CN1787019A - 游戏机和游戏系统 - Google Patents
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Abstract
游戏机和游戏系统。一种游戏机,其包括由玩家操作的操作装置、用于切换游戏模式的游戏模式切换装置以及用于根据游戏模式控制游戏的游戏控制装置。该游戏模式切换装置根据通过该操作装置进行的操作在其中补偿功能起作用以补偿损失的保险模式与其中补偿模式不起作用的未保险模式之间切换游戏模式。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏机,如投币游戏机、投币弹球游戏机以及弹球盘游戏机,本发明还涉及一种游戏系统,该游戏系统包括游戏机和与该游戏机相通信连接的服务器。
背景技术
在诸如投币游戏机和纸牌游戏机的游戏机中,当将诸如币的游戏介质投入游戏机中以启动游戏时,执行内部抽彩,并根据该内部抽彩结果显示游戏结果。例如,在投币游戏机中,使通过内部抽彩确定的符号停止并将其显示在转筒上,在纸牌游戏机中,显示通过内部抽彩确定的特定类型的纸牌。然后,根据游戏结果,支付预定数量的游戏介质。
在这种游戏机中,将给予玩家有利游戏结果的概率(例如,在支付线上获赢的概率)设置为预定值。在此情况下,在执行了相当多次游戏之后,该获赢概率将收敛于预定值,例如,支付率为80%。这会导致这样的问题:即使仅花费很少的游戏介质,也获得了很多游戏介质,而即使花费了很大数量的游戏介质,却只获得很少的游戏介质。因此,增强了游戏倾向性以增加游戏的娱乐性,但是当难以获得有利游戏结果时玩家会丧失期望,这会导致具有这种游戏机的游戏厅流失客户。
为了防止玩家丧失对游戏的期望,提出了各种技术。例如,存在一种自动执行回付(payback)系统的技术,在该回付系统中,部分地保存游戏介质(例如所投入的币)以在随后回付(见JP-A-2003-117070)。根据该回付系统,当失去的积分(credit)的量等于或大于一上限时,将所保存的游戏介质给予玩家。此外,存在这样一种技术,即:设置有用于保险的附加投币口,将3个保险币投入其中以使用保险功能。当在游戏过程中向游戏机投入了预定数量的币时,支付保险币(见JP-A-4-244178)。
然而,根据所述两种技术的前一种技术,无论玩家的意愿如何,都部分地保留所投入的游戏介质以进行回付,因此,玩家可以预料到回付。然而,由于需要相对很多的游戏介质以进行回付,因此有些玩家希望在不使用回付系统的情况下玩游戏。未考虑到玩家的这种意愿的回付系统功能会降低玩家对游戏的兴趣。根据后一种技术,一旦保险功能开始起作用,该保险功能就连续地工作预定时段而不管玩家的意愿如何。然而,根据游戏状况,有时没有保险功能会比较有利。即使在这种情况下还执行保险功能而不考虑玩家的意愿也会降低玩家对游戏的兴趣。
发明内容
本发明的一个目的是提供一种游戏机和游戏系统,其中设有补偿功能,该补偿功能补偿游戏损失以防止玩家对游戏的期望的降低,根据玩家的意愿停止该补偿功能以增强玩家的满足感。
根据本发明的一个方面,提供了一种游戏机,其包括:接收装置,其接收游戏介质;兑换装置,用于将由接收装置接收的游戏介质兑换成在游戏中使用的游戏值;以及支付装置,用于根据通过兑换装置兑换的游戏值并根据游戏结果来支付预定值的游戏介质。该游戏机包括:可由玩家操作的操作装置;游戏模式切换装置,用于根据通过该操作装置进行的操作在其中补偿功能起作用以补偿损失的保险模式与其中补偿模式不起作用的未保险模式之间切换游戏模式;以及游戏控制装置,其根据游戏模式控制游戏。
在本方面中,根据玩家对操作装置的操作,在其中补偿功能起作用的保险模式与其中补偿模式不起作用的未保险模式之间切换游戏模式。换句话说,玩家可以根据他/她的意愿来选择是否应用补偿功能。由此,可以增强玩家的满足感。
附图说明
根据结合附图的以下说明,本发明的这些和其他目的、特点以及优点将更充分地显见,在附图中:
图1是根据本发明游戏机的第一实施例的投币游戏机的立体图;
图2示出了投币游戏机的视频转筒;
图3示出了投币游戏机的控制面板;
图4示出了显示在投币游戏机主显示器上的保险指示器;
图5示出了可变地显示在视频转筒上的符号列;
图6是示出投币游戏机的控制单元的框图;
图7是液晶驱动电路的框图;
图8是示出RAM的存储区的图;
图9示出了示有获赢组合及其支付数的表;
图10是在投币游戏机中执行的主处理的流程图;
图11是在图10中的S1处的游戏模式切换处理的流程图;
图12是在图10的S2处的启动处理的流程图;
图13是在图10的S3处的内部抽彩处理的流程图;
图14是在图10的S4处的基本游戏处理的流程图;
图15是在图10的S5处的奖励游戏处理的流程图;
图16是在图10的S6处的损失补偿处理的流程图;
图17是在投币游戏机中执行的中断处理的流程图;
图18是示出图12所示的启动处理的示例性修改例的流程图;
图19是在图18的S103处的币/钞票接收处理的流程图;
图20是示出图13所示的内部抽彩过程的示例性修改例的流程图;
图21是用于确定图20的S201处的获赢组合的抽彩表;
图22A和22B分别示出了在未保险模式和保险模式下的神秘奖励游戏获赢组合;
图23是在根据本发明游戏机的第二实施例的投币游戏机中执行的主处理的流程图;
图24是在图23的S10处的游戏模式切换处理的流程图;
图25是在图23的S9处的内部抽彩处理的流程图;
图26A和26B分别示出了在第二实施例中的未保险模式和保险模式下使用的神秘奖励游戏抽彩表;
图27A、27B以及27C示出了在根据本发明的游戏机的第三实施例中分别在未保险模式、保险模式以及高概率模式下使用的转筒带;
图28示出了在图27A到27C所示的第六转筒带和第七转筒带上可变显示的符号列;
图29是第三实施例中的损失补偿处理的流程图;
图30示出了在第三实施例中的保险模式下使用的抽彩表;
图31示出了在本发明游戏机的第四实施例中的特殊模式下的神秘奖励游戏获赢组合;
图32是第四实施例中的主处理的流程图;
图33是第四实施例中的损失补偿过程的流程图;
图34示出了在第四实施例中的特殊模式下使用的神秘奖励游戏抽彩表;
图35是根据本发明游戏机的第五实施例的投币游戏机的立体图;
图36是根据第五实施例的投币游戏机的控制单元的框图;
图37示出了图36所示的RAM的存储区;
图38是在第五实施例的投币游戏机中执行的游戏模式切换处理的流程图;
图39是根据本发明的游戏系统的实施例的框图;
图40是在包括在游戏系统中的投币游戏机中执行的游戏模式切换处理的流程图;以及
图41是在包括在游戏系统中的服务器中执行的会员识别的流程图。
具体实施方式
以下,参照附图对本发明多个优选实施例进行描述。
首先,参照图1,对根据本发明游戏机的第一实施例的投币游戏机1的结构进行描述。
本实施例的投币游戏机1具有机柜2。在机柜2的正面上部设有子显示器3,在机柜2的正面的中央设有主显示器4。子显示器3和主显示器4是通用液晶显示器。
在子显示器3的左边和右边设有一对扬声器5L和5R,该扬声器5L和5R根据投币游戏机1的游戏模式输出预定背景音乐(BGM)、声音、声音效果等。在主显示器4的下方,设有向正面延伸的控制面板6。在该控制面板6上设有:排列有各种按钮的控制面板8;投币口9和投钞口10,分别将币和钞票作为游戏介质投入其中。
在子显示器3上,显示有与游戏有关的信息,如游戏方法、获赢组合类型及其支付数以及游戏的各种效果。
在主显示器4上,显示有当前持有的积分量和各种效果图像,而在其大致中央处显示有5个视频转筒21、22、23、24以及25。投币游戏机1是所谓的视频投币游戏机。在各视频转筒21到25上,将以下要描述的各种符号可变显示为从上向下滚动预定时段,并按预定组合停止。将在投币游戏机1中执行的投币游戏分类成两种,即基本游戏和奖励游戏,通过视频转筒21到25执行这两种游戏。
在主显示器4的左下角上,设有保险指示器11和持有积分指示器12。只在游戏模式处于以下要描述的保险模式时显示保险指示器11,其显示条形图(见图4)。该条形图表示从保险模式被设置的时刻到当前所损失的积分的量和所需的补偿用损失积分量。其中,通过从下注积分量减去根据游戏结果支付的积分量得出损失积分量。在持有积分指示器12上,显示有玩家当前所持有的持有积分量。在本实施例中,一个币对应于一个积分。
如图2所示,各视频转筒21到25具有3个停止区,并且在各停止区中停有各种符号。更具体来说,视频转筒21具有停止区211、212以及213,视频转筒22具有停止区221、222以及223,视频转筒23具有停止区231、232以及233,视频转筒24具有停止区241、242以及243,视频转筒25具有停止区251、252以及253。在停止区211到213、221到223、231到233、241到243以及251到253中的每一个中,根据以下描述的内部抽彩停止显示预定符号。
在本实施例中,存在20条支付线,每条支付线由停止区211到213、221到223、231到233、241到243以及251到253中的5个停止区构成。根据对稍后要描述的每线1注按钮33、每线3注按钮34以及每线5注按钮35的按压来选择性地激活多条支付线。当符号在可变显示之后停止时,在激活支付线(以下被称为“激活线”)上按某种形式排列某些符号,从而给予支付。
