CN1810340A - 游戏机和游戏系统 - Google Patents

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CN1810340A
CN1810340A CN 200610002260 CN200610002260A CN1810340A CN 1810340 A CN1810340 A CN 1810340A CN 200610002260 CN200610002260 CN 200610002260 CN 200610002260 A CN200610002260 A CN 200610002260A CN 1810340 A CN1810340 A CN 1810340A
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CN 200610002260
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向后淳一
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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游戏机和游戏系统。游戏系统(200)由多个投币游戏机(1)和轮盘游戏机(100)构成。基于在按最小尺寸显示于下液晶显示器(4)的下部位置的投注板(90)上进行的特定操作,按最大尺寸显示投注板(90),由此可以进行对轮盘游戏机(100)的投注操作。此时,在下液晶显示器(4)上,也显示在投币游戏中使用的可变显示部(21至23),因此,可以执行投币游戏和轮盘游戏中的任一个。

Description

游戏机和游戏系统
技术领域
本发明涉及一种游戏机,其可通信地连接到其中执行多个玩家可以参与的游戏的多玩家参加型游戏机,该游戏机不仅能够执行与在多玩家参加型游戏机中进行的多玩家参加型游戏不同的游戏,而且能够参与该多玩家参加型游戏,并且涉及包括该游戏机的游戏系统。
背景技术
在游戏厅中,安装有包括投币游戏机的各种游戏机。例如,在安装在游戏厅中的游戏机中,不仅存在诸如投币游戏机的用于一个玩家的游戏机(其中一个玩家进行游戏),而且存在诸如轮盘游戏机的用于多玩家的游戏机(其中多个玩家可以参与轮盘游戏)。
在安装有上述各种游戏机的游戏厅中,玩家由于各种游戏机的特性而着迷。由此,即使玩家在进行一个游戏,也存在该玩家希望进行不同游戏的情况。
例如,在诸如赛马游戏或者轮盘游戏的多玩家参加型游戏中,如果玩家在接受参与游戏的参与接受时间内早早完成了参与游戏的操作,则未参与的玩家在参与接受时间过去之前不能进行操作。
换言之,在这种情况下,玩家不得不独自沉闷地消耗时间来等待经过参与接受时间。
为了解决上述问题,已经提出了在日本特开2003-135855号公报中描述的一种发明。根据此发明,在进行多玩家参加型游戏的游戏机中,公开了一种游戏系统,其中在诸如上述参与接受时间的沉闷时间内可以执行玩家可以独自享受的与多玩家参加型游戏不同的用于一个玩家的游戏。
另一方面,即使玩家在玩其中进行用于一个玩家的游戏的游戏机,该玩家也会有想玩其他游戏机的愿望。例如,如果玩家玩投币游戏机中的游戏并且对投币游戏机中进行的游戏感到单调,则可能出现玩家感到想要玩诸如轮盘游戏的多玩家参加型游戏的情况。
在这种情况下,如果玩家不能移动到安装了用于诸如轮盘游戏的多玩家参加型游戏的游戏机所在的其它地方,则玩家就不能参与多玩家参加型游戏。此外,由于可以参与其它游戏机中进行的游戏的玩家的数量有限,所以可能存在如下情况:尽管玩家为了参与在其它游戏机中进行的游戏而移动到所述其它地方,该玩家也不能参与该游戏。
因此,为了解决上述问题,提出了一种游戏系统,其中将作为进行用于一个玩家的游戏的游戏机的投币游戏机构造为玩多玩家参加型游戏的终端。
在这种情况下,在投币游戏机中,设置有:显示部,用于显示该投币游戏机中固有的游戏内容;以及显示装置,用于显示与多玩家参加型游戏有关的游戏内容。该显示装置设置在显示部的上方位置,由触摸板构成。即,通过按压该显示装置,可以进行与多玩家参加型游戏相关的操作。因此,玩家可以参与在安装于远离投币游戏机安装位置的位置处的游戏机中进行的多玩家参加型游戏,而无需离开投币游戏机的位置。因此玩家可以通过一个游戏机既参与投币游戏机中的游戏又参与多玩家参加型游戏。
并且,作为与上述机器类似的投币游戏机,存在如下的游戏机:其中可以完全切换显示装置的显示画面,从而交替地显示与用于一个玩家的游戏相关的游戏内容和与多玩家参加型游戏相关的游戏内容,由此玩家无需离开投币游戏机的位置就可以参与两个游戏。
在日本特开2003-135855号公报中公开的游戏系统中,玩家可以在停留于多玩家参加型游戏的游戏机处的同时玩多玩家参加型游戏和用于一个玩家的游戏。虽然多玩家参加型游戏中的优势/劣势根据用于一个玩家的游戏中的游戏结果而发生变化(例如:支付(payout)发生变化),但是玩家可以进行用于一个玩家的游戏的时间仅限于参与接受时间。即,用于一个玩家的游戏被设置为多玩家参加型游戏的附加游戏,并且是用于消磨在参与接受时间内的沉闷时间的游戏。
因此,对于想要也享受用于一个玩家的游戏的乐趣的玩家,因为用于一个玩家的游戏根据参与接受时间的结束而结束,所以该玩家不能充分享受用于一个玩家的游戏的乐趣。即,在多玩家参加型游戏的游戏机中,虽然玩家既可以享受多玩家参加型游戏的乐趣又可以享受用于一个玩家的游戏的乐趣,但玩家并不能充分享受用于一个玩家的游戏的乐趣。
另一方面,在上述的其中玩家可以在进行投币游戏机中的游戏的同时参与多玩家参加型游戏的游戏系统中,当进行多玩家参加型游戏的操作时,除非玩家按压设置在上方位置的显示装置,否则玩家不能参与多玩家参加型游戏。
因此,例如,在玩家坐在座位上进行对投币游戏机的操作的情况下,如果该玩家不站着进行多玩家参加型游戏的操作,他就无法参与多玩家参加型游戏。
如上所述,在上述游戏系统中,存在着用于一个玩家的游戏和多玩家参加型游戏中的任一个变得难以操作的问题。
并且,在其中对显示装置的显示画面进行完全切换以交替显示用于一个玩家的游戏的游戏内容和多玩家参加型游戏的游戏内容的投币游戏机中,与上述投币游戏机相比,因为仅仅在用于一个玩家的游戏与多玩家参加型游戏之间进行切换显示画面就足够了,所以不存在游戏操作变得难以操作的问题。然而,如果进行一个游戏,则另一个游戏的游戏内容不能显示在显示装置的显示画面上。
因此,例如,如果操作投币游戏机,则玩家不能确认多玩家参加型游戏的状态。另一方面,如果进行多玩家参加型游戏,则玩家不能确认投币游戏机的状态。因此,玩家无法充分享受到用于一个玩家的游戏和多玩家参加型游戏二者的乐趣。
发明内容
为了解决上述问题,提出了本发明,并且本发明的目的是提供一种可通信地连接到其中执行多个玩家可以参与的游戏的多玩家参加型游戏机的游戏机,该游戏机不仅能够执行与在该多玩家参加型游戏机中进行的多玩家参加型游戏不同的游戏,而且能够参与该多玩家参加型游戏,并且提供包括该游戏机的游戏系统。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏机,包括:
操作部,用于进行第一游戏的操作;
通信装置,用于与提供多个玩家参与的第二游戏的另一游戏机进行通信;
第一游戏控制装置,用于控制第一游戏;
第一显示装置,用于显示与第一游戏相关的第一图像数据;
所述游戏机进一步包括:
显示控制装置,用于控制第一显示装置以切换第一显示模式和第二显示模式,根据所述第一显示模式显示第一图像数据,根据所述第二显示模式显示第一图像数据和用于进行对第二游戏的操作的接受部;以及
游戏操作控制部,用于当显示控制装置将第一显示装置切换到第二显示模式时通过接受部来接受对第二游戏的操作。
此外,根据本发明的另一方面,提供了一种包括用于提供第一游戏的第一游戏机和用于提供第二游戏的第二游戏机的游戏系统,第一游戏机和第二游戏机相连接以彼此进行通信,
其中,第一游戏机包括:
第一操作部,用于进行第一游戏的操作;
第一游戏控制装置,用于控制第一游戏;
第一显示装置,用于显示与第一游戏相关的第一图像数据;
显示控制装置,用于控制第一显示装置以切换第一显示模式和第二显示模式,根据所述第一显示模式显示第一图像数据,根据所述第二显示模式显示第一图像数据和用于进行对第二游戏的操作的接受部;以及
游戏操作控制部,用于当显示控制装置将第一显示装置切换到第二显示模式时通过接受部来接受对第二游戏的操作;
第一通信装置,用于将通过接受部的操作结果发送到第二游戏机,并且用于接收从第二游戏机发送的与第二游戏相关的数据;
所述第二游戏机包括:
第二游戏控制装置,用于控制第二游戏;
第二操作部,用于进行第二游戏的操作;以及
第二通信装置,用于将与第二游戏相关的数据发送到第一游戏机,并且用于接收从第一游戏机发送的通过接受部的操作结果。
在根据本发明的游戏机和游戏系统中,当在第一游戏机中第一显示装置切换到第二显示模式时,可以从显示在第一显示装置上的第一图像数据获得与第一游戏相关的信息,并且可以通过显示在第一显示装置上的接受部来进行对多个玩家参与的第二游戏的操作。因此,当玩家失去对第一游戏的兴趣时,该玩家可以参与第二游戏。此时,即使进行了第二游戏的操作,也在第一显示装置上显示与第一游戏相关的图像数据,由此玩家可以掌握第一游戏和第二游戏二者的状态。因此,该玩家可以充分享受到第一游戏和第二游戏二者的乐趣。
当结合附图阅读以下详细描述时,本发明的上述和进一步的目的以及新颖特征将变得更加明显。然而,应该清楚地理解,附图仅用于示例的目的而并非旨在作为对本发明的限制的定义。
