JP2006055553A - 遊技システム - Google Patents
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Abstract
【課題】 複数種類のゲームを提供し得るサーバに対し遊技機にて選別し当該遊技機で展開されるゲームにつき、その種類とは無関係に高額ボーナスを獲得し得る遊技システムを提供すること。
【解決手段】 各遊技機で展開されるトランプゲームの種類とは無関係に当該トランプゲームの1回の賭けゲームに対する賭け数の所定の割合を当該遊技機から遊技サーバに送信する(ステップS102)。遊技サーバでは、積立金(遊技価値)として自動的に積み立てる(ステップS202)。そして、当該遊技機で展開されるトランプゲームの種類とは関係なく当該トランプゲームの1回の賭けゲームに対する所定条件(プログレッシブボーナスに当選したと判断すること)が成立すると(ステップSS03:YES)、その積立金(遊技価値)を当該遊技機にて払い出す(ステップS106)。
【選択図】 図13
【解決手段】 各遊技機で展開されるトランプゲームの種類とは無関係に当該トランプゲームの1回の賭けゲームに対する賭け数の所定の割合を当該遊技機から遊技サーバに送信する(ステップS102)。遊技サーバでは、積立金(遊技価値)として自動的に積み立てる(ステップS202)。そして、当該遊技機で展開されるトランプゲームの種類とは関係なく当該トランプゲームの1回の賭けゲームに対する所定条件(プログレッシブボーナスに当選したと判断すること)が成立すると(ステップSS03:YES)、その積立金(遊技価値)を当該遊技機にて払い出す(ステップS106)。
【選択図】 図13
Description
本発明は、サーバーからダウンロードしたゲームを遊技機で実行することができる遊技システムに関するものである。
従来の遊技システムには、複数のゲームをサーバーに用意しておき、サーバーに接続された遊技機にて、遊技者の選択に応じたゲームを楽しむことができるものがある(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。
特開2004−135721号公報
特開2003−251067号公報
また、従来の遊技システムには、例えば、同じタイプのゲームマシンを数十台又は数百台と連動させ、それらすべてのマシンに刻々と投じられるコインの金額の何パーセントかを自動的に積み立てていき、誰かがどこかの台でジャックポットを出した際に、その者がその積立金のすべてをボーナスとしてもらえる、ジャックポット機能を備えたものもある。
この点、このジャックポット機能を前者の遊技システムに適用しようとすると、同じタイプのゲーム、すなわち、ゲームの種類毎にジャックポット機能を管理する結果、人気のあるゲームにおける積立金はどんどん高くなる一方で、人気のないゲームにおける積立金はなかなか高くならないので、人気のないゲームの遊技者には、高額な積立金のボーナスが支払われるという、ジャックポット獲得時の独特な醍醐味やそれに対する期待感を味わう機会が乏しかった。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、複数種類のゲームを提供し得るサーバに対し遊技機にて選別し当該遊技機で展開されるゲームにつき、その種類とは無関係に高額なボーナスを獲得し得る遊技システムを提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、複数種類のゲームプログラムが記憶されたサーバー(例えば、遊技サーバ1)と、前記サーバー(例えば、遊技サーバ1)とネットワークを介して接続されている遊技機(例えば、各遊技機2)と、を有し、前記遊技機(例えば、各遊技機2)からの要求に応じて選別された一種類のゲームプログラムが前記サーバ(例えば、遊技サーバ1)から当該遊技機(例えば、当該遊技機2)にダウンロードされて実行されることにより、当該遊技機(例えば、当該遊技機2)で展開されるゲームの種類を変更し得る遊技システムにおいて、前記遊技機(例えば、各遊技機2)で展開されるゲームの種類とは無関係に当該ゲームに対する賭け数の所定の割合を前記サーバにて遊技価値として自動的に積み立てる遊技価値積立手段(例えば、CPU10)と、前記遊技機(例えば、各遊技機2)で展開されるゲームの種類とは無関係に当該ゲームに対する所定条件が成立すると前記遊技価値積立手段(例えば、CPU10)の遊技価値を当該遊技機にて払い出させる遊技価値払出手段(例えば、CPU10)と、を備えたこと、を特徴としている。
尚、「遊技価値」には賞金などがある。
また、遊技価値払出手段(例えば、CPU10)の契機となる所定条件の成立は、サーバー(例えば、遊技サーバ1)側で判断してもよいし、遊技機(例えば、当該遊技機2)側で判断してもよい。
また、遊技価値払出手段(例えば、CPU10)の契機となる所定条件の成立は、サーバー(例えば、遊技サーバ1)側で判断してもよいし、遊技機(例えば、当該遊技機2)側で判断してもよい。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技システムであって、当該遊技機(例えば、当該遊技機2)で展開されるゲームの種類に応じて当該ゲームに対する賭け数の所定の割合が決定されていること、を特徴としている。
すなわち、本発明の遊技システムでは、遊技機で展開されるゲームの種類とは無関係に当該ゲームに対する賭け数の所定の割合をサーバにて遊技価値として自動的に積み立てる一方で、遊技機で展開されるゲームの種類とは無関係に当該ゲームに対する所定条件が成立するとその遊技価値を当該遊技機にて払い出すので、複数種類のゲームを提供し得るサーバに対し遊技機にて選別し当該遊技機で展開されるゲームにつき、その種類とは無関係に高額なボーナスを獲得し得る。
以下に、本発明の好適な実施形態について図面に基づいて説明する。尚、本実施形態においては、遊技機の一例として、画像表示装置上に表示されるゲームにより遊技の行われる遊技機を示しているが、本発明はこれに限らず、例えば実際に回転する複数のリールを備えたスロットマシンや、パチンコ遊技機等であってもよい。
また、本実施形態においては、遊技機に使用される遊技媒体として「コイン」を使用しているが、この「コイン」には、本発明が実施される国において市場に流通する硬貨と、本発明が実施される遊技場において独自に使用され、当該実施国における通貨から両替することにより遊技者が入手可能な遊技メダルやトークンと、のいずれをも含むものである。
更に、本発明における遊技媒体としては、コインの他に、パチンコ遊技機等の遊技機においては、パチンコ玉等の遊技球を使用しても良く、磁気カード、ICカードなどのコイン等の遊技媒体の数量を数値化したデータを記憶させたものを用いる遊技機においては、これらの数値化データをコインの代用として使用しても良い。
[遊技システム全体の構成]
遊技サーバがネットワークを介して通信端末である複数の遊技機と接続されている例を図1に示す。
遊技サーバがネットワークを介して通信端末である複数の遊技機と接続されている例を図1に示す。
