JP2007229030A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】1つのゲームジャンルで蓄積された遊技データを、他のゲームジャンルにおいても利用できるように構成し、相互のゲームジャンルに関連性を持たせることで、遊技の興趣を高めた遊技機を提供する。
【解決手段】遊技状態に応じた演出画像を液晶表示装置5に表示させる遊技機1において、ゲーム装置91にて生成された複数種類の遊技データを読み込むメモリカードスロット26を備える。そしてメモリカードスロット26に差し込んだメモリカードから入力された遊技データに基づいて液晶表示装置5に表示させる演出内容を変更する。
【選択図】図1

Description

本発明は、パチンコ機、パチスロ機及びその他の遊技機に関するものである。
パチンコ機等の遊技機は、遊技状態等を報知したりするために、遊技に伴って様々な演出が実行される。そして、その演出を多様に変化させるために、例えば、特許文献1には、制御用データの容量の大幅な増加を招くことなく演出の種類を増やして演出の変化性を向上させることのできる遊技機が開示されている。そして、近年では、上記演出に映画・ゲーム・アニメ・漫画等の登場人物を遊技機のキャラクタとして用いた遊技機が増えてきており、遊技者が知っているキャラクタを用いることでより遊技者の遊技に対する興趣を向上させるようになっている。
特開2005―304725号公報
一方で、家庭用ゲーム装置やアーケードゲーム装置にも、上記の登場人物を遊技者が操作するといったゲームが増加してきている。しかしながら、上記の遊技機とこれらゲーム装置とが同じキャラクタを使用していても、遊技機とゲーム装置とは、互いのゲーム性の相違や、遊技を行う客層の相違等により、それぞれ独自の規格でもって統一性が計られているため、これら遊技機とゲーム装置との関連性が希薄となっていた。このため、遊技機とゲーム装置との関連性を持たせることで、これまで遊技機に興味がなかったゲーム装置の遊技者が遊技機で遊技を行うようになり、また、ゲーム装置での遊技に興味がなかった遊技機の遊技者がゲーム装置での遊技に興味を覚えるようになり、相乗効果により遊技人口を増加させることができるということを本発明者は見出した。
そこで本発明の目的は、1つのゲームジャンルで蓄積された遊技データを、他のゲームジャンルにおいても利用できるように構成し、相互のゲームジャンルに関連性を持たせることで、遊技の興趣を高めた遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
上記目的を達成するために、本発明は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽籤を行う入賞役抽籤手段と、入賞役抽籤手段の抽籤結果を含む遊技状態に応じた演出を実行する演出実行手段と、抽籤結果に基づいて停止した変動表示手段が所定の条件を満たしたか否かを判定し、判定結果に応じて遊技者に有価価値を付与する有価価値付与手段と、外部装置にて生成された複数種類の遊技データを読み込む遊技データ入力手段と、入力された遊技データに基づいて、演出実行手段による演出内容を変更する演出変更手段とを備えていることを特徴とする。
この構成によると、外部装置で生成された遊技データに基づいて、実行される演出内容を変更できるようになっている。一般的に、遊技機で行われる演出は変更することができないため、遊技機で遊技を行っていると周囲の人に演出内容から現在の遊技状態等が把握されてしまっていた。このため、外部装置で生成した遊技データに基づいて演出内容を変更できるようにすることで、その遊技機で自分だけの演出を実行できるようになる場合がある。これにより、周囲の人に遊技状態を把握されることがなくなり、また、他とは異なる演出のため周囲から注目を浴び、優越感を味わえる場合がある。
そして、遊技機とは異なる他のゲームジャンルにおいて、演出を変更させる上記遊技データを生成するように構成することで、異なるゲームジャンルであっても相互のゲームジャンルに関連性を持たせることができ、遊技者の遊技の興趣を高めることができる場合がある。
また、本発明は、入力された遊技データに基づいて遊技者が演出内容を設定する演出設定手段を備えており、演出変更手段は、演出設定手段により設定された内容に基づいて、演出内容を変更することを特徴とする。
この構成によると、遊技者が演出内容を設定できるため、各遊技者に夫々に合った演出が行われるようになる。これにより、例えば、「大当たり」などを報知する演出を各遊技者が把握しやすい演出に変更した場合、有価価値を取りこぼしたりするおそれを低減できる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図14に基づいて以下に説明する。
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技価値及び有価価値としてメダルを用いて説明する。