附图说明
附图被并入并构成本说明书的一部分,其例示出本发明的实施例,并且与说明一起用于解释本发明的目的、优点以及原理。
在附图中,
图1是示出根据本实施例的游戏系统的说明图,
图2A是根据本实施例的组成游戏系统的投币游戏机的外观立体图,
图2B是设置在本实施例的投币游戏机中的控制面板的平面图,
图3是本实施例的投币游戏机所使用的符号列的说明图,
图4是示出本实施例的投币游戏机的控制系统的框图,
图5是示出本实施例的投币游戏机中的液晶驱动电路的框图,
图6是本实施例的投币游戏机中的主控制程序的流程图,
图7是示出组成本实施例的游戏系统的轮盘游戏机的外观立体图,
图8是示出设置在本实施例的轮盘游戏机中的轮盘(roulettewheel)的说明图,
图9是示出显示在本实施例的轮盘游戏机的附属部(satellite)中的投注画面的说明图,
图10是示出本实施例的轮盘游戏机的控制系统的框图,
图11是示出构成本实施例的轮盘游戏机的附属部的控制系统的框图,
图12是示意性地示出设置在本实施例的附属部中的RAM的存储区的示意图,
图13是本实施例的轮盘游戏机中的主控制程序的流程图,
图14是本实施例的附属部中的主控制程序的流程图,
图15是本实施例的附属部中的投注处理程序的流程图,
图16是本实施例中的投币游戏机与轮盘游戏机之间进行的通信处理程序的流程图,
图17是示出本实施例的投币游戏机中的上液晶显示器的显示示例的说明图,
图18是本实施例的投币游戏机中进行的条件观察处理程序的流程图,
图19是示出本实施例的投币游戏机中的下液晶显示器的显示示例1的说明图,
图20是示出本实施例的投币游戏机中的下液晶显示器的显示示例2的说明图,
图21是本实施例中的投币游戏机与轮盘游戏机之间进行的轮盘参与处理程序的流程图,以及
图22是本实施例的投币游戏机中进行的投注处理游戏的流程图。
具体实施方式
此后,参照附图来详细描述实现根据本发明的游戏系统的实施例。
首先,参照附图来描述根据本实施例的游戏系统的结构。图1是示出根据本实施例的游戏系统的结构示例的说明图。
本发明的游戏系统200由多个投币游戏机1和轮盘游戏机100构成。投币游戏机1和轮盘游戏机100通过网络N相连接,由此该结构用作本实施例的游戏系统200。
这里,在各个投币游戏机1中,设置有后述的投币机通信装置25,可以在投币游戏机1之间通过无线方式相互发送并接收各种数据。
在本实施例的游戏系统200中,虽然投币游戏机1之间以及轮盘游戏机100与各个投币游戏机1之间的通过网络N的连接以及数据的发送和接收是通过无线方式进行的,但它不限于无线方式。这种到网络N的连接可以通过有线进行。
这里,参照图2到图5描述组成本实施例的游戏系统200的投币游戏机1。
首先,将参照图2A描述投币游戏机1的外观结构。图2A是投币游戏机1的外观立体图。
在图2A中,投币游戏机1具有形成投币游戏机1的整体结构的机柜2。在机柜2正面的上部位置设置有上液晶显示器3,在设置于机柜2正面的中央位置的装置前面板6上设置有下液晶显示器4。这里,上液晶显示器3由通用的液晶显示器构成,在上液晶显示器3上显示后述的轮盘游戏机100的游戏内容。
另一方面,下液晶显示器4是在其正面上设置有所谓的透明触摸板20的液晶显示器,可以用手指通过透明触摸板20按压显示在下液晶显示器4上的图标等来选择这些图标。基于通过透明触摸板20进行了预定操作,可以显示对于轮盘游戏机100的存留(credit)投注画面。此时,可以通过经透明触摸板20进行输入操作来进行对于在轮盘游戏机100中进行的轮盘游戏的投注操作。在下文中将详细描述这一点。
此外,在下液晶显示器4的表面上,显示存留,并且基本如图2A所示地显示三个可变显示部21、22和23。在各个可变显示部21、22和23上,在从上方向朝下方向滚动时可变地显示各种符号(以下称作“滚动显示”),然后停止并显示。如上所述,执行作为投币游戏机1中的基本游戏的投币游戏。
因此,在本实施例的投币游戏机1中,通过由显示可变显示部21至23而实现的视频转筒来进行投币游戏(存在基本游戏和奖励游戏),其中在下液晶显示器4上后述的符号列31至33(参见图3)从上方向朝下方向滚动。在经过了预定时间之后,使得在滚动的同时显示的符号列31至33停止并且显示预定的符号组合。
在投币游戏机(存在基本游戏和奖励游戏)中,在停止并显示于各可变显示部21至23的激活支付线L上的符号为预定的符号组合情况下,向玩家提供存留,并且玩家通过使用显示的符号列和各种操作按钮来进行游戏。
如图2A中所示,在下液晶显示器4的下侧设置有向前突出的控制面板5。如图2B所示,在控制面板5的上段设置有C/P(存留/支付)按钮12、帮助按钮13,并且在帮助按钮13的右侧设置有游戏币插槽9。在控制面板5的下段,从左侧起按顺序设置有投注按钮14、最大投注按钮15、重复投注按钮16以及开始按钮17。在开始按钮17的右侧设置有游戏票插入部10。
C/P按钮12是通常在游戏结束时按下的按钮,并且支付与玩家当前保持的存留对应的游戏币。因此,当按下C/P按钮12时,从储币仓69(参见图4)通过游戏币支付口7将游戏币支付给玩家。这里,如果未按下C/P按钮12,则将基于游戏结果而给出作为奖励的游戏币自动结转为存留并且累积在币积累部70中(参见图4)
C/P开关62(参见图4)附接到C/P按钮12,当按下C/P按钮12时,从C/P开关62向CPU 50(参见图4)输出开关信号。
帮助按钮13是当不明白投币游戏机1的操作方法时按下的按钮。因此,当按下帮助按钮13时,各种帮助信息显示在下液晶显示器4上。
这里,帮助开关63(参见图4)附接到帮助按钮13,当按下帮助按钮13时,从帮助开关63向CPU 50(参见图4)输出开关信号。
此外,投注按钮14是当投注存留的游戏币时操作的按钮。这里,每一次按下投注按钮14,对于激活支付线L将注数加一。在本实施例的投币游戏机1中,可以对激活支付线L设置“1”至“10”的注数中的一个,可以按设置的注数来进行游戏。
这里,投注开关64(参见图4)附接到投注按钮14,当按下投注按钮14时,从投注开关64向CPU(参见图4)输出开关信号。
最大投注按钮15是当对激活支付线L按最大注数(在本实施例中是“10”)来投注存留游戏币时操作的按钮。这里,当按下最大投注按钮15时,对激活支付线L将注数设置为“10”。
最大投注开关65(参见图4)附接到最大投注按钮15,当按下最大投注按钮15时,从最大投注开关65向CPU 50(参见图4)输出开关信号。
重复投注按钮16是当基于当前或者先前设置的注数在投币游戏机1中开始游戏时操作的按钮。因此,当按下重复投注按钮16时,在下液晶显示器4的各可变显示部21至23中开始对符号的可变显示。
这里,重复投注开关66(参见图4)附接到重复投注按钮16,当按下重复投注按钮16时,从重复投注开关66向CPU 50(参见图4)输出开关信号。
开始按钮17是当基于通过投注按钮14或者最大投注按钮15投注的注数来在投币游戏机1中开始游戏时操作的按钮。因此,当按下开始按钮17时,在下液晶显示器4的各个可变显示部21至23中开始对符号的可变显示。
这里,开始开关67(参见图4)附接到开始按钮17,当按下开始按钮17时,从开始开关67向CPU 50(参见图4)输出开关信号。
在机柜2的下部,形成有游戏币支付口7,并且设置有用于接收从游戏币支付口7支付的游戏币的游戏币盘8。在游戏币支付口7中,设置有由游戏币传感器构成的游戏币检测部71,稍后对其进行说明(参见图4)。游戏币检测部71对从游戏币支付口7支付的游戏币的数量进行计数。
接着,参照图3来描述停止并显示在下液晶显示器4的可变显示部21至23中的各符号列31至33。图3是示出显示在可变显示部21至23中的符号列的示意图。
投映在下液晶显示器4上并且在滚动显示之后停止并显示的符号列被设置为三列。符号列31是可变显示在可变显示部21中的符号列,符号列32是可变显示在可变显示部22中的符号列,符号列33是可变显示在可变显示部23中的符号列。通过使用符号列31至33来进行基本游戏和奖励游戏。
这里,符号列31和33中的每一个都具有相同的符号设置。各符号列由通过随意组合三BAR 34、樱桃35、二BAR 36、七37、单BAR 38以及空白39(没有符号的区域)而获得的十一(11)个符号构成。
虽然符号列32在其是通过组合三BAR 34、樱桃35、二BAR 36、七37、单BAR 38以及空白39而构成的这一方面与各符号列31和33相同,但符号列32的不同之处在于还设置有一个触发器符号40。触发器符号40是转换到奖励游戏的符号,如果触发器符号40停止并显示在可变显示部22的激活支付线L上,则游戏状态可以转换到后述的奖励游戏。
这里,奖励游戏是在基本游戏结束之后进行的游戏,在许多情况下,奖励游戏总体上更有利于玩家。如果游戏状态转换到奖励游戏,则执行其中对应于游戏状态转换到奖励游戏时进行的抽彩结果而无需投注任何存留就可以连续且自动地执行15至25个游戏的游戏(所谓的免费游戏)。
在各可变显示部21至23中滚动的各符号列31至33停止并显示的情况下,在各可变显示部21至23中分别停止并显示有三个符号。此时,基于后述的内部抽彩的结果,预先确定了停止并显示的符号,并且基于该结果来控制下液晶显示器4的显示。
基于多种符号组合来预先设置各种获赢符号组合,当与获赢符号组合对应的符号组合停止在激活支付线L上(参见图2A)时,添加与该获赢符号组合对应的存留。
接着,参照图4来描述投币游戏机1的控制系统。图4是示意性示出根据本实施例的投币游戏机1的控制系统的框图。
