以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの中段、中可変表示列10Mの中段、右可変表示列10Rの下段により構成されるラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数をいう。
演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
演出操作部81を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際にエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「B7」「BAR1」「BAR2」「CH」「WM」「REP」「BEL」「ST」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「B7」として青色の「7」の絵柄、「BAR1」として「BAR」の絵柄、「BEL」として「ベル」の絵柄、「REP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「BAR1」および「BAR2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「BAR」ともいう。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」および「2」が定められており、「ボーナス状態」の規定数としてはボーナス状態の種類に応じて後述するように「3」または「2」のいずれかが定められている。つまり、「ボーナス状態」以外の遊技状態においては、賭数が「3」および「2」のいずれでも遊技が可能となるが、「ボーナス状態」においては、ボーナス状態の種類に応じて賭数が「3」または「2」のいずれかでしか遊技を行うことができない。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することにより、操作部を光らせることができる。
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器27、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。
また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態(以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ81aへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出(促進演出に含まれる)を実行する。誘導演出中に決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。役抽選では、図7で示す役抽選の対象となる当選役グループ各々について当選確率を特定可能な役抽選用テーブルが参照される。役抽選用テーブルは、ROM67の所定領域に格納されている。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RBB役1」〜「RBB役6」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB役」ともいう)が設けられている。「RBB役1」〜「RBB役6」のうち「RBB役1」〜「RBB役4」は、賭数として「3」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。一方、「RBB役5」および「RBB役6」は、賭数として「2」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。「RBB役1」〜「RBB役6」の図柄組合せには、各々、図6の図柄組合せ欄に示す「B7」「R7」「BAR1」「BAR2」からなる組合せが定められている。RBB役に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の枚数)を超えた遊技で終了する。
再遊技役としては、役名称「RP役1」〜「RP役16」(以下、まとめて、「RP役」ともいう)が設けられている。「RP役1」〜「RP役16」の図柄組合せには、各々、図6の図柄組合せ欄に示す図柄からなる組合せが定められている。なお、図柄組合せ欄における「/」は、「または」を意味している。例えば、「RP役1」〜「RP役4」に対応する図柄組合せの記載は、左図柄が「REP」、中図柄が「REP」、右図柄が「RP役1」では「B7」、「RP役2」では「R7」、「RP役3」では「BAR1」、「RP役4」では「BAR2」であることを示している。他の役に対応する図柄組合せ欄における記載も同様である。
「RP役1」〜「RP役4」各々の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「REP」が中段ライン(中段・中段・中段)に停止される。「RP役5」「RP役6」各々の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「REP」が右上がりライン(下段・中段・上段)に停止される。「RP役7」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「REP」が上段ライン(上段・上段・上段)に停止される。「RP役8」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「REP」が下段ライン(下段・下段・下段)に停止される。「RP役9」「RP役10」各々の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「BAR2」が中段ライン上の左中に停止される(BAR2テンパイ)。「RP役11」〜「RP役13」各々の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「BAR2」が中段ライン上の中右に停止される場合がある(BAR2テンパイ)。「RP役14」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「BAR2」が中段ライン上に揃って停止される場合がある(BAR2揃い)。「RP役15」「RP役16」各々の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「BAR2」が右上がりライン(下段・中段・上段)上に揃って停止される場合がある(BAR2揃い)。
小役としては、役名称「AT役1」〜「AT役6」「WM役1」〜「WM役8」「CH役1」〜「CH役3」「CHL役1」〜「CHL役15」「CHH役1」〜「CHH役13」「SPA役1」〜「SPA役3」「SPB役1」「SPB役2」「ATL役1」〜「ATL役24」「ATC役1」〜「ATC役40」「ATR役1」〜「ATR役40」「ONE役1」〜「ONE役30」が設けられている。「AT役1」〜「AT役6」各々の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「BEL」がいずれかのライン上に揃って停止される。このため、「AT役1」〜「AT役6」は、まとめて「AT正解ベル」ともいう。「WM役1」〜「WM役8」は、まとめて「WM役」ともいう。「WM役」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「WM」が図6の備考欄に記載のライン上に揃って停止される場合がある。
「CH役1」〜「CH役3」は、まとめて「変則チェリー」ともいう。「CHL役1」〜「CHL役15」は、まとめて「弱チェリー」ともいう。「CHH役1」〜「CHH役13」は、まとめて「強チェリー」ともいう。また、「変則チェリー」「弱チェリー」「強チェリー」は、まとめて単に「CH役」ともいう。「SPA役1」〜「SPA役3」は、まとめて「滑らないチャンス目」ともいう。「SPB役1」「SPB役2」は、まとめて「滑るチャンス目」ともいう。「SPA役1」〜「SPA役3」および「SPB役1」「SPB役2」は、まとめて「SP役」ともいう。「ATL役1」〜「ATL役24」は、まとめて「ATL用1枚」ともいう。「ATC役1」〜「ATC役40」は、まとめて「ATC用1枚」ともいう。「ATR役1」〜「ATR役40」は、まとめて「ATR用1枚」ともいう。「ATL用1枚」「ATC用1枚」「ATR用1枚」は、まとめて「AT用1枚」ともいう。「ONE役1」〜「ONE役30」は、まとめて「共通1枚」ともいう。これら小役の図柄組合せには、各々、図6の図柄組合せ欄に示す図柄からなる組合せが定められている。なお、小役が入賞したときには、図6の払出枚数欄に記載のメダルが払出される。「弱チェリー」〜「共通1枚」については、いずれが入賞したときであっても、メダルが1枚払い出されるため、これらをまとめて1枚役ともいう。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「RBB1」〜「RBB6」が設けられている。「RBB1」〜「RBB6」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えばWM役、CH役など)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
再遊技役の当選役グループとしては、「NXP1」および「NXP2」が設けられている。「NXP1」は、「基本リプ」から構成される当選役グループである。基本リプとは、複数の役の総称である。図8は、複数の役の組合せの総称を説明するための図である。図8に示すように、「基本リプ」は、「RP役1」〜「RP役14」の組合せをいう。「NXP2」は、「基本リプ」、「RP役15」、および「RP役16」から構成される当選役グループである。
小役の当選役グループとしては、「NCH」「HCH」「SPA」「SPB」「WM」「PZ」「ALL1」「ALL2」「AT1」〜「AT12」が設けられている。「NCH」は、「変則チェリー」および「弱チェリー」から構成される当選役グループである。「変則チェリー」は、図8に示すように、「CH役1」〜「CH役3」の組合せをいう。「弱チェリー」は、図8に示すように、「CHL役1」〜「CHL役15」の組合せをいう。また、「PZ」は、「押し順正解役(図8に示す「AT役1」〜「AT役6」)」から構成される当選役グループである。「AT1」は、「AT役1」「ATL役1」「ATL役2」「AT制御C用1(図8に示す「ATC役1」〜「ATC役4」)」「AT制御R用1(図8に示す「ATR役1」〜「ATR役4」)」「1枚1(図8に示す「ONE役1」〜「ONE役6」)」から構成される当選役グループである。その他の当選役グループについても同様に、図7の役構成欄および図8に示す役から構成される当選役グループである。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、いずれのRBB役も当選していない「RT0」、RBB役1〜RBB役4のいずれかが当選している「RT1」、RBB役5およびRBB役6のいずれかが当選している「RT2」、RBB役1〜RBB役6各々の入賞に伴うボーナス状態である「RBB1」〜「RBB6」などが設けられている。「RT0」〜「RT2」は、まとめて一般遊技状態ともいう。また、ボーナス状態である「RBB1」〜「RBB6」は、まとめてRBBともいう。
図7の遊技状態欄には、3枚賭け時のRT0〜RT2、2枚賭け時のRT0〜RT2、RBB1〜6各々において、役抽選の対象となる当選役グループを〇印で示し、役抽選の対象ではない当選役グループを×印で示している。特に、RBB1〜RBB4は、RT0中であって3枚賭け時のみにおいて役抽選の対象となり、RBB5、6は、RT0中であって2枚賭け時のみにおいて役抽選の対象となるように定められている。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、RBB役に当選したときにはいずれかの「RBB役」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、RP役に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「AT1」〜「AT12」のいずれかに当選したときにはAT役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、ノーマル、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。ノーマルは、CZあるいはAT遊技を実行可能なATに移行するか否かの移行抽選(CZ移行抽選、AT移行抽選)を実行可能な期間である。CZは、ATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。AT移行抽選においてATに移行する旨が決定される割合は、ノーマル中であるときよりもCZ中であるときの方が高い。
有利期間のうちのノーマルおよびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まずノーマルに制御される。また、ノーマル中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、ノーマル中およびCZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。なお、有利期間移行条件、CZ移行抽選条件、AT移行抽選条件などの有利期間にかかわる条件は、RT0中であるかRT2中において、3枚賭け時であるときにのみ成立可能となる。
ATは、後述する、通常ボーナス、ATランク決定ゾーン、ATゾーン、ATボーナス、引き戻しゾーン、およびエンディングを含む。前述した役抽選では、AT中であるか否かや、AT中のいずれの状態であるかにかかわらず、前述した共通の役抽選用テーブルが参照される。通常ボーナスおよびATボーナスは、所定の図柄組合せが停止されることにより開始され、少なくとも純増枚数に応じて制御される。通常ボーナスおよびATボーナス中においては、ナビ対象役に当選しているときには必ず有利操作態様が報知される。
