図1は、本発明の実施形態に係る遊技システムの構成例である。実施形態に係る遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置されたスロットマシン1と、携帯端末1001と、インターネット上の管理サーバ1000とを含む。携帯端末1001は、2次元コード読み取り機能を備える。スロットマシン1が表示した2次元コードを携帯端末1001に読み取らせることにより、スロットマシン1側から携帯端末1001側への情報のやり取りが行われる。また、携帯端末1001に表示された情報(パスワード)をスロットマシン1に入力することにより、携帯端末1001側からスロットマシン1側への情報のやり取りが行われる。また、携帯端末1001は、インターネットへの接続機能を備え、インターネットに接続し、管理サーバ1000と通信可能である。つまり、スロットマシン1と管理サーバ1000とは、携帯端末1001を介してデータのやり取りを行うことが可能である。
図2は、携帯端末1001のハードウェア構成を示す図である。携帯端末1001は、CPU201、ROM202、RAM203、ディスプレイ204、タッチパネル205、キー206、スピーカ207、マイク208、カメラ209、通信部210、及びRTC(Real Time Clock)212を含み、これらはバス211で接続される。
CPU201は、携帯端末1001全体を制御する。ROM202には、携帯端末1001を制御するための各種プログラムや各種データなどが記憶される。また、ROM202は、フラッシュメモリである。RAM203には、上述した各種プログラムや、画像データまたは音声データなどの各種データなどが展開される。また、RAM203は、CPU201のワーク領域として用いられる。
ディスプレイ204は、画像や動画、各種アプリケーションの画面などを表示する。また、ディスプレイ204は、カメラ209で撮像された画像や映像を表示することができる。タッチパネル205は、ディスプレイ204と一体的に設けられており、ユーザのタッチ操作などを検出し、検出した操作内容をCPU201に出力する。キー206は、ハードキーであり、キーのオンオフを検出して検出結果をCPU201に出力する。
スピーカ207は音声を出力する。マイク208は、音声が入力され、入力された音声を示す音声データが生成される。カメラ209は、2次元コードなどの被写体を撮像し、被写体像を示す画像データを生成する。通信部210は、管理サーバ1000などと無線通信を行う。RTC212は、携帯端末1001における時刻を計時することで、日時情報等の時間情報を出力する。すなわち、RTC212は、時刻を特定することが可能である。なお、タッチパネルを、表示装置と入力装置とを組み合わせた装置と定義することもあるが、その場合の携帯端末1001のハードウェア構成は、図2に示される構成から、ディスプレイ204除いたものとなる。
図3は、管理サーバ1000のハードウェア構成を示す図である。管理サーバ1000は、CPU301、ROM302、RAM303、HDD(Hard Disk Drive)304、通信部305、及びRTC307を含み、これらはバス306で接続される。
CPU301は、管理サーバ1000全体を制御する。ROM302には、管理サーバ1000を制御するための各種プログラムや各種データなどが記憶される。RAM303には、上述した各種プログラムや、各種データなどが展開される。また、RAM303は、CPU301のワーク領域として用いられる。HDD304は、後述する各種データベースや各種プログラムを記憶する。通信部305は、携帯端末1001などと無線通信を行う。また、通信部305は、管理サーバ1000を管理するコンソールPCとの通信も行う。RTC307は、管理サーバ1000における時刻を計時することで、日時情報等の時間情報を出力する。すなわち、RTC307は、時刻を特定することが可能である。
図4は、スロットマシン1の正面図である。図5は、スロットマシン1の内部構造図である。図6は、リールの図柄配列を示す図である。スロットマシン1は、図4及び図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図6に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図7参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(例えば3枚)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図5に示すように、上述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図7参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板200、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図4に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(例えば50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図4参照)から払い出されるようになっている。なお、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(例えば15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
図7は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図7に示すように、遊技制御基板40、演出中継基板80、演出制御基板90、電源基板101、外部出力基板200が設けられている。電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、遊技制御基板40によってスロットマシン1の遊技状態が制御され、遊技制御基板40から演出中継基板80を介して演出制御基板90にコマンドが送信されることによってスロットマシン1の遊技状態に応じた演出が制御される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、AC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、上述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、上述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して上述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、上述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、遊技用表示部13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して上述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(例えば0〜65535)の乱数を生成する乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(例えば、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。演出用スイッチ56は、内部にLEDを備えており、点灯および消灯により、操作を受け付けるか否かを報知することができる。例えば、演出用スイッチ56を点灯させることで、演出用スイッチ56は操作を受け付けることを報知する。また、例えば、演出用スイッチ56を消灯させることで、演出用スイッチ56は操作を受け付けないことを報知する。
また、演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54(図4、6参照)、上述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日時情報等の時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施形態のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(例えば、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(例えば、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
なお、本実施形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
なお、本実施形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施形態では、初期化0、初期化1を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
本実施形態のスロットマシン1は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと呼ぶ)、ビッグボーナス(以下ではBBと呼ぶ)、通常遊技状態(非当選中、当選中)があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されることとなる。
本実施形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
なお、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
図8は、入賞として定められた役の構成を示す図である。スロットマシン1における役としては、図8に示すように、特別役としてRB、BB(1)、BB(2)が定められ、小役としてスイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役としてリプレイが定められている。
RBは、入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。
BB(1)は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−網7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が480枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。
リプレイは、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
スイカは、入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
チェリーは、入賞ラインのいずれかに「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、左リールに「チェリー」が導出された入賞ラインの右リールに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。
ベルは、入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上述した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。
図9は、遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。本実施形態では、図9に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となる役(対象役)が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(非当選中:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選となる対象役が異なる。
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、RB、BB(1)、BB(2)、RB+スイカ、RB+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRB又はBBであれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
なお、本実施形態では、いずれの遊技状態においても、特別役と再遊技役の同時当選(RB+リプレイ、BB(1)+リプレイ、BB(2)+リプレイ)を内部抽選の対象役としていないが、例えば通常遊技状態(非当選中)において特別役と再遊技役の同時当選を内部抽選の対象役としてもよい。
内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、内部抽選の対象役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
つまり、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
図6に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。つまり、ベルやリプレイは目押しが不要である。
一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、4コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、7コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。つまり、チェリーは目押しが必要である。
また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか1つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。つまり、スイカーは目押しが必要である。
また、RB等(RB、BB(1)、BB(2))を構成する「網7」等(特別役に対応する「網7」又は「黒7」)も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、RB等の当選時には、「網7」等の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えばRB等が入賞することとなるが、いずれか1つのリールでも「網7」等の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、RB等は入賞せず、取りこぼすこととなる。つまり、RB等は目押しが必要である。なお、RB等は、上述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、1度RB等に当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
なお、本実施形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
本実施形態においてメインCPU41aは、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
なお、本実施形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施形態では、メインCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メインCPU41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインCPU41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