在图4中,投币游戏机1的控制系统主要由CPU 50构成,ROM 51和RAM 52连接到CPU 50。在ROM 51中,存储有后述的主处理程序、基本游戏处理程序、奖励游戏处理程序、在基本游戏中进行抽彩以确定停止并显示的符号时使用的抽彩表、在奖励游戏中进行抽彩以确定停止并显示的符号时使用的抽彩表、以及控制投币游戏机1所必需的其它各种程序和数据表。RAM 52是用于临时存储CPU 50计算的各种数据的存储器。
用于生成标准时钟脉冲的时钟脉冲发生器83和分频器84连接到CPU50,用于生成随机数的随机数发生器85和随机数采样电路86也连接到CPU 50。在获赢符号组合等的各种抽彩中使用通过随机数采样电路86采样的随机数。此外,对于CPU 50,附接到C/P按钮12的C/P开关62、附接到帮助按钮13的帮助开关63、附接到投注按钮14的投注开关64、附接到最大投注按钮15的最大投注开关65、以及附接到重复投注按钮16的重复投注开关66分别连接到CPU 50。CPU 50基于从各开关由于其按压而输出的开关信号来进行控制以执行各自对应于各按钮的各种操作。
此外,设置在游戏币插槽9中的游戏币传感器68连接到CPU 50。游戏币传感器68检测从游戏币插槽9插入的游戏币,CPU 50基于从游戏币传感器68输出的游戏币检测信号来计算插入的游戏币的数量。
此外,设置在下液晶显示器4的正面的透明触摸板20也连接到CPU50。基于玩家的手指进行的按压来进行通过透明触摸板20的操作。透明触摸板20的操作信息发送到CPU 50。
在根据本实施例的投币游戏机1的透明触摸板20中,虽然可以执行与投币游戏机1中进行的投币游戏相关的操作,但是也可以通过进行预定操作来执行对于轮盘游戏机100的显示投注画面的显示操作以及在投注画面上的投注操作。
因此,基于通过透明触摸板20显示在下液晶显示器4上的操作信息,可以确定是否进行参与轮盘游戏的投注操作(投注画面显示操作)以及是否进行对于轮盘游戏的筹码投注操作。
如果显示了投注画面,则基于通过透明触摸板20在显示于下液晶显示器4上的投注画面上进行了投注操作而将该投注信息发送到CPU 50。在每次进行了投注操作时,基于投注信息将当前玩家的投注信息存储在RAM 52中。这里,将该投注信息发送到后述的轮盘游戏机100。
储币仓69通过储币仓驱动电路72连接到CPU 50。当从CPU 50向储币仓驱动电路72输出了驱动信号时,储币仓69从游戏币支付口7支付预定数量的游戏币。
游戏币累积部70和游戏币检测部72通过支付完成信号电路73连接到CPU 50。这里,由电路构成的游戏币累积部70将通过游戏币插槽9插入的游戏币和因奖励而给出的游戏币存储为存留,游戏币累积部70可以存储游戏币作为存留,直到游戏币的数量到达预定最大允许数量。另一方面,游戏币检测部71由用于对从储币仓69支付的游戏币进行计数的电路构成。
当给出游戏币作为奖励、并且游戏币累积部70检测到存储了游戏币作为存留或者游戏币检测部71检测到从储币仓69支付了游戏币时,支付完成信号电路73向CPU 50输出支付完成信号。此外,当支付了存储为存留的游戏币、并且游戏币累积部70或者游戏币检测部71检测到完成了从储币仓69对存储为存留的游戏币的支付时,支付完成信号电路73向CPU 50输出支付完成信号。
此外,上液晶显示器3和下液晶显示器4通过液晶驱动电路75连接到CPU 50,CPU 50控制上液晶显示器3和下液晶显示器4。
这里,如图4中所示,液晶驱动电路75由程序ROM 76、图像ROM 77、图像控制CPU 78、工作RAM 79、VDP(视频显示处理器)80以及视频RAM81构成。在程序ROM 76中,存储有用于控制上液晶显示器3和下液晶显示器4的显示的图像控制程序以及各种选择表。在图像ROM 77中,例如存储有用于形成符号列31至33(参见图3)的图像的点数据以及当在上液晶显示器3上显示球在轮盘上转动的状态时使用的图像。
图像控制CPU 78基于通过CPU 50设置的参数,根据预先存储在程序ROM 76中的图像控制程序,在预先存储在图像ROM 77中的点数据中确定在上液晶显示器3和下液晶显示器4上显示的图像。此外,工作RAM79用作图像控制CPU 78执行图像控制程序时的临时存储器。VDP 80形成与通过图像控制CPU 78确定的显示内容对应的图像,并将该图像输出到上液晶显示器3和下液晶显示器4。由此,例如,使得显示在下液晶显示器4上的符号列31至33滚动。这里,视频RAM 81用作VDP 80形成图像时的临时存储器。
扬声器11通过扬声器驱动电路82连接到CPU 50,扬声器11基于来自扬声器驱动电路82的输出信号在进行各种效果时产生各种效果声音。
此外,投币机通信装置25连接到CPU 50。该投币机通信装置25将通过投币游戏机1发送的信号转换成可发送的格式(对应于通过电话线或者LAN电缆的传输格式)的信号,并将该信号发送到外部。投币机通信装置25接收从外部发送的信号,并将该信号转换成通过投币游戏机1可读的格式。此外,投币机通信装置25通过无线方式连接到网络N,还通过网络N连接到轮盘游戏机100的轮盘机通信装置125。
接着,参照图6描述投币游戏机1中进行的主处理程序。图6是根据本实施例的投币游戏机1的主处理程序的流程图。这里,主处理程序存储在设置于投币游戏机1中的ROM 51中,通过CPU 50来执行。
首先,当例程转移到步骤(以下简写成“S”)1时,执行开始接受处理。开始接受处理(S1)是用于接受投币游戏的执行开始的处理。因此,在开始接受处理中,确定是否存在存留。
存留基于通过游戏币插槽9插入游戏币以及在投币游戏和轮盘游戏中获赢而增加,并基于在投币游戏和轮盘游戏中投注而减少。换言之,如果存留为零(0),则开始接受处理(S1)待机,即,该处理待机直到存留由于插入游戏币而增加。
如果存在存留(非零),则CPU 50接受基于投注按钮14、最大投注按钮15、重复投注按钮16或者开始按钮17的操作而从投注开关64、最大投注开关65、重复投注开关66或者开始开关67输出的开关信号。在接受了从重复投注开关66或者开始开关67输出的开关信号时,按设置的注数或者与前一次的注数相同的注数开始游戏。
在S2中,基于从投注开关64、最大投注开关65、重复投注开关66或者开始开关67输出的开关信号,进行各种抽彩处理。具体地,使用通过随机数采样电路86采样的随机数值和预定抽彩表来执行通过使用可变显示部21至23进行的基本游戏中的对获赢符号组合的抽彩,由此确定停止并显示的符号。基于停止并显示在激活支付线L上的符号组合,确定获赢符号组合及其支付。
接着,在S3中进行基本游戏处理。在基本游戏处理中,在可变显示部21至23中开始对符号列31至33的可变显示,在经过预定时间之后,符号基于在S2中进行的抽彩处理的抽彩结果而停止并显示。此外,基于停止并显示在激活支付线L上的符号组合,支付与针对获赢符号组合预设的支付对应的存留。
此外,在S3中,基于抽彩处理(S2)的抽彩结果确定是否赢得奖励游戏的触发器。具体来说,在S2中的抽彩处理中,如果确定触发器符号40停止并显示在激活支付线L上,则赢得奖励游戏(S4:是),因此,例程转移到S5。在S5中,对表示实现了奖励游戏并且保持在RAM 52中的标记进行置位。此时,例如,在下液晶显示器4上显示“开始奖励游戏!”的消息。由此,向玩家通知实现了奖励游戏,此后进行奖励游戏处理(S5)。在奖励游戏处理中,进行所谓的免费游戏:根据抽彩中设置的游戏次数,在不消耗存留的情况下使得符号列31到33顺序地可变移动并且停止并显示,并支付与支付对应的存留。
在另一方面,如果没有赢得奖励游戏的触发器(S4:否),则主处理程序结束。
这里,在根据本实施例的投币游戏机1中,即使在执行投币游戏时,玩家也可以参与轮盘游戏机100中执行的轮盘游戏。以下详细描述该轮盘游戏的处理。
接着,参照附图来描述组成根据本实施例的游戏系统200的轮盘游戏机100。图7是轮盘游戏机100的外观立体图。
如图7所示,轮盘游戏机100主要由成为基体(base body)的机柜103、设置在机柜上表面的大致中央位置处的轮盘104、以及按围绕轮盘104的方式设置在轮盘104周围的多个附属部102(在本实施例中是十个附属部)。
这里,附属部102是玩家在预测游戏结果的同时投注诸如币章(medal)的游戏介质的游戏区域,可以对诸如轮盘游戏机、牌类游戏机的币章游戏机等设置一个附属部102或者多个附属部102。附属部102由以下部件构成:至少一个币章接受装置105,游戏中使用的诸如游戏币或者币章的游戏介质可以插入其中;控制部106,具有多个控制按钮,玩家通过这些控制按钮输入预定指令;以及图像显示装置107,用于显示与游戏相关的图像。
玩家在观看显示于图像显示装置107上的图像的同时操作附属部102中的控制部106,由此玩家可以进行图像显示装置107上展开的游戏。
在设置有各附属部102的机柜103的侧面,分别形成有币章支付口108。此外,在各附属部102中的图像显示装置107的右上位置分别设置有扬声器109。
接着,参照图8来描述根据本实施例的轮盘104的构造。图8是根据本实施例的轮盘的平面图。
如图8所示,轮盘104主要由固定在机柜103上的框件111以及可转动地容纳并支承在框件111中的转动盘112构成。在转动盘112上,形成有多个球容纳凹陷113(在本实施例中为38个凹陷)。此外,在各个球容纳凹陷113的外方向中的转动盘112的上表面上,设置有其上各自与各个球容纳凹陷113对应地绘制有数字“0”、“00”、“1”至“36”之一的数字显示板114。
在框件111内形成有投球通道115。投球装置(未示出)连接到投球通道115,当投球装置被驱动时,球116通过投球通道115插到转动盘112上。轮盘104的整个上部覆盖有由透明丙烯酸树脂制成的半球形覆盖部件117。