これに対し、ATランク決定ゾーン、ATゾーン、引き戻しゾーン、およびエンディングは、各々、内部的に定められている条件が成立することにより開始される。このうち、ATゾーンは、少なくとも遊技の実行回数に応じて制御される。また、ATランク決定ゾーンは、ATゾーン中のATボーナス抽選においてATボーナス当選する当選確率(ATゾーン中の有利度合い)を決定するためのゾーンである。ATゾーンは、有利度合いが異なるATゾーン1〜ATゾーン3を含み、ATランク決定ゾーンにおいて決定された種類のATゾーンに制御される。
ATゾーン中においては、ナビ対象役に当選しているときに、制御されているATゾーンの種類(有利度合い)に応じた割合で有利操作態様が報知される。引き戻しゾーンは、ATが終了した後、再びATランク決定ゾーンに移行するか有利期間を終了するかを決定するゾーンである。エンディングは、有利期間を終了させる上限値までの残りに応じて制御される。なお、各状態の移行については、図11を用いて後述する。
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば図7で示した当選役グループのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図10を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば図7で示した当選役グループのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。このため、有利移行条件が成立するとともに、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、所定役に当選することにより、CZ移行抽選およびAT移行抽選で当選することにより、有利期間のうちATに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。
有利期間を終了させる条件としては、さらに、通常ボーナスや引き戻しゾーンにおいてAT非当選となることにより成立する第3の条件などを含む。以下においては、有利期間(ノーマル、CZおよびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するS700の有利期間設定処理により行われる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「AT1」に当選しているときには、後述するように「AT役1」を入賞させるためにリール11Lを第1停止させ、次にリール11Cを第2停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「LC」に対応する位置のセグメント(L:左辺の上下2つ下辺の1つ。C:左辺の上下2つ上辺および下辺各々の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御可能となる。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。なお、第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
RBB役を構成する図柄「B7」「R7」「BAR1」および「BAR2」は、各々、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB役1」を構成する図柄「B7」および「BAR1」は、各々、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。このため、RBB役は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、RBB役のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、RBB役については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態であるRT1またはRT2に制御されて当該RBB役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
「NXP1」に含まれる「RP役1」〜「RP役4」の左中を構成する図柄「REP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP役1」〜「RP役4」の右を構成する図柄「B7」「R7」「BAR1」「BAR2」は、図3に示すように、リール11Rにおいて引込み可能範囲内に配列されていない。また、「RP役5」〜「RP役14」についても、各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「NXP1」に当選したときには、「RP役1」〜「RP役14」のすべてに当選する。その結果、「NXP1」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RP役1」〜「RP役14」のうちのいずれかを入賞させることができる。また、「NXP2」に当選したときも同様に、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RP役1」〜「RP役16」のうちのいずれかを入賞させることができる。
リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。図9は、当選役グループ毎に行われるリール制御および停止可能な出目を説明するための図である。「NXP1」に当選しているときには、図9に記載のとおり、リール11Lを第1停止させたときには、「RP役1」〜「RP役6」のいずれかを他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行うのに対し、リール11Cまたはリール11Rを第1停止させたときには、「RP役14」を最優先とし、次に「RP役9」〜「RP役13」を優先して入賞ラインNL上に引き込むリール制御を行う。同様に、「NXP2」に当選しているときには、図9に記載のとおり、リール11Lを第1停止させたときには、「RP役1」〜「RP役6」のいずれかを他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行うのに対し、リール11Cまたはリール11Rを第1停止させたときには、「RP役15」および「RP役16」のいずれかを最優先とし、次に「RP役9」〜「RP役13」を優先して入賞ラインNL上に引き込むリール制御を行う。これにより、リール11Lを第1停止させたときときには、「RP役1」〜「RP役6」などの通常のRP役を入賞させ、リール11Cまたはリール11Rを第1停止させたときには、ライン上にBAR2揃いやBAR2がテンパイ(2つ揃い)するRP役を入賞させることができる。
小役のうち「NCH」に含まれる役を構成する図柄は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「NCH」に当選したときには、「変則チェリー」および「弱チェリー」に含まれるすべての役に当選する。その結果、「NCH」に当選したときには、「変則チェリー」よりも「弱チェリー」を優先して入賞ラインNL上に引き込むリール制御を行う。これにより、「NCH」に当選したときには、図9に記載のとおり、「弱チェリー」を入賞させることができる。「HCH」に当選したときには、「変則チェリー」よりも「強チェリー」を優先して入賞ラインNL上に引き込むリール制御が行われるため、図9に記載のとおり、「強チェリー」を入賞させることができる。同様に、小役のうち「SPA」「SPB」「WM」「PZ」「ALL1」に当選したときには、各々、図9に記載の役を入賞させるようにリール制御が行われる。
次に、「AT1」〜「AT12」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「AT1」〜「AT12」のいずれかに当選しているときには、第1停止させたリールの種類および第2停止させたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
例えば、「AT1」に当選しているときにおいて、図9に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)した後、中第2停止(中のリール11Cを第2停止)したとき(L−C−R)には、「AT役1」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「AT役1」を構成する図柄は、引込み可能範囲内に配列されているために、「AT役1」の取りこぼしが発生することはない。よって、「AT1」に当選しているときにおいて、左第1停止・中第2停止したときには、必ず「AT役1」(AT正解役)に入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「AT1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときや、左第1停止した後に右第2停止したときには、「AT役1」よりも同時当選している他の役を優先して引き込むように定められている。「AT1」に当選しているときにおいて左第1停止した後に右第2停止したときには、「ATL役1」「ATL役2」を優先して引き込むように定められている。「ATL役1」「ATL役2」を構成する中図柄は、いずれも、引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する(1/2の割合)。このため、ストップスイッチの操作タイミングによって、「ATL役1」または「ATL役2」を構成する図柄を、1/2の割合で入賞ラインに引き込み入賞させ、1/2の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、1/2の割合で1枚役が入賞する。また、「AT1」に当選しているときにおいて中あるいは右第1停止したときには、「AT役1」「ATL役1」「ATL役2」以外の役を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって1/4の割合でいずれかの役を入賞ラインに引き込み入賞させ、3/4の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、1/4の割合で1枚役が入賞する。
また、「AT2」当選時においても、左第1停止・中第2停止したとき(L−C−R)には、「AT役1」を他の役よりも優先して引き込み、「AT役1」(AT正解役)に入賞するようにリール制御が行われる。これに対し、左第1停止した後に右第2停止したときには、「ATL役1」「ATL役2」を優先して引き込み、1/2の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、1/2の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。また、中あるいは右第1停止したときには、「AT役1」「ATL役1」「ATL役2」以外の役を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって1/4の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、3/4の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。
次に、「AT3」に当選しているときにおいて、図9に示すように、左第1停止した後、右第2停止したとき(L−R−C)には、「AT役2」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「AT役2」を構成する図柄は、引込み可能範囲内に配列されているために、「AT役2」の取りこぼしが発生することはない。よって、「AT3」に当選しているときにおいて、左第1停止・右第2停止したときには、必ず「AT役2」(AT正解役)に入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「AT3」に当選しているときにおいて左第1停止した後に中第2停止したときには、「ATL役5」「ATL役6」を優先して引き込むように定められている。「ATL役5」「ATL役6」を構成する右図柄は、いずれも、引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する(1/2の割合)。このため、ストップスイッチの操作タイミングによって、「ATL役5」または「ATL役6」を構成する図柄を、1/2の割合で入賞ラインに引き込み入賞させ、1/2の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、1/2の割合で1枚役が入賞する。また、「AT3」に当選しているときにおいて中あるいは右第1停止したときには、「AT役2」「ATL役5」「ATL役6」以外の役を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって1/4の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、3/4の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。
また、「AT4」当選時においても、左第1停止・右第2停止したとき(L−R−C)には、「AT役2」を他の役よりも優先して引き込み、「AT役2」(AT正解役)に入賞するようにリール制御が行われる。これに対し、左第1停止した後に中第2停止したときには、「ATL役7」「ATL役8」を優先して引き込み、1/2の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、1/2の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。また、中あるいは右第1停止したときには、「AT役2」「ATL役7」「ATL役8」以外の役を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって1/4の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、3/4の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。
「AT5」〜「AT12」当選時においても、図9に示すように、AT正解役に対応する押し順で停止操作されたときには当該AT正解役に入賞するようにリール制御が行われ、それ以外の押し順で停止操作されたときには当該押し順に応じた割合で1枚役に入賞するようにリール制御が行われる。このように、「AT1」〜「AT12」は、押し順に応じて入賞ラインNLに優先して引き込む役が異なり、AT正解役に入賞したときには「BEL」がライン上に停止するため、押し順ベルともいう。