これらコマンドのうち設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41cの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41cの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。
本実施形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込2内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
なお、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
本実施形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインCPU41aにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメニュー画面の操作を行うことが可能である。
また、メインCPU41aは、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aは、これら操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになっており、サブCPU91aが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
また、操作検出コマンドから、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブCPU91a側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
なお、本実施形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしてもよく、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
また、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する構成としてもよく、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブCPU91aは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブCPU91a側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
サブ制御部91のRAM91cには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、OFFからONに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ONからOFFに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
このように本実施形態では、メインCPU41aが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブCPU91aは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブCPU91aは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちOFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を判別できるようになっている。
このため、サブCPU91aは、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
なお、本実施形態では、サブCPU91aが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブCPU91aが、操作スイッチが操作されたこと、すなわちOFFからONに変化したことのみを判別できる構成としてもよく、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブCPU91aの制御負荷を軽減することができる。
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブCPU91aは、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、例えば、パターン1やパターン3の操作演出のように、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。
また、サブCPU91aは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には該当する演出を行うが、左ストップスイッチ及び右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。
すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがないため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ特定の操作演出を実行することができる。
また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち一方の演出は、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
本実施形態においてサブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、10ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル1〜10の場合に用いる演出テーブル1、レベル11〜20の場合に用いる演出テーブル2、レベル21以上の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが10を超えた場合、20を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが10を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが10を超えると5種類から選択可能となり、レベル20を超えると8種類から選択可能となる。
図10は、レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図10に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合またはハズレとなった場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数(ハマリ数)に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。
図10に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出である。つまり、連続演出Bと連続演出Aとの関係は、(特別役の当選時に連続演出Bが選択される割合/特別役の当選時および非当選時の両方に連続演出Bが選択される割合)>(特別役の当選時に連続演出Aが選択される割合/特別役の当選時および非当選時の両方に連続演出Aが選択される割合)である。一例として、連続演出Bは、特別役の当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。
図10によれば、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
また、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル10を超えた場合、レベル20を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
このように本実施形態のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加したりするようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。換言すれば、機種が同一であれば、どのホール(遊技場)に設置されているスロットマシンであっても遊技履歴等を引き継ぐことが可能である。
図11は、メニュー画面等を示す図である。具体的には、例えば、図11(a)に示すメニュー画面(メインメニュー)から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1000にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ1000にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定と、遊技者の要求に応じて管理サーバ1000がパスワードを発行する毎に生成する鍵データと、を特定可能な所定文字数(本実施形態では6文字)からなる文字データである。
図11(a)に示すメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち左、右のストップスイッチ8L、8Rが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ8C、8Rの検出状態のいずれかがOFFの状態で、ストップスイッチ8L、8Rの検出状態がともにON、ストップスイッチ8Lの検出状態がOFFに変化した場合に、液晶表示器51に表示される。なお、図11(b)は、パスワードを入力して遊技を開始した後に表示されるメニュー画面である。これに対し、図11(a)に示すメニュー画面は、パスワード入力前の遊技開始前に表示されるメニュー画面である。
メニュー画面が表示されている状態では、図11(a)(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図11(c)に示すように、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻るようになっている。
次に、以下の説明で用いられる専用アプリケーション(以下、「専用アプリ」という)と汎用アプリケーション(以下、「汎用アプリ」という)について説明する。汎用アプリは、2次元コードから取得された情報を表示するとともに、表示内容がURLか否かを判定し、URLであれば、携帯端末のユーザが表示されたURLをタップしたときにブラウザを起動させる処理を行うアプリケーションである。
一方、専用アプリは、2次元コードから取得された情報に対して所定の判定を行い、その判定結果に応じた処理を行うアプリケーションである。上記「所定の判定」とは、2次元コードから取得された情報がURLか否かの判定以外の判定である。例えば、2次元コードから取得された情報に、ある情報が含まれるか否か、外部装置へのアクセスを許可するか否かなどが「所定の判定」に該当する。そして、「判定結果に応じた処理」の一例として、例えば2次元コードから取得された情報に、ある情報が含まれるという判定結果が得られた場合には、その情報を外部装置に送信する処理が挙げられる。また、「判定結果に応じた処理」の他の一例として、外部装置へのアクセスを許可するという判定結果が得られた場合には、外部装置にアクセスする処理が挙げられる。なお、専用アプリは、表示内容がURLか否かを判定するものを排除するものではなく、表示内容がURLか否かの判定を行ってもよい。この場合、専用アプリは、表示内容がURLか否かの判定に加え、上記「所定の判定」を行うアプリである。
スロットマシン1は、専用情報と汎用情報とを出力情報として出力可能である。専用情報は、専用アプリで内容を特定可能である。汎用情報は、汎用アプリで内容を特定可能である。
図12は、専用アプリを携帯端末1001にダウンロードするための2次元コードの出力状況を示す図である。図12に示される2次元コードは、汎用アプリで内容を特定可能な汎用情報を示している。図11(a)に示すメニュー画面では、「専用アプリダウンロード」「パスワード入力」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、図12(a)に示すように、「専用アプリダウンロード」のメニュー項目を選択することにより、2次元コードが生成され、図12(b)に示すように、生成された2次元コードが液晶表示器51に表示される。この2次元コードは、携帯端末1001に専用アプリをダウンロードするために管理サーバ1000に接続するための情報を含む。また、この2次元コードの型番はバージョン6であり、誤り訂正レベルはHである。従って、図12(b)に示される2次元コードは、最大で84文字の英数字を格納可能である。
具体的に図12(c)に示すように、2次元コードには、専用アプリをダウンロード可能なページを示すURLが格納されている。このURLには、パラメータとして、特定情報が付加されている。本実施形態における特定情報は、「time」にセットされた日時情報(yyyymmddhhmm形式)である。図12(c)の場合の日時情報は2016年12月1日18時45分を示している。
そして、この2次元コードを携帯端末1001の汎用アプリにより読み取らせ、2次元コードから特定されるURLにアクセスすることで、管理サーバ1000で動作するWebサーバソフトウェアによって専用アプリをダウンロードするための画面が携帯端末1001に表示される。このように、汎用情報は、携帯端末1001に専用アプリをダウンロードするために管理サーバ1000に接続するための情報と、特定情報とを含む。なお、汎用アプリは、単に2次元コードをデコード可能なアプリであるため、管理サーバ1000に接続可能であるか否かに関わらず、汎用情報を読み取ることが可能である。
図13及び図14は、パスワードの入力状況を示す図である。図11(a)に示すメニュー画面(つまりパスワード入力前の遊技開始前のメニュー画面)では、「専用アプリダウンロード」「パスワード入力」「終了」のメニュー項目が表示され、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作して「パスワード入力」を選択することにより、図13(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図13(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで文字の表示位置を移動させ(入力する文字を選択し)、図14(a)に示すように、演出用スイッチ56を操作することで、手前に表示されている文字が空欄に入力される。
1文字入力する毎に、次の文字が入力可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、直前に入力した文字をキャンセルして再度入力可能となる。そして、所定文字数(本実施形態では6文字)を入力し終わると決定欄に移動し、図14(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードの入力が完了する。
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図14(c)に示すように、パスワード入力OK画面が表示される。その後、演出用スイッチ56を操作することで、基本画面に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻るようになっている。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力NG画面(図示略)が表示される。パスワード入力NG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に戻るようになっている。