図1に示すように、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられる。表示窓4L・4C・4Rは、後述する回転リール3L・3C・3Rの複数の図柄をそれぞれ縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を表示できるようになっている。また、表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。トップライン8bは、各表示窓4L・4C・4Rの上段、センターライン8cは中段、ボトムライン8dは下段をそれぞれ横切って設けられている。また、クロスダウンライン8aは、表示窓4Lの上段、表示窓4Cの中断、表示窓4Rの下段を横切っており、クロスアップライン8eは、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの上段を横切って設けられている。
これらの入賞ラインは、後述のBETボタン11・12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ」)が何れかの有効ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。なお、有効ライン上に停止可能な図柄は、遊技機の内部的な抽籤処理に当籤(以下、内部当籤と言う)することにより決定される。以下の説明において、内部当籤により決定した図柄組み合せ(入賞役)役を内部当籤役という。
キャビネット2の内部には、3個の回転リール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各回転リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図示しないが、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。上述のように、各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
図1に示すように、表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ライン(具体的には、センターライン8c)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ライン(具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で5本の入賞ライン(具体的には、全入賞ライン8a〜8e)が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17、払出表示部18及びメモリカードスロット26が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。メモリカードスロット26は、後述する家庭用ゲーム装置にて遊技データを記録(SAVE)したメモリカードが差し込み可能となっており、差し込まれたメモリカードのデータを読み込む。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技状態に応じたキャラクタ等による演出内容等を表示する。
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
クレジット表示部19の下方には、液晶表示装置5に表示される各種遊技データなどの画像を選択操作する十字ボタン13aと、選択した内容を決定する決定ボタン13bと、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン13cが設けられている。遊技者はこれらのボタンを操作して、メモリカードに記録されている遊技データの読み込み操作や演出設定等を行う。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダルC/Pボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。3個の停止ボタン7L・7C・7Rの右側には、メモリカードスロット26に差し込まれたメモリカードを強制的に排出するイジェクトボタン27が設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い点灯や点滅するようになっている。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路)
上記のように構成された遊技機1は、図2に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33とを有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