这里,框件111逐渐向内侧方向倾斜,在框件111的中间位置形成有引导壁118。引导壁118起到引导球116并使得球116逆着离心力滚动的作用。当球116的转动速度变得微弱并且其离心力消失时,球116在框件111的倾斜表面上滚下并移向内侧方向,并到达转动的转动盘112。
此外,球116在转动盘112上滚动并经过数字显示板114,由此球116容纳在任一球容纳凹陷113中。与球116容纳在其中的球容纳凹陷113对应的数字显示板114上绘制的数字为获赢数字。
在轮盘104的下面设置有获赢确定装置(未示出)。该获赢确定装置是用于确定容纳有球.116的球容纳凹陷113的装置。此外,在转动盘112的下面设置有球回收装置(未示出)。该球回收装置是在游戏结束之后回收转动盘112上的球116的装置。这里,投球装置、获赢确定装置以及球回收装置是已经公知的,因此省略其说明。
接着,描述本实施例的控制部106和图像显示装置107的构造。
如图7所示,控制部106设置在附属部102中的图像显示装置107的旁边,在控制部106中设置有由玩家操作的按钮。具体地,在控制部106中,从与附属部102相对的位置观看时,从左侧起依次设置有投注确认按钮122、支出(cashout)按钮123以及帮助按钮124(参见图11)。
投注确认按钮122是玩家在通过后述的图像显示装置107进行了投注操作之后确认投注时按下的按钮。在确定了投注并且玩家对与在游戏期间轮盘104上的容纳了球116的球容纳凹陷113对应的数字显示板114上绘制的数字进行了投注的情况下,可以获得获赢。如果玩家赢得游戏,则将与投注的筹码数量对应的存留添加到玩家当前保持的存留。这里,在下文中详细描述投注操作。
支出按钮123是当结束游戏时按下的按钮,当按下支出按钮123时,从币章支付口108支付与在游戏中获得和玩家当前保持的存留对应的币章(通常,一个币章对应于一个存留)。
帮助按钮124是当不明白游戏的操作方法等时按下的按钮,当按下帮助按钮124时,在对帮助按钮124的操作之后,表示各种操作信息的帮助画面立即显示在图像显示装置107上。
另一方面,图像显示装置107是液晶显示器,在该液晶显示器的正面设置有触摸板128,可以通过手指按压来选择显示在液晶显示器上的图标。图9是示出在游戏期间显示在图像显示装置上的显示画面的一个示例的说明图。
如图9所示,在轮盘游戏机100中进行游戏期间,在图像显示装置107上显示具有投注板130的投注画面131。玩家可以使用保持的存留在投注画面131上投注筹码。
这里,根据图9来描述投注画面131。在显示在投注画面131上的投注板130上,与数字“0”、“00”、“1”至“36”相同的数字排列并显示为网格。用于在指定“奇数”、“偶数”、“数字显示板的颜色类型(红色和黑色)”和“预定数字范围(例如,“1”至“12”)”的同时投注筹码的特殊投注区域也排列为网格。这里,在投注板130中设置有投注区域142。各投注区域142(其中显示与数字显示板114上显示的数字“0”,“00”,“1”至“36”相同的数字中的一个)具有数字显示部142A。数字显示部142A是其中显示与数字显示板114上显示的数字“0”,“00”,“1”至“36”相同的数字中的一个的部分。
在投注板130的下方,显示有结果历史显示部135、各自用于投注预定数量的币章的投注按钮(136A、136B、136C、136D)、支出结果显示部137、以及存留数量显示部138。
在结果历史显示部135中,在先前游戏结束之后,以列表的方式显示游戏期间获得的获赢数字的结果。这里,一个游戏表示玩家在各个附属部102中投注、球116落入球容纳凹陷113、以及基于获赢数字支付存留的一系列操作。此时,在一个游戏结束之后,从上部增加并显示新的获赢数字,由此可以确认在最大数量的游戏(16个游戏)期间获得的获赢数字的历史。
此外,投注按钮136是用于选择要投注到玩家指定的投注区域142(在数字和标记的网格区域上,在形成网格的线上)的筹码数量的按钮。作为投注按钮136,存在四种投注按钮,例如1注按钮136A、5注按钮136B,10注按钮136C以及100注按钮136D。
首先,玩家用手指直接按下要投注的投注区域142,通过后述的光标(cursor)140指定投注区域142。在这种状态下,当玩家按下1注按钮136A时,玩家每一个按下操作可以投注一个筹码。例如,每当玩家按下1注按钮136A一次时,注数诸如“1”→“2”→“3”→……地增加。当玩家按下5注按钮136B时,玩家每一个按下操作可以投注五个筹码。例如,每当玩家按下5注按钮136B一次时,注数诸如“5”→“10”→“15”→……地增加。当玩家按下10注按钮136C时,玩家每一个按下操作可以投注十个筹码。例如,每当玩家按下10注按钮136C一次时,注数诸如“10”→“20”→“30”→……地增加。此外,当玩家按下100注按钮136D时,玩家每一个按下操作可以投注一百个筹码。例如,每当玩家按下100注按钮136D一次时,注数诸如“100”→“200”→“300”→……地增加。
因此,如果投注大量筹码,则可以简化投注操作。
在支出结果显示部137中,显示玩家在先前游戏中投注的筹码的注数以及支付的存留数量。这里,从支出存留数量减去注数而获得的数量是玩家在先前游戏中新获得的存留数量。
此外,在存留数量显示部138中,显示玩家当前保持的存留数量。当投注筹码时,该存留数量与注数(一个存留对应一个筹码)对应地减少。如果投注的数字获赢并且支付了存留,则存留数量与支付数量对应地增加。这里,如果玩家保持的存留数量变为零(0),则游戏结束。
在投注板130的上部位置形成有投注定时器图形139。投注定时器图形139是表示玩家可以投注的剩余时间的图形。红色图形从投注时间开始起开始逐渐向右方向延伸。当该图形延伸到最右位置时,当前游戏的可投注时间结束。当图形延伸到特定位置(例如图形的长度变为全部长度的2/3的位置)时,投球装置将球116投入轮盘104。
在投注板130上,显示有表示玩家当前选择的投注区域142的光标140。此外,显示表示到目前为止投注的筹码数量的筹码标记141以及投注区域142。筹码标记141中显示的数表示筹码的投注数。例如,如图9所示,在网格“18”上设置的筹码标记141“7”表示对数字“18”投注了七个筹码。如上所述,对一个数字投注的方法是称为“直注(straightup)”的投注方法。
设置在网格“5”、“6”、“8”和“9”的交叉点上的筹码标记141“1”表示投注一个筹码覆盖四个数字“5”、“6”、“8”和“9。这里,这种覆盖四个数字的投注方法是称为“角注(corner bet)”的投注方法。
作为其它投注方法,存在着在两个数字之间的线上投注以覆盖两个数字的“分注(split bet)”、对三个数字的水平线(在图9中为垂直线)的端部投注以覆盖三个数字(例如“13”、“14”、“15”)的“路注(streetbet)”、在数字“00”与“3”之间的线上投注以覆盖五个数字“0”、“00”、“1”、“2”和“3”的“五注”、在两条水平线(在图9中两条垂直线)中的数字间投注以覆盖六个数字(例如“13”、“14”、“15”、“16”、“17”和“18”)的“线注”;在描绘为“2到1”的网格上投注以覆盖十二个数字的“列注”、以及在描绘为“第一12”、“第二12”、以及“第三12”的各网格上投注以覆盖十二个数字的“12注”。此外,存在使用形成于投注板130的最下段的六个网格(“1到18”表示数字小于18,“偶数”表示数字是偶数,“红色”表示数字显示板的颜色是红色,“黑色”表示数字显示板的颜色是黑色,“奇数”表示数字是奇数,“19到36”表示大于19的数字)以覆盖18个数字的投注方法。
如上所述,通常当玩家在投注画面131上投注时,该玩家首先用手指直接按下并指定投注区域142(在数字和标号的网格区域上,在形成网格的线上)。结果,光标141移动到指定的投注区域142。
此后,玩家按下投注按钮136(1注按钮136A、5注按钮136B、10注按钮136C以及100注按钮136D),由此将与根据投注按钮136的注数对应的筹码投注到指定的投注区域142。例如,如果四次按下10注按钮136C、一次按下5注按钮136B、并且三次按下1注按钮136A,则一共投注了48个筹码。
接下来,参照图10描述轮盘游戏机100中的控制系统的构造。图10是示意性示出轮盘游戏机100的控制系统的框图。
如图10所示,轮盘游戏机100由主控制部183、连接到主控制部183的轮盘104、以及十个附属部102(参见图10)构成,主控制部183包括主控制CPU 180、ROM 181以及RAM 182。这里,在下文中详细描述附属部102的控制系统。
主控制CPU 180基于从各个附属部102和投币游戏机1提供的输入信号、存储在ROM 181和RAM 182中的数据和程序来进行各种处理,主CPU 180基于处理的结果向附属部102和投币游戏机1发送命令信号。由此,主控制CPU 180主要控制各附属部102和投币游戏机1,并进行轮盘游戏。此外,主CPU 180控制设置在轮盘104中的获赢确定装置184、投球装置185、球回收装置186,由此主CPU 180进行以下操作:向轮盘104投入球116,从轮盘104回收球116,以及确定球116落入其中的球容纳凹陷113的获赢数字。
ROM 181例如由半导体存储器构成,并且存储用于实现轮盘游戏机100的基本功能的程序、用于控制轮盘104中的各个装置的程序、与各投注区域142对应的赔率(odds)(与获赢对应的存留支付数量)、以及用于主要控制各附属部102的程序。