RAM91cには、遊技履歴領域が設定されている。この遊技履歴領域には、遊技履歴情報が格納される。遊技履歴情報は、ゲームデータと機種判定情報とを含む。ゲームデータと機種判定情報の詳細については後述するが、パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ゲームデータが初期化される。ゲームデータには、レベル情報及び演出設定情報が含まれる。レベル情報は、パスワードから解析されたレベルが設定される。演出設定情報は、パスワードから解析された演出設定1〜4が設定される。これにより以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定が引き継がれる。
次に、パスワードの解析手順について説明する。図15は、パスワード解析について説明する説明図である。図15(a)はパスワード解析テーブルを示す図であり、図15(b)はパスワードの解析手順を示す図である。ROM91bには、図15(a)に示すように、パスワードを構成する文字(英数字:10種類、ローマ字:26種類の36種類)に対応して0〜31の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図15(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、そのうちの下位3ビット目、7ビット目、11ビット目、18ビット目、21ビット目、28ビット目に割り当てられた値を鍵データとして抽出し、RAM91cに割り当てられた鍵データ格納領域に記憶しておく一方、鍵データを除く25ビットの値から演出設定及びレベルを解析する。
この25ビットの値のうち、下位4ビットは予備用で常に定数(本実施形態では0111)が格納される。下位5ビットから下位9ビットまでがレベルを示し、下位10ビットより上位のビットが演出設定1〜5を示す値であり、それぞれ3ビットずつ割り当てられており、これらの値から特定される演出設定が演出設定格納領域に設定され、レベルがレベル格納領域に設定されることとなる。
また、予めスロットマシン1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も格納されるようになっている。また、上述のようにポイントを10ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。本実施形態におけるミッションには、ミッション1(M1)〜ミッション8(M8)までの8種類のミッションが設けられている。
そして、遊技者が遊技を終える場合には、スロットマシン1は、当該遊技者の遊技履歴情報にもとづく履歴関連情報を2次元コードとして出力可能である。履歴関連情報は、専用情報であり、携帯端末1001の専用アプリは、2次元コードを読み取り、履歴関連情報にもとづく管理情報を管理サーバ1000に送信する。管理サーバ1000は、自らが備える後述の遊技履歴データベースの内容に管理情報を反映させる。
図16は、履歴関連情報を示す2次元コードの出力状況を示す図である。図11(b)に示すメニュー画面(つまりパスワードを入力して遊技を開始した後のメニュー画面)では、「データクリア」「2次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、図16(a)に示すように、「2次元コード作成」のメニュー項目を選択することにより、2次元コードが生成され、図16(b)に示すように、生成された2次元コードが液晶表示器51に表示される。この2次元コードは、図12(b)に示された2次元コードと同じく、型番はバージョン6であり、誤り訂正レベルはHである。従って、図16(b)に示される2次元コードは、最大で84文字の英数字を格納可能である。
図16(c)は、図16(b)に示した2次元コードを汎用アプリで読み取った場合に、携帯端末1001に表示されるURLを示す図である。このURLには、データが付加されている。具体的には、クエリの「data」に、管理情報として、文字列「dcjaijmanjjbpeeocaaanledi」がセットされている。
汎用アプリでは、「data」にセットされる文字列が管理情報であることを特定できない。そのため、汎用アプリでは、単にURLを表示することとなる。そして、本実施形態の場合、汎用アプリで表示されたURLにアクセスした場合には、管理サーバ1000のWebサーバソフトウェアは、URLの「data」にセットされた文字列が管理情報であるため、専用アプリでの読み取りを示唆するために、専用アプリをダウンロードするための画面を携帯端末1001に表示させる。従って、汎用アプリが専用情報を読み取った場合には、専用情報は、携帯端末1001に専用アプリをダウンロードするための情報として表示される。
一方、専用アプリは、「data」にセットされた文字列が管理情報であることが特定できるので、URLを表示することなく、直ちに文字列「dcjaijmanjjbpeeocaaanledi」を管理情報として送信する。このように、専用情報は、専用アプリで内容を特定可能である。なお、文字列「dcjaijmanjjbpeeocaaanledi」には、後述する変形例1で示すように、スロットマシン1が一般営業用のスロットマシンか、該一般営業用のスロットマシンとは異なるスロットマシンか否かを判定する判定情報が含めることも可能である。以下の説明では、一般営業用のスロットマシンを営業用スロットマシンとも称する。また、営業用スロットマシンが出力する管理情報を正規管理情報と称し、営業用スロットマシンではないスロットマシンから出力する管理情報を非正規管理情報と称することがある。
なお、パスワードが認証されてから、図16(b)に示される2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、2次元コードが表示され、その表示がクリアされると、鍵データ格納領域に格納されている鍵データ、遊技履歴領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜5の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
このように本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、パスワードには、遊技者に対して生成された鍵データが含まれており、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードにも、パスワードに含まれる鍵データが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1000にて鍵データからパスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードから特定される遊技履歴を特定するためのパスワードの発行を新たに受けることができなくなり、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
また、パスワードに含まれる鍵データが、当該パスワードが管理サーバ1000によって発行される毎に変化するデータであるため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
また、パスワードに含まれる鍵データが、パスワードを発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者IDに比べてパスワードに付加するデータ量を格段に軽減することが可能となり、パスワードの入力が煩わしくなることもない。
図17は、遊技履歴の出力状況を示す図である。図11(b)に示すメニュー画面(つまりパスワードを入力して遊技を開始した後のメニュー画面)では、「データクリア」「2次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、図17(a)に示すように、「本日の結果」のメニュー項目を選択することにより、遊技履歴を示す遊技履歴表が生成され、図17(b)に示すように、生成された遊技履歴表が本日の結果画面として液晶表示器51に表示される。
遊技履歴表には、ゲーム数、各々の役の発生回数、及び確率とが示される。ゲーム数は、パスワード入力後から現在までのゲーム数を示す。また、役の発生回数、及び確率については、特別役(RB、BB(1)、BB(2))、小役(スイカ、チェリー、ベル)、及び再遊技役(リプレイ)の全ての役の発生回数、及び確率が示される。なお、スロットマシン1は、上記遊技履歴表を示す2次元コードを出力し、遊技履歴表を携帯端末1001で表示するようにしてもよい。
本実施形態では、上述のようにメニュー画面などを表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替わる(戻る)ようになっている。
基本画面に切り替わるまでの時間は、画面毎に定められている。本実施形態では、図11(a)に示したメニュー画面(メインメニュー)、パスワード入力OK画面については1分、図11(a)に示した終了確認画面、図13と図14に示したパスワード入力画面、パスワード入力NG画面、図16(a)に示した2次元コード作成確認画面、図16(b)に示した2次元コード作成画面、図17(b)に示した本日の結果画面、データクリア画面については3分、データクリア完了画面については30秒が定められている。
このように、メニュー画面(メインメニュー)、すなわち特定の操作が選択されていない画面、データクリア画面、すなわち遊技が終了した可能性の高い画面では、何ら操作がなされない場合において比較的短時間で基本画面に切り替わるようになっている。
一方で、パスワードの入力画面、すなわち途中で切り替わってしまうと最初から入力しなければならない画面や2次元コードの作成画面、すなわち遊技者側が携帯端末1001で読み取る必要のある画面など、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面については、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間が上記の画面に比較して長く定められている。
このため、パスワードの入力画面や2次元コードの作成画面など、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面については、短時間で基本画面に切り替わってしまうことがない一方で、メニュー画面(メインメニュー)、データクリア画面などは、比較的短時間でも操作がなされない場合には基本画面に切り替わるようになっており、遊技が行われていない状況でメニュー画面(メインメニュー)のみが表示された場合や遊技終了後、データをクリアしたまま基本画面に切り替えなかった場合でも、比較的短時間で基本画面に切り替わり、その際、遊技者がいなければ遊技を行っていないスロットマシン1であることを特定できるようになるので、スロットマシン1の稼働が低下してしまうことを防止できる。
また、サブ制御部91は、ゲームが終了から時間が経過すると、メニュー表示操作を受け付け可能であることの報知する。サブ制御部91は、パスワードの入力による遊技の設定がなされずに遊技が行われている場合には、ゲームの終了に係る所定タイミング(例えば1秒後)よりメニュー表示操作を受け付け可能であることの報知を開始し、パスワードの入力による遊技の設定が行われている場合には、ゲームの終了に係る所定タイミング後の特定タイミング(例えば5秒後)よりメニュー表示操作を受け付け可能であることの報知を開始する。このように、パスワードの入力による遊技の設定をしていない遊技者に対しては、パスワードを設定してゲームを行うことを促進しつつ、パスワードの入力による遊技の設定をした遊技者に対しては煩わしさを低減することができる。
本実施形態のサブCPU91aは、パスワードを入力した場合に、パスワードの入力をせずに遊技を行った場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。
特定演出モード等について説明する。図18〜図21は、スロットマシンが搭載する液晶表示器51の表示状況を示す図である。液晶表示器51の表示領域には、図18(a)に示すように、その一部に特定演出領域51a、51bが設けられており、通常演出モードでは、図18(a)に示すように、特定演出領域51a、51bに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
これに対して、パスワードを入力して特定演出モードに制御された場合には、図18(b)に示すように、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域51bには、特別役の当選期待度を示唆するメータが表示されるようになっている。尚、特定演出モードにおいて特定演出領域51a、51bに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況、レベル、次回レベル上昇までのポイント数などを表示するようにしてもよい。
また、通常演出モードか、特定演出モードか、に関わらず、図18(c)に示すように、遊技者の操作によって特定演出領域51a、51bを消去することも可能であるが、デフォルトでは、特定演出領域51a、51bが表示されるようになっており、遊技の開始操作(パスワードの入力)がなされた場合や遊技の終了操作(データクリアや2次元コード表示)がなされた場合には、それまで特定演出領域51a、51bが消去されていても、再び特定演出領域51a、51bが表示されるようになっている。
また、特定演出モードと、通常演出モードと、では、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、図19(b)に示すように背景で雨が降る演出が行われ、これによりスイカの当選が示唆されることとなる。
一方、特定演出モードでは、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様が同じであっても、特定演出領域51a、51bの表示内容を異ならせることにより、そこで特別役の当選期待度を異ならせることも可能である。例えば、図19(b)、図20(b)(c)は、特定演出領域51a、51b以外の領域ではともに、背景で雨が降る演出であるが、特定演出領域51a、51bにおけるキャラクタの台詞や表示内容を異ならせることにより特別役の当選期待度に変化を持たせることができる。
また、図21(a)〜(c)に示すように、背景の領域で風が吹く表示を行い、それに合わせて特定演出領域51a、51b自体を移動させることにより、背景の風で特定演出領域51a、51bが飛ばされたように表示することもでき、それにより中のキャラクタのリアクションを変化させるようにしてもよい。
このように本実施形態では、パスワードを入力した場合、すなわち遊技履歴を蓄積する機能を利用した場合に、パスワードの入力をせずに遊技を行った場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様の特定演出モードに制御されるので、このような遊技履歴を蓄積する機能の利用を促すことができる。
特に、本実施形態では、通常演出モードでは同じ演出態様が適用される場合でも特定演出モードでは、特定演出領域51a、51bにおいて特別役の当選期待度の異なる複数の種類の演出が実行されうるので、より一層遊技履歴を蓄積する機能の利用を促すことができる。
また、液晶表示器51の表示領域に、特定演出領域51a、51bを設け、特定演出モードでは、これら特定演出領域51a、51bの表示態様を通常演出モードとは異なる演出態様とすることで、特定演出モードと通常演出モードとの演出態様が異なるように制御しており、特定演出領域51a、51b以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量を抑制することができる。