また、RAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述の処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、回転リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
また、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、図示しないリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図3に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)や十字ボタン13a、決定ボタン13b、キャンセルボタン13c、メモリカードスロット26、イジェクトボタン27等からの入力に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令や十字ボタン13a等からの入力に基づいて制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図10に示す処理ルーチン等の制御プログラムやテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(演出用分類データテーブル)
次に、演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルは、液晶表示装置5において遊技者にメダル投入を促したり、決定した内部当籤役を遊技者に報知したりする演出を実行する際に参照される。
(通常演出用分類データテーブル)
まず、通常時に使用される通常演出用分類データテーブルについて説明する。図4に示す通常演出用分類データテーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納され、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置5において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置5におけるキャラクタ(ドンちゃん)の画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、キャラクタ部分及び文字部分の画像が小分類に属している。
大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置5に表示するための画像データは、BET演出データ、・・・、ST1演出データ(開始)〜ST4演出データ(開始)のように複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
具体的に説明すると、事前に主制御回路71から送信されたBBの内部当籤役に基づいてBB用の演出用識別子であるST1が選択された場合は、ST1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データであるドンちゃん出現画像とST1用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃えるんでぃ』の文字が描かれた吹き出しに変化する画像表示を行うように制御される。
なお、同様にして他の内部当籤役がRB、スイカ、ベルの場合は、演出用識別子としてST2、ST3、ST4がそれぞれ選択され、それぞれに対応する画像表示が行われるように制御される。
また、通常演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rを演出用識別子ST1〜ST4により駆動する場合には、LEDランプ29の駆動データやスピーカ21L・21Rの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
(特別演出用分類データテーブル)
次に、特別演出用分類データテーブルについて説明する。図5に示す特別演出用分類データテーブルは、メモリカードをメモリカードスロット26に差し込み、遊技データをメモリカードから読み込んだ際に遊技者により作成され、副制御回路72のワークRAM76に一時的に格納される。この演出用分類データテーブルは、図4に示す演出用分類データテーブルと同様に、大分類データと小分類データとが示されている。
大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置5に表示するための画像データは、BET演出データ、・・・、ST1演出データ(開始)〜ST4演出データ(開始)のように複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
小分類データは、遊技者が設定したデータが格納される。そして、例えば、後述の演出設定画面において「BB」に内部当籤した場合の演出において、コスチュームを「ウエディングドレス」に設定し、吹き出しを「なし」に設定すると、図5に示すように、データテーブルの「ドンちゃん出現画像」は、小さな点が拡大してウエディングドレスを着たドンちゃんの形状に変化する画像表示を行う内容に設定され、「ST1用吹出出現用画像」は、画像表示を行わない内容に設定される。このように、後述の演出設定画面で設定された内容に基づいて特別演出用分類データテーブルが作成される。