「AT1」〜「AT12」のいずれかに当選しているときにおいてAT正解役を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「AT1」〜「AT12」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知可能となる。このように、「AT1」〜「AT12」は、AT中においてナビ演出の対象となるためナビ対象役ともいう。
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
リール停止処理では、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。いずれの役にも当選していない場合であって、例えば特定操作態様(右のリール11Rを第1停止)で停止操作されたときには、BAR2をいずれかのラインに引き込みつつはずれ図柄組合せとなるようにリール制御が行われる。これにより、「NXP1」や「NXP2」に当選しているときと類似する図柄組合せを停止させることができ、「NXP1」や「NXP2」に当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出枚数欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図10には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT0」中においては、賭数の規定数として「3」および「2」が定められている。「RT0」中において賭数「3」を設定した遊技において「RBB役1」〜「RBB役4」のいずれかに当選したが入賞しなかったときには、「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RBB役1」〜「RBB役4」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている「RT1」中の遊技において「RBB役1」〜「RBB役4」のうちの当選しているRBB役に入賞したときには、ボーナス状態である「RBB1」〜「RBB4」のうち入賞したRBB役に対応するRBBを特定可能な遊技状態フラグを設定して、RBBに制御する。
一方、「RT0」中において賭数「2」を設定した遊技において「RBB役5」または「RBB役6」に当選したが入賞しなかったときには、「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT2」では、賭数の規定数として「3」および「2」が定められている。「RBB役5」または「RBB役6」に当選した遊技において当選しているRBB役に入賞したときには、ボーナス状態である「RBB5」または「RBB6」のうち入賞したRBB役に対応するRBBを特定可能な遊技状態フラグを設定して、RBBに制御する。
遊技状態設定処理は、RBB中における払出枚数を計数し、払出枚数が入賞したボーナス役の種類に応じた枚数(RBB1〜RBB4:36枚、RBB5,6:5枚)を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「RT0」において「RBB役」に当選・非入賞のときにRBB内部当選状態としての「RT1」または「RT2」に制御し、「RBB役」に入賞したときにボーナス状態である「RBB」に制御する。RBBにおいて規定数払出があったときには、RBB終了となり「RT0」に制御される。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図10を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてRT0に設定されて遊技が開始される。RT0においては、比較的高確率で「RBB1」〜「RBB6」に当選する。また、「RBB1」〜「RBB6」当選したとしても、「RBB役1」〜「RBB役6」各々を構成する図柄組合せは、取りこぼしが生じ得る。「RBB役1」〜「RBB役6」を取りこぼしたときには、RT1またはRT2に制御される。また、RT0〜RT2のいずれにおいても、比較的高確率で「NXP1」「NXP2」や「AT1」〜「AT12」などの再遊技役および小役に当選する。リール制御においては、当選しているRBB役よりも当選している再遊技役や小役を優先して入賞ラインNLに引き込まれる。このため、当選している「RBB役」を入賞させにくくなる。その結果、遊技の大半は、RT1またはRT2において行われることになる。なお、RT2においては、実質的にRBB5やRBB6に制御されることがない。RT2においては、賭数が「2」のときに「はずれ」となることがなく(図7の2枚賭け時のRT2のはずれ欄参照)、常にRBB役5またはRBB役6以外の役を優先して入賞ラインNLに引き込まれる結果、RBB役5またはRBB役6に入賞せず、賭数が「3」(RBB5やRBB6に当選した遊技と異なる賭数)のときには、RBB5やRBB6を構成する図柄を引き込まないようにしているためである。
また、有利期間のうちの非AT中においては、「AT1」〜「AT12」に当選しても、有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、意図的にAT正解役を入賞させることはできない。一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「AT1」〜「AT12」に当選したときに、「AT正解役」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知可能となる。これにより、有利操作態様が報知された場合には、停止操作を誤らない限り、確実に「AT正解役」を入賞させることができる。その結果、有利期間のうちのAT中においては、メダルが10枚払い出される割合が高まる。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図11を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、RT0中(賭数「3」)の遊技、および、RT0中の賭数「2」の遊技において「RBB5」または「RBB6」に当選することにより制御されるRT2中(賭数「3」)の遊技において、例えば内部抽選において再遊技役および小役のうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数(いわゆるMY値)や遊技回数がカウントされる。
通常期間から有利期間に制御されたときには、図11に示すようにノーマルに制御される。ノーマルとしては、ノーマル1〜4が設けられている。ノーマル1〜4は、各々、CZ移行抽選において当選する確率(遊技者にとっての有利度合い)が異なるように定められている。通常期間から有利期間に制御されたときには、ノーマル1〜ノーマル4のうち、CZ移行抽選において当選する確率がノーマル1または2よりも高いノーマル3または4に制御される。一方、ノーマル1〜4中におけるAT移行抽選の有利度合い(例えば通常ボーナス当選する割合等)は、ノーマルの種類にかかわらず一定となるように定められている。
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、天井遊技回数を決定するとともに、AT当選時(天井遊技回数到達時、AT移行抽選で当選時を含む)に制御する通常ボーナスの種類を決定する。通常ボーナスは、天井遊技回数に到達することやAT当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてRBB役に当選することにより制御可能となるRBB1〜6等とは異なる。天井遊技回数とは、ATに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ATに制御されて通常ボーナスに制御される。天井遊技回数は、例えば、100、300、および600のうちから乱数抽選等によりランダムに決定される。
ノーマル中のCZ移行抽選において当選したときには、所定期間(例えば所定ゲーム数消化する期間等)に亘りCZに制御される。CZにおいてAT移行当選することなく所定期間が経過したときには、再びノーマルに制御される。このとき、ノーマル1〜ノーマル4のうちいずれの種類のノーマルに制御するかが決定されるとともに、AT当選時(天井遊技回数到達時、AT移行抽選で当選時を含む)に制御する通常ボーナスの種類を再決定する。
ノーマルまたはCZにおけるAT移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、遊技の進行を所定期間に亘って遅延させるとともに、当該所定期間においてリール11L〜11Rを制御して、ノーマル移行時に決定していた通常ボーナスの種類に応じたボーナスの図柄組合せを中段ラインに停止させるリール演出を実行した後に、ATのうちの通常ボーナスに制御される。通常ボーナスに制御されてATを開始するときには、有利期間報知ランプ80を点灯させる。
図12(a)は、通常ボーナスの種類を説明するための図である。通常ボーナスとしては、通常ボーナス1〜4が設けられている。通常ボーナス1〜4は、各々、図柄組合せ欄に示す図柄組合せがリール演出により停止されることにより開始され、終了条件欄に示す終了条件が成立することにより終了する。例えば、通常ボーナス1は、「B7−B7−R7」または「R7−R7−B7」がリール演出により停止されてから開始され、純増枚数60枚に到達した後、さらに遊技を10回消化することにより終了する。通常ボーナス1および通常ボーナス2の終了条件に含まれる遊技回数は、当該通常ボーナス中の当選状況等に応じて上乗せ(遊技回数が増加)されるものであってもよい。
通常ボーナス中は、ナビ対象役に当選したときに有利操作態様を報知するナビ演出が必ず実行される。また、通常ボーナス中においては、通常ボーナスの終了条件が成立した後においてもATを継続させるか否かに関わるAT継続抽選が行われる。AT継続抽選は、例えば、内部抽選においてNXP1やNXP2に当選することにより行われる。AT継続抽選においてATを継続する旨が決定される割合は、図12(a)のAT継続確率欄に示すように、通常ボーナス4が最も低く、通常ボーナス1、通常ボーナス2の順に高くなるように定められており、通常ボーナス3についてはATに必ず制御されるように定められている。なお、ATを継続させる旨がすでに決定しているときにおけるAT継続抽選では、その後に制御されるATゾーンの種類を1遊技当りの平均純増枚数が多くなる種類にアップさせるか否かが決定される。このように、通常ボーナス1〜4は、終了条件およびAT継続確率を異ならせることにより、有利度合いが異なるように定められている。また、通常ボーナス1および2中のAT継続抽選におけるAT継続確率は、純増枚数が60に到達するまでよりも、純増枚数が60に到達した後の所定回数遊技を消化する間の方が高くなるように定められている。
通常ボーナス中におけるAT継続抽選においてATを継続する旨が決定されなかったとき、すなわち継続非当選時には、通常期間に制御する。このとき、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。一方、通常ボーナス中におけるAT継続抽選においてATを継続する旨が決定されていたとき、すなわち継続当選時には、ATランク決定ゾーンに制御する。
ATランク決定ゾーンでは、その後に制御されるATゾーン中のATボーナス抽選においてATボーナスに当選するATボーナス当選確率(例えば、40%〜90%)を決定する。具体的に、ATランク決定ゾーンにおいては、開始されるときにその後のATゾーン中のATボーナス当選確率を決定し、開始時(2G目)以降はATボーナス当選確率を格上げ(高い確率に変更)するか否かを決定する。また、ATランク決定ゾーンでは、1遊技当りの平均純増枚数が1枚となるように、ナビ対象役に当選したときに有利操作態様を報知するナビ演出が実行される。通常ボーナスから制御されたATランク決定ゾーン(以下、初回のATランク決定ゾーンともいう)は、例えば遊技が11回行われるまで継続する。
初回のATランク決定ゾーンが終了した後においては、通常ボーナス中において決定されている種類のATゾーンに制御される。ATゾーンとしては、ATゾーン1〜3が設けられている。ATゾーン1〜3は、1遊技当りの平均純増枚数が異なるように、ナビ対象役当選時においてナビ演出を実行するか否かを抽選により決定するように定められている。また、ATゾーン中においてナビ演出を実行するか否かは、ナビ対象役に当選したがナビ演出が実行されなかった回数や、ナビ対象役に当選しなかった回数に基づいても決定する。なお、ナビ演出が実行されなかった回数には、正解手順が順押しに定められているAT1やAT2当選時にナビ演出が実行されなかった回数を含めず、また、ナビ対象役に当選しなかった回数には、押し順にかかわらずAT役入賞となる押し順正解役当選時の回数を含めないようにしてもよい。
1遊技当りの平均純増枚数は、ATゾーン1では1枚となり、ATゾーン2では2枚となり、ATゾーン3では4枚となるように定められている。ATゾーン1〜3は、その種類に関わらず、遊技が例えば29回+4回の計33回(以下、1セットともいう)行われるまで継続される。1セット中におけるメダルの純増枚数は、例えば、ATゾーン1<ATゾーン2<ATゾーン3の関係となる。なお、ATゾーン中においてナビ演出を実行するか否かは、1遊技当りの平均純増枚数が、当選確率等を考慮して平均的に、ATゾーン1では1枚となり、ATゾーン2では2枚となり、ATゾーン3では4枚となるように定められたナビ実行確率に基づいて決定するものであってもよい。
また、ATゾーン中においては、ATランク決定ゾーンにおいて決定されているATボーナス当選確率に基づいてATボーナスに制御するか否かのATボーナス抽選を行う。このように、ATボーナスは、ATボーナス抽選に当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてRBB役に当選することにより制御可能となるRBB1〜6等とは異なる。ATゾーン中における残り4回の遊技においては、当該ATボーナス抽選の結果に応じて、ATボーナスに制御されるか否かが報知される。ATボーナス抽選において当選している旨が報知されたときには、遊技の進行を所定期間に亘って遅延させるとともに、当該所定期間においてリール11L〜11Rを制御して、当選したATボーナスの種類に応じたボーナスの図柄組合せを中段ラインに停止させるリール演出を実行した後に、ATのうちのATボーナスに制御される。ATボーナスとしては、ATボーナス1〜4が設けられている。