在控制面板8上,如图3所示地设有各种按钮。更具体来说,在控制面板8的上部上,从左起顺序地布置有收集按钮31、游戏规则按钮32以及保险开/关按钮13,在中部上,从左起顺序地布置有每线1注按钮33、每线3注按钮34、每线5注按钮35以及获赢/启动特征按钮36,在下部上,从左起顺序地布置有玩1条线按钮37、玩5条线按钮38、玩20条线按钮39以及游戏/保留按钮40。
收集按钮31是用于结束游戏并获取与所持有的积分等价的币的支付的按钮。通过被布置在投币游戏机1内部的储币仓71(见图6),从币支付口15向币托盘16支付币。当按压收集按钮31时,对用于保险模式的损失积分数据进行初始化。
游戏规则按钮32是当玩家不清楚如何操作游戏时所按压的按钮。当按压游戏规则按钮32时,在子显示器3和/或主显示器4上显示帮助信息。
保险开/关按钮13是用于切换游戏模式的按钮。将投币游戏机1中的游戏模式分类成两种,即保险模式和未保险模式。每当按压保险开/关按钮13时,在保险模式与未保险模式之间切换游戏模式。在保险模式下,补偿功能起作用以补偿损失。在本实施例中,当损失积分量等于或大于一上限时,该补偿功能起作用,以支付预定数量的积分,以对收集一个积分作为保险费进行补偿。当游戏模式处于保险模式下时,在主显示器4上显示保险指示器11。
每线1注按钮33、每线3注按钮34以及每线5注按钮35是用于使每条激活线上的下注数量分别增加1、3以及5的按钮。获赢启动特征按钮36是用于启动奖励游戏或用于将在奖励游戏中获得的支付加入持有积分的按钮。玩1条线按钮37、玩5条线按钮38以及玩20条线按钮39是用于分别按1、5以及20条激活线数量启动游戏的按钮。
游戏保留按钮40是当玩家离开座位时按压的按钮,或为了在奖励游戏结束之后玩所谓的双下游戏机而按压的按钮。双下游戏是使用在奖励游戏中获得的积分的游戏,这里略去其细节。
在控制面板8的按钮13和31到40中的每一个内部都布置有开关。当按压按钮时,与该按钮对应的开关向CPU 50输出开关信号(见图6)。更具体地,在收集按钮31中设有收集开关45,在游戏规则按钮32中设有游戏规则开关46,在保险开/关按钮13中设有保险开/关开关76,在每线1注按钮33、每线3注按钮34以及每线5注按钮35中分别设有1注开关57、3注开关58以及5注开关59,在获赢启动特征按钮36中设有获赢/启动开关47,在1条线按钮37中设有1条线开关60,在玩5条线按钮38中设有5条线开关61,在玩20条线按钮39中设有20条线开关62,在游戏保留按钮40中设有游戏/保留开关48。
在机柜2中的投币口9附近布置有币传感器49,以检测通过投币口9投入的币。从币传感器49将币检测信号输出到CPU 50(见图6),并将与已投入币等价的积分加入持有积分。类似地,在机柜2中的投钞口10附近设有钞票传感器67,以检测通过投钞口10投入的钞票的类型和数量。从钞票传感器67将钞票检测信号输出到CPU 50(见图6),并将与已投入钞票等价的积分加入持有积分。
在机柜2的正面下部,设有币支付口15和用于保存从币支付口15弹出的币的币托盘16。在通往机柜2中的币支付口15的通道中,设有:储币仓71,其将币从币支付口15逐个地弹出;币传感器73,其检测从币支付口15支付的币并将币检测信号输出到支付完成信号电路72(见图6)。
接下来,参照图4,对显示在主显示器4上的保险指示器11进行描述。
如图4所示,保险指示器11包括量度部90、初值显示部91、上限显示部92以及损失量显示部93。在量度部90中,量度区89利用相对于上限(本实施例中为2000个积分)的比例来表示损失积分量。初值显示部91在量度部90的左下方显示‘0’作为损失积分的初值。上限显示部92显示‘2000’作为上限。损失量显示部93在量度区89的右上端通过阿拉伯数字表示损失积分的当前量。
当玩家下注时,量度区89向右延伸其面积,并且损失量显示部93的数字增加损失积分数量,例如,当针对5条激活线和每线3注玩游戏时,该损失积分数量总共为16个积分,包括用于保险费的一个积分。然后,在游戏结束时,当损失积分数量等于或大于2000积分的上限时,支付预定数量的积分,例如,100个积分。这里,游戏是包括下注、符号的可变显示和停止、支付、奖励游戏处理等步骤的一系列动作。
当玩家获得由于获赢而支付的预定数量的积分时,量度区89向左减小其面积,并且损失量显示部93的数字减小积分支付数。其中,当损失积分量等于或低于0时,损失量显示部93总是显示‘0’(其为如上所述的损失积分初值),同时量度区89的面积消失了。
接下来,参照图5,对在视频转筒21到25上可变显示的符号列进行描述。
当按压玩按钮37到39中的任何一个以启动游戏时,分别在视频转筒21、22、23、24以及25上从上向下滚动显示包括在第一转筒带111、第二转筒带112、第三转筒带113、第四转筒带114以及第五转筒带115中的符号列。在经过预定时段之后,在各视频转筒21到25上停有3个符号。在图像ROM 82(见图7)中存储有用于创建包括在转筒带111到115中的符号的图像的点数据。
包括在转筒带111到115中的符号列具有互不相同的符号排列。这些符号列中的每一个具有13个符号‘LOBSTER’、‘SHARK’、‘FISH’、‘PUNK’、‘OCTOPUS’、‘CRAB’、‘WORM’、‘A’、‘K’、‘Q’、‘J’、‘WILD’以及‘SARDINE’的组合。符号‘LOBSTER’、‘SHARK’、‘FISH’、‘PUNK’、‘OCTOPUS’、‘CRAB’、‘WORM’以及‘SARDINE’分别表示龙虾、鲨鱼、鱼、拿着吉他的人、章鱼、螃蟹、虫以及沙丁鱼的符号。符号‘A’、‘K’、‘Q’、‘J’以及‘WILD’表示与其对应的字母。
在激活线上从左端起分别停止‘LOBSTER’、‘SHARK’、‘FISH’、‘PUNK’、‘OCTOPUS’、‘CRAB’、‘WORM’、‘A’、‘K’、‘Q’、‘J’中的预定数量的相同符号会得到预定支付数(见图9)。符号‘SARDINE’是所谓的散布符号,使得在视频转筒21到25的任何停止区(不限于激活线)中停有总共2个或更多个符号‘SARDINE’都会得到预定支付数。符号‘SARDINE’也是所谓的触发符号,使得在视频转筒21到25的任何停止区(不限于激活线)中停有总共4个或更多个符号‘SARDINE’都会导致切换到奖励游戏。符号‘WILD’是所谓的百搭符号,其为除符号‘SARDINE’以外的替换符号。
接下来,参照图6,对投币游戏机1的控制单元进行描述。
如图6所示,将投币游戏机1的控制单元配置成以CPU 50为中心。将CPU 50连接到ROM 51和RAM 52。ROM 51存储稍后要描述的主处理程序、基本游戏处理程序、奖励游戏处理程序、用于确定待停止符号的停止符号确定表、记录获赢组合和为各获赢组合支付的积分的表(见图9)、用于控制投币游戏机1所需的各种程序以及数据表等。RAM 52是用于临时存储以下数据的存储器:持有积分量、从设置保险模式的时刻到当前所损失的积分量、奖励游戏中剩余免费游戏次数、CPU 50计算出的各种数据等。
通过分频器54将用于生成基准时钟脉冲的时钟脉冲发生器电路53连接到CPU 50。连接到CPU 50的还有:用于生成随机数的随机数生成器55;用于对随机数进行抽样的随机数抽样电路56,这些随机数被用于包括获赢抽彩的各种抽彩。
CPU 50根据从嵌入在按钮13、31到40中的开关输出的开关信号进行控制,从而执行与各按钮相对应的各种操作。此外,CPU 50根据从币传感器49输出的币检测信号计算投入的币,并根据从钞票传感器67输出的钞票检测信号来计算与钞票量等价的积分。
当从CPU 50向储币仓驱动电路70输出驱动信号时,储币仓71(通过储币仓驱动电路70将其连接到CPU 50)从币支付口15支付预定数量的币。通过支付完成信号电路72还将CPU 50连接到币传感器73。支付完成信号电路72在接收到从币传感器73输出的预定数量的币检测信号时向CPU 50输出支付完成信号。此外,通过液晶驱动电路74将CPU 50连接到子显示器3和主显示器4。
如图7所示,液晶驱动电路74具有程序ROM 81、图像ROM 82、图像控制CPU 83、工作RAM 84、VDP(视频显示处理器)85以及视频RAM 86。程序ROM 81存储与显示器3和4上的显示有关的图像控制程序和各种选择表。图像ROM 82存储点数据,该点数据创建用于保险指示器11(见图4)的图像和显示在视频转筒21到25上的转筒带111到115(见图5)上的符号。基于由CPU 50设置的参数,图像控制CPU 83按照存储在程序ROM 81中的图像控制程序、根据存储在图像ROM 82中的点数据来确定待显示在显示器3和4上的图像。工作RAM 84是在图像控制CPU 83执行图像控制程序时使用的临时存储器。VDP 85根据图像控制CPU 83进行的确定创建图像,并将这些图像输出给显示器3和4。由此,在视频转筒21到25上滚动并显示包括在转筒带111到115中的多个符号列。视频RAM 86是在VDP 85创建图像时使用的临时存储器。