上記のように、本実施の形態では、通常時は図4のデータテーブルに基づいて通常のキャラクタによる演出が行われるが、メモリカードから遊技データを取得し、図5のデータテーブルが作成された場合には、作成したデータテーブルに基づいて演出が行われるようになっている。例えば、スイカに内部当籤した場合、通常の演出は、図6(a)に示すように、図4のデータテーブルに基づいて「はっぴ」を着用した通常のキャラクタと「スイカを揃えるんでぃ!」の吹き出しとが画像表示されるが、遊技者が演出設定を行った場合の演出は、図6(b)に示すように、図5のデータテーブルに基づいて鎧を着用したキャラクタと「スイカを揃えるんでぃ」の吹き出しとが画像表示される。
なお、「ウエディングドレス」等の画像データは、予め遊技機内の画像ROM等に格納されており、通常は使用されず、遊技データを読み込んだ場合にのみ使用される隠しデータとなっている。従って、遊技データを読み込ませた遊技者は、他の遊技機とは異なるキャラクタ等による演出を行うことができ、他とは異なる演出のため周囲から注目を浴び、優越感を味わえる場合がある。また、自分が遊技に不慣れである場合に吹き出しを表示しないように設定することで、周囲の人に遊技状態を把握されることがなくなるため、周囲から遊技に関して口を挟まれたりする等周囲の目を気にすることなく遊技に集中できるようになる場合がある。
(設定画面)
次に、メモリカードをメモリカードスロット26に差し込んだ時に液晶表示装置5に表示される表示画面について説明する。
図7(a)は、家庭用ゲーム装置で遊技データが記録されたメモリカードをメモリカードスロット26に挿入した際に、液晶表示装置5に表示される通常画面から切り替えられる遊技データ読込画面である。かかる画面には、「演出設定」アイコン、「遊技開始」アイコン、及び十字ボタン13aで操作可能なカーソルアイコン60が表示される。そして、カーソルアイコン60を「演出設定」アイコンに合わせて決定ボタン13bを操作することで、メモリカードに記録されている遊技データを読み込むと共に図7(b)の演出設定画面が表示される。また、カーソルアイコン60を「遊技開始」アイコンに合わせて決定ボタン13bを操作することで、遊技データ読込画面が消去され、通常画面に切り替えられる。このときに、メモリカードがメモリカードスロット26から排出されるようになっており、遊技者が遊技に熱中することでメモリカードを差し込んだまま忘れてしまうおそれをなくすことができる場合がある。
なお、遊技データ読込画面は、遊技実行中には表示されないようになっている。従って、遊技中にメモリカードをメモリカードスロット26に差し込んだ場合であっても、その遊技中の一のゲームが終了するまで液晶表示装置5に遊技データ読込画面が表示されないようになっている。また、以下に説明する各図面の表示中にメダルが投入され遊技が開始されると強制的に演出設定が終了し、そのゲームが終了すると再び図7(a)が表示されるようになっている。
図7(b)は、遊技データ読込画面で「演出設定」アイコンが選択された際に表示される演出設定画面である。演出設定画面には、カーソルアイコン60や「設定完了」アイコン、「BB」、「RB」等の各当籤役のアイコンが表示される。なお、図中は、「BB」、「RB」の2つの内部当籤役のみ表示しているが、十字ボタン13aを操作してカーソルアイコン60を下に移動させると他の当籤役が表示されるようになっている。そして、例えばカーソルアイコン60を「BB」アイコンに合わせて決定ボタン13bを操作することで、BBの内部当籤時における演出内容を設定する画面を表示させることができ、キャンセルボタン13cを操作すると、図7(a)の画面に戻ることができるようになっている。
また、遊技者が「設定完了」アイコンに合わせて決定ボタン13bを操作した場合、演出設定画面で使用した遊技データをメモリカードから消去し、メモリカードをメモリカードスロット26から排出するようになっている。即ち、遊技データは、一度使用されると消去されるようになっている。
図7(c)は、図7(b)の画面において「BB」アイコンが選択された際に表示される画面である。なお、内部当籤役が「BB」の際の演出内容を設定する画面である旨を遊技者に把握させるために、画面左上には「BB」の文字が表示されているが、他の内部当籤役、例えば、RB時の演出内容を設定する場合には、画面左上には「RB」が表示されるようになっている。かかる画面には、カーソルアイコン60の他に、「コスチューム」アイコン、「サウンド」アイコン、及び「吹き出し」アイコンが表示される。遊技者が「コスチューム」アイコンを選択すると、「BB」に内部当籤した際の演出を行うキャラクタのコスチュームを変更できるようになっている。また、「サウンド」アイコンを選択すると、「BB」に内部当籤した際に出力されるサウンドを変更できるようになっている。さらに、「吹き出し」アイコンを選択すると、「BB」に内部当籤した際のキャラクタによる吹き出しの有無を変更できるようになっている。なお、吹き出しとは、キャラクタが喋っているかのように口から吹き出した形に囲った部分であり、かかる部分内には各報知内容、例えば揃えるべき図柄等が表示される。