図1に示すように、遊技サーバ1は、通信回線によるネットワークNを介すことにより、複数の遊技機2と接続されている。このネットワークNを介することにより、遊技サーバ1と遊技機2は種々の情報を送受信できるように構成されている。
遊技サーバ1は、複数の遊技機2を監視するものであり、各遊技機2にはそれぞれ固有の識別番号が付され、遊技サーバ1は当該識別番号により各遊技機2から送られてくるデータの出所を判別している。また、遊技機2において実行される遊技プログラムの書き換え等のために遊技サーバ1から遊技機2に対してデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先を指定している。
[遊技サーバの構成]
図2は、上述した遊技サーバ1の構成を示すブロック図である。
図2は、上述した遊技サーバ1の構成を示すブロック図である。
遊技サーバ1は、中央処理回路(以下、CPUと称する)10を有しており、CPU10は入出力バス12に接続されており、CPU10にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように構成されている。
また、入出力バス12には、ROM(リード・オンリー・メモリ)14及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)16も接続されている。ROM14には、後述する遊技サーバ1の制御を行う制御プログラムが記憶されている。一方、RAM16には、上述したプログラムで使用されるフラグや変数の値、後述する「積立金(遊技価値)」の額などが記憶される。
更に、入出力バス12には、ハードディスクドライブ18、通信用インターフェイス回路22も接続されている。ハードディスクドライブ18には、遊技機2に記憶され、遊技機2において実行されるための複数の遊技プログラムや、複数の遊技機2から送信される各遊技機における遊技状況に関する情報が蓄積されたデータベース、等が記録される。また、通信用インターフェイス回路22は、図1に示した如く、公衆電話回線網やローカル・エリア・ネットワーク(LAN)等の通信回線を介して複数の遊技機2と通信可能に接続されたものである。尚、遊技サーバ1は複数の遊技機2の親局となり、通信のための識別ID番号は「0000」に設定されている。
尚、本実施形態においては、遊技プログラム等を記憶するための記憶装置としてハードディスクドライブ18が用いられているが、本発明はこれに限らず、フラッシュメモリー等の大容量で不揮発性の書き換え可能な記憶装置であれば、どのようなものを使用しても良い。
本実施形態における遊技サーバにおいて実行可能なプログラムには、具体的には、以下のようなものを含む。
(A) 遊技サーバに対して、遊技機における遊技状況を管理せしめるプログラム。
(B) 遊技サーバに対して、遊技機において実行可能な遊技プログラムを記憶せしめるプログラム。
(C) 遊技サーバに対して、所定の条件が満たされた場合には、遊技プログラム記憶ステップにより記憶されている遊技プログラムを遊技機に送信し、遊技機において実行される遊技プログラムに変更せしめるプログラム。
更に、入出力バス12には、表示モニタ24及び入力装置26も接続されている。表示モニタ24は、遊技サーバ1とネットワークNを介して接続された複数の遊技機の遊技状況、投入及び払い出されたコインの総数、稼働率などの、遊技サーバ1に内蔵されたハードディスクドライブ18に記憶された各種データを表示することができる。また、入力装置26は、複数の遊技機2の内のいずれかに記憶されている遊技プログラムを変更するための命令や、表示モニタ24に表示されるデータの種類を変更するための命令などを遊技サーバ1に送ることができるのである。
[遊技機の構成]
本発明の実施形態に係る遊技機2の一例の斜視図を図3に示す。
本発明の実施形態に係る遊技機2の一例の斜視図を図3に示す。
遊技機2は、筐体30からなっており、筐体30の正面中央部は、垂直方向に対してやや後方に傾くような傾斜がついており、該面上には、主表示装置32が設けられている。主表示装置32には、各遊技における遊技情報が表示され、本表示装置上において各遊技は進行するのである。
また、筐体30の正面、主表示装置32の上方には、副表示装置34が設けられている。副表示装置34には、主表示装置32において表示しきれない情報や、或いは、主表示装置32において実行されている遊技のルール説明等が表示される。従来のビデオ・ポーカーなどの遊技機においては、当該部分には、当該遊技機識別力を付与するためのイラストや遊技機名を表示したパネルや、遊技ルールの説明書きが貼設されていたが、本実施形態においては1台の遊技機において複数の遊技が実行可能であるので、実行される遊技に応じて表示内容を変更可能なものとしたのである。
更に、主表示装置32と副表示装置34との間には副表示装置36も設けられている。副表示装置36は、遊技状況に応じて文字や模様が点滅するといった装飾ランプの如き表示、或いは表示装置右側から左側に向けて文字情報をスクロールさせるように表示することが可能となっている。
また、筐体30の上方には、報知ランプ56が設けられている。
また、筐体30の上方には、報知ランプ56が設けられている。
主表示装置32の下方には略水平の台座部50が設けてあり、その上面左側には、複数のスイッチ40及び十字方向スイッチ42が設けてある。これらのスイッチは、各遊技における選択や決定などの指示を行う際に用いられる。
また、台座部50の上面右側には、コイン投入口44及び紙幣投入口46が設けられている。これら投入口にコイン又は紙幣が投入されることにより、遊技の実行が可能となるのである。
更に、コイン投入口44の近傍には、払い戻しスイッチ48も設けられており、このスイッチを押動することにより、投入されているコインが筐体30の正面下部のコイン払い出し口52から払い出され、払い出されたコインは、コイン受け部54に溜められるのである。
筐体30の下部、コイン払い出し口52の上方には、副表示装置38が設けられており、各種情報が表示可能となっている。
[遊技機の制御装置の構成]
上述した遊技機2の制御部の構成を示すブロック図を図4に示す。
上述した遊技機2の制御部の構成を示すブロック図を図4に示す。
上述したスイッチ40及び十字方向スイッチ42は、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。各スイッチを押動することによりそれぞれ所定の信号を発生し、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、CPU66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
また、上述したインターフェイス回路群62には、コイン等検知センサ58も接続されており、上述したコイン投入口44にコインが、又は紙幣投入口46に紙幣が投入された場合には、投入されたコイン又は紙幣の種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群62に供給する。