図12(b)は、ATボーナスの種類を説明するための図である。ATボーナスとしては、ATボーナス1〜4が設けられている。ATボーナス1〜4は、各々、図柄組合せ欄に示す図柄組合せがリール演出により停止されることにより開始され、終了条件欄に示す終了条件が成立することにより終了する。例えば、ATボーナス2は、「B7−B7−B7」がリール演出により停止されてから開始され、純増枚数130枚に到達することにより終了する。
ATボーナス中は、ナビ対象役に当選したときに有利操作態様を報知するナビ演出が必ず実行される。また、ATボーナス中においては、当該ATボーナス終了後に制御されるATゾーンの種類を純増枚数が高い種類に変更する抽選や、当該ATゾーン中におけるATボーナス当選確率を高い確率に変更する抽選(以下、まとめて格上げ抽選ともいう)が行われる。格上げ抽選は、例えば、内部抽選においてNXP1やNXP2に当選することにより行われる。格上げ抽選において格上げする旨が決定される割合は、図12(b)の格上げ当選確率欄に示すように、ATボーナス4が最も低く、ATボーナス1、ATボーナス2の順に高くなるように定められており、ATボーナス3については必ず格上げされるように定められている。なお、ATゾーン3に決定され、かつATボーナス当選確率が最高確率に到達しているときにおける格上げ抽選では、ATボーナス当選をストックするか否かが決定される。このように、ATボーナス1〜4は、終了条件および格上げ当選確率を異ならせることにより、有利度合いが異なるように定められている。ATボーナスが終了すると、決定されているATゾーンによる1セットが開始される。このように、ATゾーンにおいてATボーナス当選することにより、ATゾーンとATボーナスとをループする。
一方、ATゾーン中におけるATボーナス抽選において当選しなかったときであって、当該ATゾーンが2または3であるときには、再びATランク決定ゾーンに制御される。再び制御されるATランク決定ゾーンは、例えば遊技が7回行われるまで継続し、その後に制御されるATゾーン中におけるATボーナス当選確率を決定する。ATランク決定ゾーン終了後においては、前回より1ランク下がったATゾーンに制御される。
これに対し、ATゾーン中におけるATボーナス抽選において当選しなかったときであって、当該ATゾーンが1であるときには、引き戻しゾーンに制御される。引き戻しゾーンでは、ナビ対象役に当選してもナビ演出が実行されない。このような引き戻しゾーンでは、ATを引き戻すか否かの引き戻し抽選が行われる。引き戻し抽選で当選したときには、ATゾーン1を設定するとともに、ATランク決定ゾーンへ移行する。一方、引き戻し抽選で当選しなかったときには、通常期間に制御する。このとき、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の1500に到達することにより第1の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の2400に到達することにより第2の条件が成立することにより終了する。このような、第1の条件および第2の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、有利期間中の遊技回数が1200に到達したときや、有利期間中の差数が2000に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においては、1遊技当りの平均純増枚数が4枚となるようにナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続する。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態(RT0〜RT2のいずれ)であるか、通常期間、有利期間のうちのいずれの状態(図11に示すいずれの状態)であるかや、有利期間中において更新される各種情報などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出や表示を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
次に、図13〜図16を用いて、有利期間中における状態遷移処理の概要を説明する。なお、状態遷移処理は、有利期間中の制御されている状態毎に説明するために便宜上まとめたものであって、実質的には、状態遷移処理の一部が遊技開始時に実行される有利期間設定処理に含まれ、状態遷移処理の残り部分が遊技終了時に実行される有利期間関連処理に含まれるものである。
図13は、有利期間が開始されてから通常ボーナスが開始されるまでの状態遷移処理1を説明するための図である。SA01においては、有利期間が開始されたか否かが判定される。SA01において有利期間が開始されたと判定されたときには、SA02において、天井遊技回数、通常ボーナスの種類、およびノーマルの種類(ノーマル3およびノーマル4のうちから抽選)を決定して、SA03へ移行する。これにより、決定された種類のノーマルに制御される。一方、SA01において有利期間が開始されたと判定されなかったときには、そのままSA03へ移行する。
SA03においては、ノーマル中にCZ移行抽選条件が成立したか否かが判定される。SA03においてCZ移行抽選条件が成立していると判定されなかったときには、SA05へ移行する。一方、CZ移行抽選条件が成立していると判定されたときには、SA04においてCZ移行抽選を行い、抽選結果に応じてCZへ移行する。SA05においては、AT当選せずにCZが終了したか否かを判定する。AT当選せずにCZが終了したと判定されたときには、SA06において通常ボーナスの種類、およびノーマルの種類(ノーマル1〜4から抽選)を決定して、SA07へ移行する。これにより、決定された種類のノーマルに制御される。また、通常ボーナスに移行されるときの通常ボーナスの種類が再決定される。
SA07においては、AT移行抽選条件が成立したか否かが判定される。SA07においてAT移行抽選条件が成立していると判定されなかったときには、SA10へ移行する。一方、AT移行抽選条件が成立していると判定されたときには、SA08においてAT移行抽選、つまり通常ボーナス抽選を行う。SA09においては、AT移行抽選の結果を報知するための演出(例えば連続演出等)をサブ制御部71側において実行させるための設定(例えばコマンド出力等)を行う。これにより、通常ボーナス抽選の結果に応じて、通常ボーナス当選しているか否かを煽ることができる。
SA10においては、通常ボーナス移行抽選において当選しているときであって、通常ボーナスを開始するタイミングであるか否かを判定する。通常ボーナスを開始するタイミングとは、例えば、SA09による演出によりAT当選している旨が報知された後のタイミングをいう。SA10においてAT当選していないときや通常ボーナスを開始するタイミングであると判定されなかったときには、そのまま状態遷移処理1を終了する。一方、SA10においてAT当選しているときであってかつ通常ボーナスを開始するタイミングであると判定されたときには、ノーマル移行時に決定していた通常ボーナスの種類に応じたボーナスの図柄組合せを中段ラインに停止させるリール演出をSA11において実行して通常ボーナスに移行する。これにより、通常ボーナスが開始されることを遊技者に明確に報知される。SA12においては、ATが開始されることに伴って、有利期間報知ランプ80を点灯させて状態遷移処理1を終了する。
図14は、通常ボーナス中に行われる状態遷移処理2を説明するための図である。SB01においては、ナビ対象役である押し順ベルに当選しているか否かが判定される。ナビ対象役に当選していると判定されなかったときには、SB03に移行する。一方、ナビ対象役に当選していると判定されたときには、SB02において当選しているナビ対象役に応じた有利操作態様を報知するためのナビ演出を必ず実行する。なお、SB01およびSB02の処理など、状態遷移処理のうちのナビ演出を実行するための処理については、遊技が開始されたタイミング(例えば、有利期間関連処理)において実行される。
SB03においては、通常ボーナス1または通常ボーナス2中において終了条件に含まれる遊技回数を上乗せする条件が成立したか否かが判定される。上乗せする条件は、例えば、内部抽選においてNXP1やNXP2に当選することにより成立する条件であってもよく、また、他の役に当選することにより成立する条件であってもよい。SB03において上乗せ条件が成立していると判定されなかったときにはSB05へ移行する。一方、上乗せ条件が成立していると判定されたときには、SB04において上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選においては、例えば、上乗せ回数として、0〜10回のうちから乱数抽選によりランダムに決定する。
SB05においては、AT継続抽選条件が成立したか否かが判定される。AT継続抽選条件は、例えば、内部抽選においてNXP1やNXP2に当選することにより成立する。SB05においてAT継続抽選条件が成立していると判定されなかったときにはSB07へ移行する。一方、AT継続抽選条件が成立していると判定されたときには、SB06においてAT継続抽選を実行する。既にAT継続当選しているときにおけるAT継続抽選では、ATゾーンの種類を1遊技当りの平均純増枚数が多くなる種類にアップ(例えば、ATゾーン1であるときにはATゾーン2以上にアップ)させるか否かが抽選される。
SB07においては、通常ボーナスの終了条件が成立しているか否かが判定される。SB07において通常ボーナスの終了条件が成立していると判定されなかったときには、そのまま状態遷移処理2を終了する。一方、SB07において通常ボーナスの終了条件が成立していると判定されたときには、SB08においてAT継続当選しているか否かが判定される。SB08においてAT継続当選していると判定されたときには、SB09においてATランク決定ゾーンに移行して状態遷移処理2を終了する。これにより、通常ボーナスからATのうちATランク決定ゾーンに制御される。一方、SB08においてAT継続当選していると判定されなかったときには、SB10において有利期間報知ランプ80を消灯させて、状態遷移処理2を終了する。これにより、通常期間に制御される。なお、有利期間を終了させるときには、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、当該有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
図15は、ATランク決定ゾーンが開始されてからATゾーンが終了するまでの状態遷移処理3を説明するための図である。SC01においては、ナビ対象役に当選しているか否かが判定される。ナビ対象役に当選していると判定されなかったときには、SC03に移行する。一方、ナビ対象役に当選していると判定されたときには、SC02において当選しているナビ対象役に応じた有利操作態様を報知するためのナビ演出を、制御されている状態に応じた1遊技当りの平均純増枚数となるように実行する。1遊技当りの平均純増枚数は、ATランク決定ゾーンおよびATゾーン1では「1」が、ATゾーン2では「2」が、ATゾーン3では「4」が定められている。
SC03においては、ATランク決定ゾーン中であるか否かが判定される。SC03においてATランク決定ゾーン中であると判定されなかったときには、SC05へ移行する。一方、SC03においてATランク決定ゾーン中であると判定されたときには、SC04において、ATランク決定ゾーンの1G目においてはATボーナス当選確率を決定する抽選を行い、2G目以降においては決定されているATボーナス当選確率を格上げするか否かの抽選を行う。なお、ATランク決定ゾーンにおいて遊技が所定回数行われて終了した後には、通常ボーナス中において決定されているATゾーンへ制御される。
SC05においては、ATゾーン中であるか否かが判定される。SC05においてATゾーン中であると判定されなかったときには、そのまま状態遷移処理3を終了する。一方、SC05においてATゾーン中であると判定されたときには、SC06においてATボーナス抽選を行う条件が成立したか否かが判定される。ATボーナス抽選を行う条件は、例えば、内部抽選においてNXP1やNXP2に当選することにより成立する条件であってもよく、また、他の役に当選することにより成立する条件であってもよい。SC06においてATボーナス抽選を行う条件が成立していると判定されなかったときにはSC08へ移行する。
一方、ATボーナス抽選を行う条件が成立していると判定されたときには、SC07においてATボーナス抽選を実行する。ATボーナス抽選においては、例えば、ATランク決定ゾーンにおいて決定されているATボーナス当選確率に基づいて、ATボーナス当選するか否かを決定し、ATボーナス当選すると決定されたときには、ATボーナス1〜4のいずれに制御するかを決定する。ATランク決定ゾーンにおいて決定されるATボーナス当選確率は、ATボーナスに当選する確率、および、ATボーナス当選した場合において制御するATボーナスの種類を決定する確率(振分率)を含む。なお、ATゾーン中における遊技回数が残り4回となったときには、ATボーナス抽選の結果を報知するための演出(例えば連続演出等)をサブ制御部71側において実行させるための設定(例えばコマンド出力等)を行う。これにより、ATボーナス抽選の結果に応じて、ATボーナス当選しているか否かを煽ることができる。
SC08においては、ATゾーンが終了するタイミングであるか否かが判定される。SC08においてATゾーンが終了するタイミングであると判定されなかったときには、そのまま状態遷移処理3を終了する。一方、SC08においてATゾーンが終了するタイミングであると判定されたときには、SC09においてATボーナスに当選しているか否かが判定される。SC09においてATボーナスに当選していると判定されたときには、SC10においてATボーナス当選時に決定していたATボーナスの種類に応じたボーナスの図柄組合せを中段ラインに停止させるリール演出をSC10において実行してATボーナスに移行する。これにより、ATボーナスが開始されることを遊技者に明確に報知される。