図7(d)は、図7(c)は、の画面において「コスチューム」アイコンが選択された際に表示される画面である。かかる画面には、カーソルアイコン60の他に、「ウエディングドレス」アイコン、「鎧」アイコン、「きぐるみ」アイコンが表示される。そして、例えば、カーソルアイコン60を「ウエディングドレス」アイコンに合わせて決定ボタン13bを操作することで、BBが内部当籤した際に、ウエディングドレスを着用したキャラクタを表示させることができるようになる。設定が終了すると、図7(c)の画面が表示される。また、各アイコンを選択せずにキャンセルボタン13cを操作すると、図7(c)の画面を表示させることができるようになっている。なお、これらのアイコンは、メモリカードから読み取った遊技データに基づいて表示されるものであって、上記内容に限定されるものではない。
図8(a)は、図7(c)は、の画面において「サウンド」アイコンが選択された際に表示される画面である。かかる画面には、カーソルアイコン60の他に、メモリカードから読み取った遊技データに含まれるサウンドデータが表示される。そして、例えば、カーソルアイコン60を「サウンドA」アイコンに合わせて決定ボタン13bを操作することで、BBが内部当籤した際に、サウンドAの曲がスピーカ21L・21Rから出力されるようになる。設定が終了すると、図7(c)の画面が表示される。また、各アイコンを選択せずにキャンセルボタン13cを操作すると、図7(c)の画面を表示させることができるようになっている。
図8(b)は、図7(c)の画面において「吹き出し」アイコンが選択された際に表示される画面である。かかる画面には、カーソルアイコン60の他に、「吹き出し有」アイコンと「吹き出し無」アイコンとが表示される。カーソルアイコン60を「吹き出し無」アイコンに合わせて決定ボタン13bを操作することで、BBに内部当籤してもキャラクタからの吹き出しは表示されないようになっている。また、カーソルアイコン60を「吹き出し有」アイコンに合わせて決定ボタン13bを操作することで、BBに内部当籤すると「BBに揃えるんでぃ」の吹き出し画像が表示されるようになっている。設定が終了すると、図7(c)の画面が表示される。また、各アイコンを選択せずにキャンセルボタン13cを操作すると、図7(c)の画面を表示させることができるようになっている。
図8(c)は、図7(c)の画面において「設定完了」アイコンが選択された際に表示される確認用画面である。かかる画面には、設定した内容が表示され、決定ボタン13bを操作すると、図7(b)の画面に戻り、キャンセルボタン13cが操作されると、図7(c)の画面に戻る。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図9に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払い出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
(副制御回路72の動作)
上記の構成において、図10に示すメモリカード読込処理ルーチンのフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。
メモリカードがメモリカードスロット26に差し込まれたことを検出すると、サブCPU74は、図10に示す処理ルーチンを実行し、まず、現在遊技機が遊技実行中であるか否かを判定する(B1)。この遊技実行中であるか否かの判定は、例えば、主制御回路71から遊技情報信号を受信した後に全リール停止信号を受信したかを判定することで行なわれる。遊技中である場合(B1:YES)、遊技が終了するまで待機する。遊技中でない場合(B1:NO)、液晶表示装置5に図7(a)に示す遊技データ読込画面を表示する(B2)。
次に、演出設定が選択されたか否かを判定する(B3)。演出設定が選択されていない場合(B3:NO)、即ち、図7(a)の画面において、「遊技開始」アイコンが選択された場合、図4の通常演出用分類データテーブルを取得する(B10)。そして、メモリカードをメモリカードスロット26から排出し(B9)、本ルーチンを終了する。
演出設定が選択された場合(B3:YES)、即ち、図7(a)の画面において、「演出設定」アイコンが選択された場合、メモリカードに遊技データが記録されているか否かを判定する(B4)。メモリカードに遊技データが記録されていない場合(B4:NO)、図4の通常演出用分類データテーブルを取得し(B10)、メモリカードをメモリカードスロット26から排出し(B9)、本ルーチンを終了する。なお、このとき、メモリカードに遊技データが記録されていない旨のメッセージを表示するようにしてもよい。