在投币游戏机1的正面设有许多LED 78(通过LED驱动电路77将其连接到CPU 50)。根据来自CPU 50的驱动信号,通过LED驱动电路77控制各LED 78以使其发光,从而产生各种效果。例如,在奖励游戏中点亮LED 78以产生增大效果。
将声音输出电路79和扬声器5L和5R连接到CPU 50。扬声器5L和5R根据从声音输出电路79输出的信号生成声音和声音效果,以产生各种效果。
在主显示器4的屏上设有触摸屏121,通过触摸屏驱动电路122将该触摸屏121连接到CPU 50。通过触摸屏驱动电路122将有关玩家所触摸的位置的坐标位置数据从触摸屏121输出到CPU 50。CPU 50根据该数据确定玩家所触摸的位置等。
接下来,参照图8,对RAM 52的各存储区进行描述。
如图8所示,RAM 52具有用于存储持有积分量的持有积分数据存储区52A、用于存储损失积分量的损失积分数据存储区52B以及用于存储奖励游戏中剩余免费游戏次数的免费游戏次数存储区52C。当游戏模式处于保险模式下时,在保险指示器11(见图4)上显示存储在损失积分数据存储区52B中的损失积分量。
接下来,对用于确定待停止在视频转筒21到25上的符号的停止符号确定表进行描述。
停止符号确定表针对包括在上述图5中的各转筒带111到115中的符号指配代码编号‘00’到‘29’,并设置与各代码编号对应的随机数。在稍后要描述的图13中的内部抽彩过程中,CPU 50通过随机数抽样电路56抽样出分别与视频转筒21到25对应的5个随机数,并将与这些抽样随机数对应的代码编号的符号确定为待停止在各视频转筒21到25的第二停止区212、222、232、242以及252上的符号。例如,对应于视频转筒21的抽样随机数是‘9’,将被指配给第一转筒带111中的代码编号‘09’的符号‘FISH’确定为待停止在视频转筒21的第二停止区212上的符号。当确定了待停止在形成在第二停止区212、222、232、242以及252中的第一激活线上的符号时,根据转筒带111到115的符号列,来确定待停止在第二停止区的上方和下方(即,在第一和第三停止区211、213、221、223、231、233、241、243、251以及253上)的符号。
接下来,参照图9,对获赢组合及其支付数进行描述。
当下注数为‘1’时,将图9所示支付数加入持有积分。当下注数为‘2’或更大时,将图9中的对应支付数乘以该下注数的值加入持有积分。
在图9中,将其中在激活线上从左端起连续地停有X个某符号的情况表示成‘XK(K=2、3、4、5)’。因此,当在激活线上从左端起连续地停有2、3、4以及5个符号‘LOBSTER’时,分别获得支付数‘10’、‘320’、‘2500’以及‘6000’。当在激活线上从左端起连续地停有2、3、4以及5个符号‘SHARK’时,分别获得支付数‘3’、‘25’、‘150’以及‘1000’。类似地,对于符号‘FISH’、‘PUNK’、‘OCTOPUS’、‘CRAB’、‘WORM’、‘A’、‘K’、‘Q’以及‘J’,如图9所示地分别设置支付数。
当在2条或更多条激活线上实现了这些符号的获赢组合时,将所有这些获赢组合的支付数之和加入持有积分。
符号‘SARDINE’是散布符号。即,在视频转筒21到25的任何停止区(不限于激活线)中停有总共2、3、4、5或更多个符号‘SARDINE’都会分别得到支付数‘2’、‘5’、‘10’以及‘125’。
只将图9所示的用于符号‘SARDINE’的支付数乘以总下注数(其为下注数与激活线数之积),并将所得数量加入持有积分。将除用于符号‘SARDINE’的支付数以外获得的其他符号(如符号‘LOBSTER’)的支付数也加入持有积分。
符号‘SARDINE’是用于切换到奖励游戏的触发符号。即,在视频转筒21到25的任何停止区(不限于激活线)中停有总共4个或更多个符号‘SARDINE’都会导致切换到奖励游戏并且得到支付。
接下来,对奖励游戏进行描述。
在基本游戏过程中由于满足上述特定条件而启动的奖励游戏通常对玩家有利。在本实施例的奖励游戏中,根据内部抽彩结果在不必下注积分的情况下玩所谓的免费游戏,从而连续地玩15到25次游戏序列。
在奖励游戏中,使用在切换到奖励游戏时的下注数和激活线。尽管奖励游戏中的获赢组合及其支付数与基本游戏中的获赢组合及其支付数相同,但是奖励游戏与基本游戏的不同之处在于:将符号‘SHARK’当作符号‘LOBSTER’,并且当在视频转筒21到25的任何停止区上停有总共4个符号‘SARDINE’时增加免费游戏次数。如图9所示,由于符号‘LOBSTER’具有比符号‘SHARK’的支付数要高的支付数,因此玩家在奖励游戏中更有可能抑制积分损失并获得许多积分。
接下来,参照图10,对投币游戏机1的主处理进行描述。
在投币游戏机1(见图6)的ROM 51和/或RAM 52中存储有稍后要描述的图10到17中的流程图中的程序,并由CPU 50运行这些程序。
首先,如图10所示,在步骤(以下,简写为S)1处,执行稍后要参照图11描述的游戏模式切换处理,以根据对保险开/关按钮13的按压切换当前游戏模式。
在S1处执行了游戏模式切换处理之后,在S2处执行稍后要参照图12描述的启动处理。然后,根据从线开关60到62输出的开关信号,在S3处执行稍后要参照图13描述的内部抽彩处理。在S4处执行稍后要参照图14描述的基本游戏处理,然后,在S5处执行稍后要参照图15描述的奖励游戏处理。随后,在S6处执行图16中的损失补偿处理,然后主处理程序结束。
接下来,参照图11,对在图10中S1处的游戏模式切换处理进行描述。
首先,如图11所示,在S11处,CPU 50根据来自保险开/关开关76的开关信号确定是否按压了保险开/关按钮13。当确定未按压保险开/关按钮13时(S11:否),结束游戏模式切换处理以返回到图10所示的主处理,并且处理进行到启动处理(S2)。当确定按压了保险开/关按钮13时(S11:是),确定游戏模式是否处于保险模式下(S12)。
当确定游戏模式处于未保险模式下时(S12:否),将游戏模式切换到保险模式(S13)以应用补偿功能。在其中补偿功能起作用的保险模式下,为了对收集一个积分作为保险费进行补偿(S27),如图16所示,当损失积分量等于或多于上限时,支付积分以补偿损失(S74)。
在S14处,读取存储在RAM 52中的损失积分数据存储区52B中的损失积分的量。在S15处,根据在S14处读取的损失积分的量,在主显示器4上显示保险指示器11(见图4)。然后,处理返回到S11。
当确定游戏模式处于保险模式下时(S12:是),将游戏模式切换到未保险模式(S16),在未保险模式下,在不应用如上所述的损失补偿功能的情况下进行游戏。
在S17处,从主显示器4删去保险指示器11。然后,处理返回到S11。
接下来,参照图12,对图10中的S2处的启动处理进行描述。
首先,如图12所示,在S12处,CPU 50确定是否已经过预定时段(例如,15秒)。当确定尚未经过预定时段时(S21:否),处理进行到S23。当确定已经过预定时段时(S21:是),在S22处在子显示器3和/或主显示器4上显示用于演示效果的图像,然后处理进行到S23。
在S23处,执行币/钞票接收处理以根据通过投币口9投入的币和通过投钞口10投入的钞票来增加持有积分。更具体来说,当币传感器49检测到币时,存储在RAM 52中的持有积分数据存储区52A中的持有积分量增加1。此外,当钞票传感器67检测到钞票时,存储在RAM 52中的持有积分数据存储区52A中的持有积分量增加与检测到的钞票量等价的积分。假设10分对应于一个币,则一元钞票等价于10个积分。然后,根据持有积分量的变化,更新显示在持有积分显示部12上的数字。
在S24处,CPU 50确定是否按压了玩按钮37到39中的任何一个。当确定未按压玩按钮37到39中的任何一个时(S24:否),处理返回到S21以重复上述过程。当确定按压了玩按钮37到39中的任何一个时(S24:是),即使在演示效果的过程中,处理也进行到S25。
在S25处,确定游戏模式是否处于保险模式下。当确定游戏模式处于未保险模式下时(S25:否),从持有积分减去总下注数(S26)。更具体来说,读取存储在RAM 52中的持有积分数据存储区52A中的持有积分量,从持有积分减去总下注数,并将所得持有积分数据写入RAM 52中。然后,根据持有积分量的变化,更新显示在持有积分显示部12上的数字。然后,结束启动处理。
当确定游戏模式处于保险模式下时(S25:是),从持有积分减去总下注数与作为保险费的一个积分相加的值(S27)。例如,当通过每线5注按钮35和玩5条线按钮38激活了5条支付线并且每线下注数为5注时,总下注数为25并且被减数为26。这里,读取存储在RAM 52中的持有积分数据存储区52A中的持有积分量,从该持有积分减去总下注数和作为保险费的一个积分,并将所得的持有积分数据写入RAM 52中。然后,根据持有积分量的变化,更新显示在持有积分显示部12上的数字。
然后,在S28处,读取存储在RAM 52中的损失积分数据存储区52B中的损失积分量,将总下注数和作为保险费的一个积分加入损失积分,并更新损失积分数据。