また、上述したインターフェイス回路群62には、払い出しスイッチ48も接続されており、遊技者が払い出しスイッチ48を押動した場合には、所定の信号が入出力バス64に供給され、当該信号に基づき、投入されているコインが後述するコイン払い出し口52から払い出されるのである。
更に、複数の遊技機2の各々には、通信のための識別ID番号が設定されており、これにより、遊技サーバ1によって識別されるのである。
上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70も接続されている。ROM68は遊技機のシステム全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、主表示装置32等における表示制御をするプログラムの一部等を記憶する。また、RAM70は、上述したプログラムや、後述する遊技プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
また、上述した入出力バス64には、ハードディスクドライブ74も接続されている。
尚、本実施形態においては、遊技プログラム等を記憶するための記憶装置としてハードディスクドライブ74が用いられているが、本発明はこれに限らず、フラッシュメモリー等の大容量で不揮発性の書き換え可能な記憶装置であれば、どのようなものを使用しても良い。
更に、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、スピーカ80、報知ランプ56、及び払い出し装置82が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
また、報知ランプ56は、遊技機2の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すときなどに点灯或いは点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知するものである。
更にまた、入出力バス64には、乱数を発生されるための乱数発生部78が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部78へ発せられたときには、乱数発生部78は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス64に発するのである。CPU66は、この発生された乱数により遊技の進行状況を決定する。そして、乱数発生部78から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてRAM70に記録される。
更にまた、入出力バス64には、通信用インターフェイス回路76も接続されており、通信用インターフェイス回路76は、公衆電話回線網やLAN等の通信回線を介して、遊技サーバ1等との通信をするためのものである。
更にまた、インターフェイス回路群72には、表示制御装置200も接続されており、表示制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置200に接続されている主表示装置32、副表示装置34、36及び38を駆動するための駆動信号を発する。
[遊技機の表示制御装置の構成]
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を図5に示す。
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を図5に示す。
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路60から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208は、主制御回路60から発せられた画像表示命令に基づいて主表示装置32に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
更に、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、主表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
上述したVDP212には、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が接続されている。更に、VDP212には、主表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218、副表示装置34を駆動するための駆動信号を発する駆動回路220、副表示装置36を駆動するための駆動信号を発する駆動回路222、及び副表示装置38を駆動するための駆動信号を発する駆動回路224も接続されている。
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じて主表示装置32に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
また、画像データ用ROM216は、上述した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、主表示装置32等の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
上述した図柄の画像データは、主表示装置32等において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
次に、上述したビデオRAM214に生成される画像データの概念を示す概略図を図6に示す。
図6に示す如く、画面表示命令によってビデオRAM214に生成される画像データの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)は、主表示装置32に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。尚、図6においては、画面画像領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、主表示装置32に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることができるのである。
主制御回路60から図柄表示命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報画像である図柄を示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、主表示装置32に図柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
また、主制御回路60からキャラクタ表示命令が発せられたときには、VDP212は、キャラクタ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、主表示装置32にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