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ1000について説明する。管理サーバ1000は、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。なお、本実施形態の管理サーバ1000は、端末識別情報(SIMデータ)が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
図22は、管理サーバ1000が備える遊技履歴データベース3001、及び特典データベース3002の構成を示す図である。管理サーバ1000は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース3001、及び遊技者に対して付与される特典データ(例えば、当該スロットマシン1に関係するコンテンツ、当該スロットマシン1に関係するミニゲームにおけるアイテム等)を格納する特典データベース3002を備えている。
遊技履歴データベース3001は、図22(a)に示すように、遊技者の所有する携帯端末1001を一意に識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応付けて、現在のステータス(待機中、遊技中)、鍵データ(ステータスが遊技中の場合)、アクセス数(パスワードの発行回数)、ゲーム数、当選役の発生回数(RB、BB(1)、BB(2)、スイカ、チェリー、ベル、及びリプレイ)、レベル、ミッション(ミッション1〜ミッション8)別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)、演出設定1〜5の設定内容等が格納されている。
特典データベース3002は、図22(b)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応付けて、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
次に、スロットマシン1における遊技履歴情報の管理方法について説明する。図23は、遊技履歴情報の管理方法を説明するための図である。図23には、当選役、確率分母、想定発生回数、想定発生回数×1.2、最小ビット数、最大値、及び上限値が示されている。
確率分母は、スロットマシン1において予め定められている、通常遊技状態の1ゲームで各々の当選役が発生する確率の逆数を示す。従って、RBの発生確率は、1/450である。BB(1)の発生確率は、1/550である。BB(2)の発生確率は、1/1000である。リプレイの発生確率は、1/8である。スイカの発生確率は、1/90である。チェリーの発生確率は、1/100である。ベルの発生確率は、1/10である。
想定発生回数については、1日の遊技場の営業時間内に遊技者が遊技可能なゲーム数を10000回と想定し、このゲーム数にもとづき、想定発生回数を(当選役が発生する確率)×10000としている。そして、想定発生回数×1.2は、余裕を持たせるために、2割増しした発生回数である。
最小ビット数は、想定発生回数×1.2の数値を表現可能な最小のビット数を示す。具体的には、想定発生回数×1.2≦(2のn乗)−1を満たす最小のnである。この最小ビット数が、発生回数が格納される記憶領域の大きさとなる。
最大値は、最小ビット数で表現可能な最大値を示す。上限値は、計数を許容しなくなる値を示す。すなわち、本実施形態では、最小ビット数で表現可能な最大値まで計数せずに、余裕をもって上限値まで計数を行う。例えば、ゲーム数の計数は、ゲーム数カウンタに14ビットが割り当てられているため、16383まで計数可能であるが、計数を許容する上限値は12000(GM_MAX)である。なお、上限値は、想定発生回数×1.2を目安にしている。
従って、RBの発生回数の計数を許容する上限値は27(RB_MAX)である。BB(1)の発生回数の計数を許容する上限値は22(BB1_MAX)である。BB(2)の発生回数の計数を許容する上限値は12(BB2_MAX)である。リプレイの発生回数の計数を許容する上限値は1500(RP_MAX)である。スイカの発生回数の計数を許容する上限値は135(SK_MAX)である。チェリーの発生回数の計数を許容する上限値は127(CR_MAX)である。ベルの発生回数の計数を許容する上限値は1200(BL_MAX)である。以下の説明では、RB_MAX、BB1_MAX、BB2_MAX、RP_MAX、SK_MAX、CR_MAX、及びBL_MAXをまとめて表現する場合には、「XX_MAX」と表現することがある。
このように、本実施形態における上限値は、発生回数が格納される記憶領域に格納可能な数値(最小ビット数で表現可能な数値)の最大値よりも小さい。また、1ゲームの発生回数の計数を許容しなくなる上限値と、各当選役の発生回数の計数を許容しなくなる上限値とが異なる。また、1ゲームの発生回数の計数を許容しなくなる上限値(12000)と、当選役の発生回数の計数を許容しなくなる上限値(例えばベルは2047)とが異なる。なお、このように上限値を異なるようにすることで、メモリを有効に利用できるとともに、事象に応じて好適に上限値を管理することができる。
上記事象について説明する。本実施形態における事象とは、遊技機で発生する事象であり、かつ計数可能な事象である。以下の説明では、事象の例として、1ゲームが行われたことや当選役に当選したことを用いているが、これに限るものではない。事象の他の例として、ART(AT)ゲーム、押し順ナビ、ゲーム数上乗せ、チャンスゾーンなどが挙げられる。また、パチンコ遊技機の場合には、大当り、確変大当り、通常大当り、ラウンド昇格などが挙げられる。さらに、スロットマシン及びパチンコ遊技機で共通の事象の例として、演出が挙げられる。この演出には、液晶表示器で行われる演出、スピーカにより行われる音による演出、演出効果LEDにより行われる光による演出、リール演出(スロットマシンの場合はフリーズ等のリールによる演出、パチンコ遊技機の場合は、ドラムや飾り図柄による演出)などが例として挙げられる。
さらに、上記事象を組み合わせたものを事象としてもよい。事象を組み合わせた事象として、例えば、ある演出でART(AT)当選(パチンコ遊技機の場合には大当り)という組み合わせや、ある当選役でART当選という組み合わせなどが挙げられる。
本実施形態では、1ゲームが行われたことを第1の事象、当選役の当選を第2の事象としている。この場合、1ゲームの発生回数は、当選役を発生させるための試行が行われた回数であり、当選役の発生回数は、試行の結果が特定回数(各当選役が当選)となった回数である。
図24は、遊技履歴領域に格納される遊技履歴情報の構造を示す図である。遊技履歴情報は、上述したように、ゲームデータと機種判定情報とを含む。ゲームデータは、当選役の発生回数をカウントする変数、M1〜M8までのミッション達成フラグ、オーバーフローフラグ、レベル情報、演出設定情報、及び予備を含む。このうち、当選役の発生回数、及びゲーム数の発生回数をカウントするカウンタ変数には、図23で示した最小ビット数が割り当てられている。カウンタ変数の初期値は0である。
当選役の発生回数をカウントする変数として、cnt_rb、cnt_bb1、cnt_bb2、cnt_rp、cnt_sk、cnt_cr、及びcnt_blが設けられている。cnt_rbは、RBの発生回数をカウントする変数であり、5ビットが割り当てられている。cnt_bb1は、BB(1)の発生回数をカウントする変数であり、5ビットが割り当てられている。cnt_bb2は、BB(2)の発生回数をカウントする変数であり、4ビットが割り当てられている。cnt_rpは、リプレイの発生回数をカウントする変数であり、11ビットが割り当てられている。cnt_skは、スイカの発生回数をカウントする変数であり、8ビットが割り当てられている。cnt_crは、チェリーの発生回数をカウントする変数であり、7ビットが割り当てられている。cnt_blは、ベルの発生回数をカウントする変数であり、11ビットが割り当てられている。ゲーム数の発生回数をカウントする変数として、cnt_gmが設けられており、14ビットが割り当てられている。
M1〜M8までのミッション達成フラグは、ミッションごとにflg_m1〜flg_m8のフラグが設けられている。いずれのミッション達成フラグも1ビットずつ割り当てられており、初期値は0である。ミッションを達成した場合には、該当するミッション達成フラグが1となる。
オーバーフローフラグには、1ビットが割り当てられている。オーバーフローフラグは、計数が停止されている旨を示すフラグであり、初期値が0で、いずれかのカウンタ変数が上限値に達した場合に1となるフラグである。レベル情報及び演出設定情報は、上述したパスワードの解析手順で説明したように、それぞれ5ビットと15ビットのため、それらのビット数が割り当てられている。予備の2ビットには、常に00が格納される。
展示機/見本機フラグには、1ビットが割り当てられている。展示機/見本機フラグは、初期値が0であり、スロットマシン1が展示機または見本機の場合に1となるフラグである。開発機フラグには、1ビットが割り当てられている。開発機フラグは、初期値が0であり、スロットマシン1が開発機の場合に1となるフラグである。予備の6ビットには、常に000000が格納される。機種判定情報は、営業用スロットマシン、展示機、及び見本機の場合は、遊技機メーカの工場にて設定される。開発機の場合は、開発者により機種判定情報が設定される。
なお、展示機とは、例えばスロットマシン1のメーカーのショールームに展示されているスロットマシンであり、見本機とは、例えばスロットマシン1の発表会において試打させるためのスロットマシンである。また、開発機とは、デバッグ等に用いられるスロットマシンである。
展示機、及び見本機は、遊技場に設置される営業用スロットマシンと比較して、大当り確率が優遇されるなど、遊技者が有利になりやすくなっていることが多い。また開発機は、プログラムを組み替えるだけで遊技者を有利にすることができる。従って、展示機、見本機、及び開発機における遊技履歴と、営業用スロットマシンにおける遊技履歴とを同等に扱うと、営業用スロットマシンで遊技する遊技者が著しく不利となり、平等性を損なう。そこで、遊技履歴情報に機種判定情報を設けることで、遊技機を特定することができ、その結果、遊技履歴を区別できるようになる。
なお、ここで説明した、展示機、見本機、及び開発機は、遊技場に設置される営業用スロットマシンとは異なるスロットマシンの一例である。遊技場に設置される営業用スロットマシンと異なるスロットマシンであれば、それに対応したフラグを設けるようにしてもよい。なお、本実施形態では、展示機と見本機に1つのフラグを設け、開発機に1つのフラグを設け、計2つのフラグを設けているが、営業用スロットマシンとは異なるか否かを示す1つのフラグのみを設けるようにしてもよい。このようにした場合にも、少なくとも営業用スロットマシンとは異なるか否かを判定することができる。
スロットマシン1は、上述した遊技履歴情報にもとづく履歴関連情報を2次元コードとして出力する。このとき、遊技履歴情報は、文字コードに符号化される。
図25は、符号化対応表と、符号化例とを示す図である。まず図25(a)の符号化対応表について説明する。本実施形態における符号化では、まず符号化対象のビット列を4ビットずつのブロックに区切る。4ビットのブロックは、「0000」から「1111」までの16通り存在する。そこで、符号化対応表に示されるように、「0000」から、アルファベット順に、アルファベットの小文字を割り当てる。このようにすることで、任意の4ビットのデータを文字コードに符号化できる。符号化対応表は、ROM91bに記憶されている。また、管理サーバ1000も同一の符号化対応表をROM302に記憶しておく。管理サーバ1000は、携帯端末1001から受信した符号化されたデータをROM302に記憶された符号化対応表を参照することで、ゲームデータを復元する。
図25(b)の符号化例は、図17で示した遊技履歴において、M1〜M8までのミッションがいずれも未達成となり、演出設定及びレベルが図15で示したものの場合のゲームデータの符号化例を示す図である。符号化されたことにより生成された文字列は、「dcjaijmanjjbpeeocaaanledi」である。この文字列の先頭「d」はゲームデータであることを示すヘッダである。そして、ゲームデータは、96ビットのため、4ビットのブロックに区切った場合、合計で24個のブロックとなることから、24個のアルファベットに符号化される。
符号化により得られた文字列を、データとしてセットされたURLが、図16(c)に示した「http://***.jp/***.php?data=dcjaijmanjjbpeeocaanledi」である。このように、符号化されたゲームデータを含むURLが、遊技履歴情報にもとづく履歴関連情報である。そして、履歴関連情報にもとづく管理情報は、「data」にセットされた文字列である。なお、ゲームデータには、特定情報としての日時情報は含まれない。従って専用情報である履歴関連情報に特定情報は含まれない。このように、専用情報から特定情報が省かれるため、履歴関連情報に他の情報を格納できる。
なお、ゲームデータを文字列に符号化する理由は、汎用アプリで2次元コードを読み取った遊技者に、専用アプリのダウンロードを促すためである。具体的に説明すると、専用アプリのダウンロードを促すためには、汎用アプリで2次元コードを読み取った場合に、専用アプリをダウンロードすることが可能なURLを携帯端末に表示させる必要がある。そのためには、2次元コードに格納される情報が、文字コード(制御文字を除く)でなくてはならない。しかし、ゲームデータには、一般的には文字コードに割り当てられていないデータが含まれるため、上述した符号化対応表を用いて、ゲームデータを文字コードに割り当てる必要がある。
また、本実施形態では、ゲームデータを暗号化していないが、暗号化も可能である。暗号化方法の一例として、共通鍵暗号と公開鍵暗号を用いた暗号化方法について説明する。まず遊技機は、共通鍵を生成し、生成した共通鍵でゲームデータを暗号化する。共通鍵暗号の暗号化アルゴリズムには、例えばAES(Advanced Encryption Standard)を用いる。
次いで、共通鍵と暗号化したゲームデータを1つのデータ(データXとする)にし、管理サーバの公開鍵で暗号化する。そして、遊技機は、暗号化されたデータXを上記符号化対応表で符号化する。これにより、ゲームデータは暗号化され、かつ文字コードに割り当てられるため、URLとして携帯端末に表示できる。
携帯端末から符号化及び暗号化されたデータXを受信した管理サーバは、まず符号化対応表を参照することで、暗号化されたデータXを復元する。そして、管理サーバは、暗号化されたデータXを自らの秘密鍵で復号化する。この復号化により、共通鍵と、共通鍵で暗号化されたゲームデータが得られる。管理サーバは、ゲームデータを共通鍵で復号化することで、ゲームデータを取得することができる。
なお、遊技機は、共通鍵暗号を用いずに、公開鍵暗号のみを用いて暗号化してもよいが、この場合、ゲームデータのデータサイズが小さい場合には、似たようなゲームデータを用いて、ゲームデータの構造が解析されやすくなる可能性がある。従って、公開鍵暗号のみを用いて暗号化する場合には、ダミーデータを用いてデータサイズを大きくするようにしてもよい。
図26は、上述した符号化処理の一例を示すフローチャートである。符号化処理は、図16(a)の「2次元コード作成」のメニュー項目が選択された場合に、サブCPU91aにより行われる。サブCPU91aは、遊技履歴領域から遊技履歴情報を取得し、遊技履歴情報に含まれるゲームデータを取得する(ステップS101)。サブCPU91aは、上述したように、ゲームデータを4ビットごとに区切り(ステップS102)、ROM91bに記憶された符号化対応表を参照して文字列を作成する(ステップS103)。そして、サブCPU91aは、データを示すヘッダ「d」を文字列の先頭に付加する(ステップS104)。これにより、「data」にセットする文字列が作成される。
次いで、サブCPU91aは、取得した遊技履歴情報から、機種判定情報を参照して、機種判定情報の上位2ビットを取得し(ステップS105)、取得した2ビットがともに「0」か否かを判定する(ステップS106)。すなわち、サブCPU91aは、スロットマシン1が、営業用スロットマシンか否かを判定する。