另一方面,RAM 182临时存储从各附属部102提供的筹码的投注信息、获赢确定装置184确定的获赢数字数据、以及与主控制CPU 180执行的处理的结果相关的数据。在RAM 182中,将轮盘游戏中的游戏结果(例如获赢数字)存储为历史数据。
设置在轮盘104中的获赢确定装置184、投球装置185以及球回收装置186连接到主控制CPU 180。此外,对投注时间进行计时的投注定时器110连接到主控制CPU 180。该投注定时器110根据投注时间的开始来对投注时间进行计时,当基于经过了预定时间投入球时以及当时限过去之后停止投注接受时使用该投注定时器110。因此,在附属部102的对投注定时器图形139的显示对应于投注定时器110计时的数值而变化。
这里,投注定时器110的定时器数据自动发送到各个附属部102以及构成游戏系统200的全部投币游戏机1。
此外,在各个附属部102中的玩家的投注时间经过到一定程度(即,如果投注画面131的定时器图形139到达特定位置(例如图形的长度变成全部长度的2/3的位置))的情况下,驱动投球装置185,将球116投入轮盘104。
此外,当球116的转动速度逐渐变弱且其离心力消失、并且球116在框件111的倾斜面上滚下并落入球容纳凹陷113中时,获赢确定装置184确定与其中容纳了球116的球容纳凹陷113对应的数字显示板114上绘制的获赢数字。将确定结果发送到主控制CPU 180。此后,驱动球回收装置186,从轮盘104回收球116。
接下来,参照图11描述连接到主控制CPU 180的附属部102中的控制系统的结构。图11是示意性示出根据本实施例的附属部102的控制系统的框图。这里,十个附属部102的每一个都具有相同的构造,因此下文中仅描述一个附属部102。
如图11所示,附属部102基本上由其中设置有图像显示装置107和其它装置的主体部189构成,主体部189中设置有币章接受装置105。此外,主体部189基本上由附属部控制部190和几个外围装置构成。附属部控制部190具有附属部控制CPU 191、ROM 192以及RAM 193。ROM 192例如由半导体存储器构成,在ROM 192中,存储有用于实现附属部102的基本功能的程序、对附属部102的控制必需的其它各种程序和数据表。RAM 193是临时存储由附属部控制CPU 191计算的各种数据、玩家当前保持的存留数量以及玩家的筹码投注状态的存储器。
全部设置在控制部106(参见图7)中的投注确认按钮122、支出按钮123以及帮助按钮124分别连接到附属部控制CPU 191。此外,附属部CPU 191基于通过按下各按钮而输出的操作信号来进行控制以执行各种操作。
具体地,基于与玩家的操作对应地从控制部106提供的输入信号以及存储在ROM 192和RAM 193中的数据和程序,附属部控制CPU 191进行各种处理并将处理结果发送到轮盘游戏机100中的主控制CPU 180。
另一方面,附属部控制CPU 191接收来自主控制CPU 180的命令信号并且控制构成附属部102的外围装置,从而在附属部102进行轮盘游戏。基于处理内容,附属部控制CPU 191基于来自控制部106的根据玩家操作的输入信号以及存储在ROM 192和RAM 193中的数据和程序来执行各种处理。基于其结果,附属部控制CPU 191控制构成附属部102的外围装置,从而在附属部102中进行轮盘游戏。这里,对于使用什么方法来进行处理,根据处理内容对每个处理设置该方法。例如,通过前述方法来进行与获赢数字对应的币章的支付处理,通过稍后的方法来进行玩家在投注画面131上进行的投注操作处理。
储币仓194连接到附属部控制CPU 191。储币仓194根据从附属部控制CPU 191输出的命令信号,通过币章支付口108(参见图7)支付预定数量的币章。
此外,图像显示装置107通过液晶驱动电路195连接到附属部控制CPU 191。这里,液晶驱动电路195由程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工作RAM、VDP(视频显示处理器)以及视频RAM构成。在程序ROM中,存储有用于控制图像显示装置107的显示的图像控制程序以及各种选择表。在图像ROM中,例如存储有用于形成显示在图像显示装置107上的图像的点数据。图像控制CPU根据预先存储在程序ROM中的图像控制程序、基于通过附属部控制CPU 191设置的参数,在预先存储在图像ROM中的点数据中确定显示在图像显示装置107上的图像。此外,工作RAM用作图像控制CPU执行图像控制程序时的临时存储器。VDP形成与由图像控制CPU确定的显示内容对应的图像,并将该图像输出到图像显示装置107。这里,视频RAM用作VDP形成图像时的临时存储器。
触摸板128设置在图像显示装置107的正面,对触摸板128的操作信息发送到附属部控制CPU 191。在触摸板128上,在投注画面131上进行玩家的筹码投注操作。具体地,通过触摸板128进行对投注区域142的选择和对投注按钮136的操作,该操作信息发送到附属部控制CPU 191。基于该信息,玩家当前投注信息自动存储在形成于RAM 193中的投注信息存储区193A中。此外,该投注信息发送到主控制CPU 180。
此外,声音输出电路196和扬声器109连接到附属部控制CPU 191,扬声器109基于来自声音输出电路196的输出信号在进行各种效果时输出各种效果声音。
币章接受装置105连接到附属部控制CPU 191。币章接受装置105是玩家玩游戏时插入诸如游戏币或币章的游戏介质的装置。
此外,币章接受装置105向附属部控制CPU 191发送存留信号,该存留信号是与基于插入币章接受装置105的诸如游戏币或币章的游戏介质而增加的存留数量相关的信息。附属部控制CPU 191基于从币章接受装置105发送的存留信号而增加存储于RAM 193中的存留数量存储区193B中的玩家的存留数量。
如图12所示,在RAM 193中,设置有其中存储玩游戏的玩家的投注信息的投注信息存储区193A、以及其中存储玩家当前保持的存留数量的存留数量存储区193B。
接下来,参照图13来描述轮盘游戏机100中执行的主处理程序。图13是在轮盘游戏机100中执行的轮盘游戏处理程序的流程图。这里,图13中的流程图表示的各个程序存储在设置于轮盘游戏机100的ROM 181和RAM 182中,通过主控制CPU 180来执行这些程序。
当接通根据本实施例的轮盘游戏机100的电源时,在各个附属部102的图像显示装置107上首先显示图9所示的投注画面131,实现玩家可以投注筹码的状态。
这里,在进行游戏时其它玩家可以参与该游戏。换言之,在本实施例的轮盘游戏机100中,除了与附属部102的数量对应的最多十个玩家,与构成游戏系统200的投币游戏机1的数量对应的玩家也可以参与轮盘游戏。
换言之,基于接通轮盘游戏机100的电源,执行轮盘游戏机100的主处理程序,开始其间玩家可以在任意投注区域142上投注的投注时间(S21)。如果投注时间开始,则显示其间玩家可以投注的剩余时间的具有红色的投注定时器图形139根据投注时间的流逝而逐渐向右方延伸。参与游戏的玩家在该剩余时间内可以操作触摸板128并对与该玩家预测的数字对应的投注区域142投注筹码(参见图9)。这里,已经解释了使用投注画面131的具体投注方法,因此省略该投注方法的说明。
基于从投注时间开始(S21)起经过了预定时间(在本实施例中,直到投注定时器图形139达到全部长度的2/3经过的时间),驱动投球装置185,将球116投入轮盘104(S22)。
接下来,在S23中确定投注时间是否结束。这里,由投注定时器图形139表示投注时间。因此,当从投注时间开始(S21)起逐渐向右方向延伸的红色图形达到最右位置时,当前游戏中的投注时间结束。
这里,在投注时间结束之前(S23:否),继续进行投注接受直到投注时间结束。在另一方面,如果投注时间结束(S23:是),则向所有附属部102中的每一个的附属部控制部190输出投注结束信号。由此,在各个附属部102的图像显示装置107上显示表示投注时间结束的图像,禁止对触摸板128的操作。
主控制CPU 180结束投注时间并且向所有附属部102和投币游戏机1输出投注结束信号(S23:是),其后接收与各个附属部102和投币游戏机1中的玩家进行的投注操作对应的投注信息(关于玩家指定的投注区域142和对投注区域142投注的筹码数量的信息)(S24)。将该投注信息存储在RAM 182中。
这里,如果在附属部102中没有对投注区域142进行投注操作,则主控制CPU 180接收表示没有进行对投注区域142的指定以及所投注筹码数量为“0”的信息作为投注信息。这里,对于投币游戏机1,进行与上述相同的处理。
在进行S23和S24中的处理的同时,在S2中投入的球116沿着引导壁118在轮盘104上滚动,此后如果球116的转动速度变弱且其离心力消失,则球116在框件111的倾斜面上滚下并移向内侧,进一步到达转动的转动盘112(参见图8)。
球116在转动盘112上滚动并经过形成于转动的转动盘112的外侧的数字显示板114之一,球116容纳在球容纳凹陷113中的任一个中并且停止(S25)。此时,与其中容纳了球116的球容纳凹陷113对应的数字显示板114上绘制的数字(“0”、“00”、“1”至“36”中的任一个)成为获赢数字。
接下来,在球116容纳在球容纳凹陷113中之后,主控制CPU 180驱动获赢确定装置184并且确定与其中容纳了球116的球容纳凹陷113对应的数字(S26)。