メモリカードに遊技データが記録されている場合(B4:YES)、遊技データを読み込み(B5)、演出設定処理を行う(B6)。演出設定処理は、上述の図7及び図8で説明した画面に基づいて行われる。そして、図5に示すような特別演出用分類データテーブルを作成し、ワークRAM76等に一時的に格納する(B7)。そして、メモリカードから演出設定処理で使用した遊技データを消去し(B8)、メモリカードをメモリカードスロット26から排出し(B9)、本ルーチンを終了する。
なお、本ルーチンの実行中に主制御回路71から遊技開始信号等を受信すると、本ルーチンは強制的に終了するようになっている。この場合、メモリカードに記録された遊技データが消去されることはない。
(ゲーム装置)
上記遊技機で使用される遊技データは、家庭用ゲーム装置91においてメモリカードに保存される。家庭用ゲーム装置91は、図11に示すように、遊技者が操作可能なコントローラ92からの操作信号と、DVD−ROM挿入口91aから挿入されたゲーム用DVD−ROM(以下「DVD−ROM」と略記する)に記憶されているゲームプログラムに基づいて種々の処理が行われ、生成された画像データや音声データが、ディスプレイ90やスピーカ(図示せず)にて演出制御される。また、遊技データを保存するため、フラッシュメモリなどで構成されるメモリカードを挿入するメモリカード挿入口91bが設けられている。
家庭用ゲーム装置91は、図12に示すように、家庭用ゲーム装置91のゲームメイン制御部100は、各種入出力装置の制御や図13に示す処理ルーチンの実行を行うゲームCPU101と、起動プログラムなど基本的なシステムデータが記憶されているゲームROM102と、各種制御処理を実行する際に一時的なデータ記憶領域となるゲームRAM103から構成されているゲームマイクロコンピュータを基本構成としている。ゲームプログラムを含むゲームデータ本体は、DVD−ROM112に記憶されており、DVD−ROMドライブ110により読み込まれたゲームデータはデコーダ106により変換され、ゲームメイン制御部100に転送される。
ゲームメイン制御部100は、コントローラ92にて検知された遊技者の操作入力を、通信インターフェイス107を介して検知し、操作入力に応じたゲーム処理を実行して処理結果に応じた演出データを生成する。生成された演出データは、画像演出であれば、レンダリングプロセッサやジオメトリプロセッサなどで構成される画像処理部104にて画像データが生成され、画像出力部108によりディスプレイ90にビデオ信号が出力されて画像が表示される。生成された演出データが音声演出であれば、PCMデータ記憶部を備えた音声処理部105にて具体的な音声データが生成され、音声出力部109を介してスピーカ111から出音される。
また、遊技が進行に伴って更新されるイベントフラグなどの遊技データは、通信インターフェイス107を介して、フラッシュメモリで構成されているメモリカード115に記憶される構成となっており、次回のプレイを行う際に参照されて、ゲームデータを記録した時点からプレイを再開できる。
上記のように構成されたゲーム装置91でプレイされるゲームでは、ゲーム結果に応じてゲームポイントが獲得できるようになっている。そして、このゲームポイントを使用してキャラクタのコスチュームやサウンドを購入できるようになっている。そして、購入したコスチュームやサウンドをメモリカード115に記録することで、上記の遊技機1で演出内容を変更する遊技データとして使用できるようになっている。なお、ゲーム装置91でプレイされるゲームの種類は、ロールプレイングゲーム、シューティング、シミュレーションゲーム等がある。
ここで、ゲームポイントでコスチューム等を購入する画面について説明する。図13(a)は、ゲーム装置91でのプレイ終了後又はメニュー画面から選択すると表示される画面であり、遊技者が操作するカーソルアイコン61、「コスチューム購入」アイコン、「サウンド購入」アイコン、「終了」アイコンが画面中央に表示され、遊技者は、コントローラ92でカーソルアイコン61を移動させ、各アイコン等を選択できるようになっている。また、画面右下には遊技者が所有している所有ポイントが表示される。所有ポイントとは、遊技者がゲーム装置91でプレイしたゲームの達成度に応じて獲得したゲームポイントであり、獲得する度にRAM103に格納され、加算されていく。
図13(b)は、図13(a)において「コスチューム購入」アイコンを選択した際に表示されるコスチューム購入画面である。画面右側には、選択可能な各コスチュームが表示される。具体的には、「ウエディングドレス」、「鎧」、「着ぐるみ」が表示され、各コスチュームをカーソルアイコン61で選択できるようになっている。画面右側には、カーソルアイコン61で選択したコスチュームを装着したキャラクタが表示され、その下方には、そのコスチュームを購入した際に必要となる消費ポイントが表示される。例えば、鎧のコスチュームを購入した際に4000ptが必要となる。画面左下には、遊技者の現在の所有ポイントが表示される。