取得した2ビットがともに「0」の場合には(ステップS106:YES)、サブCPU91aは、営業用スロットマシンと判定して正規管理情報を管理する管理サーバ1000のドメインである「***.jp」を、作成するURLのドメインとする(ステップS107)。一方、取得した2ビットの少なくとも1つが「1」の場合には(ステップS106:NO)、サブCPU91aは、営業用スロットマシンではないと判定して非正規管理情報を管理する不図示の非正規管理サーバのドメインである「zzz.***.jp」を、作成するURLのドメインとする(ステップS108)。
次いで、サブCPU91aは、文字列をデータとするURLを作成し(ステップS109)、図16(b)に示したように、URLを示す2次元コードを表示して(ステップS110)、処理を終了する。図27は、「zzz.***.jp」をドメインとした場合の2次元コード及びURLを示す図である。このように、非正規管理情報の送信先は、正規管理情報とは異なるドメインの非正規管理サーバとすることで、営業用スロットマシンを対象とした管理サーバ1000で非正規管理情報が管理されることを防止することができる。
このように本実施形態では、判定情報としてドメイン(「***.jp」、「zzz.***.jp」)を用いている。従って、URLには、スロットマシン1が一般営業用の遊技機か(「***.jp」)、該一般営業用の遊技機とは異なる遊技機か(「zzz.***.jp」)否かを、外部装置である携帯端末1001が判定可能な判定情報が含まれる。さらに、判定情報は、非正規管理情報を管理する管理サーバ、及び正規管理情報を管理する管理サーバ1000からなる複数の外部装置のうち、管理情報を送信する外部装置を特定するための情報である。なお、上述したように、図16(b)に示した2次元コードの型番はバージョン6であり、誤り訂正レベルはHであることから、最大で84文字の英数字を格納可能である。従って、URLの判定情報の有無に関わらず、URLを示す2次元コードを共通の型番とすることができる。これにより、出力するデータの容量を変化させないことができる。
上記ステップS105、106に示されるように、判定情報を出力するための処理は、ステップS105で機種判定情報の上位2ビットを取得し、ステップS106の分岐処理を行う処理のみのため、プログラムの改変や管理サーバ1000のデータベースの再構築などの大きな手間を必要とすることなく、平等に遊技履歴を管理することができる。
図28は、ゲームデータ初期化処理の一例を示すフローチャートである。ゲームデータ初期化処理は、初期化条件が成立した場合に、サブCPU91aにより行われる。本実施形態において、初期化条件は(A)〜(D)の4つあり、いずれか1つでも成立した場合には、ゲームデータ初期化処理が行われる。初期化条件は以下の通りである。(A)図16(a)の「データクリア」のメニュー項目が選択されたこと。(B)図16(b)の演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が選択されたこと。(C)電断検出回路48にて、電断が検出されたこと。(D)ゲームデータに上限値を超える値が存在したこと。
(A)が成立した場合には、遊技者によりゲームデータの初期化指示がなされたことを意味するため、ゲームデータ初期化処理にてゲームデータを初期化する。(B)が成立した場合には、遊技者の携帯端末により2次元コードが読み取られるなどされたことにより、ゲームデータが不要となったことを意味するため、ゲームデータ初期化処理にてゲームデータを初期化する。
(C)が成立した場合には、遊技場の営業時間の終了に伴い、電源が断たれたことを意味するため、ゲームデータ初期化処理にてゲームデータを初期化する。(C)の電断に、日跨ぎ電断を含むようにしてもよい。日跨ぎ電断とは、例えば午前4時など特定の時刻で自動的に実行される電断である。なお、電断が発生した場合であっても、一時的な停電などによる電断のときには、同一の遊技者が遊技を継続している可能性が高いので、ゲームデータを初期化しないようにしてもよい。(D)が成立した場合には、何らかの異常(不正行為による異常も含む)が発生したことを意味するため、ゲームデータ初期化処理にてゲームデータを初期化する。
上記(A)〜(D)の初期化条件のうち、少なくとも1つが成立した場合には、まずサブCPU91aは、当選役を計数する各カウンタを0で初期化する(ステップS201)。サブCPU91aは、M1〜M8までのミッション達成フラグを0で初期化する(ステップS202)。そして、サブCPU91aは、オーバーフローフラグを0で初期化する(ステップS203)。サブCPU91aは、レベル情報、演出設定情報、及び2つの予備を0で初期化する(ステップS204)。
図28に示したように、本実施形態では、初期化条件の成立に応じて、1ゲームの発生回数、当選役の発生回数、及び計数が停止されている旨(オーバーフローフラグ)も初期化する。なお、図28のように、各カウンタやフラグごとに0で初期化してもよいが、図24に示したゲームデータは、連続したメモリ領域に格納されているため、ゲームデータの先頭アドレスを取得し、そのアドレスからゲームデータのサイズ分(12バイト)だけループ処理にて0を格納するようにしてもよい。
図29は、計数処理の一例を示すフローチャートである。計数処理は、内部当選コマンドを受信した際に、サブCPU91aにより行われる。サブCPU91aは、オーバーフローフラグが1か否かを判定する(ステップS301)。オーバーフローフラグが1の場合は(ステップS301:YES)、サブCPU91aは、計数を停止するので、処理を終了する。
オーバーフローフラグが0の場合は(ステップS301:NO)、サブCPU91aは、ゲーム数カウンタを1増分する(ステップS302)。サブCPU91aは、内部当選コマンドを参照し、RBに当選したか否かを判定する(ステップS303)。RBに当選した場合には(ステップS303:YES)、サブCPU91aは、RBカウンタを1増分する(ステップS304)。
サブCPU91aは、RBカウンタが最大値RB_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS305)。RBカウンタが最大値RB_MAXと等しい場合には(ステップS305:YES)、サブCPU91aは、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS307)、本処理を終了する。一方、RBカウンタが最大値RB_MAXと等しくない場合には(ステップS305:NO)、サブCPU91aは、ゲーム数カウンタが最大値GM_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS306)。
ゲーム数カウンタが最大値GM_MAXと等しい場合には(ステップS306:YES)、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS307)、本処理を終了する。一方、ゲーム数カウンタが最大値GM_MAXと等しくない場合には(ステップS306:NO)、サブCPU91aは、本処理を終了する。
ステップS303において、RBに当選していない場合には(ステップS303:NO)、サブCPU91aは、内部当選コマンドを参照し、BB(1)に当選したか否かを判定する(ステップS308)。BB(1)に当選した場合には(ステップS308:YES)、サブCPU91aは、BB1カウンタを1増分する(ステップS309)。
サブCPU91aは、BB1カウンタが最大値BB1_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS310)。BB1カウンタが最大値BB1_MAXと等しい場合には(ステップS310:YES)、サブCPU91aは、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS307)、本処理を終了する。一方、BB1カウンタが最大値BB1_MAXと等しくない場合には(ステップS310:NO)、サブCPU91aは、上記ステップS306に進む。
ステップS308において、BB(1)に当選していない場合には(ステップS308:NO)、サブCPU91aは、内部当選コマンドを参照し、BB(2)に当選したか否かを判定する(ステップS311)。BB(2)に当選した場合には(ステップS311:YES)、サブCPU91aは、BB2カウンタを1増分する(ステップS312)。
サブCPU91aは、BB2カウンタが最大値BB2_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS313)。BB2カウンタが最大値BB2_MAXと等しい場合には(ステップS313:YES)、サブCPU91aは、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS307)、本処理を終了する。一方、BB2カウンタが最大値BB2_MAXと等しくない場合には(ステップS313:NO)、サブCPU91aは、上記ステップS306に進む。
ステップS311において、BB(2)に当選していない場合には(ステップS311:NO)、図30のステップS314において、サブCPU91aは、内部当選コマンドを参照し、リプレイに当選したか否かを判定する(ステップS314)。リプレイに当選した場合には(ステップS314:YES)、サブCPU91aは、リプレイカウンタを1増分する(ステップS315)。
サブCPU91aは、リプレイカウンタが最大値RP_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS316)。リプレイカウンタが最大値RP_MAXと等しい場合には(ステップS316:YES)、サブCPU91aは、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS307)、本処理を終了する。一方、リプレイカウンタが最大値RP_MAXと等しくない場合には(ステップS316:NO)、サブCPU91aは、上記ステップS306に進む。
ステップS314において、リプレイに当選していない場合には(ステップS314:NO)、サブCPU91aは、内部当選コマンドを参照し、スイカに当選したか否かを判定する(ステップS317)。スイカに当選した場合には(ステップS317:YES)、サブCPU91aは、スイカカウンタを1増分する(ステップS318)。
サブCPU91aは、スイカカウンタが最大値SK_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS319)。スイカカウンタが最大値SK_MAXと等しい場合には(ステップS319:YES)、サブCPU91aは、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS307)、本処理を終了する。一方、スイカカウンタが最大値SK_MAXと等しくない場合には(ステップS319:NO)、サブCPU91aは、上記ステップS306に進む。
ステップS317において、スイカに当選していない場合には(ステップS317:NO)、サブCPU91aは、内部当選コマンドを参照し、チェリーに当選したか否かを判定する(ステップS320)。チェリーに当選した場合には(ステップS320:YES)、サブCPU91aは、チェリーカウンタを1増分する(ステップS321)。
サブCPU91aは、チェリーカウンタが最大値CR_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS322)。チェリーカウンタが最大値CR_MAXと等しい場合には(ステップS322:YES)、サブCPU91aは、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS307)、本処理を終了する。一方、チェリーカウンタが最大値CR_MAXと等しくない場合には(ステップS322:NO)、サブCPU91aは、上記ステップS306に進む。
ステップS320において、チェリーに当選していない場合には(ステップS320:NO)、サブCPU91aは、内部当選コマンドを参照し、ベルに当選したか否かを判定する(ステップS323)。ベルに当選した場合には(ステップS323:YES)、サブCPU91aは、ベルカウンタを1増分する(ステップS324)。
サブCPU91aは、ベルカウンタが最大値BL_MAXと等しいか否かを判定する(ステップS325)。ベルカウンタが最大値BL_MAXと等しい場合には(ステップS325:YES)、サブCPU91aは、オーバーフローフラグに1をセットして(ステップS307)、本処理を終了する。一方、ベルカウンタが最大値BL_MAXと等しくない場合には(ステップS325:NO)、サブCPU91aは、上記ステップS306に進む。
ステップS323において、ベルに当選していない場合には(ステップS323:NO)、いずれの役にも当選していないため、サブCPU91aは、ステップS306に進む。いずれの役にも当選していない場合は、ステップS302でゲーム数カウンタのみが増分される。
本実施形態では、1ゲームが行われたことを第1の事象とし、当選役の当選を第2の事象としているため、ステップS302が第1計数手段に対応し、ステップS304、309、312、315、318、321、324が第2計数手段に対応する。いずれの計数手段も、対応する事象が発生するたびに1つずつカウンタを増分する。
上述した計数処理では、ゲーム数カウンタが、計数を許容しなくなる上限値GM_MAXに達したか否かを判定し、判定結果に応じてオーバーフローフラグを1とすることで、計数を停止させる。さらに、計数処理では、各当選役のカウンタが、計数を許容しなくなる上限値XX_MAXに達したか否かを判定し、判定結果に応じてオーバーフローフラグを1とすることで、計数を停止させる。このように、ゲーム数及び当選役のカウンタのうちのいずれか1つでも計数を許容しなくなる上限値に達した場合に、ゲーム数及び当選役のカウンタの計数を停止することで、スロットマシンは、ゲーム数と各当選役との正しい比率を導き出すことができる。
なお、ある事象の発生回数が上限値に達した場合に、他の事象の発生回数の計数を停止せずに、計数を継続した場合に正しい比率が導き出せない例について説明する。一例として、第1の事象の発生回数の上限値を1000とし、第2の事象の発生回数の上限値を200とする。このとき、実際の遊技において、第1の事象の発生回数が2000となり、第2の事象の発生回数が100となった場合の正しい比率は、100/2000となり5%であるが、第1の事象の発生回数の上限値が1000であるので、100/1000となり10%となる。このように、本実施形態を適用せずに、少なくとも1つの事象の発生回数が上限値に達した場合には、正しい比率を導くことができない。
なお、各ミッションに関しては、計数を停止したのちもミッション達成フラグを更新するようにしてもよい。
第1の事象、及び第2の事象は、上述した事象(遊技機で発生する事象であり、かつ計数可能な事象)であればどのようなものであってもよい。例えば、第1の事象をチェリー当選、第2事象をチェリー当選によるボーナス当選としてもよい。この場合、チェリーが当選した場合にボーナスが当選する比率など遊技者等にとって有益な比率を導くことができる。
図31は、専用アプリダウンロード選択時に行われる処理の一例を示すシーケンス図である。専用アプリダウンロード選択時とは、図12(a)の「専用アプリダウンロード」のメニュー項目が選択された時である。
図12(a)の「専用アプリダウンロード」のメニュー項目が選択されると(ステップS401)、サブCPU91aは、時計装置97から現在時刻を取得する(ステップS402)。本実施形態における現在時刻は、yyyymmddhhmm形式で取得される日時情報である。サブCPU91aは、図12(b)に示したように、現在時刻を含むURLを示す2次元コードを液晶表示器51に出力する(ステップS403)。