これに対し、SC09においてATボーナスに当選していると判定されなかったときには、SC11において終了するATゾーンの種類はATゾーン2またはATゾーン3であったか否かが判定される。SC11において終了するATゾーンの種類がATゾーン2またはATゾーン3であると判定されたときには、SC12においてATゾーンを1ランク下げてATランク決定ゾーンへ移行し、状態遷移処理3を終了する。これにより、ATゾーンが1ランク下がるものの、ATは継続する。
また、SC11において終了するATゾーンの種類がATゾーン2またはATゾーン3であると判定されなかったとき、つまりATゾーン1であったときには、SC13において引き戻しゾーンへ移行し、状態遷移処理3を終了する。これにより、引き戻しゾーンにおける抽選結果に応じてATが継続する。
図16は、ATボーナス中、引き戻しゾーン中、およびエンディング中に行われる状態遷移処理4を説明するための図である。SD01においては、ナビ対象役に当選しているか否かが判定される。ナビ対象役に当選していると判定されなかったときには、SD03に移行する。一方、ナビ対象役に当選していると判定されたときには、SD02において当選しているナビ対象役に応じた有利操作態様を報知するためのナビ演出を、制御されている状態に応じた1遊技当りの平均純増枚数となるように実行する。1遊技当りの平均純増枚数は、エンディングでは「4」が定められており、引き戻しゾーンではナビ演出が実行されない。ATボーナス中においては、当選しているナビ対象役に応じたナビ演出を必ず実行する。
SD03においては、ATボーナス中であるか否かが判定される。SD03においてATボーナス中であると判定されなかったときには、SD08へ移行する。ATボーナス中であると判定されたときには、SD04において格上げ抽選条件が成立しているか否かが判定される。格上げ抽選条件は、内部抽選においてNXP1やNXP2に当選することにより成立する。SD04において格上げ抽選条件が成立していると判定されなかったときには、SD06へ移行する。一方、SD04において格上げ抽選条件が成立していると判定されたときには、SD05において格上げ抽選を行う。これにより、ATボーナス中においては、ATボーナス終了後に制御されるATゾーンの種類を純増枚数が高い種類に変更されることや、当該ATゾーン中におけるATボーナス当選確率を高い確率に変更されることに対する期待感を抱かせることができる。
SD06においては、ATボーナスの終了条件が成立しているか否かが判定される。ATボーナスの終了条件が成立していると判定されなかったときには、SD08へ移行する。一方、ATボーナスの終了条件が成立していると判定されたときには、SD07において決定されているATゾーンへ移行する。これにより、ATボーナス終了後においては、再びATゾーンに制御される。
SD08においては、引き戻しゾーン中であるか否かが判定される。SD08において引き戻しゾーン中であると判定されなかったときには、SD13へ移行する。一方、SD08において引き戻しゾーン中であると判定されたときには、SD09において引き戻し抽選が行われる。SD10においては、引き戻し抽選において当選したか否かが判定される。SD10において引き戻し抽選において当選したと判定されたときには、SD11においてATゾーン1を設定するとともに、ATランク決定ゾーンへ移行する。これにより、再びATに制御される。SD10において引き戻し抽選において当選したと判定されなかったときには、SD12において有利期間報知ランプ80を消灯させて、状態遷移処理4を終了する。これにより、通常期間に制御される。なお、有利期間を終了させるときには、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、当該有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
SD13においては、エンディングを開始するタイミングであるか否かが判定される。エンディングを開始するタイミングとは、有利期間中の遊技回数が1200に到達したときや、有利期間中の差数が2000に到達したときである。SD13においてエンディングを開始するタイミングであると判定されなかったときには、そのまま状態遷移処理4を終了する。一方、SD13においてエンディングを開始するタイミングであると判定されたときには、SD14においてエンディングへ移行し、状態遷移処理4を終了する。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、AT中における当選種別コマンドに基づいて「NXP1」当選や「NXP2」当選が特定されたときには、例えば、「右から押せ!」といった画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中においては、BAR2揃いとなり得る操作態様を促すことができる。なお、AT中における当選種別コマンドに基づいてはずれが特定されたときにも、「NXP1」当選や「NXP2」当選が特定されたときと同様に、例えば、「右から押せ!」といった画像を液晶表示器27に表示する演出を所定割合(例えば10%等)で実行するようにしてもよい。
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「AT1」〜「AT12」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「AT正解役」を入賞させることが可能となる。有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
(各種条件に関連する演出)
S300の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、所定の上乗せ条件、AT継続抽選条件、ATボーナス抽選条件、格上げ抽選条件、有利期間を終了させる条件など、各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板73に出力される。演出制御処理では、受信した条件関連コマンドに基づき、対応する演出を実行する。
また、演出制御処理では、S700の有利期間設定処理において送信される状態コマンドに基づき演出を実行する。例えば、液晶表示器27などにおいては、制御されている状態や期間に応じた背景画像が表示されるものであってもよい。具体的に、通常期間および有利期間のうちのノーマルにおいては、制御されているノーマルの種類に応じて異なる背景画像(朝、昼間、夕方、夜等)を表示する。有利期間のうちのCZにおいては、チャンスゾーンに対応する背景画像を表示する。ATにおいては、AT中においては、制御されている状態に対応する背景画像を表示する。このように、演出の内容から制御されている状態や種類等を特定できるようにしてもよい。
ATランク決定ゾーンが終了することにより開始される状態であって、遊技者にとって有利な有利状態のうちのATゾーン中においては、液晶表示器27の表示領域において、ATゾーンの種類に応じた背景画面を表示するとともに、残りゲーム数、セット数、および純増枚数を表示する。残りゲーム数とは、ATゾーンの1セットに相当する33遊技のうちの29遊技(残り4遊技はATボーナス抽選の結果を報知する演出が実行されるため)を消化するまでの残り遊技回数をいう。なお、残りゲーム数は、1セットに相当する33遊技を消化するまでの残り遊技回数であってもよい。また、セット数とは、今回の有利期間においてATゾーンに制御された回数をいう。純増枚数とは、予め定められた純増枚数算出期間において、実際に付与されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いたメダル枚数をいう。純増枚数算出期間とは、有利期間のうち通常ボーナスに制御されることによりATが開始されてから当該有利期間が終了(AT終了)するまでの期間である。ATゾーン中に表示される純増枚数は、純増枚数算出期間において計数される純増枚数をいう。残りゲーム数およびセット数は、遊技を開始する開始タイミング(例えば、スタートスイッチ19が操作されたとき)において更新表示されるように定められている。
また、AT中のうちATランク決定ゾーンにおいては、対応する背景画面を表示するとともに、ATランク決定ゾーンの残りゲーム数、および今回の有利期間において通常ボーナスが開始されてからの総純増枚数を表示する。AT中のうちエンディングにおいては、対応する背景画面を表示するとともに、今回の有利期間において通常ボーナスが開始されてからの総純増枚数を表示する。AT中のうち引き戻しゾーンにおいては、対応する背景画面を表示するとともに、今回の有利期間において通常ボーナスが開始されてからの総純増枚数を表示するものであってもよく、表示しないものであってもよい。なお、以下においては、AT中において内部的に条件が成立することにより遷移するATゾーン、ATランク決定ゾーン、エンディング、および引き戻しゾーンなどをまとめて、「第1AT」ともいう。
また、所定の図柄組合せを停止するリール演出が実行されることにより開始される状態であって、遊技者にとって有利な有利状態のうちの通常ボーナス中においては、液晶表示器27の表示領域において、通常ボーナスに対応する背景画面を表示するとともに、今回の通常ボーナス中における純増枚数を表示する。また、ATボーナス中においては、液晶表示器27の表示領域において、ATボーナスに対応する背景画面を表示するとともに、今回のATボーナス中における純増枚数を表示する。通常ボーナス中およびATボーナス中に表示される純増枚数は、純増枚数算出期間のうち今回の通常ボーナス中または今回のATボーナス中における純増枚数をいう。なお、以下においては、所定の図柄組合せを停止することにより遷移する通常ボーナスおよびATボーナスなどをまとめて、「第2AT」ともいう。
本実施形態における純増枚数については、第1AT中と、第2AT中とで異なる更新表示タイミングが定められている。第1ATのうち例えばATゾーンは、ATゾーンの種類によって1遊技当りの平均純増枚数が異なるように定められていること等により、ナビ対象役当選時にナビ演出が実行されずに、遊技の終了タイミングにおいて賭数分以上のメダルが付与されず、純増枚数を減少させてしまう場合が通常ボーナス中およびATボーナス中よりも高い頻度で生じ得る。このため、例えば、ATゾーン中において純増枚数を遊技の終了タイミングにおいて更新表示してしまうと、遊技者が注目する遊技結果(リール停止)を導出するタイミングと同じタイミングで純増枚数を減算させてしまうことになり、純増枚数の減少が目立ってしまう。その結果、有利なATゾーン中であるにもかかわらず遊技者に損失感を抱かせてしまう虞がある。一方、ATゾーン中においては、純増枚数に加えて、残りゲーム数やセット数が表示される。これらの残りゲーム数やセット数は、遊技を開始する開始タイミングにおいて更新表示される。これに鑑みて、本実施形態におけるATゾーン中においては、遊技開始タイミングにおいて残りゲーム数等とともに純増枚数から賭数を減算更新表示するとともに、遊技終了タイミングにおいては小役入賞に伴って純増枚数を加算更新表示されるように定め、小役入賞が発生しないことがあっても減算更新させない。また、第1ATのうちのその他の状態(ATランク決定ゾーンなど)においても同様に、純増枚数については、遊技開始タイミングにおいて賭数を減算更新表示するとともに、遊技終了タイミングにおいては小役入賞に伴って加算更新表示されるように定め、小役入賞が発生しないときには減算更新されない。
これに対し、通常ボーナスおよびATボーナスなどの第2ATは、図12に示す図柄組合せを停止させるリール演出が行われた後に開始される。このように特定の図柄組合せが停止されることにより開始される有利な状態においては、遊技機の分野における慣習上、遊技者に一定レベル以上の利益が付与されることを期待させる傾向にある。このため、通常ボーナスおよびATボーナス中に表示する純増枚数を、例えば1遊技当りの平均純増枚数が変動し得るATゾーン中や純増枚数が低いATランク決定ゾーンなどと同じ態様で更新させてしまうと、遊技機内部の不具合等により、一定レベル以上の利益が付与されることを期待できる有利な状態に制御されていないのではないかといった不安感を抱かせてしまう虞がある。また、第2ATは、第1ATよりも高い割合で、ナビ演出が実行されることにより「AT正解役」に入賞し得る。よって、第2AT中においては、遊技の終了タイミングにおいて賭数よりも多いメダルが付与される割合が高く、純増枚数が減少してしまう割合が低い。これらの点に鑑みて、本実施形態における第2AT中においては、遊技の終了タイミングにおいてのみ純増枚数を更新表示し、遊技の開始タイミングにおいて賭数分を減算更新表示しないように定めている。つまり、第2AT中においては、遊技の開始タイミングにおいて純増枚数を更新表示するための処理を不要として処理負担を軽減するとともに、遊技の終了タイミングにおいて遊技において付与されたメダル枚数を加味して純増枚数を更新表示するように定めている。これにより、第1ATおよび第2ATのいずれにおいても、メダル払出(付与)に関する情報として純増枚数が表示されるため、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。また、第1AT中であっても純増枚数の減少を目立ち難くすることにより、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できる。また、第2AT中においては、第1ATと異なる態様で純増枚数が更新されるため、前述した不安感を抱かせてしまうことを防止できる。以下に具体例を説明する。
(純増枚数等表示について)
演出制御処理は、有利期間において通常ボーナスに制御されて開始されるAT中において純増枚数等を表示するための処理として、純増枚数等を算出するための純増枚数等算出処理と、液晶表示器27に表示する純増枚数等を算出した値に更新表示するための純増枚数等更新表示処理とを含む。図17は、純増枚数等算出処理を説明するためのフローチャートである。図18は、純増枚数等更新表示処理を説明するためのフローチャートである。サブCPU71は、一定期間(例えば0.2秒)毎に、純増枚数等算出処理を実行した後に純増枚数等更新表示処理を実行する。