在S27中,更新存储在RAM 182中的游戏结果(获赢数字)的历史数据。换言之,将在S26中确定为获赢数字的数字数据添加到历史数据,并且从历史数据中删除最旧的获赢数据。在更新历史数据之后,例程转移到S28。
此外,基于在S24中接收的各个附属部102和投币游戏机1的投注信息以及在S26中确定的获赢数字,确定各个附属部102和投币游戏机1中投注的数字是否获赢(S28)。
基于S28中进行的获赢确定,确定是否在附属部102或者投币游戏机1中的至少一个中投注的数字获赢(S29)。如果确定投注的数字获赢(S29:是),则主控制CPU 180执行支付计算处理(S30)。
在支付计算处理中,针对每个附属部102和投币游戏机1识别对获赢数字投注的筹码,通过使用存储在ROM 181中的对于各个投注区域142的赔率(每一个筹码支付的存留数量)来计算支付给各个附属部102和投币游戏机1的存留的支付总数。例程转移到S31。
另一方面,如果确定在所有的附属部102和投币游戏机1中投注的数字中没有获赢数字(S29:否),则例程转移到S31。
在S31,执行游戏结果发送处理,其中将与基于S30中进行的支付计算处理的存留支付相关的信号以及与根据获赢数字确定的显示变化相关的信号输出到所有的附属部102和投币游戏机1。
当向附属部102和投币游戏机1支付存留时,从主控制部183向赢得轮盘游戏的附属部102的附属部控制部190以及赢得轮盘游戏的投币游戏机1的CPU 50输出对应于支付的存留数据。将该存留数据添加到附属部102的RAM 193中和投币游戏机1的RAM 52中。
另一方面,在S27中,因为更新了存储在RAM 182中的历史数据,所以将根据对历史数据的更新而产生的显示变化信号发送到所有的附属部102和投币游戏机1。具体地,发送用于更新结果历史显示部135的显示内容的信号。此时,也将存储在RAM 182中的历史数据发送到所有的附属部102和投币游戏机1。
在S32中,驱动设置在转动盘112下方的球回收装置,回收转动盘112上的球116。在下一游戏中将回收的球116再次投入轮盘104。此后,例程返回S21,执行下一游戏。
接下来,参照图14描述附属部102中的主处理程序。图14是附属部中的主处理程序的流程图。图14中的流程图表示的各程序存储在设置于附属部102中的ROM 192和RAM 193中,由附属部控制CPU 191来执行。
首先,在S40中,附属部控制CPU 191进行通过投注画面131的对筹码的投注处理。下文中将详细描述该投注处理(S40),因此这里省略其说明。
接下来,在S41中,将在投注处理(S40)中获得的投注信息(指定的投注区域142和对投注区域142指定的注数的信息)发送到主控制部183的主控制CPU 180(参见图10)。
另一方面,如上所述,轮盘游戏机100的主控制CPU 180将发送的投注信息存储在RAM 182中(S24)。这里,在投注处理(S40)中,将发送到主控制CPU 180的投注信息存储在附属部102中的RAM 193的投注信息存储区193A中。
此后,在轮盘游戏机100中,在轮盘104上开始轮盘游戏,通过获赢确定装置184(参见图10)来检测与球116落入其中的球容纳凹陷113对应的获赢数字。
在S42中,接收轮盘游戏机100中确定的获赢数字、支付给各附属部102的存留数量、以及存储在RAM 182中的历史数据,并将所接收的历史数据存储在RAM 193中。
此时,因为基于确定了获赢数字而更新了历史数据,所以附属部102也接收到根据历史数据的更新而产生的图像显示装置107的显示变化信号。具体地,接收到用于更新结果历史显示部135的显示内容的信号。
接下来,基于在S42中接收的信息,进行对存留的支付,并且增加玩家当前持有的存留(S43)。改变存储在存留数量存储区193B中的存留数量,同时,对显示在图像显示装置107上的表示先前游戏中的存留收支的支出结果显示部137和表示当前存留数量的存留显示部138(参见图9)进行更新。
在S44中,对投注画面131中的获赢数字的历史显示的显示内容进行更新。具体地,对投注画面131中的结果历史显示部135的显示内容进行更新。
在投注画面131上的经更新的结果历史显示部135中,以列表的形式显示先前进行的游戏中的获赢数字的结果。此时,在一个游戏结束之后,从上方位置添加并显示新的获赢数字,可以确认在最多16个游戏中的获得的获赢数字的历史。
在历史显示更新处理(S44)完成之后,附属部102中的主处理程序结束。
接下来,参照图15详细描述附属部控制CPU 191执行的投注处理。图15是投注处理程序的流程图。图15的流程图中示出的程序存储在设置于附属部102中的ROM 192和RAM 193中,由附属部控制CPU 191执行。
当例程转移到投注处理(S40)时,在图像显示装置107上显示投注画面131。如上所述,在投注显示画面131上,显示与其中在网格上设置数字和标记的常规投注板类似的投注板130。由此,玩家可以基于表型的投注板来投注筹码。
首先,在S50中,附属部控制CPU 191基于与投注板130的投注区域142对应的触摸板128被玩家的手指按下,选择显示筹码标记141的投注区域142。这里,投注画面131上的投注处理(S31)(例如“直注”等)已经是公知的,因此省略其说明。
接下来,在S51中,将进行投注操作时的筹码注数设置到在S50中选择的投注区域142。玩家按下各投注按钮136(1注按钮136A、5注按钮136B,10注按钮136C以及100注按钮136D),由此将与各投注按钮对应的筹码投注到指定的投注区域142。在投注板130上,显示到目前为止投注的筹码数量以及表示投注区域142的筹码标记141。通过显示在筹码标记141上的数字来表示筹码的注数(参见图9)。
这里,根据上述处理设置的投注信息(关于指定的投注区域142和投注数量的信息)自动存储在RAM 193的投注信息存储区193A中。
接下来,在S52中,附属部控制CPU 191确定是否按下了投注确认按钮122。投注确认按钮122如图7所示地设置在控制部106中,当确定了S50、S51中的一系列投注操作时按下该按钮。
如果确定按下了投注确认按钮122(S52:是),则确定了投注。在确定了投注之后,在开始下一游戏之前不能进行投注操作(S50、S51)。在确定了投注之后,如果对与开始游戏的轮盘104上容纳球116的球容纳凹陷113对应的数字显示板114上绘制的数字投注了筹码,则游戏获赢。
如果确定没有按下投注确认按钮122(S52:否),则进一步确定投注时间是否结束(S53)。投注时间由形成于投注板130的上方位置的投注定时器图形139表示。投注定时器图形139是表示其间玩家可以投注的剩余时间的图形,红色图形在游戏开始之后逐渐向右方向延伸。当红色图形延伸到最右位置时,投注时间结束。
如果确定投注时间没有结束(S53:否),即如果投注定时器图形139没有延伸到最右位置,则例程返回S31,可以再次执行投注操作(S50、S51)。通过重复投注操作(S50、S51),可以在投注板130上的多个位置进行投注操作(S50、S51)。
另一方面,如果确定投注时间结束(S53:是),则基于当前状态确定投注(S54)。在确定投注之后,通过投注画面131的投注处理程序结束,例程返回附属部102的主处理程序。这里,在确定投注之后,不能进行投注操作(S50、S51),直到开始下一游戏。
如上所述,在本实施例的轮盘游戏机100中,玩家可以从附属部102参与轮盘游戏并且执行轮盘游戏。
这里,在根据本实施例的游戏系统200中,玩家可以通过使用投币游戏机1来参与在轮盘游戏机100中进行的轮盘游戏。
接下来,参照附图来描述与通过使用投币游戏机1来参与并执行轮盘游戏相关的处理。
首先,在通过轮盘游戏机100中的主控制CPU 180执行轮盘游戏机100的主处理程序(参见图13)的情况下,参照图16来详细描述在按预定时间间隔执行中断处理时执行的通信处理程序。图16是用于控制在投币游戏机1与轮盘游戏机100之间进行的通信处理的通信处理程序的流程图。
如图16所示,当开始执行轮盘游戏机100中的主控制部183的主处理程序时,确定球116是否投入了轮盘104(S100)。换言之,基于是否通过由轮盘游戏机100的主控制部183执行主处理程序而进行了球116的投入处理(S22)来进行S100中的确定。
如果确定球116投入了轮盘104(S100:是),则主控制CPU 180向构成游戏系统200的全部投币游戏机1发送表示投入了球116并且转动盘112目前正在转动的轮盘转动信号。另一方面,如果确定球116没有投入轮盘104(S100:否),则例程转移到S102。
这里,与轮盘游戏机100类似,在构成游戏系统200的全部投币游戏机1中,通过CPU 50,不仅执行主处理程序(参见图6),而且在按预定时间间隔进行中断处理时执行通信处理程序。
因此,如图16所示,首先,CPU 50确定是否通过投币机通信装置25接收到轮盘转动信号。如果确定接收到轮盘转动信号(S200:是),则例程转移到S201,在上液晶显示器3上显示表示球116投入了轮盘104并且转动盘112正在转动的状态的图像(S201)。在另一方面,如果确定没有接收到轮盘转动信号(S200:否),则例程转移到S202。
在轮盘游戏机100中进行的通信处理的S102中,确定一个游戏是否结束。也就是说,主控制CPU 180确定轮盘游戏机100的主控制部183是否进行了主处理程序中的获赢数字确定处理(S26)。如果确定一个轮盘游戏结束(S102:是),则向构成游戏系统200的全部投币游戏机1发送表示转动盘112已停止并且确定了获赢数字的轮盘停止信号(S103)。另一方面,如果确定一个轮盘游戏没有结束(S102:否),则例程转移到S104。