更にまた、主制御回路60から背景表示命令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、主表示装置32に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
VDP212は、ビデオRAM214に画像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM214から読み出し、これを表示信号として駆動回路218に供給するのである。
[画像の表示例]
上述した如く画像データをビデオRAM214上に記録することによって主表示装置32に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図7から図11に示すようになる。
上述した如く画像データをビデオRAM214上に記録することによって主表示装置32に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図7から図11に示すようになる。
図7は、主表示装置32に、ビデオ・ポーカーの遊技画面を表示された場合の実施例である。画面中央部には、遊技者の手札が5枚、横一列に表示されており、これにより遊技が行われるのである。
また、画面上部には、ポーカー・ゲームにおける手役の種類と賭け数に応じたコインの払い戻し枚数の一覧表が表示されており、遊技者に対して払い戻しされ得るコインの枚数を報知することができる。
また、画面下部中央には内側に文字の記された矩形状の図形が複数個描かれている。これは、各々の図形が遊技機2のスイッチ40に対応しており、対応するスイッチ40を押動することで、当該図形の内側に記された文字の意味する処理が実行されることとなるのである。これにより、1つの遊技機で複数の遊技を行うこととなっても、どのスイッチの押動がどの操作に対応するかを遊技者に認識させることが可能となるのである。
更に、画面下部の左右両端には、現在行われている遊技において賭けられたコインの枚数、遊技機2に投入されているコインの総枚数、及び1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類が表示されている。図7の例においては、遊技者は当該賭けゲームにおいてコインを5枚賭けており、残り45枚が遊技者の持分として遊技機2に投入されている。また、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は50¢と設定されている。
図8及び図9は、主表示装置32に、ブラック・ジャックの遊技画面を表示された場合の実施例である。画面中央部には、遊技者の手札が横方向に並列して表示されており、これにより遊技が行われるのである。
また、画面上部には仮想ディーラーのアニメーションとディーラーの手札が描かれている。当該仮想ディーラーは、遊技状況に応じ、図8に示すように「もう1枚引くかい?」などと声を発することにより、遊技を進行させるのである。
この仮想ディーラーは、当該ブラック・ジャックの遊技プログラムとは別個のプログラムより表示されており、同一の遊技プログラムであっても図8及び図9に示すように、仮想ディーラーを変更することが可能となっている。従って、仮想ディーラーの容姿及び性格の違いにより、同一の遊技プログラムであっても異なる遊技であるかのようにすることが可能となり、遊技者の楽しみ方を増加させることが期待できるのである。
更に、画面下部には、スイッチ40に対応する指示の表示と、現在行われている遊技において賭けられたコインの枚数、遊技機2に投入されているコインの総枚数、及び1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類が表示されている。また、かけた枚数分のコインの画像も表示されており、これによって更なる臨場感が得られることとなる。
また、図8の実施例においては、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は50¢と設定されており、一方、図9の実施例においては、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は1$と設定されている。1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類を設定するプログラムも、遊技プログラムの1つとして遊技内容を制御するためのプログラムからは独立して構成されており、1種類の遊技内容において、複数の遊技単価を設定することができるのである。
図10は、遊技中における遊技機2の一例を示した正面概略図である。主表示装置32においてはビデオ・ポーカーが実行されており、遊技者が手役として「フルハウス」を完成させたところが描かれている。この時に副表示装置36には、「FULL HOUSE!! YOU WIN!!」といった文字が点滅され、遊技者の当該遊技における勝利を祝福するかのような演出が行われるのである。また、副表示装置34には、当該ビデオ・ポーカーの遊び方についての解説が表示されており、初心者であっても操作方法がわからないといったことが起きないようにしている。これにより、当該遊技機において実行可能な全ての遊技の説明書きを当該遊技機近傍に表示をしなくてはならないといったことが回避できるのである。
更に、副表示装置38には、「メダル倍増キャンペーン実施中!! 5月19日マデ!」などと遊技場からの告知や、広告などを表示することが可能となっているのである。
一方、図11は、プログラム書き換え中の遊技機2の一例を示した正面概略図である。主表示装置32には、遊技のデモンストレーション画面が表示され、プログラムの書き換え中によって遊技が行えない状態であっても、画像表示が行われないことによって遊技場の華やかさを阻害することを防止できるのである。そして、副表示装置36には、「NOW ROADING」との文字を画面右から左へスクロール表示させることにより、現在プログラムの書き換えが行われていることを客に対して報知することができるのである。
また、副表示装置34には、ニュースなどの文字情報を表示させ、長時間遊技場に滞在する遊技者に対して各種情報を提供することが可能となるのである。尚、このような表示は、プログラム書き換え中以外であっても、また、副表示装置36や副表示装置38においても可能である。
尚、各表示装置上に表示され得る画像及び文字情報は、上述した実施例に限られるものではなく、当該画像が上述した実施例における表示装置以外の表示装置上に表示されるものであってもよく、また、音楽ビデオ映像、環境映像など、表示装置によって表示させることが可能なものであればよい。
[プログラム書き換え処理]
上述した遊技サーバ1、及び遊技機2に内蔵された主制御回路60において実行される、遊技機2に記憶されている各種プログラムの書き換えの制御を行うサブルーチンを図12に示す。尚、各サブルーチンは予め実行されている遊技サーバ1及び遊技機2のメインプログラムから、所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。また、遊技サーバ1及び遊技機2は予め起動されているものとする。