図17に示す純増枚数等算出処理では、SE01において、純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される。つまり、純増枚数算出期間中における遊技の開始タイミングであるか否かが判定される。純増枚数算出期間中であるか否かは、例えばメインCPU61から出力される状態コマンドに基づき判定される。また、開始タイミングであるか否かは、例えばメインCPU61から出力されるベットコマンドに基づき判定される。純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ19が操作されたと判定されなかったときには、SE06へ移行する。一方、純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ19が操作されたと判定されたときには、SE02において開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であるか否かが判定される。リプレイ入賞に伴う遊技であるか否かは、例えば前回の遊技終了時にメインCPU61から出力された遊技結果コマンドに基づき判定される。
SE02において開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であると判定されたとき、つまり前回遊技においてリプレイ入賞していたときには、SE04へ移行する。一方、開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であると判定されなかったときには、SE03において純増枚数を特定するための純増枚数カウンタの値から賭数分を減算する。純増枚数カウンタは、RAM75の所定領域において更新可能に記憶されている。
SE04においては、現在がATゾーンなどの第1AT中であるか否かが判定される。第1AT中であると判定されなかったときには、SE06へ移行する。一方、第1AT中であると判定されたときには、SE05において第1AT中の状態に応じて、例えば残りゲーム数やセット数を設定(更新)する。なお、残りゲーム数およびセット数は、前回遊技終了時にメインCPU61から出力された状態コマンドなどから特定される。
SE06においては、純増枚数算出期間中であって、かつ小役入賞が発生したか否かが判定される。つまり、純増枚数算出期間中におけるメダル付与を伴う終了タイミングであるか否かが判定される。小役入賞が発生したか否かは、例えば今回の遊技終了時にメインCPU61から出力される遊技結果コマンドに基づき判定される。純増枚数算出期間中であって、かつ小役入賞が発生したと判定されなかったときには、SE08へ移行する。一方、純増枚数算出期間中であって、かつ小役入賞が発生したと判定されたときには、SE07において純増枚数カウンタにメダル付与数を加算してS08へ移行する。メダル付与数は、例えばメインCPU61から出力された払出コマンドに基づき判定される。
SE08においては、通常ボーナスが終了したか否か、または純増枚数算出期間が終了したか否かつまり有利期間(AT)が終了したか否かが判定される。通常ボーナスも純増枚数算出期間も終了したと判定されなかったときには、そのまま純増枚数等算出処理を終了する。一方、通常ボーナスまたは純増枚数算出期間が終了したと判定されたときには、SE09において当該純増枚数算出期間中における純増枚数などを遊技結果として表示し、純増枚数カウンタ等の純増枚数算出期間において更新された値をリセットして純増枚数等算出処理を終了する。これにより、通常ボーナス中における純増枚数については、通常ボーナス中の純増枚数として計数し、通常ボーナス終了後におけるAT中の純増枚数については、通常ボーナス終了後におけるAT中の純増枚数として計数することができる。
次に、純増枚数等更新表示処理については説明する。図18に示す純増枚数等更新表示処理では、まずSE20において、通常ボーナスに制御されてATが開始されたか否か、およびAT中において状態が遷移したか否かが判定される。ATが開始されたともAT中において状態が遷移したとも判定されなかったときには、SE23へ移行する。一方、ATが開始されたかあるいはAT中において状態が遷移したと判定されたときには、SE21において第2ATが開始されるときには現在の純増枚数カウンタの値を補正値として設定する。補正値は、RAM75の所定領域に記憶される。
SE22においては、制御されている状態に対応する履歴情報等を液晶表示器27に表示するための処理を行う。例えば、第1ATのうちATゾーンが開始されるときには、純増枚数算出期間中における純増枚数、残りゲーム数、およびセット数を表示する。また、通常ボーナスやATボーナスが開始されるときには、今回の通常ボーナス中あるいはATボーナス中における純増枚数を表示する。通常ボーナス中あるいはATボーナス中における純増枚数は、純増枚数カウンタの値からSE21において設定した補正値を差し引くことにより算出される値である。なお、第2ATのうち通常ボーナスは、ATとともに開始されるため純増枚数は純増枚数カウンタの値と一致するため、SE21においては、第2ATのうちATボーナスが開始されるときにのみ補正値を設定するようにしてもよい。
SE23においては、純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される。純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ19が操作されたと判定されなかったときには、SE28へ移行する。一方、純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ19が操作されたと判定されたときには、SE24において現在が第2AT中であるか否かが判定される。第2AT中であると判定されなかったとき、つまり第1AT中であるときには、SE25〜SE27の処理を行った後にSE28へ移行する。
SE25においては、開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であるか否かが判定される。開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であると判定されたときには、SE27へ移行する。一方、開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であると判定されなかったときには、SE26において純増枚数カウンタの値に基づいて、液晶表示器27に表示している純増枚数を更新表示する。また、SE27においては、図17のSE05において設定された残りゲーム数等に基づいて、液晶表示器27における残りATゲーム数等を更新表示する。これにより、第1ATのうち例えばATゾーン中においては、遊技の開始タイミングにおいて液晶表示器27に表示している純増枚数、残りゲーム数、およびセット数を更新できる。
これに対し、SE24において現在が第2AT中であると判定されたときには、SE25〜SE27の処理が実行されないため、液晶表示器27に表示している純増枚数等の履歴情報が更新表示されない。これにより、第2AT中における開始タイミングにおいて不要な更新表示処理が実行されることを防止できる。
SE28においては、純増枚数算出期間中であって、かつ1遊技の終了タイミングであるか否かが判定される。純増枚数算出期間中であって、かつ1遊技の終了タイミングであると判定されたときには、SE29〜SE31の処理を行った後にSE32へ移行する。
SE29においては、現在が第2AT中であるか否かが判定される。現在が第2AT中であると判定されなかったとき、つまり第1AT中であるときには、SE30において純増枚数カウンタの値に基づいて、液晶表示器27に表示している純増枚数を更新表示して、SE32へ移行する。これにより、第1AT中においては、遊技の終了タイミングにおいてメダルが付与されたときに、液晶表示器27に表示している純増枚数を加算更新できる。
一方、現在が第2AT中であると判定されたときには、SE31において今回の通常ボーナス中またはATボーナス中の純増枚数を更新表示してSE32へ移行する。より具体的に、SE31においては、純増枚数カウンタの値からSE21において設定した補正値を差し引くことにより今回の通常ボーナス中またはATボーナス中における純増枚数を算出し、当該純増枚数に基づいて液晶表示器27に表示している純増枚数を更新表示する。これにより、通常ボーナス中またはATボーナス中においては、遊技の終了タイミングにおいて、液晶表示器27に表示している純増枚数を更新表示できる。
SE30およびSE31における純増枚数の更新表示は、純増枚数カウンタの値まで1ずつ更新表示するが、これに限らず、純増枚数カウンタの値に切り替えて表示するものであってもよい。また、純増枚数が減算される場合には、純増枚数カウンタの値に切り替えて表示し、純増枚数が加算される場合には、純増枚数カウンタの値まで1ずつ更新表示するようにしてもよい。メダルが付与されたときには、ペイアウト表示器46およびクレジット表示器45が更新表示される。ペイアウト表示器46およびクレジット表示器45においては、メダル付与数に応じて1ずつ加算表示する。このため、純増枚数についても同様に、ペイアウト表示器46およびクレジット表示器45における加算タイミングに連動させて、純増枚数の更新表示を純増枚数カウンタの値まで1ずつ加算表示する。
SE32においては、第2AT終了時または有利期間終了時であるか否かが判定される。SE32において、第2AT終了時または有利期間終了時であると判定されなかったときには、そのまま純増枚数等更新表示処理を終了する。一方、SE32において、第2AT終了時または有利期間終了時であると判定されたときには、SE33において終了した状態に対応する終了画面を表示して純増枚数等更新表示処理を終了する。例えば、第2AT終了時には、当該第2AT中の純増枚数を表示する。有利期間(AT)終了時には、当該有利期間中におけるAT中に発生した第2AT(通常ボーナスを除くATボーナス)の回数、セット数、当該AT中の総純増枚数を表示する。
(純増枚数等の表示例について)
次に、液晶表示器27に表示される純増枚数等の表示例を説明する。図19は、第1ATのうちATゾーン中における純増枚数等の表示例を説明するための図である。ATゾーン中においては、図19(a)等に示すように、液晶表示器27の上方の表示領域において、左から「GAME」、「SET」、および「TOTAL」が表示される。「GAME」とは、当該ATゾーンの残りゲーム数(33回のうち29回までの残り回数)を示す。「SET」とは、セット数を示す。「TOTAL」とは、純増枚数を示す。図19(a)では、残りゲーム数が「25」ゲーム、セット数が「2」セット目、純増枚数が「161」枚であることが示されている。図19(a)における純増枚数は、通常ボーナス終了後からの純増枚数であって、例えば1セット目のATゾーン中における純増枚数と、1回目のATボーナス中における純増枚数と、2セット目が開始されたから現時点までのATゾーン中における純増枚数とを含む。なお、図19に例示されるように、ATゾーン中の背景画面としては、キャラクタが二人表示されている。また、図19(a)では、リール11L〜リール11Rが停止しており、1遊技が終了している状態(リプレイ非入賞後)であるとする。
図19(b)は、図19(a)に示す状態において、賭数(3枚)が設定された後、スタートスイッチ19が操作されたとき(開始タイミング)の表示例を示している。開始タイミングにおいては、図18のSE26およびSE27により、純増枚数、残りゲーム数、およびセット数が増えているときにはセット数が更新表示される。このため、図19(b)では、残りゲーム数が「24」ゲーム、純増枚数が「158」枚に各々更新表示されている。また、図19(b)では、押し順ベル当選したときを示しており、有利操作態様を報知するナビ演出が実行されているものとする。
図19(c)は、図19(b)で開始された遊技において第3停止操作が行われたとき(終了タイミング)であって、「AT正解役」に入賞してメダルが10枚付与されたときの表示例を示している。メダル付与を伴う終了タイミングにおいては、図18のSE30により、純増枚数が更新表示される。このため、図19(c)では、純増枚数が「168」枚に更新表示されている。なお、仮に図19(c)の遊技状況においてメダルが付与されなかったとき(リプレイ入賞時も含む)には、図19(b)で示した履歴情報が維持される。
図19(d)は、賭数(3枚)が設定された後、再びスタートスイッチ19が操作されたとき(開始タイミング)の表示例を示している。図19(d)では、残りゲーム数が「23」ゲーム、純増枚数が「165」枚に各々更新表示されている。なお、仮に図19(c)の遊技状況においてリプレイ入賞していたときには、図18のSE25においてYESと判定されてSE27に移行されるため、残りゲーム数が「23」ゲームに更新表示されるものの、純増枚数については「168」枚の表示が維持される。
図19(e)は、ATゾーン中においてATボーナスに当選せずかつ引き戻しゾーンにおいても当選せずに有利期間(AT)が終了するときの終了画面の表示例を示している。終了画面としては、当該AT中における遊技結果が表示される。図19(e)では、液晶表示器27の中央に「Result ボーナス:1 セット数:2 TOTAL:191」が表示されている。これにより、今回のATは、ボーナスが1回、ATゾーンが2回、総純増枚数が191枚であったことが報知される。なお、ATゾーン中に表示される純増枚数は、通常ボーナス終了後からの純増枚数である例について説明するが、これに限らず、ATゾーン中においては、通常ボーナス中における純増枚数を含む純増枚数を表示するようにしてもよい。
図20は、第2ATのうちATボーナス中における純増枚数等の表示例を説明するための図である。ATボーナス中においては、図20(a)等に示すように、液晶表示器27の上方の右側表示領域において、「GET」が表示される。「GET」とは、今回のボーナスが開始されてからの純増枚数を示す。なお、第2AT中においては、純増枚数が今回のボーナス中の純増枚数であるため「GET」として表示する例について説明するが、これに限らず、第1AT中と同様に「TOTAL」として表示してもよい。
図20(a)では、今回のATボーナス中の純増枚数が「20」枚であることが示されている。なお、図20に例示されるように、ATボーナス中の背景画面としては、キャラクタが一人表示されている。また、図20(a)では、リール11L〜リール11Rが停止しており、1遊技が終了している状態であるとする。
図20(b)は、図20(a)に示す状態において、賭数(3枚)が設定された後、スタートスイッチ19が操作されたとき(開始タイミング)の表示例を示している。開始タイミングにおいては、図18のSE24によりYESと判定されて、履歴情報が更新されない。このため、図20(b)では、図20(a)で示した履歴情報が維持される。なお、純増枚数カウンタの値は、図17のSE03により賭数(3枚)が減算される結果、「17」に更新されている。