在S29处,根据在S28处更新的损失积分数据,对保险指示器11(见图4)的显示进行更新。更具体来说,将量度区89向右延伸与加入的积分对应的面积,将在损失量显示部93中显示的数字增加此时所花费的积分。然后,结束启动处理。
接下来,参照图13,对图10中的S3处的内部抽彩处理进行描述。
首先,如图13所示,在S31处,确定待停止在视频转筒21到25上的符号。更具体来说,如上所述,通过随机数抽样电路56抽样出与视频转筒21到25分别对应的5个随机数,针对各视频转筒21到25查询停止符号确定表,以确定与抽样随机数对应的代码编号的符号(见图5)。当按此方式确定了待停止在视频转筒21到25的第二停止区212、222、232、242以及252上的符号时,根据图5中的转筒带111到115的符号列确定待停止在第二停止区的上方和下方(即,在第一和第三停止区211、213、221、223、231、233、241、243、251以及253上)的符号。
在S31处确定了待停止在视频转筒21到25上的符号之后,在S32处根据图9中的表确定激活线上的获赢组合及其支付数。然后,处理返回到主处理,以进行到图10中的S4处的基本游戏处理。
接下来,参照图14,对图10中的S4处的基本游戏处理进行描述。
首先,如图14所示,在S41处,根据来自与玩按钮37到39中的任何一个(在启动处理(S2)中的S24处确定按压了该玩按钮)对应的开关60到62的开关信号,在视频转筒21到25上开始滚动显示多个符号。
然后,停止滚动,并且将在图13中的S31处确定的符号停止在视频转筒21到25上(S42)。在S43处,根据停止在激活线上的符号,支付与在图13中的S32处确定的支付数对应的积分。其中,读取存储在RAM 52中的持有积分数据存储区52A中的持有积分量,将支付的积分加入持有积分,并写入所得持有积分数据。然后,根据持有积分量的变化,更新显示在持有积分显示部12上的数字。
在S44处,确定游戏模式是否处于保险模式下。当确定游戏模式处于未保险模式下时(S44:否),在保持该模式的情况下结束基本游戏处理。当确定游戏模式处于保险模式下时(S44:是),读取存储在RAM 52中的损失积分数据存储区52B中的损失积分量,以在S43处减去支付的积分,并更新损失积分数据(S45)。
在S46处,根据在S45处更新的损失积分数据,对保险指示器11(见图4)的显示进行更新。更具体来说,量度区89向左缩短与减去的积分对应的面积,损失量显示部93所示的数字减小此时所获得的积分。然后,结束基本游戏处理。
接下来,参照图15,对图10中的S5处的奖励游戏处理进行描述。
首先,如图15所示,在S51处,确定玩家是否赢得了奖励游戏。更具体来说,当确定在图10中的内部抽彩过程(S3)中在视频转筒21到25的任何停止区上停有4个或更多个符号‘SARDINE’(其为用于切换到奖励游戏的触发符号)时,确定玩家赢得了奖励游戏(S51:是),并且处理进行到S52。当确定玩家未赢得奖励游戏时(S51:否),结束奖励游戏处理,以返回到图10中的主处理中的损失补偿处理(S6)。
在S52处,根据随机数抽样电路56抽样出的随机数,通过抽彩10到25次游戏中的任何一个来确定免费游戏次数T。将由此确定的免费游戏次数T存储在RAM 52中的免费游戏次数存储区52C中。
在S53处,确定待停止在视频转筒21到25上的符号。与图13中的S31类似,针对各视频转筒21到25确定待停止的符号。
在S53处确定了待停止在视频转筒21到25上的符号之后,根据图9中的表,确定激活线上的获赢组合及其支付数(S54)。应当注意,在奖励游戏中,如上所述,将符号‘SHARK’当作符号‘LOBSTER’。
在S55处,确定玩家是否以在S53处通过内部抽彩确定的符号赢得了奖励游戏。其中,与S51类似,当确定在视频转筒21到25的任何停止区上停有4个或更多个符号‘SARDINE’(其为用于切换到奖励游戏的触发符号)时,确定玩家赢得了奖励游戏(S55:是),然后处理进行到S56。当确定玩家未赢得奖励游戏时(S55:否),跳过S56以进行到S57。
在S56处,通过抽彩新确定免费游戏的游戏次数‘t’,并将游戏次数‘t’加入免费游戏次数T(S56)。因此,当玩家在奖励游戏过程中赢得奖励游戏时,将增大当前奖励游戏中的剩余免费游戏次数。例如,在具有20次免费游戏的奖励游戏中,当玩家在第12次免费游戏中赢得17次游戏时,玩家可以在此之后玩25次免费游戏(20次游戏-12次游戏+17次游戏)。
在S57处,与基本游戏处理中的S41类似,在视频转筒21到25上滚动显示多个符号。然后,在S58处,与基本游戏处理中的S42类似,滚动停止,并且将在S53处确定的符号停止在视频转筒21到25上。在S59处,支付与在S54处根据停止在激活线上的符号确定的支付数相对应的积分。
在S60处,确定游戏模式是否处于保险模式下。当确定游戏模式处于未保险模式下时(S60:否)时,处理进行到S63。当确定游戏模式处于保险模式下时(S60:是),读取存储在RAM 52中的损失积分数据存储区52B中的损失积分量,以减去在S59处支付的积分,并更新损失积分数据(S61)。
在S62处,根据在S61处更新的损失积分数据,对保险指示器11的显示进行更新。更具体来说,量度区89向左缩短与减去的积分对应的面积,在损失量显示部93中显示的数字减小此时所获得的积分。然后,处理进行到S63。
在S63处,CPU 50读取存储在RAM 52中的免费游戏次数存储区52C中的免费游戏次数T,从读取的次数T减去‘1’,并将减去后的次数存储在RAM 52中。
然后,CPU 50确定存储在RAM 52中的免费游戏次数T是否为0(S64)。换句话说,确定是否将执行免费游戏。当免费游戏次数T不为0时(S64:否),处理返回到S53以重复上述处理。当免费游戏次数T为0时(S64:是),奖励游戏处理结束。
接下来,参照图16,对图10中的S6处的损失补偿处理进行描述。
首先,在图16中的S71处,确定游戏模式是否处于保险模式下。当确定游戏模式处于未保险模式下时(S71:否),损失补偿处理结束。
当确定游戏模式处于保险模式下时(S71:是),读取存储在RAM 52中的损失积分数据存储区52B中的损失积分量(S72)。然后,确定在S72处读取的损失积分量是否等于或大于上限(S73)。当确定损失积分量小于上限时(S73:否),损失补偿处理结束。当确定损失积分量等于或大于上限时(S73:是),支付100个积分(S74)。
然后,将存储在RAM 52中的损失积分数据存储区52B中的损失积分量初始化成‘0’(S75)。在S76处,根据在S75处初始化的损失积分量,更新保险指示器11的显示。更具体来说,使损失量显示部93的数字返回到‘0’以除去量度区89(见图4)的面积。然后,损失补偿处理结束。
然后,参照图17,对在投币游戏机1中执行的中断处理程序进行描述。
在图10中的主处理中按每个固定时段(例如,按每隔4ms)执行中断处理程序,以根据对收集按钮31的按压对存储在RAM 52中的各积分量进行初始化。
首先,如图17所示,CPU 50确定在S81处是否按压了收集按钮31。当确定未按压收集按钮31时(S81:否),中断处理结束。当确定按压了收集按钮31时(S81:是),确定玩家是否在玩游戏(S82)。这里,假设从当CPU 50接收到从开关57到62中的任何一个开关(根据对下注按钮33到35和玩按钮37到39的按压)输出的开关信号的时刻起到损失补偿处理(S6)结束正在玩游戏。
当确定游戏正在进行时(S82:是),即使从收集开关45接收到开关信号,也终止中断处理。当确定游戏未正在进行时(S82:否),支付与存储在RAM 52中的持有积分数据存储区52A中的持有积分量对应的币(S83)。
然后,将存储在RAM 52中的持有积分数据存储区52A和损失积分数据存储区52B中的数据均初始化成‘0’(S84)。然后,中断处理结束。
如上所述,根据第一实施例的投币游戏机1,基于对保险开/关按钮13的按压,在其中补偿功能起作用的保险模式与其中补偿功能不起作用的未保险模式之间切换游戏模式。换句话说,玩家可以根据他/她自己的意愿来选择是否应用补偿功能。由此,能够增加玩家的满足感。
在主显示器4上设有保险指示器11,其显示条形图(见图4),该条形图表示从保险模式被设置的时刻到当前的损失积分量和所需的补偿用损失积分量。由于只在游戏模式处于保险模式下时显示保险指示器11,因此玩家看到显示在主显示器4上的保险指示器11就会知道游戏模式处于保险模式下。此外,玩家看到保险指示器11就可以确认损失积分量,并可以选择是否根据当前游戏状况适当应用补偿功能。
由于保险指示器11(见图4)显示了损失积分量(图4中的‘1700’)及其上限(图4中的‘2000’),因此玩家可以了解指导线,直到支付补偿用积分,并可以选择是否适当应用补偿功能。
由于保险指示器11(见图4)通过图形显示了损失积分量及其上限,因此玩家可以直观、快速地了解指导线,直到支付补偿用积分。
当游戏模式处于未保险模式下时,不显示保险指示器11(见图4)(见图11的S16和S17)。因此,当在主显示器4上未显示保险指示器11时玩家可以知道游戏模式处于未保险模式下。此外,由于在未保险模式下不显示保险指示器11,因此玩家可以更专注地玩游戏。