这里,在上述轮盘停止信号中,包括关于当前轮盘游戏中的获赢数字的信息。例如,在球116容纳在与具有数字“29”的数字显示板114对应的球容纳凹陷113中的情况下,通过轮盘机通信装置125向全部投币游戏机1发送表示获赢数字是“29”的信息与表示转动盘112的转动已停止的信号,作为轮盘停止信号。
在投币游戏机1中的通信处理中,在S200和S201的处理完成后转移到的S202中,确定是否通过投币机通信装置25接收到轮盘停止信号。
如果确定接收到轮盘停止信号(S202:是),则将显示在上液晶显示器3上的表示“转动盘112在转动并且球116在滚动”的状态改变为表示“转动盘112已停止并且球116容纳在球容纳凹陷113中(参见图17)”的状态。
此时,在上液晶显示器3上,基于附加到轮盘停止信号的获赢数字的信息,在轮盘104上滚动的球116停止并显示在与获赢数字对应的球容纳凹陷中。
例如,在获赢数字“29”附加到轮盘停止信号的情况下,如图17所示,在上液晶显示器3上显示表示球116容纳在与具有数字“29”的数字显示板114对应的球容纳凹陷113中的状态。
另一方面,如果确定没有接收到轮盘停止信号(S202:否),则例程转移到S204。
在轮盘游戏机100中,在进行了S102、S103的处理之后,主控制CPU 180从定时器110读出定时器数据并将定时器数据发送到构成游戏系统200的全部投币游戏机1(S104)。在发送了定时器数据之后,轮盘游戏机100中的通信处理程序的执行结束。这里,在从通信处理程序结束起经过预定时间之后,在对主处理程序进行中断处理时再次执行通信处理程序,从而重复上述处理。
另一方面,在投币游戏机1中,在S202和S203的处理之后例程转移到的S204中,进行对从轮盘游戏机100发送的定时器数据(S104)的接收处理。在定时器数据接收处理(S204)中,CPU 50将通过投币机通信装置25接收的定时器数据存储在RAM 52中。这里,当在投币游戏机1中进行对轮盘游戏的控制时,使用存储在RAM 52中的该定时器数据。
在接收到定时器数据并将其存储在RAM 52中之后,CPU 50结束通信处理程序。这里,在从通信处理程序结束起经过预定时间之后,在对投币游戏机1的主处理程序进行中断处理时再次执行通信处理程序,从而重复上述处理。
如上所述,如图16所示,在按预定时间间隔进行中断处理时,在构成游戏系统200的各个投币游戏机1与轮盘游戏机100之间执行通信处理程序,由此在上液晶显示器3上自动显示轮盘游戏机100中的轮盘游戏的状态。换言之,在投币游戏机1中进行投币游戏的同时,玩家可以获知轮盘游戏机100中的轮盘游戏的状态。
在构成本实施例的游戏系统200的各个投币游戏机1中,如上所述,除了投币游戏机1中的投币游戏,玩家还可以参与安装于其它位置的轮盘游戏机100中进行的轮盘游戏。
这里,参照附图详细描述对在玩投币游戏机1的同时参与轮盘游戏的操作的控制。
首先,与上述通信处理程序的情况类似,在投币游戏机1中,在按预定时间间隔对投币游戏机1的主处理程序进行中断处理时执行条件观察处理程序。
条件观察处理程序是用于观察在下液晶显示器4上显示投注板90的条件的程序,当玩家在投币游戏机1中参与轮盘游戏时使用该投注板90。
换言之,在投币游戏机1中,当进行投币游戏时,在下液晶显示器4的整个面上进行投币游戏的显示(可变显示部21至23)。反之,如果通过条件观察程序满足了预定条件(如果执行了特定操作),则可变显示部21至23移动到上方位置同时稍微缩小,并且在下液晶显示器4中的显示区域的大致下半部上显示用于对轮盘游戏进行投注操作的投注板90(参见图20)。
参照图18到20来详细描述条件观察处理程序。当对主处理程序进行中断处理并且开始执行条件观察处理程序时,首先在S105中,CPU 50确定是否执行了特定操作。
这里,参照图19来描述所述特定操作。图19是示出当主要进行投币游戏时下液晶显示器4的显示示例1的说明图。
如图19所示,在玩家主要进行投币游戏的情况下,使用下液晶显示器4的大部分显示区域来大大地显示投币游戏中使用的可变显示部21至23。此时,在下液晶显示器4的下部位置中小小地显示轮盘游戏中使用的投注板90。
这里,如果玩家想参与轮盘游戏,则玩家进行操作以在用手指按着投注板90的显示区域的同时将该区域往上拉。通过进行操作以将其大部分隐藏于下液晶显示器4的投注板90拉起到上方,使得投注板90显示在下液晶显示器4上,并且使得可变显示部21至23稍微缩小并显示在上部显示区域(参见图20所示的显示示例)。
换言之,本实施例中的特定操作表示“在用手指按着显示得小的投注板90的显示区域的同时将投注板90向上拉的操作”
在S105中,CPU 50基于来自设置于下液晶显示器4正面的透明触摸板20的信号确定是否进行了特定操作。如果确定进行了特定操作(S105:是),则如上所述,改变下液晶显示器4上的投注板90的显示,从而可以进行投注操作(S106)。在改变了下液晶显示器4上的投注板90的显示之后,条件观察处理程序结束。另一方面,如果确定没有进行特定操作(S105:否),则不改变在液晶显示器4上的投注板90的显示,条件观察处理程序结束。
如果从条件观察处理程序结束起经过了预定时间,则CPU 50再次开始执行条件观察处理程序。因此,在投币游戏机1中,在执行主处理程序的同时,在进行中断处理时重复执行条件观察处理程序。
这里,在下液晶显示器4上显示了投注板90从而可以进行投注操作的情况下(参见图20),与上述情况相反,将特定操作定义为在按着投注板90与用于投币游戏的显示区域之间的边界部分的同时拉下投注板90的操作。
因此,为了将图20所示的显示状态(能够对轮盘游戏进行投注的状态)变为图19所述的显示状态,玩家如上所述地进行特定操作来拉下投注板90。
特定操作不限于上述操作。例如,可以通过按下下液晶显示器4上的某些特定部分来按大尺寸或小尺寸显示投注板90。
接下来,在如图20所示的能够对轮盘游戏投注的状态中,参照附图来描述在按预定时间间隔对投币游戏机1的主处理程序进行中断处理时执行的轮盘参与处理程序。图21是在处于能够对轮盘游戏投注的状态下的投币游戏机1与轮盘游戏机100之间执行的轮盘参与处理程序的流程图。
首先,在投币游戏机1中,当开始执行轮盘参与处理程序时,进行投注处理(S110)。这里,参照图20和22描述投币游戏机1中的投注处理。
如图20所示,投注板90显示在下液晶显示器4的下部位置的显示区域中。
与上述的附属部102中的投注板130相似,投注板90由投注定时器图形88、多个投注区域89、投注确认按钮92、投注按钮93(包括1注按钮93A、5注按钮93B、10注按钮93C和100注按钮93D)、以及光标94构成。如果对某一投注区域89投注筹码,则显示筹码标记91。
也就是说,投币游戏机1中的投注板90与附属部102中的投注板130的不同之处在于,投注板90不具有支出结果显示部137和存留数量显示部138。
这里,投注板的各个部具有与上述的附属部102中的各个部的功能相同的功能,因此省略其说明。
如果执行投币游戏机1中的投注处理,则CPU 50确定是否选择了投注板90上的投注区域89(S120)。这里,玩家通过用手指按下与投注板90的投注区域89对应的透明触摸板20来选择显示筹码标记91的投注区域89。如果CPU 50确定玩家在用手指按下与投注区域89对应的透明触摸板20的同时进行选择投注区域89的操作(S120:是),则例程转移到S124。另一方面,如果CPU 50确定没有进行选择投注区域89的操作(S120:否),则例程转移到S121。
在S121中,确定是否进行了确定注数的操作。也就是说,确定是否对S120中选择的投注区域89设置了要投注的筹码注数。
这里,基于玩家按下投注按钮93中的各个投注按钮(1注按钮93A、5注按钮93B、10注按钮93C以及100注按钮93D)来进行确定注数的操作,因此CPU 50在S121中基于从透明触摸板20输出的信号来确定是否操作了投注按钮93。如果确定进行了确定注数的操作(S121:是),则对投注区域89投注与注数对应的筹码。此时,在投注板90上显示表示到目前为止投注的筹码数量的筹码标记91和投注区域89,因此通过显示在筹码标记91上的数字来表示筹码的注数(参见图20)。如上所述,如果确定了注数,则例程转移到S124。
另一方面,如果确定没有进行确定注数的操作(S121:否),则例程转移到S122。
接着,在S122中,CPU 50确定是否按下了投注确认按钮92。如图20所示,投注确认按钮92位于下液晶显示器4的显示面上,是当确认了S120和S121中的一系列投注操作时按下的按钮。因此,CPU 50确定是否用手指按下了与投注确认按钮92对应的透明触摸板20。
如果确定按下了投注确认按钮92(S122:是),则确认了到目前为止确定的投注信息,在RAM 52中存储发送标记。此后,例程转移到S123。另一方面,如果确定没有按下投注确认按钮92(S122:否),则投注处理结束,且例程返回轮盘参与处理程序。
如果确定按下了投注确认按钮92(S122:是),则确定目前投注时间是否在继续。因此,基于从轮盘游戏机100发送并存储在RAM 52中的定时器数据,CPU 50确定投注时间是否在继续。如果确定投注时间在继续(S123:是),则将到目前为止确认的投注信息转换为可以发送到轮盘游戏机100的状态,此后,投注处理结束。
这里,此时,对于存储在RAM 52中的投注信息,也将先前确认并且针对其存储有发送标记的投注信息转换为可以发送到轮盘游戏机100的状态。