携帯端末1001にインストールされている汎用アプリは、スロットマシン1の液晶表示器51に表示された2次元コードを読み取り(ステップS404)、URLを表示する(ステップS405:図12(b)参照)。汎用アプリは、遊技者によるURLのタッチを検出すると(ステップS406)、管理サーバ1000にHTTPリクエストを送信する(ステップS407)。
HTTPリクエストを受信した管理サーバ1000は、「time」にセットされた日時情報を取得する(ステップS408)。これにより、管理サーバ1000は、スロットマシン1が2次元コードを出力した日時を特定することができる。管理サーバ1000は、HTTPレスポンスとして、専用アプリのダウンロード画面を携帯端末1001に送信する(ステップS409)。携帯端末1001は、HTTPレスポンスを受信すると、ダウンロード画面を表示する(ステップS410)。その後、遊技者の指示により、専用アプリのダウンロードが開始される。
図32は、専用アプリによる2次元コード読み取り時に行われる処理の一例を示すシーケンス図である。専用アプリによる2次元コード読み取り時とは、図16(a)の「2次元コード作成」のメニュー項目が選択された時である。
図16(a)の「2次元コード作成」のメニュー項目が選択されると(ステップS501)、サブCPU91aは、図26に示した符号化処理により、ゲームデータを符号化するとともに(ステップS502)、ゲームデータを含むURLを示す2次元コードを液晶表示器51に出力する(ステップS503)。
一方、携帯端末1001にインストールされている専用アプリは、起動時にまず現在時刻をRTC212から取得する(ステップS504)。専用アプリは、取得した現在時刻をパラメータとした接続要求を管理サーバ1000に送信する(ステップS505)。管理サーバ1000は、受信した接続要求のパラメータとしてセットされた現在時刻を、RTC307から取得した自装置の現在時刻で判定する(ステップS506)。具体的には、自装置の時刻と携帯端末の時刻の差が所定範囲内か否かを判定する。ここでは、差が所定範囲内であったとする。
管理サーバ1000は、接続を許可する接続OK応答を携帯端末1001に送信する(ステップS507)。携帯端末1001は、接続OK応答を受信すると、2次元コード読み取り画面を表示する(ステップS508)。2次元コード読み取り画面では、例えばスロットマシン1に表示された2次元コードの読み取りを促すメッセージなどが表示される。専用アプリは、2次元コードを読み取ると(ステップS509)、RTC212から現在時刻を取得する(ステップS510)。
専用アプリは、取得した現在時刻と2次元コードを読み取ることで得られたゲームデータを更新要求として管理サーバ1000に送信する(ステップS511)。管理サーバ1000は、受信したゲームデータを遊技履歴データベース3001に反映させることで遊技履歴データベース3001を更新すると、更新完了を携帯端末1001に送信する(ステップS512)。携帯端末1001は、更新完了を受信すると、更新が完了したことを示す更新完了画面を表示して(ステップS513)、本処理を終了する。
図33は、専用アプリが2次元コードを読み取り送信する専用アプリ処理の一例を示すフローチャートである。図33に示される専用アプリ処理は、図32におけるシーケンス図により示された処理における専用アプリの処理を示している。
専用アプリは、起動時に自装置の現在時刻をRTC212から取得する(ステップS601)。専用アプリは、取得した現在時刻をパラメータとした接続要求を通信部210により管理サーバ1000に送信する(ステップS602)。専用アプリは、管理サーバ1000から接続NGを受信したか、または応答がないか否かを判定する(ステップS603)。すなわち、接続OKを受信できなかったか否かを判定する。
管理サーバ1000から接続NGを受信したか、または応答がない場合には(ステップS603:YES)、専用アプリは、管理サーバ1000に接続できなかったことを示す接続不可画面を表示して(ステップS604)、本処理を終了する。
一方、接続OKを受信した場合には(ステップS603:NO)、専用アプリは、2次元コード読み取り画面を表示し(ステップS606)、読み取った2次元コードをデコードし(ステップS606)、自装置の現在時刻をRTC212から取得する(ステップS607)。専用アプリは、2次元コードをデコードして得られたURLのドメインが「***.jp」か否かを判定する(ステップS608)。上述したように、正規管理情報は、管理サーバ1000で管理され、管理サーバ1000を示すドメインは「***.jp」である。一方、非正規管理情報は、非正規管理サーバで管理され、その非正規管理サーバのドメインは「zzz.***.jp」である。
ドメインが「***.jp」の場合には(ステップS608:YES)、専用アプリは、ステップS607で取得した現在時刻とともに「data」にセットされた文字列を「***.jp」に送信する(ステップS609)。専用アプリは、更新完了を受信すると(ステップS610:YES)、正規管理情報による遊技履歴データベース3001の更新が完了したことを示す更新完了画面(正規)を表示して(ステップS611)、本処理を終了する。
ドメインが「***.jp」ではない場合には(ステップS608:NO)、専用アプリは、ステップS607で取得した現在時刻とともに「data」にセットされた文字列を「zzz.***.jp」に送信する(ステップS612)。専用アプリは、更新完了を受信すると(ステップS613:YES)、非正規管理情報による遊技履歴データベースの更新が完了したことを示す更新完了画面(非正規)を表示して(ステップS614)、本処理を終了する。
上記ステップS608は、専用アプリが行う「所定の判定」の一例である。図33で説明した処理では、所定の判定として、「ドメインが「***.jp」か否かの判定」が行われ、その判定結果に応じた処理として、ステップS609、612が行われる。汎用アプリでは、このようなステップS608の判定は行われない。
なお、図16(c)においても説明したように、ゲームデータには、日時情報は含まれない。こうした日時情報に関連して、特開2006−158846号公報には、レア演出発生時に表示される2次元コードをサーバアドレス情報と現在時刻情報とを含む情報として遊技機が表示し、当該2次元コードを携帯端末で撮影してサーバアクセスが行われた場合に、サーバの通信を禁止する技術が開示されている。この技術では、2次元コードが表示された時刻を特定するために2次元コードには現在時刻情報が含まれるようになっている。しかしながら、2次元コードに格納可能は情報量は比較的少なく、さらに多くの遊技者の携帯端末(例えば、低スペックの携帯端末)で読み取り可能な2次元コードを出力するために、蓄積可能情報量が大きい2次元コードは使用できないため、遊技に関する情報以外の余計な情報の情報量が増えることは好ましくない。
その一方で、日時情報は重要な情報である。日時情報が存在しなければ、管理サーバは、遊技履歴を更新するにしても、更新日が不明となり、さらに管理サーバは、例えば期間限定イベント等、日時に応じて異なる処理を行うことがあるため、それらの処理において日時情報は重要な情報である。そこで、限られた容量の出力情報において、余計な情報を省きつつ、2次元コードが表示された時刻(遊技の行われた時刻)を特定しやすくする必要があるという課題があった。
そこで、上記ステップS603に示されるように、専用アプリは、管理サーバ1000に接続可能であることを条件として、スロットマシン1により出力された専用情報を読み取る。このように、管理サーバ1000に接続可能であることを条件として専用情報を読み取ることで、管理情報を直ちに管理サーバ1000に送信することができる。従って、2次元コードから余計な情報を省きつつ、管理サーバ1000では、2次元コードが出力された時刻を容易に特定できる。さらに、本実施形態では、管理サーバ1000と携帯端末1001とで時刻を同期し、その上で専用アプリが時刻を取得し、管理サーバに送信するので、管理サーバ1000は、より正確な時刻を特定できる。また、専用情報から特定情報が省かれるため、履歴関連情報に他の情報を格納できる。
なお、上記ステップS607において、現在時刻を取得し、ステップS609、612において、取得した時刻を送信しているが、現在時刻を取得をしないようにしてもよい。これは、上述したように、専用アプリは、専用情報を読み取り、管理情報を直ちに管理サーバ1000に送信するので、管理サーバ1000では、2次元コードが出力された時刻を容易に特定できるためである。
図34は、管理サーバ1000が遊技履歴データベース3001を更新する更新処理の一例を示すフローチャートである。図33に示される更新処理は、図32におけるシーケンス図により示された処理における管理サーバ1000の処理を示している。
管理サーバ1000のCPU301は、携帯端末1001からの接続要求のパラメータとしてセットされた現在時刻を取得し(ステップS701)、自装置の現在時刻をRTC307から取得する(ステップS702)。携帯端末1001の現在時刻と、RTC307から取得した自装置の現在時刻の差が所定範囲内か否かを判定する(ステップS703)。所定範囲として、例えば1分が挙げられる。すなわち、携帯端末1001の現在時刻が、自装置の現在時刻±1分の範囲内か否かを判定する。
差が所定範囲内ではない場合には(ステップS703:NO)、CPU301は、接続NGを携帯端末1001に送信し(ステップS704)、本処理を終了する。一方、差が所定範囲内の場合には(ステップS703:YES)、CPU301は、接続OKを携帯端末1001に送信し(ステップS705)、携帯端末1001からデータを受信すると(ステップS706:YES)、遊技履歴データベースを更新する(ステップS707)。そしてCPU301は、更新完了を携帯端末1001に送信して(ステップS708)、本処理を終了する。
上記ステップS703で示したように、携帯端末1001から通知された時刻と、管理サーバ1000において計時されている時刻との差が、所定範囲内の場合に接続を許容することにより、管理サーバ1000と携帯端末1001とで時刻を同期できる。
以上説明した図32〜図34に示した処理は、ゲームデータを含むURLを示す2次元コードを専用アプリで読み取った場合の処理であった。図35は、ゲームデータを含むURLを示す2次元コードを、専用アプリではなく、汎用アプリで読み取った場合の処理の一例を示すシーケンス図である。汎用アプリによる2次元コード読み取り時とは、図16(a)の「2次元コード作成」のメニュー項目が選択された時である。
図16(a)の「2次元コード作成」のメニュー項目が選択されると(ステップS801)、サブCPU91aは、図26に示した符号化処理により、ゲームデータを符号化するとともに(ステップS802)、ゲームデータを含むURLを示す2次元コードを液晶表示器51に出力する(ステップS803)。
携帯端末1001にインストールされている汎用アプリは、スロットマシン1の液晶表示器51に表示された2次元コードを読み取り(ステップS804)、URLを表示する(ステップS805:図16(c)参照)。汎用アプリは、遊技者によるURLのタッチを検出すると(ステップS806)、管理サーバ1000にHTTPリクエストを送信する(ステップS807)。
HTTPリクエストを受信した管理サーバ1000は、「data」にセットされた文字列を判定する(ステップS808)。「data」がセットされた文字列の先頭が「d」であるため、ゲームデータと判定し、専用アプリでなければゲームデータを受け付けないため、専用アプリのダウンロード画面を送信することを決定する(ステップS809)。管理サーバ1000は、HTTPレスポンスとして、専用アプリのダウンロード画面を携帯端末1001に送信する(ステップS810)。携帯端末1001は、HTTPレスポンスを受信すると、ダウンロード画面を表示する(ステップS811)。その後、遊技者の指示により、専用アプリのダウンロードが開始される。
[変形例1]
以上説明した実施形態において、スロットマシン1は、遊技履歴情報のうちのゲームデータのみを符号化し、機種判定情報に応じて(図26:S106)、ドメインを決定する処理(S107、S108)を行っていた。すなわち、管理情報が正規管理情報か非正規管理情報かに応じて、ドメインを決定していた。これに対し、本変形例では、管理情報が正規管理情報か非正規管理情報か否かに関わらず、ドメインを同じものとし、「data」にセットされる文字列を変更する。具体的に簡単な例を用いて説明すると、変形例は、正規管理情報の場合のURLが「http://***.jp/***.php?data=aaaa」である場合に、非正規管理情報のURLを「http://***.jp/***.php?data=aaab」とする実施形態である。なお、本変形例において、管理サーバ1000は、非正規管理情報を管理する遊技履歴データベースを持たないため、非正規管理情報による更新を許可しない。
この変形例では、「data」にセットされる文字列を変更する一例として、遊技履歴情報全体を符号化する例について説明する。図24で説明したように、機種判定情報は、遊技履歴情報の末尾に設けられている。
図36は、変形例における符号化例を示す図である。図36に示されるように、機種判定情報が符号化され「aa」となっている。こうして遊技履歴情報全体を符号化して得られた文字列を「data」にセットした、以下のURLをスロットマシン1が作成する。
「http://***.jp/***.php?data=dcjaijmanjjbpeeocaanlediaa」
例えば、スロットマシン1が開発機であった場合、機種判定情報の開発機フラグが1となるため、機種判定情報のビット列は「01000000」となる。従って、スロットマシン1が開発機であった場合、スロットマシン1が作成するURLは、以下のようになる。
「http://***.jp/***.php?data=dcjaijmanjjbpeeocaanlediea」
このように、本変形例では、「data」にセットされた文字列の最後から2つ目の文字が、判定情報となっている。よって、本変形における判定情報は、管理情報を受信した外部装置である管理サーバ1000が管理する情報であるか否かを示す情報である。また、判定情報によって、スロットマシン1が、第1の遊技機(展示機、見本機)、第2の遊技機(開発機)のうちの、いずれの遊技機かを特定できる。
図37は、変形例における符号化処理の一例を示すフローチャートである。符号化処理は、図16(a)の「2次元コード作成」のメニュー項目が選択された場合に、サブCPU91aにより行われる。サブCPU91aは、遊技履歴領域から遊技履歴情報を取得する(ステップS901)。サブCPU91aは、遊技履歴情報を4ビットごとに区切り(ステップS902)、ROM91bに記憶された符号化対応表を参照して文字列を作成する(ステップS903)。そして、サブCPU91aは、データを示すヘッダ「d」を文字列の先頭に付加する(ステップS904)。これにより、「data」にセットする文字列が作成される。
次いで、サブCPU91aは、管理サーバ1000のドメインである「***.jp」を、作成するURLのドメインとし、文字列をデータとするURLを作成し(ステップS905)、URLを示す2次元コードを表示して(ステップS906)、処理を終了する。
このように、変形例における符号化処理では、管理情報が正規管理情報か非正規管理情報か否かを判定する処理が含まれないため、管理情報がいずれの管理情報であっても処理内容は全く同じものとなる。従って、プログラムの改変や管理サーバ1000のデータベースの再構築などの大きな手間を必要とすることなく、平等に遊技履歴を管理することができる。特に、図37に示される符号化処理は、プログラムの改変が全く必要ない。
図38は、変形例において、専用アプリが2次元コードを読み取り送信する専用アプリ処理の一例を示すフローチャートである。
