
(3) 本実施形態では、払出枚数が、賭数(たとえば、3枚)より多い入賞役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定数以上になったときに、所定数到達報知が実行されるとして説明した。しかしながら、該払出枚数は、如何なる値であってもよく、たとえば、賭数よりも少ない枚数であってもよい。つまり、賭数よりも少ないメダルが払出される役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定数以上になったときにも所定数到達報知を実行するようにしてもよい。
(4) 本実施形態では、メダル付与演出および所定数到達報知のいずれか一方が実行されるとして説明した。しかしながら、メダル付与演出および所定数到達報知は併せて実行されるようにしてもよい。たとえば、「9枚GET! 500枚達成!おめでとう!」といったメッセージを表示するようにしてもよい。
(5) また、一連のART中に副役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定数A以上となったときには、次の所定数Bが決定される。該一連のART中、主役が入賞せずに、副役が入賞することにより純増枚数カウンタの値が次の所定数B以上となったときには、さらに次の所定数Cが決定され、所定数到達報知は実行されない。つまり、純増枚数カウンタの値が所定数A以上となったことを報知する所定数到達報知、および純増枚数カウンタの値が所定数B以上となったことを報知する所定数到達報知のいずれも実行されていない状況において、純増枚数カウンタの値が所定数Cに到達するまでに主役が入賞したときには、実行されていない所定数到達報知に対応する所定数のうち、高い方の所定数(この場合には、所定数B)に到達したことを報知する所定数到達報知が実行される。このような構成によれば、高い方の所定数に到達したことを報知する所定数到達報知が実行されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、変形例として、実行されていない所定数到達報知の全てを実行するようにしてもよい。ここでは、純増枚数カウンタの値が所定数A以上となったことを報知する所定数到達報知、および純増枚数カウンタの値が所定数B以上となったことを報知する所定数到達報知の双方が実行される。このような構成によれば、複数の所定数到達報知が実行されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 図23に示すボーナス中関連処理において、小役が入賞した結果、純増枚数カウンタが所定数以上となったときにおいて、ボーナス中連続演出が実行されているときには、S218の所定数到達報知を実行しないようにしてもよい。ボーナス中連続演出とは、遊技者にとって有利な条件が成立した可能性(たとえば、ATゲーム数が付与された可能性)を示唆する演出である。このような構成によれば、所定数到達報知により、ボーナス中連続演出が阻害されることを防止できる。また、ボーナス中連続演出が終了したときに、所定数到達報知を実行することが好ましい。
[モヤ演出について]
(1) 本実施形態では、図22(e)に示すように、ART中のナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときに実行される演出として、モヤ演出を例示した。しかしながら、該演出は、ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたことを遊技者に報知可能な演出であれば、如何なる演出であってもよい。たとえば、該演出は、たとえば、「操作ミス!」といったメッセージを表示する演出としてもよい。
また、モヤ演出は、黒色に限らず、他の色(たとえば、赤色)としてもよい。また、モヤ演出は、視認性が低下した状態で、残りゲーム数および純増枚数などを表示する演出として説明した。しかしながら、所定色(たとえば、黒色)により、表示領域を覆うことにより、残りゲーム数および純増枚数などを表示しないようにしてもよい。
(2) 本実施形態の押し順ベルは、全て第1停止させるリールが定められているとして説明した。しかしながら、押し順ベルとして、第1停止させるリールおよび第2停止させるリールの双方が定められるようにしてもよい。たとえば、当選役として、第1停止させるリールが「中リール」であり、第2停止させるリールが「右リール」である中右ベルを備えるスロットマシンについて説明する。該スロットマシンでは、ART中に中右ベルが当選したときには、ナビ演出として、「中第1停止!右第2停止!」といったメッセージを表示する演出を実行する。中右ベルが当選したときにおいて、ナビ演出とは異なる操作手順で操作された時点で、モヤ演出は実行される。たとえば、ナビ演出で報知された第1停止させるリールとは異なるリールが第1停止されたとき(たとえば、右第1停止されたとき)にモヤ演出は実行される。また、ナビ演出で報知された第1停止させるリールと同一のリールが第1停止されたが、ナビ演出で報知された第2停止させるリールと異なるリールが第2停止されたとき(たとえば、左第2停止されたとき)にモヤ演出は実行される。このように、ナビ演出で報知された操作手順と異なる操作手順で操作された時点で、モヤ演出は実行されることから、ナビ演出で報知された操作手順と異なる操作手順で操作されたことを即座に遊技者に認識させることができる。
[主役と副役とについて]
(1) 本実施形態では、主役と副役とで、メダルの払出枚数は同一であるとして説明した。しかしながら、メダルの払出枚数は、主役よりも副役の方が多いようにしてもよい。たとえば、メダルの払出枚数は、主役が8枚であり、副役が5枚であるとしてもよい。このような構成によれば、押し順ベルが当選したときにおいて、ストップスイッチへの操作に対して緊張感を抱かせることができる。
(2) 本実施形態では、art中に押し順ベルが当選したときにおいて、ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、操作タイミングによっては移行出目が導出されるとして説明した。しかしながら、ART中に押し順ベルが当選したときにおいて、ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、操作タイミングに関わらず副役が入賞するようにしてもよい。このような構成によれば、ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたとしても、必ず、副役が入賞することから、遊技者に安心感を抱かせることができる。
[操作手順について]
本実施形態では、操作手順は、押し順であるとして説明した。しかしながら、操作手順は、押し順と操作タイミングとの双方を含む概念としてもよく、操作手順は、操作タイミングであるとしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
また、設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[その他]
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。