遊技者は、このコスチューム購入画面において、所有ポイントの範囲内であれば好きなコスチュームを購入できるようになっている。例えば、「鎧」アイコンを選択すると、RAM103に格納される所有ポイントから「鎧」の消費ポイントが減算され再びRAM103に格納される。これにより、遊技者の所有ポイントが更新される。また、購入したコスチュームはメモリカード115に記録される。
なお、画面毎にコントローラ92の各種ボタンに決定ボタンやキャンセルボタンが割り当てられており、アイコンの選択等の操作が行えるようになっている。
また、メモリカード115に記録するデータは、画像や音楽そのもののデータであってもよいし、画像や音楽のデータが遊技機内に隠しデータとして格納されている場合には、隠しデータの使用を許可するプログラムデータ等であってもよい。
また、図示しないが、図13(a)の「サウンド購入」アイコンを選択すると、図13(b)と同じようなサウンド購入画面が表示される。そして、遊技者は、同様に所有ポイントの範囲内で所望のサウンドを購入できるようになっている。
なお、本実施の形態では、コスチュームのデータやサウンドのデータは、DVD−ROMに予め記憶されているものとする。
(ゲーム装置の動作)
次に、ゲーム装置91の動作について説明する。
まず、ゲームCPU101は、DVD―ROM112がDVD−ROMドライブ110に挿入されると、図14に示すゲーム処理ルーチンを実行し、プレイを開始する(C1)。そして、ゲームが終了すると、図13(a)に示す購入選択画面を表示する(C2)。次に、画面上で各アイコンが操作されるまで待機し、操作があると「コスチューム購入」アイコンが選択されたか否かを判定する(C3)。
「コスチューム購入」アイコンが選択された場合(C3:YES)、図13(b)に示すコスチューム購入画面を表示し(C4)、コスチューム購入処理を実行する(C5)。コスチューム購入処理は、例えば、図13(b)において、「鎧」アイコンを選択すると、ROM103に格納される所有ポイント9000ptから「鎧」の消費ポイント4000ptを減算し再びROM103に格納する。そして、購入したコスチュームのデータをメモリカード115に記録する。購入処理終了後、図13(a)に示す購入選択画面を表示する(C6)。そして、「終了」アイコンが選択されたか否かを判定する(C7)。「終了」アイコンが選択された場合(C7:YES)、本ルーチンを終了し、「終了」アイコンが選択されていなければ(C7:NO)、C3に戻る。
また、C3において、「コスチューム購入」アイコンが選択されていない場合(C3:NO)、「サウンド購入」アイコンが選択されたか否かを判定する(C8)。「サウンド購入」アイコンが選択されていない場合(C8:NO)、「終了」アイコンが選択されたと判断し、本ルーチンを終了する。「サウンド購入」アイコンが選択された場合(C8:YES)、サウンド購入画面を表示し(C9)、コスチューム購入処理と同様にサウンド購入処理を実行する(C10)。そして、C6に移行する。
(本実施の形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段(リール3L・3C・3R等)と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽籤を行う入賞役抽籤手段(CPU31等)と、入賞役抽籤手段の抽籤結果を含む遊技状態に応じた演出を実行する演出実行手段(CPU31、サブCPU74等)と、抽籤結果に基づいて停止した変動表示手段が所定の条件を満たしたか否かを判定し、判定結果に応じて遊技者に有価価値を付与する有価価値付与手段(CPU31等)と、外部装置(ゲーム装置91等)にて生成された複数種類の遊技データを読み込む遊技データ入力手段(メモリカードスロット26等)と、入力された遊技データに基づいて、演出実行手段による演出内容を変更する演出変更手段(サブCPU74等)とを備えた構成にされている。
この構成によると、外部装置で生成された遊技データに基づいて、実行される演出内容を変更できるようになっている。一般的に、遊技機で行われる演出は変更することができないため、遊技機で遊技を行っていると周囲の人に演出内容から現在の遊技状態等が把握されてしまっていた。このため、外部装置で生成した遊技データに基づいて演出内容を変更できるようにすることで、その遊技機で自分だけの演出を実行できるようになる場合がある。これにより、周囲の人に遊技状態を把握されることがなくなり、また、他とは異なる演出のため周囲から注目を浴び、優越感を味わえる場合がある。
そして、遊技機とは異なる他のゲームジャンルにおいて、演出を変更させる上記遊技データを生成するように構成することで、異なるゲームジャンルであっても相互のゲームジャンルに関連性を持たせることができ、遊技者の遊技の興趣を高めることができる場合がある。