専用アプリは、起動時に自装置の現在時刻をRTC212から取得する(ステップS1001)。専用アプリは、取得した現在時刻をパラメータとした接続要求を管理サーバ1000に送信する(ステップS1002)。専用アプリは、管理サーバ1000から接続NGを受信したか、または応答がないか否かを判定する(ステップS1003)。すなわち、接続OKを受信できなかったか否かを判定する。
管理サーバ1000から接続NGを受信したか、または応答がない場合には(ステップS1003:YES)、専用アプリは、管理サーバ1000に接続できなかったことを示す接続不可画面を表示して(ステップS1010)、本処理を終了する。
一方、接続OKを受信した場合には(ステップS1003:NO)、専用アプリは、2次元コード読み取り画面を表示し(ステップS1004)、読み取った2次元コードをデコードし(ステップS1005)、自装置の現在時刻をRTC212から取得する(ステップS1006)。専用アプリは、ステップS1006で取得した現在時刻とともに「data」にセットされた文字列を「***.jp」に送信する(ステップS1007)。専用アプリは、更新完了を受信すると(ステップS1008:YES)、正規管理情報による遊技履歴データベース3001の更新が完了したことを示す更新完了画面を表示して(ステップS1009)、本処理を終了する。
図39は、変形例において、管理サーバ1000が遊技履歴データベース3001を更新する更新処理の一例を示すフローチャートである。
管理サーバ1000のCPU301は、携帯端末1001からの接続要求のパラメータとしてセットされた現在時刻を取得し(ステップS1101)、自装置の現在時刻をRTC307から取得する(ステップS1102)。携帯端末1001の現在時刻と、RTC307から取得した自装置の現在時刻の差が所定範囲内か否かを判定する(ステップS1103)。
差が所定範囲内ではない場合には(ステップS1103:NO)、CPU301は、接続NGを携帯端末1001に送信し(ステップS1105)、本処理を終了する。一方、差が所定範囲内の場合には(ステップS1103:YES)、CPU301は、接続OKを携帯端末1001に送信し(ステップS1104)、携帯端末1001からデータを受信すると(ステップS1106:YES)、データに含まれる機種判定情報の上位2ビットを取得する(ステップS1107)。
CPU301は、取得した2ビットがともに「0」か否かを判定する(ステップS1108)。すなわち、CPU301は、スロットマシン1が、営業用スロットマシンか否かを判定する。取得した2ビットがともに「0」の場合には(ステップS1108:YES)、CPU301は、遊技履歴データベースを更新する(ステップS1109)。そしてCPU301は、更新完了を携帯端末1001に送信して(ステップS1110)、本処理を終了する。
取得した2ビットの少なくとも1つが「1」の場合には(ステップS1108:NO)、CPU301は、更新不可を携帯端末1001に送信して(ステップS1111)、本処理を終了する。
変形例1では、非正規管理情報による遊技履歴データベースの更新は行われないが、例えば今日の遊技履歴(すなわち、蓄積されてない遊技履歴)として管理するようにしてもよい。
以上説明した実施形態において、ゲームデータに遊技機の機種名を識別する情報を設けるようにしてもよい。また、上述した実施形態では、営業用スロットマシンか否かを示すURLを、(1)ドメインを変更したもの(「***.jp」、「zzz.***.jp」)、(2)変形例1に示したようにデータの一部を変更したもの(「data=aaaa」、「data=aaab」)、とした実施形態について説明したが、さらに(3)URLの末尾に情報を追加するようにしてもよい。具体的には、営業用スロットマシンが出力するURLが「http://***.jp/***.php?data=aaaa」である場合に、営業用スロットマシンとは異なるスロットマシンが出力するURLを「b」を付加した「http://***.jp/***.php?data=aaaab」とする。この(3)に示したURLであっても、プログラムの改変や管理サーバ1000のデータベースの再構築などの大きな手間を必要とすることなく、平等に遊技履歴を管理することができる。
また、上述した実施形態では、スロットマシン1において、ゲーム数等の計数を行う実施形態であったが、遊技機と連動して、ゲーム数等の計数を行うカードユニット、呼出ランプ、及びホールコンピュータなど、遊技機ではない遊技用装置に適用してもよい。カードユニット及び呼出ランプは、1台の遊技機に対して1台設けられる。カードユニット、呼出ランプ、及びホールコンピュータは、遊技機と遊技履歴に関する各種情報を送受信する。
カードユニットは、遊技機で遊技するための玉を貸し出す。そのため、カードユニットは、紙幣入口、ICカード入口、及び表示部等を備える。また、カードユニットは、スロットマシンに対応するカードユニットでは、ゲーム数、ARTやAT回数、ボーナス回数などを画面に表示し、パチンコ遊技機に対応するカードユニットでは大当り、突確、及び小当りからの回転数、総回転数、大当り回数、確変回数などを画面に表示する機能を持つ。
呼出ランプは、遊技機の上部に遊技機に対応して設けられ、基本的な機能として、遊技者が店員を呼び出すためにランプを点灯(または点滅や特定の色で点灯)させる機能を持つ。呼出ランプは、ランプの点灯機能だけではなく、カードユニットと同様に、スロットマシンに対応する呼出ランプでは、ゲーム数、ARTやAT回数、ボーナス回数などを画面に表示し、呼出ランプに対応するカードユニットでは大当り、突確、及び小当りからの回転数、総回転数、大当り回数、確変回数などを画面に表示する機能を持つ。
ホールコンピュータは、遊技場に設けられ、遊技場に設置された遊技機を管理するコンピュータであり、設置されたスロットマシンでのゲーム数、ARTやAT回数、ボーナス回数などを管理し、パチンコ遊技機での大当り、突確、及び小当りからの回転数、総回転数、大当り回数、確変回数などを管理する。
カードユニット、呼出ランプ、及びホールコンピュータのいずれも、遊技機と同様に計数可能な上限値が存在するため、例えばゲーム数だけの計数を停止すると、ゲーム数に対する大当り回数の正しい比率が導き出せないという問題がある。そこで、第1の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値に達した否かを判定し、判定結果に応じて、第1の事象の発生回数の計数と、第2の事象の発生回数の計数とを停止させることで、カードユニット、呼出ランプ、及びホールコンピュータは、正しい比率を導くことができる。
なお、スロットマシン1における事象は、自装置内で発生する事象である。これに対し、カードユニット、呼出ランプ、及びホールコンピュータなどの遊技用装置において、遊技機の事象は、自装置以外の装置で発生した事象である。従って、遊技用装置は、自装置以外で発生した事象を計数する。
一方、遊技用装置は、遊技機における事象の発生を計数するために、遊技機と各種情報を送受信する。従って、遊技用装置においては、事象が発生したことを遊技機から受信することを、「他装置において発生した事象を計数するために発生する事象」とみなすこともできる。よって、事象を、他装置において発生した事象を計数するために発生する事象とする場合には、遊技用装置の自装置内で発生する事象である。このように、本実施形態における事象は、自装置及び他装置で発生する事象に限らず、また他装置における事象の発生を計数するために発生する事象であってもよい。
なお、本実施形態により、上述した遊技機、遊技装置のみならず、遊技者も正しい比率を導き出すことが可能となる。例えば図17で示した遊技履歴表には、「確率」が表示されているが、カードユニットや呼出ランプは、表示画面が比較的小さいため、発生回数のみが表示され、「確率」が表示されないことがある。このとき、遊技者は自ら確率を計算することが多いが、本実施形態によれば、こうした遊技者も正しい比率を導くことが可能となる。
[変形例2]
図40は、メニュー画面の遷移の一例を示したものである。図40に示されるメニュー画面は、一例としてスロットマシン1が制御可能なモードが、通常ユーザモードと、簡単ユーザモードと、ノーマルモードとの場合に表示されるメニュー画面を示している。通常ユーザモードは、正規のパスワードが遊技者により入力されることにより制御されるモードである。通常ユーザモードでは、パスワードの入力により、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことができる。簡単ユーザモードは、通常ユーザモードのように、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技履歴データベース等を更新することができるモードである。ノーマルモードは、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのうちいずれでもないモードである。つまり、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのいずれにも制御されていない場合に制御されているモードである。
図40に示すように、サブ制御部91は、演出用スイッチ56のみが操作されても(たとえば、演出用スイッチ56のみが連打されても)、制御されていたユーザモードの終了が決定されないような画面表示制御を実行する。図40(A)に示すデモ画面が表示されているときに、演出用スイッチ56が操作されると、図40(B)に示すメニュートップ画面が表示される。図40(A)から図40(B)へは、演出用スイッチ56のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図40(A)から図40(B)へは、演出用スイッチ56の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
図40(B)のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、「遊技履歴」、「ユーザモード」、および「戻る」がある。「ユーザモード」は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連する項目である。「遊技履歴」、および「戻る」は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない項目である。
「遊技履歴」が選択されて決定されると、図40(C)に示すように、ユーザモードが開始された時から現時点までの遊技履歴が表示される。該遊技履歴はRAM91cに格納されている遊技履歴情報に基づいて、表示される。「ユーザモード」が選択されて決定されると、図40(D)に示すユーザモード画面が表示される。「戻る」が選択されて決定されると、図40(A)のデモ画面に戻る。
ユーザモード中のデモ画面において、演出用スイッチ56が操作されると、図40(B)に示すように、「遊技履歴」が選択された状態でメニュー画面が表示される。したがって、この状態で演出用スイッチ56が操作されると、図40(C)に示すように、遊技履歴が表示された画面が表示される。また、図40(C)の画面は、「戻る」が選択された状態で表示される。この状態で演出用スイッチ56が操作されると、図40(B)のメニュートップ画面に戻る。
つまり、図40(A)〜(C)に示すように、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、他のボタンを操作することなく、演出用スイッチ56のみが操作されると、図40(A)の画面→図40(B)の画面→図40(C)→図40(B)→図40(C)・・・というように、図40(B)に示すメニュートップ画面、および図40(C)に示す遊技履歴画面の間をループすることになる。よって、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、演出用スイッチ56のみを操作しても、制御されていたユーザモードの終了が決定されないようになっている。このように制御することにより、遊技者の意思とは関係なしに特定モードが終了されてしまうことを極力防ぐことができる。
ユーザモードの終了を決定するためには、メニュートップ画面において、ストップスイッチ8Lを操作することにより「ユーザモード」を選択した後に、演出用スイッチ56を操作する。このように、ユーザモードを決定するためには、演出用スイッチ56の操作のみではなく、他のボタンの操作(図40の例では、ストップスイッチ8Lの操作)も必要となる。
ユーザモードが決定されると、図40(D)に示す画面が表示される。図40(D)の画面では、選択可能な項目として、「ユーザモード終了」、「戻る」がある。「ユーザモード終了」が選択されて決定されると、ユーザモードの種類に応じた2次元コードが液晶表示器51に表示される、具体的には、簡単ユーザモードに制御されているときには、不図示の簡単ユーザモード用2次元コードが表示される。また、通常ユーザモードに制御されているときには、不図示の通常ユーザモード用2次元コードが表示される。
なお、図40の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、演出用スイッチ56のみの操作では、図40(B)に示すメニュートップ画面、および図40(C)に示す遊技説明画面の間をループし、「ユーザモード」は決定されず、演出用スイッチ56の操作のみではなく、他のボタンの操作(図40の例では、ストップスイッチ8Lの操作)がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。
[変形例3]
次に、変形例3について図41を用いて説明する。本変形例に説明する可動手段901〜903を備えたスロットマシンにおいて、演出用スイッチ56の操作受付期間でのデモ状態への移行の制限及びメニュー操作受付状態への移行の制限を行うことにより、遊技者に誤解を与えるような制御が行われることを防止することができる。
[可動手段の動作確認]
まず、可動手段901〜903の動作確認について説明する。図41は、可動手段901〜903の動作を説明するための図である。可動手段901〜903は、演出時などに可動する部材である。可動手段901は、初期位置911と可動位置921との間を移動する。初期位置911は液晶表示器51の表示領域には重畳しない位置である。また、可動位置921は液晶表示器51の表示領域に重畳する位置である。可動手段902は、初期位置912と可動位置922との間を移動する。初期位置912は液晶表示器51の表示領域に重畳しない位置である。また、可動位置922は液晶表示器51の表示領域に重畳する位置である。可動手段903は、初期位置913と可動位置923との間を移動する。初期位置913および可動位置923は液晶表示器51の表示領域に重畳しない位置である。
変形例3では、サブ制御部91は確認動作制御手段として動作し、所定の条件時に可動手段901〜903の動作確認を行う。なお、所定の条件時とは、例えば、スロットマシン1の電源投入時や、可動手段901〜903の動作エラーを検出したときなど、可動手段901〜903の動作や初期位置を確認したいとき等である。
具体的には、サブ制御部91は、可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させる(図41(A)〜(C))。なお、図示する例では、動作確認前に可動手段901〜903は初期位置911〜913に存在しているが(図41(A))、動作確認前に可動手段901〜903が初期位置911〜913に存在していない場合であっても、可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させる(図41(C))。その後、サブ制御部91は、可動手段901〜903を、可動位置921〜923から初期位置911〜913まで移動させる(図41(C)〜(E))。
このように可動手段901〜903の動作確認を行うことで、動作確認後には可動手段901〜903を初期位置911〜913に移動させることができる。また、例えば、動作確認における可動手段901〜903の動作を例えばセンサ(図示せず)で検出することで、可動手段901〜903が正常に動作するか否かを確認することができる。