根据对收集按钮31的按压,确定游戏结束并检测到玩家的改变,从而对存储在RAM 52中的损失积分数据进行初始化(图17中的S84)。因此,可以防止以下情况:玩家在一台游戏机上玩了一会儿游戏,没有获赢,并移动到另一游戏机,在前一玩家走后马上坐下来的另一玩家获得前一玩家的损失积分并收到比通常的损失积分要少的积分支付;在一台游戏机上玩的玩家连续地获赢,因此收到许多积分支付,然后移动到另一游戏机,而在前一玩家走后马上坐下来的另一玩家不能获得补偿用积分,即使他/她的损失达到了上限。在本实施例中,例如,即使玩家在其中设有许多投币游戏机1的游戏厅中在同一投币游戏机1处玩了很长时间的游戏,或者即使玩家玩游戏时改变了投币游戏机1,玩家也可以收到基于他/她的游戏结果的正确的补偿。因此,玩家可以安心玩游戏。
接下来,参照图18,对图12所示的启动处理的示例性修改例进行描述。
在该示例性修改中,在币/钞票接收处理(见图19)中按比通常比率要低的比率将币或钞票兑换成积分(而非如图12所示的示例中的那样再减去一个积分)来收集保险费。更具体来说,按97%的比率将投入的币和钞票兑换成积分作为持有积分,而收集剩下的3%作为保险费。其中,一个币对应于一个积分。
首先,在S101和S102处,分别执行与图12中的S21和S22相同的步骤。在S103处,根据从投币口9投入的币和从投钞口10投入的钞票,执行币/钞票接收处理,以增加持有的积分。
这里,参照图19对S103处的币/钞票接收处理进行描述。
首先,在S111处,CPU 50根据来自币传感器49的信号来确定是否投入了币。当确定投入了币时(S111:是),确定游戏模式是否处于保险模式下(S112),当确定游戏模式处于未保险模式下时(S112:否),将一个积分加入持有积分,将该持有积分量存储在RAM 52中的持有积分数据存储52A中(S113)。然后,根据积分量的变化,更新显示在持有积分显示部12上的数字。然后,处理返回到S111。
当确定游戏模式处于保险模式下时(S112:是),将0.97积分加入持有积分,将持有积分量存储在RAM 52中的持有积分数据存储区52A中(S114)。随后,根据持有积分量的变化,更新显示在持有积分显示部12上的数字。然后,处理返回到S111。
当确定没有投入币时(S111:否),CPU 50在S115处根据来自钞票传感器67的信号确定是否从投钞10投入了钞票。当确定投入了钞票时(S115:是),CPU 50计算与投入的钞票量等价的币数量(S116)。
然后,在S117处,确定游戏模式是否处于保险模式下。当确定游戏模式处于未保险模式下时(S117:否),按一个币是一个积分的方式将与在S116处计算出的币等价的积分加入持有积分(S118)。然后,根据持有积分量的变化,同样更新显示在持有积分显示部12上的数字。然后,处理返回到S111。
当确定游戏模式处于保险模式下时(S117:是),按一个币是0.97个积分的方式将与在S116处计算出的币等价的积分加入持有积分(S119)。然后,根据持有积分量的变化,更新显示在持有积分显示部12上的数字。然后,处理返回到S111。
当确定没有投入钞票时(S115:否),币/钞票接收处理结束以进行到图18中的S104。
在S104处,执行与图12中的S24相同的步骤。当确定未按压玩按钮37到39中的任何一个时(S104:否),处理返回到S101以重复上述处理。当确定按压了玩按钮37到39中的任何一个时(S104:是),即使正在执行演示效果,处理也进行到S105。
在S105处,与图12中的S26类似,从持有积分减去总下注数(S105)。在S106处,与图12中的S25类似,确定游戏模式是否处于保险模式下。当确定游戏模式处于未保险模式下时(S106:否),结束启动处理。
当确定游戏模式处于保险模式下时(S106:是),读取存储在RAM 52中的损失积分数据存储区52B中的损失积分量,将总下注数加入损失积分,并更新损失积分数据(S107)。在S108处,与图12中的S29类似,根据在S107处更新的损失积分数据,对保险指示器11(见图4)的显示进行更新。然后,结束启动处理。
接下来,参照图20和21,对图13中的内部抽彩处理的示例性修改例进行描述。
在图13所示的示例中,通过随机数抽样电路56(见图6)抽样出与视频转筒21到25分别对应的5个随机数,根据与各随机数对应的代码编号来确定待停止在视频转筒21到25的每一个上的符号(见图5)。然而,在该示例性修改例中,抽样出单个随机数以用于直接确定获赢组合。
当在图20中的S201处确定了获赢组合时,使用图21所示的抽彩表101。在抽彩表101中,将获赢组合与预定范围内的随机数关联起来。当通过随机数抽样电路56抽样出的随机数在0到49的范围内时,确定玩家赢得了奖励游戏。更具体来说,确定在视频转筒21到25的任何停止区中(不限于在激活线上)停止有4个或更多个符号‘SARDINE’。当该随机数在50到51、52到57、58到97、98到177、178到277、278到477、478到777、778到1177、1178到1577、1578到1977以及1978到2377的范围内时,确定分别实现了‘LOBSTER’、‘SHARK’、‘FISH’、‘PUNK’、‘OCTOPUS’、‘CRAB’、‘WORM’、‘A’、‘K’、‘Q’以及‘J’的获赢组合。当该随机数在2378到2577的范围内时,确定实现了‘SARDINE’的获赢组合。更具体来说,确定在视频转筒21到25的任何停止区中(不限于在激活线上)停止有3个符号‘SARDINE’。当该随机数在2578到11999的范围内时,确定没有实现获赢组合,这意味着流局。
接下来,参照图22A、22B、23、24以及25,对根据本发明游戏机的第二实施例的投币游戏机进行描述。
在第一实施例中,当损失积分量达到上限时用于补偿游戏所导致的损失的补偿功能起作用,因此在第一实施例中支付预定数量的积分,而在第二实施例中,该补偿功能起作用使得玩家强制地赢得如下所述的神秘奖励游戏。
在本实施例中,除如上所述的图15所示的奖励游戏(以下,在本实施例中,被称为‘基本奖励游戏’)以外,还执行所谓的神秘奖励游戏。通常,当实现了向玩家公开的符号的奖励获赢组合时,启动基本奖励游戏。另一方面,当实现了未向玩家公开的神秘奖励游戏获赢组合时,启动神秘奖励游戏。其中,‘公开’是指例如通过将信息显示在显示器3和4上而将信息作为确定的信息给予玩家。由根据授权知道信息(如存储在投币游戏机1中的CPU 50的确定逻辑)的一方(例如,投币游戏机1的开发商、制造商以及销售商)将所述信息给予玩家,或者由经允许从该方知道所述信息的一方(例如,其中设有投币游戏机1的游戏厅、游乐中心以及娱乐场的所有者和操作人员)将所述信息给予玩家。与‘公开’意思相反,‘不公开’是指不将信息作为确定信息给予玩家。
与基本奖励游戏类似,神秘奖励游戏也是通常对玩家有利的游戏,其游戏内容与基本奖励游戏的内容相同。即,在神秘奖励游戏过程中,根据内部抽彩结果在不必下注积分的情况下玩所谓的免费游戏从而连续地玩15到25次游戏序列。此外,与基本奖励游戏类似,在神秘奖励游戏中,使用在切换到奖励游戏时的下注数和激活线。此外,神秘奖励游戏中的获赢组合及其支付数与上述基本奖励游戏中的获赢组合及其支付数相同。因此,将图9所示的符号‘SHARK’当作符号‘LOBSTER’,并且当在视频转筒21到25的任何停止区上停有总共4个符号‘SARDINE’时,增加免费游戏次数。因此,在神秘奖励游戏中,与基本奖励游戏类似,玩家可以抑制对积分的使用并可能获得许多积分。
在本实施例中,根据游戏模式是处于未保险模式还是保险模式下,改变神秘奖励游戏获赢组合(见图22A和22B)。
当游戏模式处于未保险模式下时,将图22A所示的模式A、B以及C用作神秘奖励游戏获赢组合。当实现了模式A、B以及C中的任何一个时,启动神秘奖励游戏。模式A是指符号‘LOBSTER’、‘FISH’、‘CRAB’以及‘SHARK’从左端起连续地停止在激活线上,模式B是指符号‘OCTOPUS’、‘PUNK’、‘WORM’以及‘A’从左端起连续地停止在激活线上,模式C是指符号‘A’、‘K’、‘Q’以及‘J’从左端起连续地停止在激活线上。
当游戏模式处于保险模式下时,将图22B所示的模式D、E以及F用作神秘奖励游戏获赢组合。当实现了模式D到F中的任何一个时,启动神秘奖励游戏。模式D是指符号‘LOBSTER’、‘FISH’以及‘CRAB’从左端起连续地停止在激活线上,模式E是指符号‘OCTOPUS’、‘PUNK’以及‘WOM’从左端起连续地停止在激活线上,模式F是指符号‘A’、‘K’以及‘Q’从左端起连续地停止在激活线上。
换句话说,在未保险模式下不规定待停止在视频转筒25上的符号,而在保险模式下不规定待停止在视频转筒24和25上的符号。因此,在保险模式下,神秘奖励获赢组合的类型比未保险模式下的要多,使得赢得神秘奖励游戏的概率比未保险模式下的要高。此外,如下所述,当在保险模式下损失积分量达到上限时,玩家强制地赢得神秘奖励游戏(见图25)以补偿玩家的损失。
接下来,参照图23,对本实施例中的主处理进行描述。