另一方面,如果确定投注时间不继续,即,如果轮盘104在转动并且在轮盘游戏机100中执行轮盘游戏(S123:否),则例程转移到S124。
这里,在S124中,进行处理来将当前投注信息存储在RAM 52中。也就是说,如果例程从S120转移到S124,则将关于所选择投注区域89的信息添加到投注信息,并且将该投注信息作为当前投注信息存储在RAM52中。如果例程从S121转移到S124,则将在S121中确定的注数添加到投注信息,并且将该投注信息作为当前投注信息存储在RAM 52中。此外,如果例程从S123转移到S124,则将S122中确认的投注信息存储在RAM 52中。
如上所述,在将当前投注信息存储在RAM 52中(S124)之后,投注处理结束,例程返回轮盘参与处理程序。
在投注处理(S110)结束之后,在S111中,CPU 50确定是否可以发送投注信息。这里,CPU 50确定在独立存储于RAM 52的投注信息中是否存在被转换为可发送状态的投注信息。如果确定可以发送投注信息(S111:是),则在附加用于标识投币游戏机1的标识信息的同时将被转换为可发送状态的投注信息发送到轮盘游戏机100(S112)。在发送投注信息之后,例程转移到S113。另一方面,如果确定不能发送投注信息(S111:否),则例程在保持RAM 52中的投注信息的同时转移到S113。
这里,通过轮盘机通信装置125接收到从投币游戏机1输出的投注信息的轮盘游戏机100的主控制CPU 180将该投注信息在与标识信号相关联的同时存储在RAM 182中(S210)。这里,此时,确定在投注处理中投注时间在继续(S123:是),因此轮盘游戏机100保持在投注时间内。
因此,基于接收到投注信息以及经过了预定时间而结束投注时间。此后,执行轮盘游戏机100中的主处理程序的S25至S30中的处理。
在轮盘游戏机100中的轮盘参与处理程序的S211中,主控制CPU 180确定一个轮盘游戏是否结束。就是说,在轮盘游戏机100的主控制程序中,确定S25至S30的处理是否结束。
如果确定一个轮盘游戏结束(S211:是),则主控制CPU 180将当前轮盘游戏中的结果发送到投币游戏机1。这里,此时,作为游戏结果发送的信息包括当前轮盘游戏中的获赢数字和对投币游戏机1的支付。基于标识信息将该游戏结果分别发送到各个投币游戏机1(S212)。在将游戏结果发送到各个投币游戏机1之后,轮盘游戏机100中的轮盘参与处理程序结束。
另一方面,如果确定一个轮盘游戏尚未结束(S211:否),则轮盘游戏机100中的轮盘参与处理程序直接结束。
这里,在执行主控制部183的主控制程序期间,在按预定时间间隔进行中断处理时执行轮盘游戏机100的轮盘参与处理程序。即,在接通轮盘游戏机100的电源期间,按预定时间间隔重复执行轮盘参与处理程序。
另一方面,在从轮盘游戏机100接收到当前游戏的游戏结果的投币游戏机1中,在S113,进行游戏结果接收处理。如上所述,当从轮盘游戏机100接收到包括当前游戏中的获赢数字和当前轮盘游戏中的支付的游戏结果时,CPU 50将该游戏结果存储在RAM 52中(S114)。
这里,如果确定没有发送游戏结果,则例程在不执行该处理的情况下转移到S114。
在S114,CPU 50确定是否通过投币机通信装置25接收到游戏结果。此时,CPU 50基于是否存在在游戏结果接收处理(S113)中存储于RAM 52的游戏结果来确定S114中的处理。如果确定在RAM 52中存在游戏结果(S114:是),则进行存留增加处理(S115)。
在存留增加处理(S115)中,进行将与接收的游戏结果的支付对应的存留数量添加到投币游戏机1中当前存在的存留数量的处理。由此,在投币游戏机1中进行的投币游戏中使用在轮盘游戏机100中进行的轮盘游戏中获得的存留,而不需要将该存留转换为诸如游戏币或者币章的游戏介质。将轮盘游戏中获得的存留添加到投币游戏机1的存留(S115),此后轮盘参与处理程序结束。另一方面,如果确定没有接收到游戏结果(S114:否),则轮盘游戏直接结束。
如上所述,在本实施例的游戏系统200中,即使在投币游戏机1中执行投币游戏,玩家也可以参与在轮盘游戏机100中进行的作为多玩家参加型游戏的轮盘游戏。
就是说,玩家可以在停留于投币游戏机1的安装位置时参与在安装于与该投币游戏机1的安装位置完全不同的位置的轮盘游戏机100中进行的轮盘游戏。因此,玩家无需在投币游戏机1与轮盘游戏机100之间移动就可以享受到两个游戏的乐趣。
因此,当停留于投币游戏机1的安装位置时,总是可以向玩家提供选择投币游戏和轮盘游戏这两个游戏之一的两个机会。如果玩家对一个游戏失去了兴趣,则该玩家可以进行另一个游戏。即,可以改善对玩家的便利性,并且可以改进投币游戏机1的工作率。
在根据本实施例的投币游戏机1中,表示在轮盘游戏机100中进行的轮盘游戏的状态的图像总是显示在上液晶显示器3上,由此玩家可以在停留于投币游戏机1安装位置时获知在轮盘游戏机100中进行的轮盘游戏的状态。据此,可以提高对轮盘游戏的兴趣。
在本实施例的投币游戏机1中,在使得下液晶显示器4上的显示状态进入轮盘投注状态(参见图20)的情况下,在不完全隐藏在投币游戏中使用的可变显示部21至23的情况下显示投注板90。由此,可以在掌握投币游戏的状态的同时进行对轮盘游戏的投注操作。
此外,在投币游戏机1中,在自动进行对投币游戏的控制程序的中断处理的同时执行对轮盘游戏的投注操作处理。即,在本实施例的投币游戏机1中,可以在执行投币游戏的同时进行对轮盘游戏的投注操作。由此,即使玩家对投币游戏机1中进行的投币游戏失去了兴趣或者手边有时间,该玩家也可以享受轮盘游戏的乐趣。
例如,与本实施例的投币游戏机1类似,如果在投币游戏机中采用多次免费游戏作为奖励游戏,则在执行免费游戏时不需要玩家进行任何操作,因此玩家变得无事可做并且手边有时间。此时,在本实施例的投币游戏机1中,因为可以在执行投币游戏的同时进行对轮盘游戏的投注操作,所以玩家可以在投币游戏机1中享受轮盘游戏的乐趣而不会变得无事可做。此外,在这种情况下,因为玩家可以在对轮盘游戏进行投注操作的同时确认免费游戏的游戏结果,所以不会丧失对投币游戏中的免费游戏的兴趣。
这里,本发明不限于本实施例,可以在本发明的范围内进行各种修改和变化。例如,虽然本实施例的游戏系统200由投币游戏机1和轮盘游戏机100构成,但游戏机不限于上述情况。例如,可以使用其中可以执行诸如扑克游戏或者21点游戏的用于一个玩家的牌类游戏的游戏机来替代投币游戏机1。可以使用其中多个玩家可以参与赛马游戏或者keno游戏的游戏机来替代轮盘游戏机100。

Claims (10)

1、一种游戏机,包括:
操作部,用于进行对第一游戏的操作;
通信装置,用于与提供多个玩家参与的第二游戏的另一游戏机进行通信;
第一游戏控制装置,用于控制第一游戏;
第一显示装置,用于显示与第一游戏相关的第一图像数据;
所述游戏机进一步包括:
显示控制装置,用于控制第一显示装置以切换第一显示模式和第二显示模式,根据所述第一显示模式显示第一图像数据,根据所述第二显示模式显示第一图像数据和用于进行对第二游戏的操作的接受部;以及
游戏操作控制部,用于当显示控制装置将第一显示装置切换到第二显示模式时通过接受部接受对第二游戏的操作。
2、根据权利要求1所述的游戏机,其中,在第一显示模式中,除了按最大尺寸显示在第一显示装置上的第一图像数据之外,还在第一显示装置上按最小尺寸显示接受部。
3、根据权利要求2所述的游戏机,进一步包括:
确定装置,用于确定参与第二游戏的玩家是否进行了特定操作。
4、根据权利要求3所述的游戏机,其中,当确定装置确定进行了特定操作时,显示控制装置将第一显示装置切换到第二显示模式或者第一显示模式。
5、根据权利要求4所述的游戏机,其中,在第二显示模式中,接受部被放大并按比最小尺寸大的尺寸显示在第一显示装置上,第一图像数据被缩小并按比最大尺寸小的尺寸显示在第一显示装置上。
6、根据权利要求3所述的游戏机,进一步包括:
透明触摸板,设置在第一显示装置的正面上;
其中,当玩家通过该透明触摸板触摸接受部时,进行了所述特定操作。
7、根据权利要求6所述的游戏机,其中,当玩家按着接受部以将其向下拉时,第一显示装置切换到第一显示模式,并且
其中,当玩家按着接受部以将其向上拉时,第一显示装置切换到第二显示模式。
8、根据权利要求1所述的游戏机,进一步包括:
第二显示装置,用于显示与第二游戏相关的第二图像数据。
9、一种包括用于提供第一游戏的第一游戏机和用于提供第二游戏的第二游戏机的游戏系统,所述第一游戏机和所述第二游戏机相连接以彼此通信,
其中,所述第一游戏机包括:
第一操作部,用于进行对第一游戏的操作;
第一游戏控制装置,用于控制第一游戏;
第一显示装置,用于显示与第一游戏相关的第一图像数据;
显示控制装置,用于控制第一显示装置以切换第一显示模式和第二显示模式,根据所述第一显示模式显示第一图像数据,根据所述第二显示模式显示第一图像数据和用于进行对第二游戏的操作的接受部;以及
游戏操作控制部,用于当显示控制装置将第一显示装置切换到第二显示模式时通过接受部接受对第二游戏的操作;
第一通信装置,用于将通过接受部的操作结果发送到第二游戏机,并且用于接收从第二游戏机发送的与第二游戏相关的数据;
所述第二游戏机包括:
第二游戏控制装置,用于控制第二游戏;
第二操作部,用于进行对第二游戏的操作;以及
第二通信装置,用于将与第二游戏相关的数据发送到第一游戏机,并且用于接收从第一游戏机发送的通过接受部的操作结果。
10、根据权利要求9所述的游戏系统,其中,第一游戏机具有用于显示与第二游戏相关的第二图像数据的第二显示装置。
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