なお、可動手段901〜903の動作確認では可動手段901〜903が実際に移動するため、動作確認の終了までに時間がかかる。そこで、変形例3では、可動手段901〜903の動作確認と並行して、演出制御基板90の初期設定を行う。演出制御基板90の初期設定は、演出制御基板90が動作を行うために必要な設定を行う処理である。例えば、サブ制御部91は初期設定手段として動作し、サブCPU91aが、ROM91bに記憶されているプログラムを読み出して実行することにより、演出制御基板90の初期設定を行う。演出制御基板90の初期設定を行うことで、演出制御基板90による各処理を実行することができる。例えば、液晶表示器51に演出画像等を表示させたり、スピーカ53,54から音を出力させたり、演出用スイッチ56の操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理を行ったりすることができる。
図41に示す例では、可動手段901〜903が初期位置911〜913から可動位置921〜923までに移動する間(図41(A)〜(B))に、演出制御基板90の初期設定を行っている。また、演出制御基板90の初期設定を完了することにより、例えば、液晶表示器51に演出画像を表示させることができる(図41(C)〜(E))。
上述したとおり、確認動作実行期間に可動手段901〜903が移動中であっても、演出制御基板90の初期設定期設定が完了した後には、演出用スイッチ56の操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理をサブ制御部91が行うことができる。しかしながら、確認動作実行期間において可動手段901〜903が動作しているときに、演出用スイッチ56の操作に伴う処理が行われると煩わしい。そこで、変形例3では、確認動作実行期間においては、演出用スイッチ56の操作を受け付けないようにし、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。また、変形例3では、演出用スイッチ56は、点灯および消灯することができる。そこで、確認動作実行期間においては、演出用スイッチ56を消灯させ、演出用スイッチ56が遊技者に操作されにくいようにすることで、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。
変形例3では、スロットマシンの可動手段を例に説明したが、パチンコ遊技機にも可動手段(二種役物等)が設けらえている機種も存在するため、可動手段を備えるパチンコ遊技機に変形例3を適用してもよい。
以上、上記実施形態による遊技システムは、(1)遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)、管理装置(例えば管理サーバ1000等)、及び携帯端末(例えば、携帯端末1001等)を含む遊技システムにおいて、前記遊技機は、所定の開始操作(例えば、図13、図14に示されるパスワード入力等)がなされてから所定の終了操作(例えば、図16に示される「2次元コード作成」の選択等)がなされるまでの期間における遊技履歴情報を取得する取得手段(例えば、図26のステップS101等)と、前記取得手段により取得された前記遊技履歴情報にもとづく履歴関連情報(例えば、図16(b)に示される2次元コードに格納された情報等)を出力する出力手段(例えば、図26のステップS110等)とを備え、前記履歴関連情報は、前記遊技機が一般営業用の遊技機か、該一般営業用の遊技機とは異なる遊技機か否かを前記携帯端末が判定する判定情報(例えば、図24の機種判定情報等)を含み、前記携帯端末は、前記履歴関連情報を取得し、前記履歴関連情報にもとづく管理情報(例えば、図16(c)に示される「data」にセットされる情報等)を前記管理装置に送信し、前記管理装置は、前記管理情報により、前記遊技機が一般営業用の遊技機か、該一般営業用の遊技機とは異なる遊技機か否かを判定する(例えば、機種判定情報は、図39のステップS1108の判定により、ステップS1109で遊技履歴データベースを更新するか、ステップS1111で更新不可を送信するなど、管理サーバが管理する情報であるか否かを判定する)ことを特徴とする遊技システム。
このような構成により、一般営業用の遊技機を対象とした管理装置で正規でない遊技履歴が管理されることを防止することができる。
(2)上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る遊技システムは、遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)、管理装置(例えば管理サーバ1000等)、及び携帯端末(例えば、携帯端末1001等)を含む遊技システムにおいて、前記遊技機は、専用情報(例えば、履歴関連情報等)と、汎用情報(例えば、携帯端末1001に専用アプリをダウンロードするために管理サーバ1000に接続するための情報と、特定情報とを含む情報等)とを出力情報として出力可能な出力手段(例えば、サブ制御部91等)を備え、前記専用情報は、前記携帯端末にインストールされた専用アプリで内容を特定可能であり、前記汎用情報は、前記携帯端末にインストールされた前記専用アプリとは異なる汎用アプリで内容を特定可能であり、前記専用情報は特定情報(例えば、日時情報等)を含まない一方、前記汎用情報は特定情報を含み、前記携帯端末は、前記管理装置に接続する接続手段(例えば、通信部210等)を備え、前記専用アプリは、前記接続手段により前記管理装置に接続可能であることを条件として(例えば、図33のステップS603でNO等)、前記遊技機により出力された前記専用情報を読み取ることを特徴とする遊技システム。
このような構成により、専用アプリで読み出す専用情報から特定情報が省かれるため、他の情報を格納できる。
(3)上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る遊技システムは、遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)、管理装置(例えば管理サーバ1000等)、及び携帯端末(例えば、携帯端末1001等)を含む遊技システムにおいて、前記遊技機は、専用情報(例えば、履歴関連情報等)と、汎用情報(例えば、携帯端末1001に専用アプリをダウンロードするために管理サーバ1000に接続するための情報と、特定情報とを含む情報等)とを出力情報として出力可能な出力手段(例えば、サブ制御部91等)を備え、前記専用情報は、前記携帯端末にインストールされた専用アプリで内容を特定可能(例えば、「data」にセットされた文字列が管理情報であることが特定可能)であり、前記汎用情報は、前記携帯端末にインストールされた前記専用アプリとは異なる汎用アプリで内容を特定可能(携帯端末1001に専用アプリをダウンロードするために管理サーバ1000に接続するための情報と特定可能)であり、前記専用情報は特定情報(日時情報)を含まない一方、前記汎用情報は特定情報を含み、前記携帯端末は、前記管理装置に接続する接続手段(例えば、通信部210等)と、時刻を特定する時刻特定手段(例えば、RTC212等)とを備え、前記専用アプリは、前記接続手段により前記管理装置に接続可能であることを条件として(例えば、図33のステップS603でNO等)、前記遊技機により出力された前記専用情報を読み取り、前記専用アプリにより、前記専用情報が読み取られた時刻を前記時刻特定手段により特定可能(例えば、図33のステップS607等)であることを特徴とする遊技システム。
このような構成により、専用アプリで読み出す専用情報から特定情報が省かれるため、他の情報を格納できる。
(4)前記携帯端末は、当該携帯端末において計時されている時刻を前記管理装置に通知する通知手段(例えば、図32のステップS505、図33ステップS602等)を備え、前記管理装置は、前記通知手段により通知された時刻と、前記管理装置において計時されている時刻との差が、所定範囲内の場合に前記接続手段による接続を許容する(例えば、図32のステップS506、507、図34ステップS703、704等)ことを特徴とする(2)または(3)に記載の遊技システム。
このような構成により、管理装置と携帯端末とで時刻を同期できる。
(5)前記携帯端末にインストールされた汎用アプリは、前記接続手段により前記管理装置に接続可能であるか否かに関わらず、前記汎用情報を読み取り可能であり、前記汎用情報は、前記携帯端末に前記専用アプリをダウンロードするために前記管理装置に接続するための情報を含む(例えば、図12(b)(c)等)ことを特徴とする(2)から(4)のいずれか1項に記載の遊技システム。
このような構成により、専用アプリでの読み取りが示唆される。
(6)前記汎用アプリが前記専用情報を読み取った場合には、前記専用情報は、前記携帯端末に前記専用アプリをダウンロードするための情報として表示される(例えば、図16(c)等)ことを特徴とする(5)に記載の遊技システム。
このような構成により、専用アプリでの読み取りが示唆される。
(7)上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、専用情報(例えば、履歴関連情報等)と、汎用情報(例えば、携帯端末1001に専用アプリをダウンロードするために管理サーバ1000に接続するための情報と、特定情報とを含む情報等)とを出力情報として出力可能な出力手段(例えば、サブ制御部91等)を備え、前記専用情報は、前記携帯端末にインストールされた専用アプリで内容を特定可能であり、前記汎用情報は、前記携帯端末にインストールされた前記専用アプリとは異なる汎用アプリで内容を特定可能であり、前記専用情報は特定情報(例えば、日時情報等)を含まない一方、前記汎用情報は特定情報を含むことを特徴とする遊技機。
このような構成により、専用アプリで読み出す専用情報から特定情報が省かれるため、他の情報を格納できる。
(8)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、遊技者により行われた操作(例えば、パスワードの入力操作等)を受け付ける受付手段(例えば、サブ制御部91等)と、前記受付手段が前記操作を受け付けたことにもとづいて特定制御の設定(例えば、パスワードの入力による遊技の設定等)を行う特定制御設定手段(例えば、サブ制御部91等)と、前記操作を受け付け可能であることを報知(例えば、メニュー表示操作を受け付け可能であることの報知等)する受付報知手段(例えば、サブ制御部91等)とを備え、前記受付報知手段は、前記特定制御が設定(例えば、パスワードの入力による遊技の設定等)されていないときには遊技の終了に係る所定タイミング(例えば、1秒等)より前記報知を開始し、前記特定制御が設定されているときには該所定タイミング後の特定タイミング(例えば、5秒等)より前記報知を開始することを特徴とする遊技機。
このような構成により、特定制御の設定を促進しつつ、煩わしさを低減することができる。
(9)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、可動手段(例えば、可動手段901〜903等)と、前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者の操作を受け付ける受付手段(例えば、演出用スイッチ56等)と、前記受付手段の受付に応じて特定制御(設定画面の表示)を行う特定制御実行手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する(例えば、可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させ、その後、初期位置911〜913まで移動させる等)確認動作制御手段(例えば、サブ制御部91等)を含み、前記特定制御実行手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、前記受付手段が遊技者の操作を受け付けても前記特定制御を実行しないことを特徴とする。
このような構成にり、可動部材が動作している状態で、遊技者による操作がなされても特定制御を実行しないようにすることができる。
(10)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、可動手段(例えば、可動手段901〜903等)と、前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者の操作を受け付ける受付手段(例えば、演出用スイッチ56等)と、前記受付手段の受付に応じて特定制御(設定画面の表示)を行う特定制御実行手段(例えば、サブ制御部91等)と、遊技者の操作を受け付け可能である旨を報知する受付報知手段(例えば、遊技者側設定スイッチ70を点灯等)と、を備え、前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する(例えば、可動手段901〜903を可動位置921〜923まで移動させ、その後、初期位置911〜913まで移動させる等)確認動作制御手段(例えば、サブ制御部91等)を含み、前記受付報知手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、遊技者の操作を受け付け可能である旨の報知を行わない(遊技者側設定スイッチ70を消灯)ことを特徴とする。
このような構成にり、可動部材が動作している状態で、遊技者による操作がなされることを抑止することができる。
上述した実施形態では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしてもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであってもよい。
また、本実施形態では、携帯端末1001は、基地局を介してインターネットに接続する例を示したが、無線LANを介してインターネットに接続してもよい。
また、本実施形態では、携帯端末1001は、スロットマシン1に表示された2次元コードを撮像し、スロットマシン1から情報を取得したが、携帯端末1001がスロットマシン1から情報を取得する手段はこれに限定されない。例えば、スロットマシン1は可視光を発光する発光手段を備え、携帯端末1101は当該可視光を受光する受光手段を備えることにより、携帯端末1001はスロットマシン1から情報を取得してもよい。なお、可視光通信とは、人の目に見える光(具体的には、例えば波長が380nm〜780nmの光)を高速に点滅させることによる無線通信である。可視光通信のメリットを幾つか挙げる。例えば、可視光は、人間にとって安全な波長領域なので、電波や赤外線と違って高い電力のまま送信できる。また、遊技者の医療機器や心臓ペースメーカー、スロットマシン1の精密機器等に悪影響を与えない。また、スロットマシン1には照明が至るところに設置可能であることから、簡単に無線通信環境を構築できる。また、無線通信を実現する上で、電波法の制約を受けない。
また、図1において、管理サーバ1000は1つの筐体として示しているが、管理サーバ1000は2以上の筐体にて構成されるものであってもよい。
例えば、図1において、遊技場に設置される遊技機としてスロットマシン1を示しているが、本実施形態における遊技機は、遊技機での遊技履歴情報にもとづく履歴関連情報を出力可能な遊技機であればよい。例えば、遊技機として、遊技場に設置されるパチンコ遊技機であってもよい。また、遊技場は、必ずしもホール(パチンコ店、スロット店等)に限定されない。例えば、ゲームセンター等であってもよい。本実施形態における遊技機は、各種商業施設(ゲームセンター、ショッピングモール等)に設置される設置型のゲーム機であってもよい。
以上、本発明の本実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの本実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。