上述した遊技サーバ1、及び遊技機2に内蔵された主制御回路60において実行される、遊技機2に記憶されている各種プログラムの書き換えの制御を行うサブルーチンを図12に示す。尚、各サブルーチンは予め実行されている遊技サーバ1及び遊技機2のメインプログラムから、所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。また、遊技サーバ1及び遊技機2は予め起動されているものとする。
また、図12には、各々遊技サーバ1及び遊技機2において実行されるプログラムのサブルーチンが併記されており、その両者が破線による矢印によって結ばれているが、この矢印は、2つのサブルーチンにおいて互いの処理結果に基づいて次の処理が行われていることを説明するためのものであり、当該2つのサブルーチンは各々独立したサブルーチンである。
尚、各サブルーチンにおいて処理されることとなるプログラムの書き換えにおける遊技プログラムとは、遊技内容を制御するためのプログラムのみならず、画像データのプログラムや、1回の賭ゲームにおいて必要な1単位あたりのコインの枚数或いはコインの種類を設定するプログラムのいずれかであってもよく、さらには、これらのプログラムを組み合わせたものであってもよい。
次に、本実施形態におけるサブルーチンを図12に示す。本実施形態は、遊技者の選択によって、遊技機の遊技プログラムの書き換えが行われるものである。尚、本実施形態においては、遊技機2の主表示装置32上に遊技プログラム選択用の画面が予め表示されているものとする。
[本実施形態 遊技サーバ処理]
まず始めにステップS31の処理では、プログラム書き換えの要求があったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU10は、ネットワークNを介して接続されている複数の端末の1から、通信用インターフェイス回路22を介して遊技プログラムの書き換えの要求を示す信号を受信したか否かを判断する。CPU10は、当該信号の受信がなかった場合、即ち、ネットワークNを介して接続された複数の端末のいずれからも遊技プログラムの書き換えの要求がされていない場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、当該信号の受信があった場合、即ち、ネットワークNを介して接続された複数の端末の1から遊技プログラムの書き換えの要求がされた場合には、ステップS32に処理を移す。
まず始めにステップS31の処理では、プログラム書き換えの要求があったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU10は、ネットワークNを介して接続されている複数の端末の1から、通信用インターフェイス回路22を介して遊技プログラムの書き換えの要求を示す信号を受信したか否かを判断する。CPU10は、当該信号の受信がなかった場合、即ち、ネットワークNを介して接続された複数の端末のいずれからも遊技プログラムの書き換えの要求がされていない場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、当該信号の受信があった場合、即ち、ネットワークNを介して接続された複数の端末の1から遊技プログラムの書き換えの要求がされた場合には、ステップS32に処理を移す。
次いでステップS32の処理では、遊技機に既に記憶されているプログラムの消去指示が発せられる。この処理において、CPU10は、ネットワークNを介して接続された遊技機2に対して、本サブルーチンにおける遊技プログラムの書き換えによって不要となる遊技プログラムをハードディスクドライブ74から消去する旨の命令を表す信号を送信する。当該信号は、通信用インターフェイス回路22を介してネットワークN上に送信され、当該ネットワークNを介して接続されている端末である遊技機2に送信されるのである。この処理が終了した後、ステップS33に処理を移す。
次いでステップS33の処理では、遊技機からプログラムの消去が完了した旨の通知があったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU10は、遊技機2からの遊技プログラムの消去が完了した旨の通知を表す信号の受信があったか否かの判断を行う。CPU10は、当該信号の受信がなかった場合、即ち、遊技機2における不要遊技プログラムの消去が未だ完了していない場合、或いは何らかの原因によりステップS32における遊技プログラム消去指示を表す信号の送信が正常に行われていなかった場合には、ステップS32に処理を戻し、当該信号の受信があった場合、即ち、遊技機2における不要遊技プログラムの消去が完了した場合には、ステップS34に処理を移す。
次いでステップS34の処理では、新たなプログラムの送信が行われる。この処理において、CPU10は、ハードディスクドライブ18に記憶された複数の遊技プログラムの中から、ステップS31において受信した信号の示す遊技プログラムの種類に該当する遊技プログラムを呼び出し、通信用インターフェイス回路22を介し、ネットワークNを介して接続された遊技機2に対して転送を行う。この処理が終了した後、ステップS35に処理を移す。
次いでステップS35の処理では、遊技機から新たなプログラムの受信が完了した旨の通知があったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU10は、遊技機2からの新たな遊技プログラムの受信が完了した旨の通知を表す信号の受信があったか否かの判断を行う。CPU10は、当該信号の受信がなかった場合、即ち、遊技機2における新たな遊技プログラムの受信が未だ完了していない場合、或いは何らかの原因によりステップS34における新たな遊技プログラムの送信が正常に行われていなかった場合には、ステップS34に処理を戻し、当該信号の受信があった場合、即ち、遊技機2における不要遊技プログラムの消去が完了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
[本実施形態 遊技機処理]
本実施形態の場合、遊技機2においては、最初にステップS41の処理において、遊技者がプログラムの変更を希望しているか否かの判断が行われる。この処理において、CPU66は、遊技者が主表示装置32上における指示に従って現在ハードディスクドライブ74に記憶されている遊技プログラム以外の遊技プログラムによる遊技を選択したか否かを判断する。CPU66は、遊技者が現在ハードディスクドライブ74に記憶されている遊技プログラムによる遊技を選択した、或いは、遊技者がいないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、遊技者が現在ハードディスクドライブ74に記憶されている遊技プログラム以外の遊技プログラムによる遊技を選択したと判別した場合、即ち、遊技者が主表示装置32上における指示に従って現在遊技機2に設定されている遊技プログラム以外の遊技プログラムによる遊技を選択した場合には、ステップS42に処理を移す。