図20(c)は、図20(b)で開始された遊技において第3停止操作が行われたとき(終了タイミング)であって、「AT正解役」に入賞してメダルが10枚付与されたときの表示例を示している。1遊技の終了タイミングにおいては、図18のSE31により、純増枚数が更新表示される。このため、図20(c)では、純増枚数カウンタの値である「17」に対して「10」が加算され、純増枚数が「27」に更新表示されている。
図20(d)は、賭数(3枚)が設定された後、再びスタートスイッチ19が操作されたとき(開始タイミング)の表示例を示している。図20(d)では、図20(c)で示した履歴情報が維持される。図20(e)は、ATボーナス終了時における終了画面の表示例を示している。終了画面としては、今回のATボーナス中における遊技結果が表示される。図20(e)では、液晶表示器27の中央に「Result GET:134」(ATボーナス2を想定)が表示されている。これにより、今回のボーナスにおける純増枚数が「134」であったことが報知される。その後、ATゾーンの画面に遷移する。このとき、ATゾーンに対応する画面としては、セット数は1加算され、純増枚数についてもATボーナス中の純増枚数が加算された値が表示される。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態におけるスロットマシン1では、図19および図20等で示したように、第1有利状態として第1AT中であっても、第2有利状態として第2AT中であっても、メダル付与に関する履歴情報として純増枚数を表示できる。このため、状態に応じて純増枚数を表示する場合と純増枚数を表示せずに払出枚数を表示する場合とが生じ得る遊技機と比較して、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。また、第1AT中は、図18のSE26で示したように、遊技の開始タイミングにおいて賭数に応じた純増枚数に更新表示するのに対し、所定の図柄組合せを停止することにより遷移する第2AT中は、遊技の開始タイミングにおいては更新表示せずに(図18のSE24でYES)、遊技の終了タイミングにおいて賭数にも応じた純増枚数に更新表示する(図18のSE31)。このように第1AT中と第2AT中とで純増枚数の更新態様(更新タイミング)を異ならせることにより、所定の図柄組合せが停止されて第2ATに制御されているはずであるにもかかわらず、第1ATに制御されているのではないかといった不安感を抱かせてしまうことを未然に防止できる。また、第2AT中における開始タイミングの処理負担を軽減できる。
また、第1ATおよび第2ATのいずれも有利操作態様が報知される。このため、有利操作態様で停止操作することによりAT正解役を入賞させることができるため、ストップスイッチ21L〜21Rを間違えずに操作することによる面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
また、第1ATのうちATゾーンとしては、1遊技当りの平均純増枚数が異なる結果、ナビ対象役当選時におけるナビ演出の実行割合が異なる複数種類のATゾーンが設けられている。これに対し、第2AT中は、ナビ対象役当選時に必ずナビ演出が実行される。このため、ATゾーンは、第2ATなどの通常ボーナスやATボーナスなどよりもメダルが付与される割合も低くなる。しかし、ATゾーンにおいては、図19(b)などで示したように、遊技開始タイミングにおいて賭数に応じた純増枚数に更新表示されている。このため、遊技終了タイミングにおいてメダルが付与されないときであっても、ATゾーン中の遊技終了タイミングにおいて純増枚数が減少することがない。その結果、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できる。
また、役抽選では、図7で示した役抽選の対象となる当選役グループ各々について当選確率を特定可能な役抽選用テーブルが参照される。役抽選用テーブルは、ROM67の所定領域に格納されている。また、役抽選では、第1ATおよび第2ATのいずれに制御されているときであっても、共通の役抽選用テーブルが参照される。このため、第1ATおよび第2AT各々についての役抽選用テーブルを設ける必要がないため、役抽選用テーブルを記憶するために要する記憶容量を増大させてしまうことを防止できる。
また、第1ATのうちのATゾーンは、遊技を33回消化することにより終了するため、役抽選の当選状況などに応じて純増枚数が変動し得る。これに対し、第2ATは、図12で示したように、純増枚数が予め定められた枚数を越えることにより終了するものであるため、役抽選の当選状況などの影響を受けることがなく、純増枚数が予め定められた枚数を越えることなく終了してしまうことがない。このため、第1ATであるときよりも第2ATであるときの方が遊技者に安心感を抱かせることができる。
また、第1AT中においては遊技の開始タイミングにおいて純増枚数のみならず、特定履歴値としての残りゲーム数やセット数も更新表示される。このため、第1AT中における遊技の開始タイミングにおいて純増枚数が賭数分減少したとしてもそのことを目立ち難くすることができる。
また、通常ボーナス中においては、図14のSB06に示すAT継続抽選が行われ、AT継続当選することにより、その後においてATゾーンへ制御される。通常ボーナス中におけるAT継続抽選では、AT継続当選した後においては、ATゾーンの格上げ抽選が行われる。また、ATボーナスが終了した後には、必ずATゾーンへ制御される。さらに、ATボーナス中においては、図16のSD05に示すように、ATゾーンの格上げ抽選が行われる。このため、第2ATの重要度を高めることができ、第2ATに制御されることに対する期待感を向上させることができる。
また、純増枚数カウンタの更新は、第1AT中であるか第2AT中であるかにかかわらず、図17で示した共通の純増枚数等算出処理において実行される。また、図18で示した純増枚数等更新表示処理では、純増枚数等算出処理において更新された純増枚数カウンタの値に基づいて第1AT中であるか第2AT中であるかに応じた態様で純増枚数を更新表示する。このため、純増枚数を算出するための処理負担を軽減できる。
また、第1AT中においては、ATが開始されてからの純増枚数であって、当該AT中に制御された第2AT中における純増枚数を含む純増枚数を表示するため、遊技者に通常ボーナスに制御されてATが開始されてからの総純増枚数を報知できる。これに対し、第2ATである通常ボーナス中およびATボーナス中においては、今回のボーナスが開始されてからの純増枚数に的を絞って表示するため、遊技者に今回のボーナス中における純増枚数を報知できる。
また、第2AT中においては、図18のSE23〜SE27で示したように、遊技の開始タイミングであるときに更新表示される履歴情報がなく、図18のSE28〜SE31で示したように、遊技の終了タイミングであるときに純増枚数が更新表示される。このため、第2AT中における更新表示(のタイミング)をわかりやすいものにすることができる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
上記実施形態では、純増数に対応する純増情報として、メダル払出に伴って加算更新される純増枚数を例示した。しかし、純増情報は、これに限らず、メダル払出に伴って減算更新される純増枚数であってもよい。例えば、終了条件に純増枚数が含まれる第2AT中においては、純増情報として、まず、終了条件を満たす純増枚数を表示し、メダル払出に伴って純増枚数を減算更新するものであってもよい。つまり、純増情報としては、終了条件を満たす純増枚数までの残り枚数を表示するようにしてもよい。図21は、第2ATのうちATボーナス中における純増枚数等の変形例を説明するための図である。図21では、終了条件に純増枚数50枚が定められているATボーナス3に制御されている例を示す。また、図21では、液晶表示器27の上方の左側表示領域において、「LAST」が表示される。「LAST」とは、ATボーナスが終了となる純増枚数までの残り枚数を示す。
図21(a)は、ATボーナス3が開始されたときであって、終了条件となる純増枚数まで残り「50」枚であることが示されている。図21(b)は、図21(a)に示す状態において、賭数(3枚)が設定された後、スタートスイッチ19が操作されたとき(開始タイミング)の表示例を示している。開始タイミングにおいては、残り枚数が更新されない。このため、図21(b)では、図21(a)で示した残り枚数が維持される。
図21(c)は、図21(b)で開始された遊技において第3停止操作が行われたとき(終了タイミング)であって、「AT正解役」に入賞してメダルが10枚付与されたときの表示例を示している。1遊技の終了タイミングにおいては、終了となる純増枚数までの残り枚数が更新表示される。このため、図21(c)では、残り枚数として「43」に減算更新されている。なお、残り枚数は、ATボーナス3を終了させる純増枚数50から、当該ATボーナス3中における純増枚数を差し引くことにより算出される。なお、ATボーナス3中における純増枚数は、前述した実施形態と同様の手法により算出される。
図21(d)は、賭数(3枚)が設定された後、再びスタートスイッチ19が操作されたとき(開始タイミング)の表示例を示している。図21(d)では、図21(c)で示した残り枚数が維持される。図21(e)は、ATボーナス終了時における終了画面の表示例を示している。終了画面としては、今回のATボーナス中における遊技結果が表示される。図21(e)では、液晶表示器27の中央に「Result GET:55」が表示されている。これにより、今回のボーナスにおける純増枚数が「55」であったことが報知される。
以上のように、終了条件に純増枚数が定められている有利状態については、純増情報として、メダル払出に伴って加算更新される純増枚数を表示するものに限らず、メダル払出に伴って減算更新する残り枚数を表示するものであってもよい。上記実施形態における第1ATは、終了条件に純増枚数が定められていないため、メダル払出に伴って加算更新する純増枚数を表示し、終了条件に純増枚数が定められている第2ATにおいては、メダル払出に伴って減算更新する残り枚数を表示することにより、第1ATと第2ATとの差がより一層明確になるため、第1ATに制御されているのではないかといった不安感を抱かせてしまうことをより確実に防止できる。なお、第1ATについても、終了条件に純増枚数が定められている有利状態としてもよく、この場合には、第1AT中においても、純増情報としてメダル払出に伴って減算更新する残り枚数を表示するようにしてもよい。
上記実施形態の第2AT中においては、履歴情報として純増情報のみを表示する例について説明した。しかし、第2AT中においては、履歴情報として純増情報に加えて、他の情報を表示するようにしてもよい。他の情報として、例えば、当該第2AT中に払い出されたメダルの合計枚数であってもよく、またAT継続抽選や格上げ抽選等でAT継続当選やATゾーンが格上げされていることに対する期待度などであってもよい。このように、第2AT中において純増情報とともに表示される他の情報は、いずれについても、純増情報と同様に遊技終了タイミングにおいてのみ更新表示されるようにしてもよい。つまり、遊技開始タイミングにおいて更新される情報が存在しないようにしてもよい。これにより、複数の項目(情報)が表示される場合であっても、第2AT中における更新表示(のタイミング)をわかりやすいものにすることができる。また、第2AT中における遊技の終了タイミングにおける更新表示に対する遊技者の目線を複数の項目に分散でき、ひとつの値に着目し難くすることができる。
上記実施形態の第2AT中のうち、終了条件に純増枚数のみならず遊技回数を含む通常ボーナス1中などについても、開始されてから終了するまで当該通常ボーナス中の純増枚数を更新表示する。しかし、終了条件に純増枚数のみならず遊技回数を含む第2AT中においては、終了条件のうちの純増枚数に到達するまで純増枚数を更新表示し、終了条件のうちの純増枚数に到達した以降においては、当該純増枚数を固定表示(更新しない)し、終了条件のうちの遊技回数までの残り回数を更新表示するようにしてもよい。また、終了条件に純増枚数のみならず遊技回数を含む第2AT中においては、純増枚数とともに、当該有利状態中に払い出されたメダル枚数を更新表示するとともに、終了条件のうちの純増枚数に到達した以降においては、当該純増枚数を固定表示(更新しない)し、払い出されたメダル枚数のみを更新表示するようにしてもよい。この場合においても、第2AT中において純増情報とともに表示される他の情報は、いずれについても、純増情報と同様に遊技終了タイミングにおいてのみ更新表示されるようにしてもよい。
上記実施形態における第2ATのうち最も有利度が低い通常ボーナス4の純増枚数は、40枚に定められている。これに対し、ATゾーン1は、遊技が33回行われるまで継続し、1遊技当りの平均純増枚数が「1」に定められているため、期待できる平均純増枚数は「33」となる。よって、通常ボーナス4を含む第2ATは、第1ATのうちATゾーン1よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高いといえる。しかし、これに限らず、第2ATは、第1ATのうちのATゾーン3よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなる状態としてもよい。例えば、ATゾーン3は、遊技が33回行われるまで継続し、1遊技当りの平均純増枚数が「4」に定められているため、期待できる平均純増枚数は「132」となる。このため、第2ATのうち最も有利度が低いボーナスの純増枚数を、例えば、「140」となるように設定してもよい。これにより、第2ATの有利度合いをより一層向上させることができ、第2ATに制御されることに対する期待感を向上させることができる。
上記実施形態における第2ATは、リール演出により所定の図柄組合せが停止することにより遷移する例について説明した。しかし、第2ATは、遊技機の分野における慣習上、遊技者に一定レベル以上の利益が付与されることを期待させる状態であれば、リール演出に替えてあるいは加えて、例えば、液晶表示器27に「777」といった図柄組合せを表示することにより遷移する状態であってもよい。