该主处理与图10中的第一实施例的主处理的不同之处在于:在S4处的基本游戏处理之后,执行S7处的基本奖励游戏处理和S8处的神秘奖励游戏处理而非S5处的奖励游戏处理,并且略去损失补偿处理S6。此外,在S10处的游戏模式切换处理和S9处的内部抽彩处理的内容不同。以下,对与第一实施例的不同之处进行描述。将图23到25中的流程图所示的各个程序存储在投币游戏机1的ROM 51和/或RAM 52中,并由CPU50运行这些程序。
图24示出了S10处的游戏模式切换过程。与图11的不同之处在于:在S13处将游戏模式切换到保险模式之后并且在读取积分数据(S14)之前,提高赢得神秘奖励游戏的概率(S18);并且在S16处将游戏模式切换到未保险模式之后并且在删除保险指示器11的显示(S17)之前,降低赢得神秘奖励游戏的概率(S19)。其中,为了提高赢得神秘奖励游戏的概率,将图22A所示的组合而非图22B所示的组合用作神秘奖励游戏获赢组合。另一方面,为了降低赢得神秘奖励游戏的概率,将图22B所示的组合而非图22A所示的组合用作神秘奖励游戏获赢组合。
图25示出了S9处的内部抽彩处理。首先,与图16所示的损失补偿处理中的S71相同,确定游戏模式是否处于保险模式下。当确定游戏模式处于未保险模式下时(S71:否),执行与图13所示的S31和S32相同的步骤。其中,在S32处,除图9中的表以外,还查询图22A所示的神秘奖励游戏获赢组合,以确定获赢组合及其支付数。
当确定游戏模式处于保险模式下时(S71:是),执行与图16所示的损失补偿处理相同的步骤S72和S73。当确定损失积分量小于上限时(S73:否),执行与图13所示的S31和S32相同的步骤。
当确定损失积分量等于或大于上限时(S73:是),确定强制地赢得神秘奖励游戏(S36),而非按图16中所示的支付积分(S74)。然后,在S37处,确定待停止在视频转筒21到25上的符号以实现图22B所示的神秘奖励游戏获赢组合。然后,执行与图16所示的损失补偿处理中的S75和S76相同的步骤。
图23所示的S7处的基本奖励游戏处理和S8处的神秘奖励游戏处理中的每一个均为与上述第一实施例中的奖励游戏处理(见图15)大致相同的处理。换句话说,可以将图15中的短语‘奖励游戏’分别替换成‘基本奖励游戏’和‘神秘奖励游戏’,因此这里略去对S7和S8处的奖励游戏处理的描述。
当在基本奖励游戏过程中实现了神秘奖励游戏获赢组合时,可以将游戏切换到神秘奖励游戏。
如上所述,根据本实施例,当实现了未向玩家公开的符号组合时,即,当实现了被玩家视为流局的组合时,玩家意外地赢得了神秘奖励游戏。因此,可以增强玩家对游戏的期望,可以防止玩家厌倦游戏。
接下来,参照图26A、26B以及27,对第二实施例的示例性修改例进行描述。
在第二实施例中,在内部抽彩处理的S31处(见图25),通过随机数抽样电路56(见图6)抽样出与视频转筒21到25分别对应的5个随机数,根据与各随机数对应的代码编号确定待停止在各视频转筒21到25上的符号(见图5)。另一方面,在该示例性修改例中,抽样出单个随机数以用于直接确定获赢组合。
其中,通过使用抽彩表102或103(见图26A和26B)来确定是否赢得了神秘奖励游戏。根据游戏模式处于未保险模式下还是处于保险模式下,来改变使用的抽彩表。在保险模式下,用于赢得奖励游戏的随机数比在未保险模式下的要多。因此,与上述第二实施例类似,在保险模式下赢得神秘奖励游戏的概率比在未保险模式下的要高。
在本示例性修改例中,在游戏模式切换处理中的S18处(见图24),将所述表从图26A所示的表102改成图26B所示的表103,以提高赢得神秘奖励游戏的概率。在S19处,将该表从图26B所示的表103改成图26A所示的表102,以降低赢得神秘奖励游戏的概率。
在内部抽彩过程的S31处(见图25),查询图21中的表101和图26A中的表102或图26B中的表103。
接下来,参照图27A、27B、27C、28、29以及30,对根据本发明游戏机的第三实施例的投币游戏机进行描述。
在本实施例中用于补偿游戏损失的补偿功能是用于提高获赢概率,而不是用于如第一实施例那样支付积分,也不是如第二实施例那样强制地赢得神秘奖励游戏。更具体来说,在本实施例中,通过将显示在视频转筒21到25上的转筒带改变成包括更多有利符号(如符号‘SARDINE’和‘WILD’)的转筒带,来提高获赢概率。
在本实施例中,除未保险模式和保险模式以外,还提供了高概率模式。当在保险模式下损失积分量达到上限时,将游戏模式切换到高概率模式,并保持该游戏模式,直到满足预定结束条件。根据这些模式,改变显示在视频转筒21到25上的转筒带。
在未保险模式下,与第一实施例类似,将图5所示的第一转筒带111到第五转筒带115分别应用于视频转筒21到25(见图27A)。在保险模式下,将第六转筒带116应用于视频转筒21代替第一转筒带111,并将第二转筒带112到第五转筒带115分别用于剩余的视频转筒22到25(见图27B)。在高概率模式下,将第七转筒带117应用于视频转筒21代替第一转筒带111或第六转筒带116,并将第二转筒带112到第五转筒带115分别应用于剩余的视频转筒22到25(见图27C)。
如图28所示,与第一转筒带111(见图5)相比,第六转筒带116包括更多符号‘WILD’和‘SARDINE’。更具体来说,第一转筒带111只包括2个符号‘WILD’,而第六转筒带116包括4个符号‘WILD’。此外,第一转筒带111只包括1个符号‘SARDINE’,而第六转筒带116包括3个符号‘SARDINE’。
此外,与第一转筒带111和第六转筒带116相比,第七转筒带117包括更多符号‘WILD’和‘SARDINE’。更具体来说,第一转筒带111和第六转筒带116分别包括2个和4个符号‘WILD’,而第七转筒带117包括8个符号‘WILD’。此外,第一转筒带111和第六转筒带116分别包括1个和3个符号‘SARDINE’,而第七转筒带117包括5个符号‘SARDINE’。
具有更多符号‘WILD’(其为除符号‘SARDINE’以外的符号的替换符号)会提高实现图9中的任何获赢组合的概率。此外,具有更多符号‘SARDINE’会提高获得支付数的概率。符号‘SARDINE’是散布符号,使得在视频转筒21到25的任何停止区(不限于激活线)中停有总共2个或更多个符号‘SARDINE’都会得到预定支付数。此外,由于符号‘SARDINE’也是用于切换到奖励游戏的触发符号,因此具有更多个符号‘SARDINE’会提高赢得奖励游戏的概率。
即,通过相同的下注数,玩家在保险模式下可以获得比在未保险模式下多很多的支付数,或者在高概率模式下可以获得比在保险模式和未保险模式下多很多的支付数。
在本实施例的投币游戏机中,执行与图10中的主处理相同的主处理。然而,应当注意,当在S3处的内部抽彩处理中确定待停止的符号时(见图13中的S31),使用与各模式对应的转筒带(见图27A到图27C)。此外,损失补偿过程S6与图16中的不同。
这里,参照图29,对在本实施例的投币游戏机中执行的S6处的损失补偿处理进行描述。
首先,执行与图16中的S71相同的步骤。当确定游戏模式处于未保险模式下时(S71:否),结束损失补偿处理。当确定游戏模式处于保险模式下时(S71:是),确定游戏模式是否被设置在高概率模式下(S172)。当确定游戏模式处于高概率模式下时(S172:否),执行与图16中的S72和S73相同的步骤。当确定损失积分量小于上限时(S73:否),与图16中的第一实施例中的处理类似,损失补偿处理结束。
当确定损失积分量等于或大于上限时(S73:是),将游戏模式切换到高概率模式(S175)。然后,执行与图16中的S75和S76处的步骤相同的步骤,并且损失补偿处理结束。
当确定游戏模式处于高概率模式下时(S172:是),确定是否满足结束条件(S173)。结束条件可以是这样的条件:在设置高概率模式之后执行的游戏次数达到20次游戏;在设置高概率模式之后经过预定时段;在设置高概率模式之后支付了预定数量积分;或者支付率达到了预定值,例如90%。结束条件可以有很多种,并不限于上述条件。
当确定满足结束条件时(S173:是),将游戏模式从高概率模式切换到保险模式(S174)。然后,处理进行到S72以执行上述相同的步骤。当确定不满足结束条件时(S173:否),在游戏模式保持在高概率模式下的情况下结束损失补偿处理。
在第三实施例中,如上述修改例中那样,可以抽样出用于直接确定获赢组合的单个随机数,而非抽样出与各视频转筒21到25对应的5个随机数。根据模式可以改变抽彩表。
例如,在未保险模式下使用图21中的抽彩表101,在保险模式下使用图30中的抽彩表104。在抽彩表104中,获赢组合的随机数比抽彩表101中的要多,从而提高了获赢概率。在高概率模式下,由于获赢组合的随机数比保险模式的抽彩表104中的要多很多,所以使用这样的抽彩表,因而进一步提高了获赢概率。
接下来,参照图31、32、33、34以及35,对根据本发明游戏机的第四实施例的投币游戏机进行描述。
在第四实施例中,玩在第二实施例中描述的神秘奖励游戏,并且提供了:其中进一步提高了赢得神秘奖励游戏的概率的特殊模式;以及未保险模式和保险模式。