本実施形態の場合、遊技機2においては、最初にステップS41の処理において、遊技者がプログラムの変更を希望しているか否かの判断が行われる。この処理において、CPU66は、遊技者が主表示装置32上における指示に従って現在ハードディスクドライブ74に記憶されている遊技プログラム以外の遊技プログラムによる遊技を選択したか否かを判断する。CPU66は、遊技者が現在ハードディスクドライブ74に記憶されている遊技プログラムによる遊技を選択した、或いは、遊技者がいないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、遊技者が現在ハードディスクドライブ74に記憶されている遊技プログラム以外の遊技プログラムによる遊技を選択したと判別した場合、即ち、遊技者が主表示装置32上における指示に従って現在遊技機2に設定されている遊技プログラム以外の遊技プログラムによる遊技を選択した場合には、ステップS42に処理を移す。
次いでステップS42の処理では、遊技サーバに対して選択された新たなプログラムへの書き換えの要求が行われる。この処理において、CPU66は、通信用インターフェイス回路76を介して、遊技サーバ1に対して、選択された新たな遊技プログラムへの書き換えを要求する旨の信号を発信する。この処理が終了した後、ステップS43に処理を移す。
次いでステップS43の処理では、プログラム消去処理が行われる。この処理において、CPU66は、遊技サーバ1からの遊技プログラム消去指示を示す信号を受信した後、当該指示に従い、本サブルーチンにおける遊技プログラムの書き換えによって不要となる遊技プログラムを、ハードディスクドライブ74から消去させる。同時に、ROM68に記憶されたデモンストレーション画像の表示を実行させるプログラムを起動し、主表示装置32上に当該デモンストレーション画像を表示させる。また、副表示装置36上に、現在プログラムを書き換え中であることを示す表示を行い、副表示装置34上には、通信用インターフェイス回路76を介して受信した文字情報を表示させる。以上の処理が終了した後、ステップS44に処理を移す。
次いでステップS44の処理では、プログラム消去の完了の通知が行われる。この処理において、CPU66は、不要となった遊技プログラムの消去が終了したことを示す信号を、通信用インターフェイス回路76を介して遊技サーバ1に送信する。この処理が終了した後、ステップS45に処理を移す。
次いでステップS45の処理では、新たなプログラムの受信が行われる。この処理においてCPU66は、遊技サーバ1から送信されてくる新たな遊技プログラムデータを、通信用インターフェイス回路76を介してハードディスクドライブ74に記録する。この処理が終了した後、ステップS46に処理を移す。
次いでステップS46の処理では、新たなプログラムの受信を完了したことの通知が行われる。この処理において、CPU66は、新たな遊技プログラムの受信を完了したことを示す信号を、通信用インターフェイス回路76を介して遊技サーバ1に送信する。同時に、主表示装置32上に表示されているデモンストレーション画像の表示プログラムを終了させる。また、副表示装置36上に表示されている、現在プログラムを書き換え中であることを示す表示を終了させ、副表示装置34上に表示されている、文字情報の表示を終了させる。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
尚、副表示装置34に表示されている文字情報は、この時点で表示を終了させるのではなく、次に遊技者が遊技機2において遊技を開始するまで表示させる、或いは遊技機2において遊技が開始された場合であってもそのまま表示され続けるように構成してもよい。
続いて、本実施の形態の遊技システムで行われるプログレッシブボーナスについて説明する。本実施の形態の遊技システムでは、図12のサブルーチンによれば、各遊技機2にて、ポーカーやブラック・ジャックなどの各種類のトランプゲームのうち一つを選択すると(S42)、その都度、選択した種類のトランプゲームを実行するためのプログラムが遊技サーバ1から送信されるので(S34)、選択した種類のトランプゲームを遊技することができる。このとき、遊技サーバ1では、トランプゲームの種類に関係なく、各遊技機2にて設定される1回の賭けゲームにおける賭け数に対し所定%を自動的に積み立てておき、どこかの遊技機2に対しプログレッシブボーナスが成立すると、積み立てられた全額(遊技価値)が当該遊技機2にてプログレッシブボーナスとして支払われる。
そのために、本実施の形態では、図13又は図14のサブルーチンが実行される。そこで、先ず、図13のサブルーチンについて説明する。図13のサブルーチンは、プログレッシブボーナスが成立したか否かの抽選を各遊技機2側で行うことに特徴がある。
図13のサブルーチンでは、各遊技機2にてステップS101が実行され、1回の賭けゲームが開始された否かを判断する。このとき、1回の賭けゲームが開始されていないと判断する場合には(ステップS101:NO)、ステップS101自身に戻って、上述した判断を繰り返す。一方、1回の賭けゲームが開始されたと判断する場合には(ステップS101:YES)、S102に進む。
そして、当該遊技機2にてステップS102が実行されると、当該賭けゲームにおける賭け数の所定%を遊技サーバ1に通知する。
尚、当該賭けゲームにおける賭け数の所定%は、トランプゲームの種類に関係なく一律にしてもよいが、トランプゲームの種類に応じて決定されていてもよい。例えば、本実施の形態では、ポーカーの場合には1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は50¢と設定されており(図7参照)、ブラック・ジャックの場合には1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は1$と設定されることがあるので(図9参照)、ポーカーの場合には1%でブラック・ジャックの場合には3%というように加重して設定する。また、ブラック・ジャックの場合には、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は50¢と設定されたり(図8参照)、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は1$と設定されることがあるので(図9参照)、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類に応じて、当該賭けゲームにおける賭け数の所定%を決定してもよい。
尚、当該賭けゲームにおける賭け数の所定%は、トランプゲームの種類に関係なく一律にしてもよいが、トランプゲームの種類に応じて決定されていてもよい。例えば、本実施の形態では、ポーカーの場合には1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は50¢と設定されており(図7参照)、ブラック・ジャックの場合には1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は1$と設定されることがあるので(図9参照)、ポーカーの場合には1%でブラック・ジャックの場合には3%というように加重して設定する。また、ブラック・ジャックの場合には、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は50¢と設定されたり(図8参照)、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は1$と設定されることがあるので(図9参照)、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類に応じて、当該賭けゲームにおける賭け数の所定%を決定してもよい。