また、本実施の形態は、入力された遊技データに基づいて遊技者が演出内容を設定する演出設定手段(十字ボタン13a、決定ボタン13b、キャンセルボタン13c、液晶表示装置5等)を備えており、演出変更手段は、演出設定手段により設定された内容に基づいて、演出内容を変更する構成にされている。
この構成によると、遊技者が演出内容を設定できるため、各遊技者に夫々に合った演出が行われるようになる。これにより、例えば、「大当たり」などを報知する演出を各遊技者が把握しやすい演出に変更した場合、有価価値を取りこぼしたりするおそれを低減できる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、上述の実施の形態では、コスチュームやサウンドのデータは、遊技機及びDVD−ROMに予め隠しデータとして格納される構成としているが、例えばネット回線を介して外部のサーバに接続して、そこからコスチューム等のデータをダウンロードするような構成であってもよい。この場合、ゲーム提供者がサーバ内のデータを更新するだけで、遊技機及びDVD−ROMの内容を更新することなく常に最新のコスチュームなどを使用できる場合がある。
また、上述の実施の形態では、キャラクタのコスチューム、サウンド及び吹き出しが変更できる構成としているが、これ以外の演出内容を変更するものであってもよい。具体的には、キャラクタの動作を変更するものであってもよく、例えば、BBに内部当籤すると、キャラクタが飛び跳ねたり等の動作を変化させることができる構成や画像の色が変わる構成であってもよい。また、上述の実施の形態では、吹き出しの有無を変更するようにしているが、吹き出しの内容が変更できるようにしてもよい。
上述の実施の形態で説明したゲーム装置は家庭用であっても、ゲームセンター等に設置されているアーケードゲーム装置であってもよい。また、遊技データを生成する外部装置は、ゲーム装置以外であってもよい。例えば、遊技場内で遊技データを生成する装置を設けておき、遊技者が遊技前にその装置で遊技データを購入し、メモリカードに記録することで、各遊技者が独自の演で遊技できるようになる場合がある。
さらに、上述の実施の形態では、メモリカードに記録された遊技データを消去するようにしているが消去しなくてもよいし、所定回数メモリカードを遊技機1に抜き差しすると消去するようにしてもよい。
また、上述の実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図。 図1の遊技機の電気的構成を示すブロック図。 図2に示した副制御回路の電気的構成を示すブロック図。 通用演出用分類データテーブルを示す図。 特別演出用分類データテーブルを示す図。 (a)通常時の演出を示す図。(b)演出設定を行った場合の演出を示す図。 (a)遊技データ読込画面を示す図。(b)〜(d)演出設定画面を示す図。 (a)〜(b)演出設定画面を示す図。(c)確認画面を示す図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 メモリカード読込処理ルーチンのフローチャートを示す図。 実施の形態のゲームシステムを示す図。 ゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。 (a)購入選択画面を示す図。(b)コスチューム購入画面を示す図。 ゲーム装置の動作処理ルーチンを示す図。
符号の説明
1 遊技機
2a パネル表示部
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
26 メモリカードスロット
27 イジェクトボタン

Claims (2)

  1. 種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、
    所定の入力信号に基づいて入賞役の抽籤を行う入賞役抽籤手段と、
    前記入賞役抽籤手段の抽籤結果を含む遊技状態に応じた演出を実行する演出実行手段と、
    前記抽籤結果に基づいて停止した前記変動表示手段が所定の条件を満たしたか否かを判定し、判定結果に応じて遊技者に有価価値を付与する有価価値付与手段と、
    外部装置にて生成された複数種類の遊技データを読み込む遊技データ入力手段と、
    入力された前記遊技データに基づいて、前記演出実行手段による演出内容を変更する演出変更手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 入力された前記遊技データに基づいて前記遊技者が演出内容を設定する演出設定手段を備えており、
    前記演出変更手段は、
    前記演出設定手段により設定された内容に基づいて、前記演出内容を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012200467A (ja) * 2011-03-28 2012-10-22 Maruhon Industry Co Ltd パチンコ遊技機および遊技演出変更システム

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