在未保险模式和保险模式下分别使用图22A和22B所示的组合作为神秘奖励游戏获赢组合,而在特殊模式下使用图31中的模式G、H以及I作为神秘奖励游戏获赢组合。在模式G、H以及I中,不规定待停止在视频转筒23、24以及25上的符号。因此,在特殊模式下,神秘奖励获赢组合的类型比未保险模式和保险模式下的要多,使得赢得神秘奖励游戏的概率比未保险模式和保险模式下的要高。
图32所示的第四实施例中的主处理与第二实施例(见图23)的主处理类似,但是不同之处在于:在S8处的神秘奖励游戏处理之后执行S406处的损失补偿处理,并且执行与第一实施例中的内部抽彩处理相同的S3处的内部抽彩处理,而非第二实施例中的图23中的S9处的内部抽彩处理。
在S406处的损失补偿处理中,如图33所示,首先,执行与图16中的S71相同的步骤。当确定游戏模式处于未保险模式下时(S71:否),损失补偿处理结束。当确定游戏模式处于保险模式下时(S71:是),确定游戏模式是否处于特殊模式下(S272)。当确定游戏模式不处于特殊模式下时(S272:否),执行与图16中的S72和S73相同的步骤。当确定损失积分量小于上限时(S73:否),与图16所示的第一实施例类似,损失补偿处理结束。
当确定损失积分量等于或大于上限时(S73:是),将游戏模式切换到特殊模式(S275)。然后,执行与图16中的S75和S76相同的步骤,然后损失补偿处理结束。
当确定游戏模式处于特殊模式下时(S272:是),确定是否满足结束条件(S273)。结束条件可以是这样的条件:玩家在该游戏中赢得神秘奖励游戏;在设置特殊模式之后执行的游戏次数达到预定次数;在设置特殊模式之后已经过了预定时段;在设置特殊模式之后支付了预定数量的积分;或者支付率达到了预定值,例如90%。结束条件可以有很多种,并不限于上述条件。
当确定满足结束条件时(S273:是),将游戏模式从特殊模式切换到保险模式(S274)。然后,处理进行到S72以执行上述相同的步骤。当确定不满足结束条件时(S273:否),在游戏模式保持在特殊模式下的情况下结束损失补偿处理。
在第四实施例中,可以抽样出用于直接确定获赢组合的单个随机数,而非抽样出与各视频转筒21到25分别对应的5个随机数。根据模式可以改变抽彩表。例如,在未保险模式和保险模式下分别使用图26A中的抽彩表102和图26B中的抽彩表103来确定玩家是否赢得了神秘奖励游戏,而在特殊模式下使用图34中的抽彩表105来确定玩家是否赢得了神秘奖励游戏。图34中的抽彩表105具有比抽彩表102和抽彩表103中的获赢随机数更大的获赢随机数。因此,在特殊模式下,赢得神秘奖励游戏的概率比在未保险模式和保险模式下的要高。
此外,神秘奖励游戏可以具有与基本奖励游戏不同的游戏内容。例如,可以改变待显示在视频转筒21到25上的符号和符号的获赢组合,使得对于玩家来说神秘奖励游戏比基本奖励游戏更有利。
神秘奖励游戏获赢组合并不限于图22A和22B,只要未将其公开给玩家。例如,神秘奖励游戏获赢组合并不限于按如图22A和22B所示的那样停止在激活线上。当预定符号按预定数量或更大数量停止在视频转筒21到25的停止区上时,玩家可以赢得神秘奖励游戏。除此之外,可以使用各种神秘奖励游戏获赢组合。
接下来,参照图35、36、37以及38,对根据本发明游戏机的第五实施例的投币游戏机150进行描述。以下,为与第一实施例中的投币游戏机1的部件相同的部件指配相同的标号和标记,略去其描述。
如图35所示,本实施例的投币游戏机150具有插卡口156,将其形成在控制面板6的正面上,并将会员卡151插入其中。在机柜2中的插卡口156附近,设有用于检测会员卡151的卡传感器153和用于读取记录在会员卡151上的数据的读卡器154(见图36)。
在本实施例中,根据记录在会员卡151上的信息来确定玩家是否是会员。只有在将玩家识别为会员时,才可以通过保险开/关按钮13切换游戏模式。玩家通过被置于游戏厅中的专用终端或通过英特网输入他/她的注册用个人数据(如姓名和地址),以获得会员卡151,为该会员卡151分配记录在其上的ID编号。会员卡151可以是其中具有内嵌有IC标签的IC卡、具有磁带的磁卡等。
接下来,参照图36,对投币游戏机150的控制单元进行描述。
投币游戏机150的控制单元与第一实施例的投币游戏机1(见图6)的控制单元基本上相同,但是它还具有卡传感器153、读卡器154以及用于与被设于同一游戏厅中的服务器(未示出)进行通信的通信电路155。投币游戏机150的控制单元具有与第一实施例中的RAM 52不同的RAM152。如图37所示,除第一实施例的RAM 52(见图8)以外,RAM 152还包括存储游戏厅所有会员的ID编号的会员ID存储区52D。
将卡传感器153、读卡器154以及通信电路155连接到CPU 50。从卡传感器153收到卡检测信号的CPU 50根据读卡器154读取的会员ID编号和存储在RAM 152中的会员ID存储区52D(见图37)中的数据来确定玩家是否为会员。
每当启动游戏时,通信电路155接收新注册成员的ID编号和例如由于从服务器撤销了会员身份而被删除的成员的ID编号,然后更新存储在会员ID存储区52D中的数据。
接下来,参照图38,对投币游戏机150在图10中的S1处的游戏模式切换处理进行描述。
在本实施例中,在第一实施例的游戏模式切换处理(见图11)中的S11之前,确定是否已将会员卡151插入插卡口156(S301)并执行会员识别(S302)。在S301处,根据是否收到来自卡传感器153的卡检测信号进行确定。当确定已插入会员卡151时(S301:是),CPU 50查询在会员卡151上的由读卡器154读取的数据并查询RAM 52中的会员ID存储区52D,并确定玩家是否为成员(S302)。当记录在会员卡151上的会员ID编号被存储在RAM 52中的会员ID存储区52D中时,确定该玩家是会员。
当确定未将会员卡151插入插卡口156(S301:否)或者确定该玩家不是会员(S302:否)时,结束游戏模式切换处理。然后,处理返回到主处理,以进行到图10中的启动处理(S2)。在此情况下,为了防止允许非会员玩家在保险模式下玩游戏,如果游戏模式被设置在保险模式下,则将游戏模式切换到未保险模式。由此,可以防止以下情况:会员玩家在投币游戏机150上玩游戏并在保持保险模式的情况下完成游戏,随后并非会员的另一玩家在保险模式下在投币游戏机150上玩游戏。
当确定玩家是会员时(S302:是),处理进行到S303。S303到S309与图11的S11到S17相同,略去对其的描述。
如上所述,根据本实施例的投币游戏机150,由于只有作为游戏厅会员的玩家才可以选择保险模式或未保险模式,因此可以改善对会员的服务。此外,可以唤起非会员玩家对会员注册的意愿。
接下来,参照图39、40以及41,对根据本发明的游戏系统的实施例进行描述。以下,为与上述实施例中所描述的部件相同的部件指配相同的标号和标记,略去其描述。
本实施例的游戏系统200包括投币游戏机250和服务器201,通过网络210将服务器201与投币游戏机250相通信连接。网络210可以是LAN(局域网)、WAN(广域网)、专用通信网络、英特网等。可以将服务器201和投币游戏机250置于同一游戏厅中。
具有通信电路155的投币游戏机250具有与上述第五实施例的投币游戏机150的结构基本上相同的结构,但是与投币游戏机150的不同之处在于:其RAM没有会员ID存储区52D。在第五实施例中,投币游戏机150的RAM 152具有会员ID存储区52D,并且投币游戏机150的CPU 50执行会员识别。然而,在本实施例中,具有存储游戏厅所有会员的ID编号的会员信息DB 206的服务器201执行会员识别。
将服务器201的控制单元配置成以CPU 203为中心。将CPU 203连接到ROM 204和RAM 205。ROM 204存储下述会员识别程序(见图41)、用于控制服务器201所需的各种程序、数据表等。RAM 205是用于临时存储由CPU 203计算出的各种数据的存储器。
服务器201还具有会员信息DB 206和通信电路207。通信电路207与各投币游戏机250进行通信以接收发自投币游戏机250的通信电路155的会员ID编号。CPU 203查询由通信电路207接收到的会员ID编号和会员信息DB 206,以进行会员识别。通过通信电路207将识别结果发送给对应的投币游戏机250。
接下来,参照图40,对投币游戏机250的游戏模式切换处理(图10中的S1)进行描述。
在S401处,与图38中的S301类似,CPU 203确定是否已将会员卡151插入插卡156。当确定已插入会员卡151时(S401:是),CPU 203通过通信电路155向服务器201发送由读卡器154读取的会员ID编号(S402)。
在S403处,通信电路155接收服务201的会员识别结果(以下对其细节进行描述)(见图41)。然后,根据该结果,确定玩家是否为会员(S404)。
当确定未将会员卡151插入插卡口156(S401:否)或者确定玩家不是会员(S404:否)时,结束游戏模式切换处理以返回到图10所示的主处理的启动处理(S2)。然而,在此情况下,与上述投币游戏机150类似,为了防止允许非会员玩家在保险模式下玩游戏,如果游戏模式被设置在保险模式下,则将游戏模式切换到未保险模式。
当将玩家识别为会员时(S404:是),处理进行到S405。S405到S411分别与图11的S11到S17相同,略去对其的描述。