ところで、遊技サーバ1では、ステップS201が実行されることによって、賭け数の所定%の通知を遊技機2のいずれかから受けたか否かを判断している。このとき、賭け数の所定%の通知を遊技機2のいずれかからも受けていないと判断する場合には(ステップS201:NO)、ステップS201自身に戻って、上述した判断を繰り返す。一方、賭け数の所定%の通知を遊技機2のいずれかから受けたと判断する場合には(ステップS201:YES)、ステップS202に進んで、その通知毎に、積立金(遊技価値)として、賭け数の所定%を加算して積み立ておく。
その一方で、当該遊技機2では、ステップS103が実行されることにより、プログレッシブボーナスに当選したか否かを判断する。ここでは、乱数発生部78を使用した独自の抽選を行ってプログレッシブボーナスに当選したか否かを判断してもよいが、各種類のトランプゲームにおいてプログレッシブボーナスの当選役を予め設定しておき、既に開始されている賭けゲームの結果から判断してもよい。例えば、トランプゲームがポーカーであるときは、ポーカーの役の一つをプログレッシブボーナスの当選役として流用してもよいし、プログレッシブボーナスの当選役を独自に設定してもよく、また、デール後のトランプカードの組合せを判断の対象としてもよい。
このとき、プログレッシブボーナスに当選したと判断する場合には(ステップS103:YES)、ステップS104に進んで、プログレッシブボーナスに当選したことを遊技サーバ1に通知し、その後、ステップS105に進む。一方、プログレッシブボーナスに当選していないと判断する場合には(ステップS103:NO)、ステップS105に進む。
その一方で、遊技サーバ1では、ステップS203を実行することによって、当該遊技機2がプログレッシブボーナスに当選したか否かを判断している。このとき、当該遊技機2がプログレッシブボーナスに当選していないと判断する場合には(ステップS203:NO)、本サブルーチンを終了する。一方、当該遊技機2がプログレッシブボーナスに当選したと判断する場合には(ステップS203:YES)、ステップS204に進んで、当該遊技機2に対して積立金(遊技価値)の支払いを当該遊技機2に通知する。そして、ステップS205にて、積立金(遊技価値)の額をリセットした後、本サブルーチンを終了する。
尚、遊技サーバ1では、当該遊技機2がプログレッシブボーナスに当選したと判断する場合には(ステップS203:YES)、図15に示すように、当該遊技機2に対し、「この台は、プログレッシブボーナスを獲得しました!」などのメッセージを表示させるように命令を発してもよい。さらに、図16に示すように、当該遊技機2以外の遊技機2に対し、「〇番台で、プログレッシブボーナスを獲得しました!」などのメッセージを表示させるように命令を発してもよい。この点、当該遊技機2以外の遊技機2は、トランプゲームが行われていていなくても当該メッセージを表示してもよいし、当該遊技機2とは異なる種類のトランプゲームが行われていても当該メッセージを表示してもよい。また、図17に示すように、本遊技システムにおいて、各遊技機2から視認できる大型モニタ101を設置し、その大型モニタ101に対し、「〇番台で、プログレッシブボーナスを獲得しました!」などのメッセージをスクロール表示させるように制御してもよい。
その一方で、当該遊技機2では、ステップS105において、積立金(遊技価値)の支払いを受けたか否かを判断する。このとき、積立金(遊技価値)の支払いを受けていないと判断する場合には(ステップS105:NO)、本サブルーチンを終了するが、積立金(遊技価値)の支払いを受けたと判断する場合には(ステップS105:YES)、ステップS106に進んで、積立金(遊技価値)の支払いを行った後、本サブルーチンを終了する。
以上より、CPU10は、S202を実行する際に、「遊技価値積立手段」として作用する。
また、CPU10は、S204を実行する際に、「遊技価値払出手段」として作用する。
また、CPU10は、S204を実行する際に、「遊技価値払出手段」として作用する。
次に、図14のサブルーチンについて説明する。図14のサブルーチンは、プログレッシブボーナスが成立したか否かの抽選を遊技サーバ1側で行うことに特徴がある。
図14のサブルーチンでは、各遊技機2にてステップS101が実行され、1回の賭けゲームが開始された否かを判断する。このとき、1回の賭けゲームが開始されていないと判断する場合には(ステップS101:NO)、ステップS101自身に戻って、上述した判断を繰り返す。一方、1回の賭けゲームが開始されたと判断する場合には(ステップS101:YES)、S102に進む。
そして、当該遊技機2にてステップS102が実行されると、当該賭けゲームにおける賭け数の所定%を遊技サーバ1に通知する。
尚、当該賭けゲームにおける賭け数の所定%は、トランプゲームの種類に関係なく一律にしてもよいが、トランプゲームの種類に応じて決定されていてもよい。例えば、本実施の形態では、ポーカーの場合には1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は50¢と設定されており(図7参照)、ブラック・ジャックの場合には1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は1$と設定されることがあるので(図9参照)、ポーカーの場合には1%でブラック・ジャックの場合には3%というように加重して設定する。また、ブラック・ジャックの場合には、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は50¢と設定されたり(図8参照)、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は1$と設定されることがあるので(図9参照)、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類に応じて、当該賭けゲームにおける賭け数の所定%を決定してもよい。
尚、当該賭けゲームにおける賭け数の所定%は、トランプゲームの種類に関係なく一律にしてもよいが、トランプゲームの種類に応じて決定されていてもよい。例えば、本実施の形態では、ポーカーの場合には1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は50¢と設定されており(図7参照)、ブラック・ジャックの場合には1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は1$と設定されることがあるので(図9参照)、ポーカーの場合には1%でブラック・ジャックの場合には3%というように加重して設定する。また、ブラック・ジャックの場合には、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は50¢と設定されたり(図8参照)、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類は1$と設定されることがあるので(図9参照)、1回の賭けゲームにおいて必要な1単位当たりのコインの種類に応じて、当該賭けゲームにおける賭け数の所定%を決定してもよい。