上記実施形態においては、非ATから第2AT(通常ボーナス)を経由して、第1ATに制御可能となる例について説明した。しかし、状態の遷移については、これに限らず、非ATから第2ATを経由することなく第1ATに制御されるものであってよく、また、非ATから第1ATを経由することにより第2ATに制御可能となるものであってもよい。
上記実施形態の第1ATのうちエンディング中においては、第2ATと同様に、ナビ対象役に当選したときには必ずナビ演出を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者の優越感をさらに向上させることができる。また、第2AT中においては、第1AT中のうちのATゾーン3などと同様に、1遊技当りの平均純増枚数が「4」となるように、ナビ対象役当選時においてナビ演出を実行するようにしてもよい。
上記実施形態における第2有利状態としての通常ボーナスおよびATボーナスは、所定の図柄組合せが停止されることにより開始され、少なくとも純増枚数が所定数に到達することにより終了条件が成立する例について説明した。しかし、通常ボーナスおよびATボーナスは、所定の図柄組合せが停止されることにより開始されるものであれば、終了条件はこれに限らず、例えば、小役入賞に伴って付与されたメダルの払出枚数が所定数を越えることにより成立するものであってもよい。この場合、例えば、通常ボーナス中は、当該通常ボーナス中における払出枚数を表示し、その後の例えばATゾーン中は、通常ボーナス終了後からの純増枚数を表示し、さらにATボーナス中は、当該ATボーナス中における払出枚数を表示するように、制御されている状態に応じて純増枚数か払出枚数を切り替えて表示するようにしてもよい。また、通常ボーナスの終了条件は、純増枚数により成立し得るものとし、ATボーナスの終了条件については、払出枚数により成立し得るようにしてもよい。この場合、通常ボーナス中は、純増枚数を表示するのに対し、ATボーナス中は、払出枚数を表示するようにしてもよい。また、通常ボーナスの終了条件は、払出枚数により成立し得るものとし、ATボーナスの終了条件については、純増枚数により成立し得るようにしてもよい。
上記実施形態においては、ATゾーンが終了したタイミングで、ATボーナス抽選などの結果に対応する状態(ATボーナスやATランク決定ゾーン、引き戻しゾーンなど)を開始する例について説明したが、これに限らず、ATゾーンが終了してから所定の前兆期間(例えば、遊技が5〜10回行われる期間等)を経過した後に、対応する状態を開始するようにしてもよい。また、前兆期間においては、いずれの状態に制御されるかを煽る演出を実行するようにしてもよいし、ATボーナス抽選に当選すると、ATゾーンが終了するのを待たず、ATボーナスに移行するようにしてもよい。なお、ATゾーンが終了するのを待たず、ATボーナスに移行する場合は、ATボーナス終了後、次のセットのATゾーンが開始されることが望ましい。
上記実施形態における純増枚数算出期間の開始契機は、通常ボーナスに制御されることに限らず、例えば、有利期間中における初回のATランク決定ゾーンが開始されることであってもよく、また有利期間中における初回のATゾーンが開始されることであってもよい。この場合、通常ボーナス中における純増枚数については、AT中の純増枚数とは異なる純増枚数として計数して表示し、初回のATランク決定ゾーンやATゾーン以降における純増枚数については、純増枚数算出期間におけるAT中の純増枚数として計数して表示するようにしてもよい。
また、上記実施形態においては、ATボーナス中における純増枚数を、純増枚数算出期間における純増枚数からSE21において設定した補正値を差し引いて算出する例について説明した。しかし、ATボーナス中における純増枚数の計数方法はこれに限らず、例えば、ATボーナス専用の純増枚数カウンタを設け、ATボーナスが開始されてから終了するまでの賭数や払出枚数等に応じて当該ATボーナス専用の純増枚数カウンタを更新する処理を行い、当該ATボーナス専用の純増枚数カウンタの値に基づいて当該ATボーナス中における純増枚数を表示するようにしてもよい。
上記実施形態においては、ATボーナスなどの第2AT中において小役入賞時に、図20(c)に示すように、払出枚数を表示する例について説明した。しかし、これに限らず、第2AT中においては、小役入賞に伴ってメダルが払い出された場合であっても、払出枚数を表示しないようにしてもよく、また、払い出しがあった旨(例えば「GET」といったメッセージ)のみを表示するようにしてもよい。
上記実施形態では、履歴情報(純増枚数を含む)を更新表示する遊技の開始タイミングとして、スタートスイッチ19が操作されたタイミングを例示した。しかし、遊技の開始タイミングは、1遊技の開始に関連するタイミングであればこれに限らず、例えば、スタートスイッチ19への操作に伴ってリール11L〜11R各々の回転が開始されるタイミングや、賭数を設定するための操作(ベット操作、メダル投入など)を受付けたタイミングなどであってもよい。また、履歴情報(純増枚数を含む)を更新表示する遊技の終了タイミングとして、ペイアウト表示器46における加算タイミングに連動するタイミングを例示した。しかし、遊技の終了タイミングは、1遊技の終了に関連するタイミングであればこれに限らず、例えば、出目判定処理(入賞しているか否かの判定)の結果(停止したときの図柄)に応じてメダルが1枚払い出されるかクレジットが1ずつ加算されるタイミングや、出目判定処理の結果に応じてメダルが1枚払い出されたこと等が検出されたタイミング、出目判定処理(入賞しているか否かの判定)が行われたタイミングや、リール11L〜11Rすべての回転を停止させる第3停止操作を受付けたタイミング、リール11L〜11Rすべての回転が実際に停止したタイミング、小役入賞に伴うメダルの付与を開始するタイミング、小役入賞に伴うメダルの付与が完了したタイミングなどであってもよい。
上記実施形態では、第1ATや第2ATなどの有利状態に制御されてから、一連の有利状態が終了するまでの期間において実際に付与されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いたメダル枚数を純増枚数としてカウントして表示する例について説明した。しかし、第1ATや第2ATなどの有利状態に制御された直後においては、まず賭数が設定されることや遊技の結果次第によって、純増枚数がマイナスになる場合も生じ得る。このため、純増枚数を表示する場合、第1ATや第2ATなどの有利状態に制御されてからカウントされた純増枚数が1以上となるまでは、賭数設定などにかかわらず純増枚数として「0」を表示し、カウントされた純増枚数が1以上となったときから当該カウントの値に応じた純増枚数を表示するようにしてもよい。つまり、純増枚数カウンタの値が1以上でないときには、純増枚数として「0」を表示し、マイナスである旨については表示しないようにしてもよい。また、純増枚数カウンタの更新を、第1ATや第2ATなどの有利状態への制御が開始された後であって小役に当選した遊技から開始するようにすることにより、純増枚数カウンタの更新が開始されるまでは賭数設定などにかかわらず純増枚数として「0」を表示し、純増枚数がマイナスである旨について表示しないようにしてもよい。
上記実施形態では、遊技の終了タイミングにおいては、図18のSE28〜SE31に示すように、当該遊技の結果にかかわらず、純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数を更新表示する例について説明した。しかし、遊技の終了タイミングにおいて、例えば、小役入賞が発生しているときにのみ、図18のSE29に移行させて、純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数を更新表示するようにしてもよい。
また、リプレイ入賞している終了タイミングであるとき、およびリプレイ入賞に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増枚数を更新せず、遊技の終了タイミングにおいてメダルが付与されたときには、表示している純増枚数をリプレイ入賞した遊技において設定された賭数と付与されたメダルとに応じた純増枚数に更新表示されるようにしてもよい。これにより、第1AT中であるか第2AT中であるかにかかわらず、リプレイ入賞している終了タイミングであるときおよびリプレイ入賞に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増枚数を更新せず、その後においてメダルが付与された終了タイミングにおいて、第1AT中であるか第2AT中であるかに応じた態様で純増枚数を更新表示する。これにより、リプレイ入賞に関連して純増枚数の更新表示が複雑化してしまうことを防止できる。
また、第1AT中および第2AT中における役抽選のおいてはずれとなった遊技の終了タイミングにおいては、純増枚数カウンタの値に基づく更新表示をせずに(それまでの表示を維持)、以降においてメダル付与(小役入賞)があったときに純増枚数カウンタの値に基づき第1AT中および第2AT中の純増枚数を更新表示するようにしてもよい(なお、図17および図18に示す処理を実行することにより実現可能)。これにより、第1AT中および第2AT中の終了タイミングにおいては、メダル付与されたときに純増枚数を更新表示でき、メダル付与されなかったときに純増枚数が更新表示されることがない。このため、第2AT中においては、例えば、開始タイミングにおいて設定された賭数分を減算更新表示させるといった無駄な処理を行わずに処理負担を軽減しつつも、終了タイミングにおいて純増枚数が減少してしまうことを防止できるため、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを防止できる。なお、純増枚数カウンタの値は、賭数設定に基づき図17のSE03において更新されている。このため、はずれとなった遊技およびメダル付与された遊技各々において設定された賭数分を考慮した正確な純増枚数に更新表示できる。
上記実施形態の第2AT中における遊技の開始タイミングでは、いずれの履歴情報も更新表示されない例について説明した。しかし、これに限らず、第2AT中における遊技の開始タイミングにおいては、第2AT中に消化した遊技回数などの所定の履歴情報を更新表示するものであってもよい。また、第2AT中における遊技の終了タイミングにおいては、第2AT中の純増枚数を更新表示する例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、第2AT中であるときには当該AT開始からの純増枚数(第1AT中と同様に一連の純増枚数)を更新表示するものであってもよい。また、第2AT中における遊技の終了タイミングにおいては、純増枚数を更新表示するものであればこれに限らず、例えば、残り払出枚数を更新表示しないものであってもよく、また、ボーナス状態中における払出枚数を更新表示するものであってもよい。
上記実施形態の第1AT中においては、遊技の開始タイミングにおいて、純増枚数のみならず、残りゲーム数やセット数などの履歴情報が更新表示される例について説明した。しかし、遊技の開始タイミングにおいて更新される履歴情報としては、純増枚数を含むものであればこれに限らず、例えば、残りゲーム数およびセット数のうちのいずれか一方のみであってもよく、また、残りゲーム数およびセット数とは異なる履歴情報(例えば、AT中に消化したゲーム数など)を更新表示するものであってもよい。この場合、例えば、残りゲーム数は、遊技の終了タイミングにおいて更新表示するものであってもよい。
上記実施形態では、リプレイ入賞に伴い設定される賭数分のメダルについては、付与されたメダルとは扱わず、純増枚数カウンタの増減に影響を与えない例について説明した。しかし、リプレイ入賞に伴い設定される賭数分のメダルについては、付与されたメダルとして扱ってもよい。純増枚数等算出処理では、例えば、遊技の終了タイミングにおいて、リプレイ入賞したときには、次の遊技の賭数設定に用いられるメダル枚数分を純増枚数カウンタの値に加算し、遊技の開始タイミングにおいて当該遊技の賭数設定に用いられたメダル枚数分を純増枚数カウンタの値から減算するようにしてもよい。また、純増枚数等更新表示処理では、例えば、遊技の終了タイミングにおいて、リプレイ入賞したときには、純増枚数カウンタの値に基づき純増枚数を更新表示し、遊技の開始タイミングにおいて純増枚数カウンタの値に基づき純増枚数を更新表示するようにしてもよい。
上記実施形態では、第1AT中の純増枚数と、第2AT中の純増枚数とを共通の純増枚数カウンタの値に基づき表示する例について説明した。しかし、AT中(AT中に制御されたボーナス状態中も含む)の純増枚数カウンタと、第2AT中の純増枚数カウンタとを設け、状態に応じて当該カウンタの値を更新し、第1AT中においては、AT中(AT中に制御されたボーナス状態中も含む)の純増枚数カウンタに基づいて純増枚数を更新表示し、第2AT中においては、第2AT中の純増枚数カウンタに基づいて純増枚数を更新表示するようにしてもよい。
上記実施形態では、有利状態中における純増枚数をサブCPU71側において算出する例について説明したが、これに限らず、純増枚数をメインCPU61側において算出し、当該純増枚数を特定可能なコマンドをサブCPU71に出力し、サブCPU71は当該コマンドに基づき純増枚数を特定して表示するようにしてもよい。
上記実施形態では、図18等で示したように、純増枚数算出期間における純増枚数を所定態様で表示する例について説明した。しかし、純増枚数の表示態様は、表示している純増枚数に応じて変化するようにしてもよい。例えば、純増枚数が特定数(例えば「500」)に到達するまでは、純増枚数の表示態様を通常態様で表示し、純増枚数が特定数に到達した以降においては当該純増枚数を特別態様(例えばレインボー態様)で表示するようにしてもよい。また、純増枚数を一旦特別態様で表示した以降においては、遊技の進行に応じて表示される純増枚数が仮に特定数未満となったときであっても特別態様での表示を維持するようにしてもよい。これにより、純増枚数が特定数に到達した以降においては純増枚数が特定数未満となったか否かにかかわらず特別態様で表示される。その結果、純増枚数が特別態様で表示されているか否かにより純増枚数が特定数に到達したか否かを把握できるとともに、特定数に到達した旨を報知する到達表示等を仮に遊技者が見逃したとしても、それ以降においても純増枚数が特別態様で表示されていることによりスロットマシン1が正常に動作していることについても把握でき、スロットマシン1に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。