接下来,参照图41,对在游戏系统200的服务器201中执行的会员识别处理进行描述。
首先,在S421处,确定是否收到在S402(见图40)处发自投币游戏机250的会员ID编号。当确定未接收到会员ID编号时(S421:否),在其被发送之前一直等待。当确定接收到会员ID编号时(S421:是),处理进行到S422。
在S422处,确定接收到的编号是否与存储在会员信息DB 206中的任何一个编号相匹配。当确定接收到的编号与存储在会员信息DB 206中的一个编号相匹配时(S422:是),向投币游戏机250发送表示该玩家是会员的识别结果(S423)。当确定接收到的编号与存储在会员信息DB 206中的任何一个编号都不匹配时(S422:否),向投币游戏机250发送表示该玩家不是会员的识别结果(S424)。
如上所述,根据本实施例的游戏系统200,与第一到第四实施例类似,通过投币游戏机250上的保险开/关按钮13,玩家能够根据他/她的意愿来选择是否应用补偿功能。由此,可以增强玩家的满足感。
此外,与第五实施例类似,由于只有游戏厅的会员玩家能够选择保险模式或未保险模式,因此可以提高对会员的服务。此外,可以唤起非会员玩家对会员注册的意愿。
可以对投币游戏机250进行分组,以为各组提供服务器201。
在S83(见图17)处,可以弹出其上写有待支付币量的单据,而不支付币。在此情况下,例如可以在游戏厅的柜台处将该单据兑换成奖品。
在第一实施例中的S27(见图12)处作为保险费收集的积分数并不限于1个积分。例如,其可以是2个积分或5个积分。此外,在图19中的示例中的保险费收集比率并不限于3%。
例如,可以在支付率等于或低于预定比率时而非在损失积分量达到上限时支付积分。在此情况下,可以将支付率显示在保险指示器11上。
在图17中的S84处,根据对收集按钮31的按压对损失积分数据进行初始化,但是这并不限于此。例如,可以在投币游戏机1、150以及250的正面设置红外传感器以检测玩家的离开(即,玩家的改变),从而对损失积分数据进行初始化。
在奖励游戏和神秘奖励游戏中,可以玩选择游戏而非免费游戏,通过选择显示在显示器3或4上的选项进行移动来玩该选择游戏。
根据本发明的游戏机并不限于使用视频转筒21到25的投币游戏机,而是可以被应用于除投币游戏机以外的游戏机,如使用机械转筒的投币游戏机、投币弹球游戏机以及弹球盘游戏机。
尽管结合以上概述的多个具体实施例描述了本发明,但是,显然,许多另选例、修改例以及变型例对于本领域的技术人员是显见的。因此,如上所阐述的本发明的多个优选实施例是例示性的而非限制性的。可以在不脱离如所附权利要求所限定的本发明的精神和范围的情况下进行各种修改。
Claims (20)
1、一种游戏机,其包括:
接收装置,其接收游戏介质;
兑换装置,其将通过所述接收装置接收到的游戏介质兑换成要在游戏中使用的游戏值;以及
支付装置,根据通过兑换装置兑换的游戏值并根据游戏结果来支付预定值的游戏介质,
该游戏机的特征在于,其包括:
可由玩家操作的操作装置;
游戏模式切换装置,其根据通过该操作装置进行的操作,在其中补偿功能起作用以补偿损失的保险模式与其中补偿模式不起作用的未保险模式之间切换游戏模式;以及
游戏控制装置,其根据游戏模式来控制游戏。
2、根据权利要求1所述的游戏机,其中,由以下装置实现所述补偿功能:
收集装置,其收集通过所述接收装置接收到的游戏介质中的预定值的游戏介质;
损失游戏值推算装置,其根据通过所述兑换装置兑换的游戏值并根据与所述支付装置支付的游戏介质等价的值来推算玩家在游戏中损失的损失游戏值;
确定装置,其确定所述损失游戏值推算装置推算出的损失游戏值是否达到了预定值;以及
奖励回报装置,其在所述确定装置确定损失游戏值达到了预定值时给予玩家奖励。
3、根据权利要求2所述的游戏机,其中,所述奖励回报装置向玩家支付预定值的游戏介质。
4、根据权利要求2所述的游戏机,其中,所述奖励回报装置提供这样的奖励:该奖励提高了获得比在未保险模式下的游戏结果更有利的游戏结果的概率。
5、根据权利要求4所述的游戏机,其还包括:
显示装置,其可变地显示多个符号;和
停止控制装置,其控制待停止在该显示装置上的符号,
其中,当通过所述停止控制装置停止在所述显示装置上的符号具有预定组合时,所述支付装置支付预定值的游戏介质;并且
所述奖励回报装置提高停止在所述显示装置上的预定符号组合的概率,使得该概率比在未保险模式下的高。
6、根据权利要求2所述的游戏机,其还包括:
显示装置,其可变地显示多个符号;
停止控制装置,其控制待停止在所述显示装置上的符号;以及
用于切换到奖励游戏的奖励游戏切换装置,当通过该停止控制装置停止在所述显示装置上的符号具有未向玩家公开的预定组合时,该奖励游戏提供对游戏结果有利的条件,
其中,当通过所述停止控制装置停止在所述显示装置上的符号具有所述预定组合时,所述支付装置支付预定值的游戏介质;并且
所述奖励回报装置提供用于通过所述奖励游戏切换装置切换到奖励游戏的奖励。
7、根据权利要求2所述的游戏机,其还包括:
显示装置,其可变地显示多个符号;
停止控制装置,其控制待停止在所述显示装置上的符号;以及
用于切换到奖励游戏的奖励游戏切换装置,当通过所述停止控制装置停止在所述显示装置上的符号具有未向玩家公开的预定组合时,所述奖励游戏提供对游戏结果有利的条件,
其中,当通过所述停止控制装置停止在所述显示装置上的符号具有所述预定组合时,所述支付装置支付预定值的游戏介质;并且
所述奖励回报装置提供这样的奖励:该奖励提高了通过所述奖励游戏切换装置切换到奖励游戏的概率,使得该概率比在未保险模式下的高。
8、根据权利要求7所述的游戏机,其中,所述奖励回报装置通过增加用于切换到奖励游戏的预定组合类型来提高所述概率。
9、根据权利要求7或8所述的游戏机,其中,所述奖励回报装置保持其中提高了所述概率的情况,直到切换到奖励游戏为止。
10、根据权利要求2到9中的任何一项所述的游戏机,其中,当通过所述兑换装置将游戏介质兑换成游戏值时,所述收集装置收集预定值的游戏介质。
11、根据权利要求2到9中的任何一项所述的游戏机,其中,当所述接收装置接收到游戏介质时,所述收集装置收集预定值的游戏介质。
12、根据权利要求2到11中的任何一项所述的游戏机,其还包括:
图像显示装置,其显示图像;和
显示控制装置,其控制该图像显示装置以显示通知图像,该通知图像用于在游戏模式处于保险模式下时将通过所述损失游戏值推算装置推算出的损失游戏值通知给玩家。
13、根据权利要求12所述的游戏机,其中,所述显示控制装置控制所述图像显示装置,使得在所述通知图像上显示所述预定值和损失游戏值。
14、根据权利要求13所述的游戏机,其中,所述显示控制装置控制所述图像显示装置,使得通过图形在所述通知图像上显示所述预定值和损失游戏值。
15、根据权利要求12到14中的任何一项所述的游戏机,其中,所述显示控制装置控制所述图像显示装置,使得当游戏模式是未保险模式时不显示所述通知图像。
16、根据权利要求1所述的游戏机,其中,通过概率提高装置实现所述补偿功能,该概率提高装置提高了提供玩家有利游戏结果的概率,使得该概率比在未保险模式下的高。
17、根据权利要求16所述的游戏机,其还包括:
显示装置,其可变显示多个符号;和
停止控制装置,其控制待停止在所述显示装置上的符号,
其中,当通过所述停止控制装置停止在所述显示装置上的符号具有预定组合时,所述支付装置支付预定值的游戏介质;并且
所述概率提高装置提高停止在所述显示装置上的预定符号组合的概率。
18、根据权利要求2到7中的任何一项所述的游戏机,其还包括:
存储装置,其存储通过所述损失游戏值推算装置推算出的损失游戏值;
检测装置,其检测在一台游戏机上玩游戏的玩家改变成另一玩家;以及
初始化装置,其在所述检测装置检测到改变了玩家时,对存储在该存储装置中的游戏值进行初始化。
19、根据权利要求1到18中的任何一项所述的游戏机,其还包括:
接收装置,其接收玩家的个人数据;和
识别装置,其根据通过所述接收装置接收到的玩家的个人数据来确定该玩家是否为会员,
其中,当所述识别装置确定该玩家是会员时,所述游戏模式切换装置切换游戏模式。
20、一种游戏系统,其包括:
根据权利要求1到18中的任何一项所述的游戏机;和
服务器,其与所述游戏机通信相连,
其中,所述游戏机还包括:
接收装置,其接收玩家的个人数据;和
发送装置,其向所述服务器发送通过所述接收装置接收到的玩家的个人数据,并且
所述服务器包括:
识别装置,其根据通过所述发送装置发送的玩家的个人数据来确定玩家是否为会员;和
识别结果发送装置,其向游戏机发送该识别装置的识别结果,并且,
在该识别结果发送装置发送了表示玩家是会员的识别结果时,所述游戏机的游戏模式切换装置切换游戏模式。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C12 | Rejection of a patent application after its publication | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
Open date: 20060614 |