ところで、遊技サーバ1では、ステップS201が実行されることによって、賭け数の所定%の通知を遊技機2のいずれかから受けたか否かを判断している。このとき、賭け数の所定%の通知を遊技機2のいずれかからも受けていないと判断する場合には(ステップS201:NO)、ステップS201自身に戻って、上述した判断を繰り返す。一方、賭け数の所定%の通知を遊技機2のいずれかから受けたと判断する場合には(ステップS201:YES)、ステップS202に進んで、その通知毎に、積立金(遊技価値)として、賭け数の所定%を加算して積み立ておく。
さらに、遊技サーバ1では、ステップS203を実行することによって、当該遊技機2がプログレッシブボーナスに当選したか否かを判断している。ここでは、例えば、乱数発生プログラムを使用した独自の抽選を行ってプログレッシブボーナスに当選したか否かを判断する。このとき、当該遊技機2がプログレッシブボーナスに当選していないと判断する場合には(ステップS203:NO)、本サブルーチンを終了する。一方、当該遊技機2がプログレッシブボーナスに当選したと判断する場合には(ステップS203:YES)、ステップS204に進んで、当該遊技機2に対して積立金(遊技価値)の支払いを当該遊技機2に通知する。そして、ステップS205にて、積立金(遊技価値)の額をリセットした後、本サブルーチンを終了する。
尚、遊技サーバ1では、当該遊技機2がプログレッシブボーナスに当選したと判断する場合には(ステップS203:YES)、図15に示すように、当該遊技機2に対し、「この台は、プログレッシブボーナスを獲得しました!」などのメッセージを表示させるように命令を発してもよい。さらに、図16に示すように、当該遊技機2以外の遊技機2に対し、「〇番台で、プログレッシブボーナスを獲得しました!」などのメッセージを表示させるように命令を発してもよい。この点、当該遊技機2以外の遊技機2は、トランプゲームが行われていていなくても当該メッセージを表示してもよいし、当該遊技機2とは異なる種類のトランプゲームが行われていても当該メッセージを表示してもよい。また、図17に示すように、本遊技システムにおいて、各遊技機2から視認できる大型モニタ101を設置し、その大型モニタ101に対し、「〇番台で、プログレッシブボーナスを獲得しました!」などのメッセージをスクロール表示させるように制御してもよい。
その一方で、当該遊技機2では、ステップS105において、積立金(遊技価値)の支払いを受けたか否かを判断する。このとき、積立金(遊技価値)の支払いを受けていないと判断する場合には(ステップS105:NO)、本サブルーチンを終了するが、積立金(遊技価値)の支払いを受けたと判断する場合には(ステップS105:YES)、ステップS106に進んで、積立金(遊技価値)の支払いを行った後、本サブルーチンを終了する。
以上より、CPU10は、S202を実行する際に、「遊技価値積立手段」として作用する。
また、CPU10は、S204を実行する際に、「遊技価値払出手段」として作用する。
また、CPU10は、S204を実行する際に、「遊技価値払出手段」として作用する。
以上詳細に説明したように、本実施の形態の遊技システムでは、各遊技機2で展開されるトランプゲームの種類とは無関係に当該トランプゲームの1回の賭けゲームに対する賭け数の所定の割合を遊技サーバ1に送信し(ステップS102)、遊技サーバ1にて積立金(遊技価値)として自動的に積み立てる一方で(ステップS202)、当該遊技機2で展開されるトランプゲームの種類とは関係なく当該トランプゲームの1回の賭けゲームに対する所定条件(プログレッシブボーナスに当選したと判断すること)が成立すると(ステップS203:YES)、その積立金(遊技価値)を当該遊技機2にて払い出させるので(ステップS204,ステップS106)、複数種類のトランプゲームを提供し得る遊技サーバ1に対し遊技機2にて選別し当該遊技機2で展開されるトランプゲームにつき、その種類とは無関係に高額な積立金(遊技価値)のプログレッシブボーナスを獲得し得る。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、各遊技機2では、ポーカーやブラック・ジャックなどの各種類のトランプゲームのうち一つを選択して遊技することができる。この点、トランプゲームに限るものでなく、例えば、3リールや5リールなどの各種類のスロットゲームのうち一つを選択して遊技するようにしてもよく、また、トランプゲームとスロットゲームなどの異なるジャンルのゲームのうち一つを選択して遊技できるようにしてもよい。
例えば、各遊技機2では、ポーカーやブラック・ジャックなどの各種類のトランプゲームのうち一つを選択して遊技することができる。この点、トランプゲームに限るものでなく、例えば、3リールや5リールなどの各種類のスロットゲームのうち一つを選択して遊技するようにしてもよく、また、トランプゲームとスロットゲームなどの異なるジャンルのゲームのうち一つを選択して遊技できるようにしてもよい。
また、プログレッシブボーナスは、所謂ジャックポットであってもよい。
本発明は、プログレッシブボーナスが運用される遊技システムに適用し得る。
1 遊技サーバ
2 遊技機
10 主制御回路
30 筐体
32 主表示装置
34、36、38 副表示装置
60 主制御回路
200 表示制御装置
2 遊技機
10 主制御回路
30 筐体
32 主表示装置
34、36、38 副表示装置
60 主制御回路
200 表示制御装置
Claims (2)
- 複数種類のゲームプログラムが記憶されたサーバーと、前記サーバーとネットワークを介して接続されている遊技機と、を有し、前記遊技機からの要求に応じて選別された一種類のゲームプログラムが前記サーバから当該遊技機にダウンロードされて実行されることにより、当該遊技機で展開されるゲームの種類を変更し得る遊技システムにおいて、
前記遊技機で展開されるゲームの種類とは無関係に当該ゲームに対する賭け数の所定の割合を前記サーバにて遊技価値として自動的に積み立てる遊技機価値積立手段と、
前記遊技機で展開されるゲームの種類とは無関係に当該ゲームに対する所定条件が成立すると前記遊技価値積立手段の遊技価値を当該遊技機にて払い出させる遊技機価値払出手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技システム。 - 請求項1に記載する遊技システムであって、
当該遊技機で展開されるゲームの種類に応じて当該ゲームに対する賭け数の所定の割合が決定されていること、を特徴とする遊技システム。
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